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최근 수정 시각 : 2024-08-17 19:30:17

킹갓캐슬/비판 및 논란




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1. 개요2. 비판점
2.1. 밸런스 붕괴2.2. 과도하게 많은 운 요소2.3. 버그2.4. 만성적인 재화 부족2.5. 미비한 소통2.6. 운영진의 역량 부족2.7. 매우 심해지는 과금 유도2.8. 컨텐츠 유기2.9. 매우 불친절한 설명2.10. 올드 유저 홀대
3. 사건사고4. 총평

1. 개요

모바일 게임 킹갓캐슬에서 발생한 사건사고 및 논란, 부정적 평가를 정리한 문서.

2. 비판점

2.1. 밸런스 붕괴

킹갓캐슬은 영웅이 50명이 넘어가는만큼 이들의 성능을 모두 균형있게 조정하기는 사실상 불가능할 수밖에 없다. 문제는 강한 영웅이 왜 강한지, 약한 영웅이 어디가 문제인지 개발진이 모른다. 어디를 어떻게 조정해야 밸런스가 해결될지 제대로 알지 못하고 대충 이곳저곳 건드리는 시점에서 영웅 간 밸런스는 개판일 수밖에 없다.

당장 릴리나 출시 이후 버프를 무려 10번이 넘게 받았는데, 그렇게 버프를 많이 받고도 한 번도 사기캐 자리에 오른 적이 없다.[1] 반대로 이안은 등장하자마자 모든 영웅을 관짝으로 밀어넣을 정도의 개사기로 출시되었고, 너프를 무려 4번이나 먹고 나서야 간신히 사기 자리에서 내려왔다. 마라는 계속해서 버프를 받다가 2각 출시 이후 갑자기 성능이 폭등해 너프를 5번이나 받아야 했다.

그나마 출시 초기에는 이러한 문제를 인지하고 고치려는 노력을 시도하는 모습을 자주 보여와서 나중에 고쳐질 것이라는 어느 정도의 희망이라도 있었으나, 2024년 이후 기존의 밸런스 패치 기조를 버리고 가람, 카나크, 사라스 등의 신규/리워크 영웅이 지속적으로 사기적으로 출시되었다가 너프먹길 반복하는 신캐최고존엄 메타가 형성되며 완전히 망해버렸다.

시즌 44에서는 습격, 아레나, 격전의 전장을 가리지 않고 이상의 3명이 90% 이상의 지분을 가지고 있는 크레이지한 메타가 되어 문제가 매우 심각하다. 그나마 유저의 스펙으로 찍어눌러 억지로 클리어가 가능한 습격과 달리 PvP인 아레나와 격전에서는 카나크, 사라스, 가람을 제외한 영웅이 설 자리가 전혀 없다.

이 세 영웅과 대비되는 영웅이 바로 이다. 멜은 출시 당시 기준으로 가장 강력한 화력을 보유한 대신, CC 내성이 없는데다 사거리가 매우 짧고 딜을 넣는 것 이외에는 특수 능력이 부족해서 말 그대로 딜에만 올인해야 하는 특수한 상황, 또는 다른 여러 영웅/유물로 보좌를 해 줘야 제대로 쓸 수 있는 영웅이다. 그런데 현재의 멜은 딜은 이상의 3인방에게 압도적으로 밀리는 주제에 사거리도 짧고, 회피도 없고, 특급 유물도 못 쓰는 의미불명의 영웅이 되어버렸다. 당장 사라스가 특유의 각성 능력 + 조준경으로 딜/탱 모두 빵빵하게 챙기는 와중에 멜은 각성 능력이 거의 의미가 없음에도 투구 같은 보조 유물에 의존해야 한다. 여러 가지 컨텐츠에서 어느 정도의 지분을 가져가던 멜이 이 정도인데, 다른 영웅들은 말할 필요도 없다.

고착되는 신규메타로 인해 아레나, 격전의 전장에서 위 영웅을 제외한 대부분 영웅이 설자리를 잃는 등 문제가 심각해지고 있다. 게다가 이 문제를 해결하기는 커녕 더욱 스펙 인플레를 촉진시키는 업데이트, 비직관적인 신규 방어력 시스템 등 밸런스 문제를 개선하는데 난항을 겪고 있다.

2.2. 과도하게 많은 운 요소

킹갓캐슬은 어지간한 카지노 게임도 명함을 못 내밀만큼 운의 요소가 많이 포함된 게임이다.

보면 알겠지만 아무리 스펙이 좋아도 운이 나쁘다면 킹갓캐슬에서는 절대 고득점을 찍을 수 없다. 아레나에서는 영웅 소환, 재련, 영웅의 제단 억까로 인해 세워야 할 빌드를 못 세우면 패배 확정이며, 토벌전에서는 3배검이나 공횟활 등 아이템 옵션 의존도가 높다. 시련의 탑 도전의 경우 원하는 제련을 받을 때까지 무한히 노가다를 돌리는 미친짓이 필수적이며, 격전은 여기에 더해서 낮은 확률로 통신 절단 버그가 발생하는 함정까지 있다.

이것이 특히 문제가 되는 이유는 이상의 밸런스 문제에 더해서, 나쁜 운이 나왔을 때 그걸 플레이어가 뒤집을 수 있는 수단이 사실상 없다는 점에 있다. 강력한 특정 영웅이 아니면 모두 도태되고, 일반 보구는 대놓고 희귀 보구의 완전한 하위호환이다. 대균열은 다른 로그라이크와 달리 방에 입장하면 아이템 사용도, 도망가는 것도 모두 봉인되어 플레이어의 대처를 완전히 차단한다.

킹갓캐슬이 애초부터 이런 게임으로 디자인되었으면 모를까, 이 게임의 장르는 엄연히 전략 디펜스다. 그러나 밸런스가 너무 나빠서 결국 각 컨텐츠별로 최강의 전략은 정해져 있으며, 그 전략을 운이 좋아서 완성하면 이기고 운이 나빠서 완성하지 못하면 진다. 플랜 B조차 존재하지 않고 주사위 눈에 따라서 죽음을 받아들여야 하는 게임이 어딜 봐서 전략 디펜스인가?

2.3. 버그

킹갓캐슬의 버그는 타의 추종을 불허하는 수준이다. 영웅을 고치는 것도 아니고 새 영웅을 하나 냈더니 마물의 프로그램이 꼬여 마물이 무적이 되기도 하고, PvP이므로 버그가 발생하면 치명적인 아레나, 격전에서 필승법이 발견되기도 한다. 버그가 한둘만 존재하는 것도 아니고 매 업데이트마다 버그가 최소 5개는 발생하는데 그 위치도 참으로 다채롭고, 도대체 뭘 건드려야 이런 버그가 발생하는지 이해할 수 없을 정도로 업데이트와의 연관도 낮은 편이다.

당장 버그 악용으로 다른 유저가 먹어야 할 금화를 억 단위로 강탈해간 킹갓캐슬 식량 배율 버그 폭로 사건이 버젓이 존재하며, 격전의 전장은 그냥 존재 자체가 버그덩어리라 게임 한판 하면 버그 2~3개가 발견되며 툭하면 게임 연결이 끊겨 실력과 상관없이 점수를 압수당한다.

하도 버그가 많기 때문에 한 달에 최소 10개, 많으면 50개의 버그를 고쳤다고 공지사항을 올리는 주제에 똑같은 양의 버그가 새롭게 출시된다. 또한 버그 때문에 피해를 입은 유저가 소수면 보상을 아예 안 해주고 묻어버린다. 킹갓캐슬을 어느 정도 플레이한 유저들은 아무리 괴상한 현상이 일어나더라도 게임이 원래 그런 것인지, 아니면 새롭게 발생한 버그인지 확답하지 못할 정도.

이게 플레이하라고 만든 게임인지 버그 찾으라고 내놓은 베타 버전인지 알 수 없을 정도로 버그가 산재한 주제에 버그를 해결하는 것에도 적극적이지 않은 태도를 보인다. 아라미스의 트리플 샷 난사 버그는 단순한 메커니즘 오류라서 10분만에 고칠 수 있는 사항임에도 불구하고 1년 이상 방치되다가 유저들이 관심을 끌 무렵에야 해결되었다.

결제 시스템도 예외는 아니라서, 유료 재화를 구입했더니 엉뚱한 재화가 들어오는 일이 꽤 자주 발생한다. 심지어 이걸 자체적으로 환불할 경우 시스템 악용으로 취급되어 제재를 받기 때문에 공식 카페를 통해서 문의해야만 하는데, 이 대응이 심하게 느린데다 불친절하다.

2.4. 만성적인 재화 부족

골드 획득량이 굉장히 적기 때문에 초반을 넘기면 엄청난 양의 노가다가 요구된다. 갓등급의 유물을 킹갓등급으로 승급시키는데도 8000 골드나 필요하고, 캐릭터를 각성시키는 비용이 20000 골드나 된다. 이에 비해서 10-15을 깨도 1250골드밖에 벌 수 없으며, 일반 8-15을 깨면 900, 일반 10-0 챕터는 겨우 500골드 번다.

영웅의 성장이 완료된 이후에는 유물 재련을 하게 되는데, 이게 백만골드는 우습게 먹고, 소위 말하는 극옵까지 뽑으려면 경우에 따라 다르지만 1억 골드까지도 요구하기 때문에 필요한 금화의 양이 상상을 초월한다. 그래서 성장 중반부터는 전략형 디펜스보다는 질리기 쉬운 노가다 게임의 느낌이 강하게 난다.

보구와 장신구도 예외는 아니라서, 보구를 뽑을 수 있는 보구 소환석은 입수 가능한 양이 지나치게 적다. 그래서 완전한 무과금은 매일 게임을 1시간 이상 해도 보구 소환석을 하나 정도밖에 얻을 수 없어, 땅에 채여 굴러다니는 일반 보구조차도 제대로 만들 수 없다. 장신구의 경우에는 완전한 옵션을 가진 특급 장신구를 원하는 강화까지 만들 확률이 지나치게 낮아서 완전한 장신구를 얻으려면 년 단위의 노가다를 해야 한다.

2.5. 미비한 소통

킹갓캐슬의 운영진의 소통 능력은 매우 심각하다. 유저의 의견을 전혀 반영하지 않는 기조의 업데이트를 하는 것은 물론, 상호 대화 자체를 하려고 하지 않는다. 공지사항이나 업데이트는 개발을 다 끝난 이후에 통지하기만 하고, 그 업데이트가 아무리 큰 비판을 받아도 나 몰라라 하며 가만히 있는다.

킹갓캐슬은 투표 시스템, 설문조사 시스템 등 유저의 의견을 확인할 수 있는 수단이 전혀 존재하지 않는다. 공지사항을 게시하는 사이트는 말 그대로 공지와 기록용으로만 사용된다. 유일하게 운영진이 유저와 대화하는 곳은 공식 카페 하나 뿐인데, 이마저도 소통이 아니라 일방적 공표만 하며 일방향적 대화를 강요한다.

게임에 대한 호의적인 건의, 비판적인 지적, 버그 발생으로 인한 피해를 불문하고 운영진은 거의 대답하지 않는다. 제대로 사고가 터져야 사과문 공지 올리고 답글 한두 개 달 뿐이고, 평범한 상황이라면 아무 말도 안 한다. 공식 카페에는 엄연히 버그/오류 제보 게시판, 게임이용 건의 게시판이 떡 하니 있음에도 실상은 자유 게시판이랑 아무 차이가 없다. 아무리 문제를 지적하고 대책까지 직접 들고와도 전혀 반응하지 않는다.

심지어 업데이트를 목요일 오후에 하는 주제에 밤, 주말, 휴일에는 운영진 전원이 칼퇴근하여 어떤 일이 일어나더라도 반응하지 않는다. 목요일 오후에 업데이트를 받은 뒤 금요일에 플레이를 하는 과정에서 뭔가 문제점이 발견된다는 것을 생각하면 생각보다 심각한 문제다. 업데이트에 대한 반응만 나쁜 상황이라면 몰라도, 심각한 버그가 발생하여 게임 플레이 자체가 불가능한 상황이 발생해도 예외는 없다. 이 때문에 업데이트를 월요일로 바꿔야 한다는 항의가 계속 나오고 있으나 운영진은 나 몰라라로 일관하고 있다.

그래서 공식 카페는 사실상 유저들의 잡담, 문제제기, 푸념만 존재하는 공간이 되어서 이게 다른 커뮤니티랑 무슨 차이가 있냐, 공식 카페가 왜 필요하냐는 소리까지 나오고 있다. 공식 카페이면서 운영진이 개입하는 부분은 극히 적고, 사건이라도 하나 터지면 유저들의 감정쓰레기통 혹은 투기장으로 전락해버리기 때문이다.

이 부분으로 인해 발생하는 또 다른 문제는 유저 양극화다. 아무리 문제 제기를 해도 운영진이 전혀 반응하지 않으니, 제깍제깍 반응하는 다른 유저랑 싸우는 것이 더 빠르므로 운영진 vs 유저 구도로 가지 않고 유저 vs 유저 구도로 변질되어 싸움이 나는 경우가 잦다. 주로 발생하는 구도는 뉴비 vs 고인물로, 한번 싸움이 일어나면 새글 목록이 매우 더러워지기에 공식 카페를 싫어하는 사람도 굉장히 많다.

2.6. 운영진의 역량 부족

상기한 미비한 소통과 독선적인 운영 방식은 개발진이 유저보다 훨씬 안목이 깊고 상황 판단을 매우 잘 하는 경우에 좋은 결과를 일으킬 수 있다. 그러나 상기했듯이 킹갓캐슬 개발진은 능력이 압도적으로 부족하다. 게임에 대한 이해도가 매우 높은 고인물 유저보다 떨어지는 것은 그럴 수 있다 쳐도, 게임을 직접 만든 주제에 아예 한 번도 안 해본 사람 정도의 이해력을 보여주며 비판받는 경우가 매우 많다.

능력만 부족하고 상황을 개선하려는 의지가 있으면 또 몰라도, 계속 말하지만 소통조차도 제대로 하지 않는데다, 밸런스가 망가진 이후로는 문제점이 생기면 그냥 방치하는 기조로 가고 있다. 가끔 가다 뭔가를 손보면 오히려 고치기 전보다 퇴보한다. 하다못해 몇몇 유저는 농담 반 진담 반으로 일은 전부 자신이 무보수로 할테니 제발 간섭하지 말고 그냥 쉬라는 드립을 칠 정도다.

2.7. 매우 심해지는 과금 유도

킹갓캐슬은 본래 과금 의존도가 매우 낮은 게임이었다. 완전한 무과금이라도 시간만 꾸준히 투자하면 몇백만원 이상 박아넣는 헤비 과금러와 크게 차이나지 않을 정도로 스펙을 올릴 수 있었다. 킹갓캐슬에서 유료 한정 컨텐츠는 게임 내 스펙에 전혀 영향이 없는 스킨이 99%였고, 대균열 DLC인 사신의 제단은 성능이 중간 정도라 구매하지 않아도 플레이에 아무 지장이 없다.

남는 것은 유물 재련을 위한 재련 패키지인데, 유물 재련은 중간까지는 뉴비라도 아주 쉽게 따라할 수 있다가 완전한 유물에 가까워질수록 기하급수적으로 요구 재화가 늘어나는 형태라서 크게 문제가 되지 않았다. 유물 옵션이 딸린다 해도, 서버 전체에 10명밖에 없는 킹갓을 노리지 않는 이상 운, 실력으로 커버가 가능했다. 게다가 유물 옵션은 어디까지나 부가적인 요소일 뿐, 핵심은 유물 자체의 성능이라서 유물만을 원한다면 게임을 바로 시작한 유저라고 해도 어렵지 않게 킹갓등급 유물을 만들 수 있었다.

그런데 2024년 '보구 및 장신구'를 포함한 업데이트 이후, 보구를 보석으로만 획득이 가능하다는 사실이 밝혀지며 무과금 홀대 및 지나친 과금 유도 논란이 점화되었다. 게다가 보구는 유물과는 정반대로, 특급이라 해도 그 자체로는 크게 쓸모가 없고, 재화를 추가로 들여 '초월'을 해야 본격적으로 성능이 증가하게 된다. 이 말은 무과금이라면 보구를 쳐다보지도 말라는 소리다.

최고 스펙 달성을 위한 요구 다이아몬드 수는 엄청나게 많다. 할인 패키지랍시고 내놓은 패키지를 기준으로 해도 백만원은 우습게 깨질 정도인데, 이걸 순수하게 다이아몬드로만 충당하려면 특급 보구가 6개인 출시 초기 시점에서도 1천만원까지도 바라봐야 한다. 게다가 보구는 천장이 존재하지 않아 운이 나쁘면 중복 보구만 계속해서 뽑으며 손해를 봐야 한다.

반면에 무과금이 얻을 수 있는 보구 소환석은 답이 없는 수준이다. 하루에 킹갓캐슬만 1시간 이상 플레이하는 빡겜러라도 6종의 특급 보구를 모두 10초월로 만들려면 1~2년 정도의 시간이 필요하다는 결론이 나오며, 그 중 대부분을 차지하는 아레나 보상을 제외하고 편하게 플레이한다면 5년까지도 늘어난다. 게다가 특급 보구는 반년도 아니고 2주일마다 하나씩 추가되고 있다. 특급 보구를 얻을 수 있는 확률은 그대로인데 특급 보구의 종류만 계속 늘어나므로, 무과금은 물론이고 어느 정도의 소과금을 하는 유저라도 절대 10초월 보구를 얻을 수 없다.

이는 기존에 큰 과금 유도 컨텐츠 없이 무과금으로도 최고 스펙을 시간만 들이면 달성할 수 있던 것과 크게 대비되는 방향성의 업데이트다. 단순한 컨텐츠에 비해 육성 난이도와 복잡도를 지나치게 올리고 각 영웅마다 장착해야 하는 장비의 특성상 상당한 금액을 결제하지 않으면 오랜 시간이 지나도 과금 유저의 스펙을 따라가기 어렵게[6] 되어 흔한 온라인 게임으로 전락했다는 평가가 상당하다.

이 부분은 킹갓캐슬의 주요 유료상품이 스킨 등의 소수 요소로 한정되어 있어 게임사의 수익성 보장을 위해 어쩔 수 없다는 의견도 존재한다. 실제로 이전에 새로운 육성 요소가 추가될 때에도 초기에는 다소 매운 과금유도로 시작하여 점차 난이도를 크게 낮추어왔던 적이 있기에 이번에도 그럴 것이라는 의견도 존재하나, 2023년부터 이어지는 개막장 업데이트로 인해 킹갓캐슬에 대한 민심은 바닥 수준이라 보구에 대한 유저들의 불만은 폭주하고 있다.

2.8. 컨텐츠 유기

킹갓캐슬은 새로운 컨텐츠나 영웅이 나오면 그것만 집중하고, 정작 고쳐야 하는 나머지 부분은 그냥 버려두는 스타일의 개발을 계속해서 이어가고 있다.

대표적인 예시로 킹갓캐슬/습격이 있는데, 습격은 킹갓캐슬의 메인 컨텐츠라는 굉장히 중요한 위치에 있음에도 챕터 추가가 점점 느려지다가 2022년의 챕터 10을 마지막으로 업데이트가 끊어졌다. 그 이후 습격 시즌 2가 추가될 때까지는 18개월이라는 기나긴 시간이 필요했다.

킹갓캐슬/시련의 탑 킹갓캐슬/아레나는 마지막 업데이트로부터 1년 정도 지났을 정도로 방치되어 있다. 두 컨텐츠 모두 덱 획일화, 지나친 운짤, 수많은 문제점 등 문제가 쌓이고 쌓였음에도 아무 해결책이 없는 상태다. 심지어 아레나는 블라인드 시스템, 토큰 노가다 불가, 동결 페널티 등 매우 불쾌하고 의미 없는 쓰레기 업데이트만 계속 받다가 뚝 끊긴 상황이라 문제가 더 심각하다.

영웅이라고 예외는 없다. 에반은 킹갓캐슬의 주인공급인 굉장히 중요한 위치에 있음에도 2022년 후반을 기점으로 밸런스 조정이 뚝 끊기고 유기당했다. 시즌 44 현재 에반은 시련의 탑 잡몹 전용 청소부 취급을 받으며 완전히 버려졌고, 멜은 로망캐 혹은 취향픽 정도로 간신히 명맥을 유지하고 있다. 주인공들이 이렇게 개차반급의 대우를 받을 정도니 다른 영웅들은 말할 필요가 없다.

이 문제점은 상기한 버그와도 관련이 있는 것이, 킹갓캐슬 개발진은 기본적으로 신규 컨텐츠나 기존 컨텐츠 개편처럼 뭔가 '있어보이는' 업데이트에만 집착하고 정작 해결해야 할 문제점은 뒤로 미루며 무시하고 있다. 심지어 유저가 버그를 악의적으로 악용해도 누가 제보하기 전까지는 그런게 있는지도 모른다.

당연히 업데이트가 없고 버그만 나오는 컨텐츠가 재미가 있을리가 없고, 이 문제점 때문에 신규 유입된 뉴비층은 그나마 밸런스가 있고 팔 거리가 많은 편인 대균열에만 집중되며 유저 양극화를 가속시키고 있다.

2.9. 매우 불친절한 설명

킹갓캐슬은 단순한 게임을 표방하고 있지만 실제로는 그렇지 않다. '공격력 증가', '최종 공격력 증가', '피해량 증가', '피해량 증폭', '최종 피해량 증가'가 전부 다 다른 뜻이며, 그래서 정확히 어떤 설계를 해야 가장 강력한 세팅을 할 수 있는지 알기 위해서는 유저가 직접 화면에 뜨는 숫자를 보면서 계산해야 하는(...) 어이없는 과정을 거쳐야 한다.

영웅이나 마물도 마찬가지로, 갈수록 점점 복잡한 시스템을 사용하는 유닛이 많아지자 설명을 넣을 공간이 없어 설명을 대충 적고 출시해버리는 경우가 점점 늘어나고 있다. 대표적으로 의 경우 이미 움직이고 있는 파도가 있다면 스킬을 사용할 수 없게 막히지만, 그에 대한 설명은 없다. 대균열에 나오는 보스들의 경우에는 평타와 스킬의 메커니즘을 모두 적을 공간이 없어서 '무작위 스킬을 사용합니다', '공격과 스킬이 강화됩니다' 정도로만 퉁치고 보스의 정보를 알려주지 않는다. 그래서 이런 보스를 이기기 위해서는 어떤 대비책을 준비해야 하는지 알기 위해서는 다른 커뮤니티나 위키를 참고해야 하는데, 킹갓캐슬이 숨겨진 요소 찾는 게임도 아니고 전략 디펜스라는 것을 생각하면 문제가 된다.

'절대방어'는 게임 플레이에 중요한 요소임에도 불구하고 게임 내부에서 이 수치를 확인할 방법은 전혀 없다. 절대방어는 희미한 방패 이펙트로 '존재한다'라는 것만 알 수 있고, 이 부분은 UI만 조금 손보면 바로 표기해 줄 수 있는 내용임에도 늘 그렇듯 유저 말 안 듣고 무시하고 있어서 비판의 정도가 더 심각하다.

킹갓캐슬 운영진이 상기한 형편없는 기량에 비해 복잡하고 있어 보이는 계산식을 선호하는 것도 문제다. 대표적으로 토벌전 개편 당시 토벌 점수 계산식을 변경했을 때 매우 큰 비판을 받았다. 복잡한 식을 만들었다면 복잡한만큼 균형이 잘 잡히고 운영진이 의도한대로 점수가 결정되어야 정상이나, 킹갓캐슬은 정반대로 복잡하기만 하고 밸런스는 개판, 운영진이 원하는 방향과는 다르게 흐르는 괴상한 케이스다.

2.10. 올드 유저 홀대

킹갓캐슬의 고인물 홀대는 심각하다. 당장 킹갓캐슬의 사건사고 상당수는 헤비 유저에게 중요한 요소를 개판으로 만든 경우다.

높은 스펙의 유저를 위해 출시한 시련의 탑은 유기 + 파워인플레 + 단순화 쓰리콤보를 맞고 유저가 다 빠진 상태이며, 유물 옵션은 함부로 건드렸다가 반발을 듣자 그제서야 대응을 준비하는 추태를 보였다. 게다가 시련의 탑 고득점을 받기 위해서는 쓸모없는 옵션을 죄다 피해가며 원하는 옵션으로만 도배된 장비를 뽑는 엄청난 노가다를 해야만 한다.

보구 & 장신구 업데이트 이후에는 이 문제가 또 격발되었다. 기존에 가장 중요한 재화였던 금화는 보구에도, 장신구에도 업그레이드를 위한 수천 골드 정도밖에 필요가 없다는 것이 밝혀지며 바로 떡락했다. 마찬가지로 중요도가 높았던 경험의 서, 소환서, 잠식 토큰, 재련석 등이 아무 쓸모가 없고, 기존의 재화 중 가장 중요도가 낮았던 보석이 최중요 재화가 되는 이상한 현상이 발생했다. 그래서 금화를 수천만, 심지어 수억까지 모아놓으며 신규 업데이트를 기대했던 고인물들은 졸지에 쓸모없는 돌덩이만 잔뜩 모아둔 셈이 되었다. 그걸로도 모자라서 기존의 다이아 수급처였던 영지의 연금에서 다이아를 스리슬쩍 삭제한 다음에 다이아를 최중요 재화로 바꿔놨기 때문에, 투기나 다를 바 없다며 큰 비판을 받고 있다.

금화야 기존에 워낙 사용처가 많아서 휴짓조각으로 전락하는 꼴은 면했지만, 잠식 토큰의 경우에는 비판론이 거세다. 장신구는 '짙은 잠식 토큰'으로만 만들 수 있고, '잠식 토큰'으로는 못 만든다. 게다가 짙은 잠식 토큰 → 잠식 토큰 변환은 가능하지만 반대로는 불가능하다.

이러한 문제가 발생하는 이유는 킹갓캐슬 자체가 깊게 즐길 컨텐츠를 개발할 역량이 없기 때문에 컨텐츠 소모 속도를 억지로 늦추기 위해서다. 유물/보구/장신구를 최고급으로 만들기 위해서 천문학적인 재화가 필요한 것도, 기존의 재화를 폐지하고 새로운 재화를 내는 것도, 지나치다 싶을 정도로 운의 요소를 마구 집어넣는 것도 컨텐츠를 최대한 오래 즐기게 하기 위한 꼼수다. 그러기 위해서는 이미 오랜 시간을 플레이한 유저가 컨텐츠 부족 문제로 빠져나가는 것을 막아야 하고, 그렇다보니 이런 비정상적인 운영 방식이 발생하는 것이다.

3. 사건사고

3.1. 킹갓캐슬 유물 옵션 개편 논란

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3.2. 킹갓캐슬 식량 배율 버그 폭로 사건

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3.3. 킹갓캐슬 토벌전 개편 논란

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4. 총평

능력이 부족한 사람이 제멋대로 일을 키우면 어디까지 망가질 수 있는지 알려주는 반면교사.

킹갓캐슬은 출시 초기에는 상당한 호평을 받았었고, 유물 논란 당시까지만 해도 운영진에 대한 평가는 의외로 꽤 호의적인 편이었다. 당시에도 에반을 이상하게 너프하거나 베히무스를 방치하는 등 역량 부족 문제는 꾸준히 보여왔지만, 원래 단순한 게임이기도 했고, 무과금 우대나 밸런스 조정 노력 등이 고평가를 받아 이러한 문제점이 크게 문제로 제기되는 경우는 드물었다. 그러나 현재는 그래픽 이외의 장점을 거의 모두 상실했고, 흔한 중국산 양산형 게임 이하로 전락했다는 평가가 많다.

이러한 기조는 토벌 문제까지만 해도 의외로 지켜보자는 여론이 꽤 되었던 것에서 킹갓캐슬이 쌓아온 신뢰를 확인할 수 있다. 그러나 현재는 올드 유저 중 그런 의견을 펴는 사람은 전멸한 상태고, 호의적인 경우는 게임을 가볍게 하는 라이트 팬덤과 일부 극소수 지지층밖에 남지 않았다.

2023년 초반기에 유물 논란 발생 후 중기에 이안 출시로 인해 유저가 대거 이탈했고, 그 상황을 바꾸기 위해 토벌 개편을 꺼내들었지만 안타깝게도 방향을 너무 잘못 잡았다. 결국 자기들 딴에는 심혈을 기울여 만든 대규모 업데이트가 완전히 망하자 습격 시즌 2, 격전의 전장, 특급 유물 등 낼 수 있는 카드를 모두 꺼내는 상황까지 몰리고 말았고, 슬프게도 이러한 대처는 실패에 가깝게 돌아갔다.

다만 애당초 이런 문제점이 발생한 이유가 외부의 문제가 아닌, 특유의 능력 부족과 꽉 막힌 소통 방식, 어이없는 운영이 결국 터져서 일어난 것이라 좋게 볼 수 없다는 평가도 상당하다. 게다가 이런 기조는 유물 사태 발생 이후 해결되기는커녕 오히려 심화되었고, 이는 토벌 개편이라는 희대의 병크를 터뜨리는 심지가 되었다.

결론적으로 킹갓캐슬의 문제를 해결하려면 운영진 전체가 각이 딱 잡히게 제대로 바뀌어야 하는데, 이미 큰 사고를 몇 번이나 겪었음에도 전혀 안 바뀌었기 때문에 슬프게도 킹갓캐슬의 향후는 암울하다. 2024년으로 접어들며 자꾸 유료 재화를 늘리고 문제점은 방치하는 기조가 심화되는 것으로 보아, 어썸피스 측에서 킹갓캐슬을 빨아먹을 수 있을 때까지 빨아먹다가 끝물이 되면 서비스 종료 엔딩을 내버릴 '망한 카드' 취급하는게 아니냐는 의견까지 점화될 정도다.


[1] 다만, 본질적으로 탱커이다보니 사기캐 취급을 받기는 어렵다. 후발대라는 점 때문에 성능과는 달리 수요는 있는 편. [2] 특급 보구의 천장은 있으나 픽업 보구 뽑기에서 픽업 보구를 확정으로 얻을 방법은 없지만 픽뚫이 무한히 있다는 뜻이다. [3] 로그라이크 특성상 운빨을 타는게 흔하지만 대균열은 원하는게 안나오면 대처할 수단이 적다. [4] 당연히 모두 이안만 썼기 때문이다. 점유율과 승률을 구분하지 못하는 초등학생 수준의 실수를 저지른 것. 게다가 상황이 심상치 않음을 바로 파악한 상위권 유저들은 아레나를 안 돌리는 쪽이 이득이 됨을 계산하고 빠르게 동결했기 때문에, 고스펙 유저의 이안 사용은 데이터 자체가 집계되지 않았다. [5] 치명적인 버그가 있는 경우를 제외하면 최초로 컨텐츠 밴을 받았다. [6] 이점은 대부분 온라인 게임이 동일한 특성을 가지고 있으나 3년이 넘는 시간동안 무과금 친화적인 운영을 해온 게임사측에서 갑작스럽게 P2W 시스템을 노골적으로 도입한 것에 게임을 접는 유저들이 속출하고 있다. 게다가 신규 보구가 출시될 경우 무과금 유저는 1년이 넘는 시간동안 해당 보구를 뽑고 초월시켜야 한다.



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