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최근 수정 시각 : 2024-07-20 00:28:42

아트리아 대륙전기

The Story Of ATRIA Land
파일:external/www.hardcoregaming101.net/atria.jpg
개발사 재미시스템㈜
유통사 코가유통㈜
출시일 1997.1(패키지)
1998.4( 게임피아)
장르 액션 RPG
운영체제 MS-DOS, 윈도우 95
등급 중학생 이상 관람가
1. 개요2. 전투 조작3. 등장인물
3.1. 플레이어 캐릭터3.2. 보스 캐릭터
4. 문제점5. 게임 플레이 영상6. Windows 7 이후 실행법 7. 여담8. 아트리아 2: 부활
8.1. 인물8.2. 시스템8.3. 전투8.4. 흥행 실패 원인?

1. 개요


국산 RPG로, 재미시스템[1]의 첫 작품. 보통은 필드 화면을 돌아다니는 전형적인 RPG이지만, 전투에 돌입하면 파이널 파이트풍의 벨트스크롤 액션 게임으로 변한다. 따라서 실력과 컨트롤이 된다면 낮은 레벨에서도 보스를 잡을 수 있다. 또한 캐릭터들마다 필살기도 존재하기 때문에 액션성도 충분하다.

사실 게임의 난이도는 캐릭터들의 레벨이 오를수록 적들이 강해진다. 다만 이건 졸개 몹들 상대할 때의 이야기고, 보스몹들은 전부 능력치가 정해져 있다. 따라서 게임 내내 레벨 노가다를 상당히 많이 해야 하는 편.

최초의 한국어 음성 지원이라고 광고를 했으며,[2] 그 외에 코믹한 이벤트[3]가 많다.

실험적인 게임이었고 전투시 몹의 도트 종류 분량이나 스토리 완결성 등 완성도에 다소 문제가 있었으나,[4] 당시 한국 게임 중에서는 완성도가 충분하고 전투시스템은 당시 한국 여러 RPG 중에서도 특별하게 잘 만들어진 편이라 상당히 인기를 끌었다. 그로 인해 후속작이 기대되었고, 꽤 시간이 지난 뒤 속편이 공개되었으나 후속작은 대차게 말아먹었다. 자세한 내용은 아래 후술.

리뷰 1편 2편

모 게임 잡지에서도 다루어졌다. #1

2. 전투 조작

파일:아트리아전투.jpg
특수기가 3버튼 동시라 연결이 힘들 것 같지만, 이 게임은 선입력 판정이 너그러워 공격 유지 중 추가 버튼을 눌러주면 쉽게 발동된다.
( 예: Alt 지속으로 공격 2 히트 후 ↑+Ctrl → 대공기까지 그대로 연결됨.)
( 예2: Alt + Ctrl 지속 중 방향키 → ↑ 순으로 → 전진기 대공기 연결.)

3. 등장인물

3.1. 플레이어 캐릭터

던전에서 바론과 바이슨이 쓰인다. 바론은 돌기둥을 칼로 부수고, 바이슨은 돌기둥을 밀어 길을 연다. 이럴 수 없는 상황이라면, 몬스터(해골 모양)가 발판을 밟아주길 기대하는 수 밖에 없다.
파일:아트리아바론.jpg
* 바론
주인공. 아후라의 후예. 마검사로 검술을 주무기로 사용하되 보조계 버프마법들을 사용할 수 있다.
보조마법 4가지 다 쓸 만한 성능을 가지고 있지만 자신에게만 시전할 수 있다. 기본적인 공격리치가 길고 공방수치 모두 우수한 편이며, 트리거와 함께 플레이어가 가장 무난하게 사용할 수 있는 성능이다.

특정 기술 레벨마다 돌진기나 대공기의 범위가 엄청나게 넓은 캐릭터. 기술 레벨 4 때는 아예 전진기 하나로 무한도 가능하다. 그래서 마검기술과 기적의 약 먹는 걸 조절하면 마지막까지 이걸로 진행할 수 있을 정도이다. 물론 하지만 그랬다간 다른 캐릭터들도 기술레벨이 안 올라가게 되니, 바론 원맨팀으로 빠르게 게임을 끝낼 생각이 아니라면 그만두는 게 좋다.

최종 마법인 헤이스트의 캐릭터가 빨라지는 정도가 크다. 가장 기술레벨 최대를 찍기 쉬운 캐릭터이기도 하니 참고하자.
파일:아트리아미트라.jpg
* 미트라
중년의 마법사. 오프닝 영상에서 바론이 구해주는 그 마법사다. 다양한 마법들을 사용한다.

초반부에는 가지고 있는 마법도 얼마 안 되고 위력도 낮은데다가 능력치가 떨어져 사용하기 매우 어려운 편이다. 하지만 레벨업을 함에 따라 점점 강해진다. 마법들 중 특정 몇 가지(화염구, 우박, 화염운석 등)는 기술레벨이 올라가면 효과가 업그레이드 된다. 기술레벨을 잘 올리고 MP 최대치 증가 아이템을 잘 구매해서 쓰면, 전신 무적 마법으로 편안하게 주문을 쓸 수 있다. 다른 마법들도 유용하지만 우박은 이 게임 최고 개사기 스킬로, 화면 전체의 적들에게 쉬지 않고 경직을 건다. 배운 직후엔 그냥 괜찮은 마법 정도지만 2레벨로 업그레이드 된 우박은 놀라운 지속 시간을 자랑한다. 보스전을 할 때 미트라로 미리 우박부터 날리고 탭하여 다른 캐릭터로 싸우면 편하다. 그 외에 하늘에서 불덩이를 떨어뜨리는 마법이 위력과 범위 모두 매우 쓸만하다.

궁극기인 사신 소환은 화면 중앙에만 등장하는 데다 공격 판정이 보이는 것과는 미묘한 차이가 있으니 주의해야 한다.

후속작인 아트리아 대륙전기 2에서도 생존해있는 상태. 미트라라는 본명을 숨기고 베아트레스라는 이름으로 활동하며 아트리아 대륙 최고의 마도사라 불린다.[5]
파일:아트리아바이슨.jpg
* 바이슨
격투가. 암흑기사들에게 납치된 연인 이슈달을 찾기 위해 일행가 함께 여행을 시작한다.

기본기 판정도 좋고, 스킬 레벨에 따라 장풍부터 난무 초필살기까지 다양한 기술들을 사용한다. 기본 능력치는 바론이나 트리거에 비해 떨어지고 대공기와 전진기의 모션도 맨손과 발차기인 만큼 둘만큼 뛰어나진 않지만, 유용한 마법 기 모으기와 미친 판정의 장풍 등 강력한 스킬이 그것을 커버해준다. 본래 주력 포지션인 바론이나 트리거는 CPU에 맡기고, 바이슨으로 주캐로 고르는 이들도 많았다. 기술레벨이 7이상 되면 통상기 도중에 다단히트 판정의 공격기가 추가되어 화력이 많이 강해진다. 단, 난무 초필이 피격대비 성능이 매우 낮고, 심심하면 오토가드덕에 캔슬되니 주의해야 한다. 공격기술인 장풍이 특히 쓸만하다. 용호의 권의 패왕상후권만한 크기로 나가는데 엄청난 범위에 관통성능까지 있어 매우 강력하다.

점프 공격 판정이 가히 이 게임 최강이다. 게임 조작에 능숙하면 처음 가다마을에서 바이슨을 얻자마자 한동안 무피해 진행이 가능하다. 특히 인간형 적들에게는 점프 공격 하나로 그야말로 무한콤보를 먹일 수 있다. 체공 시간에 맞춰 원패턴 연타이니 별로 어렵지도 않다. 컨트롤에 자신 있는 사람들을 위해 방어력을 공격력에 몰빵하는 스펠도 있어 즐거운 캐릭터.

다만 전용 기술레벨 아이템이 잘 나타나지 않아서 거의 기적의 물약으로 올려야한다. 기술레벨 8을 만들기가 가장 어려운 캐릭터.
파일:아트리아루나.jpg
* 루나
소환술사. 양부 밑에서 자라고 있는데 양부가 나중에 암흑기사로 밝혀진다.

주인공 파티의 홍일점이자 동시에 이 게임 최약체. 소환술사라는 특별한 포지션이지만 레벨 11이 되어서야 레벨이 오르면서 최대 MP가 상승하고 정작 소환할 수 있는 소환수도 둘뿐이다. 게다가 그 둘 중 하나도 기술 레벨을 최대로 찍어야 얻을 수 있다. 쌍단검을 무기로 사용하는데, 공격 범위가 매우 좁은 데다가, 공속까지 느려서 바론이나 트리거처럼 러시를 할 수가 없다. 그럭저럭 나은 대공기 판정을 가지고 있지만, 대미지는 겨우 미트라 다음 수준이고 착지 모션에 후딜도 크다. 심지어 방어력과 체력도 종잇장. 최강급 무기인 용검을 장착시켜줘도 공격력이 매우 낮다.
죽어라 열심히 기술 레벨 올리는데 성공해서 궁극기인 이프리타 소환을 얻어도, 이번엔 십여 초면 끝나는 지속 시간과 떨어지는 인공 지능 때문에 2중으로 빡친다. 소환수는 탭을 해도 직접 컨트롤이 불가능하기 때문에 소환수가 허공에 주먹질하는 모션을 몇 번이나 볼 수 있다.

그나마 거의 시작부터 빠르게 얻는 골렘 소환이 지속 시간도 길고 나쁘지 않은 성능이라, 보스전마다 골렘 셔틀 정도는 할 만하다. 그 이외의 가치는 없다. 사실 골렘도 마나 대비 운용 시간은 나쁘지 않지만, 위에서 말한 인공 지능 문제로 사실 쓰나마나 라는 느낌이다. 결국 울며 겨자먹기 식으로 전투 때마다 판정이 구리디 구린 쌍단검으로 싸워야한다. 모 라인 캐릭터들이 다 그렇듯 안 쓸수록 플레이 타임을 쾌적하게 만들어주는 캐릭터.
너무 걱정하지 말아요. 노가다(게임 용어)성이 조금 심할지 모르지만 가능한 레벨이잖아요?
파일:아트리아트리거.jpg
* 트리거
검사. 바론과는 달리 순수 검사고, 초반에 미트라를 마구누스로 오인하여 공격한 이후 합류한다. 2에서는 그야말로 전설로 불리는 검사가 되어있는 상황.

막강한 함정 캐릭터. 기본 능력치가 워낙 좋고 숏다리 도트에 비해 기본 공격과 특수기들의 공격범위도 엄청나게 넓다. 특히 대공기의 판정범위는 처음 보면 입이 벌어질 지경. 점프 공격이 모션에 비해 넓게 깔려 무한 콤보 박아넣기가 매우 쉽고, 기본적인 공격 대미지도 짭짤해서 주력으로 쓰는 일이 많아지는 캐릭터. 대공기는 처음부터 강력한데, 기술레벨을 8단계까지 올리면 위력이 엄청나게 강해져서 대공기만으로 적을 쓸어버릴 수 있다. 막타 크리티컬 대미지가 그야말로 무지막지해서 어지간한 적들은 일격에 보내버릴 수 있다. 따라서 트리거를 얻었다면 무슨 수를 써서라도 기술레벨 8단계를 만들어야 한다.

하지만 이 캐릭터는 마지막 마을인 기회의 땅으로 가면 최종 던전에 들어가기 직전에 파티에서 이탈한다. 게임 내 가장 고레벨에 해당하는 최종 던전이 거의 다 클리어되기 직전까지 트리거는 합류하지 않고, 심지어 트리거가 빠진 상태에서 그때까지 모든 암흑기사 보스 전원이 소환되어 동시에 싸우는 대형 보스전을 치러야 한다. 트리거를 주력으로 쓰느라 빠르게 트리거 위주로 장비를 맞춰줬다간 이때 큰 낭패를 보는 수가 있다.
심지어 트리거가 합류하는 시점에선 잡몹하나 없이 텅빈 복도로 이어진 최종보스 하나밖에 남지 않기에, 쩔어주는 성능과는 달리 버리는 게 정신건강에 이롭기도 하다. 하지만 기본 스펙이 워낙 좋아서, 최종 던전에서 그동안 렙업한 동료보다 이전 여행 동안 렙업한 상태에 멈춰 있는 트리거가 최종 보스전에서 더 잘 싸우는 경우도 보인다. 이래저래 유저 화나게 만드는 캐릭터. 매우 번거롭더라도 트리거가 있을 때 빠르게 만랩으로 찍어 놓는 것이 가장 좋다. 최종전의 쿠하은페도 쉽게 처치할 수 있다.

2에서는 등장하지는 않지만 계속해서 이름이 언급되는 최강의 검사. 실제 아트리아 대륙전기 2에서는 트리거의 OO라는 장비 아이템들이 존재한다. 그는 마법사인 압둘이란 동생이 있으며 압둘은 아트리아 대륙전기 2의 일행인 미스트의 스승.

3.2. 보스 캐릭터

4. 문제점

5. 게임 플레이 영상

Windows 7에서 구동방법이 복잡하고, 전체화면 온리라서 녹화도 쉽지 않은 편이라 방송하는 사람은 적은 편이다.


DOS판 오프닝(윈도우 판은 3D 영상이 첨부되어 있으나 퀄리티가 좋진 않다)

6. Windows 7 이후 실행법

이 게임은 CD나 이미지 파일을 구해도 실행이 쉽지 않은 거로 유명한데, 아래의 방법을 참고하자.
* 호환성은 중요하지 않으나, 만일을 대비해 95/98로 맞춘다.
단, 어디까지나 설치 과정만 건너뛴 것으로, 그 뒤로 게임 CD는 넣어야 실행 가능하므로 게임 CD나 이미지 파일이 필요없단 뜻은 아니다.

7. 여담

8. 아트리아 2: 부활

Atria II: The Ressurection

파일:external/www.hardcoregaming101.net/atria2.jpg
파일:external/www.hardcoregaming101.net/atria2-3.png
파일:external/www.hardcoregaming101.net/atria2-2.png

후속작으로 아트리아 2 가 있다. 등장인물들은 전부 바뀌었지만 스토리는 이어진다. 당시 기대받으며 여러 게임 소식에 소개되었으나, 도무지 넣은 이유를 알 수 없는 기이한 맵 이동법인 칩시스템과 어색한 3D 캐릭터의 액션 모션으로 인한 조화가 괴리감을 불러일으켜 흥행에 실패했다.

사실 칩 문제는 극초반만 넘겨도 돈이 썩어날 정도로 넘쳐서 금방 해결되지만, 정작 칩 시스템 자체가 게임 플레이에 주는 장점이라 할 만한 게 없었고 오히려 맵을 좁게 쓰게 만들 뿐이었다. 실제로 이 시스템은 그 뒤로 타사 거의 어느 게임에도 쓰이지 않았다.

지금와선 1편과 마찬가지로 2편도 최신 윈도우 실행과정이 복잡한 편이라, 대부분의 아트리아를 해보고 싶어하는 유저들은 조작감과 프레임 등 문제점이 많은 DOS판 아트리아 1편을 하게 되었다. 2편의 64비트 운영체제 실행법도 1편과 완벽하게 똑같은 방법으로 해결되니, 플레이 해보길 원하는 유저는 위의 윈도우7 이후 실행법 항목을 참조하자.

이 게임에는 패치가 있는데 패치를 할 경우 일부 미해결 떡밥이 해결되고 아트리아 대륙 쪽 몇몇 마을에 의뢰가 추가된다. 이 추가된 의뢰들은 난이도가 본편 스토리보다 훨씬 높아서 어지간히 게임에 대한 컨트롤 이해도가 높지 않고서는 깨는 게 불가능할 정도다.

정발판이건 번들판이건 패치를 해야만 의뢰가 추가되는데, 인터넷에서 돌아다니는 버전은 대부분 이미 패치가 된 버전이라고 한다.

참고로 게임을 하면서 입장하는 몇몇 마을은 특수 아이템 없이 들어갈 수 없는 곳이 있다. 예를 들면 효향성은 12정령 소환에 관련된 특수 아이템을 모두 가지고 있어야 입장 가능하며 스와로의 과거 행적을 알 수 있다. 이 외에도 몇몇 특수 아이템을 통해 볼 수 있는 여러 장치들이 있다.

완전 공략

최대 레벨은 명인이지만, 경험치 상한 999,999이 존재한다. 그렇다고 에디터를 통해 그 경험치를 넘겨버리면, 레벨이 오르긴 하나 게임이 팅긴다.

8.1. 인물

8.2. 시스템

아이템 사용
모험자 길드
칩 시스템, 필드 이동
던전, 횃불

8.3. 전투

8.4. 흥행 실패 원인?

사실 게임성 자체는 아주 나쁘진 않았다. 숨겨진 요소가 당시 게임으로서는 상당히 많고 개그와 스토리도 꽤 신경 쓴 게임. 노가다에 신경써야 했던 전작과는 달리 서브퀘스트라 할수있는 의뢰만 빠짐없이 하면 만렙까지 알아서 오른다. 메인 스토리는 엄청 쉽지만 후반부 의뢰의 난이도는 만만치 않은 편이라 팔 거리도 꽤 있었단 평이다. 1편의 문제였던 전투 시 적 캐릭터가 다양하지 못했던 점도 이 게임에선 충분한 볼륨으로 해결되어 있었고 어디까지나 '미완성의 실험작' 느낌이 강했던 1편에 비하면 내용과 구성 면에서의 완성도는 분명히 높은 편이다.

하지만 '아트리아'라는 타이틀의 최대 특징은 결국 벨트스크롤식 전투에 있었기 때문에 당시 평가는 전투에 촛점이 맞춰질 수밖에 없었다.

전투의 시스템 자체는 1편때의 재미를 충분히 살려내고 있었지만, 3D톤 캐릭터의 허우적대는 공격과 기술 모션으로 인한 타격감과 박력의 소실은 게임의 최대 매력에 심각한 걸림돌이 되었다. 모션과 타격음의 조화면에서도 몇 년 전에나 나온 1편에 비해 완벽하게 퇴보했고, 그래픽이 좋아졌다고 달리 화려해진 건 아무것도 없었다. 발매 전엔 2P 플레이가 가능하단 장점을 매우 부각시켰으나, 정작 2P 플레이 시 키조작의 배치는 이해 불가능할 수준으로 참담했고[7] 조작키 설정도 불가능했다.

무엇보다도 횡스크롤 액션게임에 가장 중요한 편의 요소인 매끄러운 조작감면에서 2편은 오히려 후퇴한 작품이었다. 1편은 DOS판에서 윈도우판으로 넘어오면서 연속입력 반응이나 필드 이동 시 프레임 등 많은 점에서 개선되었으나, 점프나 특수기 등 다수 버튼의 동시 입력이 많았던 불편점이 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 2편은 점프키를 독립시키고, 대공기 전진기 강력기의 커맨드를 공격, 방향, 점프 순으로 차례대로 입력하는 식으로 변경하는 개선을 도입했다.

하지만 오히려 이것 때문에 전작에선 필요할 때마다 눌러야 할 버튼만 다 누르면 즉각 발동했는 기술들이 선 공격 모션 없이는 제대로 사용하기 힘들게 되었고, 타이밍을 틀리면 마지막 커맨드가 점프라 적 한가운데로 점프하는 기행을 일으켰다. 이전의 널럴했던 입력 판정에 비해 이 게임은 정확한 커맨드 입력 타이밍에 익숙해지기까지 불합리한 적응기간이 필요했다. 전작인 아트리아는 동시 입력만 알면 전진기, 대공기, 강력기를 자유롭게 연결하고 싶을 때, 양버튼을 누르고 있는 채로 방향키만 움직이면 마음껏 무제한으로 연결발동이 가능했으나, 2편은 대공기 두세 번 이어서 쓰는 것조차 고역이었고, 1편에는 없던 뜬금없는 점프 등의 컨트롤 미스가 마구 터져나갔다.[8]

방향키 두 번 입력으로 달리기 기능과 대시공격이 생겨 맵을 넓게 쓰게 되었지만 그 대신 일반 이동속도를 대폭 너프시켜 기어가는 수준으로 만들어 놓아 강제적으로 전투 내내 대시 입력을 강요할 뿐이었다. 더군다나 점프공격과 특수기 대다수의 판정 뒤에 큰 후딜레이가 생기고 일반공격의 판정은 너무 좋아서, 달리기 이외의 모든 커맨드 리스트를 봉인하고 공격과 마법만으로 싸우는 쪽이 오히려 게임이 쉬워질 정도였다. 이러한 문제점들도 익숙해지면 나름대로 할 만하다는 평도 있었지만, 애초에 실시간 액션게임에 익숙해져야 겨우 원하는 행동을 재대로 할 수 있는 전투 인터페이스라는 건 전혀 좋은 뜻이 아니다.

어설픈 3D 게임 디자인에 따른 타격감과 조작 및 액션성의 퇴보, 답답하기만 할 뿐 별다른 매력이 없었던 칩 시스템의 실패 등 게임 자체의 원인도 원인이지만, 당시 창세기전 외전 템페스트라는 기대감 엄청 큰 작품과 붙었던 시기도 문제였다.

[1] 아트리아 시리즈, 이리너, 황금 임파셔블, 엑시스, 엑스톰3D를 제작한 회사이다. [2] 다만 비성우를 써서 음성이 어색한 경우가 많다. [3] 스토리와 대화 상으론 진지한 장면이라도, 필드화면의 SD 캐릭터가 독립적으로 몸개그를 보여주는 경우가 매우 많았다. [4] DOS부터 시작된 게임이라 용량이나 개발 환경적인 문제 탓인지, 게임의 러닝 타임과 다양한 액션을 추구하는 전투 방식에 비해, 정작 등장하는 적들의 종류는 열 몇이 될까말까한 정도로 매우 적었다. 특히 12지 신전 전후 전개와 아후라 이벤트까지 진행은 제작진들이 마감에 쫒겨 만든 듯 너무 빠르게 진행되었다. 색상 변경 재탕 도트를 포함해도 전투 시 적 캐릭터의 종류는 20가지가 안될 정도였다. 윈도우즈판에서는 조작감과 버그 등을 개선하고 음성과 시네마틱이 추가되었을 뿐 이러한 점은 개선되지 못했다. [5] 다만 롤랜드 일행을 만날 당시에는 가브린에게는 밀릴거라 본인이 이야기를 한다. 사실 미트라는 가브린 뿐 아니라 쿠하은폐의 심복이 된 아버지 마그누스에게도 밀린다. [6] 가상 PC 기능을 지원하는 에디션에서만 가능한 방법으로, 7 홈 에디션 등은 불가능하니 vmware 등의 가상윈도우 프로그램을 사용하는 방법을 이용해야 한다. [7] 2P 조작은 상하좌우가 이동: U, N, H, J로 다이아 모양이었으며, 심지어 공격과 점프가 K, L로 방향조작 바로 옆에 붙어 있었다. 게다가 2P 플레이를 해도 1P의 조작키는 변함이 없기에 2P 조작키 전체가 1P의 방향키와 공격 점프키 사이에 끼어 있는 상태였다. [8] 실제로 유튜브 등지에 올라온 플레이 영상 대부분에서 이 커맨드 미스로 인한 점프 현상이 나온다. 차례대로 타이밍 맞춰 입력하는 식으로 만든 바람에 오히려 방향키, 공격, 점프 세 버튼을 동시에 누르면 기술이 안 나가게 되어버렸기 때문이다.