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최근 수정 시각 : 2024-09-07 08:11:06

이누야샤 어나더

파일:이누야샤프로젝트.jpg
제작자 슈키아
장르 디펜스
최신 버전 6.28[1]
공식 클랜 & 채널 inu[2]
공식 카페 http://cafe.daum.net/i70

1. 개요2. 게임 정보
2.1. 난이도2.2. 에피소드2.3. 영웅2.4. 아이템2.5. 타임어택2.6. 명령어
3. 관련 문서

1. 개요

워크래프트3 유즈맵. 이누야샤를 소재로 하고 있으며, 정식 맵 이름은 Inuyasha Another 약칭은 IYA 또는 이야.

최초의 제작자는 과거 거대 워크래프트3 맵 제작 커뮤니티의 관리자 중 한 명이었던 Miroku-[3]로 w3m시절에 내놓은 이누야샤 디펜스가 우수맵으로 선정[4]되는 등 인기가 좋았으며, 그 인기에 힘 입어 좀 더 많은 정보를 제공하기 위하여 공식카페를 개설하여 그곳에서 후속작인 이누야샤 어나더를 내놓게 된 것이다. 그러던 와중에 유명 워크래프트3 모델러인 따해와 친분을 쌓게 되어 주력 캐릭터의 모델을 제공 받게 되는데 이때가 자타공인 이누야샤 어나더의 최고 전성기이다.

그 후 수소문하여 구인한 SM 제작자 Coail의 제 2 전성기를 거쳐, 카페 내 운영자였던 슈키아가 3대 제작자를 맡게 되는데 그때부터 천천히 무너지기 시작한다. SM 제작자였던 Coail이 버전을 거듭하며 대규모 패치를 진행했지만 게임 밸런스를 생각하지 못하였고, 그 후폭풍을 3대 제작자였던 슈키아가 수습을 하려했지만 결국 실패하고 만다. 실패한 원인은 밸런스도 밸런스였지만 워크래프트3 특유의 페이탈 에러을 잡지못한 것이 주된 원인이었다.[5] 이 당시 맵 제작자 및 유저들은 이누야샤 어나더는 퀄리티에 비해서 밸런스가 똥덩어리가 되어간다는 소리를 했었다.

6.5 베타 버전 테스트에 대한 피드백에 가장 문제점은 '밸런스'로 밸런스 조율만 잘 한다면 평이 좋을 것 같다고 한다. 다만, 페이탈 문제가 안 잡히는 탓에 밸런스 조율이고 뭐고 가망이 없어보인다. 결국 6.5 Beta 배전은 피드백을 끝내지않고 불안정한 상태에서 배포를 하며 프로젝트가 중단되는가 싶더니, 2016년 2월 경 제작자가 바뀌면서 이전의 6.3 ~ 6.5 beta버전까지의 맵을 흑역사로 돌리며 새로운 6.3버전이 배포되었다.

2. 게임 정보

애니메이션에서는 볼 수 없었던 스토리가 이누야샤 어나더에서 새롭게 시작된다.
나락으로부터 사혼의 제단을 지켜라!

기존 디펜스 맵들은 방어 중심의 운영을 하게 되는데, 이누야샤 어나더는 비슷하지만 다르다. 물론 실력에 따라서 게임 운영 방식이 달라지기는 하지만, 어느 정도 캐릭터 육성이 완료되면 기지 방어보다는 맵 여기저기 흝어져있는 레이드 몬스터를 잡아서 아이템 파밍이 주가 된다. 이 파밍에 들이는 시간이 전체 게임 시간의 반을 차지하게 된다.

6.3버전까지는 몬스터를 잡으면 잡은 유저에게만 경험치가 지급되고 골드와 나무의 경우 먼저 먹는 사람이 주인이 되었기에 빈부격차가 있었는데, 그 문제를 개선한 6.31버전부터는 몬스터를 잡으면 플레이어 전원에게 동일한 경험치, 골드, 나무가가 지급되도록 바뀌었다. 확실히 이전보다는 나아졌지만 개선안에도 허점이 있는데, 바로 몬스터를 잡지 않고 얻어먹기만 하는 얌체가 있을 것이라는 것.

기본적으로 애니메이션 이누야샤의 스토리 흐름을 그대로 따라가지만, 본편의 등장 인물들을 오마주한 '요괴 나무 니코센', '뼈를 먹는 요괴', '되살아난 비천과 만천' 등의 보스들도 등장한다. 극장판 보스인 월희 공주와 건어물 요괴, 타타리모케까지 이누야샤에 등장했던 어지간한 네임드 요괴는 모두 나오는 것이 특징.

2.1. 난이도

난이도는 보통, 어려움, 지옥, 신, 마스터로 총 5개가 존재. 난이도에 따라서 체력, 공격력, 방어력, 마법 방어력 수치가 달라진다.

2.2. 에피소드

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2.3. 영웅

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2.4. 아이템

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2.5. 타임어택

랭크 시스템이 없던 버전에서는 최후의 나락이 죽은 시간을 기준으로 스크린샷을 찍으면 타임어택이 인정되었고, 5.2버전부터 랭크 시스템이 도입되면서 최종보스를 잡으면 알아서 랭크가 뜨게 되었다.

한 때 유저의 80%가 타임어택 유저였을 정도로 인기 좋은 컨텐츠였지만 맵이 사장된 후 어떤 유저인지 따지는게 무의미해졌다.

사실 타임어택때문에 맵에 끼친 또는 미친 영향이 어마어마한데, 그 대표적인 것이 밸런스다. 타임어택 유저들의 기본적으로 실력이 밑받침되어야 하기때문에 다른 유저들보다 밸런스에 있어서는 눈이 트인 편이다. 그래서 밸런스 조율에 큰 도움을 주는 동시에 밸런스 붕괴에도 큰 영향을 끼쳤다. 타임어택 유저들에게 특정 난이도 이하는 아오안이기 자신들이 즐기는 난이도를 기준으로 밸런스 건의를 하게 되었고, 그 이하의 난이도를 즐기는 유저층은 안 그대로 힘든데 말도 안 되는 밸런스 패치로 더 힘든 게임을 했어야 했다. 이에 대해서 카페 내에서도 말이 많았지만 대체적으로 어느 한 쪽의 의견을 들어주기가 애매한지라 지금 허덕이는 유저들도 훗날 즐길 수 있는 맵이 될 수 있을 것이라며 정신승리를 하기도 했다.

허나 정작 훗날에는 타임어택 유저들도, 허덕이는 유저들도 다 떠나고 똥 밸런스 맵에 새로운 세대의 유저들이 유입되어서 밸런스 재조율이 필수인 상황이 되었고 6.4버전을 기점으로 밸런스 조율을 하게 된다. 하지만 6.4버전이 크고 작은 버그들을 내포하고 있어서(대표적인 것이 로벅) 6.28버전을 고집하는 유저들도 생겨났다.[6]

2.6. 명령어

3. 관련 문서



[1] 이전에 배포된 두 가지 버전을 비공식맵으로 전환한 상황. [2] 공식 클랜은 해체된 상황. [3] w3m의 맵 게시판 관리자였으며 우수맵을 선정할 수 있었다고 한다. 제작자에서 물러난 이후로는 모바일 게임을 제작하며 살고 있다. [4] http://cafe.daum.net/i70/Qyx5/31 가입하면 볼 수 있다. 더불어 당사자인 Miroku-의 댓글도 볼 수 있다. [5] 3대 제작자였던 슈키아의 당시 제작 실력이 초보에 가까웠기에 불가능한 미션이었던셈. [6] 6.28버전을 고집하는 유저들의 7할은 버그를 포함한 자신과의 대결을 이용하는 유저라고 봐도 무방하다. [7] 아이템 귀속 기능이 개선되어서 버그가 없지만 개선되기전에는 반드시 귀속 해제를 시켜줬어야하며, 귀속 해제를 시키지 않은 채 아이템 강제 드롭시키면 그 아이템을 먹은 유저는 다시는 그 아이템을 팔거나 버릴 수 없는 버그가 있었다.