1. 개요
2020년 AWAKE 업데이트에서 추가된 이벤트성 PvP 콘텐츠이다. 기존의 메이플 유니온 시스템과 연동된 컨텐츠이다.2. 역사
AWAKE 업데이트 예고 영상에서 플레이 화면이 제한적으로 공개되었는데, 흡사 오토배틀러 장르를 연상시키는 묘사였는지라 커뮤니티와 스트리밍 댓글로 ' 메토체스' 드립이 나오기도 했다.유니온 아레나 출시 첫날, 입장이 폭주하며 아레나 서버가 닫혔다 열렸다를 반복하는 사태가 지속되었으나 이 문제는 하루만에 해소가 되었다. 이벤트 2주차때 아레나에서 전투중 탈주시 점수가 깎이지 않는 버그가 발견되어 메이플 커뮤니티에서 뜨거운 화제가 되기도 했다. 이에 수많은 유저들이 버그 악용자가 제재를 당하기를 바랐으며, 실재로 9월 1일 마이너패치로 버그 악용자들이 제재가 되었다.
9월 1일 패치 이후 랭킹 점수컷이 점진적으로 오르며 랭킹보상 커트라인 변동이 관심을 받고 있다. 특히 이벤트 종료 및 랭킹이 산정되는 당일인 9월 16일의 경우 단 하루만에 엄청나게 많은 게임이 이뤄지며 한시간마다 커트라인이 가파르게 상승하고 있고 많은 유저들을 불안에 떨게 하고 있다. 2020년 9월 2일 ~ 9월 16일 2주간 전 구간 랭킹보상 커트라인 변동 추이
이러니 저러니 해도 이벤트 기간중에 아레나에 대한 정보글 등이 커뮤니티에서 자주 인기글이 되기도 하는 등 유저들 사이에서도 아레나가 나름 화젯거리가 되었으며, 넥슨도 메이플스토리 홈페이지에 아레나 전용으로 랭킹 페이지를 만들기도 하여 유니온 아레나는 추후 Season2, 3이 출시될지도 모른다는 추측이 있다.[1] 유저들도 모바일로 연동되어 나온다면 플레이할것이라는 의견도 보인다.
3. 조언
아레나에서 좋은 시너지는 다음과 같다.회복 서포터의 경우 불[2], 바람 시너지[3] 등을 받고 회복서포터가 오래 생존할 경우 1:1 맞다이에서 전투력 차이를 극복할 정도로 많은 힐이 들어오는 상황이 연출된다. 단일 서포터의 경우 랑이 시너지를 받고 오래 생존할 경우 상당한 데미지를 넣으며, 펜릴과 하인즈가 시너지를 받을 경우 방어막때문에 전투흐름에 어느정도 영향이 있다.
위 보다는 영향이 적지만 체력이 늘어나는 시너지 역시 게임에 영향을 주기도 한다. 가령 피엥이 시너지를 받을 경우 1회 부활하기 때문에 적 캐릭터의 타게팅이 쓸모업는 서포터에게 튈 여지를 만들어준다. 이는 포탑 체력 2배, 회복서포터 체력 2배, 마스테마의 피격데미지 감소 등도 해당한다.
위에 언급하지 않은 데미지 증가류의 시너지의 경우 서폿과 터렛 유닛들이 공격횟수가 매우 적어서 게임에 큰 영향을 주지 못한다.
행동에 랜덤요소가 있다보니 전투력 200만점 차이 이내에선 승패를 예상할 수 없다. 전투력 200만점 이하에서는 데미지가 크게 차이나지 않기때문에, 상대와 내 유닛의 직업과 시너지가 완벽히 일치하는 조건에서도 딱 한대 더 많이 때리는 쪽 혹은 하다못해 선빵치는쪽이 승리하기도 하기 때문.
4. 문제점
4.1. 양산형 게임보다 못한 AI의 성능
유니온 아레나 시즌1의 경우 여러가지 많은 단점이 있지만 그 중 단연 돋보이는 단점은 중국산 양산형 게임보다 못한 AI 성능이다. 대학생이 구현한것보다 못한 수준의 심각한 멍청함이 돋보이며 근 30년전에 개발된 스타크래프트1의 드라군 등 멍청한 유닛들이 유니온 아레나의 인공지능보다는 훨씬 나아보일 정도로 시대착오적인 저열함을 자랑한다.대부분의 직업 유닛들이 스타1의 드라군 못지않게 멍청한것은 기본이며, 멍청한 짓을 덜하고 덜 져주는 쪽이 승리하는 게임. 유닛의 인공지능 관련 특징은 다음과 같다.
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지기 위한 행동을 직접 스스로 한다.
지기 위해 고의적으로 트롤링하는 행동이 매우 많다. 공격 딜레이만큼 혹은 그 이상의 시간동안 공격을 멈추고 생각하기. 적을 공격하다 갑자기 타겟을 바꿔 쓸모없는 유닛을 공격하며 적에게 맞아주기. 다른 유닛이 존재하지도 않는데 1vs1 대전중 갑자기 공격을 멈추고 생각하며 맞아주기, 적이 범위내에 있는데도 적 캐릭터를 우선순위에 두지 않고 서포터 공격하기 등.
이 고의로 져주는 행동은 사실상 유니온 아레나에서 가장 중요한 시스템이다. 불독, 썬콜, 루미너스가 직업 상성없이 나머지 모든직업을 상대로 절대우위를 보여주는것도 위 직업들은 이런 멍청한 행동 없이 그저 상식적으로 행동하기 때문. 항상 적 캐릭터가 최우선순위에 오르며 이상한 적을 공격하지도 않고 갑자기 맞아주거나 싸우는중에 생각하는 이상행동도 하지 않는다. 그저 멍청한짓을 하지 않는것만으로도 모든 직업을 압도적으로 따돌리고 전투력 1.5배 차이는 지능의 우열만으로 우습게 뛰어넘는다. 만일 다음 아레나 컨텐츠가 출시될 경우 단연 1순위로 개선되어야 할 유니온 아레나 시즌1 최악의 문제점이며, 그저 일반적인 대학생수준의 개발자에게 '상식적인' AI를 구현하게만 한다면 이보다는 훨씬 나을 것이다.[4] -
적 우선 순위를 몰라 서포터만 주구장창 때리다 죽어버린다.
넥슨이 고의적으로 적 캐릭터를 우선 타게팅하지 않고 랜덤 타게팅을 하도록 구현한 것으로 보이는데, 문제는 텔레포트 마법사의 경우는 거의 확실하게 적의 캐릭터를 우선타게팅하다보니 AI성능의 우열이 선명하게 나타난다. -
스킬을 사용하지 않고 좌우로 이동만 한다.
더블점프 직업의 경우 전투 극초반 포지션을 잡을때 더블점프로 적진영 한가운데에 뛰어든 뒤 고장난 로봇처럼 좌우로 두리번거리며 맞는 장면을 거의 100%확률로 연출한다.한마디로 주차를 한다.더불어 사거리가 짧은 직업의 경우 전투 중에도 이 현상이 심심찮게 나타난다. 심지어 적이 단 한명만 남아 더이상 누굴 타겟팅할지 판단을 할 필요가 없이 명확한 공격목표가 있는 상황에서도 좌우를 두리번거리며 맞기만 하는 처참한 수준의 지능을 보여준다. -
적에게 맞고 있을 때 반격을 하거나 회피를 하지 않고 가만히 맞고만 있는다.
일부 직업은 적 캐릭터에게 공격을 당하면 바로 뒤돌아 반격하기도 하는데, 대부분 직업의 경우 자기는 멍청하게 적 캐릭터의 공격을 일방적으로 다 맞아주면서 정작 자기는 공격 우선순위에 한참 떨어지는 서포터에 모든 딜을 쏟아넣는 진풍경이 매우 자주 연출된다. 상대가 텔법사고 나의 캐릭터가 텔법사가 아닐경우 거의 확실하게 이 현상을 볼 수 있다. - 적 캐릭터를 잘 때리다가 갑자기 적 서포터에게 타겟이 튀어버린다.
- 이동 스킬을 사용하지 않고 뚜벅 뚜벅 걸어가 접근하여 상대의 공격을 다 맞아버린다.
- 더블점프 스킬을 가진 캐릭터임에도 불구하고 본인은 모든 서포터를 제거하고 상대는 투석기를 제거중일때 충분히 빨리 다가가 공격할 수 있음에도 천천히 걸어가 서포터를 제거할 시간을 벌어다준다.
4.2. 높은 직업간 성능 격차
직업 간의 성능 격차도 상당히 크다.* 더블점프 직업
더블점프 직업은 적에게 접근시 더블점프를 사용하는데 더블점프는 사용 전후 딜레이가 길어 더블점프 도중 공격에 취약해진다. 반면 텔레포트 직업은 이동중 피격될 틈도 없이 바로 적에게 파고들어 즉시 공격을 개시한다.
* 투사체 직업
투사체 스킬은 범위 내에 맨 앞에 있는 적을 공격하지만 범위 스킬의 경우 범위 내 적 캐릭터를 우선 공격하기 때문에 성능 차이가 심하다.
* 사거리가 짧은 직업
사거리가 짧을 경우 적을 공격하기 위해 앞으로 나서는 만큼 위험도가 매우 커지고 적이 공격하는 동안 맞고만 있을 수밖에 없다.
* 스킬의 딜레이가 긴 직업
광역기 시전시 특히 이문제가 두드러진다. 스킬의 딜레이가 길면 자기는 아무 딜도 넣지 않으면서 일방적으로 맞아주기만 하는 시간이 길어진다. 1:1구도에선 광역기를 많이 쓴쪽이 일방적으로 불리해지는데, 멍청한 AI때문에 반드시 광역기를 사용해주는 답답한 모습을 연출한다.
* 광역기의 범위가 좁은 직업
광역기의 범위가 좁을 경우 상대 광역기는 맞지만 내 광역기는 맞지 않는 상황이 벌어진다.
팀에서 가장 강력한 전력이 플레이어의 캐릭터인 만큼 상대 캐릭터를 먼저 처리하는 쪽이 대체로 승리로 이어진다. 하지만 위의 공통점에서 볼 수 있는 것 처럼 직업 스킬셋의 차이가 상대 캐릭터를 죽일 수 있느냐 없느냐에 상당히 큰 영향력을 끼친다. 즉, 직업의 성능 차이가 승리에 매우 큰 영향을 끼친다는 것이다. 일반적으로는 3백만정도의 전투력차이에서는 결과가 어떻게 될지 알 수 없으며, AI차이, 운, 서포터 시너지까지 전부 겹쳐버리면 전투력 2000만을 뒤엎으면서까지 승리를 할 수도 있다.
직업간 각자 뛰어난 부분과 떨어지는 부분이 다르기 때문에 상황에 맞는 활용이 요구되긴 한다. 가령 나이트워커의 경우 평타가 단일기이고 사거리도 짧지만 광역기 도미니언의 성능이 매우 뛰어나서 전체적으로 좋은 성능을 보이고, 소울마스터의 경우 평타의 전방 사거리가 괜찮고 다수기라 일반적으로 좋지만 광역기는 오직 전방만을 커버하기 때문에 아쉬운 상황이 발생한다. 캐논슈터의 경우 사거리가 매우 길어 일반적으로 우수한 성능을 보이지만, 팬텀, 나이트워커, 텔레포트 마법사 등 적이 바로 바짝붙어서 1:1 맞다이 싸움을 걸어버리면 적과 스펙이 비슷하더라도 캐슈가 일반적으로 1:1 맞다이에서 열세를 보인다. 팬텀은 광역기의 성능은 그닥 좋지 않지만 1:1성능이 비정상적으로 좋다.
그런데 문제는 이런 캐릭터의 장단점과 상성차원의 문제가 아닌, 명백하게 캐릭터 성능 자체의 우열이 갈리는 경우가 굉장히 많다. 예를 들어, 듀블과 아델이 붙으면 사거리, AI의 성능이 압도적으로 차이나기 때문에 전투력 차이가 극심하지 않는 이상 어지간해선 시너지, 전투력 차이를 볼것도 없이 듀블이 진다.(아델>듀블) 듀블과 일리움이 붙으면 일리움이 진다.(듀블>일리움) 여기서 일리움과 아델이 붙어서 아델이 지면 상성이지만(듀블은 일리움에게 우위가 있지만 아델에 열세이고 일리움은 듀블에 열세지만 아델에 우위가 있게 된다.) 현재 아레나 밸런스 상 일리움이 진다.(아델>듀블>일리움) 따라서 상성이 아닌 절대적인 성능 격차라고 볼 수밖에 없다.
고성능과 저성능의 차이가 어느 정도냐면 3000만 신궁이 800만 루미너스에게 지는 상황이 나오기도 했다. 링크
아레나에서의 전체적인 직업별 밸런스를 정리해놓은 참고글도 있다. 링크
2020년 9월 1일 패치로[5] 위의 밸런스도 크게 개편이 되었다.
4.3. 기타 문제점
매칭 시스템에도 문제점이 있다.- 전투력 차이가 너무 나는 적을 잡아주는 경우.
- 패배 후 같은 상대를 만나 연패하는 경우.
이 문제를 덜 겪기 위해선 많은 라이트유저들이 퇴근하거나 식사를 마치고 게임을 접속하는 오후 7시 이후에 플레이를 하는 편이 좋다. 헤비유저 뿐만 아니라 퇴근, 귀가한 라이트 유저들의 매칭량이 늘어나기 때문에 좀 나은 편이다.
현재 유니온 캐릭터들의 스펙수준이 낮은 뉴비들은 직업 간 성능 격차와 운에 매달려 플레이할 수밖에 없다. 만약 밸런스 패치로 성능 격차가 완화 된다면 뉴비의 희망이 없어질것이다. 뉴비들을 위한 누적 플레이 보상을 강화하고 랭킹 보상도 상위 41~100% 안의 유저에게도 지급하는 등의 대책이 필요하다.
또한 보상 설계에도 문제점이 있는데, 태성비를 누적승리보상이 아닌 랭킹보상으로 만든 바람에 유저들이 유니온 아레나를 플레이를 해선 안되는 이유를 만들어버렸다. 태성비처럼 모든 유저에게 매우 메리트가 큰 보상을 많이 플레이한 것에 대한 보상이 아닌 랭킹보상으로 만든바람에, 한판이상 플레이를 해서 랭킹이 낮아지면 태성비를 받지 못할 위험이 생기는 것이다. 이때문에 게임을 하고싶어도 혹여나 태성비를 수령하지 못하게 될까봐 플레이하지 못하는 유저들도 많다.
5. 종합적인 평가 및 경과
종합하면 전략이라는 장르를 제대로 살리지 못한점, 전투력 차이로 갖는 우위, 낮은 AI 성능으로 인한 운빨, 직업 간의 심각한 성능 격차 같은 것 때문에 지난 번 재미가 없다며 엄청나게 욕을 먹었던 불사의 고르곤이 재평가 될만큼 재미없는 컨텐츠로 역대급 쓰레기 컨텐츠라는 평가이다. 초보자는 물론이고 고인물 랭커들 조차 쓰레기 컨텐츠라고 평가했으니 말 다한 셈.[6] 물론 역대 최악의 컨텐츠 싸워라! 전설의 귀환 에 비하면 한참 나은 편인데 반해 운영진은 그 최악의 싸전귀마저 재출시하면서 유니온아레나를 다시 출시하지 않는 탓에 차라리 유니온 아레나를 재출시하라는 요구가 빗발치기도 했다. 오히려 따지자면 이런 게임 컨텐츠 중에서는 재밌게 즐겼다는 유저가 상당히 많은 편이다.다만 전략요소가 전혀 없지는 않다. 가령 시너지와 캐릭터의 성능, 승패 상황을 보고 상대가 강력한 캐릭터를 언제 내놓을지 수싸움을 하는데에는 전략적 요소가 있다. 상대가 이런 수싸움을 하지 않고 시너지 많이 맞는 순서대로만 캐릭터를 막 내놓아서 상대가 언제 강한 캐릭터를 내놓을지 속을 뻔히 드러낸다면, 내가 전투력과 시너지합이 다소 열세이더라도 캐릭터를 내놓는 순서를 전략적으로 조정한다면 이길 수도 있다.
예를 들어 상대가 가진 가장 강한 캐릭터가 그 캐릭터의 시너지가 가장 잘 맞는 라운드에 나온다면, 내가 일부러 가장 약한 패를 내줘서 상대의 강한 패를 소모시키고 나의 강한 패를 온존해뒀다가 다수승리를 노릴 수 있다. 과정이야 어찌됐건 세판 이기면 승리이기 때문. 또한 위에서 서술했듯이 캐릭터별 성능이 극명하게 차이나는 경우가 많기 때문에 전투력이 높게 찍히더라도 호영, 플위 등의 직업을 빼고 전투력이 낮더라도 썬콜 루미너스를 기용하는 것이 더욱 유리할 수 있다. 이러한 전략적 카드분배로 상당한 열세에도 상대 카드를 효율적으로 빼낸다면 매우 유리한 상황을 이끌어낼 수 있다.
또한 부실한 AI에 대해서도 의도된 사항이 아니냐는 의견이 있다. 지나치게 시대착오적으로 저열한 성능때문에 오히려 넥슨측에서 AI가 돌발행동을 하여 매 판의 결과를 예측할 수 없도록 의도한 것이 아니냐는 추측이 있다. 링크 만일 정상적인 AI를 도입하여 전투력과 직업상성차이에 따라 반드시 정해진 결과가 도출된다면 오히려 스펙 숫자싸움이 되어 버릴 여지가 있으니 변수를 창출할 요소로 AI수준을 의도적으로 낮춘게 아니냐는 의견이다. 다만 이게 맞다고 한들 변수창출을 AI수준을 멍청하게 만드는것 보다는 시너지나 서포터 등 다른 요소에서 돌발요소를 넣는 편이 더 나았을 것이란 의견도 있다.
컨텐츠 흥행 면에서는 이제껏 메이플에서 출시되었던 서브미니게임인 베틀호라이즌, 싸워라 전설의 귀환, 불사의 고르곤 등등에 비해선 그나마 훨씬 나은 모습을 보이고 있다. 캐릭터를 컨트롤하며 다이나믹한 전투를 즐기는 재미는 없으나 자동유닛들이 알아서 싸우는 오토체스의 게임성이 어느정도는 남아 있기 때문에 의외로 열심히 플레이하는 유저층을 확보한 것으로 보인다. 다만 이는 보상이 좋다는 이유도 크게 작용을 했는데, 싸전귀, 고르곤 등의 경우 보상이 최상위랭커에게만 10만메이플 포인트가 주어졌고 나머지 일반 유저들에겐 일일,주간 보상으로 코인이 추가지급되는 정도에 그쳤던 반면, 아레나는 무려 상위 40% 유저들에게 태성비를 전체지급하는 파격적인 보상을 들고 나왔다.[7]
[1]
사실 싸전귀도 여러번 재출시되었고 류드 등 새 캐릭터가 업데이트 되는등 지속적인 개발이 이어지긴 했다.
[2]
회복량 2배
[3]
회복 속도 2배
[4]
공격 타게팅의 우선순위, 이동기의 우선순위, 다음 행동을 공격중에 미리 결정하는것만 해도 고의적으로 맞아주는 행동과 져주는 행동의 90%가 사라질 것이다.
[5]
성능이 낮은 AI를 가진 일부 캐릭터들이 수정이 되고 더블 점프 직업들의 공격 로직이 변경되는 등 많은 변경사항이 있었던 것으로 보인다.
[6]
특히 유니온 아레나에서 한자리수 100위권 랭커를 찍었던 유튜버
오징93도 해당 컨텐츠에 대한 문제점을 제기했다.
[7]
이벤트 실시후 1주일이 지나도 상위 40%컷이 1판도 플레이 하지 않았을때의 초기 포인트인 1000점으로 잡히면서, 딱 1판만 이기고 그 뒤로 한판도 플레이하지 않으면 태성비를 확정적으로 얻을 수 있다는 추측이 있다.