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최근 수정 시각 : 2024-10-07 18:02:25

스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이/외교 면역

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협동전 임무 주간 돌연변이
광부의 역경
(Miner Concerns)[br
]( 코랄의 균열)
외교 면역
(Diplomatic Immunity)
( 망각행 고속열차)
불운의 수레바퀴
(Wheel of Misfortune)

( 천상의 쟁탈전)

1. 개요

외교 면역 Diplomatic Immunity [1] 망각행 고속열차
최고의 공격은 뛰어난 방어라고 합니다. 아몬의 병력은 공격을 회피하고 흡수할 뿐만 아니라, 어느 한 쪽 병력에 영향을 받지 않는 방어 또한 공허로부터 제공받습니다. 동맹과 함께 공격을 조율해서 승리를 쟁취해야 합니다.
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극성
각각의 적 유닛이 플레이어 또는 플레이어의 동맹의 유닛 중 한 쪽에게 면역이 됩니다.
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회피 기동
피해를 받은 적 유닛이 짧은 거리를 순간이동합니다.
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방어막
적 유닛과 구조물이 처음 피해를 받을 때 일시적인 보호막을 얻습니다.

스타크래프트 2: 공허의 유산의 게임 모드 협동전 임무의 22주차, 91주차, 254주차, 438주차 돌연변이 임무.

2. 돌연변이원

이번 돌연변이는 3개의 돌연변이원이 시너지를 발휘하며, 회피 기동을 제외하면 탱킹형 돌연변이원이다.

2.1. 극성

파일:mutator_polarity.png
극성
각각의 적 유닛이 플레이어 또는 플레이어의 동맹의 유닛 중 한 쪽에게 면역이 됩니다.

이번 돌연변이의 난이도를 책임지는 돌연변이원. 효과 자체는 매우 심플하나 통상적으로 열차 수비를 분담하게 되는 임무의 특성 상 평상시처럼 두 사령관이 한 쪽 열차씩을 집중적으로 맡게 되면 무적 상태의 유닛을 처리하지 못해 결국 병력을 물려야 하는 사태까지 발생할 수 있으며, 무엇보다 열차 각각에도 적용되다 보니 아예 열차를 놓치게 되는 경우도 발생할 수 있다. 당연하다면 당연하지만 한 공세에 아군에게 면역인 병력과 동맹에게 면역인 병력이 섞여서 오기 때문에 열차 출발 및 공세 출현시 반드시 두 사령관이 함께 방어를 해야 하며, 특히 열차가 2대 동시 출발할 타이밍에 반드시 양쪽 열차 모두에 적당한 수의 방어 병력을 배치해 놔야 열차를 놓치지 않을 수 있다. 아니면 작정하고 하나 먼저 파괴한 다음 병력을 돌리던가. 그런데 어떤 경우엔 한 쪽 라인은 한 명에게 극성이 전부 걸리고, 다른 라인은 다른 한 명에게 극성이 전부 걸려 한 사람이 한 라인을 전담해야 하는 경우도 있다.

열차 이외에도 첫 공세 방비가 문제가 될 수 있는데, 통상적으로 사령관 특수 능력으로 첫 공세를 처리하며 테크를 올리는 경우가 많은데 극성으로 인해 일부 병력이 사령관 능력을 무시하고 들어와 건물 및 일꾼을 공격하는 사태가 발생할 수 있다. 두 사령관 모두 특수능력을 써서 방어하는 것도 고려할 만 하나 사실상 낭비가 큰 방법이므로 첫 공세가 올 4분 경에는 두 사령관 모두 소수나마 병력을 준비해 두는 편이 좋다.[2]

절반의 병력이 피해에 면역이므로 화력이 절반이 된다고 생각하기 쉬운데, 각자 자신에게 면역인 병력들은 아예 공격하지 않으므로 결국 양 사령관이 잘 협동하여 비슷한 화력의 병력을 분산 배치하는 이상적인 경우라면 화력의 감소는 없다. 물론 그게 매우 어려운 일이라 문제지만... 그런데 간혹 열차가 한 쪽의 병력만으로 잡을 수 있는 경우가 있어서 어찌어찌 버티더라도 다른 팀원 유닛의 화력이 적으면 답이 없다. 그러나 화력이 부족하더라도 F2키 눌러 온 병력이 몰려다니는 건 절대 해선 안 된다. 특히 기동성이 많이 떨어지는 아르타니스는 더욱 해선 안 된다.

정확하게 말하자면, 완전 면역이 아니라, 대미지를 받지 않는 특성이다.[3] 따라서 살모사, 해적선 등으로 딜로스를 유발하는 것이 가능하다.

공격에 면역인 적이 있기 때문에 공격 업그레이드보다 방어 업그레이드를 우선하는 것이 비결이다.

2.2. 회피 기동

파일:evasivemaneuvers_coop.png
회피 기동
피해를 받은 적 유닛이 짧은 거리를 순간이동합니다.

전쟁은 지옥, 혼란 등의 돌연변이에서 나왔었던 돌연변이원이다. 점멸을 써버리면 그 순간 날아왔던 투사체들이 사라져 버리므로 적 유닛 처리가 훨씬 힘들어진다. 포식귀들이 공격을 맞추질 못해서 불사조들한테 발릴 정도. 사령관에 따라 생각보다 까다로운 돌연변이원이다. 다행히도 열차와 영웅 유닛(혼종)은 회피 기동이 발동되지 않는다.

2.3. 방어막

파일:barrier_coop.png
방어막
적 유닛과 구조물이 처음 피해를 받을 때 일시적인 보호막을 얻습니다.

7주차 고통의 사원 돌연변이에서 등장했던 돌연변이원이다. 회피 전략과 시너지를 일으켜 안그래도 죽이기 힘든 유닛을 더 죽이기 힘들게 한다. 당연히 열차에도 적용된다.

3. 공략

그냥 봐선 어렵지 않지만 플레이 하는 게 사람이기 때문에 어려운 돌연변이. 아는 사람과 할 때와 모르는 사람과 할 때 소감이 전혀 다른 돌연변이이자 팀원이 트롤일 경우 게임이 100% 확률로 터지는 돌연변이. 특히, 멀티 지역의 바위를 깬다고 지나치게 배를 째거나 보너스 목표에 괜한 욕심을 부렸다가는 멀쩡하던 게임이 기울게 될 수 있다.

이번 주의 주적인 돌연변이는 "극성"이다. 위쪽에 방패 표시가 적용된 적 유닛/구조물은 자신에게 극성이라 동맹만 공격이 가능하며 자신은 어떠한 방식으로도 피해를 입힐 수 없다. 이점 또한 동맹도 마찬가지이기 때문에 반드시 동맹과의 수비 조율을 이용해 막아내도록 한다. 따라서 이번 돌연변이 임무는 동맹이 1인분을 하고 있는지 아닌지, 아니면 동맹과 커뮤니케이션이 잘 되는지 안 되는지 가장 쉽게 파악할 수 있는 돌연변이 임무이다.

풀어서 설명하자면, 몇 주 전에 있었던 불타는 군단이 극단적인 역할 분담을 요구했다면 이번 돌연변이는 각자 1인분을하면서 둘이서 한몸 같은 플레이를 할 것을 요구한다. 한마디로 평소에 하던 것처럼 동맹에게 대공을 맡기고 자신은 지뢰만 깐다던가, 동맹에게 초반을 맡기고 고테크로 배를 짼다던가 하는 등의 행위가 일절 봉쇄된다. 따라서 지상이든 공중이든 유연하게 대처할 수 있는 전력을 통해 팀원과 함께 행동한다면 적들이 좀 질기다는 것만 빼면 무난하게 클리어 할 수 있다. 오죽하면 시작하자마자 동맹이 하나 나가면 더 쉬워진다는 이야기가 있을 정도다.

결론적으로, 이번 미션에서는 1인분을 못하는 동맹이 가장 큰 적이다! '어떤 사령관은 이렇게 하면 무난하게 클리어 가능하다.'라는 말의 대전제는 동맹이 1인분을 해야 한다는 점을 기억하자. 아무리 날고 기어도 이번 미션 만큼은 면역 유닛을 완벽하게 혼자서 처리하는 것은 불가능하다. 단 1인분을 못하는 아군이 적과 다름없긴 한데, 그와 반대로 게임이 터지는 것이 내 잘못이 될 수도 있다는 것을 기억해 두자. 1인분을 못하면 다른 동맹유닛들이 아무것도 못하고 모두 몰살당하는 사태가 생긴다.

협동의 의미를 상기하고 전략을 짜야 한다. 포탑으로 방어선을 그을 경우에 합이 맞는다면 남는 자원은 밀어주면서도 안정적인 방어선을 구축할 수 있지만, 합이 안 맞으면 한 사령관은 공격적으로 움직이다 피해 면역 적군들에 자살하는 꼴이 되고 방어선은 방어선대로 피해 면역 유닛들에 정리당한다. 특히 전진 포지션을 잡은 경우 포탑은 샌드백이 되기 십상이다. 동맹이 포탑을 사용하는 사령관이면 평소에는 나서지 않고 포탑 라인을 끼고 싸워야 제대로 된 전투력을 발휘할 수 있다.

그렇다고 병력 위주 구성이 만사형통이냐 하면 그렇지도 않다. 일반 미션이었다면 적진도 밀면서 느긋하게 플레이 했겠지만 돌연변이서는 그것이 쉽지 않아 이동 가능 영역이 한정적이고, 포탑 위주의 플레이 시에 아군이 그은 방어선에 발이 묶이듯 방어 거점에 발이 묶이기는 매한가지다. 병력을 나눈다? 케리건을 비롯해 영웅이 주어지는 사령관은 영웅 의존도가 높아 병력을 균형있게 배분하는 것이 매우 어렵다. 결국 두 사령관이 얼마나 호흡을 맞춰가며 방어선을 형성하고 운용하느냐가 관건이지 어떻게 방어하느냐는 중요하지 않다. 동맹과 병력 구성 조율도 중요하다. 극성과 회피 전략이 시너지를 일으켜 둘 모두 지상 병력으로만 구성했다간 공세와 아군 유닛들 끼리 뒤엉키면서 혼돈의 도가니를 일어나 끔찍한 딜로스를 유발해 열차 한 대도 못잡고 놓칠 수 있다. 가장 좋은 방법은 동맹과 무빙 샷 하기 좋은 공중 유닛만으로 병력 구성하는게 좋지만 여의치 않다면 각각 한 명은 지상 유닛만, 다른 한 명은 공중 유닛만으로 병력 구성을 하자.

첫번째 보너스는 포기하는 것이 좋다. 보너스 목표가 나올 즈음에 반대쪽에서 공세가 들이닥치기 때문에 보너스 잡다가 그대로 게임이 터지는 수가 있다. 두번째 보너스는 3.6.0패치로 인해 두번째 보너스 목표와 함께 나오는 공세가 첫번째 공세와 똑같은 버그때문에 잡을만한 편인데 이것도 그냥 깔끔하게 포기하는 것이 좋다.

요약 하자면, 스완과 카락스는 파티 해서 타워 디펜스 하던 뭘 하던 둘이서 알아서 하고 나머지 사령관은 빠른 사령관이 느린 사령관에게 보조를 맞춰 주면서 플레이 하는 맵이다.

254주차에서는 열차 하나가 통째로 극성으로 바뀌며 난이도가 대폭 상승했다. 특히 열차가 동시에 2개 나오는 경우 동맹의 도움없이 극성인 적에게 두들겨 맞는걸 감수하면서 단독으로 방어막 걸린 열차를 파괴해야 한다는게 까다로운 점 중 하나. 극성 열차의 기준은 1P가 위 2P가 아래쪽이고 6번째 열차부터 뒤바뀐다.

3.1. 레이너


레이너는 평소에 하던대로 궤도사령부로 가면 된다. 빛의 속도를 넘어서는 해병의 인스턴트 공격 덕분에 돌연변이 하나(점멸)를 카운터칠 수 있으며 웬만한 조합은 병영 유닛으로도 해결가능하고 살변갈링링처럼 까다로운 조합이 뜨더라도 거미 지뢰로 상대할 수 있다[4]. 따라서 초반 정찰로 상대 종족을 파악하고, 첫 공세를 통해 상대의 병력 구성을 예측하는 것이 중요하다.

궤도사령부 째서 나오는 막대한 광물자원으로 해병+의무관+화염방사병을 가면 카운터를 맞지 않는 이상 잘 싸울수 있다. 더군다나 회피 전략 돌연변이 원 덕에 평소에 사거리 밖에서 깔짝대서 짜증났던 공성전차, 거신등이 제 발로 화망 안으로 뛰어들어와주기 때문에 오히려 상대하기 편해진 감이 있다. 허나 반대로 돌연변이때문에 공격자체가 안된다면 오히려 끔살이다. 기동성도 괜찮은편. 해병의 기동성이야, 자극제받고 뛰어가면 되고(의무관은 둘째치더라도) 정 급하면 병영 랠리포인트를 필요한 곳에 찍어서 빠르게 유닛보충을 할 수 있다. 동맹이 일반 사령관이면 같이 몰려다니면서 미션을 완수하고, 동맹이 카락스나 스완이며 포탑 건설트리를 하고있다면 잽싸게 유닛을 포탑도배된 곳에 합류시켜서 적 공세나 열차를 막아주자.

스카이 조합을 고려해 볼 순 있겠으나 사실 바이킹과 벤시의 조합 자체가 해불관조합에 비해 조합의 균형이 붕괴되면 겉잡을 수 없는 부분이 커서 동맹이 아바투르처럼 중반부터 확실한 안정도를 가지는 사령관이 아닌이상 비추. 만약에 지상저그 구성이라면 오로지 지상으로만 오기때문에 밴시조합이라면 해볼만하다.

마스터 힘의 경우 어느 것에 투자하더라도 괜찮으니 취향껏 선택해도 좋다. 사령관 능력의 경우 히페리온은 온 맵을 이리저리 널뛰기 할 수 있으므로 급한 공세를 막을 때 본대가 뛰어갈 시간을 벌어줄 수 있으니 유용하고 밴시 공습은 열차 파괴를 보조하거나 보너스 목표인 열차를 저격하기에 적합하다.

위신 추가 이후에는 1위신과 2위신을 써볼만하다. 변방 보안관이 원체 악명이 높은 위신이라지만, 이번 돌변처럼 협동이 중시되고 초반부터 병력을 확보하는 게 중요한 경우에는 꽤 장점이 많은 위신이다. 극성 때문에 궤사째면서 동맹한테 초반을 기대는 플레이 자체가 봉쇄되므로, 오히려 병력의 탱킹이 올라가고 최적화를 빨리 마친 후 동맹과 합을 맞출 수 있다는 점이 빛을 발휘한다. 의무관 비중만 잘 관리해준다면 괜찮다.

거친 라이더는 본래부터 레이너 숙련도만 있다면 만능이나 다름 없는 위신인지라 이번 돌변에서도 활약할 수 있다. 흔히 2위신의 정석 운영으로 통하는 바이오닉으로 초중반을 넘기며 군공이나 우공 유닛을 섞어 뒷심을 확보하는 식의 플레이가 이번 돌변에서도 유효하다.

다만 재연소 장치 점화의 강화된 성능을 써먹겠답시고 땡메카닉을 가는 짓은 자제해야 한다. 아무리 초반부터 빠르게 병력을 확보한다고 해도 바이오닉에 비해 안정성과 생산성이 떨어지고, 완전 무손실로 싸우기 힘든 레이너의 데스볼 특성상 비용 할인도 못 받는 메카닉으로 조금이라도 소모전을 하는 것은 바람직하지 않다. 여러모로 바닐라 레이너처럼 째는 플레이가 선을 넘지 않도록 잘 조절해주는 것이 관건이다.

3.2. 케리건


평소 하던 대로 케리건으로 초반을 나고 히드라리스크를 뽑되, 적이 지상군 위주라면 주력군에 가시지옥을 섞는 것을 추천한다. 극성 때문에 아군이 제때 도와주지 않으면 연약한 히드라리스크가 면역이 된 적의 화력에 그대로 노출되기 때문에 자칫하면 손해가 커질 수 있다. 가시지옥은 강력한 중장갑 추가 대미지에 일렬 스플래시까지 있으므로 열차를 부수기에도 좋다는 건 덤. 특히, 아군이 카락스인 경우 포탑라인에 가시지옥 한두기정도만 박아줘도 타워가 처리하지 못하는 유닛들을 가시지옥이 처리해 줄 수 있어 큰 도움이 된다. 이 경우 4주차 돌연변이었던 궂은 날씨에서 그랬던 것처럼 가시지옥을 포탑처럼 활용하는 셈이다.

다른 임무도 그렇지만 악성점막이 정말 큰 힘을 발휘한다. 동맹이 1인분을 하는 것이 중요한 돌연변이에서 악성 점막의 힐과 공속 버프는 동맹에게도 큰 도움이 된다.

오메가망도 빛을 발한다. 이번 맵에선 이동 속도가 크게 발목을 잡는 경우가 많은데 그런 부분을 상당히 매꿔 줄수 있고, 극성이 달린 혼종이 게임을 야금야금 갉아먹다가 터트리는 경우가 있는데 체력이 1000이나 되는 샌드백을 만들어서 해결할 수도 있다.

단 대공 화력 부족이 이번에는 크게 발목을 잡는다. 자신의 화력이 부족해도 아군의 화력으로 땜빵 가능하던 기존과는 달리 자신의 할당량은 자신이 잡아야 하는데, 물몸 히드라가 스카이 테란에게 크게 발목 잡힌다. 본인의 컨트롤에 어지간히 자신이 없는 이상은 첫 공세가 사신이면 그냥 나가는것을 추천

또한 울트라 운용에도 주의를 요한다. 길이 좁은 맵일뿐만 아니라 오메가망등을 쓰면 길이 더욱 좁아지기 때문에 생각 없이 막 뽑았다가는 아군의 길을 막아서 각개 격파 되기 십상이다.

위신 추가 이후에는 적막한 여왕 위신도 꽤 유용하다. 3위신의 최대 단점이 케리건의 광역딜 능력과 기동성이 저하된다는 것인데, 극성때문에 협동이 강제되고 아몬의 기지를 부수겠다고 돌아다니는 것 자체가 트롤링이 되는 이번 돌변 특성상 두 단점이 상당부분 봉쇄된다.

오히려 단일 대상인 열차를 깨야한다는 맵 특성상 초반부터 에너지 폭발과 동화 오라의 사기성만 부각되며, 케리건이 힘들어하는 스카이 공세의 고티어 유닛들을 처리하는데도 도움을 준다. 세번째 열차정도까지는 오메가망을 늘리면서 극성 안걸린 호위병력과 열차가 보이면 꿀밤만 때리고 다녀도 1인분이 가능할 정도. 병력 운용에는 아무런 변화가 없는 만큼, 케리건으로 원우먼쇼를 찍고 다니면서 병력만 꾸준히 찍어준다면 바닐라 시절에 비해 훨씬 수월하게 클리어가 가능하다.

3.3. 아르타니스


언제나 그렇듯 자타공인의 안정성으로 평균 이상은 해주는 사령관.

수호 보호막이 팀 전체에 주는 단단함은 이번 돌연변이에서도 상당히 효과적이다. 극성 돌연변이로 무적 상태인 적군에게 주력병력이 무력하게 녹아내리는 것을 막아 주어 병력 운용의 난이도를 낮추어 주며, 여차하면 적 공격은 무시하고 열차부터 파괴하는 일점사 플레이도 용이해진다. 또 태양 포격의 화력은 극성 돌연변이에도 불구하고 여전히 매우 강력하다. 열차든 공세든 평소의 절반만큼은 때려 준다. 단 평소에 급한 불 끄는 데에 쏠쏠히 써먹었던 궤도 폭격의 효율이 대폭 감소했음에 유의할 필요가 있다. 극성 적용인 적은 때려봐야 소용이 없으며, 내가 처리할 수 있는 적도 이리저리 튀기 때문에 조준을 잘 해서 천천히 쏴야 한다.

기동성이 조금 발목을 잡을 수 있으나, 동력장을 넣어 그때그때 필요한 곳에 유닛을 던져주고 그들이 싸우는 동안 본대를 회군하면 인구수 200 채우기 전까진 어느정도 대처가 가능하다. 애초에 열차 두 대가 오는 경우 빼곤 사실 기동력이 심각하게 필요한 임무는 아니다. 또 동맹과 호흡만 잘 맞는다면 윗쪽 선로와 중간 선로가 가까이 만나는 지점[5]을 중심으로 두 사령관의 병력이 연합해서 열차를 순서대로 부술 수 있는데, 이러면 기동성은 거의 문제가 되지 않는다. 단 전리품을 못 먹을 리스크를 안고 굳이 보너스 목표를 달성하려는 경우 기동성이 문제가 되며, 열차 이동 중 생성된 혼종이나 교전 중 흘러나간 적의 소수 병력이 동맹 병력에 면역일 경우 최대한 빨리 제거해 주어야 하므로 부지런히 움직일 필요는 있다. 만일 동맹이 케리건이나 보라준이라면 이마저도 극복할 수 있기에 그냥 무결점 사령관이 된다.

열차를 파괴할 대지상 화력이 탁월하다는 것도 아르타니스의 장점이다. 특히 불멸자가 인스턴트 공격 덕에 점멸로 피할 확률을 막아주고 중장갑 추뎀도 주므로 많이 생산해서 굴릴 것을 강력 추천한다. 심지어 단단해서 죽지도 않는다. 광전사야 늘상 던지는 거니까 하던대로 던져주고,싸우다 죽어라, 열차는 내 차지가 될것이니라.... 대공은 용기병으로 하자. 점멸에 암이 좀 걸리겠지만 어쩔 수 없다. 아르타니스 대공진에는 인스턴트 공격 유닛이 없다. 참고로 동맹유닛의 공격만 받는 적군을 불사조의 중력자 광선으로 들어올릴 수 있다. 불사조가 이래저래 사용이 힘든 유닛이지만 잘만 이용하면 성가신 적 지상군들을 무력화시킬 수 있으니 적의 조합이 지상군 위주인 경우 사용을 고려해볼 수 있다.

임무 특성상 자기 극성 유닛을 빠르게 처리하지 못하면 아르타니스의 경우 동맹과 자신의 유닛들이 반대 극성 적군에게 조금씩 갈리는 손해가 누적되다가 중반쯤 오는 대규모의 공세에 못버티고 게임이 터지는경우가 빈번한데, 손이 많이 딸리는 유저라면 불멸타니스+힐러투르의 극단적인 유지력 조합을 택하면 좋다. 아바투르를 하는 친구 한명만 구했다면 업글 후 실질 체력 700+보호막 과충전+수혈+치유의 시너지로 중반부터 반대 극성 유닛을 아바투르가 잘 처리하지 못해도 죽지않고 쌓여만 가는 불멸자를 볼수 있다. 전술했듯 대공은 용기병으로 처리하게 되며, 수혈과 보호막 과충전으로 아르타니스 쪽이 손이 딸려도 아바투르 유닛이 잘 죽지 않는 효과도 있다. 생각해보라. 애초에 동맹이 오는데 시간이 많이 걸린다면 내가 피해를 주지도 못하는 적 앞에서 걔네들을 어떻게든 해보겠다고 발만 동동 구를게 아니라 동맹이 올때까지 안죽는 방법을 갈구하는게 더 쉬운 방법이 아니겠는가?

물론 적의 조합이 스카이(특히 해방선 + 전순의 테란)라면 불멸타니스만 고집하기는 힘들텐데 이러면 그냥 생각하는 것을 그만둔 다음 용기병만 미친듯이 뽑아버리는 방법도 있다. 뭐 공중유닛들이 점멸로 투사체를 씹든 보호막을 켜든 지상군을 위해 광전사만 제때제때 던져준다면 들어가는 자원 + 물량상 일단 마지막에 살아남는 건 용기병들이기 때문에(...) 생각보다 효과적이다. 사실 가스 부담도 그리 크지 않아 아예 용기병 위주에 + 불멸자 + 광전사를 조합해 미끼/몸빵으로 던져진 광전사의 미래를 보장(...)해주는 이른바 상이군인 전략도 좋다. 이거완전 설정반영 앞으로 한번만 더 내 말에 토를 달면 용기병/불멸자로 만들어버릴 것이다.

패스트 폭풍함도 써봄직만 하다. 사거리도 길고, 불멸자에겐 밀린다지만 화력도 좋고, 대지 대공 모두 다 되며 생각보다 튼튼한 편인데다가 회피전략도 무식한 공격력과 느린 연사력 때문에 커버가 되고 수호보호막 효과까지 받는다. 여차하면 보호막 과충전까지 씌워줄 수 있는건 덤. 괜히 보너스 열차 잡겠다고 객기만 부리지 않는다면 그럭저럭 1인분 이상을 해낼 수 있다. 단 점멸을 쓰면 그 때까지 날아가던 폭풍함 투사체가 고자가 되 버린다는 점은 동일한데다 테크 특성상 두번째 열차가 나올때가 약하므로 이때는 신경써서 막아줄 필요가 있다. 그리고 극성 배치에 따라 열차에 분해를 별로 걸 수가 없게 된다는 점은 주의. 열차에 분해를 쓰지 못한다면 폭풍함의 딜 포텐셜은 수직하락한다. 사실 애초에 아르타니스 특성상 뇌 비우고 지상군을 쓰는 게 훨씬 편하고 안정성있기 때문에 반쯤은 재미로 쓰는 편.


위신 추가 이후로는 1위신도 써먹어 볼 만한 돌변이다. 유닛 비용이 늘어난다는 점은 단점이지만, 주력 유닛인 광전사의 소용돌이가 미친듯이 강해져서 열차를 매우 잘 잡는다. 1위신 정석 조합인 집전사 베이스로 용기병 숫자만 적당히 관리해주면 전순이나 살모사, 과학선 같이 귀찮은 마법유닛들은 죄다 환류로 깡통을 만들어버리면서 스카이 조합이 나오면 용기병 숫자를 더 늘려주면 된다. 공세를 처리할때도 일단 극성이 있든 말든 묻지마 폭풍을 몇번 써주기만 하면 극성 안걸린 병력들은 버틸 수가 없어서, 편하게 아군이 나머지를 쓸어담는 구도가 나오기 좋다. 물론 회피 기동을 감안해서 일단 한번 용기병이나 첫 폭풍으로 회피 기동을 빼 놓고 폭풍 난사를 할 것.

3.4. 스완


기본 베이스가 '망각행 고속열차' 이기 때문에 스완이 유리한 점이 몇가지 있다. 포탑위주 플레이를 할 수 있는 수비형 맵이고 이에 따라 동맹에게 가스를 추가로 줄 수 있는 점. 적유닛에게는 별로 의미가 없지만 열차를 따라가며 꾸준딜을 넣을 수 있는 천공기. 발포빌리 협동건설로 자원낭비 없이 비교적 빠른 시간내에 양측 멀티를 시도할 수 있게하는 점. 초반 어떤 사령관보다도 강력하고 생존력있는 병력(타워)를 보유할 수 있는 점.

위 같은 장점이 있고 단점으로는 특성상 공성전차를 사용하기 어려운 점, 동맹의 자유를 제한하는 점(?) 등이 있다.

추천빌드는 3포탑 위주 + 토르 체제이다. 선 사령부 빌드로 하며 군수공장을 이어 짓고 정제소를 2개 다 올린다. 가스는 끝까지 2개만 먹어도 좋으나 아군측 모든 가스에 채취기를 달아줘야한다. 이후 즉시 공학연구소를 올리고 모든 업글을 해준다. (생존기 우선 : 건물장갑, 화재진압 이후 공속, 사거리 등) 천공기는 극성 때문에 효율이 반토막나지만, 그래도 업그레이드는 해두는 게 좋다. 천공기는 열차에 일점사해주는 것이 좋다.

멀티 한가운데에 발포빌리를 하나 지어 큰 바위 2개를 제거한다. 이후 첫공세 시기에 사령부를 날려 안착시킨다. 가스 쪽 돌은 아군이 알아서 할 것을 기대하며 스완은 먹지않아도 좋다.

첫 공세를 막기위해 본진과 멀티사이에 건설로봇 2~3개를 동원해 전방에 선 불꽃베티 2개, 후방에 발포빌리 2개를 짓는다. 이때쯤 공학연구소에서 첫번째 업그레이드-건물장갑이 진행중이어야 한다. 그 후 열차딜을 위한 발포빌리를 위주로 육상체제 일 경우 불꽃베티를 전방에 섞어주고 스카이체제 일 경우 불꽃베티는 중단하고 회전화포(터렛)를 최소 5~6개씩 짓는다. 육상체제에서 불꽃베티는 수가 그리 많지 않아도 되지만 스카이체제 일 경우 회전화포는 발포빌리와 5:5 비율로 많이 지어야한다.

가운데 선로의 열차는 본진 입구 아래쪽 보너스 선로와 맞닿은 곳에서 위와같은 형식으로 포탑을 도배한다. '망각행 고속열차' 일반 미션처럼 1,2번 선로가 맞닿은 곳에서는 절대 막을 수 없을 것이다. 본진 아래쪽에서 막는다면 약간의 시간차가 생겨 아군이 그 사이에 이동할 수 있다.

자원이 남기시작하면 토르를 찍는다. 포탑위주 플레이는 가스가 남기 때문에 토르가 부서질때 불멸 프로토콜로 살려 쓰면 자원을 알뜰히 쓸 수 있다. 미션 특성상 공성전차는 전혀 쓸모가 없다. 골리앗은 너무 물몸이고 운용하기 위해 과학선을 뽑는 것은 낭비가 된다. 굳이 무기고 업글을 한다면 방어력 업그레이드 또는 자동수리를 우선하길 권장한다.

동맹원이 보라준의 경우에도 난이도가 확 내려간다. 초반부터 둘다 어느정도 타워를 세우기로 합의를 보고 시작할경우 암흑 수정탑으로 양측의 타워가 투명상태라 초반을 넘기기 매우 편하고 보라준의 초반 대공 부실도 동시에 해결된다. 이후 암흑수정탑을 지키는 형태로 빈틈없이 다수의 타워(발포 빌리와 회전화포만, 지옥포탑의 경우 회피 전략으로 지옥포탑 위로 유닛이 떨어지기도 함으로)와 광자포 소수를 배치 해주고 적의 디텍팅 유닛을 견제할 회전화포를 암흑수정탑 범위 내에서 퍼트려 지어주면 적의 디텍팅 유닛을 손쉽게 무력화 할수 있다. 평소 같으면 이쪽의 사거리에는 닿지 않고 디텍팅 가능한 아슬아슬한 영역으로 이동해서 아군의 클로킹 유닛을 무력화 시킬 디텍팅 유닛들이 회전화포에 맞아 회피전략효과로 아예 밖으로 나가 버리거나 아예 안으로 들어버려 적들이 클로킹 유닛에 매우 취약해 지고 더불어 보라준의 유닛들 생존력도 비약적으로 상승하게 된다.

결국 시야에 보이는 암흑 수정탑을 치기 위해 적 유닛들은 깊숙히 들어오고 아군의 포탑에 맞아 아예 안이나 밖으로 튕기면서 아군의 피해는 거의 없이 적을 각개 격파 시켜 버린다. 적이 클로킹에 취약해지니 평소처럼 다수의 공성전차를 추가 해서 중, 후반 라인에 라인을 구축 했을 경우도 적이 혹여 회피 기동으로 공성전차 라인까지 들어와도 타 사령관의 경우 공성전차가 급속도로 썰려 나가지만 이 경우는 클로킹 한 전차들을 칠수가 없다 라는 예술적 시너지가 발생하여 게임 종반까지 공성전차를 거의 잃지 않고 유지 할수 있다. 이러다보니 되려 평소의 열차 보다 더 쉬워지는 신기한 상황이 발생한다.

다만 이 모든 효과는 스카이테란이 손쉽게 무력화 하기 때문에(과학선이나 밤까마귀가 무력화되면 스캔해버린다. 테란의 적은 테란) 첫 사신이면 리방 하는것을 추천

이 미션을 스완과 플레이할때 중요한 점은 포탑주위를 잘 지키며 싸우는 것이다.

3.5. 보라준


3위신을 사용하면 무난하다. 그파대만 꾸준히 불러도 시간정지 한번에 자기 열차는 충분히 부술 화력이 나오며 극성에도 시간정지, 혼돈같은 CC기가 먹힌다.

초반을 넘기는 방법으로는 아둔의 창 에너지 마스터 힘에 투자하고 그림자 파수대로 버티며 빠르게 암흑 기사 양성 체제로 들어가는 방법과 백인대장-추적자를 운영하다가 넘어가는 방법, 본진은 암흑 수정탑과 광자포를 이용해 방어하고, 열차는 그림자 파수대로 처리하는 세 가지 방법이 있는데 적이 지상체제라면 전자의 방법이 편하다. 하지만 적이 스카이 체제 혹은 테란이라면 두 번째 공세부터 밤까마귀, 뮤탈리스크, 불사조, 정찰기, 밴시 따위의 유닛이 튀어나오므로 추적자를 안 뽑을 수가 없으니 괜히 소수 유닛에만 의존하다가 게임 터트리지 말고 기반부터 잘 다져놓는 쪽이 좋다. 어차피 해적선은 모이지 않으면 별 힘을 못쓰는데다가 은폐 연구를 위해 함대 신호소까지 올려야되고, 방어막+회피 전략 콤보로 그림자 격노의 효율마저 떨어지기 때문에 소수 암흑 기사로는 공세 방어에 큰 힘을 쓰긴 어렵다.[6] 그러니 암흑고리 업그레이드를 찍고 병력을 양성하면서 그림자 파수대를 열차 파괴 용도로 운영하자. 그렇게 초반을 남과 동시에 테크를 올린 뒤 자연스럽게 체제 변환을 시도하는 쪽이 좋다. 백인대장은 암흑고리 될 때까지 많이 뽑지 않는 편이 좋은데, 근접유닛이라 점멸에 관광당하기 때문이다.

어찌되었건 초반만 넘기면 보라준 특유의 강한 화력+은폐 유닛들의 높은 생존력으로 인해 게임이 편해진다. 그림자 격노의 번거로움은 아쉽지만 어차피 방어막이 귀찮은건 다른 사령관들도 마찬가지고 암흑 기사는 기본 공격력도 출중하기 때문에 그리 부담스럽지는 않다. 정 불편하다면 그림자 격노를 열차에 찍어주자.

빌드는 평소하던 커닥 체제로 가는것이 가장 무난하며 암흑기사의 점멸과 그림자 격노는 빠르게 확보해 전장 내에서도 빠르게 극성유닛을 정리하고 열차에 효율적으로 붙어서 딜링을 집중할 수 있도록 빠르게 확보하자. 해적선의 경우 분열망을 통해 병력 덩어리를 유지해주는 능력이 출중하게 발휘될 수 있으나 극성 달고오는 전투순양함, 밤까마귀 해방선 살모사 등등 부담스러운 유닛은 동맹에게 반드시 적극적으로 표시를 해주자. 극성때문에 아차 하는순간 해적선이 큰 피해를 받으면 순간적으로 동맹의 대공부담은 물론 지상병력의 안정성에도 문제가 생길 수 있다.

암흑 집정관도 좋다. 특히 적 유닛끼리 싸우게 만드는 혼란은 극성을 씹고 통하기에 상대가 울트라 포함 저그만 아니면 혼란으로 병력 대부분을 정리할 수 있다. 그러나 열차 딜도 맡아야 하기 때문에 일반임무마냥 백인대장+암집은 좋지 않고 암흑 기사 체제에 혼란을 뿌릴 암흑 집정관을 조금 섞어주는 것이 좋다.

더불어 기동성이 필요한 임무니만큼 암흑 수정탑을 적극적으로 활용해주도록 하자. 특히 동맹이 아르타니스나 알라라크라면 거의 필수적으로 운용해야한다. 적의 시야에 들어오지 않는 선로 근처에 암흑 수정탑을 깔아주자.

3.6. 자가라


원판 미션이 미션이다 보니 자가라로써는 좀 까다로운 미션이다. 하지만 이번 돌연변이는 동맹이랑 함께 행동하면 해결된다.일단 자가라의 주력 유닛은 모두 기동성이 최상위권이며,파괴력 또한 뛰어나다. 하지만 회피 전략과 방어막으로 인해 대규모의 자폭부대가 평소대로 큰 피해를 줄수없다. 하지만 자가라 특유의 회전력을 방해하는 요소는 전혀 없다. 극성이 걸려있어 피해를 줄수 없는 적은 알아서 피해가니, 적어도 본인의 몫만큼의 딜량은 할수있고, 군단충의 업그레이드를 통한 방어력 디버프도 동맹과 본인에게 큰 도움이 된다. 애초에 변형체와 타락귀를 뽑으면 되는거 아닌가? 할수도 있겠지만, 자가라는 특유의 회전력과 파괴력으로 인구수 100의 페널티를 거의 없다시피 플레이 하는 사령관이지, 아르타니스처럼 고티어 유닛들로 데스볼을 굴리는 사령관이 절대 아니다.

초반 방어는 최대한 빠르게 맹독충 둥지를 지어 동맹과 함께 첫 공세를 막을 병력들을 준비하자. 여기서 유의해야할건, 신나서 맹독충을 먼저 들이박으면 무적상태인 유닛들한테 맹독충이 터져나가니, 동맹이 자신의 몫을 다 처리하고나면 그때 빠르게 맹독충을 돌입시키자. 첫 열차는 군단충과 자가라로 막으면서 빠르게 멀티를 활성화하고 테크를 올리며 중반을 도모한다.

중반부터는 평소 하던대로 미친듯이 병력을 생산하여 열차를 공격하면 된다. 첫문단에서도 강조했지만, 무조건 동맹과 함께해야한다. 허나 이런식으로 맹독충과 갈귀, 업그레이드를 동시에 하다보면 자원이 감당이 안될때가 한번씩 올 수도 있다. 이럴땐 맹독충과 갈귀의 생산을 일시중단하고, 값싼 군단충과 자가라의 뛰어난 학살 스킬들로 공백기를 메우면 어느샌가 다시 자원이 충분히 모여있다.

위신 추가 이후로는 선택지가 훨씬 늘어났다. 위신에 따라 플레이 스타일이 심하게 널뛰기해서 아예 이번 돌변에서 써먹을 수 없는 위신이 있는 사령관들과는 다르게, 자가라는 어떤 위신을 선택하더라도 클리어가 가능하다.

바닐라 시절에 비해 병력의 생산성이 크게 증가하고 물량도 강화되는 갈귀 여왕 위신은 이번 돌변에서 군단충이 취약한 첫 공세만 제외하면 바닐라의 상위호환격 위신이다. 안그래도 가성비가 미쳐돌아가는 군단충을 더 싼 가격에 미친듯이 찍어낼 수 있는 것은 물론, 물량이 늘어난 공짜 맹독충과 새롭게 추가된 공짜 갈귀로 자가라가 없는 초반을 날로 먹기가 좋기 때문이다. 게다가 최대 인구수가 50이나 증가한 덕에 열차건 공세건 극성이 안뜨면 불쌍할 정도로 갈아버릴 수가 있으며, 자가라가 힘들어하는 메카닉 테란, 로공토스, 해적선 등도 훨씬 많은 양의 변형체나 타락귀로 뭉게버릴 수 있다.

피조물의 어머니 위신은 자가라가 취약한 고화력 스플래시 공세가 걸릴 경우 특히 큰 힘을 발휘하는데, 소모전 위주로 플레이해서 병력 공백이 생긴다는 자가라의 단점을 크게 보완해준다. 특히 2위신의 핵심인 변형체 역시 열차를 상당히 잘 깨는 편이고, 탱킹력이 크게 올라가서 아군의 후진입을 유도하는데도 큰 도움이 된다.

최상위 포식자는 병력의 질이 하락하는 대신 강화된 자가라를 굴릴 수 있어 초중반까지 큰 기여를 한다. 세 위신 중에는 화력 하락에 대한 체감이 눈에 띌 정도로 느껴지지만, 협동이 강제되는 이번 돌변의 특성상 동맹과 합을 잘 맞춘다면 극성없는 열차를 깰 수 있을 정도의 화력은 충분히 나온다. 또한 탱킹용 바퀴를 더 자주 질러줄 수 있어서 극성이 뜨더라도 호위병력의 화력을 분산시키기 용이하다.

3.7. 카락스


이번 주의 주적은 극성이라 두 플레이어 모두 잘해야 클리어가 가능하다. 즉, 동맹이 극성을 이해하지 못하는 경우 아어마냥 돌격하다가 극성 적 병력에 데스볼을 말아먹고 남은 극성 병력에 카락스 포탑 라인도 덩달아 밀려서 게임 자체가 터지게 된다.

동맹이 같이 포탑 플레이가 가능한 사령관이면 두 선로 가운데 위치를 기반으로 포탑 라인을 구성하면 되고, 그게 아니면 본진 언덕에 초석을 도배하는 식으로 진행해주자. 동맹이 기동성이 떨어져서 넓은 맵을 커버하기 힘들다고 판단되면 일단 본진에 초석을 잔뜩 깔고 라인을 차근차근 늘리는 것을 추천한다. 또한 평소에는 비워두는 본진 아래쪽도 포탑을 증설하는게 좋다. 5시 공세도 처리할 수 있고, 보목도 가능한 위치이기 때문.

적이 피격시 점멸을 하니 광자포보다는 인스턴트 공격이고 사거리도 매우 긴 초석 위주로 건설해주는게 좋다. 아예 언덕에는 초석만 도배하고 아래 지역을 보호막 충전소 + 광자포 라인으로 구성해도 무방하다. 문제는 (테란 한정) 유령의 핵공격인데 유령이 극성이면 (위상 폭발) 궤폭을 쏴도 핵공격 시전이 취소되는건 아닌 탓에 카락스 입장에선 대응이 어려운 편이다. 최대한 빨리 유령에 공격 핑[7]을 찍어줘서 동맹이 처리하도록 하는게 최선이다. 그게 아니면 (위상 폭발) 궤도 폭격으로 기절을 계속 걸어서 시간을 벌어야 한다. 포탑 테크 특징상 중후반에는 자원이 제법 남으니 핵을 맞더라도 바로바로 복구하는 식으로 대응하는게 낫다.

위상 폭발 업의 경우 기절 효과를 이용해 적이 극성이어도 시간을 버는게 가능하므로 여러모로 유용하다. 다만 적이 회피 기동 점멸을 해대니 궤도 폭격은 한발한발 천천히 쏴서 낭비를 최대한 줄이자. 동맹 극성이 아니면 동력기의 교화도 좋지만 초중반에는 가스가 부족할꺼라[8] 다수 굴리기는 버겁다. 차라리 동맹 병력에 붙여줘서 조금이라도 카락스 자신에게 극성인 적을 빨리 처리하도록 지원해주자.

예외적으로 동맹이 스완이라 쌍 타워 디펜스를 하는 경우 가스 부담이 덜해지니 동력기를 적극 활용하자. 궤도 폭격의 활용도가 떨어지는 돌변 조합 특징상 공세 타입이 테란/프로토스 스카이일 경우 동력기의 시간 광선/교화가 큰 힘이 된다.[9] 게다가 둘다 타워 디펜스를 하기에 건설 부지가 널널하지 않은 편인데 이 때 동력기를 뽑아서 선로 위에 위상 모드로 박아주면 그만큼 수정탑 대신 타워를 조금이라도 더 깔 수 있다.

보너스 목표의 경우, 첫 목표는 본진 아래쪽에 포탑 라인을 증설해 해결할 수 있다. 두 열차 선로 사이 길목이, 오른쪽에 붙여서 짓지만 않는다면 예상 외로 적 공세로부터 굉장히 안전하다. 패멀이 가능한 카락스 입장에서 2번째 열차를 막아내고 나면 다소 광물이 남는데, 이때 아래쪽 길목에 포탑을 증설하자. 첫 열차는 체력이 얼마 안 되는지라, 약간의 보조 스킬 혹은 동맹의 도움만 있다면 금방 처리할 수 있을 것이다.

전쟁 설계자의 경우 더욱 튼튼한 건물 유지력으로 극성 병력의 공격을 버티면서 동맹이 올 때까지 시간을 최대한 벌어 줄 수 있으며 평소에도 극성 병력에서 동맹 병력을 지켜줄 든든한 방패 역할을 수행할 수 있다. 마의 구간(4/5번째 열차)도 시간의 파도 폭딜로 손쉽게 넘길 수 있는 것도 장점. 천상의 태양은 열차맵 최고 위신답게 1분마다 사용가능한 태양의 창 + 3분쿨 정화 광선/자주 사용 가능한 궤도 폭격 등을 이용한 패널 폭격으로 공세든 열차 호위 병력이든 방어막이든 자신 몫의 적을 접근 전에 미리 싹 걷어내고 시작할 수 있다.[10] 천상 카락스의 포탑이 전쟁 설계자만큼의 성능은 아니더라도 바닐라 성능과 동일하므로 방어 능력은 그리 뒤처지지 않는다.

극성 탱킹에 매우 강한 2위신을 통해 유닛 플레이를 하는 것도 좋다. 인스턴트 공격인 불멸자와 근접 공격인 파수병이 모두 탱킹이 우월한데다 보호막과 열차를 잘 깬다. 공세가 스카이라면 우주모함을 가면 되는데, 열차를 깨는 속도가 다소 떨어지는 편이니 공업을 신경쓰고 열차마다 후폭풍이 연구된 태양의 창을 써주는 것이 중요하다. 빌드는 빠르게 생더블을 가져가고 시간의 파도로 태양후폭풍과 파수병 업그레이드를 마친 후 우주관문이나 로봇공학 시설을 올리고 양산 체제를 갖추면 된다. 혼종이나 테란의 핵공격 방어가 번거롭다는 단점이 있으나 관측선을 제대로 피고 본진 앞쪽에 건물을 펴서 재구축으로 버티면 된다. 1, 3위신에 비하면 새는 병력을 잡기는 까다롭지만 아군에게 시간의 파도+시간장+재구축 광선+통합 보호막을 모두 지원해줄 수 있으며 적 병력으로부터 극성 탱킹을 훨씬 잘 해줄 수 있다는 장점을 지니고 있다.

3.8. 아바투르


지난번 돌연변이와 마찬가지로 아바투르가 대활약할 수 있는 돌연변이이다. 단, 적이 지상군 위주의 병력을 구성했을 경우에 병력 구성은 자유로운 편이지만 상대가 스카이 체제이거나 해방선 혹은 정찰기 소수가 섞여 들어오는 조합에서는 필히 대공을 생각해두어야 한다. 이번 미션에서는 궤멸충으로 대공을 하는 것이 불가능한데, 회피 전략이 궤멸충의 담즙이 들어오면 피하는 것이 아니고 찍히자마자 회피하기 때문에 궤멸충으로는 대공을 할 수 없기 때문.

이번 돌연변이원들은 모두 탱킹에 중점을 뒀기 때문에 지속교전능력이 떨어지는 사령관들에게 불리하다. 그런데 아바투르의 지속 교전 능력은 협동전 최강. 애초에 전선이란 개념이 모호한 아바투르에게 회피 전략 돌연변이원은 있으나 마나한, 아니 병력을 데스볼 안으로 밀어넣어줘서 오히려 도움을 주는 돌연변이원이며, 방어막 돌연변이원으로 짧은 시간 더 버텨봐야 아바투르의 유닛들이 워낙 튼튼하다보니 별 의미가 없다. 동맹이 트롤만 아니라면야 사실상 일반 임무랑 다를게 없는 셈.

다만 데스볼 체제를 갖추기 전까지는 병력 보존에 신경을 쓸 필요가 있다. 더불어 생체물질 중첩을 쌓기 전까지 아바투르 유닛들의 dps는 기대할게 못된다는 점을 유의할 것. 주로 이 단계에서 게임이 많이 터진다. 극성 유닛을 빠르게 못잡고 동맹원의 병력이 소진 되어버렸다면 그냥 포기 하자. 초반은 테크를 올리기보다는 바퀴와 여왕을 중심으로 고기방패를 구성해서 바퀴 몸빵과 군단 여왕의 수혈, 사령관 능력 치유로 동맹의 고화력 유닛들이 끊기지 않도록 도와주는데 집중하고 멀티를 올리면서 테크를 천천히 올려주도록 하자. 다만 적이 해방선을 끌고 나오는 스카이 테란일 경우에는 예외적으로 포식귀까지 최대한 빠르게 테크를 올려줘야 한다. 살모사는 의외로 안뽑는게 좋은데 가스 부담도 있는 편이고 회피 전략 돌연변이원 때문에 마비구름, 기생폭탄, 납치까지 모두 효율이 떨어진다.

고름 바퀴의 효율이 굉장히 돋보이는데, 동맹이 자신의 극성 유닛을 처리하러 도착할때까지 시간을 벌어준다. 반대 극성 유닛에게 강제공격을 해주면 안그래도 몸빵이 좋은 바퀴가 자신의 유닛들이 반대 극성의 적에게 아무것도 못하고 갈려나가지 않도록 반대 극성 유닛들의 화력까지 대폭 깎아먹는다. 무려 공격 속도 75% 감소. 안그래도 일반 미션에서도 버티기 하나는 매우 잘하는 아바투르의 유닛들이 고름 바퀴의 화력 깎아먹기 하나만으로 점점 쌓이게 되는데, 그러한 고름 바퀴의 역할이 '건드릴수 없는 적'의 화망에 주의해야하는 이번 돌연변이에서는 아바투르의 조커가 되어줄수 있다.

그리고 회피 전략 돌연변이 덕분에 초반에 생체물질 몰아주기가 잘 안된다는 점도 주의. 유닛이 하도 이리저리 튀어다니기때문에 의도치 않게 다른 유닛들이 생체물질을 주워먹는 경우가 흔하다. 무리해서 브루탈리스크를 만들기보다는 기본 유닛들을 좀 더 착실하게 뽑아두고 천천히 생체 물질을 중첩시키는 편이 낫다. 어차피 생체물질을 착실히 모으다보면 중후반쯤에 이미 못보던 바닷가재가 한두마리정도 병력에 끼어있는걸 볼수 있다.

일단 데스볼 체제가 완성되었다면 그 다음은 늘 하던대로 동맹과 함께 어택땅만 눌러주면 된다. 동맹 유닛들의 길막만 하지 않는다면 그걸로 끝. 그 때부턴 일반 임무와 다를거 없이 순회공연만 다녀도 여유롭다.

254주차에 재등장하면서 열차가 한쪽에게만 피해를 받도록 변경되면서 초반을 넘기기 굉장히 힘들어졌다. 세 개 돌연변이 특성 때문에 생체물질을 쌓기도 힘든데 첫 번째나 두 번째 열차를 온전히 자신의 딜로만 잡아야 하는 이 시점에서는 아바투르의 딜이 온전하지가 않다. 공세가 지상 위주라면 그나마 다행이지만 자치령 함대와 같은 난감한 스카이 공세가 걸릴 경우에는 초반을 넘기기 굉장히 힘들고 설사 넘기더라도 손해를 크게 본다면 이후의 4, 5번째 열차가 동시에 나오는 공세를 버티기 힘들어진다. 데스볼에 생체물질을 무난히 쌓는다면 이전과 같이 쉽게 깰 수 있지만, 그렇지 못했을 때 감당해야하는 위험이 크다. 특히 첫 번째 열차를 담당해야하는 왼쪽 진영이 걸렸을 경우에는 브루탈리스크 조차 없는 경우가 많으므로 공방에서 함부로 꺼내기 부담스러운 사령관으로 입장이 바뀌었다. 초반을 넘기기 위한 궤멸충이나 독성 둥지 딜링을 생각해두자 안 그러면 10번째 열차까지 가야하므로 일반적으로 상대할 필요가 없는 5시쪽 최종 공세를 한번 맞아가면서 더 강력한 호위병력을 가진 10번째 열차를 파괴해야한다.

3.9. 알라라크


분노수호자를 베이스로 학살자와 광신자에 교란기를 섞어주면 큰 무리 없이 깰 수 있다. 이번 미션에서 승천자는 큰 활약을 하기 힘든데, 기본적으로 컨트롤을 요구하는 유닛이기 때문에 정신 폭발을 면역 유닛에게 박아버릴 수도 있고 마구 순간이동을 해대는 터라 정신 폭발을 제대로 조준하기가 힘들다. 컨에 자신이 있다 하더라도 대규모의 물량 러시를 막을때 유용했던 사이오닉 구체가 대미지를 받자마자 자동 산개가 이루어지는 이번 미션에서는 큰 효율을 내기 힘들다. 또한 마법유닛인 승천자는 적에게 우선 순위로 공격당하기 때문에 스택을 쌓기전에 적유닛한테 모두 죽어버린다. 특히 적군 프로토스가 사도를 대동하고 다니면 스타1때의 시체매가 고위기사를 저격하는 것 마냥 승천자가 승천하는것을 볼 수 있다. 하여튼 승천자는 말그대로 답이 없기때문에 절때로 승천자를 뽑으면 안된다.

반면 분노수호자와 교란기의 조합은 우월한 사거리로 적을 일거에 제압할 수 있어 큰 도움이 된다. 이번 미션은 아주 특별한 경우가 아닌 다음에야 교전시 어택땅 컨트롤이 훨씬 좋은데 교란기의 버프까지 받은 분노수호자의 사거리는 매우 길기에, 근처에 전부 면역 유닛이라 할지라도 멀리 있는 적들을 노릴 수 있다. 다만 공중유닛이 위주로만 뽑지않는 것이 정신건강에 좋다. 특히 공중테란 및 살링링. 학살자와 광신자까지 조합하면 광신자는 든든한 몸빵이 되어주고 관련 기술을 업그레이드한 학살자는 아몬의 군대가 하는 짓 그대로 공격 면역 효과를 지니므로 생존률을 크게 높일 수 있다. 당연하겠지만 분노수호자 위주의 조합을 짠다면 마스터 특성에 유닛 공격 속도 증가는 필수다. 한가지 주의할 점은 회피 전략 때문에 후방의 분노수호자가 공격받는 일이 생각보다 자주 일어나니 관리에 신경을 쓸 필요가 있다. 허나 알라라크 특성상 초반이 제일 힘들며 유닛조합을 잘못했다간 초반못넘기고 끝날확률이 있다.

알라라크의 느린 기동성을 보완해 줄 수 있는 수단인 죽음의 함대는 반드시 아껴 뒀다 열차가 양쪽 모두 등장할 때 사용할 것. 기동성이 발목을 잡을 뿐이지 알라라크와 탈다림 병력들의 화력은 협동전 내에서 자가라의 자폭 러시와 맞먹을 정도의 최상급 수준이므로 작정하고 열차를 부수려 들면 그리 오래 걸리지 않는다. 이번 미션 자체가 열차가 한쪽에서만 나올 경우에는 그렇게 큰 기동성을 요구하지는 않으므로 양쪽에서 열차가 나올 경우에만 죽음의 함대를 활용하면 기동성에 큰 문제가 생기진 않는다. 열차가 양쪽에서 나오면 죽음의 함대를 소환해 한쪽 열차를 최대한 빨리 처리한 후 다른 쪽 열차 근처의 아군에 대규모 순간이동을 사용해 나머지 한쪽 열차를 파괴할 것. 또한 파괴 파동이 꽤 큰 도움을 주는데, 체력 50 이하의 적은 회피 전략과 방어막이 발동되기도 전에 일거에 싹 쓸어버릴 수 있으며 설령 극성이 발동되어 피해를 입지 않는다고 하더라도 넉백 자체는 들어가므로 피해를 받지 않는 적은 쭉쭉 밀어내 버리고 열차를 일점사하는 것도 가능하다. 가급적이면 넉백 거리를 늘려 주는 염동력 업그레이드를 해 두는 편이 좋다.

마지막으로, 열차가 지날만한 길목의 고지대에 수정탑이나 여차하면 관문도 몇개 설치해두자. 구조물 과충전의 매커니즘은 사거리 안에 면역 유닛만 있으면 면역 유닛만을 치지만 자신이 담당해야 될 적 유닛이 하나라도 사거리 안에 있으면 자동으로 타게팅을 바꾸기 때문에 웨이브가 밀려올때 과충전 몇개만 활성화 시켜두면 알아서 담당 유닛을 잡아준다.

위신 추가 이후 죽음의 그림자 위신을 사용하면 더 수월하게 클리어가 가능하다. 모선 덕에 취약한 데스볼 구축 이전을 넘기기가 훨씬 수월해졌고, 동선이 그리 길지 않지만 열차 처리를 위해 이동할 때 대규모 순간이동을 더 자주 사용할 수 있다는 것도 이점이다. 단 땡파멸자 빌드는 최악의 트롤링이 될 수 있으므로 가급적 자제할 것. 어차피 죽음의 그림자 위신은 땡파멸자보다 모선의 상시 이용+기계유닛인 파멸자를 추가로 굴릴 수 있다는 점에서 의의가 있는 위신이다. 바닐라 시절처럼 운영하되, 파멸자는 간단한 공중 유닛 처리와 날 강화하라 효율 증폭을 담당하는 서포터라 생각하고 플레이하면 된다.

3.10. 노바


매우 추천할만한 사령관. 해방선의 자비없는 딜링은 열차와 호위병력들을 깨부수기 충분하며, 초반 공세도 노바와 해병 4명으로 충분히 막아낼 수 있다. 또한 방어 드론의 보호막은 자신과 동맹의 병력에게 큰 보호막을 제공해줘서, 극성으로 인해 상대쪽 병력에게 얻어맞을 때 매우 오래 버틸 수 있게 만들어준다. 그리핀 폭격과 수송도 공세, 열차 정리와 기동성에 매우 큰 도움이 되는 완소 사령관. 그리핀 폭격을 쓰면 자신 몫의 병력은 다 죽고 동맹 몫의 병력만 남아서 매우 편리하고, 동맹 또한 화력이 반토막난 적군과 싸우므로 편하다. 그리핀 수송 또한 열차 파괴 후 바로 적 공세에 대처하거나 말을 듣지 않는 동맹을 내 위치로 불러오는 데 유용하다.

보너스 목표를 매우 안정적으로 먹을 수 있는 몇 안 되는 사령관이기도 하다. 열차 딜링이 매우 뛰어난 해방선만 따로 아래로 빼돌리고 남은 병력과 그리핀 공습, 밤까마귀를 이용하여 공세를 막으면 된다. 해방선을 대략 첫 보목은 4기, 두 번째 보목은 8기 이상 보유하면 보너스 목표를 효과적으로 부술 수 있다.[11]

이 글의 영향인지 해방선만 찍는 사람들이 매우 많이 늘어났는데, 적 유닛 조합을 무시하고 해방선만 가다가는 터질 확률이 높다. 적 조합에 따라 유령, 공성전차, 골리앗 등 적절한 유닛을 섞어줘야 비교적 쉽게 깰 수 있다는 것이지 상대 조합이 살변갈링링, 스카이테란인데도 해방선만 주야장천 뽑으면 당연히 유닛들이 버티지 못한다. 아무리 노바가 쉽다고 해도 컨트롤이 많이 필요한 돌연변이인 만큼 최소한의 컨트롤을 해 줘야 한다. 아니면 상대하기 편한 조합이 나올 때까지 리트라이를 하거나.

위신 추가 이후로는 용병단 위신을 써서 훨씬 수월한 클리어가 가능하다. 물론 생산력이 높아진다고 반드시 비싼 해방선을 꾸역꾸역 쌓을 필요도 없고, 아몬의 조합에 따라 전차+지뢰 베이스로 소수의 화기병과 골리앗을 섞는 군공 빌드, 지상 물량 처리와 열차딜 모두를 수행할 수 있는 밴시 중심의 우공 빌드, 우수한 생산력+준수한 열차딜을 보장하는 해불 중심의 병영 빌드 등 땡골 같은 트롤링만 안한다면 조합의 자유도가 훨씬 늘어난다. 물론 만능 치트키에 가까운 해방선을 쌓을 수 있는 환경만 된다면 위신으로 크게 올라간 생산력 덕분에 매우 강력해지는 것은 덤이다.

3.11. 스투코프


벙커장성만 쌓아도 무난하게 클리어 가능하다. 공방일체 벙커를 선로 근처에 배치해두고 패널 스킬이나 코브라, 전차 등으로 보조해주면 동맹이 바보가 아닌 이상 안 뚫린다. 극성 적만 남아도 구조물 감염으로 시간을 끌 수도 있고, 후방에 배치한 벙커에서 병력을 일부러 빼서 어그로를 끄는 등 여러 방면에서 활약이 가능하다. 열차가 두 대 오는 시점에서도 아군 쪽에 패널 하나만 쓰면 지원 끝. 스투코프의 주 병력인 감염된 해병/부대원은 인스턴트 공격이라 점멸에 별 영향을 받지 않아 이번 돌연변이에서 유리하다. 본진과 멀티에 벙커를 셋 박아두고 나머지는 선로에 모두 집중하면 아무 문제 없다. 단 벙커가 쌓이지 않은 초반에는 게임이 터지기 쉬우니 벙커와 거주지를 수시로 옮겨줄 필요가 있다. 이것만 주의한다면 이번 주도 무난하게 클리어한다.

여담으로, 폭풍함,무리군주 등의 긴 사거리의 공중유닛을 처치하는데 감염된 해방선이 괜찮은 성능을 보여준다. 감염된 해방선은 공격대상을 따라다니며 공격을 하는데, 점멸로 이리저리 도망다니는 유닛과 함께 점멸하며 타격한다. 일단 타격이 들어가기 시작하면 회피가 불가능하기 때문에, 벙커만으로는 부담스러운 스카이 유닛을 처리하려면 어느정도 섞어주면 좋다

혹여 여왕으로 극성유닛을 즉사시켜서 날로 먹겠다는 생각은 접어두는 것이 좋다. 극성유닛에겐 공생충 기생이 먹히지 않게 패치되었다.

추천 위신은 3위신 아니면 바닐라가 무난하다 극성 때문에 처치 못하는 적이 생기는데 공짜 병력이 얻어맞으면서 동맹이 올 시간을 벌어주기 때문에 극성에 대처하기가 쉬워진다.바닐라를 하던지 3위신을 하던지 감염된 공성전차는 필수로 챙겨가야한다 감염된 보병 만으로는 후반부에 나오는 단단한 열차를 잡기 힘들기 때문이다.

3.12. 피닉스


피닉스 사령관 자체가 딜탱이 끝내주므로 그냥 하던대로 하면 된다. 다만 극성은 복수자처럼 맞딜이 아니라 일방적으로 맞아야하므로 평소보다 군단병과 보전기 수를 늘려주면 된다. 역시나 가장 큰 변수는 동맹. 자체 힐 수단이 없기때문에 불필요한 손실이 쌓이다보면 게임이 터지기전에 인내심이 먼저 터질수도 있다.

위신 추가 이후에도 어떤 위신을 쓰든 클리어가 가능하다.

3.13. 데하카


극성유닛의 경우 섭취가 통하지 않지만 위협의 포효에는 통한다. 데하카를 열심히 굴려서 탱커로 쓰면서 딜을 넣다보면 어렵지 않게 끝난다.

이번 돌연변이원에서는 어떤조합으로 가든지간에 반드시 여유가 되는대로 방어력 버프로 생존력 강화를 위해 티라노조르를 섞어주는 것이 좋다. 주력유닛으로는 한번 죽어도 부활할 수 있는 뮤탈리스크를 기본체제로 가는 것이 좋다. 초중반에 자원 수급이 부족해서 뮤탈 모으기가 여의치 않다면 관통 촉수로 열차 파괴에 힘을 싣는 것도 나쁘지 않은 선택.

동맹 사령관이 위급한데 당장 도울수 없는 상황에 대비하여서 무리 우두머리와 거대 원시 벌레를 잘 활용하는것이 좋다.

위신 추가 이후에는 2위신과 3위신이 지난주 돌변과 마찬가지로 큰 힘을 발한다. 2위신은 원시 우두머리들의 스펙이 크게 강화되고, 피닉스 전투복 지르듯 부담없이 질러줄 수 있어서 데하카의 성장 공백을 메우기 좋다. 병력 운용에 달리 패널티를 받는 것도 아니고, 극성이 뜨더라도 우두머리들의 훌륭한 탱킹은 동맹의 프리딜에 크게 기여한다.

3위신은 멀티태스킹에 자신만 있다면 여느때와 마찬가지로 큰 힘이 된다. 극성때문에 단독 캐리는 불가능한 돌변이지만, 정수를 적당히 잘 분배해서 키운 데하카와 쯔바이하카는 효자노릇을 톡톡히 한다. 특히 병력 분산으로 인한 딜로스가 필연적으로 발생하는 이번 돌변 특성상, 호위병력의 딜을 받아줄 탱커가 하나 더 생긴다는 건 대단한 장점이다.

대체로 모든 사령관이 그렇지만, 특히 이번 돌변 만큼은 땡병력 빌드를 자제하는 것이 좋다. 스카이 공세가 나왔을 때 땡뮤탈 정도는 고려해볼 수 있지만, 열차딜에 크게 기여하는 관통 촉수와 지상 호위병력을 상대로 CC를 걸 수 있는 울트라리스크, 싼값에 탱킹을 확보할 수 있는 점화자 등 필요에 따라 유기적으로 유닛을 섞어주는 센스가 필요하다. 특히 자원 소모량이 더럽게 높아서 데스볼 쌓이는 타이밍이 늦어지는 땡티라노조르는 이번 돌변을 터트리는 최대 주범 중 하나이므로 필히 자제해야 한다.

3.14. 한과 호너


원하는 조합 쓰면서 아주 어려움처럼 플레이 하면 된다. 단지 주의할 점은 한과 호너는 딱히 방어 건물이라고 할만한 게 없어서 극성 혼종 때문에 일꾼, 가스통이 터질 가능성이 높다. 따라서 멀티에 건설 로봇을 추가로 더 보내는 것이 좋다. 또 로봇공학 토스 같은 범위 공격을 가진 공세일 경우 사신 관리를 신경 써야하는 편이다.

또한 파트너가 누구냐에 따라 적 조합을 타는데, 상대가 스카이 테란이나 스카이 토스일 경우 초반에 파트너가 대공을 제대로 맡아주지 못하면 면역 공중 유닛 때문에 갈레온이 매우 취약하다. 심지어 대경장갑 유닛인 불사조조차도 끈덕지게 들러붙어서 갈레온을 터뜨린다. 만약 동맹이 초반에 불사조나 바이킹을 빠르게 잘라주지 못하는 사령관일 때 스카이 조합이 떴다면 리방을 고려하던지 건설로봇을 붙여 최대한 안 터지게 수리해주자.

대부분의 유닛의 기동성이 좋기 때문에 비교적 편하게 한 주를 보낼 수 있지만 강력한 패널 스킬의 효과가 반토막이 나버리는 것은 아쉽다. 특히 자기 지뢰는 극성 유닛이 다 몸빵해 버리는 경우가 있어서 혈압이 오른다.

임무가 임무인 만큼 중장갑 대미지가 강력한 화염차를 평소보다 좀 많이 뽑아도 좋다. 동맹도 버프의 혜택을 볼 수 있으며 화염기갑병의 공포나 밤까마귀의 뎀증은 극성 상대로도 먹힌다.

위신 추가 이후에는 혼돈의 최강 커플 위신 정도가 써먹어 볼 만한 선택지다. 은하계 총기 밀수업자는 어딜 가더라도 트롤링에 불과한 쓰레기 위신인지라 당연하게 걸러지고, 공군 사령관은 스카이 공세라도 걸리는 날에 두들겨 맞는 것 밖에 못하는 위신인지라 여러모로 좋지 않다. 초반이 취약해지고, 갈레온을 2기 밖에 못 뽑는다는 것도 큰 약점.

반면에 1위신은 바닐라 시절처럼 플레이하되 한 유닛의 비중만 더 늘려주면 그만이다. 자기 지뢰 자체가 극성때문에 속은 터진다지만 공격 속도와 설치 속도가 크게 향상되는 만큼 한층 요긴하게 써먹을 수 있고, 죽음 효과 버프가 강화되는 만큼 협동에 기여할 수 있는 부분도 더 늘어난다. 여러모로 위신만 놓고보면 상대적 박탈감을 느낄법한 한주일 수 있겠지만, 바닐라 시절부터 준수했던지라 큰 문제는 없다.

3.15. 타이커스

일단 어느 위신을 선택하든, 타이커스 자체가 이번 돌연변이에서 손을 상당히 많이 탄다는 것을 유념하자. 맵 전체를 아우를 수 있는 시야와 대응력이 필요한 이번 돌연변이에서, 까딱 한눈팔면 게임이 쉽게 터져버린다. 열차 호위병력, 공세에 중후반에는 적 병력들이 자잘한 잡병력까지 끌고 오는데, 어느 하나라도 무시할 것이 못 된다. 게임 중후반부터는 무법자들을 분산운용할 수 있는, 고독한 늑대 위신을 키지 않더라도 킨 것같이 플레이하는 테크닉이 필요하다. 의료선과 오딘 투하를 적절히 분배해서 해결할 수는 있지만, 몇번 쓰다 보면 의료선 쿨과 오딘 쿨이 이렇게 길게 느껴질 수가 없을 것이다.
3위신으로 클리어 할 경우 난이도가 크게 내려가는데, 아이어의 선봉대 7티어 같은거라도 걸리지 않은 한 오딘으로 대부분의 공세를 갈아마시거나 탱킹하는게 가능하다. 오딘과 본대의 균형을 맞추겠다면 시너지가 좋은 방울뱀을 오딘쪽에 붙이는식으로, 공세 자체가 만만해서 오딘만으로 시간끌기가 가능하다면 본대와 오딘을 아예 따로 굴리면 된다. 여러모로 베가를 굴리기 까다로운 돌변이지만, 열차맵의 고질적인 난이도 상승 주범인 테란/프로토스의 스카이 공세가 걸린다면 고려해볼만하다. 단 오딘의 경우 단독으로 열차 깨는 속도는 상당히 느려서 극성이 공세쪽에만 뜰 경우 빠르게 공세를 처리하고 본대가 필히 합류해줘야 한다.
2위신을 사용하겠다면 평소보다 조합을 신중히 짜주는 게 좋다. 본래는 맵 특성상 타이커스와 샘, 방울뱀, 시리우스 등 열차 주력 딜러 한둘을 베이스로 잡고 광역딜+탐지용 넉스까지만 뽑아놓으면 토템용으로 아무거나 뽑아도 캐리가 가능하지만, 극성 때문에 토템용 무법자가 많아질수록 열차를 못깨서 터질 확률이 늘어난다.[12] 특히 넉스가 이번 돌변 최대의 딜레마인데, 타이커스 수류탄으로 도저히 처리가 불가능할 정도가 아니라면 뽑더라도 최대한 늦게 뽑는게 좋다. 초음파 업그레이드 비용이 초반에는 생각보다 크게 와닿고, 고늑 버프를 받더라도 열차를 결코 잘깨는 게 아니기 때문에 공세만 보고 구비하기엔 다소 망설여진다. 여러모로 탐지+열차딜+공중유닛까지 고려할 수 있는 시리우스의 중요성이 크게 올라가는 돌변.
대포알 역시 이번 돌변에서 크게 활약한다. 궁극 장비는 본대와 따로 놀더라도 열차를 깨는 데 큰 보탬이 되고, 고늑이라 할지라도 대포알의 광역 기절과 탱킹은 큰 도움이 된다.

3.16. 제라툴

원본 맵 자체의 클리어 타임이 긴 편이고, 병력의 질이 높을수록 할 수 있는 일이 많아지는 만큼 2위신이 큰 빛을 본다. 단 병력의 비용이 비싸지는 만큼, 데스볼이 쌓이기까지의 공백을 최대한 제라툴+군단으로 넘겨주는 것이 관건이다. 보통은 열차딜을 보고 조라야를 많이 선택하는 맵이지만, 이번 돌변에서는 극성이라는 최대 변수+조라야의 딜로스를 유발하는 기동 회피가 있으므로 세르다스가 가장 강력하다.
데스볼 타이밍이 늦어지는 것이 싫고, 동맹 의존도를 한층 낮추고 싶다면 1위신도 훌륭한 선택지이다. 바닐라 제라툴과 다를 바 없는 운영방식에, 유물 파밍이 조금 늦어질 수 있다는 점만 감수하면 1위신의 초은폐 효과는 가공할 성능을 자랑한다. 단독으로 나오는 열차들은 초은폐 깔고 동맹과 우라돌격하면 어지간해서 다 갈아버릴 수 있고, 동맹이 화력까지 출중한 사령관이라면 초은폐로 열차만 쏙빼먹고 호위병력만 설거지하는 구도를 만들어 낼 수 있다. 호위병력과 열차 어느쪽에 극성이 걸리더라도 3업 제라툴 데스볼의 15초 화력을 버텨낼 수 있는 경우는 없다. 동시에 등장하는 열차를 처리할때도 마찬가지로 한쪽을 초은폐로 빠르게 갈아마시고, 다른쪽을 동맹과 함께 느긋하게 처리할 수 있다.
어떤 위신을 선택하든 극성이라는 최대 변수가 있는 만큼, 병력 조합을 다양하게 구성하는 것은 필수다. 원본 맵이라면 치트키나 다름없는 묻지마 땡공허기사 같은 짓은 당연히 하면 안되고, 열차딜에 큰 기여를 하지 못하는 집행자 비중을 잘 관리하는 것도 중요하다.

포라툴의 경우 아군이 카락스나 스완, 스투코프라서 함께 건물 장성을 깔아줄 게 아니라면 아니라면 그다지 추천하지는 않는다. 카락스처럼 보호막 충전소가 있는 것도 아니고, 포탑을 빠르게 건설할 수 있는것도 아닌데다 무작정 도배하기에는 비싸다. 2위신의 경우 유물 파밍으로 탱킹과 딜을 올릴 수 있다고는 하나 걸핏하면 극성뜬 아몬 병력들이 집적대며 포탑을 갉아먹는지라 열차 주변에 마구잡이로 도배해놓기는 힘들다. 그렇다고 테서렉트 투영을 믿기고 집과 멀티에만 도배하기에는 소환속도가 느려서 효율이 떨어진다. 차라리 포탑은 멀티나 본진에 수비+탱킹용으로 조금만 깔고, CC를 걸어줄 수 있는 테서렉트 초석을 적극 활용하는게 좋다.

3.17. 스텟먼


극성이라는 돌연변이에서 동맹을 적극적으로 지원해줄 수 있는 점은 엄청난 메리트이다. 어지간한 지상 공세는 슈퍼개리+저글링+울트라리스크만으로 해결되고, 자기 몫 다 잡고 동맹이 잡을 적들을 포위하고 있어도 죽을생각을 안한다. 울트라리스크의 기절효과는 덤. 다만 정작 본인의 열차몫을 놓칠 수 있으니 후방에서 열차 딜링할 가시지옥 한줄정도는 뽑아주자. 공중공세가 조금 성가신데, 회피 기동때문에 히드라리스크의 효율이 크게 떨어지기 때문.
2위신 절친한 친구를 선택했다면 힐딜탱완전체가 된다. 초중반 원맨쇼는 물론이고 공중공세가 오더라도 혼자 다 터뜨리고 다닌다.[13]

3.18. 멩스크


저번주에 이어, 이번주도 대지파괴포가 빛을 발한다. 이번주 돌연변이원이 극성이 포함되어 있어 아몬의 병력들을 오는 족족 다 날려버릴 수는 없지만, 오염된 강타를 적절히 섞는다면 얘기가 달라진다. 극성과 상관없이 오염된 강타의 공포 효과는 들어가기 때문. 심지어 한번 오염된 강타의 공포가 걸린 공세는 그 자리에서 좌판을 깔고 앉아버린다. 본진이나 포탑라인에 근접한 공세를 저지할 때는 일시적 공포 후에 공격할 타겟을 찾아서 다시 공격해 오므로 소용이 없지만, 아예 멀리서부터 오염된 강타를 맞춰버리면 될 일.

주의할 점이라면, 동맹을 위해서라도 열차와 딸려 오는, 혹은 정규 공세의 자신 몫의 병력은 동맹이 공세를 상대하기 전에 대파포를 사용하던, 부대원을 따로 투입하던, 오염된 강타 공포로 묶어버리던 확실히 정리를 해 두는 것이 좋다. 극성이 갈린 병력이 직접적으로 병력을 갉아먹는 것이 이 돌연변이의 가장 위험한 점이기 때문이며, 맵 특성상 대지파괴포가 상대 화력에 노출될 일이 많이 없을 것이므로 이는 온전히 동맹의 불필요한 병력 손실로 이어진다. 통치력을 오염된 강타에 쓸 필요가 많이 없다면 교전 시에 즉석으로 벙커를 떨어뜨려 새어나온 우리쪽 극성 유닛을 정리해줄 수도 있다.

당연하다면 당연하지만, 공중 공세가 올 경우에는 대지파괴포 운영을 더 섬세하게 해야한다. 오염된 강타가 빗나가면 공들여 지은 대파포 라인은 그대로 아무짝에 쓸모없는 고철덩어리가 될 뿐이다. 열차쪽 공세는 스폰샷을 해서 아예 묶어버리는 것이 베스트지만, 그렇게 커버할 수가 없는 열차가 2개 동시에 오는 웨이브를 특히 주의해야 한다. 열차 딜이라도 할 수는 있지만 이마저도 극성이 빗나가면 그냥 손가락만 빨고 있어야 한다. 사실상 공중 공세가 걸릴 경우, 그냥 오염된 강타를 쿨마다 돌린다는 생각으로 플레이하면 된다.

만약 공중 공세가 오는데 대지파괴포를 사용하고 싶다면 동맹과 조율을 잘 해서 대지파괴포가 활약할 수 있는 지상 공세가 올 때까지 리방을 하거나, 로켓 부대원 혹은 대공 특화 근위대를 별동대로 운영하는 것이 좋다. 사실상, 이 돌연변이에서는 동맹과의 손발이 난이도를 크게 좌우하므로, 대지파괴포가 수틀릴 경우라면 과감히 대지파괴포의 양을 줄일 각오도 할 수 있어야 한다.

대지 파괴포에 대한 리스크가 우려된다면 죽음의 상인 역시 고려할 수 있는 선택지다. 원본 맵 자체가 원체 대파포 성능이 좋은 맵이라서 일반적으로 더 귀찮아지는 것은 사실이지만, 죽상의 최대 강점은 다재다능함이다. 대파포를 서브로 굴리는 수준이라면 죽상이라고 해서 큰 제약이 걸리는 게 아니고, 근위대 역시 보조로 굴리는 데는 문제가 없다. 죽상 자체가 초반부터 워낙 강력한 위신이라 대파포를 쌓기까지의 현자타임이 없다는 점도 좋다.

특히 원본 맵에서도 난이도를 올리는 주범 중 하나인 스카이 공세에 대한 대응력이 가공할 정도로 강해져서, 열차맵 극혐유닛으로 악명이 높은 폭풍함, 전투순양함 등을 상대할 때 매우 큰 힘이 된다. 본래부터 부대원의 화력은 두말하면 입이 아픈 수준인데, 장비 구매 타이밍까지 앞당겨져서 열차딜에도 크게 기여한다. 오히려 자폭 장치의 존재보다, 부대원의 빠른 장비 확보가 더 빛을 발휘하는 돌변.

4. 기타

강제적인 협동이 요구되는 돌연변이이기에 웬만하면 병력을 운용해서 공세 하나하나를 꼼꼼하게 같이 수비하는 것이 좋다. 열차 두개가 동시에 오더라도 한군데씩 집중해서 파괴하면 시간이 모자라지 않다.

파괴된 열차서 나오는 혼종이나 위아래로 오는 소수 병력은 통상 소수의 방어 포탑으로 방어가 가능했다. 그러나 이번 돌연변이서는 이런 병력에도 역시 극성이 적용되기 때문에, 차라리 시간 벌어줄 싸고 튼튼한 병영, 수정탑 등으로 병력이 정리하러 올 때까지 탱킹만 시키는 것도 좋다.

극성 덕분에 서로가 서로의 미묘한 역시너지로 게임이 터지기 일수라 생각보다 신경 쓸게 많다. 평소엔 당연히 넘어 갈 수 있던 혹은 장점으로 보였던 사소해 보이는게 모이고 모여서 [14] 게임을 터트리는 원인이 된다. 자신의 유닛의 극단적인 장점을 부각시키려고 하기보다는 파트너와 평균적으로 비슷해 질 수 있도록 신경쓰자.

==# 둘러보기 #==
협동전 임무 주간 돌연변이
21주차, 90주차, 253주차, 437주차 22주차, 91주차, 254주차, 438주차 23주차, 92주차, 255주차, 439주차
광부의 역경
(Miner Concerns)[br
]( 코랄의 균열)
외교 면역
(Diplomatic Immunity)
( 망각행 고속열차)
불운의 수레바퀴
(Wheel of Misfortune)

( 천상의 쟁탈전)

[1] 올바른 번역은 '외교관 면책특권' 이지만 임무 특성상 그렇게까지 틀린건 아니다. [2] 병력을 생산하지 않고 방어하려 할 경우 케리건과 알라라크는 영웅 유닛이 4분에 활성화되므로 영웅 유닛으로 처리하면 되며, 레이너/스완/보라준은 유사시 그늘날개/A.R.E.S/그림자 파수대로 막을 수 있다. 카락스는 당연히 궤도 폭격으로 방어 가능. [3] 대표적인 스타1 치트키중 무적치트라 보면 된다. [4] 다만 적이 가진 보호막 특성 때문에 거미 지뢰로 적을 제대로 섬멸하는 게 어려워 거미 지뢰는 효율성이 매우 떨어진다. [5] 본진에서 왼쪽에 있는 평지에서 두 선로가 가깝게 만난다. [6] 더군다나 은폐 유닛이기 때문에 적의 공중 병력은 날뛰는데 암흑기사만 살아남고 추적자는 다 털려나간 상황도 자주 연출된다. [7] alt + 왼클릭을 누르고 있으면 핑 메뉴가 뜬다. [8] 패널 업을 돌려야 하는데다, 초석을 깔고 관측선도 많이 뽑아서 뿌려야하니 가스가 모자란다. [9] 특히 점멸해대며 야마토 포를 갈기는 전순이나 요격기 어그로 때문에 초석 및 궤폭으로 대처가 까다로운 우주모함은 교화로 카운터 하는게 효율이 좋다. [10] 후폭풍 업만 되면 태양의 창만으로도 체력을 상당수 까고 시작하니 큰 이점이 된다. 열차가 2개 나오는 경우 자신 몫의 열차쪽에 우선적으로 태양의 창을 사용하자. [11] 물론 이건 어디까지나 적 조합상 해방선이 유용할 때 얘기다. 적의 조합을 무시하고 보목 잡겠다고 해방선을 무리하게 찍는 플레이는 추천하지 않는다. [12] 반대로 샘의 폭발물 데미지가 최대 2500까지 늘어나고 무법자 개개인의 탱킹 능력이 2배 가까이 상승하므로 무법자들을 잘 활용한다면 타 위신들보다 훨씬 수월하게 주 목표와 공세를 막아낼 수도 있다. [13] 오히려 이 경우 히드라가 방해가 되는데, 히드라의 공격을 맞고 회피하면 개리의 90짜리 평타가 씹힌다. 히드라의 지원이 필요한 건 양심없는 스카이테란이나 폭풍함이 무더기로 나오는 폭풍호위 정도밖에 없지만 이 경우엔 그냥 리방하는게 더 속편하다. [14] 예를 들면 올 클로킹 유닛의 보라준이나, 길막하는 아바투르나, 타워디펜스 하는 스완 카락스나, 이동속도 느려서 못따라오는 두 프로토스 지도자나, 특정 타이밍에 약한거라거나 열거 하다 보면 끝이 없다.