승급 개념이 용병과는 다르다. 일정 레벨에 도달한 용병은 그에 상당한 결정을 지급하면 스탯과 스킬 능력치가 상승한다. 여기서 명심해야 할 것은 주인공과 용병은 레벨업으로 기본 스탯이 오르지 않는다는 것이다. 오직 승급에 의해서만 기본 스탯이 상승한다. 레벨은 20, 50, 80, 100, 120, 130, 140, 150. 반면에 주인공은 일정 레벨에 도달하거나 특정한 승급 퀘스트를 완료해야 승급된다. 레벨은 20, 50, 80, 100, 120, 130. 140과 150은 없다.
승급 퀘스트는 주로 3가지 종류로 나눌 수 있다.
반지 : 50과 80레벨에 수행가능하다. 각각 완료하면 부실한 주인공 스탯을 보완할 수 있는 해당 레벨에 맞는 전용 반지를 준다. 반지로 인해 스탯이 올라가지만, 승급퀘스트 자체로는 스탯이 올라가는 일은 없다.
스킬 : 100레벨에 수행가능. 완료하면 각 주인공 직업에 맞는 전용 스킬을 획득할 수 있다. 아래에 기술된 (승급) 표시는 모두 이 승급 퀘스트로 획득가능한 주인공 전용 스킬을 의미한다. 역시 마찬가지로 스탯을 올려주지 않는다.
레벨 : 120, 130에 수행가능하며, 이 승급퀘스트를 완료하지 않으면 전문화 스킬과 잠재력을 찍을 수가 없다
아틀란티카에서 주인공은 D급 용병을 기반으로 설계되었으므로 C, B, A급 용병이 등장하면서 주인공의 가치는 시간이 지날수록 떨어졌다. 이러한 문제를 해결하기 위해 주인공에 3가지 시스템이 추가 되었다.
특성화 : 주인공의 직업에 따라 모든 용병들이 스탯에 영향을 받는다.
전문화 : 주인공은 같은 계열의 용병 스킬 중 정해진 1종을 골라 익힐 수 있다.
잠재력 : 주인공은 자신의 성능을 강화시키는 특수한 스킬을 익힐 수 있다. 단, 130레벨 잠재력은 모든 주인공이 동일하나 전장 및 직업에 따라 달리 적용받는다.
본 항목에서는 전문화 스킬의 정보는 따로 기술하지 않으며, 간략하게 언급만 한다. 자세한 정보는 각 스킬별 해당 문서를 통해 참조할 것.
검과 방패로 무장한 주인공 클래스. 아틀란티카에서 가장 높은 물리방어력을 갖추고 있으며, 체력 또한 도끼 다음으로 높다. 마법방어력도 근거리 중엔 최상위. 하지만 딜이 거의 없는 수준이라 사냥에서는 아무 것도 할 수 있는 것이 없다. 초보자에게는 추천하지 않는 직업이며 고렙 중에도 본검 유저는 매우 적다. 이유는 스킬로 몹을 잡을 수는 있어도 스킬 데미지 및 범위에서 한계가 분명하기 때문. 이런 암담한 상황임에도 불구하고 상향조차 쉽지 않은데, 잠재력을 아틀란티스 검과 공유하고 있다. 본검을 상향하려고 건드리면 아틀란티스 검도 같이 상향을 받기 때문에 암담한 상황이 전혀 개선되지 않는다.
잠재력 찍기 : 130 잠재력은 자유롭게 찍는다. 140 잠재력은 일반적으로 화염의 기운(10)[3]이지만, 레이드에서 화염의 기운은 별 쓸모가 없으므로 물리 저항 증가나 타격 방어를 찍기도 한다. 150 잠재력은 리그 유저라면 혼돈의 힘을, 그 외의 유저라면 비껴막기를 선호하는 편이다.
스킬 찍기 : 화염의 검, 혼돈의 칼날 마스터. 보호제거(1), 선택한 전문화. 이때 전문화 스킬은 일반적으로 방패강타(80).
일반 사냥
한 가지 캐릭터만 키우면 되는 타 mmorpg와는 다르게 다수의 캐릭터를 운영해야하는 아틀란티카에서 주인공이 튼튼한 것은 사냥에 아무런 도움이 되지 않는다. 더군다나 본검급 물리방어력을 갖춘 용병들이 속속 추가되면서 본검의 가치는 급락. 그것을 해결하기 위해 검에 스킬레벨이 붙었으며[4], 방패에 생명력 옵션을 추가했지만 공격력의 부재 탓에 사냥에서 인기는 거의 없는 편. 이러한 이유로 본검은 사냥보다는 대인전에 특화되어있다는 평가가 많다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
하는 일이 없다. 화염의 검이 관통이므로 어떤 몹이든 원킬낼 수 있다는 것이 유일한 강점.
전략 TBS
전문화로 방패강타가, 140 잠재력 화염의 기운이 생기면서 과거에 비해 무척 수월해졌다. 원거리 몹은 화검으로 제거하고, 근거리 몹도 체력이 바닥이므로 쉽게 잡아낸다. 또한 방패강타로 보스를 원턴킬 할 수 있다는 것도 강점. 하지만 그래도 한 번에 다수의 몹을 잡아내지 못하므로 소위 전략에서 잘나간다는 직업군에 비해 속도는 많이 떨어진다.
레이드
기본적으로 본검이 레이드에서 수행하는 역할은 탱커도 아니고 방패강타 셔틀이다. 레이드 파티를 구성할 때 근거리가 없어서 원거리가 메인 딜러가 되는 등의 사태가 발생하지 않는 한은 본검 자체적으로 데미지가 워낙에 떨어지는 편이라 같은 등급의 무기로 쳐도 다른 근거리에게 보스 어그로를 빼앗기기 쉽다. 기본적으로 검이 공격력이 다른 근거리에 비해 낮게 설정되어있긴 하지만, 잠재력도 이를 뒷받침하듯이 물리 공격을 도와줄만한 잠재력이 하나도 없다. 여기에 더해 TBS보정상 검은 덜 맞고 덜 치는 보정이다. 그래서 심지어 본검이 허리를 돌리고 발차기를 하고 검으로 좌우를 힘껏 베는 등의 4연타를 쳐도 단타친 본창의 어그로를 빼앗을 수 없을 정도로 탱커는 탱커인데 탱커라고 하기는 민망할 정도로 어그로 관리가 어렵다. 그래서 다른 게임의 경우에는 퓨어 탱커들이 장비를 대체로 잘 갖춰야하지만 아틀란티카에서는 반대로 적 보스의 마법 공격에 적당히 버텨낼 수 있을 수준이면 된다. 주 역할은 잠깐 상술했다시피 방패강타 셔틀. 옆의 아군 근거리가 보스를 열심히 치고 있는데 본검은 데미지 없다고 대놓고 놀고 있으면 민폐이므로(..) 적당히 툭툭 쳐주다가 방패강타 전턴에 용병단 쳇에 신호를 보낸 후 방패강타를 걸어줘서 팀의 딜을 극대화하는 것이 주된 임무였다.
그러나 이제는 그런 역할도 딱히 필요가 없어졌고 방패 강타가 굳이 필요하면 딜도 가능한 아틀란티스 검을 데려오면 되는 일이라 더욱더 쓸모가 없어졌다.
무한리그(Free League)
명실상부한 마법 딜러. 혼돈의 칼날와 무장해제로 이어지는 마법데미지는 상당한 수준이며, 피격효과까지 겸해 이후의 공격을 매끄럽게 이어준다. 또한 무장해제 위에 쓰는 화염의 검 데미지는 상상초월. 행동력을 모은 뒤 화염의 검 2연타로 적 근거리 1을 확실하게 끊어낼 수도 있다. 패치로 피격이 약화됨에 따라 마법 딜러가 부각되었는데 본검이 그 선두에서달리고 있는 상황. 카르가 죽어도 튼튼함으로 최대한 선두에서 버텨 줄 수 있으며 적이 대처를 못하면 특정 열에 막대한 마법데미지를 퍼붓는 등 강점이 두드러진 주인공이 되었다. 하지만 본검으로 할 수 있는 운영이 이것밖에 없다는 것이 매우 치명적이다. 다른 주인공은 어느 운영이 막혀도 다른 운영으로 뚫고 나갈 수 있지만, 본검의 운영은 이것이 전부다. 오로지 3턴 마다 넣는 혼칼 데미지에 모든 것을 걸어야 한다. 그리고 이후에는 혼칼급 데미지를 평타로 다른 클래스가 넣을 수 있게 되면서 입지는 크게 좁아지고 말았다.
창으로 무장한 주인공 클래스. 주로 방어보다는 공격에 치중되었다. 근거리 주인공 중 생존률 최악을 달리는 클래스. 하지만 공격력이 딱히 높다고 하기는 힘든 것이 창과 비슷한 공격력을 내면서도 방어력, 체력이 높은 도끼와 전기톱 클래스가 있다. 또한 본창의 스킬의 면면을 보면 공격보다는 견제용이다. 공격, 방어, 견제를 두루 갖추었기 때문에 좋게 말하면 만능형 캐릭터지만, 나쁘게 말하면 무능형 캐릭터. 전략TBS 돌기가 다른 캐릭터에 비해 어려운 편이므로 인기는 거의 없었다. 그러나 본창의 대 보스전시 보여주는 막강한 화력과 리그에서 적 진형을 쉽게 파괴할 수 있어서 최근 전성기를 맞고 있는 캐릭터.
잠재력 찍기 : 130 잠재력은 자유롭게 찍으나, 일반적으로 공격적으로 성장하는 창 특성상 물리 공격력을 찍는다. 140 잠재력은 제각각이나 전격의 보호는 잘 찍지 않는다. 150 잠재력은 치명적 일격을 많이 선호하는 편. 각종 물리 방어력 디버프, 후방관통과 치명적 일격으로 연계된 본창의 폭발적인 딜링은 상상 초월이다.
스킬 찍기 : 화염의 창, 강신부 마스터. 보호제거(1), 청룡의 분노나 전장의 함성을 찍기도 하지만 창의 메타가 적 1열 파괴로 됨에 따라 강신부에 많이 투자한다. 다만 리그가 아니라 사냥에만 집중하는 유저라면 강신부의 과다한 투자는 조금 고려할 필요가 있다. 스킬북이 캐쉬이므로 여타 일반적인 용병의 책값을 훨씬 상회하지만 강신부는 마법 데미지 기반이라 첫타 한번만 박히고 끝이므로 가격대비 데미지 효율이 그다지 좋지 않다. 본창의 막강한 화력은 잠재력을 기반으로 하지, 강신부가 기반이 아니다. 즉, 강신부를 투자할 타이밍은 본창으로 사냥하는데 데미지가 조금 모자라서 사속에 영향을 주고 있고 장비 강화에 돈이 더 많이 들어간다는 판단이 섰을 때 찍는 것이 좋다.
일반 사냥
과거에 비해 나쁘지 않은 편이다. 사냥에 특화된 특성강화 또는 후방관통, 특성화인 연타율 등등은 과거에 비해 많이 개선된 것. 일반 사냥만 놓고 본다면 본창은 쓸모가 많다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 TBS에서 본창의 가치는 검과 도끼보다는 조금 나은 수준이다. 검과 도끼가 사냥에 거의 쓸모없는 특성화에 몹 잡아내는 능력도 부실하지만, 본창은 전체적으로 공격력을 끌어올릴 수 있는 특성화와 자신의 능력을 향상시키는 잠재력이 있으므로 그보다는 조금 나은편. 하지만 근거리 주인공이므로 크게 기대할 바는 못된다.
전략 TBS
템을 잘 맞추면 중간은 가지만, 못 맞추면 최악의 잉여. 본지로 잘만 쉽게 돌다가 본창으로 돌면 지옥을 볼 것이다(..)하지만 그 반대로 본창하고 본지를하면 신세계를본다
레이드
본창의 주 역할은 메인 딜러다. 기본적으로 무기가 매우 공격적인 스탯을 가지고 있고 그에 걸맞게 잠재력도 순간 폭딜이 가능하게 설계되어 있다. 사실 잠재력이 나오고 재조명받기 전까지만 해도 메인 딜러는 포와 활이었지만, 본창의 잠재력이 레이드 보스에게 매우 효과적이라는 사실이 증명되면서 매우 각광받는 직업이 되었다. 심지어 일부 고레벨 레이드 던전에서 본창의 입지는 신에 가까운 수준. 본창이 있느냐 없느냐, 혹은 1창이냐 2창이냐에 따라 클리어가 가능한가에서 얼마만에 클리어가 가능한지가 모조리 결판날 정도. 다만 본창의 물리 데미지는 매우 어마어마한 수준이므로 보스는 십중팔구 본창을 보게되므로 무기뿐만 아니라 메인탱커(..)로서 방어구도 매우 튼실해야 레이드에서 찬양받는 본창이 될 수 있다.
무한리그(Free League)
공격범위가 2열까지 들어가므로 피격효과를 노릴 수 있으며, 견제에 뛰어난 행동력감소 스킬에, 보호제거까지 갖춘 만능형 캐릭터. 그 중에 가장 뛰어난 스킬은 행동력 감소 액티브 스킬. 대인전에서 적의 견제로부터 턴을 얼마나 자유롭게 쓸 수 있는가가 중심이라면, 행동력 감소는 이런 견제에 매우 효과적이다. 상대가 무엇을 하던 간에, 행동력을 떨어뜨려 행동가능한 용병 숫자를 줄일 수 있다. 타 주인공 직업군에서 찾아보기 힘든 본창의 강점이다. 다만 이러려면 상대를 어느정도 기세에서 압도해야 효과를 크게 본다. 과거에 화염의 창에 피격과 행동력 감소가 둘 다 있을 때는 팽팽한 상황에서 화염의 창으로 행동력 감소와 피격효과를 더하여 승부를 본창쪽으로 기울게 했지만, 피격효과가 삭제되면서 유리할때 써야 효과보는 스킬로 전락. 따라서 패치 이후로는 본창은 견제보다는 물리 딜러로 활용되는 경향이 크며, 잠재력도 공격적인 특성강화로 많이 갈아타는 추세다.
도끼로 무장한 주인공 클래스. 초창기에 바이킹이 조합 필수이던 시절, 바이킹을 대체할 수 있어서 본도가 유행을 탄 적이 있었다. 하지만 시간이 흐르면서 굳이 주인공으로 바이킹을 교체할 필요가 있느냐에 대한 의문과, 기후사의 등장으로 인한 본근거리의 생존률 감소, 본도보다 모든면에서 우월한 드루이드의 추가로 완전히 사장된 주인공 클래스. 이런 점을 개발진도 알았는지 잠재력과 본도의 기본 행동력 증가로 본도를 강화시켰으나, 현시창. 용병보다 조금 더 나은 수준밖에 되질 않아 주인공 인구비율은 최악이다. 따라서 연구가 거의 되지 않는 직업.
일반 사냥
타칸의 저주를 익힌 본도는 일반 사냥에 매우 쓸만하다. 더군다나 120레벨 이후로 본도의 기본 행동력이 오르는데다가, 전사의 분노와 신속한 행동등은 본도의 치명적인 약점인 행동력을 보완해준다[5]. 사실 그 이상. 완벽한 물리 딜러로서 활용할 수 있게 되고, 높은 체력을 바탕으로 1열을 잘 지킬 수 있다. 다만, 최소한 120레벨은 찍어야 빛을 본다는 것이 문제.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
아틸라처럼 활용가능하다. 물론 이 때는 행동력(이동력) 보조 스킬을 찍어야 첫타에 달려가서 물리방어력을 낮출 수 있다. 사냥 속도에 도움을 줄 수 있으므로, 과거에 비해 상당히 개선된 것.
전략 TBS
애매한 면이 많다. 당연히 본근거리이므로 타 직업에 비해 템을 잘 맞춰야하는 것은 두말할 필요도 없고(..) 도끼 특성상 무기가 좋아도 상당한 수준의 연타를 치지 않으면 몹을 원킬내기 어려운데, 그런면에서 아틸라에 비해 매우 부족하다. 따라서 보통은 아틸라+본도+여신관으로 가거나, 본도+크리스틴+여신관, 혹은 본도+드루이드+아틸라 등으로 본도를 메인 딜러로 쓰기보다 탱커 내지는 물리 방어 디버퍼로 쓰는 경우가 많다. 물론 원거리 몹을 상대로는 보정을 받아 잘 잡아낸다.
레이드
레이드에서 본도의 역할은 딜탱 역할이다. 아틀란티카 최고의 체력, 평타에 묻어나는 물리 방어력 디버프 효과 등, 적절하면서도 균형잡힌 근접형 캐릭터. 다만 그렇기 때문에 본도를 레이드에서 잘 찾지 않는 원인이 되기도 했다. 타칸의 저주의 물리 방어력 디버프값은 쓸만하지만 생각 외로 그리 크지 않다. 또한 체력이 높은 것은 강점이지만 다른 근접 직업군도 템을 갖추면 레이드에서 버텨가며 딜을 할 수 있을 정도의 능력이 된다. 여기에 155 이후 레이드에서는 버그가 있어서 다수의 디버프가 있으면 오히려 보스가 튼튼해지는 터라 되려 본도의 타칸의 저주가 레이드 공략에 걸림돌이 되기도 한다. 그래도 상위 레이드에서 보스를 처리하고 상대하는 역할에서 원거리는 단순 디버퍼로 전락하는 반면 근거리는 잘 살아남아 팀의 전위를 책임지므로 튼튼한 본도가 전방에 있으면 아군이 안전해진다는 것은 말할 필요가 없다.
무한리그(Free League)
잠재력과 아틸라가 생기기 이전에 본도의 가치는 최악을 달렸다. 가장 기본적으로 C급 용병으로 분류되는 북방의 전사조차 본도를 대신해서 써도 별다른 차이가 없었다. 단지 본도가 좀 더 튼튼한 수준. 이래서야 이런 주인공을 유저들이 고를 리가 없었고, 따라서 바로 매장. 그렇다고 해서 잠재력과 전문화가 생겨 딱히 나아진 것도 아닌 것이, 이제는 북방의 전사보다 나아졌지만 드루이드와 비교가 되어버렸다. 냉기 도끼는 나무감옥에 밀렸고, 행동력은 드루이드와 비교조차 할 수가 없었다. 따라서 개발진에서는 본도의 가치를 가로줄 물리 딜러로 재설정하여 행동력을 높이는 듯하지만, 여전히 유저들의 인식은 본도를 할바에는 드루이드를 쓰겠다 수준. 더군다나 이런 행동력 증가 스킬인 전사의 분노는 본도에 끊임없이 신성을 유지해야할 경우가 있어서 큰 효과 보기 어렵다는 것이 중론이다. 따라서 본도로 리그를 하려면 드루이드를 완전히 대신해서 타 직업군이 갖추지 못한 용병 조합의 자유도를 끌어올리는 거나 1열을 돌파한 후 전우치, 본도, 드루이드 3개 메즈 캐릭터로 적을 완전히 얼려버리는 운영도 노릴 수 있다.
전기톱으로 무장한 주인공 클래스. 처음 이 주인공 클래스가 추가된다는 소식에 유저들은 상당한 우려를 나타냈는데, 톱을 무기로 사용하는 것에 대한 부정적인 이미지가 강했기 때문이다. 더군다나 주인공이 100렙 이상인 캐릭터가 있어야 비로소 생성가능하고, 망각의 비약으로 기존 주인공을 톱으로 변경하지 못했으므로 이에 대한 불만도 상당했던 편. 그렇지만 정작 추가되자 껄끄럽다는 의견은 거의 사라졌고, 변경하게 해달라는 요구만 커졌다(..) 포지션은 근접 물리 딜러. 스탯면에서 매우 훌륭하며, 각종 스킬까지 버릴 게 없다. 그러나 아틀란티스 검이 등장하면서 톱의 가치는 완전히 폭락했다. 행동력, 공격력, 경우에 따라서는 전문화로 막강한 연타까지 보유할 수 있는 아틀란티스 검에 비해 톱은 각성을 할 수 있다는 것 외에는 아무런 이점이 없기 때문이다
잠재력 찍기 : 130 잠재력은 공격력 강화 혹은 체력 강화. 마법레벨 강화는 찍지 않는다. 140 잠재력은 일반적으로 파괴본능강화를 찍지만, 대인전에서는 본톱이 신성 효과를 두르는 경우가 많으므로 연속베기를 고려하는 유저도 있다. 150 잠재력은 회전톱날강화와 기절저항이 주로 선택된다. 회전톱날강화는 몹을 쓸고 다시 턴을 받아내므로 좀 더 공격적인 행동을 가능케하며, 기절저항은 각성의 주술서를 쓰지 않고 전열에서 안정적으로 딜탱 역할을 수행할 수 있다. 또는 보스의 피격이 줄지 않고 몇 십 단위로 올라가는 특성상(..) 레이드의 활용을 높이기 위한 연속가르기를 고려해볼 수도 있다.
스킬 찍기 : 폭풍가르기, 파괴본능 마스터. 보호제거(1), 회전톱날(?), 피의 각성(?). 일반적으로 피의 각성은 1 가량 찍고 부적으로 커버하며 회전톱날에 남은 포인트를 최대한 몰아주지만, 고렙으로 갈수록 회전톱날 데미지를 기대할수 없으므로 아예 회전톱날을 건드리지 않고 피의 각성만 찍는 경우도 있다. 그러나 150 잠재력의 추가로 피각을 낮추고 회전톱날을 마스터하려는 경향도 있는 편.
일반 사냥
디버프가 없다는 것이 흠이지만, 그것만 제외하면 어디에도 비할 바 없는 훌륭한 근접 딜러다. 준수한 행동력, 검 다음으로 높은 물리 방어력, 톱으로 인한 가장 높은 물리 공격력, 근거리 중 가장 높은 기본 마법방어력[6], 가장 높은 기본 연타율 등 근거리 중에 가장 좋은 캐릭터. 더군다나 특성화가 공격/방어라 사냥에도 크게 기여한다. 하지만 초보에게는 그리 권장하는 직업군은 아닌데, 적은 자본으로도 빠른 속도로 사냥을 가능케하는 좋은 직업군과는 달리 본톱은 홀로 진형을 휘저으며 싹 쓸어먹는 경우가 많아 용병 육성에 되려 걸림돌이 되며(..) 그렇기에 장비를 잘 맞춰주면 무쌍난무를 벌이지만 못 맞추면 탱커도 딜러 역할도 못한다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
그러나 모든 근거리가 그렇지만 TBS만 오면 보정탓에 효율이 많이 내려간다. 그렇다 하더라도 톱의 공격범위는 자신 주변이므로 몹이 진형을 갖춘 상태에서는 도끼가 낫지만 그렇지 않을 때는 파고 들어서 공격할 수 있는 톱이 더 낫다.
전략 TBS
디버프가 없는 것과 근거리라는 것이 흠이라면 흠. 때문에 종종 폭풍가르기에 물리 방어력을 감소시키는 효과를 넣어달라는 청원이 있지만, 그렇게 되면 다른 근거리의 가치를 무용하게 만드므로 들어주지 않는듯하다.
레이드
주된 역할은 본도와 같은 딜탱 역할이다. 본도에 비해 디버프 능력은 없지만 연타를 높여주는 파괴 본능과 자체적으로 물리 공격력이 높은 편이므로 본창보다 못해도 높은 딜이 가능한 근접형 캐릭터.
무한리그(Free League)
모두가 본톱이 강캐라고 하지만, 정작 본톱 유저는 나쁘다고 말하는 희한한 직업(..) 본창과 같은 만능형 캐릭터에 가깝다. 잘 짜여진 조합과 괜찮은 운영이 더해진 본톱은 매우 잡기 힘들다는 것이 중론이다. 피의 각성으로 피격을 쉽게 해제할 수 있어서 피격+법소 조합이 본톱을 쉽게 상대하지 못하며, 보호제거는 상대의 운영을 무시하고 자신의 운영을 밀어 넣을 수 있는 스킬이며, 일반 평타조차 폭풍가르기와 연계되어 본톱을 상대로 1열 가드를 풀지 못하게 할 정도. 그러나 상술했듯이 아틀란티스 검이 존재하는 모든 근거리 주인공의 상위 호환이라 톱은 각성으로 인한 안정성으로 풀어나가야하는데 근래의 아틀란티스 리그 경향은 닥딜이라 톱의 가치는 과거에 비해 매우 추락했다.
활로 무장한 주인공 클래스. 다수를 공격하는 대신, 일점사에 특화되어있다. 그 때문에 단일 타겟으로 가장 높은 피해를 줄 수 있으며, 이와 연계하여 적을 압박할 수 있는 침묵의 저주와 다수를 공격할 수 있는 소나기 화살등의 다양한 스킬을 보유하고 있다. 하지만 초보자에게는 권하는 직업은 아닌데, 주인공 120레벨 이전에는 전문화를 익히지 못하므로 사냥에 아무런 도움이 되지 않는다. 하지만 120레벨 이후에는 교우이신을 익혀 다원거리 조합의 중심으로 우뚝서므로 사냥에 기여하는 바가 커진다. 거기에 물리공격+15% 이므로 공격력은 더욱 더 강해지고, 버프에 다시 15%가 또 적용되는 방식이라 공격력은 안드로메다로.[7] 본검의 물리방어력 특성이나 도끼의 체력 특성은 별 도움이 되지 않지만, 사냥에 있어서 활의 물리 공격 특성은 이런 점 탓에 매우 뛰어나다.
잠재력 찍기 : 130 잠재력은 물리공격력(10). 140 잠재력은 적중률향상(10). 또는 견제 목적으로 화염의 화살을(10) 찍는 경우도 있다. 150 잠재력은 자체 전문화인 교우이신의 효과를 늘리기 위한 집중력강화나, 레이드시 디버프 효과를 위한 냉기의 화살을 투자하기도 한다. 다만 이후 레이드에서 원거리 탱커라는 흠좀무한 포지션을 요구하지 않는 이상 원거리 회피같은 스킬을 찍을 일은 없을 것이다.
일반 사냥
교우이신을 바탕으로 하여, 다원거리 조합을 짜는 것이 사냥에 매우 유리하다. 본궁보다는 총포의 화력을 높여서 사냥하는 것이 포인트.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
어차피 화랑이 일반 TBS에 있어 필수에 가까우므로 조합에 큰 차이는 없다. 다만, 본궁의 특성화에 의해 자신이 장착한 무기가 좋으면 좋을 수록 더 큰 효과를 볼 수 있으므로 전 직업 중 사냥 속도는 가장 빠른편이다.
전략 TBS
다만 전략에선 문제가 발생하는데, 한정된 자원으로 많은 일을 해내야하는 전략 특성상 본궁의 한 턴에 하나씩 잡아내서는 전략 돌기가 쉽지 않다. 따라서 이를 극복하기 위해 각 전략TBS에 맞는 용병조합을 갖추는 것이 좋다. 또 템이 좋지 않으면 전략 돌기 매우 어려운 직업.
레이드
단일 타겟에 폭딜을 퍼붓는 본궁이지만 레이드에서는 그리 좋은 대접을 못받는다. 딜은 본창에게 밀린데다가 교우이신 버프는 대 보스전에서 근거리들로만 때려잡는 추세가 됨에 따라 버프를 줄 원거리가 별로 없다(..) 물론 소수 탱커로 용병단이 구성되었다면 본궁의 포지션이 매우 중요해지지만, 본궁 스스로도 그렇고 팀원 들도 그렇고 본창을 데려다가 클리어하는 것이 더 좋다는 것을 잘 알고 있기 때문에 그런 경우가 많지 않은 편. 신성 본궁으로 기여도를 높일 수도 있지만, 상위 고레벨 레이드에서 보스의 일부 스킬은 이 신성을 가차없이 무시해버린다. 이래저래 문제. 때문에 잠재력 중 하나인 냉기의 화살을 찍기도 하지만 버그로 이 마저도 잘 적용되지 않고 있다.
무한리그(Free League)
특성화가 처음 등장하던 시절에, 본궁의 파워는 실로 상상초월이었다. 메인 힐러가 카르로 넘어간 탓에 전체적인 조합의 안정성이 약화되었는데, 카르밀라가 가드를 해도 본궁이 공격하면 무려 4천 데미지가 튀어나왔다. 가드 안하면 8천 데미지까지 볼 수 있었고. 풀 체력 카르밀라가 용병 둘 점사에 다운 되는 것은 예삿일이었고, 이에 따라 본원거리는 본궁 말고는 완전히 사장되었다. 힐러가 초반에 죽으니 다른 본원거리는 버텨낼 재간이 없었다. 가장 물리방어력이 높고, 특성화로 물리방어력이 또 올라갔던 본검조차 일점사를 당하면 체력 반이 날아갔으니 더 다른 직업은 말할 필요가 없을 지경. 여기에 2열이 구멍나면 3열에 침묵먹고 경기가 중반에 끝날 수 있었다. 그나마 카르밀라가 죽어도 자체가 힐러라 버텨내며 본궁의 데미지를 마법 데미지로 따라갈 수 있는 본지가 유일하게 선전했으나 선전만 했을 뿐, 이 당시 본궁의 우승은 거의 3달 가까이 방치되었다. 과도한 데미지를 줄이겠다고 했던 개발진이 앞장서서 데미지를 늘려버린 셈. 결국 패치가 단행되었고, 현재는 많이 약화된 상황이다.[8]
총으로 무장한 주인공 클래스. 전통적으로 사냥에 뛰어난 주인공 중 하나. 원거리 공격 범위, 데미지, 사거리 모두 안정적인 클래스다. 다만 본악의 등장으로 그 색깔이 바랜감은 있지만, 일반 TBS가 사냥의 중심이 된 것과 치명타 특성화로 인해 본악을 근소하게 앞서고 있다. 초보가 고를만한 직업이긴 하나 물리 딜러인 만큼 템을 잘 타며 일반TBS가 아닌 일반 사냥이 초반엔 주된 전장이므로 총보다는 악기를 권하는 추세이긴 하다. 그러나 150 잠재력을 습득하면서부터 본총의 화력은 급상승하며, 최강의 사냥 주인공 중 하나로 인정받는다.
잠재력 찍기 : 130 잠재력은 물리공격력(10). 140 잠재력은 저격자세나 가드붕괴. 워낙 치명타 특성화로 인해 치명타가 잘 터지므로 무엇을 찍어도 큰 차이는 없으나, 일반적으로 첫타만이 아닌 연타시 치명타 확률도 높일 목적으로 가드붕괴를 많이 찍는다. 150 잠재력은 단연 데미지 딜링을 극대화 할 수 있는 총탄강화. 워낙 치명타가 잘 터지는 본총 특성상 연속 타격같은 잠재력은 메리트가 없고, 본총이 탱커 역할을 수행할 일도 없으므로 자세 변경에 투자할 이유가 없다.
스킬 찍기 : 작열탄(80), 기계소환 or 안정된 사격. 사냥 중시라면 안정된 사격이 당연히 가장 좋은 선택이지만, 문제는 이게 캐쉬 용병 책이라 스킬 찍기가 쉽지 않다. 하지만 안정된 사격에 붙는 연타율은 오직 승급에만 결정되므로 1만 찍어서 연타율 효과만 노리고 찍는 유저도 있다. 대인전으로는 기계소환도 가끔 고려된다. 하지만 기계소환이 패치로 약화됨에 따라 과거만큼 피격작을 하지 못하게 되었고, 그렇다고 안정된 사격을 찍으면 크리스틴보다 딱히 나은 것도 아니라서 본총이 멸종되었다. 그러나 160 잠재력인 총탄 강화의 등장으로 정신나간 데미지 딜러가 되었다. 워낙 본총의 암울기가 길었던 탓에 눈치채는 사람은 없으나 총탄 강화로 적의 물리 방어력을 무시하고 추가 피해를 주는 그 값이 워낙 어마어마해서 장비가 좋지 않아도 사냥에 필요한 데미지가 나오며 보스에게도 이것이 그대로 적용되어 보스 사냥에도 매우 탁월하다. 심지어 여타 잘나가는 직업으로 사냥이 어려웠다가 본총으로 전직하는 순간 사냥이 쉬워졌다는 말도 있을 정도. 다만 이런 효과를 누리려면 무려 160레벨을 찍어야 한다는 것이 흠이다.
일반 사냥
본포와 본악, 본궁의 뒤를 잇는 사냥 최적화 주인공이었다. 교우이신의 버프를 잘 받으며, 총 특성상 고강일 수록 효과보기 좋은 무기이므로 적당히 강화만 해주면 사냥을 괜찮게 할 수 있었다. 더군다나 안정된 사격을 1개만 찍으면 연타 10을 쉽게 얻으므로 연타율만큼은 전 주인공 중 가장 높았다. 그러나 그저 평타딜만 가능하다는 점과 명중률이 의외로 저질이라 사냥에서 그리 좋은 대접을 받지 못했다. 고강이면 강력한 화력을 내는 것은 확실하지만, 차라리 같은 고강이면 디버프도 걸어 줄 수 있는 본포가 장비빨을 더 잘받았다. 때문에 150 잠재력 이전까지 본총은 사냥에서 점차 그 숫자가 줄어들다가 아예 멸종되었다. 그러나 총탄강화라는 고효율 잠재력은 무기와 상관없이 엄청난 피해를 입힐 수 있게 해주었고, 160의 저자본 유저에게 추천되는 직업이 되었다. 하지만 이후 이는 무려 1년이 지난 후에야 버그로 판명되었고 수정되어 본총이 딜러로서 화력 순위는 급격하게 몰락했다. 안하는 직업이 되었다.
160 잠재력에서 일격이 추가되었지만 상황은 그저 그런 상황. 일반 몹을 상대로 할 때는 용병과 비슷한 딜 밖에 내지 못하는 주인공일 뿐이고, 보스 상대로 할 때는 상당한 효율을 보여주지만 그런 것은 오디세우스 하나만 붙여주면 굳이 그런 화력이 필요하지도 않으며 보스 사냥 완료까지 걸리는 턴도 큰 차이가 나지 않는다(..) 명백한 비추천 직업.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
첫 턴을 무조건 플레이어가 잡으므로 2턴 째에 파멸음을 쓸 수 있는 본악보다 더 빠른 사냥이 가능하다. 치명타 특성화를 받았으므로 치명타는 무척 잘 터지는 편.[11] 물론 그렇다고 해서 치명타가 본궁만큼의 효율이 나오는 것은 아니며, 일반 사냥에서 본총에게 턴을 넘길 수단이 많은 반면 TBS에서는 그럴 수가 없어서 일반 사냥만큼의 포스를 보여주진 못한다.
전략 TBS
본궁과 본악이 전략에서 다소 어려워한다면, 본총은 전략을 수월하게 도는 편이다. 당연히 무기와 방어구는 좋아야겠지만, 궁과 악기가 방어구를 잘 신경써야하는 반면에 본총 자체가 훌륭한 완성형 딜러이므로 공격받기 전에 상당수 몹을 잡아낼 수 있으므로 방어구는 적당히만 맞춰도 무난하다.
레이드
레이드 선호도가 0에 가까운 비운의 캐릭터. 본총의 성능은 뛰어나다. 사거리 8칸에서 안전하게 딜을 넣을 수 있고, 대상 뒤 3캐릭터까지 피해가 미치는 준수한 범위공격이 가능하며, 활 다음으로 원거리 중 가장 높은 공격력을 보유하고 있다. 여기에 특성화 치명타로 거의 항상 치명타 공격으로 적에게 피해를 주며, 전문화로 안정된 사격을 찍어 연타까지 보유할 수 있다. 그러나 이렇게 좋은 캐릭터처럼 보이지만, 이런 것은 다른 캐릭터도 다 할 수 있었다는 것이 문제였다. 가장 물리 공격력이 낮은 본악은 파멸음 하나만으로 5x5범위로 몹을 쓸어담으며 보스에게 막대한 물리방어력 디버프를 걸어줄 수 있었다. 본포는 우월한 사거리와 위치 잡기, 물리 디버프로 팀의 화력을 순간 극대화할 수 있다. 본궁과 데미지 능력을 비교해봐야 물리 공격력 특성화 15% 때문에 한숨 나오는 수준이며, 그저 서있기만 해도 주변 원거리 주인공들의 화력이 상승하니 비교 대상 불가. 그에 반해 본총은 보유한 디버프 스킬이 없으니 그저 멀리서 자리 잡고 치는 것 뿐인데, 초기와는 다르게 시간이 지나면서 레이드를 소수 정예로 클리어하는 추세에 맞물려버렸다. 소환문을 보내자니 광역 딜이 가능한 캐릭터들이 더 쉽게 몹을 정리할 수 있었고, 보스 딜에 보내자니 대 보스전에 딜이 더 좋은 캐릭터들이 넘쳐났다. 여기에 더더군다나 본총을 제외한 레이드에 쓸만하면서 사냥도 좋은 직업으로 플레이하는 유저도 넘쳐나서(..) 원딜이 필요해도 굳이 본총을 찾을 이유가 없었다. 따라서 본총으로 레이드를 가려면 이런 문제점을 뒤없을만한 템을 갖추거나 고정팟을 만들어서 가는 수밖에 없다. 직접 참여하기는 쉽지 않은 셈.
무한리그(Free League)
물리 공격력이 전반적으로 너프되고, 피격과 견제가 리그의 중심이 되었을 때 그 선두에서 달렸던 직업. 타 직업이 발명가를 넣으면 그 발명가를 점사해서 피격 견제를 해소할 수 있었으나, 본총은 그 자체가 발명가이므로 점사해서 날려버릴 수가 없었다. 2턴에 소환하면 대전 종료시까지 발명품이 지속적으로 피격작. 더군다나 치명타 효과로 어느정도 딜러 역할도 겸했기 때문에 두 달 가량 리그를 독식했다. 하지만 견제에 더 좋은 직업은 따로 있었는데, 행동력 감소와 피격 효과를 동시에 지닌 스킬인 화염의 창을 보유한 본창이 그것. 똑같이 피격작업하는데 한 쪽에서는 행동력까지 빼내니 본총이 본창을 이길 도리가 없었다. 결국 시간이 지나면서 매우 자연스럽게 본창이 그 자리를 대신하게 되었고, 여기에 기계소환 너프까지 들어가서 본총의 가치는 많이 내려간 편이다.
그러나 150잠재력 총탄강화가 이것을 모조리 뒤엎어버렸다. 일반사냥에서 언급했던 것처럼 각종 본총의 시너지와 총탄강화의 방어무시 추가피해가 정신나간 시너지효과를 일으켰고, 치명타 턴이 해제되자마자 퍼붓는 본총 딜에 용병이 한줄씩 쓸려나가는 수준. 이후 패치로 딜이 굉장히 낮아졌고 쓸모가 없게 되었다. 160 잠재력인 일격이 그나마 명목을 살려주었지만 메인 리그 주인공 위치까지는 오르지 못했다.
대포로 무장한 주인공 클래스. 사냥에 가장 뛰어난 직업 중 하나. 일반 공격시 십자열로 데미지가 들어간다. 하지만 그에 대한 반대 급부로 데미지가 가장 형편없다. 심지어 지팡이보다 물리 공격력이 낮은 수준. 때문에 대포 고강은 선택이 아닌 필수다. 고강 대포는 적을 십자열로 펑펑 녹이지만, 저강 대포는 간지럽히는 수준 밖에 되질 않는다. TBS에서는 더 빛을 발하는데 똑같이 십자열 공격범위에 사거리는 전 캐릭 중 가장 넓고, 2위인 총은 중간에 장애물이 있으면 그 뒤를 타격하지 못하지만 포는 그런거 없이 펑펑(..)
잠재력 찍기 : 130 잠재력은 물리공격력(10). 140 잠재력은 포탄강화(10). 전략tbs 건물 부수기 목적으로 맹독탄사용을 찍는 경우도 있긴 하나, 고레벨 무기는 추가된반면 고레벨용tbs는 추가되지 않고, 각인과 별의돌 등으로 데미지를 올릴 수 있어 투자하는 경우는 거의 없다. 150 잠재력은 포격집중(10). 데미지가 강할 수록 리그나 사냥에서 유리한 위치를 점할 수 있는 포격집중을 선호한다. 160 잠재력은 필살의지(10) or 파편강화(10) or 필살의지(5) + 파편강화(5). 자신의 플레이 스타일에 따라 갈린다. 자신이 레이드만 한다면 필살의지(10), 사냥(일반, tbs, 전략tbs)만 한다면 파편강화(10), 범용적인 캐릭터를 원한다면 필살의지(5) + 파편강화(5)를 분배한다.
스킬 찍기 : 혼란의 포격 마스터. 동물적 감각 or 파괴 에너지 활성 마스터. 본포는 자체적으로 명중률15가 상승되고(용병포함) 파괴 에너지 활성 스킬에 스킬계수가 붙도록 패치되었기 때문에 둘 중 하나를 고른다. 하지만 사실상 혼포와 평타 공격만 믿고 가는 직업.
일반 사냥
사냥 최강 클래스. 본포의 화력도 화력이지만, 물리방어력 디버프가 상당한 수준이라 본포로 통찰 및 혼포만 잘 써줘도 사냥속도에 상당한 도움이 된다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
대포의 무기 고강은 필수. 첫 턴을 플레이어가 무조건 잡으므로 디버프를 걸기 전에 상당한 화력을 낼 수 있어야 한다. 화력을 낼 수 있다면 사냥 최강 캐릭터. 운만 좋으면 본포 혼자서 적 1팟을 원턴킬 낼 수도 있다.
전략 TBS
다재다능 그 자체. 가장 긴 사거리, 넓은 공격 범위, 뛰어난 물리 디버프 스킬 등. 못하는 것이 없는 캐릭터. TBS에서 가장 효율이 좋다는 본지조차도 고강 무기와 개념을 갖춘 본포 클리어 속도는 따라가지 못한다. 심지어 일부 특정맵의 경우엔 본지가 클리어하기 매우 까다로운 반면 본포는 그런거 없이 몹을 삭제해가며 플레이 할 수 있을 정도.
레이드
원거리 딜러에서 물리 디버퍼, 광역 물리공격 능력에 긴 사거리. 무엇하나 버릴 것이 없는 원거리의 완전체. 장비가 좋아야한다는 단점이 있지만, 그것만 극복하면 레이드에서 최고의 대접을 받을 수 있다. 2턴 마다 물리 방어력을 낮추는 혼란의 포격으로 팀의 화력을 높이며, 자기 스스로도 원거리 딜러라 보스에게 높은 피해를 줄 수 있다. 본포를 다루는 유저는 많지만 언제나 레이드에서 앞다퉈 찾는 직업.
무한리그(Free League)
대포의 컨셉은 데미지 딜러가 아닌 피격 견제였지만, 맹영과 교우가 등장하면서 본포가 데미지딜러가 되었다. 그 결과는 가드 풀린 근거리에 4천 물리 데미지, 원거리에 6천 데미지가 꽂히는 결과를 가져왔으며(..) 승려조차 본포 4연타 직격탄에 체력 반이 날아갈 정도였다. 때문에 기존 대포의 타겟이 피격이었다면, 이 당시 대포의 타겟은 데미지. 마치 본궁처럼 일점사를 해도 그게 먹혀들어갔던 시절이었다.[12] 때문에 이런 문제점은 수정되었고, 대포는 물리 공격이 아닌 견제와 피격에 집중하는 캐릭터로 다시 돌아왔다.
악기로 무장한 주인공 클래스. 처음 소개 당시에 원거리 방어구를 입은 마법형 캐릭터라고 하여 사람들에게 상당한 혼란을 초래했다. 하지만 시간이 지나면서 개발자도 그렇고 유저도 그렇고 이제는 그냥 원거리 주인공으로 자리 잡은 듯. 사냥에 있어서 최강 클래스 중 하나. 이유는 다름아닌 파멸음 때문인데, 이때 비교되는 스킬인 통찰의 시야는 물리 방어력만 낮췄지만 파멸음은 공격, 방어까지 다 떨어뜨렸다. 여기에 도트 피해는 통찰의 시야가 따라갈 수 없을 정도로 상당한 수준. 때문에 초보에게 권하는 직업 중에 하나. 하지만 일반 TBS와 상위 던전에서는 다소 그 빛이 바래는데, 파멸음을 걸기도 전에 몹에게 심대한 타격을 가할 수 있어서 파멸음을 효과적으로 쓸 기회가 없다. 더군다나 주된 수입원이 레이드로 초점이 옮겨졌고, 본악은 레이드에서 있으면 좋지만 없어도 클리어하는데는 아무런 문제가 없어서 본악의 가치는 땅에 떨어지고 말았다.
잠재력 찍기 : 130 잠재력은 취향에 따라서 고른다. 마법레벨강화를 찍는 것이 많이 보이지만 그에 못지 않게 체력이나 공격력도 많이들 찍는 편. 140 잠재력은 일반적으로 디버프 강화. 하지만 메즈 스킬이 늘어난 아프리카 TBS부터는 행동제어 저항도 많이 찍는 편이다. 150 잠재력은 파멸음 강화. 무시무시한 파멸음 데미지와 흡혈로 인해 광역으로 체력을 흡수하며 적을 쓸어담는 흡혈캐가 탄생한다. 리그에서는 조금 다르게 가는데, 리그에서도 사냥 트리를 타는 본악이 있는가하면 진혼곡의 엄청난 마나 소모를 150 잠재력인 마법력 태우기로 자신의 마나를 보충해가면서 적에게 2열 진혼곡 압박을 주는 트리도 종종 쓰인다.
스킬 찍기 : 파멸음(80), 정화의 염(80) 혹은 뱀파이어의 갈증(80), 나머지 광기의 선율. 대인전을 고려한다면 정화의 염이나, 대인전을 전혀 염두에 두고 있지 않다면 뱀파이어의 갈증도 쓸만하다. 1회 평타에 1만 체력을 넘게 회복시켜주지만, 문제는 캐쉬 용병 스킬이라는 것. 그래서 사냥만 하는 유저도 비용부담 때문에 갈증보다는 힐량도 그럭저럭 쓸만한 정화를 많이 찍는 편이다. 어차피 사냥때는 파멸음만 써줘도 밥값은 해주는 캐릭이니까
일반 사냥
사냥 최강 클래스. 사실 악기의 평타 공격 능력은 최악이다. 원거리 판정이면서 무기에 순발력이 아닌 지력이 붙어있고, 악기 물리 공격력 수준은 최하위를 다툰다. 이런 본악이 사냥 최강 캐릭터가 된 것은 다름아닌 파멸음. 통찰의 시야와 혼란의 포격보다 디버프 능력은 떨어지지만, 도트 피해가 유달리 크다. 더군다나 전체다. 한때 마법사냥이 주류이던 시절에 사냥 방법은 폭염의 대지 + 파멸음이 정석화될 정도로 큰 효율을 보여주었고 저레벨일수록 파멸음 하나만 던져놔도 몹 체력이 절반이 날아가는 수준이다. 때문에 템을 고강으로 맞추지 않아도 파멸음의 힘으로 사냥을 수월하게 할 수 있어 초보자에게 권하는 제 1순위 직업이기도 했다. 하지만 상위 던전이 개방되면서 개발진도 숙지하고 있었는지 몹의 마법방어력이 상당부분 올라갔고, 그렇게 되면서 오히려 대포의 디버프가 더 효율적인게 아니냐는 의견이 있었는데.. 140 잠재력이 나오면서 물리 방어력 감소 값도 완전히 파멸음이 뛰어넘게 되어 이제는 일반 사냥 최강의 디버퍼로 우뚝 섰다. 그러나 이후 등장하는 던전들은 적당한 장비로도 몹들이 잘만 잡혀버려서 파멸음을 굳이 걸어야할 필요성이 대폭 줄어들었다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반 사냥보다는 효율이 떨어진다. 첫턴을 플레이어가 잡으므로 파멸음 걸치기 전에 몹 체력을 상당부분 깎아낸다. 그러므로 난입올 때 파멸음을 던져줘야 빛을 보는데, 대부분 유저들이 일반 TBS는 직접 컨트롤하기 귀찮아서 숙련을 걸어놓으므로 이마저도 효과보기가 쉽지 않다. 하지만 여전히 파멸음은 효율적이라 유무에 따라 몹 죽는 속도가 굉장히 차이난다.
전략 TBS
전략에서의 본악은 딜러라기보다는 디버퍼 및 탱커 역할에 가깝다. 따라서 일반 사냥시에는 장비를 대강대강 맞춰도 타 직업보다 사냥속도에서 되려 앞섰지만, 전략에서는 본악도 어느정도 장비를 맞춰줘야한다. 그래도 파멸음이 어디 가는게 아니라서 파멸음 걸고 본악이 맞아주는 사이에 딜러가 공격하면 템이 낮아도 몹을 쉽게 처리할 수 있다.
레이드
강력한 디버프 능력과 상당한 수준의 데미지를 자랑하는 파멸음으로 본포 대신 주로 불려갔던 직업. 그러나 155 이후 레이드부터는 위상이 대폭 추락했다. 거의 유일하게 정화의 염으로 보스가 거는 각종 마법을 풀수 있는 직업이지만, 파멸음이 몹에게 미스가 너무 잘 뜨는 것. 파멸음이 없는 악사는 평타 공격만 해야하고, 악사의 평타 공격력은 좋다고 하기 힘든 탓에 악사를 잘 데려가지 않게 되었다.그리고 본포를 한 분 더 찾는다.
무한리그(Free League)
리그에서 본악은 디스펠러. 보조에 가깝다. 리그에서는 10분 내에 대전이 종료되도록 조정되었으므로 아무래도 딜러가 이득을 가져가는 면이 큰데, 본악은 그런 역할에 부적합했다. 본악은 모든 공격을 방어할 수 있지만, 누적된 피해를 감당하지 못해 자멸했던 케이스. 또한 악기에 대한 완벽한 카운터가 화랑인데, 이 화랑의 살생유택을 제대로 한번 맞으면 턴이 돌아오지 않았다. 그러니 가드도 못하고 본캐만 휙 따여서 죽거나, 아무것도 못하고 다른 용병들로만 대전을 벌여야했다. 요컨데 다근거리에 대한 기후사처럼, 악기에 대한 카운터인 화랑은 너무 쉽고 강력하게 견제를 수행했다. 사실 그래서 이때 당시 악기에 대한 불만은 악기의 성능이 아니라 카운터인 살생유택이 너무 심하다는 의견이 많았다. 개발자는 그러나 이런 본악의 단점을 개선하는 것이 아닌 본악의 특징과 장점만을 상향했고 마침내 본악의 상향점이[13] 화랑의 견제를 넘어서게 되자 단점은 사라지고 강점만 부각되었다. 그 결과는 본악을 위한 본악 리그(..) 차후 패치로 마나 소모량을 극한으로 끌어올려 2회 이상 사용하지 못하게 만들었으나, 사신의 낫 데미지는 상상초월이라 한번 펑 터지면 원거리는 다운, 근거리와 지팡이는 헤롱헤롱. 그러나 이후 정화의 염 회복량 감소등의 패치가 추가됨에 따라 강점도 약점도 고만고만해진 본악은 리그에서 괴멸되었다(..)
지팡이로 무장한 주인공 클래스. 본지는 전통적으로 대인전에 특화되어 있었다. 어차피 같이 힐러를 넣을 바에는 공격마법도 쓸 수 있는 힐러가 좀 더 대인전에서 효율적이기 때문. 사냥에서는 힐러로서 쓰기도 카르밀라가 있어 애매하고 딜러로 쓰기도 마법 데미지는 한계가 있어 마땅찮다. 다만 화염강타의 데미지가 TBS에서 급상향되면서 상황은 반전되었다. 게임을 시작하는 초보에게 추천하지 않지만,[14] 전략 TBS 초보에게 강력히 추천되는 직업. 그리고 유일하게 주인공 자살스킬을 보유하고 있다.북미서버 최강자전에서 이걸이용한 퍼포먼스를 보여준적이있다. 그야말로 대박..
잠재력 찍기 : 본지의 잠재력은 그 성향이 매우 명확하게 갈린다. 타 주인공 클래스의 경우에 물리 평타가 중요한 위치를 차지하는 반면, 본지는 스킬이 중심이므로 자신이 투자할 스킬에 따라서 잠재력을 골라야하기 때문이다.
버퍼로 키울 거라면 침착한명령와 흉포한 의지와 관련된 마법 효과 강화지만, 마법 딜러로 키운다면 화염강타,폭염의 대지와 마법 데미지 강화를 찍는다. 150 잠재력은 주로 지력 강화, 레어 용같은 공격용탈것을 장착하고 있으면 마법 발동 증가. 160 잠재력은 마법력수급, 마력방패 적당량 분배.
게임 후반 이면 초기화 자금정돈 넉넉하니 영아니다 싶으면 초기화를 해주자.
그리고 화염강타는 후반에는 고정데미지로인해 일반던전에서는 데미지가 잘 나오지않아 폭염의대지만 보고 찍는거나 다름없다.
스킬 찍기 : 일반적으로 메디테이션, 흉포한 의지, 마력보호막 마스터. 보호제거(1), 타임리프(1), 생명의 축복(1). 하지만 유저 성향에 따라 화염강타 선택하고 전문화스킬은 침착한 명령 혹은 폭염의 대지를 찍는다.
일반 사냥
일반 사냥시 본지는 던전을 많이 타는 편이다. 몹의 마법방어력이 낮으면 신이 되지만 높으면 잉여. 그리고 낮다 해도 난입 안오면 그대로 잉여. 따라서 기본적으로 주어지는 스킬이 아닌 전문화에 의해 주인공이 얼마나 사냥에 기여하는가를 판단할 수 있는데, 일반적으로 침착한 명령을 찍으므로 그것도 그다지(..) 그나마 다른 전문화 중에는 폭염의 대지 같은 쓸만한 것이 많으므로 일반 사냥을 좋아한다면 고려해보는 것도 나쁘지 않다.
스킬중 타임리프라는 스킬으로 가로열범위로 쿨타임 초기화를 시켜주는 효과를 있는데 이점을 이용해서 마녀나 관우같은 데미지비례스킬을 가진 용병들을 가로열배치후 2턴때 마법난사로 적을 쓸어 담을수도있다.
메디테이션 스킬로 자신의 턴간격을 줄어들기 때문에 2턴째부터 계속 타임리프을 시전하거나 첫턴부터 폭염의대지를 쓸수있게 해준다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
포지션은 공주에 가깝다. 침착한 명령을 바탕으로 아군 원거리를 지키고 힐로 죽은 용병을 다시 일으키는 역할. 보통 이렇게 해도 다른 힐러인 카르밀라나 여신관을 넣으므로 2힐러 체제라 전투력이 낮아도 수월하게 사냥을 가능케한다. 또한 화염강타는 일부 몹에 한하여 원킬을 띄우고 원킬이 아니더라도 극심한 피해를 주는 좋은 스킬. 물론 4턴 동안 본지가 평타만 치면서 턴을 모아야하는 것은 별개의 문제다(..)
전략 TBS
최고의 가성비를 보여준다. 이유는 화염강타. 아틀란티카에서 스킬 데미지는 장비가 영향을 주지 못하므로 장비가 좋지 않아도 충분히 혼자서 클리어 할 수 있다. 특히 마녀와의 조합이 매우 잘 알려졌는데, 더블강타면 어떤 몹이던 원킬이라 진행이 매우 수월하다. 심지어 특정 맵의 경우에 타 직업군은 상당한 장비를 갖춰야 솔플이 가능한 반면, 어떤 본지는 아무런 템을 입지 않고 솔플을 하여 충격과 공포에 빠뜨리기도 했다. 그래서 보통은 100레벨 전까지 일반 사냥에 좋은 직업으로 가다가 100렙이 되면 본지로 바꿔서 화염강타를 익혀 전략을 솔플, 돈을 벌어 장비를 맞추고 재전직하는 것이 하나의 가이드라인이 될 정도. 다만 아프리카에서는 본지를 견제하기 위해서인지 마법방어력이 올라가서 과거만큼의 위용은 없는 편. 하지만 이것도 150찍고 마법 데미지 강화 잠재력을 마스터하거나 아예 130에서 흉포한 의지로 갈아타서 극복할 수 있다. 흉포한 의지와 마법효과 강화를 찍은 본지는 흉포한 의지 효과를 극대화하여 상위 스킬인 세트의 의지를 가볍게 뛰어넘으며 여기에 본지는 침착한 명령을 익히므로 공주+무녀를 합친 완전체가 되니 흉포 본지도 화강 본지에 결코 밀리지 않는다.
레이드
주된 역할은 아군 딜러 강화 및 한방 마법으로 몹 정리를 돕는 것. 여기에 회복스킬까지 보유하여 아군을 부활시키고 덤으로 원거리에게는 침착한 명령으로 버프를 제공하여 보조적으로 강력한 모습을 보여주었다. 그러나 아틀란티스 지팡이 직업이 부활만 안된다 뿐, 본지의 상휘호환 성격을 띠고 있고 상위 레이드에서 몹 생성 속도가 화염강타보다 빨라서 화강으로 몹 정리가 쉽지 않다. 버프 또한 전격의 가호가 흉포에 비해 그리 밀리지도 않아 완전한 대체성 캐릭인 셈. 때문에 본지 유저들은 상당수 아틀란티스 지팡이로 갈아탄 상태.
무한리그(Free League)
탱킹에서 말이 많은 직업. 아틀란티카 특성상 주인공이 죽으면 패배이므로 오늘날 같은 주인공 보호 기술이 없던 초창기 본지는 가드를 안하면 점사에 맞아죽었다. 그래서 1차 간담회에 언급된 중에 하나가 본지의 탱킹 문제. 위에서 가드를 안하면 맞아죽는다고 했지만, 사실 가드해도 맞아죽었던 때다(..) 그래서 본지 전용 보호 스킬이 생겨났는데 그것이 바로 마력의 보호막. 이 스킬로 본지의 생존률은 확 올라갔고, 시간이 지나면서 화염강타가 추가되며 본지의 강점이 대두되자 본지가 너무 튼튼하다는 말이 튀어나왔다. 그도 그럴것이 지팡이를 든 가장 약한 주인공이 1열에서 당당하게 적의 물공을 맞아가며 버텨버렸기 때문. 하지만 이건 낮추기도 어렵다. 데미지를 조정한 근래에도 침묵을 맞고 마력의 보호막이 터지지 않는 본지는 점사당하면 풀 체력에서 원턴킬이 나버린다. 버프가 없으면 그냥 순삭이지만, 버프만 잘 유지할 수 있으면 충분히 1열에서 버틸 수 있는 것[15]. 더군다나 결정적인 순간에 터뜨리는 화염강타는 충격과 공포. 특히 검은 달의 저주와 연계된 마법 공세는 회복이 따라갈 수 없는 수준의 뎀딜. 이렇듯 다재다능하지만 침묵계열에 치명적으로 약하며, 버프 관리를 못하면 주인공이 1턴에 죽을 수도 있는 등 단점도 많은 직업이다.
기존 주인공 검 클래스가 검과 방패를 착용하는 반면에, 아틀란티스 검은 방패 슬롯에 검을 추가로 더 착용한다.
2012년 7월 19일7월 19일이 던파 대규모 업데이트 날이라는 것이 함정 전격적으로 추가된 클래스로, 오로지 아틀란티스인이라는 신규 종족과 성별이 남자일때 강제적으로 선택이 되었으나 후에 패치로 여성도 선택가능하다. 물론 그렇다고 다른 직업을 각종 비약으로 변경할 수 있다는 것도 아니다왠지 9900원짜리 캐쉬템을 팔아먹을 생각처럼 보이지만
일반 공격이 1열 십자형 공격이며 일반 공격시 마법을 섞어서 터뜨리는 클래스로 모든 사냥과 PvP에서 모자람이 없는 캐릭터. 여기에 잠재력으로 본검이 지닌 방패의 방어력을 쉽게 메울 수 있고, 전문화를 무엇으로 선택하느냐에 따라 각 분야를 더욱더 막강하게 강화시킬 수 있다는 것이 크나큰 강점이다. 현재 아틀란티스 검에 대한 평가는 모든 근거리 평타의 상위호환.
일반 사냥
단일 캐릭터 중 명실상부한 최강의 사냥 주인공 물리 딜러. 단일 타겟만 잡아내는 캐릭터는 비교할 필요도 없고, 범위형 공격 캐릭터는 총, 포, 창, 톱인데 검이 공격력이 매우 낮다고 하나 원거리보다 높으며, 창과 톱은 범위면에서 아틀란티스 검에게 밀린다. 여기에 전문화를 검의 축복으로 찍으면 최강의 연타율까지 획득하게 되므로 어떤 캐릭터도 따라갈 수 없는 강력한 물리 딜링을 보여준다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
일반TBS에서도 마찬가지로 뛰어나지만 공격범위에 더불어 뇌전의 검격이 매 공격마다 3x3 범위로 터져나가므로 정신나간 피해를 광역으로 매 턴 쉼없이 입힐 수 있다.
전략 TBS
전략TBS에서도 높은 범위와 강한 피해로 마음껏 활약할 수 있다. 다만 본검에 비해서 보스 잡는 능력이 다소 떨어지는 편인데, 본검은 방패강타가 없어도 화염의 검으로 바닥에 불을 붙여 화염 피해로 보스를 잡아낼 수 있다면, 아틀란티스 검은 순수하게 물리 공격으로 잡아야하기 때문이다.[16]
레이드
본검의 역할과 거의 유사하나 본검보다 더 나은 역할을 수행할 수 있는 캐릭터. 데미지도 쓸만하고 범위형 공격이라 급한대로 몹 정리에 나서도 그럭저럭 활용될 수 있다. 다만, 그래도 주 역할은 방패강타 셔틀이므로(..) 방강을 걸어야할 턴에 걸지 않고 딜러랍시고 공격만 찍으면 팀원들만 고생하게 되니 주의해야한다.
무한리그(Free League)
기존 본검의 약점이라고 한다면, 본검 자체 화력과 탱킹 능력은 수위를 다투는 캐릭터지만, 그 환경을 만들어내기 위해서 주변 용병에 의존하는 경향이 매우 컸다. 즉, 다시 말하면 본검의 화력은 강력하지만 본검 자체가 물리 피격 캐릭터가 아니므로 상대가 대처하기는 매우 쉬워서 본검 진형에서 본검의 화력을 살려주는 주요 캐릭터를 잡아내면 그 다음부터는 급격하게 본검의 기세가 죽어버렸다. 그러나 아틀란티스 검은 주요 캐릭터가 죽어도 그 스스로가 상당한 범위를 지닌 물리 딜러이므로 그 단점을 스스로 완벽히 상쇄하며, 물리 공격시 시전되는 뇌전의 검은 잠재력과 더해져 본톱의 폭풍 가르기보다 3배 더 강한 피해를 입히므로 아틀란티스 검이 효율성이 더 뛰어나다. 약점이라고 한다면 본검에 비해 탱킹 능력이 떨어진다는 점이지만, 본검의 잠재력과 특성화를 공유하는 아틀란티스 검은 물리 방어력 보너스에 더불어 여기에 높은 마법방어력까지 합쳐져서 도무지 죽질 않는다. 심지어 힐러가 없어도 승려와 여신, 오디세우스의 도트 회복량만으로도 후반 패널티를 버텨낸다!
아틀란티스 지팡이 클래스. 검과는 다르게 여성으로 종족 선택시 강제적으로 클래스가 이것으로 지정된다.
기존 주인공 지팡이 클래스보다 더욱더 공격적인 성향의 클래스로 자신을 보호하는 스킬보다는 적에게 피해를 입히거나 강력한 버프형 스킬로 무장하고 있다는 것이 특징. 일반 평타가 특이한데 자신이 공격한 개체와 그 개체 주변에 랜덤하게 2개체를 피격범위를 가진다. 즉 T 자 형태의 적 진형에 가운데를 때리면 있으면 한 개체는 맞지는 않는다. 3개체 타격으로 평타는 기존 본지보다 우월하다. 반면에 자기 보호 스킬이 아예 전무하다는 점은 다소 안정성이 떨어진다는 단점이 있다.
잠재력 찍기 : 마법 데미지 강화 마스터. 지력 강화 혹은 마법 발동 증가 중 선택하여 마스터. 리그 중심 유저라면 보통 지력강화를 통해 마법 데미지 상승을 노리고, 사냥 중심 유저라면 마법 발동 증가로 캐쉬 장비 마법 발동을 극대화시켜 사냥 속도를 높인다.
스킬 찍기 : 뇌전의 대지, 뇌전의 가호, 파천의 검무 마스터. 나머지 포인트는 전문화를 고르는데 주로 침착한 명령을 들지만 고렙으로 갈수록 침착한 명령의 회복량과 물리 방어력 증가 버프는 별 티가 나지 않는다. 다만 그래도 침착한 명령을 드는 이유는 다른 스킬들이 대부분 액티브인 반면에 이 스킬은 패시브라 다른 스킬의 간격턴을 밀어내지 않기 때문이다. 또한 명중률 증가가 나름 괜찮은 편. 다른 스킬인 뇌전의 한은 높은 피해와 주변으로 퍼지는 점, 그리고 피격까지 겸하는 고효율 스킬이지만, 단일 타겟이라는 한계와 후반에나 써먹을 수 있다는 점 때문에 잘 찍지 않는다. 사냥 중심 유저라면 아예 한은 터치하지 않아도 될 정도.
일반 사냥
일반 사냥에서 아틀란티스 지팡이는 아군 딜러 줄에 가호를 걸어 화력을 높여 사냥하는 방식과, 3턴을 기다려서 뇌전의 대지로 마법 피해를 주어 사냥하는 방법이 있다. 이것은 자신의 장비 수준, 몹의 물리/마법 방어력 수준에 따라 나뉘며 그때 그때 상황을 봐가며 판단하는 것이 좋다. 그래도 본지보다는 각 스킬의 간격턴이 1빠르고 평타 공격도 십자형이라 사냥이 빠른편이다. 다만 5~7인 사냥을 할 때는 그리 좋진 않은데 아틀란티스 지팡이가 활동에 필요한 턴은 2턴인데 반해 5~7인 사냥은 첫턴에 몹을 다수 잡아내어 사냥속도를 빠르게 하는 것이 목적이라 이런 사냥 방식에는 다른 물리 딜러형 직업에 비해 다소 부적합하다. 이런 점을 메우려면 각인으로 행동력 옵션을 더해주거나 마법 발동을 찍어 피해를 평타에 극대화하는 방법이 있다.
TBS(Tactical Battle System)
일반 TBS
버프를 걸어서 사냥할 수도 있지만 대부분 자동 돌려놓는 추세라 대체적으로 십자 평타 공격으로 몹 사냥을 돕는 역할이다. 데미지도 괜찮고 범위도 쓸만하며 몹 난입시 뇌전의 대지로 광역딜이 가능해서 사냥 속도는 상위권에 속한다.
전략 TBS
아틀란티스 지팡이도 전략에서 굉장히 강력하다. 대지만 툭툭 걸어도 몹이 죽어나가는 것은 예사고, 죽지 않아도 빈사상태라 주변 딜러가 마무리해버리면 끝이다. 이런 점 때문에 장비가 좋지 않아도 주인공 지팡이처럼 전략을 쉽게 쉽게 돌 수 있는 캐릭터.
무한리그(Free League)
뇌전의 대지를 빌미 삼아 적에게 신성을 강요하고 자신은 물리 프리딜로 적 진형을 붕괴시키는 캐릭터. 일반적으로 아틀란티스 지팡이의 운영은 대체로 이런 식으로 진행된다. 상대가 신성을 치지 않으면 뇌전의 대치로 도합 6000~8000 데미지를 3턴마다 광역으로 입히고, 상대가 신성으로 대비하면 3열 원거리 물리딜로 적에게 피해를 누적시킨다. 신성 상태의 적은 회복을 받지 못하므로 그대로 누적. 따라서 점사로 상대 진형을 붕괴시켜야하는데 아틀란티스 지팡이의 원거리는 공략하는 것이 쉽지 않다. 아틀란티스 지팡이의 침착한 명령 + 워싱턴의 전장의 용기 + 카르밀라의 찬가라는 3단 힐을 받으면 마땅히 죽어야할 원거리가 체력을 모두 회복하고 되살아나는 기적이 연출된다(..) 또한 평타로 피격까지 넣을 수 있어서 행력이 남을 때마다 1열을 공략하고 2, 3열은 원거리로 프리딜하면 피격지우기와 신성 도배에 턴을 모두 써버린 상대는 뭘 할 수가 없는 수준. 다만 근래에 정신나간 물리 딜러인 아틀란티스 검과 본총이 있어서 최강 소리는 조금 줄어든 감이 있다.
아틀란티스 채찍 클래스.
클래스 이름이 무기가 아닌 캐릭터 이름인 최초의 경우다. 상당한 공격 범위, 자유로운 타겟팅, 높은 연타 등으로 고효율 캐릭터로 평가받았으나, 실제로는 평가가 매우 엇갈리는 캐릭터가 되었다. 잠재력이나 특성화로 연타를 매우 쉽게 올릴 수 있어서인지 기본적으로 공격력이 낮게 설정되어있고[17], 공격 범위가 좋은 것 같았지만 몹의 배치는 종종 가운데가 비어있는 경우가 많아서 단일 타겟만 잡아내는 경우가 심심찮게 발생한다.
잠재력 찍기 : 대체적으로 공격력, 연타율 등으로 물리 공격력을 높여주는 잠재력 위주로 선택한다. 130 공격력 강화 마스터, 140 민첩 강화 마스터, 150 연타율 향상 마스터. 단, 140은 워낙에 찍어봐야 별 영향이 없어서 종종 치명타 강화로 찍는 경우도 있다.
스킬 찍기 : 연타를 극한으로 높여주는 뇌전의 각성 마스터. 이후에는 뭘 찍어도 사냥에는 별 상관이 없다(..) 이런 이유는 뇌전의 각성은 트리쉬를 뇌신으로 변신하면 뇌전의 각성이 꺼지기 때문. 오직 각성 버프만 남으며 이 버프가 사라지면 연타 낮은 트리쉬일 뿐이라 되려 물리 화력이 확 내려간다. 이런 점은 황당하게도 리그에서도 마찬가지. 막타를 꼼꼼하게 매 리그 대전 상대마다 먹여줄 것도 아니면 뇌신으로 변신하는 것은 매우 어려운 일이라 일반 상태에서 전투를 하는 경우가 많은 편인데 이 상태에서는 평타로 적을 견제하는 것이 주 임무가 된다. 즉, 스킬은 5개나 있지만 뇌전의 각성 외에 굳이 열심히 찍을 이유는 없다.
[1]
잠재력 마법레벨 증가는 최대 스킬레벨 제한을 넘을 수 있다. 또한 패시브 스킬도 마법레벨 강화로 스킬 레벨이 증가한다.
[2]
신성의 가호, 바다의 가호, 여왕의 가호
[3]
전략 TBS 아프리카 원거리 몹은 이 화염의 기운과 연계되어 화염의 검 80으로 원킬낼 수 있다. 하지만 잠수함 패치로 인하여 원거리 몹의 체력이 20%가량 증가하였으므로 원킬은 옛날 이야기가 되었다. 이로써 본검은 다시금 전략이 힘들어지는데..
[4]
유일한 무기다. 마법형 캐릭터의 무기인 지팡이에도 스킬레벨 증가 옵션은 붙어있지 않다.
[5]
초기 본도의 행동력은 60~65. 신속한 행동으로 행동력은 25가 오르며, 전사의 분노도 14씩 2회 상승. 따라서 행동력은 53이 상승하게 된다.
[6]
원거리 수준의 마법방어력이다. 근거리 중에 비교를 하면 1위가 톱(50)이고, 2위가 검(-75).
[7]
예를 들어 물리공격력 1000인 용병이 있다고 가정하자. 여기에 공격버프 100이 걸리면, 1100이 된다. 타 주인공 캐릭터의 용병이면 여기에서 계산이 끝나지만, 주인공이 활인 경우 특성화에 의해 +15%가 붙는데 이때 15%는 공격버프를 포함한 값이므로 1100x1.15=1265.
[8]
명심해야할 것은 본궁에 직접적인 너프는 없었다. 패치노트 어디를 봐도 본궁에 너프를 가한 흔적은 교우이신 패널티를 늘린 것이지 너프가 가해지지 않았다. 패치는 이렇게 진행되었다. 모든 캐릭터의 물리 데미지를 3회에 걸쳐 내렸다. 모든 주인공 캐릭터의 특성화는 일정 비율로 감소되었다. 스탯에 의한 공격력 계산 공식이 수정되었다. 즉, 전반적으로 내린 것은 있어도 본궁에 대한 직접적인 너프는 없다.
[9]
치명타로 증가하는 데미지가 아닌, 치명타 발생확률을 의미한다.
[10]
정확히는 치명타로 입는 피해의 증가량을 감소시킨다. 1000 물리 피해가 치명타로 인해 500이 증가하여 1500이 되었고 치명타 저항이 50%이라면 이 물리 피해는 1250이 된다.
[11]
그러나 사실 일반 TBS 사냥할 때 주의 깊게 살펴보면 원래부터 일반 TBS는 치명타가 잘 터지는 사냥터다. 다만 타 직업군은 치명타가 가끔 안 터질 수도 있지만, 본총만큼은 치명타 안터지는 일이 거의 없을 정도.
[12]
그래서 이 때 당시 리그를 배웠던 일부 유저들은 대포로 피격보다는 점사하는 경향을 보인다.
[13]
진혼곡 사신의 낫 발동 1턴 감소
[14]
사실 초반에 공략을 숙지해서 빛의 질주를 찍을 줄만 안다면 본지도 굉장히 좋다. 다만 무일푼인 초보가 책값을 감당할 수 있는가는 별개의 문제지만.
[15]
그래서 간혹 본지는 무조건 2, 3열에 두라는 이야기가 있는데, 버프만 잘 유지할 수 있으면 1열에 충분히 둘 수 있다. 그냥 그저 맞아죽으니 1열은 무조건 안된다고 하는 것은 리그 경험이 부족한탓.
[16]
바닥의 화염피해로 입는 데미지는 전체 체력의 10%이다. 아프리카 줄루족 보스들의 대체적인 체력은 200만에서 300만 사이다. 본검은 화염의 검을 통해 간격턴이 2턴에 75000가량 터지며 화염 피해로 대략 25만 가량을 매턴 입힐 수 있지만 아틀란티스 검은 그런 것이 없으므로 방강을 찍지 않았다면 다소 괴로워지는 측면이 있다. 따라서 보스의 체력과 방어력이 높을 수록 본검이 보스 잡는 것이 더 빨라진다.
[17]
다른 캐릭터로는 보기 힘든 3, 4연타를 매우 쉽게 볼 수 있다