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최근 수정 시각 : 2024-11-03 18:23:45

전여친은 친구니까 문제 없어/특징

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元カノは友達だから問題ない
전여친은 친구니까 문제 없어
(등장인물) (스토리) (엔딩) (특징)

1. 주요 특징2. 시스템
2.1. 호감도 시스템2.2. Search Mission2.3. 분기맵2.4. TIPS 스톤
3. 진실
3.1. 남녀의 우정이란 게 있다고 생각해?3.2. 암전

1. 주요 특징

공통 루트에서 개별 루트로 갈라지는 일반적인 텍스트 어드벤처와는 달리, 게임 전체가 초반부부터 후반부까지 한 개의 공통 루트로 묶여 있다. 선택지에 따라서 중간에 개별 엔딩으로 직행하기도 하고, 전여친과 현여친의 호감도와 선택지, TIPS 수집 여부에 따라 멀티엔딩이 결정된다. 분기맵 시스템이 도입되었기에 전전작보다 엔딩 회수를 할 때의 편의성이 늘어났고, 이번 작에서는 메시지 스킵 기능까지 있다. 한번 본 부분은 스킵을 누르며 보다 루즈한 태도로 엔딩 회수 작업에 임할 수 있다!

G.Gear.inc에서 지금까지 텍스트 어드벤처 게임의 원화를 맡던 제작자는 이 작품을 마지막으로 이별 회피, 초 SOS 등 보다 게임성 면에서나 내용 면에서나 가볍고 액션성이 강한 느낌의 작품 제작으로 노선을 변경했다. 이후로도 ADV장르의 게임이 나오지 말란 법은 없고, 이후로도 '감금중'이나 '이웃집 씨' 같은 ADV장르의 게임이 계속 나오고 있지만, 사실상 현재로써는 연애 관계 계열 텍스트 ADV시리즈의 마지막 작품.[1] 그답게 전작들과 비교해도 스토리적인 완성도나 볼륨 면에서 완성도가 높다.

주인공은 현재 사귀는 여자친구가 있는데도 불구하고 전여친에게 미련을 가지고 접점을 만들려 하고 있으며, 작품 전반적으로 '남녀 사이에 우정은 존재하는가?' 라는 다소 민감한 주제를 중심주제로 내걸고 있다. 문제는 애당초 주인공이 하는 생각을 보면 흑심 200%라는 점이지만

참고로 전작은 인간관계만을 주 내용으로 삼고 있었으며 데드엔딩이 존재하지 않았지만, 이번작은 전전작과 비슷하게 유혈묘사가 존재한다.

2. 시스템

2.1. 호감도 시스템

이번 작품에서는 각 히로인별로 호감도의 명칭이 다르다. 현여친에 대한 호감도는 죄악감, 전여친에 대한 호감도는 플레이어의 선택에 따라 달라진다. 또한 호감도를 올리기 위해 각 히로인의 성격을 고려해야 하는 기믹이 전작보다도 상당히 짙어졌기 때문에 각 호감도의 특성과 히로인의 성격을 잘 생각해서 선택지를 골라야 한다. 죄악감은 게임 시작 시점에서 50을 깔고 시작하며 나군이 여러가지로 마음 고생이 많다 전여친과의 관계도는 전여친과 만난 시점에서 35부터 시작한다.

죄악감은 현여친이 나군에 대해 가지고 있는 호감도이며, 나군이 현여친에 대해 가지고 있는 죄악감이다. 단어 자체의 의미는 후자에 더 가깝다. 죄악감은 일반적인 호감도와는 달리, 대부분의 상황에서 현여친을 완벽하게 속여야, 또는 현여친이 나군을 믿게 만들어야 올라간다. 현여친에게 거짓말이 들통날 경우 거짓말이 들통나버렸기 때문에 죄책감은 오히려 덜해지고, 현여친의 호감도 또한 떨어지기에 실제 죄악감 수치는 내려간다. 이놈 쓰레기 아니야? 물론 현여친 입장에서 봐도 거짓말을 눈치 채지 못하는 편이 나군에 대해 호감이 유지될 테니, 실상 현여친의 호감도이기도 하다. 주의할 점은 현여친에게 우호적인 선택지라고 생각해서 솔직한 선택지를 고를 경우, 경우에 따라 거짓말을 들켜서 오히려 죄악감이 내려갈 수도 있다는 점이다.

전여친과의 관계도는 전여친이 나군에 대해 가지고 있는 호감도이며, 나군이 전여친과 얼마나 친구답게 지냈는지 알려준다. 하지만 일반적인 호감도와는 달리, 분위기 있는 대사나 마냥 상냥한 대사보다는 친구다운 스탠스를 취해야 올라간다. 전여친도 남자친구가 있고, 기본적으로 나군과 친구가 되려고 접근하고 있기 때문에 친구 치고 너무 부드럽게 대하거나 어필을 걸어올 경우에는 오히려 호감도가 떨어진다. 죄악감보다 선택지 파악이 쉬운 편이지만, 그렇다고 너무 매몰차게 대하면 내려가기도 하며, 처음에는 마냥 털털하게 대하면 되지만 상황이 변화함에 따라 친구 이상 연인 미만의 스탠스를 요구하기도 하는 등, 은근히 귀찮은 점이 많다.

2.2. Search Mission

전전작의 타임어택에 가까운 미니게임이다. 다만 이번 작에서는 실제로 현물을 탐색하는 미션보다는 인터넷 상에서 정보를 찾아보는 미션이 주된 미션이다.

기본적인 SNS상의 친구 연동 시스템을 잘 파악하고 있다면 쉽게 클리어 할 수 있으며, 한번 공략해 봤다면 쓸데없이 다른 페이지를 보지 않고 시작하자마자 곧바로 목표물을 찾아낼 수도 있다. 하지만 기타 등장인물이나 전여친, 현여친의 다양한 정보들을 찾아볼 수도 있기 때문에 여유가 생기면 한번 잡다한 내용들을 읽어보는 것도 좋다.

다만 1분 정도의 시간제한이 걸려있는 미션이 대부분이기 때문에 너무 느긋하게 진행하면 배드엔딩으로 직행할 수도 있다. 배드 엔딩 수집을 위해 여기서 타임아웃을 일으켜야 하는데 시간을 다 보내고 싶지 않다면, 위에 있는 SKIP 버튼을 이용하면 바로 타임아웃으로 이어진다.

2.3. 분기맵

이번 작품에서도 분기맵이 존재해 특정 분기부터 스토리를 다시 진행할 수 있다. 분기맵은 호감도 분기, 스토리 분기를 모두 표시해주며, 한번 회수한 분기와 엔딩의 분기를 전부 표시해 주기 때문에 스토리를 전부 회수하고 싶은 플레이어에게는 친절한 기능이다.

한번 진행한 구간의 맵핑은 지워지지 않지만, 다시 시작하기 기능은 기본적으로 일방통행이기 때문에 한 번 되돌리면 되돌리기 전으로 되돌리지는 못한다. 즉, 7일째까지 온 사람이 2일째의 분기로 한 번 돌아가고 나면 5일째부터 다시 시작할 수는 없다는 말. 2일째부터 다시 진행해야 한다.

전작인 '내 여자친구는 바람따위 피지 않아'에서는 선택지를 고르는 창에서 선택지가 빙글빙글 돌아가고 있었고, 각각의 선택지가 가는 루트의 위치에 따라 자신의 선택지가 얼마나 좋았는지를 파악할 수 있었다면, 본작에서는 선택지를 고르는 창이 고정된 위치의 카드 세 장으로 나타나며, 이 카드 중 어느 카드를 골랐느냐로 분기맵 갈래가 갈라져서 이전에 자신이 어떤 선택지를 선택했고 이번에는 어떤 선택지를 선택했는지 파악할 수 있다. 왼쪽 카드를 골랐다면 분기맵도 왼쪽 루트를 타는 방식. 다만 전작에서도 예외가 있었듯 본작에서도 분기맵에 따라 완벽하게 매칭되지 않는 경우가 일부 있으며, 배드 엔딩 직행 선택지의 경우 위치에 상관 없이 좌우로 빠지는 등 조금 중구난방이다. 배드 엔딩이 있는 선택지의 경우 해당 배드 엔딩 선택지를 뺀 나머지 두 선택지의 위치로 좌우 루트를 판별하면 되지만 이것도 그렇게 정확한 건 아니다.

또한 이번작에서는 분기맵과 하단에서 설명할 TIPS 스톤 시스템이 연계되어 있다.

2.4. TIPS 스톤

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3. 진실

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이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.

3.1. 남녀의 우정이란 게 있다고 생각해?

적어도 이 작품에서 제시하는 결론은, 있다이다.

조금 더 정확히 말하자면, 남녀 사이에 우정은 존재할 수 있지만, 존재하기 쉽지는 않다는 중립적인 입장이라고 보면 된다.

나군은 작품이 시작하는 시점에서 기본적으로 전여친에 대해 미련과 연심을 가지고 있으며, 전여친에게 접근한 이유 역시 명백한 흑심이다. 하지만 그럼에도 불구하고 우정 사이드 후반부의 나군은 전여친에 대한 미련과 흑심을 대부분 털어 버리고 확실하게 친구라고 생각하고 있으며, 집에서 취한 상태의 전여친에게 유혹을 받았으면서도 확실하게 거절하고 친구로써 남음으로써 확실한 우정을 증명한 셈이 된다.

6일째에 '남녀간의 우정은 있다' 라는 대답을 선택한 이후의 나군은 여자 둘이 자기를 좋아한다고 망상하고 혼자 좋아할지언정 혹여라도 전여친으로 갈아탈 생각은 추호도 하지 않는다. 즉 작품의 전개 속에서 우정의 성립 자체는 확실하게 긍정하고 있는 셈이다.
振った理由はずっと単純。……高校の頃の思い出を捨てて、新しい自分でスタートしたかったから。
イメチェンも成功して、たくさん友達ができたよ。
それで得たものは、浅い浅い友情。
……本当にくだらない。
だって私の命を救ってくれたのは、捨てて来た思い出のアナタだもん。

널 찬 이유는 정말 단순한 이유였어. ……고등학교 시절의 추억들을 청산하고, 새로운 나로서 시작해보고 싶었거든.
이미지 체인지도 성공해서, 친구도 많이 생겼어.
그렇게 얻었던 건, 정말 얕디 얕은 우정이었지.
……정말이지 하찮았어.
정작 날 구해준 건, 내가 추억이라면서 차버린 너였으니까.
그리고 나군이 전여친에 대해 가지고 있는 우정은 결국 살해당할 위기에 처해있던 전여친의 목숨을 구해낸다. 나군이 현여친에 대한 애정을 잃지 않고 전여친에 대해 순수한 우정으로 다가가야 최종적으로 모든 갈등이 해결된다. 이것은 나군이 쟁취해 낸 우정이 귀중한 가치가 있음을 보여주는 전개이며, 전여친도 EX1 엔딩에서 이 부분을 위의 대사로 인정한다.

하지만 해피엔딩을 위해 필요했던 건 나군의 선택만이 아니다. 둘의 우정이 꽃피기 위해서는 현여친의 초인적인 포용력이 따라주어야만 했으며, 현여친이 나군을 상대로 헌신적이며 인격적으로 완성되어 있는 인물에 속하기에 티가 나지 않을 뿐이지, 현여친이 범인(凡人)이었다면 작품 내내 현여친과 나군의 감정 싸움이 이어졌어도 이상할 게 없었을 것이다. 또한 그럼에도 2번 엔딩 루트를 제외한 모든 엔딩에서 어중간한 우정으로 전여친을 구하지 못하고 상처만을 남기거나, 아예 전여친과 나군이 서로에게 빠져 타락하는 가능성마저 존재했다.

참고로 작품에서 가장 비판적으로 보는 케이스는 '우정을 핑계로 양다리를 걸치는 타입'. 말하자면 연애 사이드로 빠지는 경우의 나군이다. 재판소의 꿈에서 전여친을 향한 관계도가 '우호도'를 가장한 '애정도'로 드러나게 되는 연애 사이드에서 나군과 전여친이 행복해지는 결말은 존재하지 않으며, 그나마 뒤늦게라도 현여친에 대한 애정을 깨닫고 눈물을 흘리는 5번 엔딩을 제외하면 죄다 목숨마저도 건지지 못한다. 그나마 목숨을 건지는 이 엔딩은 사실상 연애 사이드의 현여친 엔딩이고[2], 또한 나군이 현여친에 대한 애정을 깨닫는 이 엔딩이 트루엔딩을 해금하는데 필요한 유일한 애정 사이드의 엔딩이라는 점은 상당히 의미심장한 부분.

기본적으로 하렘 엔딩에 그다지 거부감이 없고, 심지어 이제까지 이어져 온 시리즈 전부에서 하렘엔딩을 유일한 해피엔딩[3]으로 만들어온 제작자가 이번 작에서는 하렘엔딩을 만들지 않았다는 것만 봐도, 친구를 표방하던 전여친과 사귀는 연애 사이드에 대한 경계심이 얼마나 강하게 표출되었는지 알 수 있다.

3.2. 암전

작중 모든 TIPS와 멀티엔딩을 회수하면 대부분의 의문점을 해결할 수 있지만, 애매한 내용의 엔딩은 그래도 존재하는데, 암전 A, B 엔딩이 그렇다.

암전은 어느 사이드에나 존재하는 엔딩이며, 현여친이 산길을 지나던 중 그냥 걸어가는건 재미가 없으니 자신에게서 살아남아 보라며 칼을 빼들고 살인마로 돌변하는 엔딩이다. 짧은 엔딩인데다가 그다지 제공하는 정보가 많지 않아 현여친이 망가지는 루트라 생각하기 쉽지만, 암전 엔딩의 현여친은 나군의 망상일 가능성이 높다.

현여친은 나군에게 가지고 있는 애정이 강하기는 하지만 작중 모든 캐릭터 중 가장 정신력이 강하며, 암전 엔딩을 제외한 어느 엔딩에서도 함부로 폭력을 휘두르거나 패닉 상태에 빠지지 않는다. 작중 번번히 서술적 트릭으로 현여친을 얀데레처럼 보이게 하지만, 사실 외유내강형 캐릭터인 현여친이 얀데레로 변모할 가능성은 굉장히 낮다.

또한 나군은 결국 식칼에 의한 절단상은 입지 않고 혼자 굴러 떨어졌으며, 현여친은 마지막에 나군이 굴러 떨어진 후에 비통한 표정으로 나군을 보며 슬퍼하기 때문에 액면 그대로 받아들이지 말라는 복선이 굉장히 많다. 이 엔딩만 보면 자신을 죽이려 하던 현여친이 왜 슬픈 표정을 짓는지 이해가 안 갈 수도 있겠지만, 나군은 작품 전반적으로 망상벽이 있는 편이라는 언급이 있으며, 아예 현여친과 전여친이 자신을 죽이려 하는 망상을 보고 정신병원에 입원하는 하얀 방 엔딩이 존재한다.

또한 친구 사이드와 연애 사이드 양 사이드에 존재한다는 것 역시 망상일 가능성을 뒷받침해준다. 암전A와 B의 내용은 전반적으로 거의 동일한 내용이지만, 토요일 아침의 회상 장면은 각 사이드 고유의 변화가 있다. 토요일 아침의 회상에서 가장 노골적으로 드러나는 정보 중 하나는 전여친에 대한 현여친의 감정인데, 연애 사이드의 현여친은 전여친의 목숨이 위험한 것을 알면서 경고를 하지 않고, 친구 사이드의 현여친은 전여친의 안부를 걱정하며 주의를 시켜주는 명백한 호의를 보여준다.

이런 면에서 사실상 우정 사이드의 현여친은 전여친과 나군에 대해 이렇다 할만한 악감정을 가지고 있지조차 않은데, 갑자기 나군을 습격해야 할 이유가 전혀 없는 것이다. 또한 암전 엔딩 내용 중에 죄악감으로 가슴이 찢어질 것 같았다는 독백이 굳이 일러스트로 조명이 되는데, 이로부터 망상의 원인은 현여친에 대한 죄악감이 불러일으킨 것이라 생각할 수 있다.

결정적으로 트루엔딩 루트의 산길을 지나가는 장면에서 암전 사이드와 흡사한 장면이 나오는데, 현여친은 암전 엔딩과 동일한 타이밍에 그냥 계속 걷기만 하면 재미가 없다는 동일한 대사를 하고 양파 수프를 꺼내 나눠마신다. 척 봐도 의도적인 대조라는 걸 알 수 있는데, 상기된 부분들과 미루어 보면 암전 엔딩의 현여친은 나군과 걷다가 양파 수프를 마시며 휴식을 하려고 나군을 불러세웠을 뿐이고, 스스로의 죄악감에 정신적으로 몰려 있던 나군은 현여친이 칼을 들고 달려드는 환각을 보고 도망치다 언덕 아래로 굴러 떨어져 혼자 죽었다는 내용인 것으로 보인다. 그렇기 때문에 나군이 우정만을 가지고 전여친을 바라보았으며, 따라서 죄악감으로 정신이 망가지지도 않은 트루엔딩에서는 환청을 보지 않은 것.


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[1] 한 팬이 직접 회사까지 찾아가서 이후에도 이런 류의 시리즈가 나올 거냐고 직접 물어봤더니 향후 계획이 없다는 이야기가 있다. 이 다음에 나온 이별 회피의 경우에도 연애 관계를 다루는 텍스트 어드벤처 작품이긴 하나, 이별 회피의 경우 스토리성보다는 액션성이 더 강조된, 이 3부작과는 매우 다른 노선의 작품이기 때문에 배제한다. [2] 전반적인 구도도 현여친에게 감정이입을 할 수 있는 구도이고, 일러스트도 현여친의 일러스트이다. [3] 모토카노와 우와카노 전부 하렘 엔딩을 제외한 나머지 엔딩들은 전부 찜찜한 부분이 하나씩 있다.