선 진영 수장인 여왕 안토니아 베일과 악 진영 수장인 오버로드 루칸 드리어의 이미지다.
2018년 5월 27일 기준으로, 2017년 11월 28일에 나온 확장팩인 Planes of Prophecy의 이미지.
2024년 기준으로 가장 최신 확장팩인 Ballads of Zimara 트레일러 영상.
EverQuest 2(이하 EQ 2)
1. 개요
데이브레이크 게임 컴퍼니[1]에서 북미 기준으로 2004년 11월 8일에 출시하였다. 국내는 2005년 3월 말경에 출시하였다. 국내에 출시 당시 인터넷 속도가 요즘과 같이 광랜이 그렇게 보급이 되지 않았던 시기라서 EQ2의 서비스를 맡은 감마니아 코리아에서는 6장의 게임 클라이언트가 저장된 CD를 보급하였다. 참고로 국내 EQ 2의 출시명은 에버퀘스트 2 이스트였다.2. 스토리
에버퀘스트에서 약 500년 후의 상황을 다루었는데, 노라쓰에 대재앙이 일어나 세계가 한번 리셋된 이후를 다루고 있다.3. 게임 시스템
온라인 게임 최초로 플레이어 캐릭터가 사용자의 음성과 표정을 따라하는 시스템을 도입하였다. 자세한 것은 기사를 참조.4. 종족
드워프 : 체력과 지혜에 특화 되어 탱커나 힐러에 적합한 종족프로글록(개구리 외형) : 민첩에 특화되어 스카우트(근접 딜러)에 적합한 종족
하플링 : 민첩과 지혜에 특화되어 스카우트나 힐러에 적합한 종족
하이 엘프 : 지혜에 특화되어 힐러에 적합한 종족
우드 엘프 : 민첩에 특화되어 스카우트에 적합한 종족
바바리안 : 힘과 체력에 특화되어 오로지 탱커에 적합한 종족
에루다이트 : 지능에 특화되어 마법사에 적합한 종족
노움 : 지능과 지혜에 특화되어 마법사나 힐러에 적합한 종족
하프엘프 : 민첩에 특화되어 스카우트에 적합한 종족
휴먼 : 모든 능력이 골고루 분배되어 있는 종족
케라 : 힘과 민첩에 특화되어 탱커나 스카우트에 적합한 종족
다크 엘프 : 지능에 특화되어 마법사에 적합한 종족
익사르 : 지능과 지혜에 특화되어 마법사와 힐러에 적합한 종족
오거 : 오로지 힘에만 특화되어 탱커에 적합한 종족
라통가 : 민첩에 특화되어 스카우트에 적합한 종족
트롤 : 힘과 체력에 특화되어 탱커에 적합한 종족
패, 아라사이 : 지능과 지혜에 특화되어 마법사, 힐러에 적합한 종족
5. 직업
[탱커]2. 버서커(공격형 탱커) : 가디언은 각종 어그로를 도발로 가져온다면, 버서커는 본연의 높은 공격력으로 어그로를 유지해야 함
3. 쉐도우나이트(마법사형 탱커) : 탱커 본연의 도발 스킬과 마법사의 각종 마법 스킬이 조합되어 탱커의 방어력과 마법사의 공격력이 조합되어 있는 탱커
4. 팔라딘(힐러형 탱커) : 탱커 본연의 높은 방어력과 힐러의 힐 스킬이 조합되어 전투 중 그룹원의 회복과 부활을 수행할 수 있는 탱커
[스카우트(근접형 딜러)]
1. 브리간드(강도) : 적의 후방에서 각종 공격스킬을 사용해 적에게 이로운 버프를 해제하거나 혼란을 유발하는 일을 담당하는 딜러
2. 스와시버클러(소매치기) : 다른 스카우트와 달리 탱커의 도발 스킬을 가지고 있어서 위급시에 잠깐동안의 탱커 역할을 수행할 수 있으며, 각종 광역 공격에 특화되어 많은 적을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있다.
3. 어쌔신(암살자) : 딜러 본연의 높은 딜 능력으로 딜러 본연의 임무를 수행할 수 있다.
4. 레인저(사냥꾼) : 활을 들고 다니는 딜러로, 원거리 공격에 특화되어 있다.
5. 더지(장송곡) : 각종 노래로 공격을 수행하는 딜러로, 적의 사기를 떨어뜨리거나 각종 버프를 해제하고, 근접형 딜러의 공격 능력을 배가 시켜주는 보조형 딜러
6. 트루버도어(음유시인) : 각종 노래로 공격을 수행하는 딜러로, 아군의 사기를 극대화 시키고, 각종 이로운 버프를 부여해 주며, 마법사형 딜러들의 공격 능력을 배가 시켜 주는 보조형 딜러
[마법사(원거리 딜러)]
1. 위저드(공격특화 마법사) : 자연계에 존재하는 각종 윈소로 공격을 수행하는 마법사로, 단연 공격에 특화되어 있는 우리에게 친숙한 정통 마법사
2. 워록(범위공격 마법사) : 각종 독 데미지를 이용하여 넓은 범위의 적을 상대하는데 좋은 마법사
3. 컨쥬어러(정령 마법사) : 불(법사), 흙(탱커), 바람(스카우트), 물(힐러)의 정령을 소환할 수 있으며 이런 정령들을 상황에 맞게 소환하여 전쟁에 참여시킬 수 있는 마법사
4. 네크로멘서(강령술사) : 각종 영혼(해골)을 소환하여 전투에 참여시킬 수 있는 마법사
5. 일루져니스트(환술사) : 각종 정신 데미지를 이용하여 전투에 참여하는 마법사로, 그룹원에 마나가 부족할 경우 회복시킬 수 있으며, 자신과 닮은 환영을 소환하여 전투에 참여시킬 수 있다
6. 코어서(강압자) : 각종 정신 데미지를 이용하여 전투에 참여할 수 있는 마법사로, 그룹원의 마나 회복을 담당하며, 위급시에 적을 재우기도 하고, 적과 닮은 환영을 소환하여 전투에 참여시킬 수 있다
[힐러]
1. 템플러(성직자) : 힐러 중에 가장 많은 힐 스킬을 가지며, 적에게 맞으면 데미지가 힐로 전환되는 리엑티브 힐 시스템을 가지고 있다. 그룹원의 방어를 최고로 끌어 올릴 수 있는 능력 또한 탁월
2. 인퀴지터(종교재판관) : 템플러와 같은 리엑티브 힐 시스템을 가지지만 상대적으로 그 양이 적고 대신 적이 소량의 HP를 가지고 있는 경우 한방에 쓰러트릴 수 있는 능력을 가지고 있다
3. 미스틱(방어형 버프 힐러) : 각종 버프를 이용해 그룹에 이로운 효과를 줄 수 있으며, 와드(Ward)라는 스킬은 그룹이 일정양의 데미지를 받지 않도록 방어막을 치는 스킬을 가지고 있다. 때문에 대량의 데미지를 입는 레이드와 같은 플레이에 반드시 필요한 힐러
4. 디파일러(방어형 힐 특화 힐러) : 적의 HP에서 일정량을 뺏어와 그룹에 분배시키는 능력을 가지며, 각종 디버프 스킬은 적의 능력을 다운 시킬 수 있다. 와드(Ward)라는 방어막을 이용해 그룹을 방어할 수 있고, 힐 스킬은 적지만 한방 힐양이 가장 높은 힐러. 미스틱과 같이 레이드에 반드시 필요한 힐러
5. 퓨리(공격형 힐러) : 몇가지 위저드 스킬을 가지고 있어서 힐러 중에 높은 공격력을 가지고 있다. 대신 효율적인 힐 스킬은 상대적으로 적어서, 불필요한 마나 소모 없이 상황에 맞는 공격과 힐의 정확도를 요한다.
6. 와든(치료 특화 힐러) : 아군에 걸린 각종 해로운 효과 치료(큐어)에 특화된 힐러. 다른 힐러에 비해 가장 많은 치료(큐어) 스킬을 가지고 있으며, 모든 힐 스킬이 한방에 채워지는 힐 시스템이 아니라, 조금씩 조금씩 오래도록 회복되는 리젠 힐 시스템을 가지고 있어서 컨트롤에 가장 세심한 주의를 요하는 힐러
7. 채널러(하이브리드 힐러) : EQ2 직업 중에 가장 독특한 시스템을 가진다. 상황에 따라 리엑티브힐, 와드, 리젠힐 등을 선택해 사용할 수 있는 장점을 가지지만, 반드시 채널러가 대동하는 펫이 소환되어 있어야 하며 이 펫의 HP를 소모해 스킬을 사용할 수 있다. 수시로 펫의 HP를 신경 써서 회복시켜 주어야 한다. 활을 들고 다니며 공격과 각종 스킬을 사용할 수 있는데, 활을 이용해 화살을 쏴 적에게 적중시키면 그 주변으로 광역 힐이 들어가는 구조. 대신 전체적으로 회복되는 양이 적어서 손을 바쁘게 움직여야 한다.
6. 확장팩
2020년 9월 3일 기준으로 확장팩은 아래와 같다.타이틀 / 유형 / 출시일
The Bloodline Chronicles / 모험 / 2005년 3월 21일
The Splitpaw Saga / 모험 / 2005년 6월 28일
Desert of Flames / 확장 / 2005년 9월 13일
Kingdom of Sky / 확장 / 2006년 2월 21일
The Fallen Dynasty / 모험 / 2006년 6월 14일
Echoes of Faydwer / 확장 / 2006년 11월 14일
Rise of Kunark / 확장 / 2007년 11월 13일
The Shadow Odyssey / 확장 / 2008년 11월 18일
Sentinel's Fate / 확장 / 2010년 2월 16일
Destiny of Velious / 확장 / 2011년 2월 22일
Age of Discovery / 확장 / 2011년 12월 6일
Chains of Eternity / 확장 / 2012년 11월 13일
Tears of Veeshan / 확장 / 2013년 11월 12일
Altar of Malice / 확장 / 2014년 11월 11일
Rum Cellar / 모험 / 2015년 4월 28일
Terrors of Thalumbra / 확장 / 2015년 11월 17일
Kunark Ascending / 확장 / 2016년 11월 15일
Planes of Prophecy / 확장 / 2017년 11월 28일
Chaos Descending / 확장 / 2018년 11월 13일
Blood of Luclin / 확장 / 2019년 12월 17일
Reign of Shadows / 확장 / 2020년 12월 15일
Visions of Vetrovia / 확장 / 2021년 12월 1일
Renewal of Ro / 확장 / 2022년 11월 30일
Ballads of Zimara / 확장 / 2023년 11월 29일
Scars of Destruction / 확장 / 2024년 11월 예정
7. 기타
국내에서는 약 1년을 못 두고 서비스를 종료했다. 종료일은 2006년 3월 2일. 이 게임을 수입한 감마니아는 동아시아와 동남아시아의 배급권을 통째로 땄는데, 인간형 캐릭터 얼굴 모델링을 미형으로 수정할 정도로 신경을 썼다. 당시 에버퀘스트 2의 캐릭터 얼굴은 양키센스가 어떤 것인지 적나라하게 보여주는 것이었고, 아시아에서는 이 얼굴이 먹히지 않을 것이라고 판단한 감마니아가 개발사에 요청해서 인간형 캐릭터의 얼굴 모델링을 전부 수정했다. 이 수정한 얼굴 모델링은 East 버전이라고 불렸고, 이미 북미에서 즐기고 있던 유저들은 북미에도 East 버전 얼굴 모델링을 선택할 수 있도록 해 달라고 할 정도로 평이 괜찮았다.[2] 실제로 East가 망한 이후 옵션으로 추가되긴 했다. 다만 옵션 켠 사람은 남의 캐릭까지 무조건 East 버전으로 나오고, 아닌 사람은 무조건 북미 룩으로 나와서, 서로 설정이 다르면 자기가 생각하고 세팅한 룩을 볼 수 없다는 문제가 생겼다.그러나 국내에서는 처절하게 실패했는데, 와우와는 다르게 게임 내 한글화 시스템이 아주 개판이었다. 오픈한 지 한달까지는 그러려니 했지만 2005년 연말이 돼서도 크게 변한 게 없었다. 퀘스트를 받더라도 부분 한글화로 남겨진 것도 수두룩하였고, 아예 시도도 하지 않은 것도 있었으며 퀘스트뿐만 아니라 아이템, 스킬 및 기타 정보사항도 미흡한 게 많았다. 그 흔하고 흔한 CF조차도 하지 않아 이 게임을 아는 사람은 매니아들 뿐일지도 모른다(사실 WOW 광고 - 블리자드 스케일 - 을 패러디한 배너광고 - 누가 감히 스케일을 논하는가 - 로 알 만한 사람은 꽤 알기도 했다. 특히 광고 모델을 했던 루칸(악진영 수장)의 오만한 포즈가 광고 카피와의 시너지 효과가 괜찮은 편이었다. 광고가 정말 그것 딱 하나 뿐이나 다름없는 게 문제였지만).
거기다가 게임 시스템도 와우보다 어려웠고, 퀘스트를 받는 방법도 직관적이지 못하고,[3] 오픈 월드가 아닌 이전의 존으로 나뉜 월드 방식을 채택해서 시대에 뒤떨어진다는 인상도 심어주었다. 월드가 사람 수에 따라 인스턴스로 나눠지는 시스템은 획기적이었지만.
사실 한국에서만 망한 게 아니라, East 버전은 모두 망해서 완전 철수했고(그 인구 많은 중국조차도!), 아시아 서버는 일본이 유일하다. 그것도 일본은 East 버전이 아니라 고유명사는 영어로, 모델링은 북미 서버 기준[4]이었다는 점을 보면, 번역 문제는 에버퀘스트 2 자체의 문제가 심했던 것으로 보인다. 심지어 PM(프로젝트 매니저)이 해당 문제들을 해결하겠다고 약속한 날짜가 닥치자 사표 한장 남기고 잠적했다는 루머가 돌 정도로 사정이 안 좋았다.
또한 전세계 흥행도 WOW에 훨씬 못 미쳐서, 결국 부분 유료화로 전향했다. 현재 두 게임의 위상만 알고 있는 사람들에겐 WOW와의 비교가 가당키나 한가 싶겠지만, 처음 나올 때만 해도(북미기준 WOW와 서비스 개시일이 한달 정도 밖에 차이나지 않는다) 에버퀘스트 1편의 후광으로 WOW 못지 않는 기대를 받았다는 사실을 생각하면 아쉬운 대목이다.
난이도 및 그래픽도 이중삼중으로 부정적으로 작용했는데, 에퀘1의 하드코어함의 추억보정을 가진 올드 골수팬들은 너무 쉽다고 징징댔고, WOW만 해보거나 WOW도 안 해본 유저는 어렵다고 징징댔다. 그나마 어느정도 가닥을 잡고 패치를 하긴 했는데, 패치 자체는 라이트해지느라 잊어먹었던 에퀘1의 장점을 상당 부분 살려낸 좋은 패치였지만, 하필 국내에선 막 서비스 개시했다고 달려든 유저들이 적응할만한 타이밍에 딱 맞춰 난이도 상향 패치를 먹인 꼴이라(...) 여기서 또 우르르 떨어져 나갔다.
그래픽은 당시 기준으론 빼어났으나, 사양 낮다고 옵션을 제대로 못 주면 오히려 구린 그래픽을 봐야 했고, 사양 부담으로 최소한 한국에선 본전도 못 찾은 꼴이 되었다.
대박 흥행을 상정하고 초기 도시들의 구역을 세세하게 나눠놓은 것도 로딩 부담으로, 막 튜토리얼 섬 졸업하고 적응하려는 초보들 쫒아내는 효과만 뛰어났을 뿐이다.[5]
전작 문서의 관련 항목에도 언급되어 있지만, 이런 초반의 문제들을 미친듯이 패치하면서 거의 게임을 갈아엎었다고 해도 좋을 정도로 변모하였으며(존 방식도 개선해서, 확장팩에서 추가된 지역은 해당 지역 하나가 통짜 존으로 인퀴지션이나 더 위쳐 3: 와일드 헌트식의 오픈 월드라 봐도 될 정도가 되었으며, 밑에 언급되는 PVP 컨텐츠 추가 등등), 몇몇 웹진 등에서 패치로 가장 잘 개선된 MMORPG 상을 받는 등 일신했으나, WOW와 초반에 벌어진 격차를 따라잡기에는 역부족이었다. 참고로 위에 언급된 음성/표정 시스템도 East 망하고 WOW와 격차가 벌어진지 몇년 후에 생긴 시스템이다.
국내 서버가 망한 후 유저들은
Tears of Veeshan 확장팩 이전의 퀘스트 개수는 9511개로 확인이 되었다( 퀘스트 목록을 정리한 사이트 참조). 말 그대로 이름 값 하는 게임이다. 추후 확장팩이 나오면 1만개는 넘어갈 것으로 추정되고 언젠가는 5만개 이상도 달성할 지 모른다. 무엇보다 저 퀘스트를 모두 클리어할 사람이 있을지 궁금하다. 그도 그럴게 에버퀘스트의 퀘스트는 별별 조건이 많아서[7] 단순히 '그런 퀘스트가 있다'라고 알아도 퀘스트를 하기가 힘들다. 그리고 한 파티로 퀘스트를 열어놨더니 퀘스트는 2~3 파티를 요구하는 레이드라든지… 개인 단위나 파티 단위로는 숨겨진 퀘스트 열기도 쉽지 않은 편.
이 게임은 제작 시스템이 독특한데, 스킬들을 잘 이용해서 높은 수준의 완성품을 뽑아내는 방식이다. 스킬 사용을 제작하는 시간 동안 계속 시기적절한 타이밍에 사용하면서 제품의 품질이 안떨어지도록 완성시키는 방식으로 에버퀘스트 2만의 제작방식이다. 제작이 재미있는 편이라 필드 전투는 거의 안하고 공방에서 장인 레벨만 주구장창 올리는 장인들도 있었을 정도.
진영은 두 개가 있지만, 와우의 얼라나 호드처럼 막 만나자마자 쟁질하는 그런 관계는 아니고, 그냥 대화도 되고 같이 퀘도 같이 받아서 할 수 있는 이웃 국가 정도의 개념이다.[8] 그리고 상대 진영이어도 좀 고달픈 배신 퀘스트만 완수하면 넘어갈 수 있었다. 그래서 한국의 경우는 사람이 별로 없어서 퀘하기 고달팠던 악 진영을 넘어 배신한 유저도 참 많았다(…).
사실 이는 PVE를 주력으로 디자인하여, PVP 컨텐츠 자체를 상정하지 않았기 때문이다. 덕분에 극초기 PVP 컨텐츠는 깃발놀이(자발적 1:1 결투) 하나가 '전부'였다. 나중에 아레나도 만들고 WOW 전쟁섭을 따라한 PVP 서버도 만들고, 현거래를 공인하는 익스체인지 서버도 만드는 등 정액재 유료화를 유지하면서도 흥행을 살려내기 위해 별의별 노력을 다 했지만, 초반 격차를 되돌리기엔 너무 늦어버렸다.
여담으로 템플러 클래스에 리액티브 힐이라는 독특한 힐 시스템이 있다. 맞아야 힐이 되는 매우 특이한 방식(때문에 자잘하게 많이 맞을 일이 있을 경우 힐 효과가 좋다)이었는데, 초반엔 이게 어그로 버그가 있어서 힐러 밸런스가 전혀 맞지 않았다(맞은 사람이 스스로 힐한 것으로 간주되는 바람에, 탱커가 리액티브 힐로 초반 몇초만 버텨도 어그로 관리가 아예 필요가 없다. 실수 연발 애드 대박으로, 원래 의도한 난이도의 3~4배의 몹들에 둘러싸여도 다른 클래스가 좀 도와주면 전멸을 피하고 다 썰어버릴 정도였으니...). 물론 워낙 중대한 버그라 금방 패치되었지만, 문제는 국내에서 위에 언급된 난이도 상향패치와 시너지 효과를 내는 바람에 밸런스가 무너져버렸다.
팔라딘 클래스의 어그로 관리도 독특한 편이었는데, 주로 특정 파티원의 어그로를 팔라딘의 어그로로 가져오는 방식이었다(채널링도 아니고 대상만 지정하면, 대상을 바꾸거나 파티를 나가기 전까진 유지되는 패시브). 해당 스킬을 만렙 최종까지 찍으면 45%를 전환했기 때문에 이론상 해당 대상은 팔라딘의 10배 폭딜 어그로를 내지 않는한 절대 어그로가 튀지 않는다.[9] 때문에 해당 팔라딘을 잘 만나면 그 플레이어는 어그로 관리 잠시 잊고 가진 스킬의 한계까지 퍼부어 볼 수 있다. 또한 위기탈출 기술로, 쿨타임 긴 필살기를 통해 일시적(5분 쿨타임에 15초 정도)으로 모든 파티원의 어그로를 가져다 올 수 있어서(단, 효과는 약해서 만렙 최종 업그레이드가 35% 정도) 이것만 잘 써도 파티원들이 정말 편해진다.
스틸과 쩔 문제를 막기 위해 인카운터 락이라는 시스템도 있었다. 몹과 전투가 시작되면 일종의 락이 걸려서 내부 인원[10]이 아닌 이상 어떠한 개입도 아예 차단되었다.[11] 대신 레벨 차이가 많이 나도 같이 플레이를 보장하기 위해 멘토라는 시스템도 있다. 멘토를 걸면 낮은 레벨 기준으로, 고레벨 캐릭터가 일시적으로 레벨이 떨어지는 대신에 여러가지 보너스[12]를 주는 참신한 시스템이었다. 다만 초반에는 스킬이 스케일링 되지 않아서, 매번 스킬 세팅을 레벨에 맞게 바꿔줘야 되는 문제점이 있었다.[13]
이들 시스템은 지금 기준으로도 나름 신선한 측면이 있기 때문에 북미에서는 나름 언급이 되는 편이다. 물론 아시아에서는 게임 자체가 망했으니 이런 독특한 시스템 그런 거 묻혔다.
[1]
당시에는
소니 온라인 엔터테인먼트라는 이름으로 운영했다.
[2]
다만 일부 룩의 경우 설정을 무시하고 너무 미형으로만 만들었다는 반발도 나름 있었다(특히 북미 룩 평이 좋은 우드 엘프와 라통가). 또한 East가 망한 이후 사후평가 수준이긴 하지만, 종족 밸런스가 중요한 게임이 아닌데
양키센스 룩 방치로, 한국서버 전체에 우드 엘프와 라통가만 돌아다니는 한이 있더라도 다른걸 더 신경썼어야 했다는 비판도 있었다.
[3]
와우가 느낌표로 퀘스트 유무를 표시한 반면, EQ2는 유저가
NPC 옆을 지나가면 NPC가 도움이 필요하다는 식으로 말하는 방식이었다. 세계관 상으로는 EQ2가 더 자연스럽기는 하지만 아무래도 직관적이지는 못했다. 이는 전작의 하드코어함의 흔적으로 볼 수도 있는데, 전작의 하드코어함을 바랬던 골수유저들은 그 정도로는 만족하지 못했다는 점에서 긍정적 효과는 거의 없는 수준이었다.
[4]
물론 북미 서버에 East 룩 옵션에 생긴 이후로는 같은 업데이트를 받았지만.
[5]
당시만해도 PC용 SSD는 꿈도 못 꾸던 시절이고,
i-RAM 초기형이나 10000 RPM 랩터 HDD 정도가 최선이던 시절인데, i-RAM은 최대 4G라 에퀘2 설치는 택도 없고, 랩터 HDD 정도의 성능으론 로딩 줄이기엔 택도 없었다. 미치고 환장할 정도로 느린 로딩이 미칠듯이 느린 로딩으로 개선되는 정도.
[6]
그거말곤 할 수 있는 게 길드 해체 밖에 없었다.
[7]
우버몹 사살, 엄청나게 긴 젠 시간, 특정 조건을 시간 내로 만족해야 한다는지 하는 것들.
[8]
플레이어가 그렇다는 거지, 도시 경비에게 걸리면 얄짤없이 끔살당한다.
[9]
일례로 이걸 받은 마법사가 어그로 1천짜리 폭딜 스킬을 날렸다고 치면, 450이 팔라딘의 어그로가 되고 마법사의 어그로는 남은 550 밖에 안 되기 때문에, 양쪽의 차이는 순수 어그로의 10%에 불과한 100뿐이다. 정말 팔라딘이 첫번째 도발 스킬도 쓰기 전에 필살기 폭딜 스킬부터 날리는 식의 '작정하고 민폐'만 아니면 사실상 어그로가 절대로 안 튄다고 해도 무방할 정도.
[10]
전투 시작 인원가 같은 파티거나 공격대에 속한 플레이어
[11]
이는 진입장벽을 높이는 효과가 너무 커서 추후 패치로 흐지부지 되었다.
[12]
동레벨보단 조금 강하다. 멘토를 걸고 받은 둘 다 나름 꽤 상당한 경험치 보너스 등(단, 고레벨 플레이어 입장에선 레벨 차이로 인한 경험치 차이가 더 크기 때문에 경험치 측면에선 손해이다. 물론 자기 랩업하려고 쩔해주는게 아니니깐 상관은 없지만).
[13]
이는 추후 패치로 해결되었지만, 이 문서에서 반복해서 지적되는 에퀘2 특유의 문제점 - 패치로 좋아지긴 했는데 초반에 너무 까먹어놔서(...) - 을 벗어나진 못했다.