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최근 수정 시각 : 2024-09-30 20:11:53

아이언 마스터

<colbgcolor=#dcdcdc><colcolor=#000> 아이언 마스터 -왕국의 유산과 세 개의 열쇠-

[[일본|
파일:일본 국기.svg
일본
]][[틀:국기|
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행정구
]][[틀:국기|
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속령
]] アイアンマスター ~The Legendary Blacksmith~
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한국어판 패키지
파일:8115w0s1MxL._AC_SL1500_.jpg
일본어판 패키지
개발 바른손크리에이티브
유통 닌텐도
플랫폼 닌텐도 DS
장르 터치 액션 경영 시뮬레이션
출시 파일:대한민국 국기.svg 파일:일본 국기.svg 2009년 10월 8일
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
파일:CERO A.svg CERO A
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg (한국) | 파일:홈페이지 아이콘.svg (일본)

1. 개요2. 스토리3. 게임 소개4. 문제점5. 진 엔딩

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1. 개요

2009년 10월 발매된 한국 기업 바른손크리에이티브 제작의 NDS용 경영 시뮬레이션 게임. 부제는 왕국의 유산과 세 개의 열쇠이다. 일본판 부제는 The Legendary Blacksmith이다.

2. 스토리

아틀라스 왕국은 실력이 뛰어난 대장장이들을 배출하는 것으로 유명한 나라였다. 이들은 어느 세력에도 속하지 않은 중립국이었지만, 뛰어난 무기와 방어구들을 판매하여 막대한 부를 쌓을 수 있었다. 그렇게 수백년동안 번영을 누리던 어느 날, 그들은 외세의 침략에 대비해 매우 강력한 병기를 만들고 3개의 열쇠로 봉인하였다.

하지만 이 사실이 외세에 알려지게되자, 대륙을 양분하던 두 강대국은 불안감에 빠져 아틀라스국의 장인들을 경쟁하듯 납치, 살해하기 시작했고 급기야는 아틀라스를 공격해오기 시작했다. 국가의 사활이 걸린 이 상황에, 3명의 대장장이에게 커다란 임무가 주어지는데...

3. 게임 소개

장르는 경영 시뮬레이션으로 무기점을 운영하며 무기나 장비 같은 상품을 제작하고 판매하는 것이 주요 목적이다.

상품의 제작 과정은 쿠킹마마와 비슷하게 터치펜을 활용한 미니 게임들로 이루어져 있으며 제련, 무두질, 톱질, 주조 등의 작업으로 장비를 만든다. 물론 필요한 모든 공정이 다 나오는 것은 아니며 3~4개 정도로 축소되어 있다. 또한 제작품에는 등급이 있으며 미니 게임을 얼마나 성공적으로 이루었는지에 따라 A,B,C 세 등급으로 나누어 지며 상품의 가격 역시 달라진다. 한 공정이라도 실패하면 재료만 날리게 된다.

상품을 만든 다음 가게 진열대에 전시하여 손님들이 상품을 구경하거나 구매하거나 한다. 간혹 특정 상품을 의뢰하는 모험가도 있으며 무기를 흥정하는 경우도 있다. 또한 가격에 따라 손님들의 다양한 반응을 지켜보는 것도 게임의 재미있는 요소 중 하나다.

그리고 특정 지역으로 이동하거나 장비 제작에 필요한 소재를 획득하기 위해 용병을 고용하는 것이 필수적이다. 용병의 클래스 별로 고유한 특징이 있는데, 예를 들어 도적 계열은 이동속도가 빠르고, 전사 계열은 전투력이 강하다.

4. 문제점

게임 진행중 갑자기 백화 현상이 일어나거나, 갑자기 세이브가 초기화되는 치명적인 버그가 있다. 사소한 버그로는 미니 게임 중 하나인 주조 공정에서의 판정 미스와 활을 만들기 위해 나무를 구부리는 공정에서 시작하자마자 활대가 불타 실패하는 버그가 있다. 또 용병이 아이템을 가져와놓고 텍스트는 그런거 없다고 우기는 웃지 못할 상황까지... 미니 게임 실패버그야 넘어간다쳐도 세이브가 날아가면 게임할 의욕이 사라질 수 밖에.

게다가 게임성에도 문제가 있는데, 우선 스토리를 진행하려면 장비 제작으로 획득하는 경험치를 전부 채우는 것이 강제된다. 문제는 경험치가 무기군마다 별개로 존재해서 노가다량이 무지막지하며, 한번에 1개를 만들던 5개를 만들던 획득하는 경험치량은 같다. 여기서 그치지 않고 제작할 수 있는 최고 티어의 장비를 제작해야만 경험치를 준다. 별을 하나도 잃지 않고 제작에 성공해도 주는 경험치는 120밖에 안되는데, 1티어 요구량만 500, 이후로 100씩 추가로 증가한다. 즉 한 무기군 경험치를 채우는데만 같은 반복작업을 5번, 5번, 6번, 7번, 8번... 순으로 증가하는 셈이다. 하다보면 내가 게임을 하고 있는건지 노동을 하고 있는지 분간이 안 갈 지경. 게다가 진엔딩을 보려면 각각 다른 지역에서 이 정신나간 노가다를 3번이나 해야한다.

또 게임 초반에 선택한 지역에 따라 제작 가능한 장비 종류가 결정되는데, 손님들이 제작 불가능한 장비를 요구하는 경우가 훨씬 많다. 상점가에서 교환으로 제작 불가능한 장비를 획득할 수는 있지만, 수요에 비해 턱없이 모자라다. 어느 지역을 가나 게임 내에서 확인할 수 있는 통계를 보면 방어구가 1위부터 4위까지 싹쓸이.

용병들은 각각 공격력과 방어력 등의 스탯과 장비가 백과사전에 기록되어 있긴 한데, 그냥 레벨 높으면 장땡이다. 전투창에는 표시조차 안되는 회피율까지 적어놓은 걸 보면 미완성작이라는 느낌이 다분하다. 또 같은 용병을 자주 고용하면 호감도가 올라가 의뢰비를 적게 받고 의뢰 거부 빈도가 감소하는 등의 장점이 있는데, 고용이 줄어들면 호감도가 감소한다. 호감도가 줄어드는 건 좋은데, 스토리상 어느 지역으로 가던간에 거점을 3번이나 옮기기 때문에 굳이 멀리 떨어진 예전 거점의 용병을 고용할 필요가 전혀 없어진다. 전속 계약을 맺어 용병이 따라오게 하거나 장비를 제공해 용병을 강화할 수 있었다면 하는 아쉬움이 남는 부분. 게다가 처음부터 친근하게 구는 극소수의 일부 용병을 제외하면 계속 고용해도 거점 옮길때까지 띠껍게 구는 경우가 절대다수.

5. 진 엔딩

정신나간 량의 노가다 혹은 치트키로 각 지역에서 열쇠 납품 엔딩을 보면 진엔딩이 나온다. 세 지역에서 납품된 열쇠로 비밀 병기의 봉인을 해제한 국왕은 안에서 납치된줄 알았던 세 지역의 전설적인 대장장이를 찾아내는데, 이들은 적대국 편으로 넘어가 병기의 봉인을 해제할 방법을 찾고 있었다. 분노한 국왕은 그들을 체포할 것을 명하고, 골렘 형태의 병기를 가동해 두 강대국들을 개발살내고 평화가 찾아온다. 게임성 만큼이나 허무하고 미완성적인 결말(...).