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최근 수정 시각 : 2021-06-16 14:38:30

오타쿠 코인

1. 개요2. 소개
2.1. 코인을 얻는 방법2.2. 코인을 사용하는 방법
3. 주요 파트너4. 긍정적인 요소
4.1. 소비자의, 소비자를 위한, 소비자에 의한 시장4.2. 환전 불필요에 의한 편리성4.3. 각종 포인트 통합
5. 부정적 요소
5.1. 기존 것과 뭐가 다른가5.2. 정말 제작자들이 대기업의 압력에서 벗어 날 수 있는가5.3. 대기업들의 참가 여부5.4. 환전 편리성에 대한 양날의 검5.5. '오타쿠 코인'이라는 명칭5.6. 리뷰를 통한 코인 획득의 문제점

1. 개요


홈페이지
Tokyo Otaku Mode라는 단체가 주관하여 2017년 12월경 ICO, 즉 초기 코인 제공 검토를 시작해, 2018년 상용화를 목표로 하고 있는 가상화폐 시스템이다. 약칭은 OTC로 추정.

말은 가상화폐 시스템이지만, 기획을 보면 사실상 오타쿠 소비 시장 전체를 아우르는 적립금 시스템처럼 작동하는 것으로 보인다. 어찌보면 대안화폐와도 비슷한 셈.

2. 소개

파일:오타쿠 코인 소개.png
오타쿠 코인 정보(루리웹)
상상해보세요
- 전 세계의 애니팬이 일본에 여행을 왔을 때에도, 환전할 필요가 없고 애니메이션 이벤트에 행렬할 필요 없이 입장할수 있고, 쇼핑도 캐시프리로 환율도 신경쓰지 않고 거스름돈도 신경쓸 필요가 없는 체험이 당연하게 되는 세계를...

- 한 팬이 애니메이션 제작의 기획 단계에서 보다 안쪽으로 들어가, 보다 깊게 제작자나 크리에티어, 관련기업과 관련되어, 예를 들면 속편의 제작이나 굿즈의 기획등에 온세상의 팬의 소리가 다이렉트로 전해지는 세계를...

- 평상시의 팬 활동의 연장선상에 있는 애니 시청, 혹은 그 작품을 친구에게 알려주는 약간의 행동이, 콘텐츠 업계에의 공헌에 대한 대가로서 오타쿠 코인을 받을 수 있고, 그것을 굿즈로 교환하거나 이벤트에 참가하거나 다음 작품을 위한 자금 원조나 기부에 사용되는 세계를...


그리고 기업 여러분 상상해보세요
- 전세계에서 행해지고 있는 팬의 활동이, 넓은 이 업계와 둘도 없는 이 문화의 유지 발전에 의해 깊게 연결됨으로써, 해외의 마네타이즈(무료 서비스를 통해 수익을 올리는 것)가 보다 커져, 각 기업이 콘텐츠 업계의 유지 발전을 위해 영속적인 활동을 할수 있는 세계를...

비중앙집권적인 새로운 가상 통화인 오타쿠 코인이 유통하는 것으로써, 이것들은 꿈같은 이야기가 아니게 됩니다. 지금까지 이런 종류의 활동은, 작은 활동으로서는 많이 존재하고 있었습니다. 그러나, 국소적이어서 힘이 너무 분산 되어 있었습니다.

이번, 이 오타쿠 코인의 구상은, 민주적이며 비중앙집권적이어 오픈에 페어인 기술을 사용해, 콘텐츠 업계내의 모든 분들에게 널리 활용받기 위한 것입니다. 어딘가의 특정의 기업을 위해서만 하는 활동이 아닙니다. 이 미션은, (이론상으로는) 업계내 모든 팬과 관계자 힘을 집약할 수 있는 종류의 미션입니다. 이러한 힘이 모이면, 엄청난 기세가 되어, 업계내에 새로운 바람을 일으켜, 나아가 세계에 자랑하는 문화의 유지·발전에 기여할 수 있을 것입니다.

2.1. 코인을 얻는 방법

2017년 12월 26일 기준 아직 정확한 정보가 알려지지 않았지만, 대충 다음과 같다.
애니메이션을 계속 시청하고, 공유를 반복하게 하며 오토로 애니메이션 리뷰를 하는 프로그램을 만들면 그게 채굴이다.

2.2. 코인을 사용하는 방법

3. 주요 파트너

4. 긍정적인 요소

4.1. 소비자의, 소비자를 위한, 소비자에 의한 시장

기존의 불투명했던 서브컬처의 움직임에서는 케모노 프렌즈 스태프 강판 사태같은 시장 지배 기업에 의한 여러가지 문제점이 있었다. 하지만 오타쿠 코인의 도입으로 소비자가 작품을 직접적으로 후원하는 형태의 시장이 만들어지면 이런 '대기업의 갑질'이 줄어들 것으로 예상된다.
이 코인의 어드바이저 중에서는 이 세상의 한구석에(애니메이션)의 프로듀서가 있는데, 이 작품을 만들지 못 할뻔 하던 때에 크라우드 펀딩을 통하여 제작을 완수한 경우에 해당한다.
이와 같은 요소가 서브컬처 전체에 걸쳐 퍼져나가게 된다면 이는 뽕빨물 중심의, 작품성이 떨어지는, 또한 라노벨 홍보용 애니라고 불리는 시장에서 벗어나서 훌륭한 작품성을 가진 작품이 많아질 수도 있을 것으로 보인다.

4.2. 환전 불필요에 의한 편리성

환전이 필요했던 기존과는 다르게, 범세계적으로 이 오타쿠 코인이 운영되기 시작한다면 원화, 달러, 중국 위안, 유로 등, 각종 화폐를 엔화로 환전할 필요 없이 오타쿠 코인을 통해 이용이 가능할 것으로 보인다. 신용카드를 받지 않는 일본의 각종 점포라던가, 해외 카드(비자, 마스터)를 지원하지 않는 가맹점에서도 결제가 가능할 것으로 보인다.
후술되는 환전 편리성에 대한 부정적 여론에 대해서는 당연히 오타쿠 코인의 제작자들도 식당 등과도 함께 사용할 수 있도록 하는 것을 목표로 잡고있다는 것을 확실히 하고 있고, 일본에 가는 것이 아니라 해외에서 일본의 상품을 온라인 결제하거나 하는 부분에서는 문제가 되지 않을 것으로 보인다.엔화 환율 안정을 위한 큰림

4.3. 각종 포인트 통합

기존에는 애니메이트 포인트라던가, 한국의 경우 애니플러스 포인트 등으로, 업체마다 제각기 다른 포인트 제도를 두고 있었고, 각각의 업체 사이에서의 포인트 교환을 사실상 불가능했다.
하지만 이를 오타쿠 코인이 범용적으로 작동하는 방식으로, 즉 모든 업체의 포인트를 사실상 통합하면서 소비자의 편의성이 강화될 것이라고 기대된다.
후술되는 리뷰 폭주나 광팬들에 의한 피해에 대한 우려는 이미 현실에서 교보문고같은 경우처럼 책에 대한 리뷰를 달면 통합 포인트로 200원을 '리뷰 어워드'라는 명목으로 증정하는 케이스들이 있는데, 이와 별반 다르지 않기에 문제점도 낮다는 것이다. 이는 그저 기존의 리뷰를 통한 적립금을 업체의 종류와 상관없이 사용이 가능하다는 장점이지, 그다지 큰 문제점은 아니다.

5. 부정적 요소

5.1. 기존 것과 뭐가 다른가

파일:DSBPZQoUIAAUr-E.jpg
발표된지 얼마 되지 않아 벌써부터 부정적인 시각의 이미지가 만들어지기 시작했다. 이미지의 요지는 '현금으로도 똑같이 할 수 있다'는 것이다. 당연히 제작자들도 인지하고 있는 문제일 테지만, 기본적인 적립 형태는 기존의 포인트 카드가 하는 것과 별반 다를게 없다. 사용 방식도 별반 다를것도 없다.

5.2. 정말 제작자들이 대기업의 압력에서 벗어 날 수 있는가

앱스토어의 예를 들며 제작자들이 대기업의 압력을 벗어나 자유롭게 제작 할 수 있다고 하는 의견도 있지만, 스마트폰 어플 제작자들이 대기업 영향에서 벗어난건 유통 과정이 변했기 때문이지, 돈의 종류가 변해서 된 게 절대로 아니다.
심지어 그런 스마트폰의 게임조차도 조금만 규모가 커지면 투자하는 대기업의 눈치를 봐야 하는게 현실인데, 그런 상황에서 애니메이션처럼 제작비를 미친듯이 소모하는 콘텐츠가 과연 대기업의 영향력을 무시 할 수 있는가 하는 문제가 있다.

5.3. 대기업들의 참가 여부

일단, KADOKAWA와 같은 대기업이 참여할 것인가가 중요한 포인트가 될 것으로 보인다. 이미 많은 서브컬처 업체는 자체적인 포인트 제도를 사용하고 있는데, 이 포인트 제도는 사실 '이용자를 다른 시장으로 옮겨가지 못 하게 하는 역할'도 하는 편이다. 이 때문에 기존의 포인트를 대체할 수 있는 이른바 '통합 코인'을 도입하느냐 마느냐를 검토하면서 이해득실을 따지게 될 텐데, 자체 포인트 제도를 가지면서 시장에서 이미 상당한 점유율을 가진 기업의 경우에는 오타쿠 코인 도입에 부정적으로 접근할 가능성이 높아 보이고, 최악의 경우엔 자라날 싹이 보이는 순간 오타쿠 코인 관련기업을 적대적인 목적으로 인수합병할 위험성 무시 할 수 없다.

반대로 소규모 업체의 경우에는 시장을 넓히기 위해 적극적으로 도입할 가능성도 있지만 이 과정에서 대형 업체가 도입을 계속 거부할 경우, 자칫하면 소규모 업체들끼리만의 치킨 게임이 되어버릴 위험성도 존재한다.

즉, 오타쿠 코인이 성공할지, 실패할지에 대한 여부에서 가장 중요한 것은 대기업들이 참여/불참 여부인데 시장 지배적 사업자의 전횡을 막는 효과가 있다고 선전하는 제도를 그 타겟인 시장 지배적 사업자들이 본래의 목적 그대로 사용되도록 놔두면서 긍정적인 자세로 투자를 할 가능성은 거의 없다. 그야말로 고양이 목에 방울 달기

5.4. 환전 편리성에 대한 양날의 검

오타쿠가 여행을 한다고 해서 하루종일 오타쿠 샵에만 죽치고 있는 게 아닌 이상 다른 소비 활동을 해야만 한다. 대중교통 이용부터 호텔과 같은 숙박, 식사 등등 오타쿠용품 관련 샵 이외에도 돈 쓸 곳은 많다. 따라서 이런 업소들이 모두 오타쿠 코인을 받아주지 않으면 환전 필요가 없다는 말은 공허한 소리가 되고 오히려 돈을 이중으로 챙겨다녀야 해서 불편함만 가중하는 애물단지가 될 가능성이 높다.

문제는 일본은 Suica PASMO같은 포인트 제도가 일찍이 확립되고, 버블경제 붕괴에 의해 신용카드 불신이 뿌리내린 터라 아직까지도 신용카드 사용율이 상당히 낮을 정도로 현찰을 대신하는 무언가에 대한 조심성이 강하다. 그런 상황에서 운영 주체조차 불분명한 가상화폐의 형태를 한 포인트 제도를 하자고 한들 그것이 빠르게 뿌리내릴 가능성은 적다.

블록체인 화폐 결제를 지원한다고 해도 결국 우선적으로 적용될 가능성이 높은 것은 이 바닥의 끝판왕인 비트코인, 이더리움, 리플이 될 가능성이 높고 구입 가능한 재화가 훨씬 많은 이들 코인보다 오타쿠 코인을 우선해서 가지고 다닐 이유가 전혀 없어진다.

5.5. '오타쿠 코인'이라는 명칭

일본 사회에서의 오타쿠라는 단어에 대한 인식도 감안해야 한다. 오해하기 쉽지만 일본은 서브컬쳐에 대해 관대한 것이지 오타쿠에 대해 우호적인 것이 아니다.

당연히 오타쿠 코인이라는 이름이 향후 다른 이름으로 바뀌지 않는다면 이 이름은 이 가상화폐가 가맹점을 늘려가는 데에 있어 엄청나게 발목을 잡을 가능성이 높다.

5.6. 리뷰를 통한 코인 획득의 문제점

오타쿠 코인의 획득 방법 중 하나는 위에 나온 바와 같이 리뷰를 다는 등의 오타쿠 활동을 통해서 획득하는 구조로 되어 있다. 이러한 구조는 대체 어떻게 인증할 것인지, 어떻게 공정성을 확립할 것인지 등등 수많은 문제를 모두 무시하고 오타쿠 코인이 가치가 인정되어 실제로 사용되기에 적합하게 성장했다고 가정한 상태라면 리뷰 올리면 코인 줍니다 하는 순간 빠는 물론 빠가 아닌 사람까지 모여서 빠 행위를 할 것이 분명한데, 이것에 대한 대책이 확고하게 제시되어 있다고 보기 힘들다.
기존의 암호화폐는 '어느 목표를 달성하면 기준치만큼의 코인을 증정'처럼 작동하였는데, 이 '목표'를 '리뷰 작성'으로 대체한 것에 불과하다는 이야기이다. 결국 채굴은 없다지만 리뷰가 채굴인거 아닌가 그건아니고 쇼핑몰 같은데서 물건 사고 리뷰 달면 포인트 주는 급일 듯