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최근 수정 시각 : 2024-10-11 06:29:11

펜타비전

펜타비전 엔터테인먼트
PENTAVISION ENTERTAINMENT
파일:펜타비전 엔터테인먼트 로고.jpg
<colbgcolor=#000><colcolor=white> 법인명 정식: 주식회사 펜타비전
영문: Penta Vision Co., Ltd.[1]
국가
[[대한민국|
파일:대한민국 국기.svg
대한민국
]][[틀:국기|
파일: 특별행정구기.svg
행정구
]][[틀:국기|
파일: 기.svg
속령
]]
대표 차승희
설립일 2004년 2월 4일[2]
해산일 2012년 10월 11일
업종명 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (등기상 업종명)
직원 수 72명 (2009년)
모기업 네오위즈게임즈[3]
후신 네오위즈: 펜타비전 스튜디오(2012~?)
네오위즈: 로키 스튜디오(2017~현재)
소재지 경기도 성남시 분당구 구미동 192-2
상장여부 비상장기업
규모 중소기업
웹사이트 홈페이지[4] | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg

1. 개요2. 주요 개발 게임
2.1. DJMAX 시리즈2.2. DJMAX 이외의 게임
3. 특허권 침해 소송 4. 스스로 깎아먹은 이미지5. 해체6. 해체 이후
6.1. 네오위즈 그룹 내부6.2. 라이징윙스 (舊 PNIX Games)6.3. 누리조이
7. 해외 관계사
7.1. 펜타비전 글로벌7.2. PM 스튜디오
8. 기타9. 거쳐간 인물들
9.1. 총괄9.2. 사운드9.3. 보컬&랩9.4. 그래픽9.5. 사운드 외주
10. 발매/서비스 게임
10.1. 외주 참여
11. 연대표
11.1. 2003년11.2. 2004년11.3. 2005년11.4. 2006년11.5. 2007년11.6. 2008년11.7. 2009년11.8. 2010년11.9. 2011년11.10. 2012년11.11. 해체 후
11.11.1. 2012년11.11.2. 2013년11.11.3. 2014년11.11.4. 2016년11.11.5. 2017년

[clearfix]

1. 개요



대한민국에 존재했던 게임 제작사. 주요 개발 플랫폼은 PC, 아케이드, 플레이스테이션 포터블이며, 주력 개발 장르는 리듬 게임. 온라인 게임이 주를 이루고 있는 대한민국 게임 시장에서 특이하게 아케이드 게임 콘솔 게임을 주로 개발하고 있는 몇 안되는 회사였다.

2000년대 초에 창립된 신생 개발사지만, 이력으로만 따지면 패밀리 프로덕션 부터 현재까지 개발자로 활동하고 있는 원로 개발자들이다. 패밀리 프로덕션이 데니암에 인수합병되어 어뮤즈월드가 되었고, 이후 어뮤즈월드에서 패밀리웍스로 분할된 다음, 퇴사 후 펜타비전을 설립하여 대부분의 개발자들이 회사를 옮겨왔다.

회사 명이 펜타비전인 이유는 과거 운영되었던 공식 홈페이지에 설명되어 있었는데, 다섯 가지의 비전, 즉 게임의 재미를 즐기는 측면에서의 다섯 가지의 가치인 Visual Impact, Sound Impression, Technology Progress, Emotional Sense, Creative Mind를 구현하는 것을 목표로 삼고, 다섯 개의 플랫폼 PC 게임, 콘솔 게임, 아케이드 게임, 온라인 게임, 모바일 게임 모두 고른 발전을 도모하기 위하여 다섯 명이서 회사를 창립했다고 한다. 펜타는 그리스어에서 유래된 5를 뜻하는 영어 수식어다. 하지만 회사 로고 모양은 육각형이라 이상하다고 의문을 품은 유저들이 많았는데, 잘 살펴보면 부침개 뒤집개 다섯 개로 분할된 육각형이다. 그리고 이 다섯 가지의 가치 중 Visual Impact를 가장 많이 신경을 쓴 듯 한다. 펜타비전 로고에 있는 가장 크고 가운데에 위치한 세로선이 Visual Impact가 아닐까 하는 추측도 있었다. DJMAX 시리즈부터 장인정신으로 BGA에 집중을 했었고 특히나 감상용 상단 디스플레이까지 탑재된 TECHNIKA 시리즈에서의 BGA를 더욱 더 많이 신경쓰여 사상 리듬게임중 가장 화려한 영상미를 가진 리듬게임이라는 찬사를 받았다. 하지만 너무 비주얼에만 신경 쓴 나머지 게임성이 다소 부실하다는 비판도 없지 않아 있었다.

DJMAX TECHNIKA TUNE 공개 이후 펜타비전 스튜디오라는 명칭을 병기하였으며, 이후 해체되었다. 재직하던 개발팀은 네오위즈에 남아 업무를 수행하거나, 다른 회사에 입사하거나, 새로운 회사를 설립하는 등 여기저기로 흩어진 상황.

2. 주요 개발 게임

2.1. DJMAX 시리즈

어뮤즈월드 시절 EZ2DJ를 온라인화하려던 기획이 무산되자, 기획을 실행에 옮겨서 DJMAX 온라인을 출시한다. 태생적으로 EZ2DJ의 잔재가 많이 남아있을 수밖에 없던 게임이라 리듬게임 매니아들의 관심을 집중적으로 받았고, 호평 속에 서비스를 개시했으나 서비스 기간 내내 경쟁작이라고 할 수 있는 오투잼의 인지도를 넘어서지 못했다. 기대 이하의 동접자 수와 함께 수익이 나지 않는 유료화 구조 등으로 인해 사실상 성공하지는 못한 게임으로 평가받았다.

이에 대한 대안으로 제시된 플랫폼 확장 정책에 따라 2006년 플레이스테이션 포터블로 동 게임을 이식한 DJMAX Portable을 출시, 온라인 이상의 호평과 함께 패키지 게임으로서 국내에서 대박 수준의 판매고를 올렸다. 이 시기에 네오위즈의 게임개발/서비스 부분 자회사인 네오위즈게임즈에 지분을 100% 넘기는 형식으로 인수되어 자회사로 편입되었다. 물론 이 여파로 넷마블에서 서비스하고 있던 DJMAX 온라인이 서비스를 종료하는 등의 악재가 있었다. 2007년에는 DJMAX Portable 2를 출시, 한정판과 초회판의 예약 전쟁 등 엄청난 인기몰이 속에 대한민국에서 판매된 PSP 게임 타이틀 중 통산 판매량 1위를 올리는 기염을 토하며 PSP의 킬러 타이틀로서 입지를 굳히게 되었다.

2008년 10월 중반 메트로 프로젝트를 발표, 2008년 4분기동안 4개의 신작을 연속으로 발표했다. 플랫폼 다변화와 입문자부터 하드코어 플레이어까지 폭넓게 수용하겠다는 의도는 좋았으나, 결과적으로는 펜타비전을 나락으로 빠뜨린 프로젝트가 되었다. 결국 CE와 BS는 제작사나 일부 팬들에게마저도 흑역사 취급을 받을 정도로 좋지 않은 결과를 내고 말았고, 그나마 DJMAX TECHNIKA가 오락실의 중흥을 이끌고 메트로 프로젝트가 마무리된 직후 힘겹게 개발한 DJMAX Trilogy가 좋은 평가를 받았다. 이후 2009년 DJMAX FEVER DJMAX Portable Hot Tunes를 출시하고, 이어 DJMAX TECHNIKA 2, DJMAX Portable 3을 연달아 발매한다.

2011년 10월 DJMAX TECHNIKA 3를 발매하고 2012년 9월 20일에는 DJMAX TECHNIKA TUNE을 발매하지만, 얼마 되지 않아 펜타비전이 해체되면서 당시 출시한 지 얼마 되지 않았던 DJMAX RAY를 포함한 여러 게임들의 업데이트가 끊기게 된다. 2013년 10월 DJMAX TECHNIKA Q를 마지막으로 신작 출시가 끊겼다.

2.2. DJMAX 이외의 게임

다른 장르로의 진출을 시도하면서 S4리그 듀얼게이트의 서비스를 시작했다. 너무 패키지 시장에만 익숙해져 있어서 온라인 게임의 이해도가 부족했던 탓인지, 너무나 부족한 컨텐츠 업데이트와 어이가 없을 정도로 정도를 벗어난 캐쉬템 운영을 지적받았다.

듀얼게이트는 워크래프트 3 카오스를 온라인화한 모양인데 정작 게임 시스템은 타워디펜스와 TCG를 어정쩡하게 합쳐놓은 시스템을 사용하고 있었다. S4리그는 초기엔 평이 좋았으나 유저들의 요구를 수용하는 과정에서 무기간의 밸런스 붕괴를 일으키는 병크를 터뜨렸다. TPS게임치고 떨어지는 액션성도 문제점으로 꼽힌다. 덕분에 듀얼게이트는 2009년 1월부로 서비스 종료. S4리그는 펜타비전 해체 이후에도 명맥을 이어왔다가 2021년 모든 서버에서 서비스를 종료했다.(유럽서버가 2021년 4월 29일에 서비스 종료)

본래 네오위즈게임즈와는 PC 온라인 플랫폼으로 3개의 게임을 개발해서 퍼블리싱하기로 계약을 했다고 한다. 하지만 듀얼게이트는 서비스가 종료되었고 S4리그는 운영이 타 회사로 옮겨졌다. 그리고 해체됨으로서 더 이상의 개발은 없게 되었다.

3. 특허권 침해 소송

EZ2DJ와 같은 이유로 코나미에게 소송을 당한 적이 있다. 코나미의 특허는 "게임에서 노트가 세로 트랙방식으로 떨어지며", "각 노트는 각각의 버튼에 1:1 대응한다." "게임 중 키음이 변경된다.", "유저의 플레이 따라 게임 연출이 변화한다."의 항목이다.

펜타비전이 출원한 "체음 제어 음악 게임 방법 및 장치와 그를 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체(출원번호 1020080124905)"의 특허는 DJMAX Portable Black Square DJMAX Trilogy에 적용된 Entire Control System이며, 코나미의 특허 중 "게임 중 키음이 변경된다."라는 부분을 피하기 위한 특허이다. 코나미 관계자의 말에 의하면 코나미 측에서는 서면을 통해 특허 사용에 대해 라이센스를 맺을 것을 요청하였으나 펜타비전에서는 이를 무시했다고 한다. 이에 코나미는 CE 발매 후 정식으로 소송을 걸었고, 이때 코나미의 소송으로 특허를 피하기 위하여 블랙스퀘어의 발매가 연기되고 Entire Control System이 삽입되게 되었다. 하지만 코나미가 소송을 건 것은 당시 발매 중이던 메트로 프로젝트만이 아닌 이전에 발매된 작품을 포함한 DJMAX 전체 시리즈였다. 게임 방식이 달랐던 테크니카의 경우도 키음이 변경되는 부분에서 걸린다.

이후에 펜타비전은 코나미에게 일본 유통권을 넘기는 대가로 코나미의 특허 라이센스를 얻었다. DJMAX Portable 3의 경우 EZ2DJ 3rd부터 쭉 삽입되지 않았던 트랙 간의 구분선이 부활한 것을 확인할 수 있고, Entire Control System과 스마트 플레이 큐도 모두 사라졌다. 이후 코나미는 DJMAX TECHNIKA 등을 일본에 런칭한다.

2016년 3월 4일자로 일부 청구항이 소멸함에 따라서 네오위즈는 더 이상 관련 사항에 대해 우선적으로 권리를 행사할 수 없어졌다. 다만 2018~20년 사이 코나미가 비트매니아를 발매하며 출원한 특허가 20년이 넘어 싹 다 만료된 고로 대놓고 표절이 아니라면 더 이상 코나미도 특허에 관한 소송을 제기할 수 없다.

4. 스스로 깎아먹은 이미지

메트로 프로젝트 이전과 이후의 펜타비전의 이미지에 대한 인식 차이는 180도 달라져 내부 관리도 제대로 못하면서 해야 할 일도 제대로 못하는 집단이라는 오명을 뒤집어쓰게 되었다. 누구의 탓도 아니고 스스로 깎아내린 셈이니 누구 하나 이해해 줄 사람도 없고. 2011년 들어서는 총체적인 관리 부실이 문제가 된 탓에 트위터에서는 해시태그로 '#kickthepentavision1timeperday'이나 '#kickthepentavision'같은, 말 그대로 펜타비전을 까는 일이 생기고 아예 전용으로 까는 봇도 등장하고야 말았다. 모두 펜타비전이 스스로 무덤을 팠기에 더더욱 할 말이 없다.

대표적인 이슈가 bermei.inazawa의 Melody의 원곡 버전 사용 관련. 무단사용 보다는 계약위반에 가까울지도 모른다. 당시 디렉터 Sijin이 '차기작에 수록할 곡은 이미 받아두었다'고 언급한 적이 있다.[5] 이 과정에서 2008년 트렌드였던 오해 발언과 ESTi의 일갈로 회사 이미지는 깎아먹을 대로 깎아먹었다.

2007년 이후로 너무 많은 프로젝트를 전담하게 되면서 내부 분열이 일어나기 시작했다. DJMAX Portable 2의 성공 이후 바로 S4리그를 준비하기 시작했으며, 듀얼게이트, DJMAX Trilogy, 메트로 프로젝트, DJMAX FEVER까지 수많은 프로젝트를 가동해야 했다. 할 수 있는 역량에 비해 너무 많은 욕심을 냈고, 그 뒷처리를 하느라 한동안 고생해야 했다. 게다가 2009년 초 창립 멤버이자 핵심 개발자이던 Forte Escape가 퇴사하고 블로그에서 DJMAX Trilogy의 열악한 개발 역량에 대해 한탄하면서 펜타비전의 이미지는 깎일 대로 깎였다. 펜타비전 측에선 퇴사자의 말을 곧이 곧대로 믿지 말라면서 후속 계획은 계획대로 되고 있다고 말했지만, 역시나 Forte Escape가 계획했던 발매 이후의 후속 계획들은 전부 파기되었다. 이후 본인이 구상만 해뒀던 것일 뿐이라고 했지만 그 정도 시안까지 나온 상태였다는 것을 고려하면 상당부분 진척되다가 일방적으로 파기된 수준으로 봐도 무방.

프로젝트 관리, 사내 기밀 관리 소홀, 운영하는 게시판에 대한 관리도 허술. 퇴사자의 울분은 막지 못하더라도 STOP Jealousy 무단 사용 건 등 디렉터의 저작권 관련 위반 사항과 같은 것들은 사내 차원에서 밖으로 크게 번지지 못하도록 막아야 하는 게 회사 관리에서 중시하는 것 중 하나이다. 이러한 탓과 비매너 유저의 탓이 겹쳐 결국 테열거병이라는 최악의 용어도 나오고야 말았다.

5. 해체

DJMAX TECHNIKA 2의 쏟아지는 악평과 끊이질 않는 버그로 유명한 BS, CE 등으로 아케이드와 콘솔의 성과가 미묘하게 나오자 네오위즈는 모바일 시장을 노려보기 시작했는데, 그 결과물이 TAP SONIC. 이 게임이 큰 성공을 하자 네오위즈에서는 완전히 모바일 플랫폼에 집중하기로 한다. 그리고 이것이 펜타비전이 끝나는 날이 되었다.

네오위즈의 입장에서 보면 2008년에 욕심을 내서 이것저것 했음에도 그 결과물이 애매했고, 2010년에 나온 작품들은 거의 다 실패했는데, 유독 탭소닉이 반향을 일으켰으니 차라리 모바일 쪽에 역량을 집중하자고 생각하는 것이 당연하게 보였을 것이다. 다만 펜타비전이 해체된 이유를 밝히지는 않았기에 공식적인 이야기는 아니다. 유저들 사이에서 정설로 받아들여질 뿐.

소속 인원들이 대규모 구조조정으로 대부분의 인원이 퇴사하거나 다른 쪽으로 뿔뿔이 흩어진 다음, 네오위즈모바일에 흡수 합병되었다. 피처폰 게임을 만들던 지오인터랙티브가 모체로 이 당시 게임즈의 몇몇 팀도 펜타비전과 함께 흡수 합병 되었다. 이 과정에서 네오위즈의 자회사였던 펜타비전 엔터테인먼트가 한낱 개발팀인 펜타비전 스튜디오로 격하되었다. 이제는 그저 네오위즈 산하의 수많은 개발팀 중 하나가 되어버렸다는 소리이다.

펜타비전이라는 조직에 속해있던 팀원 대부분은 이 당시에 네오위즈를 퇴직한 상태로, 차승희 대표를 포함한 최초 설립자 4인 및 핵심 멤버들은 전부 퇴사했다. 특히, 비주얼쪽 인원은 ENTIA J를 뺀 나머지가 퇴사하거나 구조조정 당했다. 이후 네오위즈모바일이 다시 네오위즈인터넷에 흡수통합 되면서 네오위즈인터넷 산하로 되돌아갔다. 당연한 말이지만 이 과정에서 마찰이 상당수 있었던 듯.

네오위즈모바일 편성 시에는 그나마 펜타비전 스튜디오가 유지되고 있었으나, 네오위즈인터넷 산하로 빠지면서 '펜타비전'이라는 조직은 완전히 사라지고 다음과 같은 팀으로 분해되었다.

이 소식이 발표된 직후 국내외 DJMAX 팬들의 반응은 그야말로 대폭발, 한바탕 난리가 났다. 물론 펜타비전이 여러 병크들을 저지르긴 했지만 9만장 이상의 판매고를 올린 DJMAX Portable 2나 국민게임으로 등극했던 TAP SONIC, 오락실의 민속놀이라 불렸던 DJMAX TECHNIKA 시리즈 등 마냥 실패만 한 것은 아니었고, 해체 당시에는 DJMAX TECHNIKA 3이 전작의 문제들을 해결하고 순풍하고 있었기 때문에 해체까지 해버린 것은 너무 성급한 판단이었다는 의견이 대부분이다. 게다가 많은 이들이 펜타비전 몰락의 원인으로 지목하는 메트로 프로젝트도 특허 부분에서 네오위즈에게 큰 이익을 안겨다 주는 등[6] 마냥 실패한 프로젝트는 아니었고 특히 수많은 해외팬들을 보유한 DJMAX 시리즈는 네오위즈가 보유한 IP 중 거의 유일하게 해외 유저들에게 어필할 수 있는 IP였기 때문에 모바일이라는 눈앞의 이익에 눈이 멀어 장기적으로 해외 시장 공략 수단을 하나 없애버렸다는 평가를 받는다.

게다가 이렇게 펜타비전을 네오위즈가 흡수하면서 유럽지역에서 초대박을 터뜨린 S4리그신규컨텐츠 제작과 관련된 개발인력 자체가 죽어버렸다. 국산 총게임 중 AVA 온라인과 더불어 해외 사람들에게도 인정받았던 S4리그의 미래를 박살내버린 것.

6. 해체 이후

이 항목에서는 DJMAX TECHNIKA Q 제작진 해체 이후 시점을 다룬다.

6.1. 네오위즈 그룹 내부

펜타비전은 네오위즈모바일과 합병한 이후 DJMAX TECHNIKA TUNE, DJMAX RAY를 개발했다. 그러나 이후 개발진 자체는 네오위즈인터넷으로 재편입되었고, 네오위즈모바일 또한 자본금감소 등 회사 이름만 걸려있는 채로 사실상 펜타비전과 네오위즈 모바일 모두 해체되었다. 네오위즈모바일 공식홈페이지도 재무공시 이외에는 2013년 1월 이후 업데이트 중단 상태. 네오위즈에서 모바일게임사업은 계속 진행되고 있지만 네오위즈게임즈 홈페이지에 게시되고 있다. 네오위즈 그룹에서는 없는 회사 취급이다. 펜타비전&네오위즈모바일 담당 사업은 네오위즈인터넷으로 갔다가 네오위즈게임즈로 가는 등, 네오위즈그룹에서 그다지 좋은 취급을 받지 못하고 있다.

2015년 상순 기준 네오위즈 관계사에 재직중인 주요 개발자는 BEXTER[7], XeoN[8]가 있다. PUNEW는 퇴사 후 프리랜서로 전환.

2016년 3월 30일, 네오위즈게임즈가 펜타비전 상표권을 출원했다는 소식이 전해졌다! 해당 기사 이로써 네오위즈가 DJMAX 시리즈를 부활시킬 수 있는 발판이 갖춰졌고, 실제로 DJMAX RESPECT의 발매로 부활은 현실이 되었다. [9]

6.2. 라이징윙스 (舊 PNIX Games)

김정훈 前 네오위즈게임즈 사업 총괄본부장과 ponGlow가 합작하여 세운 모바일 게임 제작사. 직원 중 ponGlow 사단에 있었던 Lassoft, Giggsan, itsnowmysay 등이 포함되어 있다. 이 회사에서 개발한 게임으로는 명랑스포츠, 치고박고 무한상사 등이 있다. 2015년 7월 14일 신작 리듬게임 HIGH5를 공개했다.

6.3. 누리조이

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7. 해외 관계사

7.1. 펜타비전 글로벌

파일:external/www.pentavisioninc.com/logo.png
Pentavision Global Inc.
페이스북[10]
공식트위터[11]

2010년 설립된 펜타비전의 국제판 유통 자회사. DJMAX TECHNIKA 2, DJMAX TECHNIKA 3, DJMAX TECHNIKA TUNE을 유통했었다. 주소는 미국 17800 South Main Street Suite 121 Gardena, CA 90248이었다.

펜타비전 인수 전에는 파이프라인 게임즈라는 사명을 썼으나 네오위즈에게 인수된 후에는 이름을 변경했다.

네오위즈게임즈는 펜타비전 글로벌의 지분을 온라인게임 개발이라는 명목으로 2014년 1분기까지는 가지고 있었으나 4분기에 전량 처분했다.

2017년 9월에도 전화가 되었었고 findthecompany 조사 결과 장난감을 팔아 그럭저럭 유지된다고 밝혔으나 이후엔 네오위즈에게 해산 후 지분이 들어간 것으로 보인다.

7.2. PM 스튜디오

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8. 기타

회사 규모가 작고 DJMAX 시리즈가 PSP 시리즈 위주로 전개되는 탓에 잘 알아채지는 못하지만, 사실 전 플랫폼에 게임을 출시한 전력이 있다. 사실상 모든 플랫폼에 대응하는 개발 능력을 갖추고 있다고 볼 수 있다. Xbox 360 타이틀도 중간에 갈아엎기는 했지만 개발했던 전례가 있고, 이후 DJMAX RESPECT 출시로 이루어진다.

여담이지만 DJMAX 시리즈의 스탭롤을 보면 개발진의 기획이나 마케팅 담당까지 거의다 영어 닉네임이 있는 걸 알 수 있다. 아니 스탭롤에선 닉네임만 나온다. 본명이 나오는 건 일부 핵심 개발진 뿐이며 그것도 오프닝에 잠깐.[12]

본진이라 할 수 있는 국내시장을 푸대접한다는 불평이 많다. DMP3 정보가 북미에 먼저 공개되는 등. 그외에 국내 한정판보다 해외 한정판이 구성이 더 알찬 경우도 있다. 이번 DMTT에서도 역시 관련 정보들이 일본이나 북미에 먼저 공개되어 불만의 목소리가 높아지는 중. 다만 DMP2의 오르페우스 골드 한정판[13]과 같은 페이크도 있다.

9. 거쳐간 인물들

중소 개발사이다보니 어쩔 수 없다지만 개발에 있어서 외주인력의 비중이 상당히 높은 편이다. DJMAX 시리즈만 해도 스탭롤에 뜨는 개발자의 반수에 가까운 인력은 외주인력으로, 펜타비전 자체 인력의 수는 많은 편이 아니다.

한때 이 회사의 사운드 팀으로 들어가려면 인맥이 없으면 불가능하다는 얘기가 있었다. 그 당시에는 펜타비전 홈페이지에서 입사지원버튼을 누르면 네오위즈의 채용 페이지가 뜨는데 그곳에는 사운드 부분도 없고, 채용공고에도 펜타비전은 없었다고. 현재는 네오위즈 그룹사 차원에서 공개적으로 인력을 채용하고 있다.

DJMAX 시리즈/아티스트 문서도 참조.

9.1. 총괄

9.2. 사운드

9.3. 보컬&랩

9.4. 그래픽

9.5. 사운드 외주

모두 펜타비전 소속이 아닌 외주 참여지만 오랜기간동안 꾸준히 악곡을 제공하고 있으므로 이쪽에 표기

10. 발매/서비스 게임

10.1. 외주 참여

11. 연대표

11.1. 2003년

11.2. 2004년

11.3. 2005년

11.4. 2006년

11.5. 2007년

11.6. 2008년

11.7. 2009년

11.8. 2010년

11.9. 2011년

11.10. 2012년

11.11. 해체 후

11.11.1. 2012년

11.11.2. 2013년

11.11.3. 2014년

11.11.4. 2016년

11.11.5. 2017년



[1] 등기상 명칭은 대외 명칭인 Pentavision과 달리 Penta Vision으로 사이를 띄어 표기했다. # [2] 설립 당시에는 독자적인 개발사였으나 2006년 4월 네오위즈게임즈(현 네오위즈)에 인수되었다. [3] 당시 사명은 네오위즈가 아니라 네오위즈게임즈였다. [4] 2011년 9월 25일 DJMAX TECHNIKA 3 발매 뉴스 이후 업데이트 중단. 2022년 9월 기준 DJMAX RESPECT 공식 홈페이지로 리다이렉트된다. V로 업데이트가 되지는 않은 상태. [5] 그 곡이 Cozy Quilt. [6] 특허 포함해서도 이 시기 펜타비전 연간 단독 매출이 100억원을 넘는 등 절대 실패한 프로젝트가 아니다. [7] 네오위즈게임즈 모바일게임사업부. [8] 담당 업무 불명. [9] 초기 상표등록 때는 중국쪽에서 개발되고 있던 짝퉁 DJMAX의 방어용으로 출원한 것이라는 의견이 지배적이였다. [10] 아이디를 한번 세탁한 것으로 추정된다. 기존 아이디는 조지아의 한 동명의 DJ의 계정이다. 2018년 3월 7일 이후 소식 없음. [11] 2013년 9월 10일 이후로 트윗이 없다. [12] 이건 펜타비전의 전신인 어뮤즈월드 시절부터 이어져 내려오는 특징 중 하나이다. 의외로 현재의 EZ2AC 개발팀보다도 디맥 온라인부터의 개발자가 소수나마 남아있는 네오위즈가 어뮤즈월드 시절의 특징을 더 많이 보여주고 있기도 하고. [13] 의외로 잘못 알려진 내용으로, DMP2는 해외 수출용 타이틀이 아닌 순수 내수 전용 타이틀이다. 오르페우스 골드는 어느 유저가 친 훼이크로, 오르페우스 패키지는 한국시장에서만 블랙/실버 패키지로 2천세트만 발매됐다. [14] 다만 작곡한 곡은 없고 채보 제작 업무만 했다. [15] 실은 펜타비전의 전신인 패밀리웍스 시절에 만든 원더 러쉬와 거의 똑같은 게임이다(...). 원더 러쉬는 LASSOFT의 동물 캐릭터들이 귀엽기라도 했지... [16] 출시 당시에는 DJMAX 시리즈와 관련이 없었으나 2017년 7월28일에 발매한 DJMAX RESPECT에서 DJMAX 시리즈로 편입됐다. [17] 펜타비전 해체 후, 펜타비전 인력을 주축으로 한 PLANET TEAM이 제작. 펜타비전 주요 인력들이 만들었으므로 이곳에 해당. [18] 네트워크 모드를 제외하고는 정상적으로 플레이가 가능하다. 다만 서버가 닫히면서 자동 업데이트도 막혔기 때문에 트릴로지를 새로 설치했다면 패치도 수동으로 설치해줘야 한다. 2017년 4월 21일 현재는 Project Rebirth라는 이름의 사설 서버가 운영중이며, 패치도 정상적으로 이루어진다. [19] 오프라인 모드에서 플레이는 가능하나, 해금곡은 볼 수 없었다. 현재는 programmedcrew라는 이름의 사설 서버가 운영중인 상태라서 카드만 등록되어 있으면 올해금이 된다. [20] 주식총액을 1/23457로 강제축소. 자본금은 63500원(...)