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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:33:10

아이돌 마스터 샤이니 컬러즈 Song for Prism/평가

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1. 개요2. 긍정적 평가
2.1. 프로듀스 모드(육성 파트)2.2. 라이브(리듬 게임 파트)2.3. 가샤(BM)2.4. 이벤트2.5. 스토리2.6. 기타
3. 부정적 평가
3.1. 프로듀스 모드(육성 파트)
3.1.1. 해결된 문제점
3.2. 라이브(리듬 게임 파트)3.3. 가샤(BM)
3.3.1. 해결된 문제점
3.4. 이벤트
3.4.1. 해결된 문제점
3.5. 스토리3.6. 기타
4. 복합적 평가
4.1. 프로듀스 모드(육성 파트)4.2. 라이브(리듬 게임 파트)
4.2.1. 해결된 문제점
4.3. 2024년 9월의 대형 업데이트 발표

1. 개요

아이돌 마스터 샤이니 컬러즈 Song for Prism의 평가를 정리한 문서.

프로듀스와 리듬게임이라는 혼합파트를 도입하며 두마리 토끼를 잡으려고 시도했다. 다만 워낙 산만한 진행과 두 장르가 따로 논다는 평가 때문에 이도저도 아니다는 반응이 많다. 애석하게도 신작인 학원 아이돌마스터의 출시가 샤니송의 0.5주년과 겹친 탓에 더더욱 대조되어 부정적 평가가 부각되는 중.

결국 2024년 9월 26일 프로듀스 파트와 라이브 파트의 관련성을 끊고 라이브 파트는 일반적인 리듬 게임과 같은 구성으로, 프로듀스 파트는 부가적으로 즐길 수 있는 요소로 만드는 대형 업데이트를 진행한다고 발표함으로서, 육성 게임과 리듬 게임을 결합하려는 시도가 실패했음을 사실상 스스로 인정하게 되었다.

2. 긍정적 평가

2.1. 프로듀스 모드(육성 파트)

육성 게임에 덱 빌딩 카드 게임이 혼합된 형태인데, 육성은 엔자마스 때에 비해 훨씬 라이트해졌으며 유닛별로 덱 컨셉도 확실하게 구분되어 육성 유닛에 따라 다른 재미를 느낄 수 있다. 또한 관련 커뮤니티도 풀보이스로 풍부하게 구성되어 아이돌의 매력을 느낄수도 있고 야리코미 요소로 챌린지 루트를 출시 직후부터 플레이 가능한데, 일부 단계에서는 해당 NPC를 상대하는 데 특화된 유닛을 육성할 필요가 있는 등 게임 출시 초반 치고는 나름 즐길 요소도 풍부한 편이다.

현재는 오토 플레이가 가능해졌으며, 클리어하지 못한 난이도에서도 오토 플레이가 가능해졌기에 라이트 유저들의 부담이 매우 크게 줄어들었다.

2.2. 라이브(리듬 게임 파트)

오토, 스킵 회수가 매일 각자 10회, 5회[1]로 꽤 빵빵하게 지급되며 소모되는 LB도 평상시 5배, 이벤트시 10배까지 배수로 사용할 수 있는 사양이라 리듬 게임의 피로감이 많이 경감되었다. 또한 LB를 다 소모했어도 플레이가 가능하다는 점도 호평받을 만한 요소이다. 특히 실력에 의해서 결정되는 척도인 테크니컬 스코어를 도입해 파고들기 요소도 있어 이점에 대해 좋은 평가도 있다. 합계스코어도 티어별로 보상이 있어 꽤 빵빵하게 지급된다.

2.3. 가샤(BM)

SSR확률 5%, 200연차 천장을 제공해 300연차 천장을 고수하는 데레P와 밀리P의 부러움을 사기도 했다. 단순히 뮤비용으로 명함만 따는 유저라면 상당히 후한 확률. 또한 2성 캐릭터들도 기본적으로 라이브용 의상이 따로 제공되는 사양이다.[2]

2.4. 이벤트

밀리시타가 서비스 직후 2달간 컨텐츠가 없었던 일을 교훈삼았는지 이번에는 이벤트와 가챠 갱신을 곧바로 개최하여 입문 초기의 모티베이션을 어느 정도 이어갈 수 있게 했다. 일반 이벤트의 경우에는 배포 아이돌을 쉽게 획득하고 5성까지 올려줄 수 있으며, 이외 보상도 적지 않다는 것이 장점이다.
주년 이벤트의 경우에는 28인 전원의 2성을 매우 쉽게 획득하고 3성까지 올려줄 수 있으며, 정산 기준이 매우 후하기에 많지 않은 반복 플레이로도 전원을 5성까지 올려줄 수 있다는 점에서 호평이다. 일부는 스코어 업이랑 콤보 보너스도 가지고 있기에 프로듀스에도 유용.

2.5. 스토리

프로듀스 모드의 진행에 샤니마스 특유의 깊이 있는 스토리 커뮤를 녹여내어 플레이어에게 자연스럽게 전달하고 있다. 스탠딩 CG에 대사를 입힌 수준인 데레스테, 고정된 앵글 하에서 3D 모델의 템플릿화된 범용 모션을 무한히 반복 사용하는 밀리시타와 달리 최신 게임답게 대화 이벤트의 연출에도 힘이 들어가 있다. 특히 스토리 도중 레슨 혹은 개인 연습 씬에서 밀리시타는 범용 모션 몇 개 정도만 반복되는 것에 비해 여기선 확실하게 댄스 동작을 보여준다.

2.6. 기타

로딩이 빠르다. 게임을 실행하면 거의 10초 이내로 접속이 가능하고 플레이 중에도 리소스 다운로드가 가능하다는 점에서 신선하다는 평이 많다.

캐릭터 모델링이 원작을 거의 그대로 재현해 매우 수려하다는 평가가 많다. 2D 게임이 3D 게임화 되면서 으레 나오는 모델링에 대한 불만은 샤니송 평가 중에서는 찾아보기 어려울 정도.

또한 무대 연출에 대해서도 데레스테처럼 아예 MV 하나를 찍기 위해 모든 것을 만드는 수준까지는 아니지만 솔로곡의 경우 LED 월을 이용해 적은 리소스로도 공간감 있고 뛰어난 연출을 이뤄내었다는 평가가 있다. 특히 LED 월을 이용한 연출은 이전에 만달로리안, 임금님전대 킹오저와 같은 작품들로 크게 주목받은 바가 있었는데 이를 게임 그래픽 속에 잘 녹여내었다는 평가이다.

3. 부정적 평가

3.1. 프로듀스 모드(육성 파트)

카드 게임이라는 장르는 이 게임의 전신이라 할 수 있는 웹 게임 샤니마스나 데레스테/밀리시타 같은 리듬 게임 장르와도 접점이 없는 장르라는 점에서 튜토리얼에 더 힘을 줬어야 했다는 의견이 많다. 현재 뉴비 배려로 들어가 있는 요소는 이지 모드 플레이 시에 카드나 아이돌 스킬을 클릭하면 진행이 멈추고 효과를 읽을 시간을 주는 정도인데, 이것이 너무 안일한 대처였다는 것이다. 각 유닛마다 컨셉과 기믹이 전부 다른데도 그냥 읽을 시간을 주는 것 뿐으로는 플레이에 익숙해지기 번거로우며, 이지 모드를 한번 클리어한 것 만으로 카드 효과를 외울 수 있는 것도 아닌데 노말 모드 이후부터는 효과를 읽을 틈도 없이 대충 느낌으로 던져야 되는 경우도 많다. 적어도 처음에 튜토리얼 플레이로 해당 유닛의 기믹을 어느 정도 체험하게 해주거나, 노말 이후에도 카드 클릭 시 진행 멈춤 기능을 사용하게 해주고 옵션으로 온오프가 가능하게 해줬다면 좋았을 것이라는 반응이 많다. 분명 취향에 전혀 맞지 않는 사람이 아니라면 나름의 재미를 느낄 수 있는 장르임에도 불구하고 이런 미비함으로 진입장벽이 너무 높게 설정되었다는 점은 아쉬울 따름. 특히 샤니마스 팬층 외부에서도 유명한 녹칠이나 신캐인 코메틱의 프로듀스에 도전했다가 뭣도 모르고 얻어맞고 쫒겨났다는 경험담이 트위터나 스토어 리뷰 등에서 심심찮게 보이는 수준이라 더욱 아쉬운 부분이다. 24년 5월에 출시된 학원마스도 이와 유사한 덱 빌딩 카드 게임 방식을 채택했는데, 시인성 및 직관성, 플레잉적인 측면에서 훨씬 발전된 형태로 출시되었기에 다시 샤니송의 프로듀스가 회자되며 아쉬움을 더했다.

각 유닛 간 성능 격차도 자주 입방아에 오르는데, 일부 유닛은 효과도 잘 모르는 상황에서 아무 카드나 막 질러도 하드까지 어렵지 않게 깰 수 있는 반면 일부 유닛은 제대로 카드 효과와 덱 기믹을 숙지하지 않으면 이지조차 클리어하기 어려운 경우도 있다. 어차피 당장은 유저 간 대전 기능이 없으므로 성능 격차는 단순히 클리어 난이도의 차이긴 하지만, 차후 엔자마스의 그레이드 페스 같이 PvP 기능이 추가된다면 밸런스 관련해서 문제시 될 것이 분명한 상황이다.

프로듀스 이후 플레이 가능한 챌린지 모드에서는 주어진 패널티가 직관적이지 않고 확인이 힘들며, 상위 레벨로 갈수록 특정 카드를 낼 수 없게[3] 하거나 덱 매수 등으로 어필치를 90% 가까이 줄이는 기행을 보여 피로도가 더해진다. 그나마 초회 보상 쥬엘이 엄청나다는 것이 위안.

스코어링을 위해 고점을 노리는 경우, 일정이랑 방침이 고정되지 않아 1시즌을 시작하자마자 그만두기를 누르는 방식으로 ST의 소모가 극심하다. 200ST 이상을 태우고 원하는 방침과 일정을 뽑았다 한들, 2시즌에서도 3시즌에서도 같은 방식으로 순수한 무작위성에만 의존하다 보니 상위권 유저들의 불쾌감은 배가 된다. 서포트 이벤트가 발생하거나 서포트 캐릭터가 원하는 칸에 등장하지 않으면 각종 버프를 받을 수 없기에 아무리 돈을 써서 한정 서포트 캐릭터를 최대치로 강화해도 운이 좋지 않으면 돈을 쓰지 않은 거랑 별반 차이가 없는 시스템도 문제.

메타가 CM으로 고정된 2024년 5월 기준으로 CM과 비교했을 때 매우 높은 자율 레슨의 트러블 발생률도 서서히 말이 나오고 있다.

3.1.1. 해결된 문제점

출시 초기 가장 많이 지적되었던 문제는 휴식(오프)의 출현률이 랜덤인 데다가 상당히 낮은 편이라는 점이었다. 시즌 내내 1번도 안 뜨는 것은 심심찮게 볼 수 있는 수준이고 심한 경우에는 2시즌 이상 보지 못하는 경우도 있었다. 프로듀스 모드를 불쾌하게 만드는 제1요소라서 많은 유저들이 개선을 요구하였으며, 결국 운영 측에서 피드백을 수용해 11월 29일 밤에 1시즌에 최소 1 휴식 확정, 휴식 출현률 버프 패치를 진행하였다. 대체로 확률이 오른 것이 확실히 체감이 된다는 평.

여전히 일정의 무작위성은 매우 짙은지라 '그래서 왜 휴식이 랜덤이냐, 그냥 원할 때 휴식할 수 있게 매 턴 확정으로 주면 안 되는 거였냐'는 반응이 없지는 않지만, 근래 나온 육성형 서브컬쳐 게임의 턴 수[4]에 비해 7턴*3시즌[5]으로 확연히 경량화된 육성 시간을 가진 샤니송은 고점이 너무 쉽게 뽑히면 충분한 플레이타임을 보장하기 어려워지므로 이런 관점에서 이해하는 의견도 있다.

레슨과 오디션에서는 0.5배속이랑 2배속 모드를 추가하고, 노멀과 하드 난이도에서도 일시정지 기능을 지원하게 하여, 효과가 복잡한 유닛 위주로 카드의 설명을 읽고 메커니즘을 이해할 여유가 생겼다.

오토 프로듀스의 메커니즘을 개선하겠다고 발표하였다. 자세한 사항은 공개되지 않았지만, 영업 위주의 세팅을 설정해도 자율 레슨을 가는 현상이 해결되거나, 이유를 알 수 없이 오디션의 실패율이 매우 높은 녹칠이 상당한 혜택을 볼 것으로 보인다.

3.2. 라이브(리듬 게임 파트)

롱 노트 끝의 플릭 부분에서 현재 많은 씹힘 현상이 보고되고 있다. 3D MV를 켜고 플레이하는 경우 잔렉도 꽤 많이 발생하는 편.

3.3. 가샤(BM)

반면 샤니송의 가챠는 캐릭터 가챠와 서포트 가챠를 함께 챙겨야하기 때문에 오히려 악랄하다는 의견도 만만찮게 있다. 거기에 한계돌파 방식이 엔자마스처럼 같은 카드를 여러 장 뽑아서 한돌하는 방식이 아니라, 프리코네/우마무스메 등에 사용되고 있는 일정량의 피스를 투입하는 방식인데 피스와 교환하는 재화인 무지개 결정의 교환비가 상당히 구리다.[6] 획득한 카드를 최대까지 한돌하기 위해서는 P카드와 S카드 모두 500개의 피스가 필요한데, 이걸 무지개 결정만으로 교환할 경우에는 2300개라는 매우 많은 양의 무지개 결정이 필요하게 된다. 무지개 결정 자체도 중복 카드를 뽑았을 경우 3성/SSR 25개, 2성/SR 5개, 1성/R 1개 지급으로 지급량이 상당히 적은 편.

또한 2성 캐릭터들에게도 라이브 의상이 제공되는 것은 좋지만, MV 모드에서 획득한 2성 캐릭터의 의상을 입히려면 해당 2성 캐릭터를 3성까지 특훈시켜야만 한다. 2성을 3성으로 특훈하는 데 들어가는 피스는 100개로, 픽업 캐릭터로 획득하여 얻은 피스를 고려하지 않는다면 한 캐릭터당 300개의 무지개 결정이 필요하다. 서비스 초기의 가샤에서는 3성 캐릭터는 각 캐릭터 개인의 이미지에 맞춘 컨셉 의상으로, 2성 캐릭터는 유닛별 컨셉 의상으로 출시되고 있는데, 안티카나 방클걸 같은 5인 유닛의 경우 같은 컨셉의 복장을 입혀주고 MV를 돌려보려면 무려 1500개나 필요하게 된다. 이런 점은 상술이 지나친 것 아닌가 하는 비판을 받고 있는 상황.

첫 픽업 종료일인 11/22 정오가 되면서 새롭게 밝혀진 사실인데, 픽업이 끝난 카드들은 새로운 픽업 가샤가 아닌 플래티넘 가샤(기본 가샤)에는 추가되지 않는 것이 드러났다. 즉 게임 내에서 얻을 수 있는 가샤 티켓으로는, 언젠가 새 캐릭터들을 플래티넘 가샤 풀에 추가해줄 때까지는 백날 돌려봤자 초기 캐릭터들 밖에는 얻을 수 없는 것. 현재 게임에서 구매 가능한 패키지 중에는 가샤 티켓을 횟수만큼의 쥬엘로 환산해서 판매하는 패키지가 있는데, 이렇게 끼워주는 티켓은 사실상 구색맞추기에 지나지 않는다는 것을 드러낸 것이나 마찬가지라 많은 유저들이 황당함을 금치 못하고 있다.

또한 무료연을 여전히 픽업에 사용할 수 없다는 점은 치명적.

3.3.1. 해결된 문제점

피스의 입수 난이도가 매우 높은 편이었다.[7] 중복 카드 획득 시 기본적으로 피스와 교환 가능한 재화인 무지개 결정만이 지급되고 해당 카드의 피스는 지급되지 않으며, 현재 픽업 중인 카드를 뽑은 경우에만 피스가 3성/SSR은 60개, 2성/SR은 20개로 획득량이 굉장히 짠 편이었다.

이런 점에 커뮤니티를 막론하고 한돌이 너무 창렬하다는 비판이 있었고, 결국 23년 12월 6일 저녁에 라이브 방송을 통해 이 점에 대한 개편을 예고했다. 픽업과 관계 없이 중복을 뽑은 경우에는 3성/SSR은 40개, 2성/SR은 20개, 1성/R은 5개의 피스를 획득하도록 개선하며, 여기에 픽업인 경우 기존 지급량이 더해져 3성/SSR은 100개, 2성/SR은 40개를 획득하게 된다. 또한 개편 이전에 돌린 가챠에서 획득한 중복 카드 획득에 대한 피스도 소급 적용하여 12월 8일 점검 이후 지급되었다.

2024년 4월에 플래티넘 가샤의 드롭 풀에 카드 네 장을 추가하여, 영원히 릴리즈 당시 카드만이 나올 것이라는 부담에서는 벗어났다.

3.4. 이벤트

빠르게 이벤트를 시작한 것은 좋지만, 첫 이벤트가 라이브로 전용 박스가챠 재화를 벌어서 박스가챠를 돌리는 방식의 이벤트인 점이 문제가 되었다. 라이브로 얻는 박스가챠 재화는 스코어에 비례[8]해서 얻는데, 게임 출시 바로 다음날이라 다들 라이브용 덱도 제대로 갖추지 못한 상황에서 스코어링이 필요한 이벤트가 나왔으니 불만이 나오는 것은 예정된 수순이었다. 또 당시에는 박스가챠 재화가 스코어에 비례하여 얻는다는 사실이 잘 알려지지 않아서, 픽업 캐릭터의 배수 시스템 때문에 일부러 박스가챠 재화를 짜게 주도록 설정한 것이 아니냐는 말까지 나왔다. 또 박스가챠에서 다음 박스로 넘어갈 때, 현재 박스에서 린제를 뽑지 않았음에도 버튼 클릭 한 번이면 다음 박스로 넘어갈 수 있었던 점 때문에 실수로 버튼을 잘못 클릭했다가 린제를 얻지 못하게 된 사람들이 속출했다. 이런 이벤트의 보상이 인기 캐릭터인 린제였던 점, 개최 기간이 5일로 상당히 짧은 기간이었던 등도 상당한 비판을 받았다.

0.5주년 이벤트는 Enza판과 유사하게 아이돌별 동원관객수[9]을 올리는 방식인데, 상위권을 노리는 플레이어들 한정으로 일 17시간 동안을 끊임없이 리듬게임만 해야 하기에[10] 시간도 문제요 10일 동안 LB를 충전하는 데 소모되는 재화랑마저 어마무시하고(최대 9만 엔 분량의 쥬엘이 소모), 프로듀서컵과는 다르게 11위부터 100위까지의 아이돌별 보상은 없기에 In10을 달리는 사람들이 끊임없이 현실적 문제로 나가떨어지는 중.
그나마 해당 문제는 최상위권 유저들에게만 해당되어서 대부분의 유저들에게는 해당되지 않는다.

3.4.1. 해결된 문제점

린제 이벤트 당시 부정적인 피드백이 워낙에 많이 쏟아져나왔기 때문인지, 이후 개최된 치유키 라이브 이벤트부터는 각 박스마다 2성 배포 아이돌을 배치하여 전 박스에서 실수로 못 먹고 넘어가버린 경우에도 획득할 수 있게 했다.[11] 다만 다음 박스로 넘어갈 때 팝업이 없는 것도 여전해서, 실수로 치유키 피스를 못 먹고 넘겨버린 경우에는 샵에서 직접 피스를 교환해 한돌해줘야 하기 때문에 여전히 비판도 많다. 그냥 다음 박스로 넘어갈 때 정말로 넘어가도 괜찮은지 확인하는 팝업 하나만 띄워주면 될 것을 왜 이런 식으로 만들었는지 의문이 드는 대목[12]. 이후 1.3.0 업데이트를 통해 버튼에 잠금 설정을 할 수 있도록 개선되었다.

이벤트로 얻을 수 있는 신규 재화인 이벤트 씰을 추가하여, 배포 기간이 지난 아이돌 및 이벤트 의상들[13]을 해금하고 피스를 구매할 수 있게 되었다.

3.5. 스토리

기존의 enza판 샤니마스와의 병행 서비스를 염두에 둔 것인지, 각 아이돌의 스토리는 대부분 도중부터 시작된다. 샤니송을 플레이하는 유저는 가장 먼저 프로듀스 모드를 통해 각 아이돌들을 접하게 되는데, 프로듀스 모드의 스토리는 아이돌 개개인이 아니라 유닛 단위로 묶어서 진행되며, 각 아이돌의 캐릭터성의 기반이 되는 오리진 스토리가 싹 생략되어 있다. 예를 들어 후유코는 어째서인지 프로듀서에게만 본성을 드러내고 있고, 타인에게 적대적인 루카는 프로듀서에게 심한 성질을 내면서도 283 프로덕션에서 아이돌 활동을 하고 있으며, 사무원의 동생인 니치카는 언니의 직장에서 아이돌 활동을 하고 있음에도 심한 열등감과 조바심에 찌들어 있다. 샤니마스 플레이 경험이 있다면 아는 것이 당연하겠지만, 샤니송으로 처음 접하는 유저라면 모를 수 밖에 없는 중요 설정들이 다수 존재함에도, 샤니송의 스토리는 이에 대해 아무 것도 설명해주지 않는다. 친애도를 올려 스토리 메뉴에서 감상할 수 있는 유닛 스토리나 아이돌 개인 스토리도 마찬가지인데, 대체적으로 어느 날의 유닛 멤버간의 일화라던지, 프로듀서와의 짧은 대화 같은 간결한 커뮤로만 구성되어 있다. 샤니송에서 처음 유입된 아무것도 모르는 신규 유저 입장에서는 각 아이돌의 캐릭터성과 매력을 파악하기 매우 어렵게 구성되어 있는 것이다. 그리마스로부터 스토리를 리부트하고 '에엣 내가 센터?' 커뮤라는 비웃음을 사면서도 메인 커뮤에서 각 아이돌을 한 명 한 명 조명하면서 그 캐릭터성을 소개했던 밀리시타와는 다른 노선을 취하고 있다. 다만 아직 서비스 초기인 만큼 더 지켜볼 여지는 있다. 뱅드림의 경우를 보면 주인공 밴드인 Poppin'Party의 결성 스토리를 애니메이션을 통해 풀었고 게임에는 그 이후 시점부터 진행됐지만 추후 업데이트를 통해 프리퀄 에피소드를 볼 수 있게 되었고, Afterglow 또한 이벤트를 통해 결성 스토리를 확인할 수 있었다. 게임이 진행됨에 따라 프리퀄을 보여줄 수 있는 여지는 있는 셈.
그러나 0.5주년 방송에서 해결은커녕 오히려 스토리 갱신 주기를 늘리겠다고 선언하였다. Enza판의 스토리에 더욱 공을 들일 수 있겠다고 해석하는 의견도 있다.

3.6. 기타

뛰어난 모델링 퀄리티에 비해 라이브 MV는 미묘하다는 평가가 많다. 특히 정식출시 이전에 공개된 MV들은 부정적인 반응이 많이 올라오지 않는 공식 유튜브조차 비판적인 댓글이 다수일 정도로 여론이 좋지 않았으며 OH MY GOD은 처참한 완성도 때문에 성우 라이브와 개인 제작 영상에 비교당하기도 했다.[14] 주로 언급되는 문제점으로 제자리 율동에 가까운 안무, 정적이고 성의없는 카메라 워킹, 부자연스러운 모션등이 있으며 그 중에서도 안무는 밀리시타는 물론 데레스테와 비교해도 좋다고 하기 힘든 수준이다.[15] 같은 개발사에서 나온 밀리시타가 2017년에 런칭한 게임임에도 대표곡인 Brand New Theater!부터 적극적인 개별 안무와 자리 이동을 보여주었던 것에 비해 샤니송은 신곡 뮤비에서조차 제자리 안무를 고집하고있다. 물론 모든 뮤비에 동적인 안무가 필요한건 아니지만 밀리시타처럼 카메라 워킹으로 보완하거나 데레스테처럼 뮤직비디오적인 연출을 도입한 것도 아니라 단점만 더더욱 부각되는 상황이다.

그나마 정식 출시후에 나오는 MV는 초기MV에 비해 상대적으로 괜찮은 퀄리티를 보여주고 있으며 특히 솔로MV들은 안무와 카메라 워킹의 포인트를 잘 살려내며 개선되는 모습을 보여주고 있다. 그러나 이는 언제까지나 상대적인 개선이고 2020년도 이후로 뮤비 퀄리티가 뛰어난 경쟁작들이 많이 나왔기에 샤니송만의 장점을 키워야한다는 의션이 종종 나온다.

스마트폰으로 장시간 플레이하는 경우에 프레임 드랍과 발열, 급격한 배터리 소모가 꽤나 발생한다는 보고가 많다.

PC판의 최소 사양을 보면 데레스테의 최소 사양을 그대로 긁어왔는데, 데레스테도 세월을 먹어가며 최신 뮤비나 의상은 과거 사양으로는 상당히 무리인 수준인지라 최적화가 상당히 부실하다고 추정된다. 이후 1.3.0 업데이트를 통해 최적화가 이뤄졌지만 기기에 따라 체감 정도가 다르다.

4. 복합적 평가

4.1. 프로듀스 모드(육성 파트)

일부 유저들은 아예 프로듀스 모드의 존재 자체를 문제삼기도 한다. 샤니마스의 캐릭터나 스토리에는 관심이 있었으나 육성 게임인 엔자마스에는 흥미를 느끼지 못하다가 리듬 게임으로 나온다길래 유입된 유저층에서 주로 나오는 불만점. 데레스테나 밀리시타처럼 리듬 게임 기반의 게임을 기대하고 왔는데 리듬 게임에서 고득점을 뽑기 위해서는 프로듀스 모드로 고개체 아이돌을 뽑는 게 필수적이라, 전혀 다른 장르의 프로듀스 모드에 거부감을 느끼는 것이다.

이 지적 자체는 데레스테의 런칭 당시에도 나왔던 내용인 점을 생각하면 문제는 다른곳에 있는데, 무료로 플레이해도 R/SR 카드를 쌓을 수 있으며 라이브 플레이의 S랭크를 얻기는 육성이 거의 되지 않은 카드를 얼기설기 모아도 가능한 데레와 달리 샤니는 그 지점이 상당히 높다. 반대로 게임에 익숙해져서 고성능 카드를 양산할 수준이 되면 이후의 컨텐츠를 즐기기 어려운 상황이다. 전작과 마찬가지로 성장 그래프를 완전히 잘못 그려서 뉴비는 폐사시키고 올드비는 할게 없는 상황. 입문은 쉽고 마스터가 어려운 게임이 좋다는 비디오 게임의 난이도 격언에 정면으로 반하고 있다. 데레도 현 시점에서는 복잡한 스킬 구성과 포텐셜 등의 시스템이 있고, 이를 완전히 이해하고 육성해야 하이스코어 랭킹에 따라갈 수 있지만, 이건 10년된 게임임을 주의하자. 샤니 브랜드 자체가 레슨과 업무, 커뮤니케이션을 중시하는 아이돌 프로듀스 컨텐츠 #라는 점을 감안은 해야겠지만. 동 영상에도 아이마스의 다른 브랜드와 달리 라이브에 대한 표현이 없는점은 주목할만하다.

다만 스토리와 캐릭터성을 중시하는 입장에선 오히려 신선하다는 평가도 있다. 상술한 데레스테나 밀리시타는 대부분의 스토리가 단발성으로 끝나기 때문에 비판하는 목소리가 있었는데, 프로듀스 모드를 통해 보다 심도 있는 스토리텔링을 볼 수 있어 좋다는 평도 더러 있다.

4.2. 라이브(리듬 게임 파트)

플릭의 판정이 초창기의 데레스테의 플릭 판정처럼 다소 난해한 부분이 있다. 이유는 플릭을 하는 시점에서 인식을 하기에 터치나 롱노트와 같은 박자대로 터치를 하면 판정이 밀리기 때문이다. 때문에 평소보다 빠르게 처리를 해줘야 최고판정이 나오며, 이를 모르고 치면 특정 구간에서 SLOW나 REVERSE가 발생활 확률이 높다.

4.2.1. 해결된 문제점

2024년 2월 21일 1.3.0 업데이트를 통해 노트 판정이 개선되었다. GREAT가 눈에 띄게 줄어들 정도로 체감된다는 의견이 많으며 1.3.0 업데이트를 기점으로 해당 시기의 테크니컬 레이트 최종 랭크인 MASTER V를 달성한 유저들 또한 급증하게 되었다. 이후 보다 상위 랭크인 MASTER+, GRAND MASTER, GRAND MASTER+ 랭크가 추가되었다.

4.3. 2024년 9월의 대형 업데이트 발표

리듬 게임으로 생각하고 들어온 유저들이 프로듀스 파트에 부담감을 느끼고 적응하지 못하는 경우가 많이 발생했고, 공식에서도 이 점을 인지하고 있다는 듯 2024년 9월 26일 오후 '라이브는 라이브대로, 프로듀스는 프로듀스대로 즐기고 싶다는 의견을 계속해서 받아 왔다'고 밝히며 게임의 방향성을 변화시키는 대형 업데이트를 예고했다. 이 업데이트가 진행된 후의 게임 진행 사이클은 기존의 '프로듀스 파트에서 육성해낸 페스 아이돌을 가지고 라이브에서 성과를 낸다'에서, '초기에는 라이브 위주로 즐기다가 추가적인 체험으로서 프로듀스를 즐길 수 있다'로 변경될 것을 예고했다.

이에 따라 상기한 버전업 후로는 기존의 각 캐릭터의 역할에 다음과 같은 변화가 이루어지게 된다.

결국 본가의 특징을 유지하기 위해 고집하던 프로듀스 모드의 도입이 사실상 실패했다고 인정하고 동일 브랜드의 데레스테나 밀리시타를 비롯한 일반적인 캐릭터 리듬 게임의 형태로 전환하는 것인데, 이에 대해서는 의견이 갈리고 있다. 리듬 게임 하려 들어왔다가 프로듀스 파트에 질려버린 사람들에게는 당연히 매우 호평이며 늦게라도 실패를 인정하고 과감한 개혁에 나선 것은 좋게 평가받는 한편, 게임의 주역이던 페스 아이돌을 더 이상 사용할 수 없고 P아이돌과 S캐릭터 모두 성능이 재설정된다는 것은 기존 유저들이 쌓아온 것을 모두 없애고 가지고 있는 자원의 가치마저도 완전히 뒤엎는 것이나 다름없다 보니 불만이 나오지 않을 수가 없는 상황이다.


[1] 오토를 태워 스킵 횟수를 채울수 있기때문에 15회까지도 가능하다. [2] 데레스테나 밀리시타에서는 일부 SR과 유료 의상에만 라이브용 의상이 제공되고 있다. [3] 제외도 삭제도 아니라 손패를 갈거나 제외할 수단이 없다면 다시 플레이를 하거나 조건에 맞게 처음부터 다시 프로듀스를 해야 한다 [4] 샤니송의 전신인 웹 게임 샤니마스는 STEP 기준 6+10+14+18+2로 50턴, 이쪽 장르의 대표격으로 꼽히는 우마무스메는 24턴*3년+URA 3턴으로 75턴의 행동 회수를 가지고 있다. [5] 합숙과 지방 영업 포함 시 3턴 추가 [6] 1~20개까진 피스 하나당 무지개 결정 1개, 21~40개까지는 2개, 41~60개까지는 3개, 61~80개까지는 4개, 81개부터는 5개가 필요하다. [7] 앞서 예시로 든 프리코네와 우마무스메보다도 어려웠다고 할 수 있는데, 프리코네는 애초에 서포트 카드 가챠가 없고 우마무스메의 경우 서포트 카드는 중복 카드를 뽑아 돌파하는 방식이며 피스를 모아 돌파하는 육성 우마무스메 가챠 역시 기본적으로 뽑히는 3성만으로도 5성과 드라마틱한 차이가 나지 않아 작정하고 5성을 달아주는 것은 상당히 비효율적이기 때문이다. [8] 0점일 때의 초기 포인트랑 재화가 있고, 추가 재화가 스코어에 비례하여 추가되는 방식으로, 1,000만 점 달성 기준으로 0점의 두 배를 획득하는 것으로 보인다. [9] 이벤트pt, 팬수와는 다른 개념 [10] 0점으로도 포인트는 들어오나, 직접 플레이할 때 대비 최대 60%까지 차이가 나서 경쟁이 심한 아이돌의 경우에는 컷이 무지막지하게 오르는 지옥도가 펼쳐진다. [11] 전 박스에서 이미 획득했을 경우에는 대신 무지개 결정 5개를 획득한다. [12] 전작인 샤니마스에서는 다음 박스로 넘어갈 때 팝업이 있었으나, 5주년 즈음 삭제되었다. [13] 프로듀스 2장의 이어폰 등 [14] 결국 해당 뮤비는 카메라 워킹을 중심으로 수정되었으나 근본적인 문제점이 해결되진 않았다. [15] 이전부터 아이돌마스터 게임들은 성우 라이브 시에 성우들이 재현할 수 있는 범위를 고려해서 안무를 짜기에 한계가 있다는 말이 많았으나 신곡은 게임의 표현을 고려해 적극적인 안무를 채택할때도 많으며 구곡도 경우에 따라 새로운 구성으로 나올때가 있다. 반면 샤니송은 신곡과 구곡에 상관없이 정적이고 반복되는 안무가 많다.

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