mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-03-14 21:32:25

킹덤 하츠 Chain of Memories

파일:Kingdom_Hearts_logo.png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
<colbgcolor=#696969,#969696> 본편 넘버링 I II III | Re Mind
IV
기타 Chain of Memories coded Dream Drop Distance
외전 358/2 Days Birth by Sleep χ(chi) | Dark Road
Melody of Memory Missing-Link
FINAL MIX 킹덤 하츠 FINAL MIX 킹덤 하츠 II FINAL MIX Birth by Sleep FINAL MIX
리메이크 Re:Chain of Memories Re:coded Union χ(Cross)
HD 리마스터
및 합본
HD 1.5 ReMIX HD 2.5 ReMIX HD 2.8 Final Chapter Prologue
HD 1.5 + 2.5 ReMIX
The Story So Far
미디어 믹스 서적, 공연
}}}}}}}}} ||

KINGDOM HEARTS 시리즈 시간 순서
킹덤 하츠(게임)
2002
킹덤 하츠 Chain of Memories
2004
킹덤 하츠 358/2 Days
2009

파일:attachment/AW_KHCOM_00.jpg
명칭 파일:일본 국기.svg キングダムハーツ
チェインオブメモリーズ
파일:미국 국기.svg Kingdom Hearts
Chain of Memories
발매일 일반판 2004.11.11 파일:일본 국기.svg
2004.12.7 파일:미국 국기.svg
Re:CoM 2007.3.29 파일:일본 국기.svg [1]
2008.12.02 파일:미국 국기.svg [2]
제작사 주피터
SQUARE ENIX
플랫폼 일반판 GAMEBOY ADVANCE
Re:CoM PS2
1. 개요
1.1. 소개1.2. 캐치 프레이즈
2. Re: 체인 오브 메모리즈
2.1. 체인 오브 메모리즈와의 차이점
3. 게임 관련
3.1. 스토리3.2. 게임 특징3.3. 게임 팁
3.3.1. 시스템 & 맵3.3.2. 카드 & 전투
3.4. 기타
4. 설정
4.1. 주요 등장인물4.2. 배경 월드4.3. 관련 설정
5. 외부 링크

1. 개요

킹덤 하츠 시리즈 두번째 작품이자 첫 외전 타이틀[3]이 된다.

스토리상 킹덤 하츠 I 킹덤 하츠 II 사이에 위치한 작품. 358/2 Days는 COM보다 먼저 시작하며, 훨씬 나중에 끝난다. 하지만 COM에서 있던 일이 358의 스토리 전개에 중대한 영향을 미치기 때문에 일반적으로는 COM을 앞에 놓는다.

게임보이 어드밴스로 발매되었고, 게임 제작은 주피터[4]에서 외주 담당했다.

1.1. 소개

2003년 9월 열린 도쿄 게임쇼에서 킹덤하츠 II와 함께 공개되었다. 전작과 달리 게임보이 어드밴스(GBA)로 발매되어 많은 사람들을 놀라게 했는데, 이는 "GBA로 KH를 하고 싶다"는 아이들의 요청이 많았던걸 수용한 결과라고.

2004년 2월 국내 게이머즈 잡지 인터뷰에 따르면 스쿠에닉과 외주를 준 쥬피터 사이에 서버를 설치하고 매일 같이 의견을 공유하여 개발했으며, 전체적인 시스템을 잡으면서 "이거 괜찮네!" "이건 끝장나는데!" 하는 느낌으로 제작했다고 한다. 그리고 통신기능을 넣느라 난이도 설정은 뺐다고 한다. 또한 맵 위의 액션보다는 전투중의 액션을 중시하였다고 한다.

발매 후 '외전'으로 취급받고 있지만, 넘버링 타이틀만 아니다 뿐이지 본편이라고 해도 문제 없을 정도로 스토리상 중요한 부분을 차지하고 있다. 이 작품을 클리어하지 않으면 킹덤하츠 II의 내용 상당수를 이해할 수 없을 정도. 소라와 친구들은 왜 그 모양이 되었나, 리쿠는 왜 또 저 모양인가, 나미네 XIII기관의 존재 등등.

스퀘어 에닉스의 자존심(…)이라고 할 수 있는 유려한 CG 무비가 어김없이 들어갔는데, 이런 시도는 당시 GBA 타이틀 중엔 유례가 없었다고 한다. 또한 본편 내부의 도트도 수준급이고 인물 화상도 상당히 3D 느낌이 확 느껴질 정도로 수려하다. 스토리도 킹덤하츠를 모르는 사람이라도 흥미를 느낄 만큼 기승전결이 뚜렷하며 아예 본편 느낌으로 힘이 팍팍 들어간 작품.

GBA인데도 전투는 대사패턴이 적긴 해도 주인공과 보스가 기본 풀보이스 지원이고, 아예 일부 마법 연출은 3D에서 따로 가공처리하여 삽입된 느낌이 들 정도로 공을 많이 들였다.

발매와 함께 킹덤하츠 고유 디자인의 GBA 기기가 동봉된 '딥 실버 버전'이 발매되기도 했는데, 이 때 재미를 제법 본건지 이후로도 스퀘어 에닉스는 킹덤하츠 신작과 해당 킹덤하츠 디자인을 적용시킨 기기 동봉 버전을 종종 발매하곤 한다.

1.2. 캐치 프레이즈

記憶の鎖が途切れても、 記憶のかけらが消える事はない。
기억의 사슬이 끊어지더라도, 기억의 파편이 사라지진 않아.
いつもの道。
언제나 걷던 길.
決まった言葉で別れ、決まった言葉で会う
정해진 말을 하며 헤어져, 정해진 말을 하며 만나.
二つの間にはいつも眠りがある。
그 사이에는 언제나 잠이 있어.
だからまたいつもの言葉で別れよう。
그래서 다시 언제나 하던 말을 하며 헤어지게 돼.
そして君のいない世界で君の夢を見る。
그리고 네가 없는 세계에서 너의 꿈을 꾸었어.
目が覚めたらいつもの道でいつもの言葉で会おう。
눈을 뜨면 언제나 걷던 길에서 언제나 했던 말을 하며 만나자.
忘れられた約束を果たしに、君のいない道を行く。
잊혀졌던 약속을 지키고자, 네가 없는 길을 걸어가.
並んで歩いていた道も、今は背中合わせで進もう。
나란히 걷던 길도, 지금은 서로를 등지고 나아가.
それが交わる道ではなくても道はいつかつながる。
그것이 교차하는 길이 아닐지라도 길은 언젠가 이어져.
その先で待つ君に会えたら
그 앞에서 기다리는 너를 만난다면
たとえ別の姿であってもまた約束をしよう。
비록 서로 모습이 달라졌다 해도 다시 약속을 맺자.

2. Re: 체인 오브 메모리즈

GBA판 체인 오브 메모리즈의 플레이스테이션 2 리메이크 이식 버전으로, 2007년 3월 29일 일본에서 발매한 킹덤하츠 II FINAL MIX +에 동봉 수록되는 형식으로 나왔다.

어린 팬들의 요청을 받아들여 GBA로 게임을 낸건 좋았는데, 기존 킹덤 하츠 I부터 시작한 팬들 중엔 기기가 바뀐 것 때문에 이 작품을 즐기지 않은 팬들이 제법 되었다. 이게 발매 당시엔 큰 문제가 없었지만, 나중에 두번째 메인 넘버링 작품인 킹덤 하츠 II가 발매되면서 문제가 되었다. 이 작품을 하지 않으면 킹덤 하츠 II의 스토리 상당수를 이해할 수 없었기 때문.

결국 플레이스테이션 2로 이식이 결정되었다. 초기엔 단순 이식을 계획했었지만, 당시 킹덤 하츠 Birth by Sleep을 개발하고 있던 오사카 팀이 합류하면서 리메이크 이식으로 방향을 바꿨다. 시스템 부분은 오사카 팀이, 이벤트나 영상 부분은 도쿄팀이 담당했다. 완성된 게임은 킹덤하츠 II FINAL MIX에 동봉 수록 되었다. 이 작품이 들어가있기 때문에 기존 버전과의 구분을 위해 '+'를 더해 FINAL MIX +란 타이틀이 되었다.

이 FINAL MIX +버전은 북미 발매를 하지 않았는데, 북미 유저의 안타까운 목소리가 많았던 탓에 결국 동봉 형식이 아닌 단독 타이틀로 re: 체인 오브 메모리즈만 2008년 12월에 발매되었다.

2.1. 체인 오브 메모리즈와의 차이점

기타 인터페이스, 메뉴 등이 사소하게 많이 바뀌었다.

3. 게임 관련

3.1. 스토리

하트레스와의 싸움에서 열린 어둠의 문을 닫기 위해 문 건너편에 남은 리쿠 미키왕.
소라, 도날드, 구피는 그들을 찾아 정처 없이 여행을 계속했다.

그러던 중, 갑자기 나타난 검은 코트의 사나이에 이끌려
소라들은 망각의 성에 겨우 겨우 도착.

성 안에서 기다리고 있는 것은 기억을 조종하는 소녀 나미네와,
이 성의 주인인 전원이 검은 코트를 걸친 조직, XIII기관이었다.

성 속에 진행되고 갈수록에 없어져 가는 소라의 기억.
그리고 그녀와 XIII기관..

같은 무렵, 어둠과 빛의 사이에 빠진 리쿠도 다시
수수께끼의 남자의 인도에 따라 망각의 성을 방문했다.

자신의 내부에 잠재하는 어둠과 싸우면서 성을 걸어가는 리쿠.
과연 이 성에서 그들은 무엇을 얻고, 무엇을 잃게 될까--.

3.2. 게임 특징

제작팀의 엄청난 도트 노하우를 엿볼 수 있으며, GBA 타이틀이면서 엔딩곡 보컬 수록에 중요한 동영상들이 죄다 3D로 들어가있는 것도 당시엔 유례가 없던 일이다.[10]

기본은 액션 RPG로 보이긴 하지만, 인스턴트 던전에 카드 덱을 사용하는 스타일이 되어 카드 액션이라고 봐도 무방하다. 모든 전투가 카드로 이루어지기 때문에 마나 포인트(MP)는 존재하지 않으며, 장비 개념도 없다. 1편의 스타일과는 좀 거리가 있는 편인데, GBA에서도 KH 특유의 느낌을 유지하는 방향으로 개발 방향을 잡았기 때문에 이런 시스템을 채택했다고 한다.

또한, XIII 기관의 등장으로 인해 노무라가 파판7부터 숙성해온 캐릭터 메이킹 능력이 본격적으로 폭발한다. 역시나 13기관 관련 사건 하나하나가 인상깊기 때문에 비중이 낮아도 잊혀지지 않는다.

공격, 마법, 아이템, 동료 카드가 있고, 공격 카드는 키블레이드의 종류별로 있으며 마법카드는 소환과 공격마법과 회복마법이 있고, 아이템 카드는 리로드 아이템으로 이루어져있다.

동료카드의 경우 소라는 도날드와 구피, 각 월드의 디즈니 캐릭터를 불러 공격하는게 가능하고 리쿠의 경우 미키왕을 부를수 있다. 카드는 한번에 한번씩 내어 공격하는데 A버튼을 누르게 되면 자동으로 덱 위의 카드부터 쓸 수 있으며 R, L버튼으로 카드를 넘길수 있다. 3장을 한꺼번에 스톡하여 내면 특수 어빌리티가 발동 가능하다.

카드의 숫자는 0~9까지 있고, 적도 카드로 공격해오게 되는데 카드를 같이 냈을 경우 큰 숫자가 이기고, 작은 숫자의 카드는 파괴되며 브레이크된다. 0번 카드는 조커라 먼저 내면 어떤 숫자에도 브레이크 당하고, 나중에 내면 어떤 숫자던 브레이크할 수 있다.

핵심으로는
1. 0번 카드를 많이 모아두자. 모아두어, 보스전에 유용하게 써두자.
2. 최대한 높은 숫자 카드로 만들어 주자. 일반 졸개를 잡을때 마구잡이로 패주자.
3. 스톡기술은 후반에 해도 좋다. 중요한게 체력과 CP이기 때문.

스토리는 크게 둘로 나뉘는데, 각각 소라와 리쿠를 플레이 할 수 있다. 소라편의 엔딩을 보게 되면 그 이후부터 리쿠편인 'Reverse/Rebirth' 챕터로 들어가는 형태라 스토리마다 엔딩이 있어서 엔딩이 총 두 개다. 리쿠의 경우 덱 편집이 불가능하다.

리쿠 편에서는 카드브레이크를 하면 D포인트가 쌓이는데, 일정수치 이상 쌓이면 D 모드로 변신한다.

3.3. 게임 팁

게임의 볼륨에 비해 튜토리얼은 매우 기본적인 것만 대충 알려주고 넘기기도 하고 딱히 추가적인 설명을 해주는 경우도 없어서, 생각외로 엄청나게 불친절한 부분들이 많다. 참고로 GBA 위주의 팁이 많아서 몇몇 부분은 PS2에 적용하기엔 무리가 있다. PS2 버전에서도 동일하게 적용되는 팁들은 ☆ 표시.

3.3.1. 시스템 & 맵

3.3.2. 카드 & 전투

3.4. 기타

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



리쿠 편을 클리어하면 스텝롤 다음에 록서스가 트라일라잇 타운에 있는 시계탑에서 홀로 석양을 보는 모습이 나온다. [17]

4. 설정

4.1. 주요 등장인물

4.2. 배경 월드

4.3. 관련 설정

5. 외부 링크



[1] 킹덤 하츠 II 파이널믹스 +의 발매일과 같다. [2] 단일 타이틀로 발매. [3] 2006년 팀 이야기에서 한글 패치를 배포했다. 2019년에 킹덤 하츠 III이 한국어로 정식 발매되기 전까지 10년이 넘는 세월동안 시리즈에서 유일하게 한국어 번역된 타이틀이었다. [4] 피크로스 시리즈를 제작하는 회사. [5] 그래픽이 별로 성의가 있어 보이지 않는다는 이유로 그래픽 변경을 단점으로 꼽는 사람들도 있다. 도트 그래픽일지언정 모션 하나하나를 정성들여 새로 만든 GBA판이 우월하다는 생각. GBA판과의 비교는 취향 문제이지만, 1, 2편에 비하면 분명 그래픽이 좋지는 않다. [6] 이 게임에서 더빙이 나오는 컷신은 모두 FMV다. PS3으로 HD 리마스터를 할 때 FMV는 다시 렌더링하지 않고 원본 영상에 보정을 가하는 것으로 때웠기 때문에 이 게임은 플레이하는 내내 저화질 컷신을 마주해야 한다. [7] PS3으로 출시된 HD ReMIX는 전반적인 로딩 시간이 원작에 비해 증가했는데, 장소를 옮길 때만 로딩을 하는 나머지 타이틀과는 달리 배틀 시작시마다 로딩을 해야 하는 Re: CoM에서는 이 단점이 크게 돌아온다. [8] PS4용 HD ReMIX는 [9] KHCoM에서 최초 등장한 대사로, 당시의 영어 번역은 일본어 원문과 거리가 있는, 액셀의 성격과 잘 맞지 않는 대사였다. KHII에서 해당 번역을 수정했고, KHre:CoM에도 바뀐 번역이 적용된 것. 현재는 3편에서도 액셀을 대표하는 대사로 잡음으로써 그의 아이덴티티 같은 대사가 되었다. [10] GBA에서 FMV를 삽입한 게임으로 최초는 아니며, 기존에도 FMV를 삽입한 게임들은 적지만 있었다. [11] PS2판은 START누르고 스킵선택. GBA판은 참고로 오프닝 스킵이 안된다. [12] 예외가 있는데, 몬스트로 맵은 두번째가 보스전이고 망각의 성은 두번째와 세번째 다 보스전이다. [13] 이상하게 클라우드 카드는 얻은 직후의 상점에선 잘 안뜨고 일정 층 이상을 가야 뜨기 시작한다. [14] 다만, 어택카드 특수 스톡기는 먹힌다. [15] 단, 블리자드는 초반에 유용하므로 큰 수와 스톡해서 써주자. 물론 숫자가 더 큰 블리자드가 나오고 블리자가를 든든히 쓸 수 있게 되었다면 버리자. [16] 한가지 재밌는 사실로 소닉 레이브는 1편까지만 해도 상당히 써먹기 까다로운 기술이었는데 지형의 영향을 심하게 받았기 때문에 그다지 강하지도 않은 기술 주제에 풀타를 먹일려면 신경 쓸게 많았다. 하지만 CoM 한정으로 모든 전투가 평평한 지형에서 이루어지게 되면서 기술의 단점이 사라졌고 적이 공중에 떠있지 않는 이상 무조건 명중하는 기술로 거듭났다 [17] 리메이크 버전에서는 시계탑에서 킹덤하츠 II 에 나왔던 하이네, 오렛트, 핀츠와 함께 시솔트 아이스크림을 먹고 있다.