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최근 수정 시각 : 2024-06-25 22:03:58

카이메라(파라곤)


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레이스
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징크스
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1. 개요2. 배경3. 스킬4. 평가
4.1. 장점4.2. 단점
5. 미디어
5.1. 카이메라 오버뷰 영상5.2. 카이메라 트레일러 영상
6. 스킨7. 기타8. 관련 문서

1. 개요

카이메라(Khaimera)
파일:external/paragon.wiki/260px-Hero-portrait-khaimera.png
분류 파이터
추천 역할 정글러
공격 유형 근접
친화력 성장(Growth), 분노(Fury)
피해 유형 물리 피해
코드 네임: Tomahawk
기본공격 스킬공격 내구력 기동력 난이도
6 4 7 4

2. 배경

3. 스킬

LMB - 난도질 (Hack)
파일:external/paragon.wiki/64px-Khaimera_Hack.png 물리 피해를 가하는 돌 도끼를 휘두릅니다.
물리 피해: 40 (54 at max level) + 0.8
돌도끼를 아래, 위로 휘두르는 평타. 주변 적에게는 20%의 피해를 준다.
RMB - 습격 (Ambush)
파일:external/paragon.wiki/64px-Assault_the_Gates.png 대상 적 영웅으로 도약하여 어빌리티 데미지를 입히고 적의 영웅의 이동 속도를 느리게 합니다. 사용 시 3 회의 영혼 재생을 얻습니다.
물리 피해: 40/57.5/75/92.5 + 0.5
영웅에게만 지정할 수 있는 타겟팅 돌진기. 공중으로 높게 도약하면서 도끼로 찍는 모션이기 때문에 일부 공격을 피할 수 있다. 타겟팅이고, 그 대상이 제한적이라서 생존기로 쓰기에는 애매함이 있으나, 한번 대상을 지정하는 데 성공하면 그 대상이 이동기를 써서 거리를 벌려놔도 끝까지 따라가는 유도성을 가지고 있다. 비어있는 라인에 들락날락 거리는 오공을 추격하기에 좋다. 램페이지의 도약을 타겟팅해 함께 가는 모습.
상대방 집까지도 따라간다.
Q - 해방 (Unleash)
파일:external/paragon.wiki/64px-Khaimera_Unleash.png 3초 동안 다음 5 타격을 최대 공격속도로 공격합니다. 대신 데미지가 일정 비율로 감소합니다.
데미지 감소량: 20%/30%/40%/50%
카이메라의 1대1 싸움을 담당하는 기술. 공격속도를 최대로 올려, 그 다음 평타 5회를 엄청난 속도로 휘두른다. 공격력이 일부 깎이지만, 공격력 위주로 세팅을 하는 카이메라에게 순식간에 들어오는 평타 5대는 딜러에게 치명적일 수밖에 없다. E스킬인 Spirit Regeneration과도 상성이 매우 좋다.
E - 영혼 재생 (Spirit Regeneration)
파일:external/paragon.wiki/64px-Khaimera_Spirit_Regeneration.png 패시브: 적을 공격할 때 마다, 체력 재생량이 증가합니다. 2초 동안 적을 공격하지 않을경우 체력 재생 증가 중첩량이 초기화 됩니다.
공격당 체력 재생 증가량: 0.9/1.8/2.7/3.6
최대 중첩: 100
1대1 전투에서, 한타까지 카이메라가 딜탱의 능력을 가질 수 있게 하는 패시브. 공격을 할 때마다 체력 재생량이 증가하는데, 4렙을 찍으면 타 당 1.6이 올라간다. 카이메라는 스킬보다는 평타 위주로 플레이를 하는 영웅이다 보니 평타를 계속 휘두르다 보면 체력 재생량은 기본으로 20에서 30정도는 챙길 수가 있게 된다. 이 외에도 초반 정글링에서 안정적인 체력 확보에도 도움이 되고, 카운터 정글을 당하더라도 이미 쌓아놓은 체력 재생량으로 시작하는 싸움은 카이메라에게 유리하게 작용한다. 플레이하게 되면 여러모로 쓸만, 아니면 그 이상의 가치를 느낄 수 있는 패시브.
R - 약자 포식 (Cull)
파일:external/paragon.wiki/64px-Khaimera_Cull.png 목표 대상에게 1초간 속박을 걸고 물리 데미지를 가합니다. 주변에 있던 다른 적들은 밖으로 밀어내며 3초간 느려지게 합니다.
물리 데미지: 320/450/580 + 1.0
이동 속도 감소량: 60%
상대방 한명을 못 움직이게 한 후, 양 도끼로 위에서부터 X자로 한번 벤 다음, 야수의 힘으로 더 쎄게 다시 X자로 바깥으로 힘껏 베는 모션이다. 이렇게 2타가 있는데, 처음 1타에서 전체의 10% 정도의 데미지를 준 후 2타에서 나머지 90%의 데미지를 몽땅 주는 형태다. 1초 속박이라고는 하지만, 그 1초동안에 궁극기 모션을 취하기 때문에, 자신이 1초 동안 궁극기 이외의 추가적인 딜을 박는 것은 불가능하고, 상대방의 딜러들에게 접근한 후, '대상 속박'과 '주위 적 밀쳐냄 + 슬로우'를 이용해, 다대 다로 진행되는 한타에서 조금이나마 카이메라에게 유리한 1대1 환경을 만드는 데에 그 의의가 있다. 물론 1대 1싸움에서도 쓸 수 있을 만큼 데미지도 매우 세다.
2타에 딜의 90%를 포함한 각종 부과 효과가 있기 때문에, 1타만 때리고 중지당하게 되면 상당히 난감해진다. 주의하자.

4. 평가

1대1 특화인 근접 딜러지만, 조건만 갖추어 진다면 파라곤 모든 영웅들 중에서 독보적 원탑 딜탱이 되기도 한다. 대신 조건을 맞추는 과정이 까다로우며, 돌진기가 있다고는 하지만, 한타 과정에서 삭제 대상을 놓쳐버리면 마땅한 탈출기가 그나마 있는 것도 적진 들어가는 데 다 쓰고 없는 카이메라는 아무것도 하지 못하고 죽을 가능성이 매우 크다. 전형적인 하이리스크 하이리턴 딜러.

4.1. 장점

평타 속도를 비약적으로 상승시켜주는 Q, 싸움이 길어질 수록 체력 재생량이 올라가는 E, 선빵부터 추노까지 가능한 RMB까지. 거의 모든 스킬들이 1대1에 특화되어 있다. 덕분에 카이메라는 고립된 적을 자르는 것이 매우 쉽다. 도약에 있는 영상만 봐도, 램페이지가 온갖 기술을 퍼붓고 궁극기까지 써서 체력뻥튀기까지 시켰는데 DPS가 모자라 결국 후퇴하게 된걸 카이메라가 도약으로 캐치해 죽어버린 케이스.
공격력 위주로 가는 카이메라가 어지간하게 잘 안 죽는 이유. Q의 공속, 평타 위주의 딜링인 카이메라를 상대하다 보면 어느새 상대방 DPS를 자신의 체력 재생량으로 대다수가 커버가 되는 수준까지 오게 된다.
카이메라를 자르지 못하면 이렇게 된다.
위 두 장점이 어우러져서 생긴 장점. 자리를 잡고 대치를 하게 되는 한타보다, 소규모 싸움이 벌어진 상태에서 한둘씩 인원보충이 되는 난전에서 카이메라는 무쌍을 찍을 수 있게 된다. 소규모 싸움에서 1대1 특화 영웅인 카이메라가 우위를 잡게 되는 경우가 대부분이며, 이 과정에서 인원이 보충될 경우 자칫 잘못하면 카이메라에게 독보적 원탑 딜탱이 될 수 있는 밑밥을 깔아주는 꼴이 될 수 있다. 이미 진행되었던 싸움에서 카이메라는 E로 인해 체력 재생량을 어느정도 챙겼을 때가 대부분일텐데, 이 초당 체력 회복량을 압살시키지 못하는 탱커, 서포터가 지원을 하러 가게 되면 DPS가 부족해지는 경우가 많게 되고, 이는 카이메라가 난전 깡패가 되게 만드는 최악의 결과로 이어지게 되는 것.
역시 E의 시너지로 얻은 장점. 정글몹도 평타로 후두려 패 잡는 카이메라인데, DPS가 형편없는 정글몹은 카이메라의 체력 재생량을 절대로 잡을 수가 없다.

4.2. 단점

모든 근접딜러들이 그렇겠지만, 카이메라의 경우 돌진기인 Ambush는 적 영웅만 타겟팅할 수 있기 때문에 탈출에 제약이 있으며, 이외의 스킬셋들은 전부 평타에 치중이 돼있기 때문에, 문 대상이 이동기로 빠져나간 것을 캐치하지 못하게 되면 카이메라는 돌도끼 몇 번 허공에 휘적휘적대다가(...)죽는 경우가 대부분이다.
평타 위주의 딜링인 카이메라는, E로 인해 죽지는 않는 정글링은 할 수 있어도 빠르게 몹을 쓸어담기는 매우 힘들다. 초~중반에만 약간 발목을 잡을 뿐, 게임 전반에 통틀어서는 크게 작용하는 약점은 아니다.
역시 범위기가 없어서 생기는 문제. 여기 미니언들은 다른 AOS의 미니언들과는 다르게 강하기 때문에, 라인 클리어를 조금만 소홀히 해도 건물과 억제기가 나가 뒷목잡게 되는 경우가 꽤 생긴다. 미니언이 이렇게 강한데, 한마리 한마리를 평타로 잡아야 하는 카이메라에겐 단점으로 작용하게 된다.

5. 미디어

5.1. 카이메라 오버뷰 영상



5.2. 카이메라 트레일러 영상



6. 스킨

기본 스킨 챌린저 스킨 마스터 스킨

7. 기타

8. 관련 문서