mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:15:58

콜 오브 듀티: 모던 워페어/문제점

<colbgcolor=#191d26> 파일:콜 오브 듀티: 모던 워페어 로고.svg 콜 오브 듀티: 모던 워페어 관련 문서
싱글플레이어 캠페인 · 등장인물
멀티플레이어 등장 진영 및 오퍼레이터 · · 킬스트릭 · 특전
협동전 협동전
장비류 장비류 · 총기 개조 · 주무기 · 보조무기
투척 장비 및 특수 능력 · 탑승 장비
기타 발매 전 정보 · 업적 · 평가 · 문제점

1. 개요2. 멀티플레이의 문제점
2.1. 게임 시스템2.2. 밸런스2.3. 맵 디자인2.4. 지상전 모드
2.4.1. 지상전과는 어울리지 않는 무기 밸런스2.4.2. 대규모 전장에 맞지 않은 맵 디자인2.4.3. 그 외 부수적인 지상전의 결함
2.5. 입력장치에 관련없이 마구잡이로 매칭되는 크로스 플레이2.6. 지켜지지 않은 약속2.7. 결론
3. 잠수함 패치와 패치 미적용4. 건스미스5. 과도한 용량6. 버그 / 오류7. 방치되고 있는 핵 문제8. 기타 문제점

1. 개요

콜 오브 듀티: 모던 워페어의 문제점을 정리한 문서. 콜 오브 듀티: 워존과 같은 클라이언트를 사용하므로 일부는 워존에도 해당된다.

역대 콜 오브 듀티 시리즈가 게임 운영에 소극적인 편이였고 이번 작이 그나마 피드백을 주고받는 편이긴 하지만 운영이 한참 부족하다. 안 그래도 부족한 운영이 워존이 출시된 이후 거의 모든 업데이트가 워존을 중심으로 이루어지고 있으며, 일반 멀티플레이를 위한 업데이트는 없다시피하다. 때문에 멀티플레이의 밸런스는 시간이 지나면서 많이 망가졌으며, (이후 발란스 패치로 문제점이 개선되긴 하였지만 그래도 부족하다) 또 하나의 근본적인 문제였던 맵과 색적 문제는 끝까지 개선될 기미가 전혀 보이지 않았다. 개선할 의지마저 없었는지 이 문제점들은 후속작인 모던 워페어 II에서조차 그대로 계승되다못해 더 크게 망쳐버려 거한 욕을 먹고 있다. 이 게임을 극단적으로 부정적이게 받아드린 유저들은 건플레이가 최고 수준으로 뽑힌 것만 아니면 시체고, 진작에 망하고도 남았을 것이라는 평가도 있을 정도다.

골수 멀티플레이 유저들은 돈 주고 산 게임은 모던워페어인데 게임 개발사는 워존만을 위해 운영을 하고 있으니 답답할 따름이다. 거기에 설상가상으로 시즌 6 이후 모던워페어의 컨텐츠 업데이트는 완전히 버려졌으며 PC판 배틀넷에는 콜 오브 듀티: 모던 워페어 타이틀 은 온데간데 없고 콜 오브 듀티: 워존이라는 이름으로 대체되었다. 그저 워존 실행기로 전락한 것이다.

결과적으로 사후지원을 지속하며 문제점들을 개선해 나갔으면 장기적으로도 흥행할 수 있는 게임이였으나, 1년마다 신작으로 갈아타는 콜 오브 듀티 시리즈의 관행과 워존에만 신경쓰는 개발사로 인해 멀티플레이는 전혀 신경쓰지 않는 운영으로 가라앉고 있는 게임이다. 안 그래도 이후 나온 후속작들이 줄줄이 혹평받으며 본작의 재평가가 활발하게 이루어지는 상황이다보니 더욱 안타까울 수밖에 없다.

2. 멀티플레이의 문제점

2.1. 게임 시스템

2.2. 밸런스

모던 워페어 리부트 역시 기존 모던 워페어 시리즈의 전통인 밸런스 문제를 피할 수 없었는데다가 컨텐츠 중심이 워존 기준으로 돌아가면서 심각한 상황이다. 밸런스를 워존 기준으로 잡다보니 멀티 밸런스가 심각해진 상황. 액티비전 입장에선 가장 잘나가는 돈줄인 만큼 신경써줄수 있지만 돈주고 구매했던 유저들은 불쾌감을 표할 수밖에 없다.
그거랑 별개로 개발진들도 밸런스상 무엇이 밸런스상 문제가 되는지 잘 알고 있을텐데[4] 계속 밸런스를 제대로 맞출 생각이 없어 더 욕먹고 있다. 후속작 모던 워페어2도 밸런스 포함 이것저것 비판 요소가 굉장히 많은 시점이라, 인피니티 워드가 계속 모던워페어 시리즈를 담당하고 있는 한, 절대 밸런스 문제에서 자유로울 수 없을 것이다.

2.3. 맵 디자인

본작 멀티플레이 문제의 제 1원인. 맵의 근본적 설계에 결함이 있다고 봐도 무방할 지경이다.[8][9]

캠핑에 지나치게 유리하고 밸런스가 엉망인 맵 디자인이 게임플레이상의 요소들[10]과 시너지를 일으켜 캠퍼가 창궐하는 지루한 게임을 만들었다. 적을 찾아다니며 뛰어다니는 행위 자체가 호구가 되는 수준.

당연히 달려오는 상대에 비해 자세를 잡고 준비되어있는 경우 상대보다 유리한 것은 당연한 소리지만 캠퍼가 많아지면 많아질수록 게임의 흐름 자체가 늘어지고 지루해질 수밖에 없다. 개발진은 당연히 이에 대한 여러 대비책을 준비해야 하는데[11] 본작에서는 캠핑에 대한 고려를 손톱만큼도 하지 않았는지 모든 맵이 캠핑에 극단적으로 유리하게 설계되어있다.

전작들은 맵 곳곳에 우회로나 캠핑스팟을 공격할 수 있는 구멍을 내어 자리를 잘 잡았더라도 한없이 그 자리에서 머물러 있을 수 없고 계속해서 이동하게 강제하였으며[12] 캠핑이란 행위에 대항하여 우회타격이 충분히 가능했다. 그러나 이번 작품은 극단적이다 할 정도로 캠퍼에게 유리하게 설계되어 있는데, 한 예로 개활지를 바라보는 창문이 여러 개 있는 2층 건물이 너무 많아 입구에 클레이모어를 깔고 숨어 창밖으로 지나가는 적들을 노리기 쉽게 되어 있다.[13] 반면 외부에 있는 입장에서는 사방에 깔린 진입로와 창문 등지를 모두 조심해야 하기 때문에 극도로 불리해진다.

거기다 모든 맵이 난잡한 수준으로 복잡하고 오브젝트가 많은데다 캐릭터의 색과 배경색이 비슷해 숨기가 쉬우며[14][15], 죽고 나서 킬캠을 보기 전엔 어디서 쐈는지도 알기 어려운 경우가 흔하다. 이 오브젝트는 최악의 구조로 작용한 게 제 아무리 진압하는 입장에서 적의 위치를 어느 정도 감을 잡고 있다해도 그 위치가 5시나 7시 방향에 숨을 수 있는 구조라서 재빠른 대응이 불가능하다. 문제는 이런 구조는 투척물로도 해결이 되지 않는다! 설사 투척물로 해결이 가능한 지역이라도 이에 대응하는 퍽이 이미 존재하고, 심지어 인기 퍽이기에 큰 도움이 되지 않는다. 즉 알면서 당해야되는 게 이번 콜 오브 듀티 시리즈의 문제다.

근데 왜 캠핑을 하느냐? 콜 오브 듀티 시리즈에는 킬스트릭이 있다.[16] 킬스트릭이 캠핑의 지루함을 없애는 흥미요소로 작용하고 있으니 환장할 지경. 당연히 캠퍼들이 창궐할 수밖에 없다. 즉 킬스트릭 하나만으로 수십 분 동안 캠핑할 이유는 충분하다. 뭔가 모던 워페어 2 문서에도 있는 내용 같다면 착각이 아니다

캠핑에 유리한 것만이 문제가 아니라, 맵 디자인의 기본을 알기나 하고 디자인한 건지 의심되는 수준의 다른 문제들도 많은데, 심각한 경우는 특정 거점을 점령시 해당 거점에서 전 스폰포인트를 감시-직접적인 공격이 가능하다. 거기다가 맵은 넒지만 스폰 10번 중엔 9번은 구석에 스폰된다. 굳이 그것도 맵 반대편에 아무 것도 없는데도!

정말 심각한 경우로 꼽히는 유프라테스 다리의 경우 중앙 고가도로를 점령하면 상대 스폰지점에 중앙 지역으로 들어가는 모든 길이 시야에 들어온다. 한 번 중앙 지역을 점령당하면 어디로 가든 적 공격에 그대로 노출된다. 지상전 맵의 이른바 똥싸개 스팟이라 불리는 채석장 언덕, 건물 옥상의 경우 킬스트릭을 동원해야 할 정도로 그 접근성이 심각하게 딸린다. 그렇다고 방패를 이용해 들이미는 전략도 효과적이지 못한 게 상술한 클레이모어도 있지만 임무수행형 경기의 경우 하나의 점령지에 여러 사람이 곳곳에 잠복이 가능하다는 말도 안 되는 구성으로[17] 욕을 한사발 먹고 있다.

다른 예로, 피카딜리는 맵이 중앙 광장을 중심으로 여러 갈래로 뻗은 도로들로 구성되어 있다보니 스폰 지역에 도로 끝 쪽 움푹 들어간 지점에 생성될 수밖에 없다. 그러니 어떤 팀이 밀리기 시작하면 광장으로 나가는 길이 제한적인 도로 끝에 고립되어 학살당하는 상황이 발생한다. 스폰포인트 전환이 이루어지려면 해당 스폰포인트 까지 적이 밀렸을 때 전환이 되는데 반대로 말하면 어차피 나오는 입구가 한정적이고 우회가 안 되는 구조라면 공격하는 입장에서는 진입까지 할 이유가 없다. 그냥 나오는 적들을 쪼고만 있으면 되니까. 사실 이 문제는 경쟁작이던 배틀필드 4에서도 발생하던 문제이다. 배틀필드의 경우는 점령지를 다 점거하고 나면 베이스만 쪼아대면 되는 베이스 레이프사태가 발생한다. [18]후속작인 배틀필드 1에서는 이를 베히모스 시스템을 통해서 이를 완화해보고자 했고 배틀필드 V에서는 분대지원 요청을 통한 분대단위로 돌파 수단을 쥐어줬다. 이번 콜옵은 맵이 복잡해진 반면 비교적 스폰포인트와 스폰포인트 전환 시스템이 단순하다보니 적당히 자리잡고 적을 쪼아대기만 하면 되겠끔 맵 디자인이 설계되었다.

이러한 점들이 복합적으로 발생하다보니 결국 캠핑을 하기 싫어도 어쩔 수 없이 캠핑 플레이를 할 수밖에 없고, 전체적으로 게임을 루즈하게 만들게 된다. 10vs10 팀 데스매치에서 100점을 다 못 채우고 제한시간이 지나서 게임이 끝나는 경우가 많은데 바로 이 점이 주 원인이다.

패치로 추가된 사격장(shoothouse) 맵을 플레이해 보면 기존 전작들과 같은 빠른 페이스의 전투가 벌어지며, 실제로 해당 맵은 많은 인기를 얻고 있다. 맵 디자인이 문제였다는 반증인 셈.[19] 그걸 감안하더라도 현재 대다수의 맵이 이러한 문제에 빠져 있다는 점에서 해당 문제는 신속하게 해결될 수 없다는 게 가장 큰 문제다.

제작진도 이러한 문제를 인식했는지, 12월 3일 업데이트되는 시즌1의 신규 맵들은 전부 과거 모던워페어 3부작에서 인기있었던 맵들로 채웠다. 하지만 이전 맵들 중에서도 캠핑에 유리한 것들을 먼저 골랐으며 [20] 그나마도 여닫이 문이나 총기 거치 포인트 추가, 미묘하게 달라진 오브젝트 배치 등으로 원래 버전보다 더 캠핑에 유리하게 만들어 놓은 데다, 본작의 게임 시스템 자체 문제들[21]은 당연히 그대로 적용되다 보니 원작에서 플레이할 때보다 훨씬 심한 캠퍼 천국이 된 상황. 24/7 플레이리스트를 폐건물과 폐허 맵 위주로 짜서 제공했다가 결국 사격장 돌려내라는 사용자들의 원성만 듣고 두번 다 되돌리게 되었다.[22] 이쯤 되면 제작진이 생각하는 게임플레이 방향 자체가 사용자들이 원하는 빠른 런앤건이 아닌 캠핑 플레이에 가깝다고 볼 수밖에 없다.

그리고, 맵 크기에 비해 매치 인원을 아주 적게 맞춘 경우가 많은데, 본작에서 욕을 먹는 피커딜리, 폐건물, 텔시크 백로트 등의 맵들은 6:6 전용이지만 이 인원으로는 게임이 지루해지며, 충분히 10:10에서 해볼만한 맵들이다. 그리고, 업데이트되는 맵들은 대다수가 6:6, 10:10 겸용으로 내놓고 있다. 이런 맵들은 대부분 6:6에서는 루즈하다. 콜 오브 듀티는 전통적으로 6:6 모드를 많이 밀어줬는데 본작에서는 6:6을 대놓고 소홀히 하는 대표적인 모습이다. 그러면서 10:10 모드의 플레이목록은 TDM을 빼면 여러 모드를 합친 아수라장으로 퉁친 것이 또 문제. 또한, 전작들에서 가져온 리메이크 맵들을 보면 러스트를 제외하면 전부 모던워페어 1편에서 가져온 것들이다. 그중에서 적하장을 빼면 굉장히 크기가 크다. 모던워페어1은 PC판에서는 데디케이트 서버를 지원하여 한 매치에서 수십명의 인원을 지원할 수 있었고, 그 때문인지 맵 규모도 후속작들에 비해 굉장히 크게 디자인되어 있다. 이러한 맵들을 리메이크 하면서 적정한 크기 조정도 없이 그 규모 그대로 6:6에다가 갖다 박은 것이 문제이다. 이것이 바로, 스폰 대기시간, 잘못된 스폰 위치 선정 등을 넘어서 게임이 늘어지는 원인을 주는 가장 큰 본작의 문제점이라 할 수 있다.

2.4. 지상전 모드


지상전 모드는 아무래도 이 분야를 주력으로 삼은 선구자 배틀필드 시리즈가 비교대상이 될 수밖에 없다. 이것은 단순히 경쟁작이라서가 아니라 그만큼 배틀필드가 대규모 전투형 게임으로써 완성도가 높아 비교대상이 되는 것이다. 따라서 해당 비판점은 무조건 배틀필드가 잘 만들어졌다는 것이 아닌 그만큼 지상전 컨텐츠가 문제가 많다는 것으로 이해하는 게 좋다.

기존 콜 오브 듀티 시리즈에는 없던 모드를 새로 추가하는데 배틀필드를 참고하기는커녕 기본적인 노하우도 배워올 생각을 안했는지 다양한 결함이 쏟아져나오고 있다.

2.4.1. 지상전과는 어울리지 않는 무기 밸런스

오히려 배틀필드보단 훨씬 현실에 가까운 고증을 한 셈인데 그게 그대로 게임을 망쳐버렸다. 여러모로 저격수가 얼마나 보병 입장에서는 천적에 가까운지만 알려준 셈.
하지만 모던워페어의 라이플은 연사력이 뛰어난 소총들도[33] 탄착군이 너무 말도안 되게 정교해서 장거리전에서 상당히 강력하다. 연사력이 높음에도 반동은 체감조차 안 되고 탄착군은 얼마나 정교한지 수십층 높이의 건물 최상층에서 지상에 뛰어다니는 보병을 연사로 쉽게 잡을 수 있을 정도. 탄착군 문제만이 아니라 탄속의 문제도 겹치는데 기존의 대규모 전투 FPS는 탄속의 조절을 통해 각 무기별 교전거리를 조절하였기에 특정 총기군이 지나치게 강세가 되는 것을 막았으나 모던 워페어의 탄속은 예측샷, 탄낙차를 고려할 필요가 없을 정도로 빠르다. 더욱 기가 막힌 것은 싱글 켐페인 죽음의 길(Highway Of Death)에서는 풍향과 거리에 따른 탄 낙차 등을 고려한 원거리 저격을 주 내용으로 넣어놓고서는 멀티 플레이에서는 이 것을 전혀 반영하지 않았다. 멀티에서는 편의성을 위해 이런 저런 패널티를 다 삭제한 결과 M4로 고층건물 꼭대기에서 건너편 건물 꼭대기에서 쪼는 저격수에게 거치하고 연사하면 일점사로 다 박을 수 있는 수준이다. 이 때문에 라이플마저 저격총과 나란히 옥상에서 똥싸개짓을 해버린다. 저격총이건 라이플이건 위 아더 월드가 되어 죄다 옥상으로 몰려간다. 더불어 DMR은 도무지 설 자리가 없어졌다.

2.4.2. 대규모 전장에 맞지 않은 맵 디자인

사실상 모든 맵들이 밸런스가 망가진 개판난 모습을 하고 있다. 지상전 맵이 나오는 족족 비판받고 있으며, 그나마 난전이 자주 일어나고 킬이 쉬운 산책로만 매칭이 자주 잡히며, 간혹 신맵이 매칭 되기도 하지만 시즌이 넘어가면 칼같이 버려지는 모습을 보여준다. 지상전의 모든 맵들이 엄폐물의 부족 및 맵의 과도하게 넓은 부분과 저격수들의 강세가 지적되는데도 꾸준히 고치지 않는 걸 보면 사실상 버려진 모드라고 봐도 무방할 정도. 심지어 이 문제는 강화되어서 시즌5의 국제공항 맵은 최악의 밸런스를 자랑 중.
특정 건물은 건물내에 쓸데없는 구역이 너무 많아 적들이 곳곳에 숨어있어 죽여도 죽여도 꾸역꾸역 나온다. 특히 A거점이 가관인데, 아예 은행을 통째로 구현을 해버려서 건물 안에서 2~3분대는 숨어있을 수 있다. 덕분에 A를 먹히는 순간 은행은 바퀴벌레 소굴이라고 불러도 될 정도로 정말 꾸역꾸역 숨어서 분대스폰을 계속 해댄다.[36] [37] 은행 하나만 똑 떼놓고 맵 규모를 봐도 웬만한 FPS의 맵보다 훨씬 크다. 무슨 생각으로 이렇게까지 실내를 구현했는지 의문이 들 정도. 막말로 A거점의 은행은 그 크기만해도 레인보우식스:시즈의 은행맵과 거의 비슷한 규모다. 다른 게임에선 메인 맵으로 쓸만한 규모의 시설이 그냥 맵에 일반 구조물A 수준으로 그대로 재현되어있는 것.
타보르스크 구역의 고층건물과 맵 디자인도 개판이다. 일단 맵상 존재하는 모든 건물은 옥상으로 올라갈 수 있어서 이 맵만큼은 유달리 저격수가 정말 더럽게 많다. 눈에 띄는 고층건물만 족히 5채가 된다.[38][39] 때문에 타보르스크 구역은 시작하는 즉시 헬리콥터는 옥상을 가기위한 유저들로 인해 항상 북적인다. 팀당 32명이 배치되는데 족히 10명 가량은 저격수라고 보면 되는 수준. 이렇게 저격수가 많다보니 저격수에게 물먹은 보병들은 분노에 가득차서 고층건물 탈환을 위해 발악을 하는데, 이 모든 건물들의 올라가는 구조가 상당히 불공평하게 만들어져있다. 배틀필드 4의 건물을 올라가는 수단인 엘리베이터도 올라갔다가 문앞의 C4에 폭사당할 수 있긴 하지만, 배틀필드 4의 엘리베이터는 항상 엄폐물없는 외부에 설치되어있어 엘리베이터만 하릴없이 쳐다보고 있는 유저들을 장비나 다른 위치의 저격수가 견제 가능하기 때문에 적팀입장에서 언제 적이 올지 모르는 엘리베이터를 한없이 견제하고 있진 않다.[40] 설령 보고 있다 한들 아군 헬기나 저격수가 옥상을 견제하면 엘리베이터를 보는 병사는 뒤로 빠질 수밖에 없기 때문에 그 틈을 타고 옥상에 기습 돌입해서 탈환하는 광경이 심심찮게 벌어진다.[41] 이와 별개로 엘리베이터 자체에서도 농성이 가능한 구조라 엘리베이터가 도착하자마자 클레이모어에 폭살당하는 어처구니 없는 상황은 나지 않는다. 하지만 모던워페어의 모든 엘리베이터 와이어는 전부 실내에 마련되어있어 아예 외부에서 개입을 못한다. 이 극단적인 불균형성 때문에 그 판 내도록 엘리베이터와 계단에 크레모아 설치해놓고 견제하면서 킬을 쓸어담는 유저가 있을 정도. 그 외에도 어느 한사람이 이용 중이면 다른 사람은 이용을 못한다던가, 와이어 사용 중엔 그 흔한 권총조차 사용 못해서 대기 중인 적이나 크레모어에 일말의 저항도 못하고 죽어야 한다.[42] 대충 맵의 현황을 설명하자면 배틀필드 4의 시가전에선 지상, 끽해야 1~2층 부근에서 싸울때 모던워페어 지상전의 타보르스크 구역은 수십층 건물위에서 싸움이 벌어진다.건물 내부에 수 없이 펼쳐진 계단을 보면 개발자들이 맵 개발을 한건지 건물 한 채를 만든건지 의심된다.

2.4.3. 그 외 부수적인 지상전의 결함

2.5. 입력장치에 관련없이 마구잡이로 매칭되는 크로스 플레이

지상전이 크로스플레이 강제인 것까지는 많은 유저들이 참을 수 있는 문제였다. 워낙 대규모이기에 키보드&마우스 VS 패드의 차이가 그다지 크게 작용하지 않았기 때문이다. 그러나 일반 빠른 매칭에서 크로스플레이를 껐음에도 불구하고 지속적으로 PC판 키보드&마우스 유저를 크로스플레이 기능을 비활성화한 유저와 매칭을 잡아주는 문제가 발생하고 있다. 기존에 입력 장치 기반 크로스플레이가 될 것이라는 말을 사실상 지키지 않은 상황인데 이런 문제까지 발생하여 크로스플레이로 인해 콘솔 유저들이 불만을 표하는 단계까지 도달했다. 이는 공정성의 문제로 FPS에서 아무리 패드 유저가 에임 어시스트를 받는다 해도 키보드&마우스 유저의 빠르고 정확한 조준을 이길 수 없다는 암묵적인 여론이 형성되어 있었으며, 애당초 모던 워페어가 이런 점을 알고 있기에 입력장치 기반 크로스플레이를 하겠다고 했던 것이다. 그러나 이가 제대로 지켜지지 않고 있자 서서히 불만이 터져나오고 있는데 상대적으로 유저층이 빈약한 아시아권에서는 이런 문제가 더욱 잦은 상황이다.

커뮤니티 관리자의 말에 따르면 크로스 플레이를 비활성화 해도 타 플랫폼과 만날 수 있다. 이는 타 플랫폼에서 매칭 인원수가 적거나 SBMM을 맞출 수 없을 때 같은 국가 타 플랫폼과 매칭시키기 때문이다.

정리하자면 PC 유저 풀이 적어 매칭 돌리기 원활하지 않기 때문에 콘솔 유저를 끌어오는 것으로 정리되는데 결론은 크로스플레이를 끄더라도 잡히는 게 결국 정상이라는 것이다. 개발진의 발언은 이해가 되나 크로스플레이의 본격적인 시동을 건 포트나이트는 입력장치 기반 매치메이킹을 철저히 지키고 있고 그 대신 입력장치를 자유롭게 선택할 수 있게끔 지원하기에 모던 워페어와 다소 비교된다.

본인들이 내세웠던 공약을 지키지 못한 채 유저들에게 이해해 달라고만 하는 태도의 문제로서, 결국 염려했던 PC판 핵 유저의 콘솔 출몰까지 이어지게 되어 씁쓸한 결과만 남게 되었다.

입력장치 기반과는 별개로 기종의 차이로 인한 문제로 시야각 문제가 있다. PS진영쪽 시야각이 60으로 제한되어있는데 반면 PC유저는 최대 120까지 가능하다보니 시야 차이가 심하게 난다. 이는 크로스플레이간 PS진영의 불리한 점으로 작용하다 보니 심심찮게 불만글이 올라오는 편.

2.6. 지켜지지 않은 약속

이번 콜 오브 듀티 시리즈에 많은 사람들이 기대했던 것은 시리즈의 명작인 모던 워페어의 리부트라는 점도 있지만 많은 혁신이 있을 것처럼 이야기했던 개발진의 인터뷰가 컸다. 미니맵의 삭제의 경우 실질적으로 완전히 삭제가 된 것이 아닌 부분적으로 남아 오히려 고인물들은 계속해서 레이더를 돌리거나, 유령을 끼고 캠핑을 하는 탓에 어중간하게 남은 미니맵으로 인한 정보 격차로 애꿎은 뉴비만 더 당하는 상황이 발생했다.

또한 강제 크로스플레이로 인해 콘솔 유저들의 기피 현상까지 발생했다. 위에서 언급했지만 입력장치 기반 매치메이킹은 정식 발매와 함께 삭제됐으며 되려 강제로 크로스 플레이를 시키는 현상까지 발생하여 비판거리가 늘어나고 있다. 거기에 XIM 등의 비인가 컨버터에 대한 대응을 마련하고 있다고 했으나 그것도 아주 잠깐, 사실상 의미 없는 수준이라는 것. 상당수의 인터뷰가 정식 발매에서 지켜지지 않은 데다가 오히려 전작들의 문제가 심화되어 더욱 큰 문제로 커져나간 셈. 액티비전이 해당 비판에 대해서 인지하고 있는 모습을 보이고 있으며 차후 수정할 예정이라고는 하나 애당초 약속을 지키지 못했다는 사실은 변하지 않는다.[47]

2.7. 결론

콜 오브 듀티 시리즈의 멀티 플레이는 대대로 밸런스 면에서 숱한 문제점을 노출하였다. 각 작품마다 거의 비슷한 문제점들이 지적되었으나 이번 작품 역시 개선된 것은 전혀 없었고 전작의 문제점을 그대로 답습하는 것도 모자라 더욱 심화시켜 두었고 본작의 평가를 크게 낮추는 데 기여하였다. 즉 정리하자면 결국 개발진의 안일한 태도에 문제가 있음을 알 수 있다.

물론 과거에 비하면 플레이어들의 요구에 빠르게 답을 하며[48] 계속해서 패치를 통해 문제를 수정하려는 노력을 보이는 것은 다행인 점이다. 하지만 이미 전작들을 통해 경험한 것이 있을 것임에도 불구하고 별다른 조치를 취하지 않고 출시했다는 점과, 출시 직후 한 달 정도는 사실상 방관에 가까운 행태를 보였기 때문에 안일하다는 얘기가 나올 수밖에 없다. 그리고 시즌 6 이후로는 실제로 그냥 방관하고 있는 상황이 되었다.[49]

특히 인피니티 워드의 전작들 중 모던 워페어 2 모던 워페어 3는 멀티플레이의 밸런스 문제 때문에 말이 많았다. 과거의 경험을 통해 자신들의 문제점이 무엇인지 확인할 수 있었음에도 불구하고 도리어 문제를 키운 채 작품을 내놨다는 것은 결국 전작들의 실수에 대해 딱히 개의치 않았거나, 혹은 유저들의 별다른 피드백을 등한시했다는 소리밖에 되지 않는다.

출시 직후 멀티를 휘젓고 다녀 문제시됐던 725 + M4A1 + 클레이모어 조합은 한 달 내내 유저들의 성토가 빗발쳤음에도 불구하고 확실히 교통정리를 한 것은 11월 중순 이후였으며, 이 조합이 끝나자 스네이크샷, AS val, JAK-12 등 다른 사기 무기가 연이어 등장하는 등 잡음이 끊이질 않았고, 그놈의 저격소총 문제는 결국 시간이 꽤 흐른 현 시점까지도 별다른 대책이 없는 모습이 보이고 있다. 덕분에 출시 직후 처음 콜 오브 듀티를 접한 신규 유저들은 이미 전작들을 열심히 해온 올드 유저들에게 털리기를 반복하다[50] 결국 상당수의 유저가 떠나는 결과로 이어지게 되었다.

부정적인 입장인 플레이어들은 멀티플레이의 거의 모든 요소가 엉망임에도 불구하고 뛰어난 총기 디자인과 애니메이션, 사운드 및 그로 인한 손맛, 사후 지원[51] 덕에 유지되는 게임이라고 말하고 있다.

게다가 한 번 출시된 모든 것들은 어떠한 비판을 받아도 수용하지 않고 방치하는 모습을 보인다. 출시 이후 미친 듯이 욕먹고 리스트에 뜨는 즉시 방이 폭파되고 있는 유프라테스 다리 맵은 여전히 엄폐물하나 추가되지 않았으며, 대규모 맵에서조차 원샷 원킬이 쉽게 나는 저격소총은 단 한 번의 너프 패치조차 진행되지 않았고, 캠퍼가 유리한 맵 디자인의 경우는 기존맵 수정은커녕 나오는 맵마다 캠퍼들이 계속 득세하는 모습을 보여주는 등,[52] 한 번 출시된 모든 것들은 어떠한 비판을 받아도 꿋꿋하게 밀고 나가는 답답한 모습을 보인다. 게다가 시즌5에서 배틀패스 100레벨 보상으로 제공되는 로제의 루크 스킨은 안 그래도 심각한 캠퍼 문제에 더더욱 박차를 가해주는 최악의 스킨이라는 소리를 듣고 있음에도 BOCW 시즌 3가 시작된 현재에도 여전히 토씨 하나 안 건드리고 유지 중인 모습을 보여주어 답답하게 만들고 있다.

결국 제작진들의 안일함은 시즌 6에서 정점을 찍었다. 장거리 맵의 문제점을 전혀 개선하지 않은 채로 그대로 내놓은 루즈한 신맵, 밸런스 붕괴 및 버그가 난무하는 신규 총[53], 몇 판마다 생기는 에러와 핑이 350이 돼도 안 잡히는 매칭과 섀도 벤 등의 서버 관리 미숙으로 시즌 6는 역대급 개판으로 비난을 받고 있다. 심지어 일부 커뮤니티에서는 모던 워페어를 버리고 콜드 워로 넘어가라고 개판으로 만들었냐는 말까지 나오고 있으며, 더 나아가서 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워의 많은 문제점 때문에 콜드 워마저 별로라고 생각하는 유저들은 콜옵 시리즈를 아예 접고 있으며, 향후 콜 오브 듀티 시리즈마저 기대치가 떨어지고 있는 상황이다. 결국 콜드워 발매 시점에서 용두사미 꼴이 났다고 보면 된다.

이러한 게임의 단점들과 제작진의 고압적인 태도는 후속작에서 고쳐지기는커녕 오히려 전면적으로 개악이 되었고 이로써 콜 오브 듀티 시리즈 역사상 최악의 작품으로 전락하게 만들었다. 바로 다음 해에 나온 다른 스튜디오가 만든 시리즈의 후속작에서야 뒤늦게 많은 것이 수정되기에 이른다.

3. 잠수함 패치와 패치 미적용

최근 들어서 불거지고 있는 문제점. 이번 모던 워페어에서 제작진인 인피니티 워드는 과 달리 팬들과의 피드백이 상당히 활발하게 이루어지고 있으며 레딧 자사 커뮤니티 페이지에 지속적으로 패치 노트를 공지하고 있다. 그런데 모던워페어 무기들의 스탯들을 올리는 유튜버의 연구 결과에 따르면 업데이트에서 공지되지 않은 여러 스탯변화가 있음이 확인되고 있다. 예를 들어서 PKM과 같은 기관총들은 출시 초기에는 다리에 35 데미지, 몸통에는 42 데미지를 입히는 안정적으로 3발 안에 적을 사살할 수 있는 총기였으나 어느샌가 상체 가슴에 34데미지 사지와 복부에 31 데미지를 입히는 수준으로 하향을 먹었다. [54] 웃긴 사실은 원래 SA87은 사지에 32데미지 몸통에 38데미지를 먹이지만 기관총 잠수함 패치 이후로는 사지에 31데미지, 몸통에 34데미지를 먹이게 패치되며 잠수함 패치의 영향을 가장 적게 받았다는 것. 기관총 사이의 밸런스 조정에 일환이었을 지도 모른다. 또한 M13과 AK47의 스켈레톤 스톡같은 경우 원래 이동속도, 조준 시 이동속도, 조준속도를 골고루 올려주는 물건이었는지라 있으면 무조건 착용하는 오버밸런스 부착물이였지만 이후 잠수함 패치로 인해 이동속도 버프가 삭제되었다. 아마도 개머리판 제거가 묻히지 않도록 한 조치인 듯.

20.2.25일에는 아예 콘텐츠 추가도 패치노트에 공개하지 않았다! 우지에 FSS 오리진 총열과 .41 AE 탄약이 추가되었는데도 패치노트에 일언반구에 언급도 없었던 것. 패치노트에 공개해도 그다지 말이 나오지 않을 사항[55] 이쯤되면 도대체 왜 이렇게 잠수함 패치를 감행하고 있는지 제작진의 의도에 의문이 들 지경.

이게 큰 문제점이 되는 것이 바로 유저들을 헷갈리게 만들고 있다는 점이다. 아래에 후술하듯이 모던워페어 시리즈는 무기 스탯을 그냥 그래프로 대충대충 표시하고 있어 정확한 무기 스탯을 게임 내에서 알 수가 없다. 그래도 지금까지는 게임 엔진을 뜯어 분석해서 무기 스탯을 알아내서 콜 오브 듀티 위키 등에 등재해 놓곤 했는데 이번 작에서는 엔진이 말 그대로 갈아 엎어진지라 무기 스탯을 알기 위해서는 유저들의 실험값에 의존할 수밖에 없는 상황이다. 이런 상황에서 제작진들이 유저들 몰래 잠수함 패치를 감행한다면 유저들이 반복해서 실험하지 않는 한 어떻게 이 사실을 파악할 수 있을까? 내 실력이 아닌 무기의 성능에 의해서 게임 결과가 바뀌었는데 이걸 깨닫지 못하는 불합리한 상황을 강요하고 있는 것이다.

이것 때문에 약간의 소란이 있었는데 바로 AK-47이 잠수함 하향을 당했다는 소문이 퍼졌었던 것. AK-47의 반동이 이전보다 커졌다며 가뜩이나 인기없는 총을 하향한다면서 말이 조금 있었는데 한 유튜버의 실험 결과 AK47은 하향당하지 않았었다. 4분 16초부터. 하지만 일부 잠수함 패치가 감행된 것은 분명한 사실이며 이는 게임을 즐기는 유저들을 혼란스럽게 만들기 충분하므로 인피니티 워드의 게임 패치의 모든 내용을 패치노트에 공개해야 한다고 주장했다. 다른 게임 스탯을 올리는 유튜버는 이러한 잠수함 패치는 자신과 같은 게임 정보 유튜버에게 너무 잔인한 일이라며 한탄하기도 했다.

패치에 관한 다른 문제점은 바로 패치가 미적용되거나 이상하게 적용되는 경우가 있다는 것이다. 대표적으로 20.1.22일자 패치노트에 RAM7의 45발 확장탄창이 50발로 버프된다는 공지가 올라왔지만 해당 패치에 곧바로 적용되지 않았으며 이 패치는 거의 1달이 다 된 20.2.11일자에 패치가 제대로 진행되었다. 마찬가지로 20.2.25일자 패치노트에 언급된 5.45mm 대미지 버프는 적용이 되지 않은 상태이며 .12 게이지 언더베럴 샷건의 쉘 갯수 버프또한 8개로 언급이 되어있으나 실제로 6개밖에 안 되어있는 등, 패치노트와 실제가 다른 것이 상당히 많아 가뜩이나 잠수함 패치와 잔버그가 많은 게임에 지친 유저들의 심기를 건드리고 있다.

4. 건스미스

본작에서는 총기 커스터마이징을 통해 외형 변형 외에 처음부터 완성된 '총기 설계도'가 존재한다. 이 설계도들은 부착물은 원 총기와 동일하지만 외관은 일반 커스터마이징을 통해서 바꿀 수 없는데 기본적으로 부착된 부착물을 제거하면 외형이 설계도 특유의 형상을 지키지 않고 원래의 총의 형상으로 돌아가는 디자인적 오류가 있다. 대표적인 것이 AK-47의 설계도인 스틸 커튼인데, 택티컬한 현대식 AK를 모티브로 했건만, 부착물을 다 떼면 총몸을 빼고 전부다 나무로 되고 낡아빠진 몸으로 돌아가버린다. PKM, 드라구노프, MK2같은 소수 총들의 설계도들은 부착물을 떼도 특유의 플라스틱 레일 핸드가드를 유지하는 것을 보면 귀찮아서 안 만든 것이다. 유료로 파는 설계도들이 한두푼 하는 게 아니고, 대부분 한국 돈으로 만원 이상을 찍는다는 것을 생각하면 매우 성의가 없다. 이 문제는 시즌3 시점에서도 대다수의 총기 설계도에 있는 문제이다. 그나마 배틀패스로 제공되는 총기 설계도들 중 상당수는 이런 문제에서 꽤 자유롭다.

시즌 5와 같이 이루어진 패치로 많은 총기들이 부착물을 탈거할 시, 기본 총기의 색상이 아닌 검은색 폴리머 재질에 맞춰지도록 바뀌었다.[56] AK-47 도안인 흑곰의 핸드가드 등 아직 그렇지 않은 총기들도 많지만, 여하튼 많은 플레이어가 사용하는 AK, M4A1같은 총기들이 이 개선점의 혜택을 보았으니 많이 개선되었다고 볼 수 있다.

5. 과도한 용량

사실 모던워페어는 시작부터 그 어마어마한 용량때문에 논란이 됐었다. 다만 그만큼의 퀄리티를 보여준 만큼 다들 납득하고 넘어갔을 뿐이다. 그러나 매번 업데이트마다 엄청난 용량을 보여주다 보니 점점 2020년 7월 기준으로 본작의 용량은 무려 200GB 내외. 싱글 캠페인, 멀티 플레이, 지상전, 워존 등의 컨텐츠들이 있음을 감안하더라도 비슷한 유형의 게임인 배틀필드 5가 실 클라이언트 용량이 90GB를 넘지 않는다. 이유가 무엇이든 간에 게임의 용량이 심히 과도한 것.[57] 특이하게도 워존이 나오기전 초기 본편만 설치했던 용량에서 워존 출시이후 업데이트한 용량과 워존 출시후 클린설치한 용량이 심하면 5기가 이상 차이날 때도 있다. 예) 본편 초창기 설치+워존 출시 업데이트 설치+최신패치=170GB, 클린설치(본편+워존을 새 드라이브 또는 새 컴퓨터에 풀로 새로 설치할 때 용량)=200GB... 위에서 언급했지만 업데이트를 할 때마다 과도한 용량이 패치되다보니 새로 게임을 구동을 할 때 셰이더 최적화 작업을 하느라 상당한 시간을 잡아먹는다.[58] 게다가 이 설치 시간 동안 프레임 저하가 매우 심하게 일어나기 때문에 사실상 게임을 플레이 할 수가 없다. 그와 별개로 한 번 업데이트 때마다 무지막지한 용량으로 인한 불만도 많은 편인데 한 번의 업데이트에 적게는 몇 기가 수준이지만 무려 2~30GB씩 하는 경우도 잦다보니까 그나마 다운 속도가 원활한 PC유저는 좀 오래 기다리는 정도지만 속도가 최악인 플레이스테이션에서는 아예 몇 시간씩 걸리는 문제라 업데이트가 떴다 하면 그날 게임 하는 걸 포기하게 하는 경우도 있다. 문제는 250GB SSD를 단독으로 사용하던 유저들로 워존을 플레이하다가 본격적으로 게임을 즐기려고 코어를 구매하는 경우 223GB라는 엄청난 용량에 압사되어 자신의 총 SSD 용량보다도 게임 용량이 더 큰 상황에 처해지게 된다. 따라서 많은 유저들이 워존, 싱글, 일반 멀티플레이를 분할하여 설치가 가능하게 지원해달라고 성토하고 있는 상황.

결국 욕을 바가지로 먹고 2020년 10월 20일자로 게임 설치시 캠페인, 멀티플레이, 스펙 옵스를 분할하여[59] 설치 여부를 사용자가 결정할 수 있도록 용량 업데이트가 이루어졌다. 이미 게임이 설치된 경우 배틀넷 런처에서 설정 -> 설치 설정 변경을 통해 이미 설치된 것을 삭제하거나 설치하지 않은 것을 설치할 수 있다.

다만 약 80GB에 달하는 워존 파일은 필수적으로 설치되어야 하는 탓에[60] 워존을 플레이 하지 않는 유저들에게는 용량 절감 효과의 빛이 다소 바랜다.[61][62] 각 파트의 용량은 대략 워존 80GB, 캠페인 50GB, 멀티플레이 40GB, 스펙옵스 30GB, 서바이벌 10GB 정도이다.

여담으로 이 압도적인 용량 덕분에 최신 게임들과 주기적으로 확장팩 및 DLC를 내놓는 다른 게임들의 용량 개적화가 이슈가 되기도 했다.

특히나 협동전과 멀티플레이만 즐기던 유저들이 워존 출시로 가장 큰 피해를 입었다.

6. 버그 / 오류

본작이 총체적 난국임을 제대로 증명하는 사례. 조금 신경쓰이는 수준의 버그나 오류부터 게임 플레이는커녕 아예 실행도 안 되는 버그와 오류가 빗발치고 있다. 게임이 켜지지도 않는데 돈 받고 팔아먹은 건 무슨 낮짝을 가지고 있어야 저지를 수 있는 짓거리인지 어이가 없을 지경. 정식 발매를 오픈베타 테스트 정도로 아는 뻔뻔한 작태가 어디 이 게임 하나 뿐은 아니지만 정발 이후 수 개월이 지나도 문제 해결에 나서기는커녕 문제에 대한 언급조차 안하는[63] 철면피스러운 태도를 유지하는 것은 가히 경이로울 뻔뻔함이다. 기본적으로 콘솔을 기반으로 개발된 게임이고 PC 버전은 스토디오의 역량이 없어서 PC판에서 많은 버그를 볼 수 있다.

7. 방치되고 있는 핵 문제

워존이 출시되지 않은 시즌 2까지는 유료 게임이라는 점과 출시한지 얼마 되지 않았기 때문에 핵 문제가 별로 없는 클린한 상황이였다. 본격적으로 핵 문제가 터진건 콜 오브 듀티: 워존이 출시 된 직후. 워존은 다른 컨텐츠와는 다르게 무료로 플레이가 가능하기때문에 배틀그라운드에서 활개치던 중국발 핵 유저들이 워존에 대거 유입되어 많은 유저들이 피해를 입었다.

이는 코어도 마찬가지로 지상전에서는 핵 유저가 난입해 핵 유저가 있는(혹은 더 많은) 팀이 베이스레이프로 게임을 끝내기라도 하면 채팅창은 온갖 욕으로 점철되는 게 일상이었다. [66]

후에 액티비전이 핵 단속을 강화하겠다는 얘기가 나오긴했지만 워존 모드에서만 핵단속을 심화시킨 건지 워존은 핵쟁이들이 상당수 줄었으나 이젠 지상전에서 판마다 있는 기염을 토해내고 있다. 당연시하게 거의 다 중국인. 심지어 한국어/일본어 아이디, 한국어/일본어 번역을 돌린 어설픈 아이디에 콜사인에 태극기나 일장기를 걸어 한국인이나 일본인인 척 세탁을 시도하는 악질 중국인들이 상당히 늘었다. 이젠 하다하다 진짜 한국인 유저와 일본인 유저까지 일부 핵을 사용하고 있다.특히 이쪽은 중국인들처럼 대놓고 쓰는 것이 아니고 ESP만 쓰는 경우도 많다 보니 핵인지 실력자인지 구분이 쉽지가 않다. 덤으로 핵을 사용한 주제 자기 실력인 것처럼 행동하며 양심적으로 게임하는 유저들을 조롱하는 악질적인 행위도 많아지고 있다.

이젠 일반 멀티에서 핵 유저들이 흔히 보일 정도로 상황이 심각해졌고 핵 단속하겠다고 자신있게 말하던 워존마저도 상황이 전혀 개선되지 않고 있다. 시즌 4기준으로 배틀필드 V, 18~19년도 시절의 배틀그라운드와 비교가 안될 정도로 판을 치고 있다. 액티비전은 유저들이 핵 잡는 것을 포기했구나 생각할 정도로 별다른 대책을 안 내놓고 있는 상황. 오죽하면 유저들이 핵도 돈이니까 일부러 안 잡고 있는 것이라는 말까지 나올 정도다.

시즌 5에서는 조금이나마 핵을 잡고 있는지 에임 핵은 전보다 줄어든 느낌이지만 에임 핵만큼이나 문제를 일으키는 ESP는 여전히 활개를 치고 있다.

유저를 차단할 수 있는 횟수가 제한되어 있는 것도 문제. 현재 상황에서 그나마 핵을 피하기 가장 좋은 방법이 해당 유저를 차단하고 두 번 다시 같은 방에서 게임을 못하게 하는 건데 차단 목록이 가득차면 유저를 더 이상 차단 할 수 없게 된다. 또한 유저 풀 자체가 적은 시간대엔 아무리 매칭을 재시작해도 그 핵쟁이가 또 끼는 불상사가 발생해 울며 겨자 먹기로 핵쟁이와 게임을 해야 한다.

2020년 8월 30일, 액티비전은 모던 워페어를 비롯해 유명 FPS게임용 핵을 제조해 판매한 CXCheats를 고소했으며, CXCheats는 즉시 콜 오브 듀티 관련 핵 판매 및 지원을 중단하고 사과문을 올렸다.

8. 기타 문제점



[1] 이를 보고 파츠가 열려야 강력하다고 주장하는 의견이 많은데 파츠가 열려서 강력하다는 건 반대로 말하면 초보자들이나 라이트 게이머들은 강력한 무기를 써보기 위해선 수도 없이 깨져야된다는 점이다. 비록 게임에 투자한 시간만큼 격차가 벌어지는 것은 어쩔수 없는 부분이나 이를 적당히 조절을 해야되는데 이를 워존에만 맞추다 보니 멀티플레이에선 안 맞는 문제가 발생하고 있는 것이다. [2] 그냥 밀어붙이기만 하면 정 반대편으로 스폰 지점이 변경되겠지만 중간 적당한 지점에 나오는 주요 통로를 봉쇄하면 안쪽에서 밖으로 나올 수밖에 없는 상대를 계속 사냥할 수 있다. 중간중간에 킬스트릭도 써주고 폭발물도 투척해주면 환장의 금상첨화. [3] 월드 워 2의 십먼트는 스폰이 개막장으로 되는 것은 아니고, 업데이트 초기에 상대가 스폰되는 컨테이너쪽에 전피갑탄을 물린 기관총을 난사하여 죄다 끔살시키는 문제가 있었는데, 업데이트로 스폰 지점의 컨테이너 입구 반대 방향은 방탄 처리를 하여 해결했다. [4] 콜 오브 듀티 리그 룰을 보면 대부분 유저들사이에서 논란되는 건 금지로 빠져있다(...) [5] 조준 속도가 빨라지게 모딩하면 근접전이든 원거리전이든 모든 총을 씹어먹고도 남을 정도로 강력해진다. 뭐든지 한 발에 죽여버리니 응사도 아예 불가능하고, 연사되는 화기들이 한 두발 쐈을 때 이미 조준하고 발사까지 끝낸 상태니 다른 무기를 쓸 이유가 없어진다. [6] SP-R 208은 분류만 DMR이지 사실상 근거리전용 저격총이다. 이 총들면 십중팔구 조준속도 최대한 빠르게 올려서 돌격한다. [7] 과거의 워존 역대 가장 벨런스 파괴적인 권총 아킴보인 레네티 3점사 아킴보 TTK가 300m/s이었다면 시코프 전자동 아킴보의 TTK가 [8] 정확히 말하자면 맵 디자인에 대해서는 대다수의 유저가 불호를 표할 정도로 심한 상황이다. [9] 사격장 24/7 모드만 플레이하며, 그게 아니었으면 게임 접었을 거라고 말하는 유저들도 있다. [10] 거치시스템의 추가로 반동을 극단적으로 줄여버릴 수 있는데다가 어이없는 무기 밸런스와 지나치게 큰 발소리, 미니맵 약화 등등. [11] 레인보우 식스 시즈의 경우 벽과 천장 등을 파괴할 수 있는 게임 시스템과 더불어 맵 자체가 캠핑이 어렵게 디자인되어 있다. 어디 한 곳에 오래 머무는 것이 자살행위일 정도로 캠퍼의 양성을 잘 막았지만, 간혹 '빈민가' 맵의 경우에는 신속한 위치이동이 너무 강요되어 욕을 먹는 맵도 있다. 본작과는 완전히 다른 방면으로 비판 받은 것. [12] 모던 워페어 2의 Estate같은 예외도 있지만 이는 플레이어들이 최악으로 꼽는 맵 중 하나이다. [13] 심지어 진입 계단이 하나밖에 없는 경우도 흔하다. 창문으로 들어갈 수 있는 경우도 있지만, 적이 클레이모어 등을 어디에 깔아두었는지 어디서 대기중인지 모른 채 진입하는 건 상당히 위험한 짓이다. [14] 배틀필드 4는 캐릭터가 배경, 그림자 명암에 완전히 파묻히지 않도록 눈에 안띄는 발광처리 되어있어 우거진 풀숲 어두운 그늘 밑에 숨어있어도 어느 정도 보인다. 이러한 특징은 후속작인 배틀필드 V에서 완전히 제거 됐었는데 당연히 맵 구석구석 캠퍼들이 창궐하기 시작했고 이로인한 유저들의 불만이 극에 달하자 결국 다시 발광효과를 적용했다. 애당초 배틀필드건 콜 오브 듀티건 리얼리즘 FPS가 아닌 캐쥬얼 FPS인 만큼 이러한 의견은 더 강하다. [15] 그걸 자랑이라고, 한때는 유저가 맵에서 숨바꼭질하는 영상을 그래픽 좋은 FPS에서 할 수 있는 숨바꼭질 운운하며 배틀넷에 올려놓기까지 했다. [16] 3킬만 내면 무인 정찰기로 적의 위치를 파악할 수 있고 5킬만 내면 순항 미사일로 일방적으로 공격을 퍼붓고 10킬 이상이 되면 호버젯이든 건쉽이든 불러서 손가락 하나로 편하게 적을 때려잡을 수 있다. 순항 미사일, 공격 헬기, 건쉽 등 공격 킬스트릭 사용화면은 적 위치를 붉은 표식으로 실시간 감지해서 표시해주고 실내로 들어갔거나 은엄폐물 뒤에 있어 직격이 불가능한 적은 하얀 X자가 더해진다. 심지어 이 표시는 리스폰 후 몇 초 이런 조건도 없이 바로 표시되고 공격을 받는 상대측에 자신이 노려지는지 여부도 알려주지 않는다. 그리고 끝판왕으로 30킬시 주어지는 전술핵은 게임판을 끝내게 해준다. [17] 6:6 점령전에 어느 한쪽이 점령 지점을 선점하면 당연히 방어 태새를 굳힌다. 지뢰에 샷건에 장갑판에 기관총까지, 공격 플레이어들의 공동묘지가 생긴다. 점령지점이 실내에 생성되면 밖에서 폭발물을 집어던지는 것도 소지수 제한과 사각범위 때문에 만능해결책이 아니니 계속 죽어가면서 어거지로 밀어내는 방법 뿐. [18] 이 문제가 상당히 심하다 보니 사설서버의 경우 베이스 레이프 상황이 발생하게 되면 아예 해당 팀원을 전부 강제 사망, 리스폰시간에 제한을 주어 일방적으로 털리는 상황을 방지하고자 했다. [19] 그런데 이런 맵들은 페이스가 너무 빨라서 스폰 지점에 대놓고 적이 돌아다니는 문제가 있다. 스폰되자마자 날아드는 공격에 바로 죽어버리면 기가 막힐 지경. [20] 폐건물(Vacant)은 원래 악명높고, 폐허(Crash)도 잘 균형 잡힌 맵으로 명성이 높긴 하지만 복잡하고 캠핑 스팟이 많은 맵이다. [21] 피아식별의 어려움, 리스폰 문제 등 [22] 2020.5.30 현재 사격장과 적하장 맵 플레이리스트를 제공하고 있다. [23] 이 경우는 아예 현실 고증을 포기한 경우인데 권총탄을 쓰는 기관단총들을 제외하고 모든 무기들의 탄속이 현실보다 훨씬 느리게 묘사되었다. 5.56mm M855탄의 실제 탄속은 약 905.85–945.5 m/s인데 배틀필드 4에서 가장 빠른 탄속을 가진 총기인 U100-Mk.5는 700m/s, 그 바로 다음으로 탄속이 가장 빠른 총기인 AUG A3, CS/LR4/ JNG-90는 670m/s의 탄속을 가진다. 이외에 대부분의 돌격소총/저격소총들이 주로 500~600m/s대의 탄속을 가지고 있으며 모든 소총류 중 가장 탄속이 느린 두 총기인 SKS와 CS5의 탄속은 무려 각각 490, 400m/s로 웬만한 기관단총정도의 탄속을 자랑한다. 실제 저격소총탄은 일반 자동소총용 탄보다 비슷하거나 빠르면 빨랐지 더 느려지는 경우는 없다. 물론 아음속탄을 사용하는 총기는 제외. 실제로 잡아보면 탄속이 가장 빠른 저격총인 CS/LR4 마저도 중거리만 넘어서도 저격시 리드샷을 꽤 길게 잡고 해야 할정도인데 이마저도 모든 소총들이 소음기를 달아버리면 탄종을 아음속탄으로 교체했다는 설정으로 인해 평균 360m/s로 뚝 떨어져서 코앞의 거리에서 리드샷을 해야 할 정도로 엄청나게 느려진다. [24] 일반적인 저격소총들은 최소데미지가 59로, 교전이 잦은 구간만 칼같이 저격하는 게 아닌 이상, 원거리 저격을 아무리 열심히 해도 킬이 안나는 수준. 이마저도 스카웃 엘리트나 FY-JS를 운용한다면 그마저도 36.6이라는 처절한 데미지가 박혀서 장거리에선 헤드샷 한방이 안뜬다. [25] 이렇게까지 안해도 보병이 로켓으로 저격수를 날려버리거나, 공격기나 헬기, 전차와 장갑차가 나타나면 저격수는 꼼짝없이 죽고나 도망가야 한다. 몇몇 경우에는 숨은 저격수를 건물째로 날려버릴 수도 있다. [26] 반대로 스트레이트 풀 볼트 부착물을 장착하면 양각대 장착이 불가능해져서 성능 보정에도 제한이 걸려있다. [27] 다음 시리즈인 배틀필드 1에서 저격소총의 성능을 대폭 버프한 적이 있었는데, 특정 거리구간에서 저격소총의 피해량이 100을 유지하는 스윗스팟을 도입하고 최소 피해량을 80으로 대폭 증가시켰으며 탄속을 늘리고 낙차를 줄이는 등 거의 모든 부분에서 버프가 이루어졌고, 결과는 당연하게도 저격수들이 게임에 해가 될 정도로 강해졌으며 그 숫자도 엄청나게 많아졌다. 결국 후속작인 배틀필드 V에서는 스윗스팟 삭제, 최소데미지, 낙차, 탄속 등을 대거 너프하는 등 다시 배틀필드4로 롤백시켜버렸고 거기에 소지 탄약에도 상당한 제한이 생겨 똥싸개들이 단독으로 판치는 것을 힘들게 했다. [28] 200m가 넘는 초장거리 구간에서도 탄이 도달하는데 채 0.2초가 안걸리며, 상체만 적중하면 무조건 원샷 원킬이다. [29] 뉴비가 게임을 막 시작하면 커다란 맵을 한참 헤매다가 어디서 날아오는지도 모르는 총알에 죽으며 캠핑에 물먹고 저격에 물먹고를 반복하다가 게임을 때려치던가 아니면 캠핑과 저격으로 맞대응을 하던가 둘 중 하나다. [30] 소규모전에서도 킬 스트릭의 비중이 분명 적지 않은데, 캠핑이 절대적으로 쉬운 구조와 사람이 무지막지하게 많은 시스템으로 인해 지상전에는 소규모 전투에선 10분 내도록 두번보면 많이 본 수준인 호버젯, 백린탄이 거의 분단위로 뿌려진다. [31] 대표적인 예가 AEK-971 FAMAS, 그리고 고연사력 PDW 및 카빈. [32] 대표적인 예가 SCAR-H AK-12, SAR-21, 특히 U100 Mk.5같은 저연사력 총기들과 DMR들 [33] 특히 M4 카빈. [34] 배틀필드 시리즈의 모든 맵을 살펴봐도 이렇게 극단적인 수직구조로 이루어진 실내 건물은 찾아보기 어렵다. 대부분은 엘리베이터를 써서 1층과 옥상만 구현해놓는 편. [35] 실내 점령지인 B 점령지 내부로 탐지수류탄을 던져넣어보면 1층과 2층 곳곳에서 점령지를 내려다보며 캠핑 중인 적들을 최소한 두~세명은 확인 할 수 있을 정도. [36] 이때 또 대규모전엔 어울리지 않는 특수능력이 부조화를 일으켜버린다. 안그래도 어디선가 많이 본듯한 분대 스폰 시스템 때문에 분대원 한 명만 생존해 숨어있어도 어디선가 계속 적이 꾸역꾸역 나타나는데, 여기에 또 어디엔가 숨겨놓은 전술배치 때문에 분대를 분명 다 털었다고 생각했는데도 어디선가 계속 적이 꾸역꾸역 나타나는 기적을 일으킨다. 생존해 숨어있는 적이 있을 경우 최소한 UAV라던가 탐지 수류탄같은 물건들로 색출이 가능한데, 전술 배치 신호탄은 맵에 뜨지도 않고 무조건 두 눈으로 찾아야만 하는데다 배틀필드4의 무선신호기처럼 큰 가젯이 아니고 정말 작은 신호탄에 불과해서 정말 찾기 힘들다. 3m이내에선 신호탄의 타오르는 소리가 들리긴 하지만 말했듯 은행 건물 하나만 해도 더럽게 크고 쓸데없이 구현된 구역이 너무 많아서 그 넓은 건물 내에서 10cm 남짓한 신호탄을 찾기란 하늘의 별따기다. 심지어 전술배치는 재충전 속도가 빠름에 속하기때문에 2~3킬만 하거나 몇분만 생존해 있어도 다시 재사용이 가능하기 때문에 은행이 적에게 점령당하는 순간 연합군은 그 옛날 국군이 빨치산 토벌하던 그 심정을 체험해 볼 수 있다. [37] 배틀필드 4의 경우 건물 내부를 구현시켜놔도 1층이나 최상층,옥상 등 건물 내부 중 극히 일부만 구현하여 숨을 수 있는 곳을 매우 한정적으로 만들어 놓거나, 애초에 점령지 내부를 밖에서도 쉽게 볼 수 있도록 개방적으로 만들었고, 일부는 전체를 점령지 판정으로 만들어버려서 건물 어디에 적이 숨어있든 점령지가 격돌 상태로 떠있기 때문에 적들이 작정하고 색출하기 시작하면 언제든 찾을 수 있도록 만들어서 해당 점령지가 점령 당하더라도 끝도없이 재생산되는 꼬라지를 없애서 상대팀에게 가는 스트레스를 최소화했다. [38] 비슷한 배틀필드 4의 시가전맵 중 하나인 상하이 봉쇄맵은 저격에 가장 효율적인 시야와 높이를 자랑하는 초고층 빌딩은 단 한채밖에 없고 나머지 빌딩들은 높이도 생각보다 낮고 시야도 굉장히 비효율적이라 저격수가 탐내는 건물은 중앙 마천루 건물밖에 없다. 하지만 그 유일한 한채마저 옥상은 죄다 점령지 판정이라 어그로가 무한대로 끌리고, 엘리베이터도 자그마치 5개나 되기때문에 무수히 쏟아지는 보병들의 인해전술에 모던워페어의 저격수만큼 무쌍을 펼치지 못한다. 물론 그 건물을 무너뜨리면 다른 낮은 건물들로 저격수들이 이동하긴 하지만 건물이 무너진 후 날리는 먼지때문에 시야가 차단되는 등 저격수가 활개칠 상황을 최대한 억제하는 영리함을 보인다. [39] 설령 고층 건물을 점령한다 해도 박격포와 헬기들의 폭격과 수송헬기로 강하하는 적들 때문에 작정하고 활개치는 경우는 드물다. [40] 유일하게 엘리베이터가 옥상이 아닌 실내로 향하는 상하이 봉쇄 맵의 중앙 고층빌딩 역시 바로 앞에 커다란 창문이 있어서 장비가 견제하기 쉽도록 설계되어 있다. 무엇보다 건물 최상층 전체가 점령지점판정이라 어그로가 무한대로 끌리고 똥싸개 아군저격수 때문에 수틀리겠다 싶을 경우 지반에 RPG나 C4같은 폭발물을 퍼부어서 건물 전체를 붕괴시킬 수가 있다. [41] 덕분에 어지간히 못하는 팀이더라도 마천루 점령지는 못해도 2~3번은 먹는 광경을 볼 수 있을 정도로 나쁘지않은 흐름을 보여준다. 허나 모던워페어는 보병 분대가 저격수 2~3명이 숨어있는 고층건물 하나를 게임내도록 탈환 못하는 모습도 보인다. [42] 배틀필드 4는 말그대로 "엘리베이터"인지라 장비 사용이 자유로워서 방탄방패를 내세운다던가, 되려 엘리베이터에 C4만 넣어놓고 올려보낸 후 터트려서 꽁킬을 노려본다던가, 아예 그냥 냅다 돌진해서 폭발 데미지를 씹는 등의 테크닉이라도 발휘할 수 있다. 트레일러에서는 ATV를 탄채로 옥상 엘리베이터에서 나와 건물 밖으로 뛰어내리는 기행을 보여주기도 했다. [43] 지형적 특성으로인해 일방적으로 유리한 위치에서 쪼아대는 저격수들의 존재가 약간이나마 약화되었지만, 반대로 집에서 죽치고 앉아있는 캠퍼들의 강세가 심해졌다. [44] 오죽하면 상하이 맵은 공격헬기 고수가 있는 팀이 똥싸개가 많아져서 진다는 말도 있다(...) [45] 정찰 드론은 클레이모어나 C4를 장착하는 꼼수를 써야 하고 EMP 드론은 특수능력 게이지가 활성화될 때까지 너무 오래 걸려서 많이 쓰지도 못한다. 고지대 캠핑 유저중 하나라도 하늘을 보고 있으면 이나마도 요격. 물론 EMP 드론의 폭발 데미지는 없는 수준이나 다름 없어서 살상용 드론은 없다고 보면 된다. [46] 이 문제는 단순히 MMR뿐만 아니라 핵유저때문도 있다. 대규모맵이다 보니 이런 핵 유저가 적발되기 쉽지 않고 날뛰는 환경이라 핵유저가 상당히 몰린 탓도 있다. [47] 거짓말에 버그에 설계 결함에 기가 막히는 수준이지만 원래 판매량이 항상 1위는 먹어줬던 시리즈인 데다가 2019년도에는 경쟁작이 아예 없다 할 정도로 FPS 시장이 침체기다 보니 부정적인 여론이 비교적 묻힌 상황이다.때려치우고 다른 겜 하고 싶은데 할 겜이 없다애초에 옆쪽에서는 이미 죽어서 경쟁자 그런거 없다 [48] 요구가 수용되건 아니건 최소한 피드백은 나온다. 밸런스 패치 몇 번 하다가 나중에는 그냥 손 놔버린 전작들에 비하면 확실히 나아진 모습이다. [49] 하지만 마냥 개발자들을 탓할 수도 없는 것이, 모던 워페어가 방치된 이유는 빨리 다음 시리즈를 팔아먹어야 하는 액티비전의 압력이 더 크기 때문이다. 느리긴 하지만 더미 데이터로 남아있던 총들을 계속 추가해 주는 걸 보면 개발자들도 아직 모던 워페어를 버리지 않았다는 것을 알 수 있다. [50] 콜 오브 듀티 시리즈를 오래 해온 유저들은 보통 무기들을 돌려가며 써보다 금방 뭐가 가장 사기인지 알아내기 쉽다. 반면 신규 유저들은 사기 무기를 찾아내기 앞서 게임에 적응하기 바쁘면서 무기 해금 과제를 열심히 해야 한다. 그렇기 때문에 올드 유저들보다 무기 및 부착물을 늦게 해금하게 되는데, 그 틈에 악랄한 올드 유저들은 빠르게 해금한 사기 무기로 신나게 양민학살을 시전한다. [51] 어쨌든 계속해서 패치를 통해 문제점을 수정해 주고 있으며, 맵 디자인 문제도 사격장 24/7이 제공될 때는 이것만 하면 그만이다. 물론 질리는 건 별개 문제지만. [52] 나오는 맵마다 비판을 받으며 사격장을 돌려달라는 아우성을 들으면 맵 디자이너 입장에서도 반성할 만한데도 변함없이 1년이 된 현재까지도 맵 디자인으로 욕을 시원하게 먹고 있다. [53] SP-R은 338 라푸아 매그넘 탄속이 급속도로 빨라지는 버그와 줌 속도 버그 때문에 DMR인데 저격총로도 대응이 안 되고, 아스 발은 뭐든지 뚫어버리는 탄 관통 버그 때문에 유저들이 이걸 악용까지 하고 있다. 이후 고쳐졌다. 하지만 워존에서 Finn LMG의 게머리판 체인소를 착용하게 되면 지향사격 조준할 때 팔이 가려져 조준이 잘 안 되는 버그와 연사 속도를 대폭 올려주는 핀 에드버스 총열을 착용해도 기본 연사속도가 적용이 되는 버그가 아직 남아있는데도 불구하고 인워는 이걸 계속 방치해놓고 있다. 물론 코어에서는 제대로 적용이 되지만 아무래도 워존 사후지원 담당은 레이븐 소프트웨어인지라... 버그도 레이븐이 수정한다. 이 외에도 현재 모던 리부트 멀티에선 킬스트릭 중 하나인 순항 미사일 요청하면 순항 미사일 가속 기능이 안 되는 버그 등 각종 여러모로 심각한 버그가 생겼는데도 불구하고 방치해두고 있다. [54] 2019년 11월 8일날 경기관총 사거리 패치에 의해 조정된 것이 아니냐 할 수도 있는데 위의 영상에서 전의 영상은 동년 12월 1일, 후의 영상은 12월 8일에 올라온 영상이다! 측정을 업로드 당일에 한 것은 아닐 테니 그 전에 변화했을 수도 있겠지만 1달 넘게 측정자료를 묵혀두다가 활용했다고 보기에는 애매한 상황. 거기에다가 부위별 데미지 계수 변화는 업데이트 내용에 range가 아닌 "multiplier"라고 표시한다. Weapon부분에 AUG패치내역을 살펴볼 것. [55] 모던워페어에서의 우지는 정말 콜오브 듀티 역사상 최악이라고 할 만큼 구린 똥총으로 악명이 높은만큼 유저들은 해당 총기의 버프가 반가우면 반가웠지 반대할 이유가 없다. [56] M4A1 설계도인 퓨어리스트를 예로 들면, 이제 대용량 탄창을 탈거해도 나오는 탄창이 기존의 탠색 PMAG이 아닌 흑색 PMAG이다. [57] 가정에서 게임을 플레이하는 유저들에게도 상당한 부담이고 보통 1TB HDD를 사용하고 있는 PC방 등지에서는 용량 문제로 설치를 꺼리기 때문에 플레이 하기가 어렵다. 블랙 옵스 4때도 약 80GB 내외의 용량 때문에 다소 문제가 있었는데 본작에서는 더 심해진 것. [58] 캠페인, 멀티플레이, 협동전 3개가 모두 셰이더를 재설치 하기 때문에 컴퓨터의 사양에 따라 30분 이상의 시간이 소요되기도 한다. [59] 서바이벌 모드 추가 이후에는 서바이벌도 목록에 추가되었다. [60] 워존 파일 패키지에 게임 구동에 필요한 코어 파일들이 포함되어 있기 때문. 애초에 이마저도 어거지로 어떻게든 워존을 끼워 넣기위한 변명이거나 이미 잘만 따로 존재하는 코어파일들을 워존시스템에 넣어서 합쳐버린 패악질에 가깝다. 그야 당연히 워존 출시전에도 잘만 존재하던 게임인데 어떻게 워존파일이 코어파일이라고 할 수 있겠는가... 워존 이전에도 게임은 당연히 존재했고 워존이 늦게 출시한 만큼 그냥 변명이다. [61] 애초에 용량 문제가 크게 불거지기 시작한 원인 중 하나는 워존 모드가 추가되며 게임 용량이 몇 십 기가씩 늘어났기 때문이었다. 사실상 워존을 즐기지 않는 유저들에겐 증오의 대상이지만 블리자드와 액티비전은 수많은 항의에도 워존 외에는 돈이 되질 않으니 모르쇠로 일관 중이다. 단적으로 '내가 하지도 않는 워존이 왜 가장 용량을 크게 먹고 있느냐'라는 불만이었는데 짦은 플레이 타임으로 많아봐야 2-3번 하고 말 캠페인을 지운다고 해도 150GB가 넘어간다. [62] 대규모의 오퍼레이션 맵이 다수 포함되어 있는 배틀필드 1의 용량이 81GB. 용량 최적화에 힘쓰기는커녕 게임 컨텐츠에서 이걸 지우고 저걸 지우고 식으로 대응하는 모던 워페어 리부트는 개발진의 용량 최적화 노력이 아예 엿보이지 않는다고 해도 과언이 아니다. 아니... 오히려 일부로 더 워족을 억지로 끼워파는 짓이다. [63] 초기에 윈도우 업데이트와 그래픽카드 드라이버 업데이트에 대한 부분은 공지했지만 딱 거기까지. 여전히 게임은 안 켜지고 튕기는데 입을 다물고 있다. [64] 배틀필드 3에서 가끔 발생하는 그 버그 맞다. [65] 2019.12.25. 현재 일부 챌린지가 여전히 제대로 기록되지 않는 것이 확인되었다. [66] 한국인이 중국 핵유저를 비난하면 중국인 핵유저가 번역기로 어설픈 혐한성 채팅내용을 도배하고 한국도 짱깨 퇴치 부적을 채팅창에 도배하는 등 아주 개판이 된다. [67] 무슨 기준으로 어떤 점수가 얼마나 부여되는지는 공개되어 있지 않으나 대충 킬/데스 비율 등이 반영될 것은 뻔한 일이기 때문에 패작으로 평가 점수를 깎는 게 어려운 일이 아니다. 특히 교전 시 조준 없이 지향 사격으로 마구 갈기는 플레이를 하면 확정적으로 낮은 티어 그룹으로 배정된다. [68] 게다가 이 게임의 협동전은 여러 가지로 막장이다. [69] 권총으로 저격소총을 원거리전에서 이길 수도 있다. 일반 모드라면 말도 안 되는 경우가 여기서는 의외로 가능한 것. [70] 저택에 잠입하고 탈출 하는 순간. 하지만 이마저도 엉망진창으로 사용한다.


파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r1207
, 번 문단
에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문단의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r1207 ( 이전 역사)
문서의 r ( 이전 역사)