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최근 수정 시각 : 2018-04-03 23:57:36

코르키/5.22 업데이트 전



1. 스킬
1.1. 패시브 - 마법공학 유산탄(Hextech Shrapnel Shells)1.2. Q - 인광탄(Phosphorus Bomb)1.3. W - 발키리(Valkyrie)1.4. E - 개틀링 건(Gatling Gun)1.5. R - 미사일 폭격(Missile Barrage)
2. 평가 및 운영
2.1. 장점2.2. 단점2.3. 대회 성적2.4. 아이템
2.4.1. 핵심 아이템
2.5. 유용한 공격 아이템
2.5.1. 방어 아이템2.5.2. 비추천 아이템

1. 스킬

1.1. 패시브 - 마법공학 유산탄(Hextech Shrapnel Shells)

파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Hextech_Shrapnel_Shells.png 코르키의 기본 공격이 총 공격력의 10%에 해당하는 추가 고정 피해를 줍니다 (포탑 등 구조물에는 영향을 줄 수 없습니다).

코르키의 기본 공격에 총 공격력의 10%만큼 고정 피해가 더해진다. 총 피해량이 아니라 공격력에 비례하므로 치명타나 주문 검 등으로 추가되는 피해와는 상호작용하지 않는다. 탈론의 패시브 자비의 완벽한 상위호환.[1] 1레벨부터 7 정도[2]의 고정 피해를 평타에 추가하여 CS를 챙기거나 평타 견제를 할 때 등 여러 상황에서 도움을 주며 교전에서도 적의 방어력을 무시하는 고정 피해를 어느 정도 보장받는다.

스킬딜 위주로 투자하는 코르키의 특성상 효율이 극대화되지 않는다는 점은 다소 아쉬운 편이지만, 공격 속도는 몰라도 공격력에는 적지 않게 힘을 싣는 편이고 후반에는 좋든 싫든 평타딜에 의지하게 되므로 후반에 힘이 빠질 위험을 줄여주는 역할을 해주기에 역시 여러모로 우수한 패시브라고 평할 수 있다. 실제로 코르키는 후반에도 딜이 꽤 센 편인데 패시브가 기여하는 바가 크다. 4코어 기준으로 30 ~ 35 정도의 고정 피해가 매번 더해지는 셈이다. 트위치의 6중첩 맹독과 비교하더라도 꿀리지 않는다.

1.2. Q - 인광탄(Phosphorus Bomb)

파일:external/upload2.inven.co.kr/i13077106081.png 코르키가 폭탄을 던져 대상 지역에 있는 적들에게 80/130/180/230/280 (+0.5 추가 공격력) (+0.5 주문력)의 마법 피해를 입힙니다. 또한 6초 동안 폭탄에 맞은 지역과 챔피언이 드러납니다 (은신한 적은 드러나지 않습니다).
  • 소모값: 마나 60 / 70 / 80 / 90 / 100
  • 재사용 대기시간: 8 초
  • 사거리: 825
  • 투사체 속도: 1000

범위 내에 마법 피해를 입힘과 동시에 해당 지점을 순간적으로 밝히며, 맞은 대상에게 잠시 동안 시야 공유를 거는 스킬. 은신한 적은 맞으면 은신이 풀리는 챔피언을 제외하고드러내지 않는다. 피해량이 상당히 높고[3] 범위 내 모든 적에게 100%의 피해를 입히며 광역기로써 미니언 웨이브를 정리하는 데에도 유용한 스킬이라 라인전에서 특히 높은 가치를 가진다. 미니언에 막히지 않는 특성, 시야를 확보하는 기능도 꽤 유용하다. 그래서 보통 선마하는 스킬. 다만 계수가 별로고 마법 피해 계열이라서 후반에는 별로 강하지 않다.

과거에는 목표 지점에 즉시 피해를 가하는 스킬이었기에 사실상 보고 피하기가 불가능했고, 그래서 베인처럼 근거리에서 적 스킬을 피하며 인파이팅을 해야 하는 챔피언을 상대로 엄청나게 강력했다. 그러나 패치로 인해 지정 지역에 포물선을 그리며 인광탄이 날아가 터지는 방식으로 스킬 구성이 변경되어, 이동기를 가진 챔피언을 상대로는 라인전에서 맞히기가 상당히 껄끄러운 스킬이 되었다. 그 대신 추가 공격력 계수 0.5가 생겨서 갈수록 딜량이 급격히 약해지는 단점이 좀 개선되었고, 마나 소모량이 줄어서 라인 클리어나 견제를 위해 스킬을 사용할 때 부담을 덜 느끼게 변했다. 또한 사거리가 225 늘어난 덕에 멀리서 일방적으로 때리는 코그모 같은 타입에게 대응하거나 아군의 CC기에 호응하기에는 더 좋아졌다. 기존의 강점을 약간 잃은 대신 다재다능함을 얻었다고 할 수 있다.

1.3. W - 발키리(Valkyrie)

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Valkyrie.png 코르키가 지정한 위치로 돌격하며 지나간 지역을 폭격합니다. 폭격 지역 위에 있는 적들은 0.5초당[4] 30/45/60/75/90 (+0.2 주문력)의 마법 피해를 입습니다.
  • 소모값: 마나 100
  • 재사용 대기시간: 26 / 23 / 20 / 17 / 14 초
  • 사거리: 800
최대 마법 피해:
150 / 225 / 300 / 375 / 450
(+1.0 주문력)

이퀄라이저 코르키[5]

일직선 상으로 날아가면서 경로상에 장판을 까는 스킬. 원거리 딜러의 이동기 중 트리스타나 로켓 점프(900) 다음으로 긴 거리를 이동할 수 있다. 날아가는 속도는 그럭저럭 빠른 편이지만 모션이 커서 판정은 별로 좋지 않다.

장판을 풀히트시킬 경우 저렙 때는 상당한 딜을 뽑을 수 있긴 하나 CC기가 없는 코르키가 앞발키리를 하지 않는 이상 이걸 적에게 다 맞히는 것은 사실상 불가능하다. 애시당초 범위가 일직선으로나 길지 좌우로는 짧아서 상대가 조금만 무빙을 하면 빠져나올 수 있다. 초반 라인전에서 영혼의 맞딜을 할 때는 앞발키리로 조금이라도 딜을 넣어야 할 상황이 간혹 있겠지만, 생존이 최우선인 원딜이 그밖의 상황에서 쿨타임이 긴 이동기를 생존/추격용도 아니고 단순 공격용으로 쓸 일은 거의 없다.

이동 거리가 길기에 한 번에 적과 거리를 많이 벌릴 수 있고, 이러한 특성은 특히 람머스 트위스티드 페이트처럼 멀리서부터 순식간에 거리를 좁혀 오는 대신 한 번 따돌리면 그 뒤로는 안심할 수 있는 적에게서 도망칠 때 유용하다. 대신 그만큼 재사용 대기시간 또한 기므로 신중하게 사용해야 할 필요가 있다. 발키리를 길게 쓰면 미사일 폭격밖에 공격 수단이 없고 짧게 쓰기에는 쿨이 너무 길어 겪는 부담도 적지 않다. 날아가는 동작이 상당히 크고 판정이 매우 좋지 않아 상대가 이동하는 도중 군중제어기로 막아버릴 수 있는 문제도 주의해야 할 점.[6] 마나도 굉장히 많이 잡아먹는다.

1.4. E - 개틀링 건(Gatling Gun)

파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Gatling_Gun.png 코르키가 4초 동안 전방의 적들에게 개틀링 건을 연사하여 초당 20/32/44/56/68 (+0.4 추가 공격력)의 물리 피해를 입히고 방어력을 2/4/6/8/10만큼 낮춥니다. 방어력 감소 효과는 중첩되며 2초간 지속됩니다. 코르키는 기관총을 쏘는 동안 일반 공격과 스킬 사용을 할 수 있습니다.
  • 소모값: 마나 50
  • 재사용 대기시간: 16 초
  • 사거리: 600
최대 물리 피해:
80 / 128 / 176 / 224 / 272
(+1.6 추가 공격력)
최대 방어력 감소:
8 / 16 / 24 / 32 / 40

자칫 부족할 수 있는 코르키의 물리 피해량을 보충해 주는 스킬. 방어력 감소 효과는 중첩되며 만렙 기준 방어력을 최대 40까지 감소시킨다. 채널링 스킬이 아니라서 기관총 발사 도중에도 정상적으로 기본 공격이나 다른 스킬을 사용할 수 있다. 사실 스킬 설명과는 달리 0.5초마다 한 번씩 타격하며 매번 표기값의 절반만큼의 효과가 적용된다.

계수가 꽤 높은데다 적의 방어력을 감소시킬 수 있다는 점은 고무적이지만 탱커를 잡을 때 그다지 높은 평가를 줄 수는 없는 스킬이다. 광역기의 탈을 쓰고 있기는 해도 범위가 좁고 사거리가 코르키 평타 수준밖에 안 되기 때문에 적 챔피언 둘 이상을 맞히기는 입롤이나 다름없고, 개틀링 건을 제대로 맞히려고 하면 상대와 거리를 유지하기가 어려우며, 코르키의 전방으로만 기관총이 발사되기에 무빙을 하다 보면 허공에 개틀링 건을 잔뜩 흩뿌리기 마련이다. 온갖 고생을 다 해서 풀히트를 시키더라도 적 방어력을 40 정도 감소시킬 뿐으로, 적들의 방어력이 상향평준화되고 특히 탱커들은 방템으로 완전무장을 하는 후반에는 그다지 큰 역할을 하지 못한다. 방어력 감소는 방어구 관통력보다 먼저 적용되는 탓에 비율 방어구 관통력과의 궁합도 좋다고 할 수 없다.

후반에 별로 힘을 못 쓰는 대신 라인전 딜교환 시나 초중반에는 잘 사용하면 무서운 스킬이다. 발동만 시키면 CC에 묶이든 시야가 막히든 간에 앞쪽을 개틀링이 알아서 긁어주고, 풀히트시키면 꽤 아픈 편인데다, 고정 수치만큼 방어구을 감소시키는 효과는 방어력이 낮은 상대에게 특히 위력적이라서, 딜교환 시에 인광탄이나 미사일 폭격만 보고 개틀링 건을 무시했다가는 피보기 일쑤다. 1레벨 개틀링 건으로도 풀히트시 다른 원딜이 야만의 몽둥이를 들고 있을 때와 필적하는 방어력 무시 효과를 얻을 수 있으므로 방템이 어느 정도 확보되기 전 타이밍엔 꽤 고효율 스킬이 되어준다. 코르키의 전방에 자동으로 개틀링이 발사되므로 어쨌거나 코르키가 고개를 돌리지 않는 동안, 즉 평타를 치는 순간이나 아예 죽기살기로 딜을 퍼부을 때 등의 상황에서는 100% 확정 히트하는 스킬이라 풀히트는 몰라도 아예 빗나갈 일은 거의 없다. 즉시 발동하고 평타칠 때는 상대가 피할 도리가 없으니 광휘의 검 이상 나온 시점에서 주문 검 쓰면서 딜교환하기 좋다. 라인 클리어에도 적당히 유용한 스킬.

1.5. R - 미사일 폭격(Missile Barrage)

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Missile_Barrage.png 코르키가 목표 지점에 미사일을 발사해서 첫 번째 맞는 적에게서 폭발합니다. 각 미사일은 100/180/260 (+0.2/0.3/0.4 공격력) (+0.3 주문력)의 광역 마법 피해를 입힙니다.

코르키는 12/10/8초에 한 개씩 미사일을 재장전하여 최대 7개까지 장전할 수 있습니다.

매 3번째마다 대형 미사일을 발사하여 50%의 추가 피해[7]를 입힙니다.
  • 소모값: 마나 20
  • 재사용 대기시간: 2 초
  • 사거리: 1200
  • 범위: 150
  • 강화 미사일 범위: 300

처음 스킬을 찍으면 한 발이 주어지고, 사망했다가 부활하면 7발이 만충된다.그러니 빨리 채우고 싶으면 6렙 찍자마자 자살하자. 재사용 대기시간 감소는 미사일 장전 시간에는 적용되지만 미사일 재 발사에 필요한 시간은 쿨감을 맞춰도 2초로 동일. 짧은 쿨 덕에 광휘의 검과 삼위일체에 있는 주문 검 효과를 발동시키기에 제격이다. 쿨타임이 매우 짧고 마나 소비도 적어서 일반 스킬이란 느낌으로 펑펑 쏠 수 있지만, 미사일 장전 시간이 따로 있기 때문에 지나친 난사는 금물이다. 전방으로는 멀리 날아가지만 좌우로의 범위는 좁으니 잘 계산하고 쏴야 미사일 낭비를 피할 수 있다.

사거리가 괜찮아서 견제를 당할 때 원거리에서 미니언을 챙기거나, 상대 챔피언에게 툭툭 쏘아주면서 피관리를 방해하는 데 쓸만하다. 범위 피해를 입히기에 라인 클리어용으로도 유용하다. 중반 정도까지는[8] 피해량도 무시할 수 없고 쿨이 굉장히 짧아서 DPS에도 꽤 많이 기여하는 스킬으로, 코르키가 폭발적인 화력을 가졌다는 평가를 받는 주 원인이라고 할 수 있다. 포킹용으로 상당히 위협적이라는 점도 플러스 요소.

2. 평가 및 운영

2.1. 장점

코르키는 원거리 딜러 중에서 적에게 가하는 총 피해량 중 마법 피해의 비중이 상당히 높은 희귀한 챔피언이다.[9] 광휘의 검에서 삼위일체까지의 타이밍의 코르키의 딜링 구조는 AD 캐리의 그것보다는 AD 하이브리드 누커에 가깝다. 인광탄과 미사일 폭격의 높은 피해량에 주문 검 붙는 평타가 합쳐지게 되면 웬만한 딜러는 물론 어중간한 탱커까지 폭발시켜버릴 정도로 강력한, 원딜 중에서 최상급의 중반 화력을 가진다. 이렇게 코르키가 강력한 초중반 타이밍에 폭딜을 퍼부어서 상대를 압살하고 스노우볼을 굴리는 것이 코르키 플레이의 핵심이다.

미니언 클리어가 빠르고 포킹이 강력해서 운영상의 이점도 있다. 먼 거리까지 도달하는 미사일 폭격을 앞세우면 꽤 준수한 포킹이 가능하며 인광탄이나 미사일 폭격으로 미니언 웨이브를 빠르게 정리할 수 있기에 대치 상황을 오래 끌면서 이득을 불려가는 포킹 조합에도 어울리고, 폭발력을 살려 끊어먹기식의 플레이를 유도하는 전략에도 잘 어우러진다. 물리 공격수 일색의 조합에서는 코르키가 마법 피해를 많이 입힐 수 있음이 장점으로 작용하며, 상대가 원거리 딜러를 강제로 물어버릴 수 있는 조합이더라도 사거리가 긴 스킬들로 간을 보다가 상대가 들어오면 굉장히 먼 거리를 이동하는 발키리로 떼어낼 수 있다.

후반에도 평타에 고정 피해를 더해주는 패시브에, 쿨마다 돌아가는 주문 검으로 인해 그레이브즈 타입처럼 스킬을 한 번 쏟아내고 나면 현자타임무게감이 뚝 떨어지지도 않고 케이틀린 타입처럼 그냥 죽어라 평타만 치면서 적이 언젠간 죽겠거니 하고 바라는 처지도 아니다. 순간적인 결정력도 어느 정도 있고 지속 화력도 나름대로 기대할만하다. 극후반까지도 마법 저항력이 높은 편이 아닌 적 챔피언에게 코르키의 화력은 상당히 강력한 편이다.

2.2. 단점

코르키의 모든 장점은 스킬을 명중시킨다는 가정 하에 주어지는 특성들이다. 다시 말해 스킬을 제대로 맞히지 못하거나 적재적소에 사용하지 못한다면 코르키를 고른 의미가 없다시피해진다. 강민 해설위원의 표현을 인용하자면, 스킬이 빗나갈 때 코르키의 딜량은 의심스럽다. 시전 동작이 크고 재사용 대기시간이 긴 발키리는 적절히 사용하지 못하면 생존기로써 제대로 기능하지 못한다. 포킹도 당연히 스킬을 맞힌다는 가정 하에서나 의미를 갖는다. 코르키는 라인전에서마저 스킬로 시작해 스킬로 끝나는 챔피언이기에, 6레벨 이전 구간에서는 인광탄을 명중시키지 못하면 도저히 이길 수 있는 챔피언이 없는 수준이고 그 후에도 미사일 폭격이 쏘는 족족 빗나가거나 인광탄을 헛날린다면 스킬 위주의 원거리 딜러면서도 라인전 수행 능력이 상당히 부실한 모습을 보인다. 스킬을 피하거나 막기 쉬운 원딜을 상대로 고전하는 경향도 있다.

스킬을 다 맞히더라도 결코 완벽하지는 않다. 발수 제한이 있는 미사일 폭격이 중반 이후로부터 쭉 코르키 DPS에 큰 역할을 담당하며, 인광탄이나 미사일 폭격이나 모두 공격력 계수가 높지 않은 마법 피해 스킬이라서 시간이 흐를수록 스킬의 화력은 떨어질 수밖에 없다. 중반 단계에서는 단연 돋보이는 화력을 자랑하지만, 공격 속도와 치명타율이 낮은 삼위일체 원딜이기에 기본 공격 모션을 끊어먹지 않으면서 모든 스킬을 적중시키는 입롤급 플레이를 하지 않는 이상 후반으로 갈수록 캐리력이 떨어지게 된다. 사거리가 길지 않고 이동기의 쿨이 긴 코르키로 부드럽게 최적의 딜을 넣기란 극도로 힘든 일이다. 게다가 마법 저항력이 높은 탱커들에게 코르키의 스킬 피해는 큰 의미가 없다. 특히나 아군이 리산드라 등 AP 일색인 조합일 때 AP 카운터 탱커로 불리는 마오카이 문도 박사가 적 팀에 있을 경우, 이들 탱커를 도저히 잡을 방법이 없다. 세미캐리형 원딜들이 그렇듯이 웬만하면 게임 초중반에 큰 이득을 얻어 빨리 끝내는 편이 좋다.

2.3. 대회 성적

시즌1 코르키는 명실공히 1류 원딜 중 하나였고, 시즌2에도 코르키는 그레이브즈, 이즈리얼과 함께 일명 원딜 3대장으로 꼽히는 좋은 픽이었다. 시즌3에서는 OP 소리를 듣기까지 했다. 시즌4에서는 다소 메타와 패치 상황에 따라 오락가락했지만 귀신같이 월드 챔피언십 때가 되자 강력한 픽으로 돌아왔다.
시즌5 들어 코르키는 여러가지 면에서 가장 무난한 원거리 딜러로서 전 세계 대회에서 종종 픽되었는데, 그 중에서도 유독 대한민국의 League of Legends Champions Korea에서는 한층 더 사랑받았다. 2015 SBENU LOL Champions Korea Spring 초기에는 코르키가 없는 경기를 보기가 극히 드물 정도였다.

유별난 국내 리그의 코르키 선호 현상에 대해 국내 팬덤에서는 외국이 코르키가 OP라는 것을 모르고 있을 뿐이라고 대수롭지 않게 여겼지만, IEM에서 한국이 결승에조차 진출하지 못하며 체면을 구기고 코르키는 픽만 많이 됐을 뿐 28%에 그치는 필패카드급 승률을 기록하면서, LCK에서의 픽율은 한국 메타의 특성 때문이었을 뿐이라는 주장이 힘을 얻었다. KOR키라는 불명예스러운 별명은 덤. 근거는 크게 나누어 다음과 같다.

1. 안정성을 중시하던 한국 선수들의 성향. 시즌3부터 3년이 가까워지도록 한국 프로 선수들은 철저히 안정적이며 변수가 적은 챔피언들을 선호해 왔으며,[10] 코르키는 그런 성향에 가장 부합하는 무난한 원딜이다. 캐리형 원딜은 후반에 막강하지만 라인전이 약한 편이라서 팀 전체가 신경 써줘야 하고, 성장에 성공한다고 해도 중후반 한타와 운영에서 우선적으로 지키고 관리해줘야 한다. 그렇기 때문에 팀 전체의 전술이 단순해져서 피곤해지기도 하고, 적에게 대처를 쉽게 당할 수도 있다. 그러나 코르키는 라인전이 강해서 아군이 신경을 바텀에 곤두세워주지 않아도 되고, 6레벨 후에는 혼자 안전히 파밍할 수 있기에 서포터가 두고 돌아다닐 수 있으며, 뛰어난 탈출기와 포킹 능력을 가져서 사실상 혼자서 알아서 다 하는 원딜이라 집중적으로 보호를 받지 않아도 되기 때문에 팀의 전술 역시 더욱 유연하게 진행시킬 수가 있다.

2. 공격보다 수비를 중시하던 한국의 메타에 부합하기도 한다. IEM 쇼크 전까지 한국 프로리그에서는 상대방을 적극적으로 타격해서 이득을 얻는다기보다는 상대의 공격을 받아쳐서 이득을 취하는 경우가 더 많았다. 물론 3인 타워 다이브 갱 등의 극단적인 공격적 전략도 아예 없는건 아니지만 수비 태세로 상대방의 공격을 기다리는 경우를 더 많이 볼 수 있었다. 수비하는 입장에서 상대의 공격을 차단하고 공격하려는 상대를 초조하게 만들기 위해서 가장 필요한 능력은 다름 아닌 라인 정리 능력. 이 능력이 한국 메타에서 중요한 위치를 차지하게 된 건 사실 굉장히 오래되었다. 인광탄, 개틀링 건, 미사일 폭격에 이르기까지 4개의 기술 중 무려 3개가 광역기인 코르키는 라인 클리어 능력으로는 시비르 등과 함께 원딜 중 최상위권에 속한다.

3. 중반 단계에서는 사실상 최강이다. 시즌3에서부터 한국은 드래곤을 놓고 격전을 벌이는 중반 한타 싸움에 굉장히 힘을 많이 할애한다. 그러다보니 몇몇 예외를 제외하면 중반 한타 싸움에 강력한 면모를 보이는 챔피언이 포지션을 막론하고 쓰이는게 다반사였다. 그 중에서 코르키는 단연 군계일학. 보통 용싸움이 가장 격렬하게 일어나는 코어템 1~2개 구간에서만 한정한다면 코르키는 단연 최강의 원딜이라 할 수 있다. 몸 허약한 미드나 원딜은 물론 어정쩡하게 방템을 보유한 딜탱이나 탱커조차도 순식간에 박살낼 수 있다. 코르키가 속해있는 팀은 팀 전체가 망한게 아닌 이상 용싸움에서 이길 가능성이 더욱 커지는 경우가 대부분이며, 드래곤을 더 쉽게, 더 많이 가져갈 확률도 더 높기 때문에 스노우볼링을 더욱 빠르게 굴릴 수 있다. 시즌5에서는 스노우볼링이 시즌3, 4보다 좀 더 힘들어지긴 했지만 여전히 드래곤이 한국팀 대다수가 주목하는 전술의 핵심인 만큼 코르키가 활약할 수 있는 건 어찌 보면 필연적이다.

4. 탱커를 선호하지 않는 선수들의 성향도 코르키에게 제대로 플러스 요소. 사실 코르키는 위에서 설명했듯 중반 단계에서의 화력은 최강이나, 원래부터 그다지 좋지 않았던 기본 능력치, 아쉬운 자체 평타 강화 스킬, 삼위일체 원딜의 근본적인 한계와 같은 여러 문제로 인해 후반으로 갈수록 기대할 수 있는 화력이 큰 폭으로 떨어진다. 예로부터 코르키는, 중반 단계에서 어설픈 탱커들이야 쉽게 제압할 수 있지만 시간이 어영부영 지나게 되면 방템을 덕지덕지 껴입은 탱커들을 제거하기가 굉장히 힘들어져서 캐리력이 곤두박질치는 것으로 유명했다. 하지만 다행히도 시즌5 롤챔스 스프링 시즌에 탱커는 주류픽이 아니었다. 픽밴율 100%에 가까운 최고의 탑 라이너인 마오카이 정도를 제외하면 한타형 AP 딜러가 탑으로서 기용되는 경우가 부지기수였으며, 외국에서 종종 등장하던 사이온 등의 탱커들은 한국에서는 마이너로 전락한지 오래였다. 정글 3대장이던 리 신, 자르반, 렉사이는 퓨어탱커로 디자인 된 챔피언이 아니다. 정글 코어템과 그 다음 코어템의 재료가 완성되는 중반[11]에 이런 정글러로는 코르키의 화력을 받아낼 수 없다. 이런 한국 대회의 성향으로 인해 코르키의 치명적인 단점은 자연스럽게 커버가 되고 한국 원딜 선수들이 거침없이 픽할 수 있는 챔피언으로 자리잡게 된 것.

이토록 국내에 한정해서 코르키가 너무나 맹위를 떨쳤기에 잊혀져 가던 원딜이던 그레이브즈나 루시안 등이 반사 이익을 얻기도 하였으나 팀 운영 차원에서의 대처가 이루어지지 않았기에 코르키는 꾸준히 사랑받았다. 하지만 IEM 이후 국내에서도 다양한 시도가 이루어지며 자연스럽게 코르키가 밀려나기 시작했다. 팀의 조합을 탱키하게 갖추거나 변수를 만들기 좋은 챔피언이 속속들이 등장하며 KOR르키의 시대가 저물어가게 되리라는 관측이 나왔으며, 실제로 IEM 후 롤챔스에서 코르키의 성적은 그 전에 비해 급격히 떨어졌다. 특히 초식 정글러를 위해 추가된 잿불거인이 OP급 능력치를 자랑해서 세주아니 등의 탱커 정글러가 대세가 되고 아예 원딜조차도 원딜탱 우르곳이 대회 주류픽으로 등극했던 '덩치 메타' 시절에는 코르키를 거의 찾아보기 힘들었다.

그러다 극단적인 탱 메타가 꺼지고 비교적 다양한 픽이 등장하게 된 2015 SBENU LOL Champions Korea Summer에서는 그럭저럭 다시 기용되기 시작했다. 물론 KOR키 시절만큼 자주 등장하는 것은 아니다. 거의 고정밴인 칼리스타를 제외하더라도 베인, 시비르, 애쉬, 코그모 등에 비해 코르키가 우선적으로 고려되는 원딜이라고 할 수 없다. 무조건 코르키부터 뽑고 시작하던 밴픽은 더 이상 찾아볼 수 없으며, 다른 라인을 최대한 숨기기 위해 원딜 픽을 먼저 할 때 여전히 무난한 코르키를 빨리 꺼내거나 조합상으로 코르키를 쓰기 좋은, 또는 다른 원딜을 쓰기 힘든 상황에서 선호되는 다소 심심한 원딜이 되었다.

리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십에서는 모든 경기에서 단 한 번도 등장하지 못했다. 2015 롤드컵에서 눈에 띄게 인기가 증가한 원딜인 징크스, 트리스타나, 그리고 징크스의 대항마로 고려되고 있는 케이틀린 등과 코르키는 거의 정 반대 격인 원딜이다. 5.18 패치 이후 탱커 메타가 시들고 탑에 캐리형 딜탱 챔피언이 주로 가게 되었는데, 이러한 챔피언의 캐리력을 억제하기 위해 라인을 스왑해서 포탑을 빠르게 밀어버리는 전략이 대두되었다. 탑솔에 캐리형 챔피언이 올라가는 상황과 철거 메타 모두 코르키와 어울리지 않는다. 중반에서 중후반까지 탑솔 챔피언이 그다지 튼튼하지 않으니 중반 폭딜이 별로 필요가 없어졌고 코르키는 라인은 잘 밀지만 상대 탑솔을 라인에서 밀어내고 포탑을 철거하는 데에는 적합하지 못하다. 게다가 후반 캐리력도 대세 원딜에 비해 확연히 떨어진다. 시즌1 때는 EU 스타일의 원거리 딜러를 대표하는 상징이었고, 2에서는 원탑 원딜이었던 이즈리얼의 대항마, 3에서는 최고의 OP 원딜, 4에서는 삼성 갤럭시 화이트 우승의 피날레를 장식하면서 롤드컵의 역사와 함께해 왔던 과거를 생각하면 굉장히 초라한 행보를 보여주고 있는 셈이다.

2.4. 아이템

시작 아이템은 원거리 딜러이기에 거의 당연히 도란의 검 + 체력 물약을 선택한다.

2.4.1. 핵심 아이템

2.5. 유용한 공격 아이템

2.5.1. 방어 아이템

2.5.2. 비추천 아이템



[1] 탈론은 패시브를 발동시키기 위해 근접 공격을 해야 하는 근접 챔피언이면서, 패시브를 적용받기 위해서는 적이 군중제어 상태에 빠져 있어야 하고, 패시브로 물리 피해를 더한다. 반면 코르키는 원거리 챔피언이며, 모든 기본 공격에 패시브가 아무런 조건 없이 적용되고, 패시브가 탈론의 자비와 동급의 고정 피해를 더한다. [2] 기본 공격력 51.2에 룬과 특성, 그리고 도란의 검으로 얻는 추가 공격력까지 더하면 70 안팎이다. [3] 계수를 배제하고 피해량만 보면 그레이브즈 산탄 사격을 근접해서 맞히는 것 외에는 적수가 없다. 하지만 총 공격력 계수를 받는 스킬들의 파괴력은 기본 피해량에 비해 훨씬 높은 편이기에 단순 비교는 불가능하다. 루시안 꿰뚫는 빛, 바루스 꿰뚫는 화살 풀차지, 시비르 부메랑 검 풀히트, 케이틀린 필트오버 피스메이커까지 총 공격력 계수를 적용받는 스킬들의 실제 피해량은 인광탄 이상이다. [4] 인게임 툴팁에는 1초라고 적혀 있으나 실제로는 0.5초마다 계산되며 총 2.5초 동안 지속된다. [5] 잠시나마 발키리가 정말 이퀄라이저에 비견되었던 적이 있다. 2015년 9월 16일, 5.18 패치 이후 잠시 동안 발키리 폭격 지역에 총 11번이나 마법 피해가 계산되는 버그가 생겼었다. 기본 피해량이 1레벨부터 330, 5레벨에는 990까지 치솟았고, 계수는 무려 2.2 주문력까지 껑충 뛰었다. 코르키가 1레벨 발키리로 미니언 웨이브를 쓸어먹고 AP 코르키가 성행하는 등 게임에 지대한 영향을 끼친 탓에 결국 9월 17일 새벽에 글로벌 밴 처리되었고 곧 버그가 수정되었다. [6] 기묘하게도, 코르키가 날아가는 도중 아지르가 황제의 진영으로 밀어버리면 코르키는 정상적으로 밀려나지만 발키리의 장판은 코르키가 이동했어야 할 경로에 그대로 깔린다. [7] 총 150/270/390 (+0.3/0.45/0.6 공격력) (+0.45 주문력). [8] 마법 관통력을 높이는 아이템들을 선택한다면 중후반 정도까지도 어느 정도 유용하다. 튼튼하지 않은 챔피언들에게는 후반까지도 꽤 아픈 편. [9] 그밖에는 바루스, 미스 포츈, 코그모 정도가 원딜 중 마법 피해를 많이 입히는 편이지만 이 세 명은 기본 공격에 마법 피해를 더하는 챔피언이라 성격이 좀 다르다. [10] 시즌3 당시 쉬바나와 레넥톤이 또바나, 노잼톤이라는 웃지 못할 변명을 얻을 정도로 픽률이 높았던 이유도 다른 게 없다. 당시엔 가장 강력하고 안정적인 탑 라이너였기 때문이다. [11] 대부분 거인의 허리띠나 파수꾼의 갑옷이 나오는 타이밍.