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사운드 볼텍스 익시드 기어

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SOUND VOLTEX EXCEED GEAR
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캐치프레이즈 이 GEAR로 한계를 넘어라!!
<colbgcolor=#001431><colcolor=#fff> 개발 코나미 어뮤즈먼트
유통 파일:일본 국기.svg 코나미 어뮤즈먼트
파일:대한민국 국기.svg 유니아나
장르 리듬 게임
출시일 파일:일본 국기.svg 2021년 2월 17일[1]
파일:일본 국기.svg 2021년 4월 26일[2]
파일:대한민국 국기.svg 2021년 4월 28일
파일:미국 국기.svg 2022년 6월 30일
가동 현황 파일:일본 국기.svg VM 현역 가동 중 (가동 D[dday(2021-02-17)])
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차기작 업데이트 미정
e-amusement pass 서비스 종료일 파일:일본 국기.svg (기존 기체) 2024년 4월 30일[3] ( 참고)
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한국어 지원 일부 자막 한글화(한국판)
심의 등급 파일:일본 국기.svg 심의 없음
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1. 개요2. 발매 전 정보3. 변경점
3.1. 신규 시스템
3.1.1. MEGAMIX BATTLE3.1.2. ARENA BATTLE / SINGLE BATTLE3.1.3. TAMA네코 어드벤처
3.2. 게임 엔진 변경3.3. 해금 관련 변경점3.4. 기타 변경점3.5. 볼포스3.6. 인계 사항
4. 수록곡
4.1. 삭제곡
5. 스킬 애널라이저6. 평가
6.1. 긍정적 평가
6.1.1. 해금 장벽 완화6.1.2. 개선된 한글화6.1.3. 번외 채보의 취지 정상화
6.2. 부정적 평가
6.2.1. 난이도 조정의 부재6.2.2. 폰트/UI 가독성 하락6.2.3. 일반 기체 홀대 및 서비스 종료 결정6.2.4. 콘테스트 당선곡 및 패턴 퀄리티 저하6.2.5. 난이도 인플레이션 심화
6.3. 호불호가 갈리는 부분
6.3.1. 버츄얼 유튜버 콜라보 관련
7. 버그
7.1. 패치된 버그
8. 기타

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1. 개요

시즌별 타이틀 화면
시즌 1
타이틀 & 어트랙트 데모
시즌 2
부팅~엔트리 화면
클라이맥스 시즌
부팅~엔트리 화면

2020년 9월 2일 사운드 볼텍스 트위터를 통해 기습적으로 공개된 사운드 볼텍스의 6번째 작품이다.

e스포츠 사양으로 제작된 신 기체인 발키리 모델과 함께 발표된 작품이다. 발키리 기체에서 즐길 수 있는 MEGAMIX BATTLE과 세컨드 시즌 업데이트와 함께 기간 한정으로 비슷한 실력대의 유저와 온라인으로 대결할 수 있는 RANK MATCH를 추가하는 등, 전반적으로 유저끼리의 PVP를 강조한 것이 특징이다. 이번 작품은 개발진이 명확하게 밝힌 컨셉은 없지만, SF 스타일을 기반으로 한 캐릭터 디자인과 캐릭터 설정에서 아레나, 무장, 대결을 강조하는 모습을 보이고 있다. 또한 키 비주얼이 "이 GEAR로 한계를 넘어라!"이고, 데모 화면에서 "새로운 한계에 도전하자!"라는 텍스트가 나오는 것으로 보아 '한계돌파'가 주 컨셉으로 보인다. 동시에 비비드 웨이브까지 내려온 캐치프라이즈였던 '○○감[4] ○○○○%'[5] 문구가 사라지게 되었다.[6]

그리고 넘버링은 폐지되었지만 작품 여러 곳에서 V를 강조했던 사운드 볼텍스 비비드 웨이브와는 달리 넘버링이 완전히 제거되었다. 공식 홈페이지 주소의 vi와 레이시스 눈동자 안의 SDVX VI 라는 문구만이 이 작품이 6번째 시리즈라는 것을 간접적으로 알려주고 있을 뿐이다.

2022년 4월 25일에는 세컨드 시즌으로 명명된 대규모 업데이트가 있었다. 추가된 요소로는 온라인으로 진행이 가능한 경쟁전 RANK MATCH와 신규 번외 채보 XCD 신설이 있다. XCD 패턴은 게임 플레이를 통해 얻은 아레나 파워(AP)로 교환할 수 있다. 랭크 매치가 열린 초창기에는 한국과 일본 모두 사회적 거리두기가 해제되거나 단계가 낮아진 시점이라 많은 유저들이 랭크 매치를 돌렸고, 첫 번째 랭크 매치 시즌이 끝나가는 시점에도 돌리는 유저가 제법 있는 등 나름 순항하고 있는 편이다.

세컨드 시즌 업데이트 1년 후인 2023년 4월 25일에 클라이맥스 시즌으로 명명된 대규모 업데이트가 진행되었다.

2. 발매 전 정보

파일:bnr_sdvx_loca.jpg
로케이션 테스트
발키리 모델
차수 날짜 게임장
1차[7] 2020년 9월 4일 ~ 9월 6일[8] GAME실크햇 가와사키다이스점
2차 2020년 9월 26일 ~ 9월 27일 라운드원 우메다점
기존 기체
1차 2021년 4월 2일 ~ 불명 Cobay Funscape Arcade[9]

코나미 결산자료 문서에는 VALKYRIE MODEL의 출시 일자가 2021년 1월경으로 적혀 있다. 또한 이벤트로 배포한 사운드 볼텍스 9주년 기념 e-amusement pass에도 당시 가동 작품인 비비드 웨이브가 아니라 익시드 기어의 로고가 그려져 있으며, 카드 커넥트 1주년 기념 한정 페이퍼 피규어에서도 익시드 기어 버전 레이시스와 그레이스와 VALKYRIE MODEL이 그려져 있다. 그러나 비비드 웨이브 가동 말기의 이벤트 복각 기간이 2021년 3월 1일까지인 것으로 보아 DanceDanceRevolution A20처럼 두 버전이 동시에 가동되거나, 익시드 기어에 와서도 이벤트를 계속하지 않는다는 가정 하에 기존 기체에서의 가동 개시 일자는 빨라야 3월 이후가 될 것으로 예상했다.

일본의 몇몇 오락실에서 신작 포스터 배부와 동시에 VALKYRIE MODEL이 2월 중 가동예정이라는 소문이 돌아서 #, DanceDanceRevolution A20의 선례와 같이 신기체에서 선행가동으로 업데이트된다는 추측이 있었고, 2월 17일 발키리 모델에서 선행 가동되어 사실로 밝혀졌다. 구기체의 업데이트 일자는 4월 이후이긴 하지만, The 10th KAC 예선이 전작 비비드 웨이브로만 치러지는 만큼 업데이트는 빨라도 KAC 예선이 끝나는 4월 20일 이후에 이루어질 것이라고 예상되었다. KAC 예선이 끝난 후 4월 26일 정식 가동이 확정되었다.

3. 변경점

3.1. 신규 시스템

3.1.1. MEGAMIX BATTLE

파일:MEGAMIX_BATTLE.jpg

선곡 확인 화면에서의 아티스트, 자켓, 이펙터 명의는 모두 ?????로 표시된다.

이치카의 BEMANI 투표선발전 2019의 공약이었던 ' AUTOMATION PARADISE에 경악의 신기능 추가'가 바로 이 모드다. AUTOMATION PARADISE에 특수한 대결 기능이 추가되었으며, 2인 플레이 전용이다. 매칭 상대가 없을 땐 NORMAL START로 전환된다.[10]

이전 크레딧에서 마지막으로 플레이한 곡이 MEGAMIX BATTLE 비대응 곡일 경우 처음 커서 위치는 I'm so Happy에 위치해 있다.

익시드 기어 업데이트와 동시에 추가되었지만 기동 1년이 넘도록 플레이 가능한 악곡 수가 극히 제한적이고 로컬 대전만 가능해 사실상 오와콘 취급을 받았으나 2022년 9월 13일에 대형 업데이트[11]가 진행되었으며, 믹스 가능 악곡 308개 추가, 온라인 대전 모드 추가, 획득 AP 상향[12], UI 개편 등이 이루어졌고 그 외 시스템과 관련하여 일부 변경점이 생겼다.
또한 이전에는 BPM이 180으로 고정되어 곡의 속도가 변화했었으나, 이 업데이트 이후로는 곡마다 BPM이 개별적으로 변화[13]하여 곡의 속도가 바뀌지 않게 되었다. 그 대신 각 턴 진입 직전 인트로 bgm이 BPM의 변화에 따라 속도가 바뀐다. Turn the story의 변속처럼 서서히 다음 턴 곡의 속도에 맞춰지는데, 이때 666처럼 BPM이 매우 높은 곡은 1/2 혹은 1/4로 줄어든 BPM을 기준으로 변하다가 곡이 시작하면서 원 BPM으로 돌아간다.
2022년 11월 1일에 각 곡의 난이도를 자유롭게 선택할 수 있는 모드인 배틀 매치가 추가되었다.
2023년 8월 24일에 대상 악곡 312곡이 추가되었다.
2023년 10월 3일부터 새로운 기능들이 추가되었으며, 일부 시스템이 변경되었다.[14]
2024년 10월 31일에 대상 악곡 89곡이 추가되었다.

3.1.2. ARENA BATTLE / SINGLE BATTLE

정식 발매 당시에 기습 추가된 발키리 모델 전용 모드. 시즌 1 당시에는 로컬 매칭만 가능했지만 2022년 4월 25일 시즌 2 업데이트를 통해 IIDX의 ARENA MODE처럼 랭크 매치와 전세계에서 매칭이 가능한 온라인 매치 역시 오픈되었다.
2022년 6월 30일 업데이트로 비트매니아의 아레나 모드처럼 1위 2점 2위 1점으로 순위를 메기는 채점방식이 추가되었다. 랭크 매치와 얼티밋 매치는 개최마다 채점방식이 정해지며 로컬/온라인 배틀은 참가자의 투표로 결정한다.

3.1.3. TAMA네코 어드벤처

가동 3년차인 2024년 7월 11일에 업데이트된 신규 해금 콘텐츠.

3.2. 게임 엔진 변경

공식 트윗 알림

해당 버전부터 기존까지 사용해 왔던 게임 엔진이 폐기되고, 새로운 엔진으로 대체되었다. 롱 오브젝트와 노브의 시작부분에 판정이 생긴 데다 지그재그 노브와 곡선 노브에 배정된 틱카운트가 증가하여 대부분의 곡에서 총 체인 수가 증가하였으며,[21] 노브 보정을 받던 일부 이펙트가 더 이상 노브 보정을 받지 않도록 변경되었다. 이로 인한 영향으로 노브를 굳이 돌리지 않아도 저절로 인식되어 꼼수로 넘길 수 있는 대부분의 패턴들이 막혀서 정공법으로 처리해야 한다. 대표적으로 Booths of Fighters EXH의 최후반 노브나 バイナリスターVVD가 좋은 예시.

다만 1체인짜리 짧은 대각 노브의 경우는 예외로, 처리하지 않아도 정상적으로 체인이 올라가는 것을 볼 수 있다.

전작까지는 대각 노브가 나오기 전에 미리 돌리면 노브가 탈선난 채로 자나갔는데, 이번 작부터는 미리 돌려도 탈선이 나지 않는다. 이로 인한 새로운 노브 공략법도 꽤 나오고 있다.

게이지 증감 계산 방법이 변경되었다. 전작까지는 채보 별 증가량에 차이가 있었지만 이번 작부터는 전부 통일되었다고 한다. 이에 따른 패널티가 되는 요소는 없다. 때문에 極圏, MAYHEM처럼 체인 수가 높아 체감 상 짠 게이지 속성을 가진 곡들의 클리어 난이도가 체감상 낮아지게 되었다. #

곡선 노브의 경우 이전까지는 여러 개의 직선 노브를 이어서 곡선 같아 보이게 만든 것이 한계였으나, 이번 작부터 완전한 곡선이 구현되었다. 따라서 급하게 꺾이는 곡선 노브도 보기에 매우 자연스럽게 표시되어[22] 기존의 곡선노브를 완전히 대체하게 되었고, 이를 활용한 노브 패턴도 적극적으로 활용되고 있다.[23]

또한 직각노브 후 바로 반대방향으로 꺾는 곡선 노브는 모서리 부분이 뾰족한 예각의 모양으로 표시된다.[24]

기존까지의 롱 오브젝트는 첫부분과 끝부분에 체인이 들어가지 않았으나 이번 작부터는 첫 부분에도 들어간다.[25] 추가로 직선 노브마다 틱이 생기게 되어 전체적으로 체인 수의 변화가 생긴 주요 원인이 되었다.

ASIO를 정식 지원한다.

3.3. 해금 관련 변경점

전반적으로 전작까지 악랄했던 특수 채보/악곡 해금 조건이 굉장히 완화되었다고 볼 수 있다.

3.4. 기타 변경점

3.5. 볼포스

볼포스의 자리수가 소수점 3자리까지 표시되도록 변경되었다. 항목 참조

3.6. 인계 사항

<rowcolor=white> 인계되는 요소 인계되지 않는 요소
SDVX ID 스킬 레벨
플레이어 닉네임[37] 스킬 칭호
스코어 코스 스코어
해금 상태 블래스터 게이지
어필 카드 보유 PCB
제네시스 카드[38] 보유 LE
네메시스 크루 라이벌 등록 상태
어필 칭호
어치브먼트
볼포스

그동안 신작 인계 이후 변경된 구작 데이터는 신작에 반영되지 않았으나, 이번에는 선행 가동 기간 동안 일부 정보가 5볼/6볼 어느쪽에서 플레이해도 양쪽 데이터에 동일하게 갱신된다. 공식 공지에 나오는 바로는 스코어와 곡, 어필 카드, 제네시스 카드, 크루의 획득 정보가 연동된다고 한다. 대부분의 기체가 6볼로 업데이트된 2022년 상반기 기준으로 여전히 양 버전 간 데이터 연동이 된다.

4. 수록곡

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사운드 볼텍스 익시드 기어/수록곡 문서
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참고하십시오.

4.1. 삭제곡

5. 스킬 애널라이저

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 사운드 볼텍스 익시드 기어/스킬 애널라이저 문서
번 문단을
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참고하십시오.

6. 평가

6.1. 긍정적 평가

6.1.1. 해금 장벽 완화

해금 관련 변경점 문단에서 보이듯이, 그간 사운드 볼텍스 시리즈의 고질적인 문제점으로 꼽혔던 높은 해금 장벽이 이번 작에서 대폭 완화되었다. 다만 라이트 스타트로는 무슨 짓을 해도 BLASTER GATE나 특수 해금 시스템[39]에 진입하지 못하기 때문에 해금을 위해선 무조건 1000원[40]을 넣어야 한다. 하지만 전작에서부터 꾸준히 게임을 해 오던 유저들은 라이트에서의 해금을 일종의 부가 요소로 취급했고, 본격적으로 해금하고자 했다면 천원 넣고 블래스터 스타트를 골랐으니 국내 유저들은 크게 상관하지 않는 분위기인 듯하다.

6.1.2. 개선된 한글화

2021년 5월 21일 패치로 추가적인 한글화가 적용되었는데, 부스 이후로 반글화라고도 하기 힘든 수준을 벗어나지 못하던 기존과는 달리 일부 세세한 문구를 제외하면 상당히 많은 부분에 제대로 된 한글화가 적용되었으며, 무엇보다 BEMANI 시리즈에서 이례적으로 스토리 모드( HEXA DIVER)까지 일부 한글화가 적용되었다는 점이 고무적인 부분.[41] 추가로 2021년 7월 1일에 일부 부분에 한글화가 진행되었다. 시즌3 업데이트 때에도 추가적으로 한글화가 진행되었다.

6.1.3. 번외 채보의 취지 정상화

익시드 기어 시즌 2 업데이트로 RANK MATCH와 함께, AP를 쌓으면 보상으로 XCD 채보 및 발키리 전용 신곡을 교환할 수 있게 되었다. 매 회차마다 3~8곡의 번외 채보가 등장하는데, 제 1~3회 랭크 매치에 출시된 번외 채보의 경우 대상 악곡에 2곡 이상은 꼭 부스 시절 악곡이 들어가 있는 게 눈에 띈다. 장르 역시 저레벨 채보가 많은 동방 어레인지와 보컬로이드 악곡이 최소 한 곡씩은 들어가 있다는 점도 호평을 듣고 있다. 또한 제 8회 랭크 매치에 출시된 번외 채보에서 부스 시절 악곡은 없지만, 그 대신 EOS 이후 최초의 BMS 악곡 출신 번외 패턴이 나오기도 하였다.
전작 비비드 웨이브의 VVD 채보들은 십면상을 제외하면 다 기존 EXH 채보가 15레벨 이상이었던 악곡들에 VVD가 붙어 그 의미가 많이 퇴색됐었던 것[42]에 비하면 장족의 발전이다.

이는 기존 번외 채보 추가 목적이었던 저난도 옛날 악곡 발굴 목적에 딱 부합하며, 또 18~19레벨 추가 번외 채보도 꼭 챙겨주며 고난도 채보를 원하는 유저들의 수요도 충족했다. 또한 그간 제 3회 랭크 매치까지 출시된 19레벨 번외 채보들은 무리한 난이도 끌어올리기로 악평을 들은 사례가 많았던 데 반해, 클라이맥스 시즌에 수록된 19레벨 번외 채보들은 무리수를 가급적 자제하는 모습을 보여 호평을 듣고 있다. EXH와 동일한 레벨의 번외 채보도 오랜만에 등장한 것은 덤.

6.2. 부정적 평가

6.2.1. 난이도 조정의 부재

보통 신작이 나올 때마다 이루어지던 악곡들의 난이도 조정이, 이번 작에는 아예 이루어지지 않았다. 따라서 전작의 불렙, 물렙곡들이 해당작에서도 악명을 떨치고 있다. 특히 난이도 책정을 잘못 해서 유저들 사이에서 하나의 밈이 되어버린 Joyeuse VVD.

6.2.2. 폰트/UI 가독성 하락

바뀐 폰트가 가독성 면에서 불호가 심하다. 특히 숫자 9가 악평이 심하며, 리절트 창의 난이도 표기 등은 정보가 과다한 데 비해 글자가 너무 작아서 혹평을 받고 있다. 시즌 3 이후 UI 수정이 이루어졌는데, 리절트 창의 표기 글자는 커져 가독성은 좋아졌지만 색깔 배치 면에서는 부정적 평가가 많은 편. 2023년 5월 30일 업데이트 이후로 색깔 배치만 시즌 2로 롤백되면서 글자도 크고 UI도 좋은 상황이 되었다.

6.2.3. 일반 기체 홀대 및 서비스 종료 결정

발키리 기체 기준으로 개발을 진행하다 보니 일반 기체에 대한 배려가 부족한 부분이 많다. 예컨대 상술한 스크롤 방식의 선곡 또한 기존 3x3에 비해 불편해져서 검색 기능이 없는 일반 기체는 불편함을 감수해야 하고, 일반 기체 기준으로 직각노브를 발키리 기체보다 더 빨리 돌리지 않으면 틀리고, 발키리 기체 한정곡 문제와 발키리 기체에만 특화된 기능 및 이벤트도 많아서 발키리 기체를 들인 오락실에서는 대기 카드가 발키리 쪽으로 쏠린 상황이다.

2024년 3월 1일부터 일반 기체의 서비스 종료설이 오락실 측에서 들리더니, 최종적으로 3월 31일 가동을 마지막으로 일본 내[43]에서의 서비스 종료가 확정되었다. 해외에서는 아직 일반 기체 보유율이 높아서 서비스 종료가 보류되었지만, 발키리 기체의 출고가 확 늘어나고 있어서 언제 서비스 종료될 지 모르는 상황이 되었다. 또 본토에서 일반 기체의 서비스가 종료된 만큼 차기작은 처음부터 일반 기체에 대응되지 않을 가능성이 크다. 단 1작품 전인 사운드 볼텍스 비비드 웨이브에서 300만원 가까이 되는 업그레이드 키트를 판매해 놓고 5년 정도밖에 되지 않았는데 서비스 종료를 결정한 것, 또한 기체의 연식이 크게 오래되지도 않았는데[44] 서비스 종료를 결정한 건에 대한 비판이 크다.

서버 종료 당일, 네트워크 연결이 계속 되는 것이 확인되어 코나미에 문의한 결과 서비스 종료 일자가 1개월 미뤄졌다고 한다. 구기체를 가동하던 업소의 반발이 생각보다 심했던 것으로 보인다. 같이 서비스 종료가 예정되었던 DDR 구기체도 덩달아 한 달 서비스 기간이 연장되었지만 최종적으로 서비스 종료 공문이 발송되었고, 예정대로 4월 30일 23시 59분을 마지막으로 일본 내에서의 네메시스 모델(일반 기체)의 서비스가 최종 종료되었다. DDR은 A3 버전의 오프라인 키트를 구입하면 오프라인으로 가동할 수 있지만, 사볼의 경우 이 작품의 오프라인 버전은 별도로 판매하지 않기 때문에 오프라인으로 구동하기 위해서는 전작을 찾아야 한다.

6.2.4. 콘테스트 당선곡 및 패턴 퀄리티 저하

그래비티 워즈의 급격한 인플레 이후로 다시금 패턴의 퀄리티 논란도 크게 불거졌는데, 비비드 웨이브 시기부터 채보의 난이도를 높이기 위해 과격한 축연타와 변속, 어색하게 끼워넣은 FX 등으로 연주감을 상실한 채보가 많아지면서 점차 패턴의 질에 대한 불만이 쌓이던 상황이었다. 다만 이러한 패턴을 가진 악곡들은 대부분 의도적으로 노린 듯한 네타곡들이었기에 어느 정도 참작되는 경향이 있었다. 소위 '주타비숔'[45]이라 하는 비비드 웨이브의 악명 높은 채보들만 봐도 Joyeuse VVD를 제외하면 이러한 네타곡에 포함됨을 알 수 있다. 그리고 최우수 당선곡 또한 난이도는 어려울지라도 곡이나 패턴의 질에서 크게 비판을 받지는 않았고, 이러한 기조는 익시드 기어 중반기인 2022년 상반기까지 잘 이어지는 듯했다. 예컨대 The 9th KAC 결승곡이었던 666은 난이도는 매우 어렵지만 보스곡의 위엄도 살리면서 웅장함까지 챙긴 곡과 그러한 곡을 잘 살린 치는 맛 좋은 패턴으로 호평을 받았고, 후속곡인 MAYHEM 또한 곡에 대한 비판 의견이 다소 있었지만 패턴에 대한 비판은 딱히 없는 편이었다. The 10th KAC 결승곡이었던 XHRONOXAPSULΞ MixxioN 또한 패턴에 대해서는 억지스러운 구간으로 인해 잡음이 있었을지언정 이후에 등장한 곡들에 비하면 나은 편이었고, 무엇보다 둘 모두 곡 퀄리티에 대해서는 호평이 우세했다.

하지만 2022년 하반기가 되자 Bl∞min'을 필두로 탑랭커들의 PUC작을 저격하는 듯한, 노골적으로 고난이도를 상정한 음악과 닥치는 대로 쏟아지는 순수 피지컬형 억지 채보를 지닌 악곡이 하나둘씩 나오기 시작했고[46], You Are My Best RivaL!!에서 심화되더니 2023년 3월 말 SuddeИDeath에서 억지 채보의 정점을 찍어 여론이 완전히 폭발했다. 그래비티 워즈와 다른 점이 있다면 패턴 뿐만 아니라 그런 패턴을 조장하는 심각한 악곡 퀄리티와, 이를 당선시키는 코나미에 대한 비판이 강해졌다는 점이다. 비교적 온건한 편인 일본에서조차 진지하게 악곡 퀄리티 논란이 일어날 정도. 이전에도 스피드코어 계열, 소위 '공사장 음악'의 선두주자였던 かめりあ가 존재하긴 했지만, 비비드 웨이브 후반기 들어 666 MAYHEM을 필두로 작곡가들 사이에서도 보스곡을 짜기 쉬운 고BPM 악곡의 당선 비중이 높다는 것을 의식한 듯한 흐름이 강해지면서 이런 경향이 플로어 콘테스트 전체에 퍼져나갔다. 이렇게 되자 작곡가들은 노골적으로 고난이도 패턴을 상정한 과격한 킥드럼 등을 마구 집어넣으며 최우수 당선을 노리게 되었고, 그러한 곡이 실제로 최우수 및 우수상에 다수 당선되어 피지컬적인 요소를 과도하게 강조하는 패턴이 생겨나는 등 악순환이 반복되었다.[47] 결국 무리한 BPM 끌어올리기와 음악성을 해치는 보스곡 파트 삽입은 곧바로 악곡의 퀄리티 저하로 드러났고, You Are My Best RivaL!! SuddeИDeath에서 그 정점에 달했다고 할 수 있다.

이는 헤븐리 헤이븐에 나온 Xéroa의 당선 코멘트만 봐도 과거부터 그 조짐이 보였다고 할 수 있다. The 6th KAC 콘테스트 당시 かめりあ는 악곡의 다양성을 노리고 스피드 스타 카나데를 작곡했지만 iLLness LiLin으로 かねこちはる가 2연속으로 최우수에 당선된 것을 보고 충격을 받아 대놓고 보스곡을 노린 Xéroa를 제작했다고 언급하고 있다. 물론 이것은 어디까지나 かめりあ 개인의 의견일 뿐이지만, iLLness LiLin이 지나치게 노골적인 보스곡 구성으로 최우수상 당선곡의 퀄리티 논란을 일으킨 시발점이라는 점[48], Xéroa 자체도 고BPM 악곡 퀄리티 논란의 당사자라는 점, 비비드 웨이브부터 BPM 인플레와 악곡 퀄리티 저하가 가속되었다는 점으로 인해 작곡가들 사이에서 이러한 기류가 있음은 어느 정도 정설로 받아들여지고 있다. 실제로 이 발언 이후로 かめりあ는 사운드 볼텍스에 전파송과 스피드코어 외의 악곡은 거의 투고하지 않고 있으며, 몇 안되는 예외도 고난이도를 상정한 듯한 과격한 악곡이 많은 편이다. 비슷하게 SuddeИDeath로 구설수에 올랐던 xi 역시 iLLness LiLin이 최우수상에 당선된 이후로는 공모전에 Last Resort를 필두로 고BPM 악곡을 위주로 투고하고 있다. xi의 3볼까지의 공모전 투고 경향과는 확연히 다른 셈.

이렇게 된 근본적인 원인은 코나미의 최우수 선정 기준에도 있는데, 기본적으로 코나미는 최우수 당선곡을 반드시 대형 행사의 보스곡으로 선정해왔다. 굳이 최우수 당선곡이 아니더라도 우수 당선곡들도 전부 고난이도 패턴으로 제작되어 왔다. 전통적으로 KAC BPL처럼 랭커의 실력을 가리는 장소에서 공개되는 악곡이니만큼 이들의 플레이에 걸맞은 고난이도의 패턴을 만들 수 있는 악곡을 선정하는 것이 어쩔 수 없는 부분도 있지만, 그렇다 하더라도 인플레가 한참 진행된 작금의 사운드 볼텍스에서 최우수 및 우수로 선정된 당선곡들은 어지간한 리듬게임은 물론 비마니 시리즈 전체와 비교해봐도 지나치게 과격한 성향의 악곡이 많은 것 역시 사실이다. 코나미의 당선곡 선정 기준 및 시스템의 개선이 절실하게 필요한 부분이다.

이러한 문제점을 의식했는지, SuddeИDeath 이후로는 최우수 당선곡의 BPM이 상대적으로 낮아진 편이다. KAC2023 최우수 악곡인 Λkasha는 BPM이 180, BPL S3의 결승곡인 NEMSYS ARENA World Hexathlon은 BPM이 190이다. Λkasha를 작곡한 BlackY는 코멘트를 통해 고BPM의 과격한 악곡이 주류가 된 현재의 사운드 볼텍스를 언급하기도 했다.[49][50] 다만 여전히 19레벨으로 업데이트되는 악곡들은 고BPM의 과격한 악곡이 많은 편이다.

19레벨 악곡도 이러한 경향이 꽤 있다. KAC 컨테스트에서 우수상을 받은 악곡들이 19레벨로 배치되느니 만큼, 상술한 것처럼 20레벨 악곡 경향성이 고난이도를 노리고 고BPM/킬링구간을 삽입하는 기류라면 필연적인 문제. 이런 경향은 KAC 컨테스트 외에서도 나타나는데, X-record 3탄의 최종 해금곡으로 등장한 恋愛=精度×認識力이 곡과 채보 둘 다 크게 혹평을 받은 것이 그 예시이다. 특히나 X-record는 1탄의 ディスコルディア와 2탄의 2 Beasts Unchained가 모두 호평이 우세했기에 더더욱 비교되는 부분.

BEMANI PRO LEAGUE 신곡으로 공개되는 18레벨 악곡들도 예외는 아닌데, 탑랭커들이 출전하는 대회에서 초견으로 변별력을 가리는 곡이라는 특성과 일정 수준 이상으로 어렵게 낼 수 없는 18레벨이라는 한계가 맞물려 지나치게 강한 초견살로 불쾌감을 유발하는 채보가 양산되고 있다. ENDGAME MURASAME가 대표적인 예시.

6.2.5. 난이도 인플레이션 심화

헤븐리 헤이븐까지 하늘 높은 줄 모르고 치솟다가 비비드 웨이브에서 누그러지는 듯 싶었던 난이도 인플레이션이 익시드 기어에서 다시 심화되는 양상을 보여주고 있다. 특히 19레벨 이상의 최상위 난이도의 허들이 급격히 높아졌는데, 사운드 볼텍스 역사상 최초로 20레벨 곡이 한 버전에서만 14곡이나 추가되어[51] 비비드 웨이브까지 추가된 20레벨 곡 수와 동일한 데다가 추가된 곡들의 평균 난이도 또한 비비드 웨이브 시점을 훨씬 뛰어넘었다.

헤븐리 헤이븐에서는 클리어 난이도 기준 고점에 해당하는 ΣmbryØ를 제외하면 익시드 기어 기준으로는 모두 중~하위권에 해당하는 곡들만 등장하였으며, 그 ΣmbryØ마저도 정직한 구성으로 인해 스코어링 및 PUC로 가면 저평가받는다. 비비드 웨이브에서는 평균 난이도가 살짝 높아지기는 했지만 추가된 곡 수 자체가 적기도 했고 클리어와 스코어링 모두 20레벨 바닥을 깔아주는 곡이 있었기에 인플레에 대한 우려가 크지는 않았다.[52]그러나 익시드 기어에서는 클리어 난이도 중위권 이하의 곡이 XHRONOXAPSULΞ いまきみに, APØCALYPSE RAY 정도에 불과했고[53], 특히 SuddeИDeath는 아예 다른 S티어 곡들과도 격을 달리하는 난이도로 나왔다. 이렇게 추가된 20레벨 상위권 이상 곡들이 무리한 난이도 끌어올리기로 인해 패턴 퀄리티 논란을 빚은 것은 덤. 그나마 2024년 하반기 들어 Sayonara Planet Wars XCD와 Don't you dare play GOD 모두 무난한 난이도로 나와 밸런스를 맞춰 준 것이 위안이다.

19레벨도 SuddeИDeath 공개 이후 평균 난이도가 낮아져서 조금은 나아졌지만, 그 이전에는 어찌 보면 20레벨보다도 더 심각했다. 익시드 기어에서 추가된 19레벨 곡의 개수는 Don't you dare play GOD 수록 시점 기준 총 80곡으로, 현재 수록된 19레벨 전체 곡 수의 절반에 달한다. 그리고 그 중에서 입문~하위권에 해당하는 비공식 난이도표 기준 E티어 이하의 곡은 하나도 없고,[54][55] 중~중하위권에 해당하는 C~D티어 곡도 20곡뿐이다. 즉, 아직 티어 배치가 되지 않은 곡들을 감안해도 익시드 기어 19레벨 곡들의 최소 2/3 가량이 중상위 이상 티어에 배치된 것. 이 때문에 17~18레벨의 비공식 난이도표 기준 곡 분포가 중위권을 중심으로 대칭형에 가깝고 16레벨은 하위권이 비교적 두터운 반면 19레벨은 상~최상위권이 비대한 기형적인 구조를 가지게 되었다.[56]

헤븐리 헤이븐 때와 비교해 보면, (발키리 모델 선행 가동 기준) 2024년 10월 기준으로 익시드 기어의 가동 기간은 약 3년 반으로, 19레벨이 연간 약 21.8곡 가량 수록되는 꼴이다. 반면 헤븐리 헤이븐 가동 기간 중에 추가된 19레벨 곡은 총 34곡이었는데, 이를 총 가동 기간인 2년 2개월로 나누면 연간 16곡 정도에 불과했으며, 난이도 분포 또한 하/중/상위권이 비교적 균일했다. 비비드 웨이브에서도 2년[57] 간 28곡이 추가되어 연간 14곡 정도가 추가되었음을 알 수 있으며, 헤븐리 헤이븐에 비해 평균 난이도가 올라가기는 했지만 그래도 중위권 이하 곡들의 라인업이 충실한 편이었다.

그리고 기존 19레벨 입문급의 난이도는 18레벨 최상위권 곡들이 대신 채워 주게 되면서 19레벨 입문급 난이도는 존재가 유명무실해진 실정이다. 실제로 19레벨 입문곡들과 비슷하거나 그 이상급으로 여겨지는 18레벨 A+~S티어의 곡들은 익시드 기어에서도 꽤 많이 추가되었다.

또한 15~20레벨의 각각 같은 레벨대에서의 하위권과 상위권의 난이도 차이가 크기 때문에 레벨 체계의 리뉴얼이 필요하다는 의견이 있다.

6.3. 호불호가 갈리는 부분

6.3.1. 버츄얼 유튜버 콜라보 관련

5볼 가동 후기처럼 가동 후기로 갈 수록 기존 장르(보컬로이드, 동방, BMS)의 라이센스곡들의 수록 비중이 낮아진 것에 비해[58] 버츄얼 유튜버 관련 라이센스 곡의 비중이 크게 늘어났다.

이에 대한 유저들의 반응은 크게 엇갈리는데, 특히 버츄얼 유튜버 장르는 다른 장르에 비해 유독 호불호가 크게 갈리고, 불호를 표하는 유저도 꽤나 많다는 점에서 더욱 그렇다. 다만 다른 리듬 게임에서 찾아보기 어려운 신선한 라이센스 곡 라인업을 만들어낸 점은 호평받기도 한다.

7. 버그

신기체 기준으로 개발을 진행하고 있고, 새로운 엔진을 사용한 만큼 유난히 잡다한 버그가 자주 발생하는 편이다. 다른 버그를 고치면 또다른 없었던 버그가 생기고 있는 상황이다.

7.1. 패치된 버그

8. 기타



[1] 발키리 모델 선행 가동 [2] 기존 일반 기체 업그레이드 [3] 일본 국가코드를 쓰는 미국 구기체도 같이 서비스 종료되었다. [4] 질주감(1~3볼)→상쾌감(4볼)→임장감(5볼) [5] 200%→400%→800%→1600%→3200%. 6볼에서도 이 캐치프라이즈가 유지되었다면 6400%가 되었을 듯. [6] 본편에서는 나오지 않지만 QuizKnock STADIUM과의 연동 이벤트에서 정답률 6400%로 쓰였다. [7] beatmania IIDX 28 BISTROVER와 같이 진행된다. [8] 9월 4일부터 5일은 LIGHT START와 EXCEED START만 플레이 가능, 6일에는 MEGAMIX BATTLE만 플레이 가능. [9] 말레이시아 쿠알라룸푸르 Sunway Velocity Mall 내 소재 [10] 온라인 매칭의 경우 AI와 대결하는 것을 선택할 수도 있다. [11] 이후 개최되는 BPL에서 메가믹스 배틀을 진행하기 때문에 이를 대비한 업데이트로 보인다. [12] 200AP→500AP [13] 레인스피드에는 영향을 주지 않으며, 턴 진행 중 변속이 있어도 속도를 유지한다. [14] 온라인 매치와 배틀 매치 통합, 선곡 리스트에서 난이도 변경 가능, 상대의 인트로 또는 아웃트로 곡을 선택 가능, 다음 턴 곡의 난이도 표시, 미러 설정 가능, 각 턴에서 UC와 PUC 표시, 선곡 화면에서 선공 또는 후공 표시, 후공이 대결 시작 전에 EXCEED GEAR 게이지 1칸 획득 등. [15] CPU 대전에서 세트리스트를 15레벨 EXH 위주로 짰을 때 CPU는 EXH 18레벨을 들고 온 사례가 보고되었다. # 랭크 매치에서는 레벨 상한이 정해지기 때문에 이런 일은 잘 보이지 않는다. [16] 선공이 인트로 곡을, 후공이 아웃트로 곡을 고를 수 있다. [17] 설정으로 기능을 끌 수 있다. [18] 다시 한번 더 누르면 발동이 취소된다. [19] 단, 인트로에서는 EXCEED GEAR를 발동할 수 없다. [20] 즉 EX SCORE를 사용하기 위해선 S-CRITICAL을 강제적으로 활성화해야 하기 때문에 해당 모드 한정으로 STANDARD START 전용이다. [21] 다만, 노브 틱카운트 보정을 받아도 체인 수 증가가 지나치게 빨랐던 666, MAYHEM 등 일부는 반대로 감소했다. [22] 특히 스크롤 속도가 높은 경우 더욱 잘 드러난다. [23] 그레이스의 도전장 이벤트처럼 구 엔진을 사용하는 코나스테 연동곡들은 아직 완전한 곡선 노브를 사용하지 않았지만 이후 코나스테가 익시드 기어 기반으로 새로 서비스를 시작했기에 앞으로 나올 연동곡의 패턴도 아케이드와 동일한 사양으로 나올 수 있게 되었다. [24] 일부 급하게 꺾이는 대각선 노브에도 적용. [25] 이를 나타내려는 듯 BT 롱 오브젝트 첫 부분에 푸른색 부분이 추가되었다. [26] 때문에 파세리 사용이 불가능한 일본판을 돌리고 있는 북미 오락실에서는 후술할 로컬 매칭이 아니면 아예 해금이 불가능해지는 문제가 생겼다. 이는 발키리 모델이 북미에서도 정발됨에 따라 어느 정도 해소되었다. [27] 미적용 대비 3~5배 AP 획득, 모드별 차이 있음. [28] 발키리 신기체는 검색기능이 있어 구기체에 비해 편하다. [29] S-CRITICAL 범위에 입력하면 회색으로 출력된다. [30] 이로 인해 트릴 같은 패턴에서 현재 치고 있는 노트가 크리티컬이어도 어느 타이밍인지 알 수 있게 되어 다음 노트를 누를 때 더 빠르게 칠지 느리게 칠지를 빠르게 판단할 수 있게 되어 니어를 줄이는 데 도움이 될 것으로 보인다. [31] 첫 엔트리 후 시스템 보이스를 끄기 전까지, 카드 인식~비밀번호 입력 후 '잠시만 기다려 주십시오'의 '잠시만' 까지. 컨티뉴를 할 때는 들리지 않는다. [32] 비비드 웨이브에서 이벤트로 나누어 준 네메시스 크루는 결과 창에서도 크루가 보였었다. [33] 예) 같은 방향의 노트와 노브를 동시에 처리하는 패턴, 손교차 패턴 등. [34] 666의 레인 분할이나 Λkasha의 배경 색 반전 등 플레이에 직접 영향을 주는 특수 연출도 포함된다. [35] 다른 게임들과는 달리 사볼 혼자 빨리 쳤을 때의 글자가 빨간색이어서 이에 대한 불만이 적지 않아 있었던 편이었다. [36] 100%, 75%, 50% [37] 인계 시 1회 변경 가능 [38] 소유 현황 포함 [39] ΩDimension, HEXA DIVER. [40] 발키리 기체에서는 1500원(스탠다드 스타트)/2000원(이 외 모드) [41] 해금 관련 스토리가 한글화된 것은 리플렉 비트 시리즈 파스텔 원더 퀘스트 두근두근 리듬 연구소 이후 처음. 단, 이쪽은 대사의 양이 많지는 않았다. [42] MXM과 사실상 차이가 없는 코나스테 선행수록곡의 VVD 채보 양산도 상황을 악화시켰었다. [43] 일부 북미 매장에서 가동 중인 일본판 구기체 포함 [44] 최초 발매인 2012년을 기준으로 최고령 기체는 12년이 되었다. 초기 기체가 1999년에 생산된 beatmania IIDX 팝픈뮤직도 구기체 지원을 멀쩡하게 하고 있다는 점에서는 비판점이 있다. 단, 비슷한 시기에 첫 기체가 나왔던 DanceDanceRevolution은 사운드 볼텍스 구기체와 동시에 서비스 종료가 들어가는데, 여기는 구기체의 제일 연식이 젊은 기체도 2006년 SuperNOVA 시절에 생산되어 20년 가까이 가동중인 것을 생각하면 지원 종료를 해도 이상하지 않을 정도라는 평. 동시에 해당 기체를 위한 DanceDanceRevolution A3의 오프라인 키트가 발매되었다. [45] Joyeuse VVD, ツマミ戦隊 タテレンジャー MXM, MXM, * Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...? EXH. [46] 그나마 いまきみに는 상대적으로 잔잔한 악곡이었기 때문인지 비슷한 시기에 나온 20레벨 패턴 중에서는 평가가 양호하다. Bl∞min'도 BPM이 빠른 곡이기는 하지만 채보가 어그로 패턴이라서 그렇지, 곡 퀄리티 자체에 대한 논란에서는 자유롭다. [47] 특히 SuddeИDeath의 아티스트 코멘트에서 xi가 대놓고 '리미터가 해제된 곡을 만들자'고 생각했다, 'BPM 236의 24비트가 날뛰는 위험한 곡이 나왔으니 보면이 기대된다'라고 언급하거나 モリモリあつし 또한 "마지막 피아노 더 어렵게 하지 않을래?"라는 대마왕같은 디렉션을 했습니다.라고 말하는 등 이러한 풍조가 있다는 사실에 다시 한 번 확인 사살을 날렸다. 또한 일부 파트는 너무 쉬워질 것 같아서 뺀 부분도 있다고 언급하기도 하였고. [48] 이는 iLLness LiLin만큼은 아니지만 iLLness LiLin과 동시에 최우수 악곡에 당선된 HE4VEN 〜天国へようこそ〜 역시 보스곡을 노리고 BPM을 끌어올렸다던가, 후반부가 난잡하다는 지적이 있다. [49] "이번에는 굳이 BPM 180으로 요즘 사볼 고렙치고 느린 BPM으로 설정했습니다. 아니, 사실 180은 엄청 빠르다구요. 정말로." [50] 실제로 BlackY ЯeviveR ZEUS 정도를 제외하면 BPM이 200 중반을 넘어가는 악곡이 거의 없다. BPM 140~170정도의 PDM 악곡이나 BPM180~210 정도의 하드코어 악곡이 대부분. 심지어 해당 악곡들의 공통점은 KAC 콘테스트에 투고한 악곡이라는 것으로, 이미 사운드 볼텍스에 수많은 곡을 투고해온 BlackY 본인도 KAC 최우수 당선을 노린다면 고BPM의 악곡으로 짜는 것이 상수임을 알고 있는 것이다. [51] 익시드 기어의 가동 기간이 길었음을 감안하더라도 연간 3.8곡 꼴로 헤븐리 헤이븐 때와 비슷한 수치이다. [52] 단, 스코어링의 경우 IV에는 FIN4LE ~終止線の彼方へ~가, V에는 VVelcome!!이 익시드 기어 출신 20레벨에도 꿇리지 않는 난이도로 평가되며, 이후 추가된 20레벨과 비교해도 암기력 요구치가 압도적으로 높은 * Erm, could it be a Spatiotemporal ShockWAVE Syndrome...?도 있다. [53] 이마저도 XHRONOXAPSULΞ은 스코어링으로 가면 20레벨 상위권 곡들과도 대등하게 겨룰 수준이 된다. [54] 이는 비비드 웨이브 때부터 그 징후가 있었는데, 비비드 웨이브 당시 추가된 19레벨 곡들 중 현재 E티어 이하의 곡들은 ラクガキスト VVD와 音楽 -resolve- VVD의 2곡 뿐이었다. [55] 그나마 19레벨 최하위권 취급 받는 BEMANI PRO LEAGUE -SEASON 2- SOUND VOLTEX ULTIMATE MEDLEY가 지력 F티어에 배정될 가능성이 확실시되는 중이다. [56] 리듬게임 스트리머 김편집이 이러한 19레벨 난이도 분포 불균형에 대해 지적한 바 있다. [57] 구기체 버전업 날짜를 감안하면 2년 2개월로 볼 수도 있지만, 익시드 기어 선행가동 이후 업데이트가 없었기 때문에 발키리 모델 선행 가동일 기준으로 가동 기간을 계산했다. [58] 특히 2024년 들어서는 보컬로이드/BMS에서의 신곡이 단 1곡도 수록되지 않았다. 동방 역시 BEMANI 자체 동방 이벤트가 열리기 전까지 마지막 수록 일자와 1년 이상의 공백이 있었다. 보컬로이드 곡들을 적극적으로 수록한 DDR 등 다른 기종, 특히 보컬로이드곡들을 원곡으로 수록하기 시작한 투덱의 행보와 크게 대비되는 부분. [59] 참고사진. 쿠레하의 양 옆을 보면 약간 희미하게 카드가 보인다. [60] 라인에 위치한 노브를 따라가는 화살표 [61] BMK SS 4강 1경기 당시 모습이다. [62] 판정 타이밍(음) 조절 옵션인 JUDGE를 일정 이상으로 올렸을 때 발생했던 것으로 추정된다. JUDGE 값이 +2 이하이거나 아예 사용하지 않는 상태에서는 이 버그가 일어나지 않았다. [63] 예를 들어 볼포스 20.999(임페리얼 I)에서 0.001 증가해 21.000(임페리얼 II)이 된 경우, FORCE LEVEL UP이라고 나오고 0.001이 늘었다고 나오지만 볼포스 수치는 20.999로 표시됐다. [64] 아래 디스플레이에 -NEMSYS- VIVID MODEL TYPE-EXCEED라고 출력되어 있다. [65] 가동 1500일을 달성한 버전들로는 리플렉 비트 유구의 리플레시아, DANCERUSH STARDOM, 노스텔지어 Op.3이 있다. [66] 시즌 2 DDR 종목 당시 버전이었던 DDR A3도 가동기간이 2년을 넘었을 정도로 길었으나 시즌 3 때는 DDR 종목이 개최되지 않아 시즌 4에서야 DDR 종목이 다시 개최되었고, 그 전에 차기작인 DDR WORLD가 가동되면서 진행 버전이 변경되었다.