온라인 게임 이터널시티의 캐릭터 스탯과 스킬, 그리고 룬 해방 및 스탯 관련 공식에 대해 설명하는 문서다.
1. 스탯
100레벨까지 하나의 스탯에 투자 가능한 최대 포인트는 350이며, 이후 추가 레벨업과 환생을 통해 스탯 포인트의 투자 제한을 풀 수 있다. 레벨업으로 증가하는 스탯 최대치는 다음과 같다.레벨 | ~100 | 101 | 105 | 110 | 115 |
스탯 최대치 | 350 | 400 | 415 | 430 | 450 |
스탯 포인트는 캐릭터 최초 생성시 5포인트, 레벨업 시마다 5포인트씩 획득할 수 있다. 또한, 31레벨부터 31, 41, 51, 61... 레벨 달성시마다 기본적으로 얻는 5포인트 외에 추가 스탯포인트를 얻는다. 해당 레벨 달성시 획득하는 총 포인트 수치는 다음과 같다.
레벨 | 31레벨 | 41레벨 | 51레벨 | 61레벨 | 71레벨 | 81레벨 | … |
획득 포인트 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | (레벨-1)÷10+3 |
1.1. 기본 스탯
레벨업할 때마다 획득하는 스탯포인트를 투자하여 직접 올릴 수 있는 스탯들이다. 스탯포인트를 제외한 방법으론 기본 스탯을 올릴 수 없다. 캐릭터의 기본 스탯은 E 키를 누르면 나타나는 캐릭터 정보창을 통해 확인할 수 있다.게임에 존재하는 기본 스탯은 총 여섯 종류로, 생명력, 체력, 지구력, 기술, 지능, 속도이다. 이 중 체력 스탯은 다른 게임의 HP에 해당하는 체력게이지와 명칭이 동일한데, 보통 유저들 사이에선 맥락에 따라서 알아듣는다. 이는 지구력도 마찬가지다.
- 생명력 : 명칭과 달리 캐릭터의 체력게이지엔 아무런 관여를 하지 않고, 오로지 캐릭터의 의식회복 능력에만 영향을 끼친다. 의식회복이 발동하면 캐릭터가 사망할 상황에도 체력게이지를 1만 남기고 생존한다. 동시에 부활하거나 맵 이동을 할 때처럼 수초간 무적상태가 된다.
- 체력 : 근접무기의 공격력과 체력게이지에 영향을 끼친다. 맨주먹도 근접무기 판정인지라 체력에 투자할수록 주먹질의 공격력도 늘어나는데, 이터널시티는 맨손 공격력이 매우 저열한 게임이라 별다른 의미는 없다.
- 체력 게이지 공식 : {(레벨-1)+(체력-5)}×9+154+(10레벨마다 30)
- 변이 캐릭터는 최종값에서 30%를 빼며, 룬 해방과 업적은 각각 해당 퍼센트만큼 최종 체력이 증가(최종체력×업적×룬해방)
- 지구력 : 캐릭터의 방어력, 지구력게이지, 소지 무게에 영향을 끼친다. 지구력게이지는 점프, 달리기 시에 지속적으로 소모된다.
- 총 방어력 공식 : 방어구 방어력×{(지구력+100)÷100}×코스튬 및 날개 방어력 퍼센트
- 룬 해방과 업적은 각각 해당 퍼센트만큼 총 방어력이 증가
- 지구력게이지 공식 : {(레벨-1)+(지구력-5)}×9+54
- 소지 무게 공식 : 100+레벨×12+지구력×10
- 기술 : 원거리무기의 공격력, 모든 공격의 명중률, 그리고 치명타 확률과 데미지에 영향을 끼친다. 체력이 딜상승엔 아무런 쓸모도 없는 총캐와는 달리, 근캐는 기술이 치명타 피해량에 영향을 끼치기 때문에 투자할 가치가 제법 높다. 이는 곧 근캐가 총캐보다 필요한 스탯포인트가 많아, 보너스 스탯을 주는 환생 의존도가 높은 이유가 된다.
- 치명타 피해량 공식 : 1.5+(기술/100) (기술 350 달성시 5배)
- 헤드샷/카운터어택 피해량 : 3+(기술/50) (기술 350 달성시 10배)
- 지능 : 기술등급과 행동력게이지에 영향을 끼친다. 스킬을 습득하기 위해선 기술등급을 올려야 한다.
- 행동력게이지 공식 : {(레벨-1)+(지능-5)}×9+54
- 속도 : 캐릭터의 이동속도, 회피력, 그리고 근접무기의 공격속도[1] 에 영향을 끼친다. 원거리무기의 발사속도는 속도 스탯의 영향을 받지 않는다. 또한 무기 스왑시 발생하는 발사불가 딜레이에도 영향을 끼친다. 단, 근접무기의 투척 공격은 속도 스탯을 올려도 딜레이가 줄어들지 않는다. 오로지 직접 들고 휘두르는 근접공격만 빨라진다.
- 이동속도 공식 : 100+(속도÷2)+신발 속도
1.2. 세부 스탯
오로지 스탯포인트 투자로만 수치를 올릴 수 있는 기본스탯과 달리, 장착한 장비, 룬 해방 등의 다양한 요소로 올릴 수 있는 스탯들이다. 캐릭터의 세부 스탯은 I키를 누르면 나타나는 인벤토리에서 확인할 수 있다.- 공격력 : 캐릭터가 적에게 입힐 수 있는 피해량. 맨손이거나 근접무기를 착용중일 때는 체력 스탯에 따라서, 원거리무기를 착용중일 때는 기술 스탯에 따라서 증가한다. 여기에 몬스터와 무기의 크기 차이, 그리고 피부상성을 고려하면 최종 피해량이 나온다. 보통은 인벤토리 데미지를 줄여서 인뎀이라고 줄여서 부른다.
- 방어력 : 착용한 방어구의 방어력 수치, 그리고 코스튬, 룬, 업적 등으로 상승하는 값을 연산한다. 기본적으로 방어력이 높으면 높을수록 적에게 입는 피해가 크게 줄어들지만, 이터널시티의 모든 몬스터들은 방어력과 무관한 최소 피해량이 있기 때문에 각 사냥터마다 요구하는 방어력을 넘어서면 의미가 없어진다. 특이사항으로 이터널시티는 근캐의 방어력이 총캐보다 낮다. 이는 지구력 스탯에 투자할 포인트가 넘치는 총캐와 달리, 근캐들은 체력과 기술 두 스탯에 모두 포인트를 투자해야 하기 때문.
- 속성방어 : 방패를 착용해서 올릴 수 있는 수치. 근캐용 방패는 근거리 방어력을, 총캐용 방패는 원거리 방어력을 올려준다. 방패 자체가 별 의미가 없는 게임이라, 거기에 따라서 속성방어도 잉여스탯 취급을 받는다.
- 명중률 : 캐릭터의 공격이 적에게 피해를 입힐 수 있는 확률. 근접무기로 공격을 할 때 빗나가면 miss 표시가 뜨면서 피해가 아예 들어가지 않는다. 원거리무기로 공격을 할 때 빗나가면 miss 표시는 뜨지 않지만, 발사한 총알이 몬스터를 뚫고 그대로 지나가 버린다. 대신 뒤에 있는 다른 몬스터에게 닿는다면 명중굴림을 다시 해서 피해를 입힐 수 있다. 다만 총캐는 기본적으로 기술 스탯이 높아서, 어지간해선[2] 인벤 명중률이 100%를 찍기 때문에 별 의미는 없다. 예외적으로 근접무기를 투척할 때는 명중률과 상관없이 공격이 반드시 적중한다.
- 탄착률 : 원거리무기의 총알, 그리고 근거리무기의 투척 공격이 마우스 커서로 지정한 위치에 정확하게 닿을 확률. 높으면 높을수록 무조건 좋은 명중률과는 달리, 탄착률은 사용하는 원거리무기의 종류에 따라서 이야기가 달라진다. 화염방사기, 연발샷건 같이 광역딜을 끼얹는 무기는 탄착률이 낮을수록 탄이 광범위하게 퍼지기 때문에 유리하다. 따라서 연발샷건류는 아예 손잡이를 의도적으로 파손시킨 것이 거래가격도 더 높다. 반면에 돌격소총이나 기관단총, 저격소총 같은 단일딜을 가하는 무기는 탄착률 100%를 달성하는 것이 좋다. 기관단총과 저격류는 무기 자체의 탄착률이 매우 높아서, 딱히 추가로 신경을 안 써도 탄착 100을 달성할 수 있다. 돌격소총류는 사파이어 악세사리를 하나쯤 착용하거나, 그냥 근거리에서 헤드샷을 노리면 되니 90%대의 탄착률에서 만족한다.
-
회피율 : 최대 50까지 적용. 장비에 붙은 회피도, 그리고 캐릭터의 속도 스탯에 영향을 받는다. 회피에 성공할 경우 회피 표시가 나타난다. 일반적으로 필드 사냥에선 아무런 신경을 쓰지 않는 요소로, 실제로 고대[3] 접두사 방어구와 전설[4] 접두사 방어구는 시스템 상으론 전설 접두사가 상위호환임에도 두 종류의 거래가는 별 차이가 나지 않는다.
하지만 PvP시엔 방어력 이상으로 중요도가 크게 올라가는 스탯이다. 인벤토리 회피율을 25까지 달성한 다음, 회피율이 2배가 되는 회피공격 단련 스킬을 사용하는 것. 이런 회피 세팅은 PvP에선 기본으로 통한다. 이따금 게임 내 채팅으로 명인 단계 의류 코팅을 구매하는 유저들이 보이는데, PvP용 명코팅 방어구를 직접 만들고자 하는 경우다. 이외에 CL 캠페인 및 메인스트림에서도 회피 세팅을 사용하는 유저들이 더러 있다. CL 캠페인은 방어력 2~3만에 체력 1만이 넘어가는 캐릭터라도 맞았다 하면 한방에 죽을 정도로 몬스터의 공격력이 말도 안 되게 높은데, 회피공격 단련을 포함해 회피율 50을 맞춘 다음 생명력 스탯에 포인트를 투자해 의식 회복까지 50까지 끌어올리면 피격당하더라도 75%의 확률로 생존하는 좀비 캐릭터가 탄생한다. 보통은 근캐보다 스탯 포인트가 넉넉한 총캐들이 시도하는 세팅이다.
- 치명타 : 최대 50까지 적용. 무기와 방어구에 붙은 치명타, 그리고 캐릭터의 기술 스탯에 영향을 받는다. 기술 스탯에 백날 투자를 해도 치명타 확률 자체는 50%에서 더 증가하지 않지만, 기술 스탯이 오르면 오를수록 치명타 피해량은 꾸준히 증가한다. 특수 치명타 개념으로 카운터어택, 헤드샷이 있다.
- 카운터어택 : 근접무기로 적이 공격모션 상태일 때 피해를 입히고, 해당 피해가 치명타로 들어갈 경우 치명타 피해량이 2배 증가한다. 즉 기술 스탯이 350이라 치명타 피해량이 500%인 캐릭터가 카운터어택을 날린다면 1000%의 피해가 들어간다. 명칭은 카운터어택이지만 발동시 몬스터의 공격을 무효화하지는 않는다.
- 헤드샷 : 원거리무기나 근접무기의 투척 공격으로 적의 약점을 공격하고, 해당 피해가 치명타로 들어갈 경우 치명타 피해량이 2배 증가한다. 별다른 추가 효과음이 없는 일반 치명타와 달리, 헤드샷이 발생하면 HEADSHOT!이라는 빨간색 문구와 피해 숫자도 빨간색으로 표시 되면서 그와 함께 살점을 뚫는 듯한 효과음이 터진다. 적용 공식은 근캐의 카운터어택과 같다. 게임 내의 모든 몬스터는 헤샷라인[5]이라 불리는 약점이 있는데, 그 약점을 노리고 쏘는 것이 총캐 플레이의 핵심이다. 헤샷라인이라는 명칭에서 알 수 있듯, 몬스터의 약점은 점보다는 선에 가까운 개념이다. 따라서 줄헤샷을 노릴 때는 캐릭터가 발사하는 총탄이 적의 헤샷라인을 뚫고 지나간다는 느낌으로 조준하면 된다. 이 헤드샷 소리가 경쾌하다보니 유저들이 사냥 시 이 소리를 들으려고 헤드샷 위주의 사냥을 한다. 물론 몬스터를 더 빨리 많이 잡는게 목적이기도 하지만..
- 의식회복 : 최대 50%까지 적용. 캐릭터가 사망했을 때 의식회복 확률에 따라서 체력이 1인 상태로 생존한다. 생명력 스탯과 장비에 붙은 의식회복 옵션, 그리고 경찰 직업 효과의 영향을 받는다. 스탯과 장비로 올릴 수 있는 의식회복 수치는 50%가 최대치지만, 경찰 직업 효과는 예외적으로 상한을 뚫을 수 있다. 1등급 기준 10%p 더 오른다.
- 속도 : 캐릭터의 이동속도. 기본 수치는 100이며 인간 캐릭터는 최대 150까지, 패러사이트 감염체 캐릭터는 기본 이속은 120에 최대 이속이 170까지 증가한다. 또한 탈것 코스튬을 착용할 경우에도 180까지 증가한다. 캐릭터가 소지할 수 있는 무게 제한을 초과할 경우 속도가 줄어들며, 이때 최저 속도는 20까지 내려간다.
- 운 : 미구현 스탯. 방패로 올릴 수라도 있는 속성방어와는 달리, 운 스탯은 정말로 아무런 기능이 없다. 하다못해, 아이템 드랍률이나, 강화 성공률에 영향이라도 있었으면 좋겠지만, 그 어떤 영향도 없으며, 그냥 이름만 운일 뿐이다.
-
만족도: 과거 쓰였던 스텟. 만족도의 기능은 다름아닌 무기와 방어구의 레벨 제한을 낮쳐주는 것이었다. 예를 들어 8등급 장비를 장착하려면 레벨 60이 되어야 제 기능이 나오지만, 방어구에 만족도를 올려주면 착용 레벨 제한을 조금 낮추는 역할이었다. 튜닝 아이템인 의류디자인도 있었으며, 스텟이 폐지되며, 그 업템도 완전히 사라졌다. 지금은 프리개조품이라는 캐시템으로 올릴 수는 있어도, 아무런 영향도 없다.
1.3. 환생
현재 2022년에서 가능. 기본적으로 레벨 105 이상이며, 2002~2006년 캠페인을 모두 클리어하고, 게임 내 대부분의 어설트를 1회씩 클리어한 상태에서 8만 EP로 구매 가능한 재료 아이템 '이상한 기운'이 필요하다. 환생시 캐릭터의 레벨이 즉시 1로 돌아가며, 각종 어설트, 캠페인 클리어 기록 및 직업 획득 여부까지 모조리 다 초기화된다. 따라서 추가 환생을 하려면 캠페인과 어설트를 다시 다 클리어해야 한다. 업적과 룬 해방 수치는 유지된다. 환생 직전에 달성한 레벨은 환생 기록으로 남으며, 캐릭터의 누적레벨은 현재 레벨과 환생 이전 레벨들의 총합이다.
환생의 혜택은 크게 세 가지로, 우선은 환생 횟수당 스탯 최대치가 추가로 15씩, 최대 150까지 증가한다. 따라서 10환생을 달성한 115레벨 이상 캐릭터는 스탯 제한이 이론상 최대치인 600이 된다.
거기다가 환생을 하면 환생한 레벨에 따라서 추가 스탯포인트를 얻을 수 있다. 환생을 시도한 레벨에 따라 얻는 추가 포인트는 다음과 같다.
환생 레벨 | 105~107 | 108~110 | 111~113 | 114~116 | 117~119 | 120~122 | 123~125 |
보너스 포인트 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
126~128 | 129~131 | 132~134 | 135~137 | 138~140 | 141~143 | 144 이상 | |
19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 |
더불어 환생을 할 때마다 캐릭터가 소지할 수 있는 포상의 획득량 제한이 늘어난다. 거기에 슈퍼프리미엄이 적용중일 경우 추가로 2배가 된다. 기본적으로 100레벨을 달성한 캐릭터의 포상 획득량(이하 풀포)은 30억이며, 5환시 84억, 10환시엔 최대 162억까지 포상을 소지할 수 있다. 그 구체적인 수치를 살펴보자면 다음과 같다.
환생 | 포상 획득량 | 슈퍼프리미엄 |
0 | 3,000,000,000 | 6,000,000,000 |
1 | 3,888,000,000 | 7,776,000,000 |
2 | 4,872,000,000 | 9,744,000,000 |
3 | 5,952,000,000 | 11,904,000,000 |
4 | 7,128,000,000 | 14,256,000,000 |
5 | 8,400,000,000 | 16,800,000,000 |
6 | 9,768,000,000 | 19,536,000,000 |
7 | 11,232,000,000 | 22,464,000,000 |
8 | 12,792,000,000 | 25,584,000,000 |
9 | 14,448,000,000 | 28,896,000,000 |
10 | 16,200,000,000 | 32,400,000,000 |
또한 5환생까지는 105레벨 이상이면 얼마든지 환생이 가능하지만, 6환생부터는 환생을 하기 위해서 누적레벨 제한이 생긴다. 6환생을 하기 위해서는 1~5환 평균 레벨이 117이 되어야 하는데, 그렇다고 1~5환을 저렙 때 했다고 해서 6환이 불가능한 건 아니다. 이때는 환생 갱신을 하면 된다. 갱신을 하면 캐릭터의 레벨은 환생을 할 때처럼 1로 초기화되는데, 대신에 기존에 환생을 하면서 남긴 레벨 기록 중 하나를 교체할 수 있다. 예를 들어서 1환부터 105, 117, 117, 117, 117환을 한 캐릭터가 117렙을 다시 달성하고 환생 갱신을 할 경우를 따져보자면 다음과 같다.
환생 회차 | 환생 레벨 | → | 환생 회차 | 환생 레벨 |
1 | 105 | 1 | 117 | |
2 | 117 | 2 | 117 | |
3 | 117 | 3 | 117 | |
4 | 117 | 4 | 117 | |
5 | 117 | 5 | 117 | |
현재 레벨 | 117 | 환생후 레벨 | 1 |
환생 갱신을 할 때에도 환생의 기본 요구재료인 이상한 기운은 필요하기 때문에, 갱신을 하려면 추가비용이 든다는 것을 감안해야 한다. 하지만 7환 이상의 고환생, 특히 10환생을 달성하기 위해선 요구되는 누적레벨 수치가 너무 높아지기 때문에, 무작정 갱신 없이 깡으로 레벨업을 하면 시간이 너무 오래 걸린다. 환생 횟수가 올라갈수록, 캐릭터의 포상 획득량 제한이 늘어나기도 하니 고환생을 목표로 한다면 적당히 갱신 기능을 사용하는 것도 도움이 된다.
만약 본인이 10환생을 목표로 할 만큼 게임을 하드코어하게 하지 않는다면, 보통은 117 6환이나 114 5환 후 129를 거친 6환이 추천된다. 전자와 후자 모두 6환을 달성한다는 건 동일하지만, 전자는 117렙을 6번 달성해야 하는 대신에 후자는 상대적으로 달성 난이도가 낮은 114렙을 5번 달성하고, 5환 직후 깡으로 129렙까지 레벨링을 하면서 6환으로 마감하는 방식이다. 요구되는 경험치의 총량은 후자의 방식이 훨씬 높으며, 실제로 5환 단계에서 129 레벨링을 하는 과정이 매우 고되다. 대신에 117환보다 환생 횟수 누적으로 인한 스탯 보너스를 일찍 챙길 수 있다는 장점이 있다. 만약에 6환 이후에도 꾸준히 레벨링을 해서 고환생을 노릴 의향이 있다면, 초반이 힘들어도 처음부터 117 6환으로 시작하는 것이 좋다.
근캐와 총캐는 환생의 효율이 다르다. 총캐의 경우엔 공격력에 영향을 끼치는 기본스탯이 기술 하나뿐이며, 따라서 환생을 한다고 해도 기술 스탯의 상한만 15씩 늘어날 뿐이다. 그렇게 남은 잉여 스탯포인트는 지구력에 투자해서 방어력이나 올려야 한다. 하지만 근캐는 투자해야 할 기본스탯이 체력과 기술 2개이기 때문에, 환생을 통해서 얻는 보너스 스탯포인트만큼 캐릭터가 강해질 수 있다[6]. 그래서 6~10환생이 추가되기 전에는, 아예 총캐들은 환생 최소 요구치인 105레벨만 달성해서 빠르게 5환을 해치우는 경우도 곧잘 있었다. 어차피 보너스 스탯포인트를 잔뜩 얻어봐야, 투자할 데라고는 피통/방어력에 관여하는 체력/지구력 정도밖에 없었기 때문. 당시에는 1환당 스탯제한도 10씩 풀린다는 점도 있었고. 물론 6환부터는 누적레벨 제한이 있기 때문에 총캐라도 고환생을 달성하려면 레벨링을 해야만 한다.
더불어 게임 내 인구 다수를 차지하는 라이트 유저들은 114환이고 117환이고 그냥 환생 자체를 하지 않는 경우도 많다. 실제로 인게임 채팅창을 보면, 청록색[7] 채팅 메시지보다 분홍색[8] 채팅 메시지가 더 많다. 애초에 환생을 하는 주목적은 1, 스탯포인트와 스탯제한 상향 2, 포상 획득제한 증가인데 본인의 장비가 1탐 풀포상을 초과하지 않는다면 굳이 비싼 EP를 써가면서 환생을 할 이유가 없기 때문이다. 거기다가 환생을 하고 나서는 115렙을 찍기 전까지는 환생하기 전보다 캐릭터의 스탯 투자제한이 낮기까지 하다. 10환에 비해서 덜할 뿐이지, 5~6환도 달성하기 상당히 어려운 단계다.
1.4. 룬 해방
105레벨 이상의 캐릭터만 가능. 인벤토리를 열어보면 공격력, 방어력, 치명타 등의 스탯 외에 각각 공격력, 체력, 방어력, 용병 공격력, 용병 체력이라 적힌 별개의 스테이터스가 존재하는데, 이게 캐릭터의 현재 룬 해방 단계다. 2022년 시간이 멈추는 곳 연도에 있는 게스트 NPC를 찾아가서 일정량의 EL을 지불하면 다섯 종류의 룬을 해방할 수 있는데, 룬 해방 단계에 따라서 해당 퍼센트만큼 최종 공격력, 체력, 방어력, 용병 공격력, 용병 체력이 증가하며 이 수치는 업적으로 상승하는 공, 체, 방과는 곱연산으로 적용된다. 캐릭터 공/방/체 해방은 단계당 스테이터스가 1% 증가하지만, 용병 공/체 해방은 단계당 3%씩 증가한다.
룬 해방을 하는 방법은 두 가지다. 하나는 EL만을 지불하여 50%의 확률로 성공하는 것이고 다른 하나는 EL과 EP를 동시에 지불하여 100%의 확률로 룬을 해방하는 것이다. 이때 소모되는 EL은 해방 1단계부터 단계가 오를 때마다 함께 상승하지만, EP는 1~10단계에서 10,000EP, 11~20단계에서 20,000EP인 식으로 10단계마다 10,000EP씩 비용이 증가한다. 또한 해방 비용은 공격력이 가장 비싸다.
공격력 해방 기준 1단계 해방 비용은 1천억 EL이다. 그런데 게임머니의 가치가 짐바브웨 달러 뺨치는 걸로 유명한 게임인지라 1~5단계까지는 굳이 귀한 EP를 함께 소모하는 대신 그냥 EL 해방으로 박치기하는 유저들이 많다. 경우에 따라서는 10단계까지도 깡EL로 밀고 나가는 유저들이 일부 있는데, 5단계부터는 그래도 소모하는 EL이 2천억 단위를 넘어서고 9단계에서 10단계로 갈 때는 5천억 EL이 소모되기 때문에 EP를 함께 소모해서 확실히 올리는 것이 보다 효율적이다.
캐릭터의 사냥 속도를 늘리고 싶다면 필수적으로 해방해야 하는 공격력 룬과 달리, 방어력과 체력 룬은 상대적으로 인기가 떨어진다. 보통은 지구력을 포기하고 체력/기술에 스탯포인트를 몰빵한 변이 근캐들이 체력과 방어력 해방을 진행하는데, 변이 근캐는 체력 스탯에 포인트를 많이 투자하는 근캐임에도 지구력 스탯이 딸려서 실제 방어력은 처참하게 나오기 때문. 도리어 지구력 스탯에 빵빵하게 포인트를 투자하는 총캐[9]들은 피뻥만 사용해도 생존력에 문제가 없어서 굳이 돈 들여서 방체 룬을 해방하지 않는다.
그냥 레벨만 올리면 환생을 안 해도 450포인트까지 투자할 수 있는 스탯과 다르게, 룬 해방은 대량의 EL을 지불하지 않으면 0에서 오를 일이 없기 때문에, 환생과 더불어 꽤 진입장벽이 높은 시스템이기도 하다. 당장 10단계까지만 공해방을 한다 쳐도 최소 십만원 단위의 비용이 들어간다. 동시에 최대 10회에 매번 약 5만원 정도의 비용이 들어가는 환생과는 다르게 해방 단계가 오를수록 매 단계마다 들어가는 비용도 눈에 띄게 증가한다. 따라서 룬 해방은 투자 가능한 비용을 고려하며 적당한 선에서 타협하는 편이다[10]. 공격력 기준 10단계까지는 그래도 비용이 적게 들어가는 편이지만, 20단계까지만 해방해도 최소 수십만 원의 현금이 필요하다.
2. 스킬
연도별 안전지역에 있는 EL.IA 기술정보원 NPC를 통해서 습득 가능하다. 모든 스킬은 퍼스널 패시브, 퍼스널 액티브, 웨폰 마스터리 세 카테고리 중 하나에 들어가며 카테고리별로 단 하나의 스킬만 동시에 발동할 수 있다. 한때는 미구현 상태로 존재만 하는 멘탈 컨트롤, 네이쳐 포스 카테고리의 스킬이 있었지만 서비스 이래 줄곧 미구현 상태로 남다가, 아예 카테고리 자체가 인게임에서 삭제됐다.
스킬을 발동하기 위해선 해당 스킬을 기술정보원 NPC를 통해 활성화한 다음, 각 스킬슬롯에 해당하는 키를 입력해야 한다. 이는 상시발동 스킬인 퍼스널 패시브 계통도 마찬가지다. 또한 발동된 스킬은 캐릭터가 채널이동을 하거나 재접속할 경우 해제된다. 각 스킬을 활성화할 때마다 일정량의 기술등급을 요구하며, 활성화한 스킬들의 기술등급 총합은 지능 스탯으로 확보한 캐릭터의 기술등급을 넘을 수 없다.
- 퍼스널 패시브 : 스킬슬롯에 올려두고 발동하면 상시 지속되는 효과. 보통 근캐라면 타격공격 단련이나 투척공격 단련을, 총캐라면 사격공격 단련을 올려둔다. 각각 타격공격, 투척공격, 사격 데미지를 10% 증가시켜 준다. 단련 외에 숙련(15%), 전문(20%) 스킬도 존재하기는 하는데, 시스템 상으로 습득 자체가 불가능하게 막혀 있다.
- 퍼스널 액티브 : 스킬슬롯에 올려두고 발동하면 지속적으로 행동력이 소모된다. 방어이동 단련(방어력 1.5배), 일꾼모드 단련(소지무게 1.5배) 등등의 여러 효과가 있지만, 사실상 행운획득 단련(경험치, 포상, 현금 획득량 1.5배) 하나만 사용한다. 굳이 다른 퍼스널 액티브를 사용한다면 행운획득이 아무런 쓸모가 없는 어썰트나 캠페인[11]에서 방어공격 단련을 사용하는 정도.
- 웨폰 마스터리 : 스킬슬롯에 올려두고 발동하면 지속적으로 행동력이 소모된다. 각 스킬을 사용하기 위해선 해당 스킬과 일치하는 무기류를 장착해야 한다. 모든 무기류는 저마다 웨폰 마스터리 스킬을 보유하고 있지만, 그중 대부분은 습득이 금지되어 있어 사실상 스킬이 없다. 습득이 금지된 스킬들 중엔 척 보기에도 효과가 화끈한 것들이 많다[12]. 액티브 스킬이 존재하는 무기들, 그리고 사용하는 스킬들은 다음과 같다.
- 돌격소총 : 치명연사 단련(치명타 피해량 2배)을 사용한다.
- 기관단총 : 마찬가지로 치명연사 단련을 사용한다.
- 도검 : 치명타격 단련을 사용한다.
- 도끼 : 전력타격 단련(공격력 2배)을 사용한다.
- 둔기 : 전력타격 단련(공격력 4배)[13]을 사용한다.
- 장창 : 전력투척/타격 단련(공격력 2배)을 사용한다.
3. 둘러보기
이터널시티의 콘텐츠 일람 | |||||
성장 | 스탯 | 스킬 | 룬 해방 | 환생 | 직업 |
전투 | 어설트 | 캠페인 | 메인스트림 | 큐브 | 레이드 |
지역 | 과거 | 현재 | 또 다른 미래 | 리마스터 | |
아이템 | 무기 | 불법무기 | 방어구 | 장신구 | 튜닝 |
기타 | 업적 | 용어사전 | 용병 | 탄종과 상성 | 하우징 |
[1]
공격 모션이 빨라지는 캐시템 스테로이드와는 다르다. 이터널시티의 모든 무기는 분당 공격/발사횟수가 정해져 있는데, 따라서 공격/발사속도가 느린 무기는 한번 공격을 하면 잠시동안 공격을 할 수 없다. 그리고 속도 스탯을 투자하면 이 공격 후의 딜레이를 줄여준다. 따라서 모든 근접무기는 해당 무기의 딜레이가 완전히 사라질 때까지 속도 스탯에 투자를 해야 한다.
[2]
화염방사기류는 기본적으로 명중률이 매우 낮아서, 100레벨 이상의 총캐로 손잡이 전문 업글 화방을 들어서 스탯창 명중률이 50을 겨우 넘긴다.
[3]
공격력과 방어력 증가
[4]
공격력과 방어력, 회피율 증가
[5]
정식명칭은 아니다. 유저들 사이에서 사용하는 비공식 용어다.
[6]
129렙 10환생을 한 캐릭터의 투자 가능한 스탯포인트는 900보다 조금 더 많다. 그런데 각 스탯의 투자 제한은 600이다.
[7]
1번이라도 환생을 할 경우 외침 채팅 메시지가 청록색이 된다.
[8]
1~100레벨까진 노란색, 101레벨을 달성하면 분홍색이 된다.
[9]
트리플 저격은 제외. 이쪽은 총캐임에도 스왑 딜레이를 줄이기 위해 속도 스탯에 포인트를 투자해서, 모든 캐릭터를 통틀어서 생존력이 최악인 걸로 손꼽힌다. 특히 변이 트저캐는 일반적으로 체력도 딸리고 지구력도 딸려서, 피뻥을 쓰건 안 쓰건 CL 어설트에선 맞는 순간 즉시 병원행이다.
[10]
예를 들어서 사용 중인 무기의 강화 단계 또는 방어구의 플업 수치를 올리는 데 들어가는 비용과 같은 비용으로 룬 해방을 했을 때 상승하는 공격력을 비교하여, 더 높은 쪽을 투자한다거나.
[11]
행운획득 단련의 획득량 증가 효과는 플레이어나 용병이 사냥한 필드 몬스터한테만 적용된다. 어썰트, 캠페인, 퀘스트 클리어 보상으로 주는 재화에는 효과가 없다.
[12]
예를 들어 지원화기 연사모드는 발동시 분당 발사속도가 2배로 증가하지만, 동시에 피격시 체력에 상관없이 즉사한다는 골때리는 페널티를 달고 있다.
[13]
도끼의 전력타격보다 훨씬 화끈하지만, 행동력 소모량도 미쳐 날뛰어서 단독으로 무한지속을 하는 게 완전히 불가능하다. 따라서 행동력 수급용 보조무기를 사용하거나, 행동력을 회복시켜 주는 소모품을 사용해야 한다.