1997년 우크라이나산 FPS 게임 캐즘에 대한 내용은 캐즘: 더 리프트 문서 참고하십시오.
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1. 개요
캐즘(chasm)이란 새로운 기술과 혁신이 시장의 얼리 어답터와 초기 다수 사용자 사이에서 종종 직면하는 중요한 격차 또는 장애물을 나타낸다. 제프리 A. 무어가 1991년 발간한 저서 'Crossing the Chasm'에서 널리 알린 개념이다. Chasm이라는 단어 자체의 사전적인 의미로는 깊은 구렁, 틈을 의미한다. 체이즘이라고 읽는게 아니다.2. 설명
캐즘은 얼리어답터에서 전기 다수 사용자로 넘어가는 과정에서 존재한다.
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캐즘 이론 |
- 혁신가( 이노베이터): 새로운 것을 시도하고 위험을 기꺼이 감수하는 기술 애호가들이다.
- 얼리 어답터: 새로운 제품이나 기술의 잠재력을 인식하고 일찍 투자할 의향이 있는 선구자들이다.
- 전기 다수 이용자: 도입을 결정할 때 보다 신중하게 고려하고, 도입하기 전에 검증된 혜택을 원하는 실용주의자이다.
- 후기 다수 이용자: 제품의 가치가 입증된 후에야 채택하는 회의론자이다.
- 지각 수용자: 변화에 저항하고 꼭 필요한 경우에만 도입하는 전통주의자이다.
캐즘에 빠진 사례는 수도 없이 많으며 현재 진행형인 것들도 있다. 이 기간은 천차만별인데 완전히 사장되는 경우가 많지만, 오랜 시간동안을 거쳐 혁신을 통해 대중적인 기술이 되기도 한다.
3. 존재하는 이유
- 서로 다른 요구와 기대: 얼리 어답터는 제품의 새로움과 잠재력에 구매 동기를 부여받는 반면, 전기 다수 이용자에게는 신뢰성과 실용성에 대한 확신이 필요하다.
- 시장 요구 사항: 전기 다수 이용자들의 요구사항인 확장성, 강력한 지원, 기존 시스템과의 통합을 입증해야 한다.
- 커뮤니케이션 격차: 얼리 어답터에게 어필하는 메시지와 마케팅 전략이 전기 다수 이용자에게 공감을 얻지 못해 인지된 가치에 단절이 생길 수 있다.
4. 관련 사례
- 캐즘은 오랜 시간을 통해서 기술 발전으로 극복하는 경우가 많다. 하지만 이를 뛰어넘는 압도적인 혁신이 이루어질 경우 캐즘을 뛰어넘는 경우도 있다. 그러한 예시는 스마트폰이 대표적이다. 스마트폰의 시작을 아이폰으로 여긴다면 출시 직후부터(한국은 빼고...) 큰 파장이 일었고 선풍적인 판매고를 보였으니 캐즘은 없다고 해도 된다. 하지만 스마트폰의 역사를 1991년 IBM이 출시한 제품으로 넓힌다면 캐즘은 거의 20년 가량 존재한다.
- 2024년 기준 캐즘을 겪는 제품군으로는 전기자동차가 대표적이다. 얼리어답터는 많이 구매하였으나 충전의 불편함, 짧은 주행거리, 비싼 가격, 화재 위험에 대한 부담 때문에 캐즘에 빠져있다고 평가받고 있다.
- 그 외에 캐즘을 뛰어넘지 못한 것으로는 VR, AR, 롤러블 TV, 3D TV, 수소자동차, 세그웨이, 구글 글라스, MD 플레이어 등등 수없이 많다.