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최근 수정 시각 : 2024-12-30 21:35:10

커맨드 앤 컨커 타이베리안 선

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커맨드 앤 컨커 시리즈
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<colbgcolor=white,#191919> 등장인물 · 진영
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커맨드 앤 컨커 타이베리안 선
Command & Conquer Tiberian Sun
파일:커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 커버.png
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ff7012> 개발 웨스트우드
유통 일렉트로닉 아츠
플랫폼 Microsoft Windows
장르 RTS
출시 Windows
파일:세계 지도.svg 1999년 8월 27일
Steam
파일:스팀 로고.svg 2024년 3월 8일
한국어 지원 미지원
심의 등급 파일:게관위_12세이용가.svg 12세이용가
해외 등급 파일:ESRB Teen.svg ESRB T
파일:PEGI 16.svg PEGI 16

1. 개요2. 특징
2.1. 스토리2.2. 테마2.3. 게임 엔진 및 시스템
3. 개발 비화
3.1. EA의 독촉3.2. 잘려나간 콘텐츠들3.3. 잘려나간 시나리오
4. 평가5. 비판
5.1. 복셀 엔진의 문제점5.2. 밸런스 문제5.3. 단조로운 설계5.4. 불친절한 미션5.5. 과도한 복고주의5.6. 전작의 유닛 삭제와 변화5.7. 편의성 부족
6. 유닛 및 건물 설명
6.1. 공통6.2. GDI6.3. Nod6.4. 캠페인 한정6.5. 기타
7. 기타8. 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/캠페인9. 모드
9.1. 모델링을 유용한 타 게임 모드

[clearfix]

1. 개요

웨스트우드 1999년 발매한 실시간 전략 게임. 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던의 후속작이며, 고전게임 갤러리 등지에서 부르는 약칭은 '타-선'이다.

전작 '타이베리안 던'의 엔딩 이후 티저 영상으로 타이베리안 선의 윤곽을 보여주는 광고 영상이 삽입되었는데, 이 영상에는 테스트 중인 것으로 보이는 황금색 워커 '울버린'이 1인칭 시점에서 레이저 병기로 사물들을 박살내는 장면이 담겨 있었다. 이제 막 엔딩을 본 게임의 여운이 가시기도 전에 팬들을 또다시 흥분시킨 이 영상 덕분에 아무 실체도 없는 이 게임은 팬들을 4년이나 목 빠지게 기다리게 만들었다. 그 사이에 기대는 감당할 수 없이 커지고... 이게 후술할 재앙의 씨앗이 되었다.

타이베리안 선과 타이베리안 던 사이 출시된 레드 얼럿은 일종의 외전이었기 때문에 본가의 진정한 후속작으로 많은 팬의 기대를 모았던 작품이었다. 긴 개발 기간을 거쳐 나왔지만 구시대적인 요소들이 실험적 기법들과 부적절하게 혼재되어 그다지 좋은 평을 얻지는 못했다. C&C의 정통 후속작답게 동영상과 프랭크 클리팩키의 음악, 그리고 제임스 얼 존스, 마이클 빈 같은 헐리우드의 유명 배우들을 캐스팅하는 등 정석을 따른 무난한 게임이었지만, 당시 블리자드에서 개발한 스타크래프트의 대항마를 기대했던 팬들에겐 무난함만으론 부족했던 작품이었다. 세계적으로는 전작의 인기에 힘입어 많은 판매량을 보여줬으나, 평가 자체는 시간이 갈수록 낮아졌다. 한국에서는 스타크래프트의 경쟁작을 자처하며 마케팅 공세를 펼쳤다.[1] 그리고 총상금 1억 원을 내걸고 투니버스(당시는 OGN 분리전), iTV 등을 통해 게임대회를 열기도 했지만 잠시 화제가 되었을 뿐이었다. 애초에 한국 시장 특성상 스타크래프트의 열풍은 넘을 수 없는 벽이었고 판매량은 별로 좋지 않았으며 결국 타이베리안 선은 스타크래프트에게 묻히고, 이는 후에 디아블로 2 녹스의 대결에서 되풀이되고 만다.

그럼에도 결과적으로 흥행에 실패한 게임은 아니었다. 타이베리안 선은 역대 EA가 유통한 게임들 중 가장 빠르게 팔린 게임이었다. 출시 1개월만에 150만 장을 팔아치워 한동안 최고 자리를 고수했으나 근래 들어 심시티(2013) 등의 게임에 밀려난 상태다. 흥행에는 성공했지만 평은 대체적으로 뭔가 허전하다는 게 중론이다. PC Gamer에서는 92점이라는 높은 점수를 줬지만 IGN은 10점 만점에 8점이다. GameSpot은 10점 만점에 7.9점을 줘 전문가들의 생각은 왠지 뭔가 부족한 게임이라 보는 듯하다. 다만 흥행과는 별개로 수익성은 그렇게 좋지 않았던 모양이다. 4년간 개발이 지지부진했으며(당연히 기간이 오래될수록 개발비 상승. 개발일지를 보면 게임 엔진을 교체했다는 이야기도 나온다), 비싼 배우를 고용한 출연료(제임스 얼 존스 등 초호화 배우를 고용. 역시 개발비 상승에 일조한다) 등 개발비가 비쌀 수 밖에 없는데 어지간히 많이 팔리지 않고서는 본전도 못 뽑기 때문이다.

확장팩으로 본편의 뒷이야기를 다룬 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선 파이어스톰이 나왔다.

2024년 3월 8일, 커맨드 앤 컨커 얼티밋 콜렉션이 스팀에 발매되면서 스팀에 추가되었다. 1편은 리마스터로, 3편은 단독 등재되어 있었기에 RTS 타이베리움 사가 중에선 가장 늦게 스팀에 추가된 셈.

2. 특징

2.1. 스토리

사라예보 템플 오브 노드에 이온 캐논을 박아넣은 것으로 1차 타이베리움 전쟁은 GDI의 승리로 끝났다. 한동안 세계는 평화를 누리게 되지만 그것은 일부 선진국의 이야기에 불과했다. 실상 인류는 타이베리움을 통제할 기술을 갖추지 못해 지구 전체가 속수무책으로 타이베리움에 뒤덮이기 시작한다. 군체를 이룬 타이베리움은 스스로 폭발하며 번식하고, 오지에서는 국지적인 이온 폭풍이 불며 바다는 타이베리움 조류로 뒤덮여 항해 불가 구역이 늘어나는 등 지구는 점점 혼란스러워져 간다. 이런 와중에 정체불명의 외계인 우주선이 낙하하고 죽은 줄로만 알았던 케인이 다시 되돌아옴에 따라 외계인 우주선의 비밀과 세계의 패권을 두고 다시 한번 전쟁이 벌어지게 된다.

등장인물은 아래와 같다.

2.2. 테마

1990년대의 현대전을 기반으로 미래기술을 조금씩 접목한 전작과는 달리, 2030년대 근미래를 다루게 되면서 게임의 배경에 근현대적인 요소는 거의 지워졌다. 걸어다니는 전차와 자주포, 아머드 수트, 떠다니는 MLRS, 지하를 돌아다니는 APC, 사이보그 등 SCI-FI 요소를 가진 유닛들이 본격적으로 등장한 것도 이 작품부터였다. 게임의 배경 역시 타이베리움에 의해 죽어가는 지구라는 포스트 아포칼립스 컨셉으로 급격히 선회하여 무척이나 암울하며 칙칙한 미래를 그리고 있다. 전작에서 볼 수 있었던 푸른 초원과 숲은 사라졌으며 오직 사막과 황무지, 툰드라와 타이가만이 등장한다.

타이베리안 던의 팬들은 이 때문에 이 작품에 대한 호불호가 크게 갈리게 되었다. 워커와 레이저 등 공상과학적 요소들을 좋아하는 팬들에게는 크게 어필한 반면, 전차와 야포의 포격, 항공기를 좋아했던 정통 밀덕 계열의 팬들은 여러모로 실망했기 때문. 대표적으로 타이베리안 던과 레드 얼럿에 걸친 시리즈 최고의 인기 유닛 매머드 탱크가 퇴출된게 컸다.[2] 그리고 타이베리움에 침식되어 마치 외계행성의 지표처럼 변해버린 지구를 표현하고자 곳곳에 괴생물체와 기묘한 지형들을 설치했는데 캠페인을 하다 보면 내가 괴수사냥을 하는 건지 전쟁물을 하는 건지 모를 상황이 자주 나타나기도 한다. 예를 들어 화학 미사일에 처맞아 비세로이드 밭이 되어버린 기지라든지 타이베리움에 침식된 난민&민병대 역할의 포가튼, 타이베리움 파편을 날려대는 생물인 타이베리움 핀드, 촉수를 펼쳐놓고 중심에서 타이베리움 가스를 뿜어대는 베인 홀 같은 것을 보고 있노라면 농군들이 건전해 보일 지경이다. 이러한 요소들은 게임의 분위기 뿐 아니라 게임 진행에 영향을 주는 경우가 많아서 역시 호불호가 갈리는 요인이 되었다.

배경음악 역시 전자음 성향이 더 강해졌으며 전체적으로 분위기가 어두워졌다. 상세는 프랭크 클리팩키 문서 참조.

2.3. 게임 엔진 및 시스템

파일:attachment/tiberiansunscreenshot01.jpg
개발 중의 화면. 거의 최초로 공개된 스크린샷이었다.

파일:attachment/tiberiansunscreenshot02.jpg

개발 초창기 단계에 있던 복셀 엔진[3]을 상용 게임에 도입하였으며, 이에 따라 2D 환경에서 장벽과 트리거를 이용한 트릭이 아닌 좌표 함수로서 정확한 공간 계산을 도입할 수 있게 되었다. 복셀 엔진의 전면 도입을 통해 2단계 이상의 지형 고저차를 설정할 수 있게 되면서 이를 활용한 게임 요소들이 만들어졌다. 미사일 포격이나 이온 캐논 등 슈퍼 웨폰을 이용하면 지형에 변동을 줄 수 있었으며, 복셀로 디자인된 유닛들은 지형을 오르내리면서 지형의 경사에 맞게 기울어지며 속도를 달리할 수 있게 되었다. 또한 미사일, 포, 레이저 병기 등 일체의 무기는 탄환 하나하나가 각각의 오브젝트로서 엔진의 통제 하에 실시간으로 지형의 간섭을 받는다.[4] 단, 보병 유닛은 명료한 구분을 위해 복셀이 아닌 일반적 2D 스프라이트를 적용하였다. 물론 디스크, 로켓 등 보병의 타격은 복셀의 지배를 받는다.

그래픽 해상도는 레드얼럿과 같은 640×400/640×480이지만 옵션의 비디오 항목에서 최대 800×600까지 설정할 수 있었다. 저해상도[5]의 지원은 포기하였다.

복셀 엔진과 다양한 그래픽효과를 추가로 실제 전장과 같은 느낌을 주려고 많이 노력하였는데 특히 Nod의 자주포가 쏜 포탄이 바닥에 맞으면 지형이 파이는 것과(추후 밸런스 문제가 제기되어 패치로 수정되었다) 낮과 밤의 개념을 추가하였고 그리고 천둥번개가 치는 이온 스톰 현상을 구현하여 전체 화면이 누렇게 변화면서 벼락이 치는 등의 환경적 요소도 넣었으며 곳곳에 3D 광원 효과 같은 것도 넣었다. 맵 하나하나의 퀄리티가 좋았는데 특히 겨울 지형에서 섬세한 표현이 돋보였다.

하지만 이러한 시도에는 큰 대가가 필요했는데 이것이 3D 가속이 아닌 CPU 가속으로 구현한 것이라 성능을 많이 잡아먹었으며 게임중 속도가 저하되는 일도 많았고 멀티플레이에서도 게임이 수월하지 못해 유저들은 원활하지 못한 게임 플레이를 해야만 했다.

그래서 최대한 모든 그래픽 효과를 줄이고 최적화를 한 엔진으로 만든 것이 레드 얼럿 2이다. 타이베리안 선의 디테일하고 다양한 그래픽 효과가 대폭 삭제된 대신 게임의 속도는 엄청나게 향샹되었다.

시스템적인 측면에서는 시리즈 최초로 유닛 예약생산[6]과 건물별 전력 토글 기능이 도입되었다.

또한 적 유닛이나 건물에 마우스를 올려뒀을 때 "적 유닛(Enemy Unit)" / "적 구조물(Enemy Structure)"이라는 툴 팁이 표시되는 마지막 작품이다. 이후 시리즈부터는 적 유닛이나 건물에 마우스를 올려놔도 해당 유닛의 이름이 뜬다. 그리고 멀티플레이 시 등장하는 크레이트에 함정이 나오는 마지막 작품이다.

비록 패치로 추가된 부분이긴 하지만 시리즈 최초로 스타크래프트처럼 멀티플레이/스커미시에서 적 건물을 모두 파괴하면 끝나는[7] "짧은 게임" 모드가 도입되었다. 그 이전에서는 건물 뿐 아니라 적 유닛들까지 모두 파괴해야 게임이 끝나는 방식이었다.

또한 멀티플레이/스커미시 한정으로 "전장의 안개" 모드도 도입되었다. 워크래프트/스타크래프트 시리즈의 그것과 동일하며 다른 점이 있다면 유닛이 지나간 후 바로 안개가 생성되는게 아니라 유닛이 지나가고 일정시간이 지난 후 안개가 생성되는 방식이다.

로비 및 게임 준비 한정이긴 하지만 멀티플레이에서 아시아권 대화가 가능한 최초의 시리즈이기도 하다. 단 인게임 내에서는 영어/유럽권 언어만 가능.[8]

3. 개발 비화

3.1. EA의 독촉

타이베리안 선은 커맨드 앤 컨커 타이베리안 던 출시 이후 후속작 계획과 함께 1996년부터 제작이 시작되었다. 개발자들은 더 동적인 동영상, 새로운 엔진, 새로운 AI 스크립트까지 모든 곳에 심혈을 기울였으며 유명 배우들을 채용해 시네마틱 영상을 제작할 정도로 게임 제작에 많은 노력을 투입했다. 그렇게 멋진 게임을 만들려고 노력한건 좋은데, 이게 생각보다 너무 길어진게 문제가 되었다. 게임은 전작의 예고로부터 3년이 넘게 시장에 모습을 드러내지 않았다.[9]

이에 당시 모기업이었던 EA는 도저히 못 기다리겠다면서 '닥치고 어서 출시나 하라(Shut up and just release it)'는 말로 웨스트우드에 압박을 가하며 데드라인을 그었고, 결국 게임은 전반적으로 어딘가 2% 부족한 느낌으로 구색만 겨우 갖춰 출시되었다. 게임 엔진은 충분히 다듬어지지 않아 거칠고 불안정했으며, 최적화는 거의 고려되지 않았다. 개발자들은 촉박한 일정에 쫒겨 출시일까지 개발이 불가능한 콘텐츠를 전부 삭제시켜 버렸다. 이때 취소된 일부 콘텐츠는 차후 시간 여유를 좀 더 갖고 개발해 확장팩에 추가된다.

사실 일반적인 게임 개발 주기를 따져봤을 때 개발 기간 3~4년은 상당히 긴 편에 속하는데, 심지어 EA가 출시일과 개발 계획을 멋대로 앞당긴게 이 정도였다. 이를 고려했을 때 타이베리안 선의 실패는 전작의 성공에 힘입어 너무 힘이 들어간 게임 스튜디오가 후속작 한편에 너무 많은 것을 담으려는 욕심이 화근이 되었다고 할 수 있겠다.

한때 이러한 개발 비화가 알려지면서 이 때 완성되지 못한 미완성 자료와 삭제된 데이터들을 찾기 위해 Rules.ini와 같은 게임 파일 등을 하나 하나 분석하는 데이터 마이닝이 성행하기도 했다. 더미 데이터 수색 등을 통해 타이베리안 선이 제대로 완성되어서 출시되었다면 추가되었을 요소들 중 대표적인 일부 내용은 아래와 같으며, 대개는 멀티플레이와 무관한 싱글 플레이 캠페인의 역동성을 고양시키기 위한 것이다.이러니 e스포츠화가 안 될 수 밖에 없었다.[10]

3.2. 잘려나간 콘텐츠들

3.3. 잘려나간 시나리오

이 작품까지는 웨스트우드가 기획한 스토리가 잘리는 선에서 그쳤지만, 레드 얼럿 2에 가서는 EA의 영향을 너무 많이 받았고 이후에는 처음 기획한 C&C 3부작의 규칙이 깨지기에 이르렀다. 타이베리안 선에서까지만 해도 외계의 비밀을 입수하고 지구정복을 노리려는 신화적인 교주 케인이 EA 로스앤젤레스의 주도로 발매된 4편에서 완전 산으로 가는 결말을 맺는 것으로 마무리되는 등. 만약 웨스트우드가 그대로 C&C 3부작을 만들었더라면 나왔을 개략적 스토리는 다음과 같다.
2차 타이베리움 전쟁과 파이어스톰 크라이시스를 거치며 미래의 지구는 매우 절망적인 모습으로 변해간다. 다양하게 변이/분화된 타이베리움이 빠른 속도로 지구를 뒤덮어 버렸으며, 수시로 몰아치는 이온 폭풍과 바다를 뒤덮은 타이베리움 조류로 인해 전지구적 과학문명의 왕래는 점점 불가능해져 갔다. 문명세계는 총체적 붕괴의 위기에 처한다.

이에 GDI는 지표면에서 버티기를 포기하고야 만다. GDI는 새로 마련할 지구 대기권 궤도 시설로 이전하는게 더 안전할 것이라는 판단 아래에, 태시터스에서 추출해낸 정보를 바탕으로 지구 궤도에 타이베리움 처리시설을 구축한다. 타이베리움이 심각할 정도로 잠식한 지역(레드 존)은 생태계부터 지형까지 모든 것이 변형되고 뒤틀려버리는데, 항상 이온 폭풍이 휘몰아치고 괴상한 생물체들이 가득해 GDI와 Nod 그 누구도 제정신으로 이곳에 오지 않는다.

이 상황에서 마침내 레니게이드, 타이베리안 선에서 존재의 편린을 볼 수 있었던 외계종족이자 만악의 근원 스크린이 등장한다. 지구에 타이베리움을 뿌린 장본인인 이들의 계획상에서 타이베리움을 뿌린 행성의 생물은 이들이 도착하기 전에 절멸했어야 한다. 하지만 인류는 개체수가 줄긴 했지만 소수가 돌연변이하여 더 강인한 육체와 그들만의 문화를 가지게 되며 외계종족을 당황하게 한다.

이렇게 포가튼은 타이베리움 사가 제 3의 진영으로 계획되어 있었다. 변이한 인류는 타이베리움의 지배자인 스크린조차 가지지 못한 타이베리움 제어능력을 가지고 타이베리움 생물체들과 맞서게 된다는 설정인데, 이를 바탕으로 포가튼은 스크린과의 4자 대결구도에서 핵심적인 역할을 담당하게 된다.

추가적으로, 파이어스톰 크라이시스는 인류 총연합에 포가튼이 가세해 사이보그 군단과 더욱 전지구적 규모로 대적하는 큰 그림이 그려졌을 예정이었다.

이와 같은 계획은 타이베리안 선 출시에 엮인 퍼블리셔 EA의 간섭으로 인해 한 차례 후퇴하고, 제너럴에 쓰인 세이지 엔진을 기반으로 개발 단계에 있던 Tiberian Twilight 프로젝트의 폭파와 함께 전면 공중분해되었다. 그리하여 EA의 주도하에 개발된 차기작에서 포가튼은 싸구려 보병 용병집단 정도로 그 위상이 크게 추락하고, 스크린은 워프같은 초미래적 과학 기술을 들고 화전 농사나 일구는 바보 집단이 되었다.

가장 아쉬운 부분은 수많은 떡밥을 남긴 케인과 카발의 관계가 EA에 의해 손바닥 뒤집듯 부정되었다는 사실이다. 카발이 쓰는 변조 음성의 정체가 케인의 목소리였다는 충격적인 떡밥은 이후 완전히 무시되었다. 또한 파이어스톰 크라이시스 이후 카발의 비밀 코어에서 복제인간들과 함께 배양되고 있던 케인은 그냥 누군가에 의해 옮겨져 치료받은 것으로 싱겁게 떡밥이 회수되어 버렸다. 이온 캐논을 맞고, 검에 몸이 관통 당하고도 흉터 하나 없이 매번 살아남은 것이 사실 케인의 본체가 카발이고 육신은 끝없이 복제되고 있는 것이 아닌가 하는 팬들의 기대어린 추측을 너무나 허무하게 망가뜨려 버린 것.

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점
파일:Windows 로고.svg

[[https://www.metacritic.com/game/command-and-conquer-tiberian-sun/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/command-and-conquer-tiberian-sun/user-reviews/?platform|
8.8
]]

5. 비판

커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇의 등장 전까지는 시리즈 최악의 졸작이라는 평을 받았고, 타이베리안 트와일라잇의 등장으로 비판이 약해지기는 했지만 타이베리안 선이 기대에 미치지 못한 실패작이라는 평가는 이미 대세가 되었다. 극렬까들은 '저 게임(트와일라잇)보다는 정성이 더 들어간 것 말고는 크게 나은 것이 없다'며 여전히 까고 있다. 그리고 한국에서는 스타크래프트의 아성을 무너뜨릴 대작이라는 기대도 무색하게 참패했다.[14]

5.1. 복셀 엔진의 문제점

복셀 엔진을 선택한 것은 1990년대에 입체적인 전장을 구현하자는 꿈을 실현하고 싶었던 웨스트우드에게 있어 최선의 선택이었기 때문이다. 당시 걸음마 단계에 있던 목각 인형 폴리곤으로 대변되는 3D 기술 수준[15]과 초보적인 성능의 그래픽 카드,[16] 심지어 그마저도 개인 단위로는 거의 보급이 되어있지 않다는 점을 고려하면 웨스트우드는 당장 목에 칼이 들어와도 꿈을 꺾지 않는 한 복셀 엔진을 선택할 수밖에 없었다. 개발 과정에서 그 선택은 얼핏 합리적인 것처럼 보였고, CPU와 2D 그래픽 카드만으로 테스트 베드에서 3D 환경을 배양하는 실험은 성공적이었다.

하지만 그 반대급부로 개별 유닛, 심지어 탄환 하나 하나의 동선에 대한 실시간 그래픽 연산의 부하는 다른 작업을 위한 연산들을 동시에 소화해야 하는 CPU에 쏟아지듯 밀려 들어갔고, 설상가상으로 웨스트우드는 욕심을 부려 게임에 너무 많은 요소를 담으려고 하면서 당시 펜티엄2 수준에 그치는 CPU를 괴롭혀댔다. 심지어 이 게임에서 한 맵 상에 등장할 수 있는 개체 수에는 제한이 없었다.[17] 철저히 2D 기반에 레이어라는 트릭을 활용해 딱 3단계 고저차(공중, 언덕, 평지)를 연출한 2D 스프라이트 기반의 스타크래프트마저도 변수 초과와 엔진의 처리 능력을 뛰어넘는 오버플로우 방지를 위해 진영당 200이라는 인구 제한을 건 것과는 대조되는 매우 불행한 선택이었다.

그렇다고 해서 복셀로 그려진 유닛의 모델링 품질도 미묘한 편. 틱 탱크 같이 두고두고 놀려 먹을 정도로 떡진 듯한 모습으로 나온 유닛도 있었다.

당대 하이엔드 유저 수준의 PC에서 풀 프레임으로 구동될 가망이 있는지 여부조차도 테스트해 보지 않은 듯한 이 게임은 그렇게 시장에 팔려나가게 되었다. 결국 당시 스크린샷과 티저 영상, 전작의 기대감을 따라 이 게임을 지른 유저들은 어디서 국지전이라도 발발하면 마치 슬라이드 쇼를 방불케하는 똥 프레임률을 견뎌내며 플레이 해야만 했다. 그리고 이 문제는 제작사가 게임 엔진을 전면적으로 재설계하지 않는 한 반영구적으로 개선이 불가능하다. 어느 시점에서든 최상의 그래픽 카드가 달린 컴퓨터라도 이 문제에는 예외가 없다. 이 게임은 복셀 엔진 특성 상 그래픽 카드를 상큼하게 씹고 다이렉트로 CPU에 연산을 처리할 수 밖에 없기 때문인데 또한 당연히 멀티코어 같은 개념도 없던 시절에 만들어져 이를 지원하지 않는다. 다만 단일 코어 성능이 1990년대보다는 엄청나게 발전했기 때문에 지금은 그냥 옛 시절 그래픽을 가진 고전 게임일 뿐이다.라고는 하지만 엔진 설계상 현재 보급형 PC 사양으로도 물량이 많아지면 랙은 필연적으로 발생하게 된다.

5.2. 밸런스 문제

초창기에는 양 진영간 게임 밸런스가 심히 안 맞기로 유명했다. 극초반 GDI의 디스크 쓰로워(전작의 척탄병)가 넘사벽으로 강한 나머지 디스크 쓰로워 스팸 전략으로도 맵상에 특별한 제약이 없다면 그냥 이길 수 있었고, 엽기적으로 강력했던 오르카 바머 때문에 패스트 오르카 바머 전략도 있었다. Nod 쪽에는 사거리가 한 화면을 넘어가는데다 명중률도 높고 화력도 엄청난 아틸러리가 사기 유닛으로 기승을 부렸다. 특히 아틸러리는 장갑유닛에게도 강했지만 보병에도 강해서 명중율도 높고 어디서 날아오는지 모르는 아틸러리의 자주포 공격에 유닛들이 멀리서부터 싸그리 쓰러졌으며 여기에 땅이 파이는 버프까지 있어서 땅이 파이면 기동력에 많은 영향을 주는 복셀 엔진의 특성상 상대편은 공중 유닛이 아니면 잡기 힘든 매우 곤란한 상황이 벌어지곤 했다. 일단 둘 다 패치로 너프되긴 했지만 사후약방문. 그리고 후반으로 넘어가면 하라는 교전은 안하고 엔지니어 러시가 판을 쳤다. 이러한 밸런스 문제는 확장팩인 파이어스톰이 발매되고 나서도 개선될 줄을 몰랐다. 극초반에는 아예 엔지니어 올인 러시도 먹힌다. 문제는 테크트리 특성상 엔지니어 러시에 GDI보다는 Nod가 훨씬 유리하다는 점이다. 이렇게 게임이 엔지니어 깃발꽂기로 변질되면서 결국엔 '멀티 엔지니어' 옵션[18]이 생겼으며 여기에 방벽을 좀 더 쉽게 설치할 수 있도록 원클릭 드래그 원클릭을 지원하게 되자 그제서야 막기가 쉬워졌다.

그리고 슈퍼 유닛에 대한 밸런스 문제가 있었다. 단 한 기밖에 뽑을 수 없는 슈퍼 유닛 또는 슈퍼웨폰은 싱글 플레이 캠페인만을 생각한듯 무작정 비싸거나, 조커로서 효율이 의문시되거나, 실용성이 너무 없거나, 사용하기가 쓸데없이 번거로웠다. 이보다 먼저 출시된 스타크래프트의 경우 고스트, 스카웃처럼 사장된 유닛이 없진 않았지만 소수였고 이마저도 프로 씬에서 연구되거나 유용하게 쓰인 사례가 있지만[19] 타이베리안 선은 이와 대조적으로 너무 많은 요소가 실전에서 쓸 수 없는 판정을 받으며 제작진의 노력을 무색케 하였다.

몇 가지 예를 들자면,

* 전작에서 코만도의 역할을 계승한 고스트 스토커는 싱글 플레이 캠페인 잠입 미션에서나 먹힐 법한 말도 안되는 밸런스를 멀티플레이에 그대로 들고 나오게 되었다. 물휴지 같은 체력과 느려터진 공속으로는 화력전 앞에서 관통공격능력과 높은 딜량이 붙어있어봐야 의미가 없었다.
* 파이어스톰 배리어는 모든 공격을 막는다는 먼치킨스러운 설정에 비해 사용성이 바닥이었다. 전기 먹는 하마 주제에 다섯칸 단위로 일일이 설치해줘야 하며 본진을 둘러싸다 보면 돈이 없어서 라인전에서 훅 밀리게 된다. 어설프게 공사중인 벽은 아무 의미가 없어서, 쌓지 않은 쪽으로 슈퍼웨폰을 날리면 끝이었다.
* 타이베리움 재처리시설은 최종 티어이며 미사일 1기를 생산하는데 너무 많은 덩굴을 필요로 하고, 맵상에 덩굴은 턱없이 부족하거나 아예 없는 경우가 많았다. 결국 화학 미사일은 아예 생산을 못하거나 생산 완료될 즈음이면 승부가 이미 갈려있는 경우가 대부분이었고, 어찌 생산한다 치더라도 승부에 영향을 줄만한 화력을 제공하기에는 미묘한 성능이었다.

이는 빙산의 일각일 뿐이고 이 외에도 실전에서 문제인 경우는 부지기수였다.

사실 타이베리안 선의 경우 양 진영의 컨셉에 대한 설정 자체는 대단히 멋진 편이다. 예를 들어 GDI 지상군은 강력하면서도 범용성 높은 워커나 탱크로 이루어져 있고, 이들을 보조해 줄 보조기갑전력 및 보병이나 공중전력도 충실하다. 즉 야전 전면전에서는 화력, 장갑, 기동력 모두 우월하고 밸런스도 잘 잡힌 GDI가 압도적으로 강한 면모를 보여주는 것. 대신 Nod 지상군은 종합적인 전력에서는 열세로 GDI를 정면에서 상대할만한 유닛은 거의 없다시피 하지만 특정한 상황에서 강력한 특수능력을 가진 유닛들이 주종을 이루고 있다. 따라서, GDI의 입장에서는 압도적인 전력을 이용해서 정면으로 밀고 들어가는 것이 승리의 지름길인데 비해 Nod의 입장에서는 전면전은 최대한 회피하고 GDI의 강력한 정면공세가 들어올 경우 기갑 유닛보다는 비교적 저렴한 보병이지만 맷집 좋고 특히 타이베리움 필드에서는 생명력이 강한 사이보그나 유동적으로 배치 가능한 방어탑으로 활용할 수 있는 틱 탱크 등으로 조금씩이나마 약화시키고 오벨리스크 타워 등 강력한 방어시설을 이용하여 기지를 지켜내면서 게릴라전이나 비정규전을 통해 승세를 잡아야 한다.

예를 들어 Nod 입장에서는 데빌스 텅 탱크나 지하 APC 등을 이용하여 적 기지를 기습한다거나, 사이보그 코만도 및 스텔스 탱크 등 맷집(=전투지속력)은 약하지만 공격력은 쓸만하고 은밀성이 뛰어난 유닛들을 이용하여 게릴라 부대를 편성, 적 주력군을 회피해가면서 후방을 휘젓는다거나, 접근공격에는 극히 취약하지만 화력과 사정거리는 엄청난 아틸러리로 적의 빈틈을 찔러 엄청난 화력을 쏟아부어 일시에 큰 피해를 입히고 탈출하는 등 다양한 전술적 기책들을 시도해야 하고, GDI는 이런 기책들을 예측하여 우월하고 범용성 좋은 전력으로 분쇄하면서 우직하게 적 기지까지 밀고 나가야 한다.

이는 전통적으로 C&C 시리즈의 양 진영 설정에도 부합하는 컨셉이고, 제대로 만들어지기만 했다면 분명 실시간 전략 게임의 새로운 지평을 연 탁월한 전략적 플레이가 가능한 게임이라는 추앙을 받았을 것이다. 하지만 컨셉이 지나치게 강조된 탓에 실질적으로 쓸모없어진 유닛이 속출했고, 이런 다양한 전략을 구현하기에는 밸런스도 전혀 맞지 않았으며, 이게 무슨 유닛을 수백단위로 뽑아대는 게임도 아니다보니 일정 수준 이상의 범용성이 없는 유닛은 뽑을만한 여유가 없다.

예를 들어 Nod 플레이어 입장에서 보면, 본래 유동적 방어의 핵심이어야 하는 틱 탱크는 공격에는 쓸모없다시피 할 정도로 범용성이 떨어지고, 스텔스 기술이나 지하 이동 기술을 이용한 게릴라용 유닛은 기본적으로 비싸다보니 도박성 강한 게릴라전에 던지기는 너무 아깝다. 그리고 무엇보다 저런 특수전용 유닛을 만들다보면 가뜩이나 빈약한 Nod 지상군 유닛으로 GDI 주력을 막아낼 유닛을 뽑을 여유가 없어진다. 결국 Nod의 전술은 그나마 범용성이 뛰어난 아틸러리로 조이기를 시도하며 들어가는 것이 거의 유일한 살 길이다(이 외에 그나마 쓸만한 전술적 선택지라면 사이보그 활용 정도가 있겠으나 성공만 하면 단번에 적 주력과 기지를 갈아엎어버릴 수 있는 아틸러리 조이기를 포기할 정도로 효율적인 작전은 전혀 아니고, 무엇보다 사이보그가 단일유닛 스팸이 가능할 정도로 강력한 유닛은 아닌 주제에[20] 사이보그를 보조해 줄 만한 다른 유닛도 딱히 마땅치가 않다).[21]

결국 위에서 나온 멋있는 작전들은 대부분 그냥 입전략에 가깝고 컨셉은 그저 컨셉일 뿐이며, 각 진영의 개성이 소속 유닛에 너무 뚜렷하게 드러난 탓에 쓸모가 없어진 유닛이 태반인데 가격/성능의 밸런스도 영 안맞는 관계로 실제 플레이는 그냥 Nod가 아틸러리로 조여오면 GDI가 끊어내느냐 못 끊느냐로 승패가 갈리는 경우가 대부분이다. 이미 종족간 컨셉이 확실했던 스타크래프트를 통해 컨셉 플레이에 익숙해질대로 익숙해져 단련된(?) 한국 유저들이 도저히 갈피를 못 잡을 정도면 말 다했다. 차라리 본 게임의 장르가 부대를 사단이나 군단 단위로 생산하여 대규모 전선 단위로 운용하고, 정치외교나 내정 역시 게임상 중요한 컨텐츠로 다뤄지는 대전략 장르였다면 이러한 구성으로 벨런스를 맞출 여지가 나름 있었겠지만, 기껏해야 수십개의 유닛이 등장하는 한번 한번의 전투가 컨텐츠인 RTS 장르의 특성상 도저히 유닛 밸런스의 균형이 맞을 수 없었다. 저런 다종다양한 유닛들을 종류별로 골고루 뽑아 운영할 정도로 유닛 생산량이 많지가 않고, 무엇보다 대부분의 Nod 유닛들은 GDI 주력과의 한타 싸움을 최대한 회피하면서 교란이나 기습, 게릴라전에 활용하도록 스탯을 배분받았는데, 한번 한번의 대전이 곧 정면 결전일 수 밖에 없는 RTS의 구성상 한타 싸움을 계속 회피한다는 것은 말이 되지를 않는다. 즉 컨셉이 다양한 것은 좋지만 그 컨셉이 RTS 장르의 전투에서 소화하기 힘든 것은 문제다. 아니면 인구수 제한을 걸어서 한정된 숫자의 유닛들 가운데에서 물고 물리는 상성 간 조합을 통해 컨셉을 살려낼 수 있도록 설계하든가 했어야 했는데 그조차도 아니라서 그냥 GDI가 맘먹고 물량 뽑아내면 그걸로 끝이었다.

5.3. 단조로운 설계

현대 RTS는 기본적으로 지상에 자원과 건물이 배치되고 이곳에서 돈을 벌어 유닛을 생산, 공격하며, 양적 주력이 되는 지상 병력을 견제하고 적의 종심을 타격하기 위한 해상, 공중병력이 존재한다. 해상, 공중병력이 있으면 자연히 이를 요격하기 위한 카운터 유닛이 존재하므로 지상과 해상/공중으로 전장이 입체화되는 것이 현대 RTS의 기본 양상이다.

그런데 이 게임은 모든 전장이 지상, 지상, 지상 뿐이다. 이러다보니 매머드 2를 뽑아 오르카 캐리올에 실어 지상군을 농락하는 테러 플레이가 판을 쳤다. 이러면 또 오르카 캐리올에 실려 다니는 매머드 2를 잡을 수 있는 수단이 사실상 같은 매머드 2 뿐이니 이쪽도 매머드 2를 뽑는 식으로 게임 플레이가 정형화되는 악순환이 반복되었다.

물론 RTS 초창기에는 KKND처럼 공중유닛은 구색만 맞추고 실질적으로는 지상유닛만 가지고 싸우는 작품들도 나름 인기가 있었지만, 적어도 1998년 이후로는 이미 전장 입체화나 다진영화가 대세를 넘어 기본상식으로 자리잡은 상황이었다. 그런데 명색이 호버크래프트가 돌아다니고 보병이 붕붕 날아다니는 2030년이라는 근미래 세계관을 내세우면서 이런 단조로운 전장 구성을 1999년에 선보였으니 유저들의 흥미를 끌기에는 역부족이었다.

이는 C&C 특유의 공중전 시스템에서 기인한 문제이기도 한데, C&C의 공중전 시스템은 좋게 말하면 리얼하다. 공중 유닛을 뽑으면 마치 반중력 엔진이라도 달린 것처럼 제자리에 둥둥 떠있을 수 있는 스타크래프트 계열의 시스템과는 달리 공중유닛(항공기)는 기본적으로 기지에 머무르고, 공격명령이 떨어지면 목표를 타격한 뒤 다시 기지(활주로)로 돌아온다는 리얼리티에 충실하게 만들어져 있다. 예를 들어, 목표에 이동/공격명령을 내리면 스타크래프트의 공격유닛은 목적지에 도착하여 명령을 수행한 뒤 그 자리에 떠서 머물러 있지만, C&C의 공중유닛은 명령을 수행하고 나면 새로운 명령이 없는 한 바로 기지로 되돌아온다. 그리고 이렇게 기지로 귀환중인 항공유닛의 경우, 맵상에서 클릭-선택하는 것도 불가능하다(부대 지정을 해 놓았다면 부대번호로 호출은 가능하다). 게다가 탄환수 제한도 보통 3~5발로 심한 편이라 탄환을 모두 사용하고 나면 기지에 돌아와 재보급을 받아야 하며, 기본적으로 웬만하면 공중유닛 1기당 1기지(착륙장)을 요구하는 운영 형태이기까지 하다. 결국 시스템 특성상 공중유닛은 대규모 장시간 운영하는 것이 거의 불가능하다. 많이 뽑을 수도 없고, 계속 전장에 머무르게 하려면 한도끝도 없는 마이크로 컨트롤(스타크래프트로 치면 뮤탈 뭉치기 조작을 쉬지 않고 계속 해줘야 하는 수준)이 필요하며, 그래봤자 탄환을 다 쓰고 나면 기지로 귀환해서 보급을 받고 다시 날아와야 한다.

이런 특징을 좋게 말한다면 현대전~근미래전에서 항공기의 특징을 잘 구현한 리얼한 시스템이라고 할 수도 있긴 하겠으나, 그게 플레이어들에게 재미있게 느껴지느냐는 또 별개의 문제인 것이다. 공중유닛도 충분히 모으면 한타 전력이 충분히 되는 다른 RTS와는 달리 C&C, 특히 타선에서 공중유닛은 충분히 모을 수도 없고, 한타전력으로 활용할 수도 없다. 어디까지나 지상전을 지원하는 공격 지원전력으로 지상전 와중에 상대의 대공견제력이 없다 싶으면 한방 찔러넣는 이상의 전략적 용도는 발견할 수가 없는 것이다. 역으로 지상군 병력들은 생산건물 하나만 지어놓으면 이런 탄약 등의 제한이 전혀 없이 무제한으로 기동과 교전이 가능한데 공중유닛은 무조건 기지로 복귀해 보급을 받아야 하고 심지어 대공능력조차 없으니 유저들 입장에서는 이게 리얼리즘이 아니라 매우 작위적인 제한으로밖에 느껴지지 않는다. 현실의 공군을 생각해봐도 대형 비행장/기지에서 대규모로 보급/출격을 하지 핼리패드 하나 지어서 한대씩 보급하진 않으니 리얼리즘이라는 변명조차 궁색하기 그지없다.[22] 극단적으로 말하자면 이 게임의 공중유닛은 동등한 유닛이라기보다는 그냥 맵 병기 특수능력 하나 추가되는 것과 별 차이가 없는 수준이다. 당연히 플레이어들은 유의미한 전장이 지상뿐이라고 생각하기 마련이다.

이 문제는 C&C 시리즈의 후속작, 즉 레얼2 및 타워 이후에 이르러서야 어느 정도 해결된다. 공중 유닛이 제자리(전장)에 머무를 수 없는 시스템 자체는 크게 손대지 않았지만 제공권 장악을 위한 요격기(전투기) 유닛과 지상 공격기에 가까운 기존의 공중유닛에 비해 광범위한 영역에 큰 피해를 입힐 수 있는 폭격기 개념의 유닛이 등장하고, 특히 레드얼럿 시리즈에서는 공중유닛이지만 제자리에 머무르면서 탄약 제한도 없이 무지막지한 공격을 지속적으로 퍼부을 수 있는 키로프 비행선이나 하빈저 건쉽 등 공중유닛의 종류가 다양해지면서 같은 시스템에서도 보다 전략적 선택지가 다양해졌으며, 이를 통해 전략성이 생겨 드디어 공중 역시 유의미한 전장이 되었다.

포가튼의 제3종족 구현이 실패한 것 역시 큰 악재였다. 비록 GDI와 Nod가 일반적인 1가 2진영이라기에는 테크트리나 유닛 구성에서 제법 차이가 있어 사실상의 2가 2진영 구성이기는 하다. 하지만 이미 1년전에 스타크래프트가 3가 3종족이라는 대혁신을 일으킨 마당에 2가 2진영으로는 그리 큰 흥미를 일으키기 힘들었고, 하다못해 3가 3진영이면 그만큼 변수가 많으니 밸런스가 좀 맞지 않더라도 이해해줄 구석이 있지만 2가 2진영이면서도 밸런스 조절에 실패한 것 역시 플레이어들에게 실망을 안겨주었다.

5.4. 불친절한 미션

전작처럼 기믹을 모르면 깨는 것이 불가능할 정도로 돌발적인 난이도를 가진 미션이 툭툭 튀어나온다. 대표적인게 GDI 캠페인 후반의 해머페스트(Hammerfest)[23] 기지 탈환 미션과 Nod의 열차 추격 미션(Salvage Operation).[24] 전자는 오직 호버 MLRS와 소수의 병력으로 적의 방어선을 돌파해야 하는 데다 오벨리스크가 중간 중간에 끼어 있다. 더 분통 터지는 것은 지형 자체가 높낮이가 오락가락하기 때문에 사실상 미로를 방불케 한다는 점이다. 열차 추격 미션 같은 경우는 짤짤이 유닛인 어택 사이클, 어택 버기와 약간의 보병만 주고 계속해서 달리는 열차를 추격, 털어야 하는 임무인데, 가뜩이나 종이 체력인 유닛들 뿐인데도 곳곳에 이러한 유닛들을 매우 잘 잡는 타이탄이 깔려 있고 방어탑 또한 빽빽하게 세워져 있다.[25]

사실 이건 커맨드 앤 컨커 시리즈의 전통이기도 한데, 스타크래프트 같은 게임의 미션[26]들은 적을 전멸시키는 과정에서 자동으로 게임이 끝나는 단순한 설계를 해놨지만 C&C 시리즈의 미션 진행은 이런 진행 방식과는 다소 거리가 있다. 애초에 게임의 태생부터가 유닛간의 극상성[27]을 전제로 설계된 게임이기 때문에 유닛을 면밀히 파악하고 그 특성에 맞게 활용하지 않으면 필패하는 시나리오를 갖추고 있는 것이다. 강습 소대 수준의 똥화력을 주고 오벨리스크가 버티는 적진을 돌파하라고 하면 그건 어딘가 우회했을 때 장벽을 뚫고 발전소를 부숴 오벨리스크를 끌 방법이 있다는 뜻이고, 짤짤이 보병을 주고 전차를 잡으라고 하면 상성을 이용해 밟히지 않도록 산개해 가며 때려 잡으라는 뜻이다. 그리고 주어진 유닛이 경장갑, 정찰 유닛 뿐이면 속도를 살려 타워와 순찰 중인 적을 피해 최대한 시간 끌지 말고 목표만 쫓아가서 부수라는 뜻이다. 코만도 한 기를 줬는데 매번 상대 진영 정문을 두드리고 오벨리스크에 녹아서 세이브 & 로드를 반복하면 될 리가 없다.

더욱이 임무 브리핑에서도 임무에 대한 힌트를 던져주곤 한다. 대표적인 예로 GDI에서 포가튼을 돕는 '포로 구출(Rescue Prisoners)' 미션에선 EVA가 브리핑에서 대놓고 '소규모 부대로 구출해야 하는데 Nod 병력이 삼엄히 경비하고 있고, 발각되면 적의 증원이 이어지므로 최대한 적들을 피할 것이 권장됩니다'라고 한다. 시작시 아군은 타이탄 2기, 울버린 2기, 디스크 쓰로워 3명, 경보병 3명, 메딕 1명, 엔지니어 2명, 우마곤과 고스트 스토커만 있다. 많아 보이지만 적들은 계속 충원되기 때문에 교전이 지속되다가는 정작 포로 구출 전에 다 죽기 십상이고 포로들이 사살당해서 임무에 실패하는 사례도 다반사. 위에서 예시로 든 해머페스트 기지 점령도 마찬가지. 시작 후 브리핑을 다시 보면 분명히 '파이어스톰 방벽이 직접 가는 길을 막기 때문에 기지 뒤로 우회하라(The Firestorm walls block direct approach, so another route must be found back into the complex)'고 하고 있다. 이렇듯 브리핑에서부터 대놓고 어떻게 하라고 알려주는데 무작정 정면으로 꼬라박기만 한다면 당연히 미션을 못 깬다. 또한 임무 도중에도 지속적으로 "XXX를 확보하면 자금이 추가됩니다" "XXX를 처리하면 도움이 있을 것입니다" 등으로 힌트가 주어진다.

문제는 발매원에서 번역이고 뭐고 그런거 없이 그냥 원판 그대로 상자와 매뉴얼 정도만 번역해서 정발해버렸다는 것. 그리고 모든 사람들이 게임 하려고 영어 사전을 동원할 리도 없었다. 게다가 사전을 동원해도 당시 보통 게임을 플레이하던 나이대의 유저들에게는 어려운 영어였다는 것도 문제. 현재 일반인 수준의 성인도 굳이 해석하고 싶지 않은 정도로 쉬운 영어가 아니다. 게다가 심지어 이 게임의 시네마틱 실사 동영상은 미션의 내용에도 중요한 역할을 하는데 영어자막조차 없어서 전부 듣기능력으로 알아들어야 한다.
당대의 라이벌이었던 스타크래프트도 한글화는 안했지만 이건 미션 수행방식이 복잡하지 않아서 대충 진행해도 캠페인 클리어에는 큰 문제가 되지 않았고, 친절하게 어디로 도달해야하는지 다 미션시작하면서 보여주고 어떤 유닛을 접선해야하면 그 유닛에 하이라이트도 효과음과 함께 띄워주는 등 영어를 몰라도 문제없이 만들었다. 물론 게임의 스토리 내용은 알아보기 힘든건 마찬가지였지만 게임은 문제 없이 할 수 있었던 것
결정적으로 멀티플레이가 무척 쾌적했기 때문에 미션은 안해보고 그냥 바로 멀티플레이로 직행하는 유저들이 많아서 한글화 여부가 별 문제가 되지 않았다. 그런데 멀티플레이 밸런스는 개판인데다가 싱글 캠페인에는 언어의 장벽 + 까다로운 설계의 2중 콤보가 버티고 있었으니 당연히 한국에서는 기존 C&C 팬들이나 충성심으로 끌고 가는 물건이 될 수밖에 없었다. EA 코리아도 이것을 한국시장 실패의 원인으로 인식했는지 레드얼럿 2에서는 텍스트는 물론이고 유명 성우들을 총동원해서 더빙까지 해 국내 유저들의 입을 벌어지게 만들었다.

5.5. 과도한 복고주의

외전이었던 레드 얼럿에서 보여졌던 많은 혁신점[28]을 무시하고 심지어는 개발 도중에 보인 많은 개선점[29] 역시 되돌려진 채 발매가 되었다. 전체적인 모습을 본다면 레드 얼럿보다 타이베리안 던의 요소를 유지하려고 한 것으로 보인다. 대표적인 것이 위의 밸런스 문제 중 하나였던 엔지니어 러시로, 레드 얼럿의 엔지니어를 계승했다면 터지지 않았을 문제다. 타이베리안 선이 오랫동안 개발되면서 일부 제작진 간의 불화와 퇴사에 대한 소식이 들려왔던 것과 아주 무관하지는 않을 것이다.

결국 이렇게 개발된 게임은 나름대로 기본 수준은 했으나 너무 구시대적인 모습을 그대로 답습한 것과 같은 모습이 되었다. 개발이 오래 미뤄지는 게임치고 잘 나오는 경우가 드물지만, 기존작의 장점마저 깎아버린 모습은 실망스러울 뿐이었다. 반면 게임의 배경과 유닛의 경우에는 전작과 너무나 철저하게 달라져서 오히려 타이베리안 던의 일부 팬들이 반감을 가지는 경우가 있었으니 아이러니라고 할 수 밖에 없다.

5.6. 전작의 유닛 삭제와 변화

파일:command-conquer-tiberian-sun.jpg
전작의 유닛이었던 미디엄 탱크와 매머드 탱크 등 웨스트우드의 간판 캐릭터급 유닛들이 삭제되어 과연 이것이 커맨드 앤 컨커인가 하면서 실망한 유저들이 많았다. 특히 게임 광고 스샷에서 분명 등장했던 매머드 탱크는 이전 유저들을 흥분하게 만들었는데 그냥 나가리되었다(본편에서는 미션 전용 유닛 혹은 크레이트에서 랜덤으로 획득하는 유닛으로만 등장). 거기에 아틸러리의 경우 원래는 시즈 모드 자주포가 아니라 탱크와 같은 역할을 했다. 기갑 유닛의 중요성이 부각되었던 커맨드 앤 컨커에서 광고판에 새로운 장갑 유닛들을 보며 기대를 품고 게임을 구매했던 유저들에게는 낚였다라는 강한 인상을 심어주기 충분했다. 더욱이 폭발효과 등 그래픽 효과도 실제 게임과는 너무 달랐다.

5.7. 편의성 부족

유닛을 눌러도 유닛의 기본 정보조차 뜨지 않는다. 백 보 양보해서 중립 오브젝트/유닛은 그렇다 쳐도 적 건물은 그냥 'ENEMY BUILDING'이라고만 하는데다 아군 유닛도 딱히 상세정보를 인게임에서 간편하게 볼 방법이 없다.

스타크래프트보다 늦게 나왔고, 동시기 에이지 오브 엠파이어 2가 나왔는데, 이런 게임들에 비해 편의성이 심히 떨어진다. 가령 어택땅도 없어서 가는 도중에 적을 만나면 수동으로 적을 지정하던가 아니면 G를 눌러 가드를 눌러서 교전시켜야 하는 쓸데없는 요소가 있다.

멀티플레이 시스템 역시 출시 초기에는 최대 4인까지만 지원해 8인 동시플레이를 지원하는 스타크래프트와 비교되었다. 후에 8인 동시플레이가 가능하도록 패치가 되긴 했지만 이미 유저들 다 떨어져나간 뒤라 사후약방문에 불과했다. 그나마도 워낙 최적화가 개판인 물건이라 당대 컴퓨터 사양에서는 워낙 버벅였고 여러모로 쾌적한 멀티플레이와는 거리가 있었다.

사실 수작이라 불리는 커맨드 앤 컨커 레드얼럿 2조차도 에이지 오브 엠파이어 2나 스타크래프트보다 늦게 나왔지만 이런 면의 편의성에서 압도적으로 떨어지긴 한다. 트렌드를 따라가지 못하는 것은 당대를 풍미했던 커맨드 앤 컨커 시리즈의 전통적 문제로써 이후 커맨드 앤 컨커가 도태된 원인 중 하나. 그런데 제너럴에선 현대 게임들의 트렌드를 많이 따라가려 시도했고 웹진 등에서도 엄청난 호평을 받았지만 구 팬들에겐 오히려 욕을 먹기도 했다.

결론적으로 음울한 분위기라는 특유의 탄탄한 세계관이 있지만, 그에 비해 게임 플레이에 있어 스타크래프트, 워크래프트와 비교했을 때 게임 사양의 근본적인 결함과 뒤떨어지는 편의성으로 대중성이 뒤떨어져 도태될 수 밖에 없었던 작품이다.

6. 유닛 및 건물 설명

6.1. 공통

디자인만 다를 뿐 스펙은 동일하다.

6.2. GDI

일부 건물에 애드온 건물을 부착시키는 방식으로 기능을 강화하거나 새로운 기능을 추가할 수 있다. 부지를 더 효율적으로 이용할 수는 있지만 주 건물이 날아가면 애드온 건물도 같이 날아간다는 문제가 있고, 애드온 역시 건설 탭을 공유하기에 남용하면 전체적인 테크트리가 늦어질 수 있다는 문제점이 있다.

6.3. Nod

고급 방어시설들이 전력을 많이 소모한다.

6.4. 캠페인 한정

6.5. 기타

7. 기타

디시인사이드 고전게임 갤러리에서 디아블로 3, 이지 등과 함께 3대 망겜으로 회자되며 현재까지도 끊임없이 부관참시당하고 있다. 이는 C&C 갤러리에서 확립된 타이베리안 선에 대한 비판 기조가 고전게임 갤러리로 옮겨져 이어져 내려오고 있는 것. 아마도 디시인사이드가 망하기 전까지 계속 까일 듯 하다.

판권을 가진 EA가 커맨드 앤 컨커 4 타이베리안 트와일라잇 출시를 앞두고 확장팩 파이어스톰과 함께 무료 다운로드할 수 있게 공개했다. 그런데 윈도우 7/8에서는 정상 실행이 안 된다. 호환성 옵션을 써도 게임 진행 불가. 비공식 패치도 나왔지만 완전하지 않다.[36]

커맨드 앤 컨커 타이베리움 사가에서 싱글 플레이 캠페인 미션 분기 개념이 적용되어 있는 게임이다. 플레이어의 미션 선택에 따라 다음 미션에 영향을 미치거나 스토리에 일부 영향을 미치게 되는데, 이 개념은 이름을 말해서는 안되는 그 게임에 재등장한다.

별도의 데모 버전이 존재하는데, 정품 버전에 존재하지 않는 2개의 GDI 미션을 플레이할 수 있다. 내용 자체는 튜토리얼에 가깝다.

본래 타이베리안 선에서는 640×400, 640×480, 800×600해상도만 지원 가능하나 SUN.INI 파일의 [Video] 항목에 "AllowHiResModes=yes"라는 구문을 하나 추가해주면 디스플레이에서 지원하는 모든 해상도로 설정 가능하다. 이는 레드 얼럿 2, 유리의 복수에도 적용 가능하며, 버전에 따라 적용이 되지 않을 수 있다.[37] 타이베리안 선의 경우 일부 시스템에서 느려짐 현상이 있을 수 있기 때문에 개선 패치를 추가로 해 줄 필요가 있다.

8. 커맨드 앤 컨커 타이베리안 선/캠페인

문서 참조.

9. 모드

9.1. 모델링을 유용한 타 게임 모드


[1] 꽤 많은 숫자의 PC방이 스타크래프트 경쟁작이라는 포지션에 혹해 이 게임을 어느 정도나마 구비할 정도. [2] 싱글에서만 잠시 등장하며, 멀티나 스커미시에서는 맵상의 크레이트 입수시 낮은 확률로 획득할 수 있다. 이후 확장팩 파이어스톰의 미션에서는 포가튼들의 무기로 나온다. [3] 폴리곤이 아니라 부피가 있는 픽셀을 이용해 모델링하는 그래픽 엔진. 단층 촬영(CT) 사진을 구현하는 평면의 픽셀들에 부피값을 줘 모든 사진을 찍은 순서대로 이어붙이면 '픽셀 블럭'으로 만들어진 사람의 형상이 나오는 것과 같은 원리이다. [4] 예를 들어 직사포는 평탄한 고지에서 사각 아래에 있는 저지대 유닛에게 유효한 사격을 하기 어렵다. 저지대에서 고지대로 직사할 경우 또한 지형에 탄환이 걸리면 얄짤없이 직격 판정과는 관계가 없어진다. 따라서 전투시 지형을 고려해 사각에 걸린 유닛을 이동시켜줘야 하는 등 세심한 전투가 필요해졌다. [5] 전작의 경우 320×200까지 지원하였다. [6] 최대 5기까지 예약 가능. 이는 Rules.ini에서 변경할 수 있다. [7] 당연한 얘기겠지만 건설소로 변형하는 MCV도 건물로 취급된다. 맵 상에 MCV가 있는 경우 이것까지 부숴야 게임이 끝난다. [8] 정확히는 다이얼로그 메시지 텍스트는 표준 글꼴을 사용하나 인게임 텍스트는 전용 글꼴을 사용한다. [9] 문제는 C&C 시리즈의 정신적 후속작이라 일컬어 지는 템페스트 라이징에서도 비슷한 일이 벌어지고 있다는 것이다. [10] 인터넷망이 발달하기 시작하면서 게이머들은 당연히 멀티플레이를 우선적으로 고려하기 시작한다. 당장 Battle.net을 봐도 알 수 있다. 싱글플레이만을 위한 게임이라면 누가 이걸 하려고 하겠는가 [11] 정확하게는 싱글 플레이 캠페인 임무인데 그 중에서도 특정한 일부 임무 한정. [12] 하지만 후속편인 타이베리움 워에서는 스크린이 나오고 돌연변이들은 중립 유닛으로만 나온다. [13] 게임 맵 에디터를 잘 다룰 줄 안다면 트리거 조작 등으로 낮과 밤이 왔다갔다 할 수 있도록 구현할 수 있다. [14] 발매 직전, 대원에서 내던 게임잡지 V챔프에서 당시 활동하던 스타크래프트 프로게이머들[38]을 대상으로 TS에 대한 인터뷰를 가졌는데, 스타크래프트와 좋은 승부가 될 게임, 스타크래프트에 대항하기엔 좀 부족할 것 같다, 그 게임이 나오건 말건 관심없고, 전 그냥 스타크래프트에 집중하겠습니다 등의 반응이 나왔다. [15] 1999년의 경우 비디오 게임의 3D 기술 수준이 1990년대 중후반과 큰 차이는 없었다. 물론 세세한 부분에서는 분명히 발전하긴 했지만 아케이드/콘솔 시장의 세가 게임즈(정확히는 세가 AM2 연구소로 대표되는 아케이드 게임 개발 부서), PC 시장의 이드 소프트웨어, 에픽 게임스 수준으로 3D 기술력이 높은 개발사가 아니고서야 당시 3D 게임들의 모델링 품질은 소위 말하는 목각 인형에서 크게 벗어나지 않은 상태였다. [16] 3dfx Voodoo, 엔비디아의 리바, S3의 Savage3D, ATi의 Rage 등. [17] 타이베리안 선 뿐 아니라 웨스트우드 사의 실시간 전략 게임은 기본적으로 스타크래프트의 유닛 인구수 제한 같은 개념이 없다. [18] 건물 점령에 엔지니어 여러 명이 필요하게 바꾸는 옵션. 레드얼럿에서 도입된 그것과 같다. 딸피 상태의 건물만 점령할 수 있으며 그 이상이면 피만 깎고 끝난다. [19] 고스트의 경우 임요환이 핵을 통해 상대를 떡실신시키거나( #), 락다운을 통해 강민의 캐리어를 모두 잡아내는 등( 경기는 졌다) 쓸만한 조커 카드로서 활약했고, 하다 못해 스카웃마저 송병구가 위급한 상황에 뽑아 이영호의 소수 탱크를 저격하며 승리하는 활약을 했다( #). [20] 아틸러리의 경우 방어력과 기동성은 극히 취약하지만 화력과 사정거리 측면에서는 GDI를 압도할 수 있기에 전술적 활용이 비교적 쉬운 반면 사이보그는 전체적으로 GDI에 비해 열세인 Nod 지상군에서 '쓸만한' 유닛이기는 하지만 비교 우위를 보이는 영역은 딱히 없다. 즉, 버티기에 쓸만한 유닛이지 이걸로 승기를 잡기는 영 마땅치 않다. [21] 근접전에서 잘 버티는 사이보그+근접전에는 취약하지만 장거리 화력이 뛰어난 아틸러리로 전력을 구성할 수 있지 않겠느냐는 의견이 제시되기도 했으나, 근접 방어용으로 사이보그를 쓰는 것은 아틸러리가 직접 적의 공격에 노출되지 않도록 조여들어간다는 아틸러리 조이기의 기본 개념에 걸맞지 않고, 사이보그로 돌격+아틸러리로 보조 같은 전법을 쓸 경우 아틸러리의 스플래시 대미지 때문에 잘못하면 귀한 사이보그가 녹는다. 무엇보다도 사이보그 뽑을 자원으로 아틸러리를 더 뽑는 게 훨씬 효율적이라서 사장된 개념이다. [22] 굳이 따지자면 대형 공군기지는 공군 지휘관의 지휘를 받기 마련이고 플레이어는 육군 지휘관으로써 육군에 부속된 항공전력에 대한 지휘권만 가지고 있다고 설명하면 어느정도 말이 되기는 할 것이다. 육군 기지에 부속된 설비라면 제대로 된 활주로와 관제시설이 아니라 헬기이착륙장 수준에 불과한 것도 이상하지 않다. 또한 등장하는 공중유닛 대부분이 고성능 고정익기가 아닌 헬기 VTOL 수준이고, 본격적인 제공전투기나 폭격기가 아닌 공격헬기나 공격기 수준인 것 역시 육군 소속 항공대 수준의 무장이라 하면 나름 설명이 가능하다. 그래서 게임에 공군이 전혀 등장하지 않은가 하면 또 그건 아니고, 맵 병기로 호출하는 공중공격은 아예 맵 바깥에서 날아오는데, 또 이를 통해서는 폭격이나 공수부대 강하 등 본격적인 공군 임무도 가능하기는 하다. 즉 이런 맵 병기는 맵 외부의 공군기지에 지원을 요청하여 호출하는 것이라는 설명이 가능하다. 요컨데 밸런스 문제와 마찬가지로 설정에 관한 설명은 충분히 잘 만들어져 있다. 다만 플레이어 입장에서 '실질적인 전장은 지상 하나뿐이라 단조롭다'는 문제가 아무래도 해결되지 않을 뿐이다. [23] 노르웨이의 실존하는 도시이며 현지명은 '함메르페스트'이다. [24] 이쪽은 미션 기믹만 파악하면 기지를 집어먹고 전멸시키는 플레이도 가능하다. [25] 심지어 마무리는 발로 했는지 열차의 도착 지점에 시야를 파악해 놓고 핸드 오브 노드를 지은 뒤 보병을 생산해 지역을 장악, 들어오는 열차에 화력을 집중해 단숨에 분쇄하면 엄청 쉽게 끝낼 수 있다. [26] 다만, 이쪽도 모든 미션이 아닌 오리지널 테란 6번째 미션이나 프로토스 9번째 미션처럼 기믹으로만 클리어가 되는 미션들이 가끔 있다. [27] 스타크래프트의 폭발형/진동형/일반형 분류 정도가 아니라 유닛 타입에 따라 특정 타입의 공격이 줄 수 있는 대미지가 하늘과 땅 수준으로 차이가 난다. 스타크래프트라면 마린이 3~4부대 모였다면 탱크고 건물이고 씹어먹겠지만, 타이베리안 선의 경보병이라면 수십 명이 일점사해도 한참을 공격해야 주력 전차(타이탄, 틱 탱크)를 간신히 잡을 수 있는 수준이다. 더군다나 이 게임에서 어지간한 차량은 보병을 그냥 밟을 수 있다. [28] 더 빠른 자원 채집이나 엔지니어의 약화 등. [29] 사이드바를 보병, 차량, 건물 3가지 파트로 나누고 그래픽을 단순화. 더 효율적이면서도 더 간단해 보였다. [30] 멀티에서는 초반부터 파워 터빈이 나오기 때문에 군수공장까지 올라가야 나오는 Nod의 고급 발전소와 달리 초반부터 전력 200으로 시작할 수 있다(전력 제공량은 발전소: +100, 고급 발전소: +200, 파워 터빈: +50(x2)). [31] 콘크리트 벽과 연결된다. [32] 참고로 컴포넌트+SAM은 다른 대공방어시설과 달리 전력이 부족해도 동작한다. [33] 다만 파이어스톰 확장팩 캠페인에서는 지원군으로 타이탄(!)을 수송하기도 한다. [34] 보병만 탑승가능한 오르카 수송선과는 다르다. 인게임 크기만 봐도 상당히 큰 함선처럼 보이며 전작의 비행유닛처럼 플레이어가 직접 선택도 못하고 트리거상으로만 작동한다. [35] 특히 시네마틱 영상에서도 보여주듯 GDI의 울버린은 레이저에 맞으면 정말 많이 아프다. [36] 이게 좀 애매한 부분이 있는게 정상실행이 되는 경우도 있지만 일부 UI에서 오류가 나거나 게임이 현저하게 느려지는 경우도 있다. 어느 정도냐면 펜티엄 133MHz 시스템에서 돌리는 속도로 돌아간다고 보면 된다. [37] TFD 1.3 비공식 패치가 적용된 버전에서 테스트한 결과. 어떠한 패치도 적용하지 않은 1.08버전에서도 문제없이 적용되었다.