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최근 수정 시각 : 2017-06-19 20:20:42

안한글 안사요/찬반론

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1. 개요2. 찬성 측
2.1. 보이콧에 대한 비난2.2. 한글화 시장 폄하에 대한 반박2.3. 비타 시장에 대한 왜곡과 조작2.4. 비한글 판매량은 한글화를 성사시킬 수 없다2.5. 유저 어필의 영향력2.6. 사이트 간의 여론차이
3. 반대 측
3.1. 반대의 이유3.2. 의견차이의 이유3.3. 반대측의 주장3.4. 팩트 체크

1. 개요

루리웹의 '안한글 안사요' 라는 보이콧 덧글에 대한 찬반론을 정리한 문서이다.

2. 찬성 측

2.1. 보이콧에 대한 비난

파일:사본 -안한글이 맘에 안든다 말도 안했는데 안한글 주장 유저로 몰아가고 있다. 심지어 베스트 덧글..jpg
안한글이 싫다 말하지도 않았는데 안한글 보이콧 유저로 몰아가는 사람들(심지어 베스트 덧글 등재)

단순히 한글화를 바란다고 말한 것 뿐인데 뜬금없이 올라가는 비공감 폭탄 1
단순히 한글화를 바란다고 말한 것 뿐인데 뜬금없이 올라가는 비공감 폭탄 2

그리고 결국 해당 게임은 한글화가 발표되었다.

외국산 게임을 많이 수입하는 아니 대부분이 수입인 우리나라 게임 시장에선 외국 게임을 플레이 하기 위해선 한글화가 매우 중요하다. 따라서 비한글 소식에서 보이는 안한글 안사요 란 덧글은 당연한 불만 표현이자 비한글을 거부하는 어필인 것이다. 헌데 이 덧글이 유행어라는 이유로 비한글 보이콧 유저들이 잘못 했다는 주장이 존재한다. 하지만 위 스샷들을 보건데 과연 어떠할까.

위 스샷들로 깨달아야 할 점은, 비한글 긍정측에선 특별히 사용하는 이 없을 뿐 더욱 원색적인 공격을 가하고 있단 사실이다. 그럼에도 불구 그들은 안한글 안사요 덧글을 이용해 한 쪽만의 잘못인 것 처럼 몰아가고 있으니 참으로 황당한 이야기다. 아니 애당초 안한글 안사요 덧글은 구매를 거부한 것 뿐 이므로 개인을 향한 공격에 비할 거리조차 못되지만 말이다.[1]

그리고 안한글 보이콧은 게임 자체를 평가하는게 아니다. 비한글을 부정하는 것이다. 따라서, 그들은 게임의 팬이기 때문에 분노한다고 주장하지만 실상은 그 덧글이 비한글 플레이에 동조하지 않기 때문에 디스하는 것에 불과하다. 자신은 멀쩡히 잘 하고 있으니 부정적인 덧글 자체를 거슬려 하는 것이다. 결국 자신과 다른 입장이라는 이유만으로 공격하는 셈이니 이 얼마나 부당한가...

결국 정당성이 부족해지자 항의 자체가 유통시장에 대하여 효과적인 여론이 되질 못한다고 반박하는 이들도 있다. 하지만 루리웹은 패키지 게임의 정보가 제일 빠르며 그 한글화 소식 또한 가장 먼저 올라오는 사이트다. 그런 곳에서 비한글에 대한 불호가 전면에 드러나는데 과연 아무런 의미가 없을까? 그럴리가 없다.[2] 거기다 해외 대기업 입장에선 국내 시장은 안중에도 없다고 깎아내리는 경우도 있지만 최고의 판매량을 자랑하는 GTA 5가 이미 3년도 더 전에 한글화 된 이상 무의미한 이야기다. 최근에는 그 애증의 콜 오브 듀티 시리즈와 라이센스 비용 탓에 불투명했던 슈로대마저 항복한 이상 더욱 그러하다. 대 한글화 시대! '슈퍼로봇대전' '아이돌 마스터' 한글화 확정

이런 사실들로 미루어 봤을 때 보이콧 덧글에 대한 정당하지 못한 불만들이 여럿 드러난다. 하지만 그럼에도 불구 한글화 시장을 폄하한다든가 하는 식으로 아예 비한글을 거부하는 의지 자체를 부정하는 경우도 종종 보이게 된다. 그런고로 과연 어떤 점에서 부당한 비난들이 따라오고 있는지 이하 상세하게 서술하도록 하겠다.

2.2. 한글화 시장 폄하에 대한 반박

보이콧 찬성 측에서는 "아니 애당초 덧글 몇몇개가 한글화 바라는 인구 전체를 대변하는 것도 아니고 말이다" 라고 썼음에도 갑자기 "댓글 천개 숫자까지 파악하니 확실히 영향력이 있다." 라고 주장한다.
위 문장은 보이콧 반대 측이 주장한, 찬성 측의 앞 뒤 의견이 다르다는 반박이지만... 단순한 모순이다. 일반화의 오류에 대한 반박(덧글 몇몇개)과 전체 여론에 대한 반응 인용(덧글 천개)을 동일시한 오류다. 덧글 몇몇개 언급은 전체가 아닌 일부를 가지고 확대해석 하여서 문제라는 것인데 이걸 어떻게 봐야 덧글 여론 자체를 부정한다고 해석하게 되는가?

보이콧 반대 측에서는 이와 같이 논리에 안 맞는 서술들로 한국 시장을 폄하하고 있으니 좀 더 자세히 따져보도록 하자.

묻겠다. 당신이 사업가, 아니 적어도 용돈계산 정도라도 해봤다면, 한글화의 1/10 밖에 안되는 비한글화 판매량을 믿겠는가 혹은 한글화의 수십만장 소화력에 설득 당하겠는가. 지금까지 비한글화의 아쉬운 판매량은 로컬라이징을 이뤄내지 못했고 GTA5, 위쳐3 같은 성공작들이야말로 한글화 시대에 더욱 불을 붙인 것이다. 이런 사실을 이해하고서, 유통사 변호를 가장한 비한글화 구매 강요에 넘어가지 말도록 하자.

2.3. 비타 시장에 대한 왜곡과 조작

우선 슈타게가 국내에서 1만장 팔렸다는 증거가 없으며 한글화 해도 1~2천장 팔린다는 건 일본에서도 폭망한 대전차급 지뢰들 뿐이다. 결국 자세한 맥락을 감춘 왜곡에 불과하다. 하지만 일단 잘못된 정보는 지적해야 하는만큼 차분히 따져보도록 하자.

일단 슈타게는 iOS 등 전기종 포함하여 40만장 정도 간신히 팔린 매니아 게임이다. 그런 게임이 한국에서 수만장 팔렸다는 건[8] 그냥 성공이 아니라 대성공에 속할 수 밖에 없다. 왠지 모르겠다면 전 세계에서 수천만장 팔린 GTA 5가 국내에서 수십만장 판 것으로 축하가 연달아 이어진 것을 생각해보면 알 수 있다. AAA급 게임도 1~2% 판매량에 간신히 도달하거늘 10%에 가깝게 찍은 슈타게는 과연 얼마나 큰 충격을 줬을까. 두말할 필요도 없다. 그 충격이 엄청났기에 이후 한글화가 연달아 이어지는데 큰 영향을 미쳤다는 것이다.

그런데. 이 영향을 반박하기 위해 비한글화파는 1천장 팔렸다는 정체불명의 게임을 들먹이고 있다. 이 문서에서도 몇번이나 언급되지만 그런 망겜은 일본에서도 미친듯이 안팔리는 게임이다. 예시로 학전도시는 일본에서 두달동안 1만장 남짓 판매한 초 매니아 게임 혹은 완전 실패작이다. 감이 잘 안오는가? 비교하자면, 비슷한 시기 칸코레 비타판이 대략 한달 반동안 17만장을 팔아치웠고 미쿠는 단 5일동안 6만장을 판매했다! 같은 캐릭터 게임인데도 불구하고 학전도시의 판매량은 지독하게 심각한 수준이다. 해당 표에서 학전도시와 비슷한 판매속도는 진성 미소녀, 미소년 게임 혹은 한정판, 외전작 뿐이다. 이런 사실을 짚어본다면 오히려 국내시장의 소화력이 준수하다는 사실만 다시 증명되는데, 퍼센티지로 따져본다면 결국 최소 1천장이라 할지라도 전체 판매량의 10% 이상을 달성했음이 드러나기 때문이다. AAA급 게임도 해내지 못한 10% 말이다.[9] 뭐 사실 그 이전에 1천장이라는 증거도 없지만 말이다.

그리고 비타의 한글화가 적어진 건 한글화 시장이 문제가 아니라 그냥 비타 자체가 게임이 적어져서 그렇다(...). 비타가 산소 호흡기를 꽂으니 어쩌니 하는 건 한글화가 안팔려서 그런게 아니라 전세계급으로 망타 취급을 받을만큼 재밌는 게임이 안나오는 게 그 원인인 것이다. 이런 진실을 두고 또 다시 그들은 한글화 시장이 시원찮다며 누명을 씌우지만, 좀 팔릴만한 걸 두고 말해야 설득력이 붙질 않겠는가. 그리고 소아온의 비한글화는 이런 분위기에서 나온 영향, 혹은 학전도시로 인해 발생한 유통사의 오해라고 봐야겠다. 이건 유통사의 문제지 결코 비타 시장의 문제가 될 수 없는 것이다.

좀 더 원론적으로 접근해보자. 저렇게 폭망한 게임의 한글판이 잘 안팔렸다고 해서 과연 비한글화를 구매해줘야 할 이유가 생길까? 한글화해도 안팔린다는게 그들의 논리라면, 비한글화는 더욱 더 망할게 틀림없으니 비한글화의 판매량은 정말 아무런 영향도 미치지 못하리라는 게 진실 아닐까. 심지어 그들이 반복하여 주장하는 섬란 SV나 토귀전 같은 경우는 해당 서술의 말을 빌리자면 블루 오션의 시기, 비타 초기에 나왔으니 말이다. 한글화가 아직 부족했던 시절 말이다. 과연 지금과 같은 대 한글화 시대에, 그런 비한글화 게임이, 이후 한글화를 유치할만큼 팔린다고 보장할 수 있을까. 그럴리가 없다.

결국 전작이 비한글화였던 게임들은 어디까지나 한국 시장의 한글화 수요를 조사하고 나서 발매된 것이지 결코 비한글화를 참고하여 나온게 아니다. 비한글파는 자신들이 소수임을 납득하고 한글화 구매자들 덕분에 시장이 발전했음을 인정해야 할 것이다.

2.4. 비한글 판매량은 한글화를 성사시킬 수 없다

비한글화를 긍정하는 측에선 비한글화 판매량으로도 한글화를 성사시킬 수 있다고 주장한다. 하지만 이는 한글화 시장의 현 사정을 이해하지 못한 발언에 불과하다.
해외업체가 유통사에게 요구하는 것은 매출과 연결되는 주문수량, 즉 출하량이다. 한글화 조건이 붙게 되면 개발사도 시간과 비용을 추가로 투입하므로 요구하는 주문수량이 늘어난다. 한글화를 위해 쓰이는 개발사의 인력이나 시간 등의 추가 비용도 유통사가 부담한다.

유통사가 해외업체와 계약하기 위해선 원리 원칙적인 분석이 포함된 자료를 통해 국내시장의 가능성을 어필해야 한다. 국내 유저의 성향은 어떤지, 이 게임을 즐길 유저 층은 누구인지, 비슷한 장르의 국내 판매랑 등에 대한 자료를 준비해 해외 업체를 이해시킬 수 있어야 한다. (디스이즈게임)

위 기사를 보면 알 수 있겠지만, 보통 로컬라이징을 위해선 비한글화에 비해 필요한 판매량이 크게 증가하게 된다. AAA급 게임의 경우 보통 수만장까지 달하곤 하는데 비한글화의 판매량으로는 전혀 미치질 못하는 경우가 대부분이다. 무슨 소리냐 하면 한글화시 제작사에서 요구하는 구매량은 오로지 한글화의 판매량으로 도달할 수 있고 그 판매량으로 이후 신작의 요구량을 맞출 근거로 기능한다는 것이다. 현재 우리나라 시장이 활발해진 것은 어디까지나 '한글판'이 많아졌고 많이 팔리고 있기 때문이지 외국어판의 미미한 판매량 덕분이라 보기엔 어렵다는 말이다.

이런 현실을 미루어 봤을 때, 일본어판의 판매량은 한글화를 성사 시킬 수 없다는 것을 알 수 있다. 따라서 전작이 비한글이었던 토귀전 극 같은 경우 이전 동 유통사의 한글화 작품이 영향을 미쳤다고 봐야 하겠다. 평이 매우 좋았던 슈타인즈 게이트의 한글화가 바로 그것이다. 이에 관해선 해당 유통사 직원의 인터뷰를 참고하자.
기자: 작년에는 슈타인즈 게이트 시리즈와 토귀전 극 등을 한국어판으로 출시했다. 실제 성적은 어떠했나?
정철 팀장: 다 좋았다.(웃음) 슈타인즈 게이트는 기대 이상이었고, 토귀전 극은 기대만큼 나왔다. 판매량으로 따지면 두가지 게임이 다른 어떤 타이틀보다도 월등히 많이 팔린 타이틀이다.

실제로 슈타게는 비주얼 노벨 게임이라는 마니악한 장르임에도 성공적인 판매량을 거둬 해외 제작사들에게 깊은 인상을 남겼다고 한다.[10] 따라서 디지털 터치가 한글화에 힘을 쏟게 된 것은 그 이전까지의 애매했던 외국어 판매량보다 해당 유통사에서 어떤 게임보다도 많이 팔린 슈타게의 성공 덕분이라 보는게 정답이다.

일본 게임 외에 서양 쪽 게임들도 마찬가지다.

한글화 발매 된 위쳐3 같은 경우 15년도 시점에서 PS4 버전만 판매량 5만장을 돌파했다는 기사가 나왔고 현재 확장팩 포함 20만장에 가까운 실적을 올렸다. 그러나 언제나 그랬듯 비한글화 발매 된 폴아웃4 같은 경우 기사는 커녕... 거기다 전작(비한글)의 국내 판매량을 봐도 위쳐2가 스카이림에 비하여 절대 높다고 볼 순 없을 것이다. 오히려 한참 떨어진다, 심지어 ps3는 미발매 하지만 결과적으로 위쳐3는 한글화가 되었으며 베데스다는 여전히 폴아웃 4를 비한글화 발매했다. 이런 결말을 봤을 때 유통사의 일본어판 발언은 립서비스에 가깝고 어디까지나 국내 한글판 수요를 파악한 뒤 한글화 발매했다는 사실을 이해할 수 있다. 그리고 사실 이후 이따금 발매된 비한글화 타이틀의 구매를 유도하기 위했을 뿐 이란 의견이 대세이기도 하다. 결국 국내 사정이 좋아져 딱히 의미는 없어졌지만...

이런 현실에 대해, 위쳐3에 이어 슈로대, 아이마스 등의 절대적인 장벽이라 여겨졌던 작품들까지 한글화를 성사시킨 반남코 코리아의 지사장은 이렇게 발언했다.
박희원 지사장 : 특히 작년에 발매한 더 위쳐 3: 와일드 헌트 한글판의 성공은 앞으로 나올 한글화 타이틀에 대한 가능성에 확신을 가지게 된 계기라고 할 수 있습니다. 또한 요즘에는 해외 프로듀서나 디렉터들 중에 젊은 개발자가 많아서 도전하고자 하는 의식도 강한 편입니다. 그래서 먼저 한글화 제의를 해오기도 하고 새로운 것에 대한 도전을 무서워하지 않는 경향이 있습니다.

이렇듯 판권비[11]의 벽을 허무는데 있어 큰 힘을 발휘한 것은 한글화의 압도적인 판매량이었음을 알 수 있다.

유통사의 발언 외에도 실제 판매량으로 직접 비교해보겠다.

와치독스2, 디스아너드2의 판매비율(%) 비교.약 10:1. (2월 22일 기준, 콘솔 판매량 제외)

가능한 최신작에 속하면서 출시일이 비슷하고(와치독스2 11월 29일, 디스아너드 2 11월 10일) 한글화의 영향을 극명하게 하도록 한글패치가 없었던 게임과 한글화 출시된 게임을 비교하였다. 참고로 현재는 디스아너드2의 한글패치가 배포되었다. 따라서 과거 통계로 비교해야 할 것이다.

그 결과는 와치독스2 8600장, 디스아너드2 1400장. 디스아너드2의 세계 판매량이 1.37배 인 것을 고려하면 사실상 11782장과 1400장, 거의 10배에 가까운 차이가 나게 되는 것이다. 디스아너드2의 메타 점수가 더 높은데다 와치독스는 콘솔이 선행 발매되었다는 악조건까지 고려하면 한글화의 판매량이 압도적으로 높다는 사실을 알 수 있다. 참고로, 비슷하게 한글패치가 없는 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드의 경우에는 순위권에 들지도 못했다. 최하위인 싱가폴의 퍼센티지로 추정했을 때 디스아너드2와 비슷한 10:1 정도의 비율이 나온다. 대략 이 정도가 비한글화 긍정 유저들의 구매량인 것이다.

기실 이렇게 한글화 판매량의 1/10 밖에 되질 않고 덤핑까지 종종 생기는 비한글화 판매량으로 과연 설득할 수 있을까. 불가능하다. 그렇기에 한글화 판매량이 유통사에게 자신감을 심어주는 것이고 해당 유통사에서 당시 시점까지 어떤 작품보다도 더 많이 팔린 슈타게의 판매량 또한 긍정적인 영향을 미치게 되는 것이다.

정리하자면, 애시당초 비한글화는 요구량을 만족시킬만큼 팔릴수가 없으며 그럴바엔 차라리 보이콧을 외쳐 의지를 보이는 편이 추후 한글화에 도움이 된다고 말할 수 있겠다. 어설프게 구매해줘봤자 비한글화로 일관하는 유통사 배만 불려주는 격일테니 말이다... 어 비한글화 해도 한글판 만큼 수익 나오네? 뭐하러 한글화에 돈씀?

2.5. 유저 어필의 영향력

반남코의 지사장은 루리웹의 여론에 관해서 이렇게 언급하였다.
박희원 지사장: 그동안 저희 나름대로 조사를 통해 한국 비디오 게임 시장의 현지화 동향에 대해서 잘 알고 있었고, 저희 게임을 좋아하시지만 안타깝게도 언어의 장벽으로 인해 적지 않은 분들께서 구매를 포기하시는 것도 보았습니다. 그러나 최근 한국 비디오 게임 시장은 성장하고 있으며유저분들께서도 계속해서 한글화 발매 희망의 목소리를 내주셨기 때문에 적극적으로 한글화를 추진하게 되었습니다.

박희원 지사장: 루리웹에 올라온 슈퍼로봇대전 OG 문 드웰러즈 한글화 발매 결정 기사의 댓글수도 1,000개가 넘어갔는데, 감사하게도 그 많은 댓글 대부분이 호의적인 반응이었습니다. 그동안 얼마나 유저분들께서 슈퍼로봇대전 시리즈의 한글화를 기다려왔는지 새삼 느낄 수 있었습니다.

비한글 반대 여론에 관하여 유통사가 신경쓰질 않으니 무용하단 이들도 있으나 결국 해당 인터뷰와 같이 댓글 갯수까지 확인할 정도로 의식하고 있음을 알 수 있다. 유저들의 목소리는 절대 의미없질 않는고로 입을 다물고 외국어판이나 구입하란 소리는 정말로 한글화를 바라는 목소리가 맞는지 의심스럽게 여겨지는 것이다. 사실 외국어판 이용자들이야 한글화보다 일단 저렴한 정발이 우선이기도 하겠지만...

결국 현재 국내 시장을 생각하면 이런 식으로 비한글에 대한 반대 여론이 당연할 수 밖에 없다는 것을 알 수 있다. 그런데, 이는 보통 루리웹에서 많이 보이는 덧글이고 다른 커뮤니티들에게 루리웹이 까이는 이유들 중 하나라는 의견이 존재한다. 어째서 그런 의견들이 나온 것일까.

2.6. 사이트 간의 여론차이

비한글에 대한 항의가 다른 곳에서 루리웹을 비웃기 위한 근거로 쓰인다는 프레임 논리는 현재 기종간 한글화 비중을 생각해볼 필요가 있다.

무슨 말인고 하니 콘솔 PC의 한글화 환경 차이를 말한다. 지금까지 패키지 한글화 유통 시 PC판만 빠지거나 늦어지는 경우가 종종 있어왔기 때문에 PC 유저들은 한글화 발매에 특히 민감한 편이다. 게다가 콘솔과 PC 간 말싸움이 벌어지면 항상 나오는 콘솔 장점이 다수의 한글화 발매이기 때문에 콘솔을 이용하지 않는 PC 유저들은 한글 패치로 반박하며 싸움을 벌이는 게 일상인 것이다. 그리고 지금 논점은 한글화 플레이 그 자체가 아니라 유통사의 비한글 발매에 대한 대응이다. 비한글로 게임을 구해 한글화 패치로 보충할 수 있는 PC 유저 입장에선 콘솔 유저들의 비한글 항의에 반응이 달라질 수 밖에 없다. 본인들은 어차피 비한글로 게임을 얻더라도 여차하면 한글패치라도 기다릴 수 있으니 콘솔 유저들의 비한글 부정을 무조건 납득하진 않는 것이다(...). 그래서 PS4가 대다수인 루리웹과 그렇지 않은 사이트는 여론에 차이가 생길 수 밖에 없으며, 이 차이는 유통사 보호라는 도덕적인(?) 동기가 아닌 그저 개인의 입장 차이에 불과하다는 사실을 드러낸다.[12][13]

위 사실을 미루어 볼 때, 루리웹의 비판점이라며 프레임을 잡은 것 부터 기종간의 한글화 비중 차이가 원인임을 증명한다. 다들 같은 한국인이건만 어째서 루리웹이 가장 열렬하게 한글화 발매를 외치는걸까. 루리웹이 유별나게 속좁기라도 한걸까. 아니다. 그저 한글화 발매가 많은가 적은가 라는 공급과 수요 문제에 속한다는 것이다. 플스 유저는 한글화 발매에 익숙해졌고 실제로 지갑도 그쪽에 실컷 털리고 있기에 비한글을 거부한다 해서 비난하는 건 상대적 입장 차이를 무시하는 격이다. 서민의 지갑은 유한하다

결론을 내리자면, 사이트 간의 여론 차이는 한글화에 대한 상황 자체가 매우 다르기 때문임을 인식해야 한다는 것이다. 스팀에 할인마가 있다면 콘솔엔 한글 발매가 있다. 서로 지갑을 투자하는 비중이 다를 뿐이라는 사실을 이해하고 비난하는 일이 없도록 하자.

3. 반대 측

3.1. 반대의 이유

반박 : 반대측도 옛날부터 똑같이 욕했는데 찬성측만 트롤링했다는 잘못된 해석이다. 영어 좀 배우라는 식으로 비꼬는 유저들은 태곳적부터 꾸준히 게시물마다 빠지지 않고 설쳐왔다. 누굴 욕하는 것도 아닌 문장이 그보다 못할까?

안한글 안사요 (이후 찬성측)은 '보이콧의 비난' 항목에 극단적인 사례를 들고와서 마치 핍박이라도 받는 순교자인냥 자신들을 포장하고 있다.

그러나 루리웹은 원래 저런 곳이고, 저런 모습은 우파에도 중도 우파가 있도 극우파가 존재하듯 극단적인 일부분에 해당할 뿐이며, 심지어 비추보다 추천이 더 많음에도 불구하고 비공감 폭탄을 맞았다며 (고작 열명 정도밖에 안되는) 자료를 제시하면 누가 반성이라도 할 줄 알았다면 오산이다. 이런 반응이 이끌어지기 까지는 그간 찬성측이 행한 행동이 단순한 의견 개진의 차원을 넘어선 집단 트롤링으로 받아들여지고 있다는 심각성을 조금이라도 깨닫지는 못할망정, 적반하장으로 정당한 권리를 행사하고 있으며, 반대측이 하지도 않은 혹은 말을 비틀어 전혀 다른 말로 바꿔 자신들의 올바름을 주장하는 모습을 보면 애잔하기 그지없다. 좋은 노래도 1절만인게 사람이란 존재인데, 재미도 없는 인터넷 밈을 지긋지긋할때까지 쌓아오고도 욕을 먹지 않아야 한다고 생각하는 것은 자신들이 하는 일이 무슨 성전이라도 되는 줄 안다고 착각하고 있는 것임에 틀림없다.

다시 한 번 강조하지만 찬성측이 욕을 먹는것은 '아무래도 좋은 일에다가 심지어 의견표현의 장소를 잘못 선택했기 때문' 이다. 한글화 보이콧 운동을 정말 하고 싶으면 서명을 모아 내용증명을 보내든가 돈 드는게 싫다면 이메일을 보내거나 혹은 아고라에서 투표라도 해라. 정보글마다 한글화 타령만 한다고 기업이 움직일거라 생각하면 정말 세상 만만하게 보는것이다. 그것은 마치 우익 게임 애니메이션 정보글에서 댓글로 애국운동 하는 것과 같은 이치인 것이다.

3.2. 의견차이의 이유

반박 : 폴아웃 하나로 GTA, 콜옵등의 한글화를 폄하 할 수 없다.

하지만 왜 이런 극단적인 의견 차이가 발생할까? 솔직히 찬성측 심리를 완전히 꿰뚫지는 못하겠지만, 아무래도 이들은 '우리가 안한글 안사요라고 외치면 쫄아서 한글화 해주겠지?' 라고 생각하는 것 같다. 덤으로 '유통사 이새기들 일부러 영문판 팔려고 수작부리는거지?' 이런 것도 있는것 같다. 그러나 반대측이 찬성측에 공감하지 못하는 것은 그들의 이런 행동이 왜 이런 일이 생길 수 밖에 없는가? 에 대한 고찰 없이 세상만물 불변의 법칙을 지극히 거스르며 자신들의 주장을 관철하려고 하기 때문이다. 알면서 그러는 것인지 정말로 무지하기에 그러는 것인지 알 수는 없지만, 모른다는 전제하에 차근차근 그 이유를 풀어서 설명해 보겠다.

세상의 이치에는 몇가지 불변의 법칙들이 존재한다. 그중 딱 하나만 들어보자.

||장사는 물건을 싸게 사와서 비싸게 팔아 이윤을 남긴다||

한글화가 잘 되지 않는 이유는 바로 이 법칙을 거스르기 때문이다. 찬성측은 '한글화 하면 잘팔린다 GTA를 봐라 한글화를 하면 대박을 칠 수 있다 그러니 한글화를 해라 안한글 안사요' 라고 주장한다. 아니 그럼 한글화를 하면 대박인데 대체 왜 한글화가 되지 않는 것일까?

일단 이 문서에서 화제의 베데스다 게임 한글화에 대해서는 기사가 있음으로 읽어보고 오자
폴아웃 4 한국어화는 왜 안 됐을까?

위의 기사를 읽어보면 알 수 있겠지만, 한글화가 쉽게 되지 않는 이유로는 여러가지 요인이 존재한다. 1. 한글화의 비용을 유통측이 내야하는 경우가 대부분이며, 찬성측에서도 인용했으니 알겠지만, 2. 한글화를 요청하면 유통사가 책임을 져야하는 개런티가 엄청나게 오른다. 이런 개런티는 보통 판매량을 일정 수 이상으로 결정하는 형태로 결정되는데, 쉽게 말해서 물건을 엄청나게 찍어야 한다는 것이다. 이런 비용은 재고와 물류 비용으로도 직결되어 전체적인 비용 상승으로까지 이어지게 된다. 여기에 더해, 해당 게임이 대작이기라도 하면 보통 퍼블리셔가 유통사에게 다른 똥게임을 3. 끼워팔기까지 하기에, 유통사가 져야하는 부담은 막대하게 오른다.

`바로 이 대목에서 싸게 사와서 비싸게 판다는 법칙을 거스르게 되는 것이다. '한글화 판매량을 믿고 한글화를 해!' 라는 것은 곧 대기업 회장이 나와서 '노력만 하면 누구든 저처럼 성공할 수 있습니다!' 라는 강연을 듣고 그걸 따라하는 것과 별로 다를바가 없는 것이다. 왜? 모든 게임들이 GTA V나 위쳐3같을 수는 없으니까 당연한 것 아닌가. 그리고 저 어마어마한 리스크(한글화 비용+몇 배의 개런티+끼워팔기)를 소화하기에는 한국시장은 아직도 작다는 것이 중론이고, 실제 수치나 지표도 그걸 반증하고 있음에도, 찬성측에서는 '수십만장의 소화력'(웃음) 심지어 '한국시장을 폄하하지 말라' 고 주장한다. 하지만 냉정하게 생각해봐라. 한글화해서 게임이 잘 팔리면 누구보다도 돈냄새를 잘 맡는 장사꾼놈들이 한글화 하고도 진작에 했지 않을까? 반대측의 주장대로 비한글화는 한글화의 판매량에 도달할 수 없고, 심지어 맥시멈 '수십만장' 까지 도달할 수 있다면 이건 정말로 했다 하면 이기는 도박이며 말 그대로 대박시장인데 어째서 움직이지 않는 것일까? 결국은 한글화 해서 파는 것이 비한글화로 유통하는 것 보다 좋은 장사가 아니라는 반증인 것이다.

3.3. 반대측의 주장

반박 : 어째서 GTA와 위쳐 뿐? 다른 판매량은 공개가 안되었을 뿐이다. 오히려 안 팔렸다는 증거를 가져와라. 애당초 기업이 망한다고 하지만 지속적으로 안한글을 내는 기업과 한글을 내주는 기업이 있다. 그 기업이 망하면 다른 기업이 내주면 그만이다.

한국시장 협소론이란 주장이 위 이야기들의 밑바탕이 되는데 아무른 근거도 없다. 단순한 억지 주장들 되겠다.

반대측의 주장은 이런 기본적인 세상속 불변의 법칙 아래 지극히 상식적인 생각을 하는 것에 불과하지 않는다. 댓글로 보이콧해서 안되는 한글화가 된다면 그건 바로 기적의 경제학이 되는 것이다. 현지화는 한글패치같은 애들 장난이 아니다. 막대한 시간과 인력(=곧 돈)이 필요하며 대작이라면 완성도를 높이기 위해 1년 정도는 필요하고 제아무리 유통사에서 돈을 낸다고 한들, 제작사에서 거부하면 아무리 하고싶어도 할 수가 없는 것이다. 그렇다. 한글화는 모험이고 모험을 하는데에는 큰 각오도 필요한데다가, 심지어 하고 싶어도 못하는 경우도 있는 것이다. 실제로 위쳐3를 한글화 하는데는 직원을 현지까지 파견하다가 비자가 만기되어 재입국하는 힘겨운 과정이 있었다. 진짜로 10만장 못팔았으면 어쩔뻔 했나.

물론 찬성측 주장대로 '안한글이니까 맨날 판매량이 그모양이지 일단 한글화부터 해봐' 라는 한글화 선순환론도 일견 그럴싸한 주장으로 보인다. 하지만 그 첫 한글화가 얼마나 많이 시도되었는지 그리고 성사되었는지 또 이후의 한글화로도 연결이 되는지에 대해서는 생각해 본다면...? 결국 찬성측 입에서 나오는 것은 GTA와 위쳐 말고는 없지 않은가.

그럼 반대측은 왜 비한글이라도 사주자는 주장을 하는 것일까? 이쪽의 관점은 '어떻게든 물건을 팔아 자본을 축적한다면 언젠가 그 실적과 돈으로 후속작이나 다른 대작의 한글화를 이끌어 낼 수 있다' 는 것이다. 실제 이런 식으로 확장판이나 후속작의 한글화를 이끌어 낸 사례가 있으나, 물론 찬성측은 이것을 립서비스 혹은 비한글 제품을 팔기위한 수작이라고 일축하지만, 결국은 물건이 팔리지 않으면 기업은 지속할 수가 없고 기업이 망하게 되면 비한글이라도 우리에게 게임을 들여와 팔아줄 기업은 아예 존재하지 않게 되는 것이다.

물론 이 주장에는 찬성측과는 완전 대치되는 '한국 시장 협소론' 이 밑바탕 되어있다. 옛날 꼰대 말로는 흔히 '나라가 힘이 없어서' 라는 말을 했는데, 그 말 그대로다. 중소 게임 유통사 같은게 게임 팔아서 호의호식할 정도로 소비자는 만만하지 않고 패키지 게임 시장은 크지 않다. 이에 대한 증거는 과거 문서에서 계속 제시되었으니 믿거나 말거나.

3.4. 팩트 체크

"유통사는 비한글화를 사주면 한글화가 된다고 말했다"
- 시장을 키운다는게 그럼 다른 의미라도 되는가? 결국 그 말이 그 말이다. 과거를 부정할 순 없다.
- 스카이림은 비한글 판매량인데 참 끈질기다. 한글화 판매량으로 말해라.
- 안 팔린다는 근거는?

- 이런 주장 한 적 없다. 시장을 키워 자연스레 한글화를 유도한다는 맥락일 뿐이다.
- 또한 어떤 유통사도 이런 약속을 공개 공식적으로 한 적도 없다.
- 립서비스 일축은 찬성측의 부정적 해석
- 베데세다의 한글화와 위쳐의 한글화는 상관관계가 없다
- 스카이림 2만장 판매량 주장의 근거
||해외에서 1000만장이 넘게 팔린 ‘엘더스크롤5:스카이림’도 국내에서는 2만장을 넘기지 못했습니다. ||
기사 악마의 게임 줄줄이 나왔건만…배급사 재미 못 본 이유는
- 배틀필드3 20만장 판매량의 근거는?


"위쳐의 성공과 그에 이어진 한글화는 관계가 없다."
- 그 말 그대로 해석한 것인데 무얼 봐서 확대해석인가. 가능성에 대한 확신이 그럼 딴데서 튀어나왔나?

- 관계가 없다. 유통사가 한 말은 박희원 BNEK 지사장 : 2016년은 한글화 대폭발의 해
||특히 작년에 발매한 더 위쳐 3: 와일드 헌트 한글판의 성공은 앞으로 나올 한글화 타이틀에 대한 가능성에 확신을 가지게 된 계기||
가능성에 대한 확신을 가지게 된 계기 이지 위쳐의 성공 덕에 다른 한글화가 성사되었다는 것은 확대해석이다.

"슈로대의 한글화는 비한글화 판매량 덕분에 해낸 것이다"
- 수정되기 전 "비록 비한글판이지만 어떻게 정발이라도 되면 국전에 구매자들로 매번 장사진이 쳐졌고" 이런 해석마저 있었으니 표현만 바꾼 변명. 수정 했다고 감출 순 없다.
- 그리고 매진이라고 해서 인기가 있다는 증명이 안된다는 이야기. 물량 장난이란 표현을 모르는가.

- 이런 주장 한 적 없다. 슈퍼로봇대전의 꾸준한 인기가 잠재수요로 인정되었다는 맥락일 뿐이다.
- 그간 한글화가 되지 못한 것은 제작사가 한글화에 부정적이며 또한 어마어마한 판권작 비용 문제를(ex마크로스) 감당할만한 유통사가 없었기 때문
- 물량이라는 것은 유통사가 장난치고 싶어서 하는 것도 아니고, 이후 추가 물량이 지속적으로 풀렸다.
- 매진되는데 딱히 인기없는 게임은 지나친 억지

"스타크래프트의 대단한 판매량을 생각해봐라"
- 스타크래프트가 대작이었던 아니던 지나치게 과거이며 당시 특수성을 봤을 때 객관적인 비교가 불가능.

- 스타크래프트의 판매량 -> 한국 시장에 적극적 이라는 맥락으로 제시한 주장
- 피씨방 열풍 이전에 이미 개당 10달러의 비싼 로열티로 들여온 성공이 예정된 대작 게임이었음.
- 문명5 정식 패키지는 발매 후 약 4개월 뒤 이듬해 1월에 발매했음. 이미 한국에서 문명 붐이 지나가고, 상식적으로 살 사람들은 이미 다 산(+복돌이) 게임이었음. 정식 한글패치도 2개월 뒤에나 나왔는데, 한글패치 때문에 패키지가 팔렸다는 것은 이치에 맞지 않음.
- 자세한 것은 기사 참조 ‘문명5’ 열풍 진행 중..한글 패치 나온다

"우리나라 시장은 중국에 묻어가는 존재다."
- 단순히 우리나라가 성장해서 이뤄진 결과일 뿐이다. 명확히 연관 되었다는 증거도 없이 떠들지 마라.
- 오히려 반대로 중국 시장이 우리에게 묻어간다 말할수도 있다, 이걸 근거로 한국 시장이 단독 판매를 못한다는 건 근거가 부족. 애당초 중국에 PS4가 발매되기 전까지 한글화 되었던 게임들은 무엇인가? 이쯤되면 어이가 없다.

- 그간 한글화에 소극적이었던 일본 업체가(팔콤 등) 중문판 발매와 한국어판을 동시 발표하는 것을 보면 전혀 이상할 것 없는 주장
- 그 외에도 각종 대작들의 한국어화가 중국, 대만, 홍콩등과 발매일이 같이 묶이고, '아시아판' 으로 같이 묶여 취급받는 것을 보면 추가 작업을 착수하기 위해서는 한국 시장 단독으로는 움직일 수 없다는 것이 그 증거.

"대만과 다르게 용과 같이 유신이 덤핑되었으니 한국 시장은 작은 편이다."
- 분명 수정되기 전 "대한민국 시장 커졌다 주장하는 사람들이 있으나 용과 같이 유신!은 덤핑됐음을 인식하자."라고 주장했다. 수정 했다고 감출 수 없다(2)
- 대만은 본래 우리나라보다 훨씬 일본어에 익숙하다.

- 이런 주장 한 것 없다. 용과같이 덤핑과 관계 없이 한국 시장은 작다
- 대한민국 게임백서 2016 보면 2015년도 비디오 게임 시장 크기 대만 > 대한민국이다
- 물론 온라인 모바일 시장 합치면 한국이 대만을 압살한다 근데 비디오 게임 얘기하는데 그게 무슨 상관?
- 만다린 문장구조순서와 일본어 게임 잘 팔린 것은 무슨 관계?
- "많이 팔리면 무엇이든 영향력을 미칠 수 있다." 아니 그러니까 한국도 비한글 게임을 팔았더라면 자연스레 한글화가 가능했다고 계속 주장해왔는데 뜬금없이 여기서...?

"베데스다의 제작비를 생각하면 한글화가 될리 없다."
-다시 말하지만 2만장 판매량은 비한글의 판매량이다. 한글화가 되었다면 더 많이 가능했다.
-스팀 12만장의 의미는 처음부터 한글화가 되었다면 패키지도 그 규모로 잘 나갔으리라는 이야기다.

- 앞서 밝힌 대로 유통사가 감당할 수 있는 비용이 아님
- 스카이림 패키지 버전은 초회 물량 매진될 정도로 많이 팔리긴 했지만 기사
- 그렇다고 한글화를 할 정도는 아님 기사
- 한번 더 링크해드림 악마의 게임 줄줄이 나왔건만…배급사 재미 못 본 이유는
- 스팀 12만장 판매량은 아무 의미가 없음. 그걸 알고 모르고의 차이가 찬성측과 반대측의 차이임
- 굳이 설명을 해주자면 유통사는 패키지 판매량만 가져가기 때문
- 베데스다가 성의 없는게 아니라 GTA V와 콜오브듀티가 한글화된 한국 시장에 전혀 매력을 못느낀다는 것임

"배틀필드 1의 비한글화는 배틀필드 최신 한글판 구매의 부진 탓이다"
- 다시 말하지만 2만장 판매량은 비한글의 판매량이다. 한글화가 되었다면 더 많이 가능했다.
- 스팀 12만장의 의미는 처음부터 한글화가 되었다면 패키지도 그 규모로 잘 나갔으리라는 이야기다.
- EA가 전 세계를 대변이라도 하는가? 그냥 EA가 이상한 거다. 손익분기를 못 넘는다는 증거라도 있는가. 보고 싶은 것만 보지마라.

- 찬성측 주장대로 배필3가 20만장 팔렸음에도 불구하고 4와 하드라인이 PS4는 한글화가 되지 않았고 심지어 1은 아예 무시를 당했는데, 이때야말로 강력하게 보이콧을 해야 할 시점이었는데도 EA의 실수나 삽질이라며 그냥 넘어갈 수 있는 것인지...?
- 버그 타령 하면서 넘어갔지만 해당 작품들 일본에서는 전부 음성 더빙까지 되어 나왔음.
- 아니 한글화의 소화량이 어쩌고 하는데 쟤들은 왜 그런 황금시장을 스스로 포기하나 바보입니까?
- GTA V와 콜오브듀티가 한글화되고 슈로대가 항복한 대한민국에서!!! 어떻게 중소기업 EA가 이럴수 있지?!

"위쳐3 5만장이 대단한 이유를 모르겠다"
- 그냥 넘어가라고 계속 주장했던 이들이 어째서 넘어간다고 불만을 표하는가? 실수라 말하는 것은 봐주는 게 아니라 EA가 착각했다는 비판이다.
- 일본어와는 로컬라이징 환경이 다르다. 똑같은 버그가 발생해야 한다는 근거가 없다. 애당초 게임강국인 일본과 비교하는 건 무슨 의미인가.
- GTA랑 위쳐 잘 팔려서 한국 게임시장 짱짱 행복해졌다. 본인은 안한글 쓰니까 못느끼나보지만.

- 누가 이런 소릴 했는지(...) 스타크래프트 운운과 더불어 현재는 항목에서 확인할 수 없지만 했다고 친다.
- 대단한 것 맞음.
- PS4 판매량은 5만장 전후로 기사를 확인할 수 없음. 확인바람.
- 위쳐3 pc패키지는 gog키 이므로 스팀 판매량, VGA번들은 의미 없음 그나마 gog 판매량도 많은 수가 우회등록
- 억지로 깎아내리고자 하는게 아니라, 앞서 말한 대로 정식 유통판의 판매량이 아니면 의미가 없기 때문
- 계속 우려먹지만, GTA와 위쳐가 잘팔린걸로 대한민국 게임 시장 행복해졌는지? 베데스다가 잘못을 뉘우치고 한글화를 할 것인지?

"어쨌든 한국 시장은 10만장 넘게 못파니까 한글화를 요구하면 안 된다."
- 몇번 수정되기 전의 문서에 존재했다.
- 그래서 대만은 용과 같이 비현지화 나오고 그랬나(웃음) 심지어 PS4에 와선 별 차이 없다.
- GTA와 위쳐가 잘팔려서 한글화 계속 잘나오고 있다. 부정할 수 있는 근거가 없다.
- 스팀순위는 우리나라가 작다는 이야기에 대한 반박이다. 유통사 이야기는 의미가 없다.
- 모두고 뭐고 한글화가 안되는 게임들은 반드시 실패한다는 증거라도 있나? 없지.

- 한글화를 요구하지 말라고 한 적 없다. 시장 사정이 이러하고 유통사는 힘도 없으니 한글화를 못하더라도 이해하는 것이 옳다는 주장을 한 것 뿐.
- GTA 50만장 (웃음) 그래서 대한민국 비디오 게임 시장이 대만보다 작습니까?
- "여타 패키지 게임 판매량 1년 판매량 6-8천장" 배틀필드3, 얼어붙은 국내 패키지 시장에서 인기 후끈
- 왜 자꾸 이건희같은 GTA를 들먹이며 한국시장이 크다고 주장하는지? 모두가 한글화만 하면 성공하리라 주장하는지?
"한글화의 수십만장 소화력에 설득 당하겠는가. "
- 엑원 혹은 해당 게임들이 망한 것 뿐이다.

- 개중엔 똥겜도 있지만 상당한 수준의 대작 한글화 작품들까지 절반 가격에 팔리고 있는 것이 현재 게임 시장의 현실이다

"우선 슈타게가 국내에서 1만장 팔렸다는 증거가 없으며"
- 그 모기자는 유통사의 직원이 아니다. 그리고 본래 판매량 관련해서 신뢰를 못얻고 있었다. 추천 61개 받은 본 게시물의 덧글을 참고. http://bbs.ruliweb.com/news/board/1001/read/1492058
- 발매된지 5년이 지났는데 잠깐 반짝했다는 건 무슨 이야기인가. 비타는 북미의 판매자들도 취급하지 않을정도다. (http://ameblo.jp/seek202/) 비타는 죽었다는 기사(15년도 https://www.wired.com/2015/05/playstation-vita-legacy/)
- 아래 기사 자체가 오류가 있다. 2016년도의 한글화는 2015년도보다 더 많았다.

- 이건 근거가 없긴한데 4만장 팔렸다는 근거도 없음
- 굳이 근거를 대자면 모 기자의 트윗 인용
- 슈타게 전체 시리즈 합쳐서 그정도 팔렸다면 그럭저럭 납득 되는 레벨이기는 하지만
- 슈타게의 의의는 제작사의 제안과 더불어 비타의 노벨 게임 열풍을 가져왔다는데 있고, 이는 반대측이 먼저 제시한 것임
- 그리고 그 잠깐 반짝였던 시장은 순식간에 꺼졌다 게임매장 리포트 위축된 PS Vita 시장, 무조건 나오던 시절은 끝났다
- 한글화가 무슨 만병통치약인것 처럼 주장하고, VITA 게임이 적어졌다고 하지만 2016년도에는 2015년보다 더 많은 게임이 나왔다.

"소아온의 비한글화는 이런 분위기에서 나온 영향, 혹은 학전도시로 인해 발생한 유통사의 오해"
- 무슨 소리인가? 소아온도 안팔리는 게임으로 인식되어 한글화가 안나온다는 논지다. 액셀월드는 그보다 더한 게임이다.

- 오해는 무슨 엑셀월드로 확인사살 당하고 슈퍼로봇대전은 나왔으니 이는 결국 '비타로는 확실히 팔릴만한 게임만 내겠다' 는 의지의 천명이 아닐까?

"저렇게 폭망한 게임의 한글판이 잘 안팔렸다고 해서 과연 비한글화를 구매해줘야 할 이유가 생길까?"
- 똥게임의 경우 우리나라는 일본의 평가를 듣고 나서 구매하는 경우가 많다. 학전도시도 그러했다. 그런데 어째서 똥게임도 잘 팔려야 한다 주장하는가?

- 이런 주장 한 적이 없다. '그 어떤 게임이든 최소한의 판매량조차 맞출 수 없는 것이 한국 시장' 이라는 맥락의 주장이다.

"결국 전작이 비한글화였던 게임들은 어디까지나 한국 시장의 한글화 수요를 조사하고 나서 발매된 것이지"
- 다시 말하지만 대만은 원래 비한글도 그럭저럭 팔린다. 애당초 시장상황이 다른 우리나라의 비한글 시장을 두고 비교하면 안된다. 하나 밖에 못보는가.

- 현실도피에 불과하다. 그 수요라는 것을 예측하는 데에 기존 비한글화 게임의 판매량이 큰 근거가 되며, 이는 수많은 관계자들의 인터뷰로도 확인이 가능하다. TGS14세가는 왜 '용과 같이 제로'의 중국어버전 발매를 결정했나

"비한글 판매량은 한글화를 성사시킬 수 없다"
"비한글화를 긍정하는 측에선 비한글화 판매량으로도 한글화를 성사시킬 수 있다고 주장한다. "
- 첫째로 한국의 시장이 좁다는 근거가 역시 없으며 둘째로 비한글이 한글화를 성사시킬만한 판매량을 냈다는 근거가 없다.

- 당연한 기사를 인용해놓고 왜 엉뚱한 주장을 하는지 이해하기 어렵다.
- 앞서 주장했듯, 반대측은 비한글화 제품 판매를 통한 실적과 이윤 확대를 통한 선 성장 후 한글화 도전이 타당한 방법이라 생각하며, 이는 한국의 좁은 시장상황, 유통회사의 한계 등 구조 문제 등이 그 근거라는 주장을 하고 있는 것이다.
- 한글화 게임이 많아져서 시장이 성장했다는 것은 맞는 말이다. 그런데 모두가 한글화를 하고, 메이커가 요구하는 개런티를 맞출 수 있었을까? 그게 안되니까 한글화를 못하는 거라고 수차례 말해왔다.

"슈타인즈게이트의 판매량이 타 작품의 한글화로 이어졌다"
- 판매량으로 따지면 두가지 게임이 다른 어떤 타이틀보다도 월등히 많이 팔린 타이틀이다, 라는 유통사의 언급이 있었다. 해당 유통사 게임 중 가장 많이 팔렸다는데 대체 무슨 근거가 더 필요한지? 그냥 잘 팔렸다는게 아니라 비교를 해서 가장 많이 팔렸다는거다. 군계일학.

- 침소봉대
- 슈타게 판매량 4만장(웃음)의 근거는?
- 기대 이상이었다 = 기대치가 워낙 낮았으니까
- 디지털 터치 한글화 게임 판매량이 기사로 언급된 것이 있으면 제시 바람

"위쳐3는 한글화가 되었으며 베데스다는 여전히 폴아웃 4를 비한글화 발매했다."
" 어디까지나 국내 한글판 수요를 파악한 뒤 한글화 발매했다는 사실을"
- 유통사나 제작사의 관심이 필요한 것 맞다. 그런데 국내 판매량이 안나오는데도 유통사가 도전을 하려 했을까? 국내 시장이 성장했기 때문에 가능했던 것이다. 그리고 그런 시장임에도 불구 베데스다는 관심을 안 준 것이다.
- 위쳐3는 인트라가 사활을 걸었느니 뭐니 떠드는데, 유통사가 사활을 걸면 없던 판매량이 생기나? 말귀 좀 제발.

- 비한글판 구매 필요 주장의 맥락은 이런 것이 아니다. 말귀좀 제발
- 전작이 안팔리면 한글화가 안된다? 이런 주장도 한 적이 없다.
- 개발사, 퍼블리셔, 현지 유통사가 합심하면 현지화가 될 수도 있는 것이고, 그 반대 역시 가능하다.
- 위쳐3가 한글화는 반남과 인트라가 사활을 걸고 성사시킨 것이고, 베데스다 게임은 유통사가 감당할 수 있는 범위를 넘어섰기 때문에 무산된 것이다.

"이렇듯 판권비[11]의 벽을 허무는데 있어 큰 힘을 발휘한 것은 한글화의 압도적인 판매량이었음을"
- 중문판이 나오기 때문에? 중문판이 나온다고 해서 손해볼지도 모르는 한글화를 내줘야 할 이유는 없다. 관심을 받기 쉬워진 것 뿐이다.

- 중복된 내용으로 반복하지만 틀리다. "가능성에 확신을 가지게 된 계기" 일 뿐이며 위쳐3의 성공 -> 슈퍼로봇대전 한글화 가 아니라 슈퍼로봇대전 아시아 현지화 진출 -> 방해가 되는 판권작 정리 가 더 이치에 맞다. 역시 중문판이 같이 나오기 가능했던 일이다.

"와치독스2와 디스아너드 판매비율 10:1"
- 이건 한글화와 비한글화의 판매량을 비교하기 위한 통계다. 한글화가 10배인데도 제작사 어필에 의미가 없다면 비한글화는 아예 사줄 필요가 없다. 이해력이 부족한듯 손해를 보는가 마는가 하는 건 계속 한글화가 나오고 있으니 언급할 가치도 없고.

- 어떻게든 가설을 성립시키려고 용쓴건 인정해주고 싶지만 스티브잡스도 안할 비율 사기를 치는건 참 짠하다.
- 외국어 가능한 사람도 한글판이 좋은 것은 당연한 일이고 부정한 적도 없다.
- 문제는 판매량인데 왓치독2 같은 대작을 스팀스파이 기준 1만장 팔았다고 그게 수지가 남을까?
- 그나마 이렇게 팔고도 지속적으로 한글화를 해주는 것은 유비소프트가 한글화에 호의적이기에 개발단계부터 한글화가 가능하며, 제법 오래전부터 한글화를 열심히 해주기 때문이다. 디비전도 제법 팔아서 수익을 냈기 때문이고. 요점은, 한글화가 쉬운 일이 아니고 한글화를 한다고 잘 팔리는 것도 아니라는 것이다. 디스아너드2가 뒤늦게 공식 한글패치를 제공했지만 현시점 판매량은 6천장 정도로 찍힌다. 뒤늦게 한글화를 해봐야 판매량이 긍정적으로 변하는 것도 아니라는 말이다.

"그럴바엔 차라리 보이콧을 외쳐 의지를 보이는 편이"
- 유통사에게 아무 의미가 없다면 왜 그리 신경 쓰는가? 게임을 욕하는 것도 아닌고로 무시하면 그만이다.

- 도대체 보이콧을 하면 무슨 의지가 보여진다는 것인가. 크라우드 펀딩해서 10만명 정도 모아서 현찰 입금 시켜주는 것이 의지라면 의지다.

"비한글 반대 여론에 관하여 유통사가 신경쓰질 않으니 무용하단 이들도 있으나 결국 해당 인터뷰와 같이 댓글 갯수까지 확인할 정도로 의식하고 있음을"
- 덧글이 많으니 한글판을 더 사달라고 하지도 않았다. 립서비스가 될 이유가 없다. 그저 유통사가 지켜보고 있단 점이 중요한 것이다.

- 이것이야말로 진정한 립서비스다. 어차피 PS VITA의 사례처럼 안팔리면 가차없이 손절할것이 뻔하다. 불행중 다행인 것은 아직까진 '팔릴 가능성이 보이는 게임은 한글화' 되는 단계이고, 반다이 남코의 새로운 대작들의 한글화가 예약되어 있다는 것이다.

"비한글에 대한 항의가 다른 곳에서 루리웹을 비웃기 위한 근거로 쓰인다는 프레임 논리는"
- 아무도 까는 것 자체를 비판하지 않았다. 그 까는 이유를 분석해보니 해당 커뮤니티가 이상해서 그런 게 아니라 입장 차이 탓에 불과하다는 이야기다.
- 말로는 입장차이가 아니라 주장하고 있으나 아무런 근거도 없다. 닌텐도는 위유가 정발되지 않았다. 엑원은 한글화가 부족하다. 플빠웹이라 불릴 정도의 루리웹과 다른 사이트들은 당연히 여론차이가 생긴다. 사이트 간의 입장차이는 부정할 수 없을 것이다.
- 해당 서술을 기여한 유저는 닌텐도 스위치의 사용자다. 기여 역사를 보면 알 수 있다. 부들대지 말라며 인신공격을 하고 있으나 오히려 당사자가 외국어에서만 발매 된 스위치를 구매했을 정도인데 과연 객관적인 관점에서 적고 있다 볼 수 있을까? 오히려 플스 사이트에 적대적인 걸 보면 지극히 감정적이며 주관적인 서술을 했을 가능성이 높다. 자신은 비싼 돈 주고 외국어 게임 하는데 부정당하니 분기탱천 하는 것에 불과하다는 이야기다. 유통사를 위하는 말들은 설득력 제로 되겠다.

- 아니 뭐 루리웹이 성역도 아니고 웃기는 소리하면 까이는게 맞지 커뮤니티에 소속감을 느끼며 부들부들할 필요가 있을까? 이런걸 의제로 올리는 것 자체가 비웃음 당해 마땅한 것이다.
- 대부분의 게임은 멀티로 나오고 PS4 독점대작도 대부분 한글로 나와서 이것도 사이트 간의 입장차이 운운하는 것도 그냥 흰소리에 불과하다. 루리웹이 유별난거 맞고 콘솔 유저가 가장 많이 모이는 것이니 그럴 수 밖에 없는 것도 당연하다. 이전에도 말했지만 댓글란에 고작 10명 정도가 누가 먼저 댓글을 어떤 방향으로 선동하느냐 비추를 주느냐에 따라서 휩쓸리는게 루리웹 댓글란의 수준이다. 루리웹 하는걸 무슨 대단한 소통하는 것 처럼 생각하면 정말 곤란하다.
- 그게 이상한가? 아니 전혀 이상하지 않다. 애시당초 제정신인 사람들이 모이는 인터넷 커뮤니티 같은 것은 없다. 있다면 식물갤 정도? 우리 모두는 추하다. 너 나 우리 모두 스스로가 추하다는 것을 이제 그만 인정하고 받아들이는 것이 어떨까.


[1] 사실 PS2 시절부터 이어진 소싯적 공부 안했냐는 지겨운 공격이 있긴 하다, 매번 형태가 바뀔 뿐이지. 안한글 안사요 덧글이 나오기도 전의 이야기다. [2] 실제로 유통사들이 루리웹의 반응을 참고 하고 있음을 몇몇 기사에서 드러내기도 했다. [3] 섬란이나 슈로대 같은 경우 예산이 적게 드는 게임들이라 한글화가 쉬웠다는 의견도 있다. 반은 맞고 반은 틀린 이야기다. 예산이 적게 들기 때문에 블록버스터 게임들과 달리 1, 2만장 정도로도 한글화가 가능했던 것이다. 헌데 덕후 게임들은 판매 요구량이 적으니까 한글화가 되었다 말해놓고 또 판매량이 적으니까 문제 있다 말하고 있으니 앞뒤가 안맞는 주장들 되겠다. 바로 앞에서 덕후 게임이라 말한 걸 잊은 것인가. [4] 16년 5월, 국내 PS4 판매량 최소 30만대. 중국 PS4 + XONE 합산 50만대. xone은 초기 판매량이 10만대였으니 ps4는 많이 봐야 35만대 정도로 추정. [5] 대만도 마찬가지다. 전 소코 사장 카와우치 시로는 한국의 PS4 성장률이 대만을 넘어섰다고 밝힌 바 있다. 분명 대만의 콘솔 시장이 이전까지는 한국보다 컸던게 사실이지만 대 한글화 시대에 도달한 PS4 시점에선 사정이 달라졌다는 것이다. [6] PS4 10만장 + 스팀 6만장 + GOG 판매량. 참고로 피시 패키지는 GOG 코드로 발매됐다. 글카 번들도 그렇고. [7] ps3+xbox360 초기 5개월간 10만장 판매. 최소 10만장. ps4 최대 20만장( 위쳐3 15년 10월 5만장 판매, 당시 따봉 41.7k. 현재 17년 4월, GTA5의 따봉 갯수는 150k. 따라서 최대 20만장 판매.) XONE 판매량 측정 불가. 스팀 현재 총 판매량 17만장. 따라서 GTA5 총 판매량 약 50만장 추정. 첨언하자면, 우리나라의 GTA 5 스팀 판매량은 전 세계 8위다. [8] 슈타게와 비슷하게 팔렸다는 토귀전 극의 초회생산량이 4만장이라고 알려진 바 있다. [9] 그리고 섬란 PBS는 아직 좀 더 지켜봐야 할 일이다. 미소녀 게임 중 일본판이 나오고 나서 좀 지난 뒤에야 발표된 예시가 있기 때문이다. [10] 심지어 한정판은 1500장의 물량임에도 당시 초단위 매진을 찍고 10만원 이상의 웃돈이 붙어 버렸다... [11] 슈로대 같은 작품의 경우 워낙 많은 애니메이션 등의 저작권이 얽혀있어 지금까지 한글화 하는데 매우 큰 어려움을 겪었다. 특히 마크로스가 악명높다고. [12] 비한글 이용자들은 항상 유통사의 입장을 대변하는 것처럼 주장하기에 와닿는 부분이다. [13] PS4의 라이벌 기종 유저들이 루리웹에 대한 반감으로 같이 엮는 경우도 있다. 현재 한글화가 제일 많은 현세대 기종은 소니의 PS4이며 그 라이벌 기종 엑원은 한글화 숫자에서 크게 밀리는 중 이다. 한글화 게임을 선호하는 유저들은 소니 기종에 더 몰리고 그 외의 기종에선 비한글이라도 상대적으로 더 납득할 수 있는 유저들의 비율이 높을 수 밖에 없다. 그리고 플스유저가 제일 많은 아니 압도적인 루리웹에선 당연하게도 한글화를 선호하는 여론이 큰 편이며 플빠웹이라 욕하기 일쑤인 여타 기종의 유저들은 매우 당연하게도 비한글 항의에 대하여 반감을 가질 수 밖에 없다. 본인들은 한글화가 적어도 이용하고 있으니 소니 기종 유저들의 반응을 인정하지 못하는 것이다. 그리고 평소에도 그래 왔듯이 루리웹 자체의 문제라며 억지로 엮고 들어가는 셈이다. 혹시 현재 한글화 비중이 얼마나 차이나는지 궁금하다면 바로 비교해보자. 특히 발매예정 목록에서 압박을 느낄 것이다(...) PS4, 엑원. 닌텐도는 일단 정발부터(...)

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