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최근 수정 시각 : 2024-11-03 22:26:42

아마란스 KH

푸가시스템 아마란스 시리즈
아마란스 KH 아마란스 1 / 아마란스 3D 아마란스 2 아마란스 3 아마란스 4
파일:anarabth_KH_package.png
아마란스 KH
アマランスKH
개발사 후가시스템
유통 한국 : 하이컴
플랫폼 PC-9801 / MS-DOS
최소사항 CPU 286 / HDD 6MB / MEM 640kb / 640*400
출시일 일본 : 1995년 4월
장르 SRPG

1. 개요2. 시놉시스3. 특징4. 시스템
4.1. 캐릭터 정보4.2. 전투메뉴4.3. 주술4.4. 내성
5. 등장인물6. 기타7. 숨겨진 이벤트

1. 개요

아마란스 스토리의 첫 번째 이야기로, 슈테랄 왕국의 시조인 랜드샤프트가 로비메스를 물리치고 슈테랄 왕국을 세우는 내용.

아마란스 시리즈 중에서 가장 난이도가 높다.

2. 시놉시스

때는 아마란스1으로 부터 252년 전. 대륙 랭잠의 중앙부 슈테랄은 미개척의 토지로, 동방의 라우슈리츠 왕국과 서방의 프리훌 국 사이에서 패권 싸움이 끊이지 않는 곳이었다. 라우슈리츠의 국왕 후렛센은 4장군 중 한 명인 랜드샤프트에게 슈테랄을 평정하기를 명하지만, 랜드샤프트는 국왕이 점점 바뀌어 가고 있음을 알고있었다. 랜드샤프트는 휘하의 부하와 함께 반기를 일으키게 되고, 국가의 통치자와 국가를 사랑하는 사람간의 처절한 싸움이 시작되는데...

3. 특징

아마란스KH는 삼국지 영걸전, 랑그릿사, 메타녀등과 동 시대 발매된 턴제 SRPG이다.
1995년, 우후죽순 발매되던 턴제 SRPG의 붐에서 나온 아마란스KH는 수준 낮은 AI, 평이한 스토리라인, 지루한 전투, 답답한 인터페이스 등의 단점으로 완성도는 높지 않아 처참히 망해버린 게임이나, 게임의 명사가 독일어로 꾸며져 있고, 이 독일어 명사와 게임의 모노틱한 그래픽이 어우러져 묘한 페이소스를 자아내는 특징이 있어 극소수의 매니악층을 남겼다.

물론 이 특징이 곧 단점이기도 하다. 게임 제작자가 독일어 신봉자인데, 엉성하게 차용한 게 문제이다. 등장인물의 이름이나 시나리오 제목 등에 사용되는 독일어가 엉망인데, 제작자가 단순히 독일어로 말할 때의 발음이 좋았기 때문이 독일어를 가져다 쓴 게 아닌가 싶다. 이런 엉망인 독일어 + 일본어 + 판타지 의 기가막힌 조합으로 인해, 안그래도 그 당시 일어번역 수준이 낮았던 한국은 기가 막힐 정도의 발번역으로 아마란스KH를 출시했다. 게임 내 스킬표기 또한 독일어를 차용한 판타지 언어로 꾸며져 있어 메뉴얼이 없으면 무슨 마법인지 알기 힘들며, 1995년 당시에도 수준낮은 그래픽 등, 이 게임은 한국에서만 망했을 뿐만 아니라 일본에서도 처참히 망해버렸다. 이로 인해 현재 일본 웹사이트 상에서도 아마란스KH의 정보는 찾기 힘들다.

한국 기준, 1997년 당시 동네에서 디스켓으로 불법복제하여 돌려쓰던 그 아마란스KH와 2019년 현재 두기런쳐에 올라가 있는 아마란스KH의 세이브파일은 동일하다. 이 세이브 파일에는 히든스테이지인 99번 스테이지가 세이브로 남아 있다.

PC Player라는 게임 잡지에서 1998년 6월 부록으로 제공했던 적이 있다. 당시 시디 이를 통해 게임을 접하였던 당시 초중딩도 많았던 듯.

이 게임의 가장 큰 단점은 게임 내에서 게임 시스템에 대해 일언반구도 언급되지 않는다는 점으로, 이는 부록으로 게임을 제공했던 PC Player에서도 마찬가지였다. 주문 명칭이 모두 독일어 비슷하게 꾸며낸 판타지 언어로 되어있는데, 각 주문이 어떤 효과를 주는지에 대한 설명이 없고, 복잡하고 답답한 UI로 인해 SRPG에 익숙하지 않은 플레이어에게는 상대적으로 난이도가 높게 느껴질 수 있다.

그러나 뚜렷한 턴 제한이 없었기 때문에, 마법 사거리를 이용해서 적을 각개격파하는 식으로 플레이하면 큰 어려움 없이 게임을 진행할 수 있었다. 특히 당시의 SRPG가 난이도가 높았던 이유는, 아군의 수에 비해 많은 적의 수에 비해 제한 턴이 지나치게 짧은 면이 있었기 때문인데, 이 게임은 턴 제한이 따로 없어서 이 부분에서는 난이도가 크게 높지 않았다.
물론 한국에서 망겜딱지가 붙은 것이 완성도가 떨어지기 때문인 점은 부정할 수 없지만, 제작자에게는 조금 억울할 만한 점이 있는데, 이는 불법복제의 영향 때문이다. 애초에 아마란스KH는 메뉴얼을 보면서 플레이하도록 상정되어 있는 게임이기 때문이다. 정품 패키지의 메뉴얼을 보면 아마란스KH의 게임 시스템, 등장인물들의 속성 방어력, 용병의 공격(AP)과 방어(DP)의 정확한 효과 및 전투시 용병 활용법 등이 구체적으로 안내되어 있고, 전 캐릭터에 대한 주문상성수치가 표기되어 있을 정도로 구체적으로 작성되어 있다.

한국에서 아마란스KH는 대부분이 PC통신을 통한 복제 및 디스켓을 통한 복제판. 내지는 위에서 설명한 게임잡지 부록을 통해 게임을 얻고, 메뉴얼을 확인할 방법이 없었기 때문에, 메뉴얼을 본 사람은 아무도 없었고, 맨땅에 헤딩하는 식으로 플레이해야 되기에 난이도가 급상승 해버렸다. 하지만 어느정도 메뉴얼을 숙지하고 나면, 아군을 모두 살리고, 심지어 전군 풀HP 상태로 게임을 클리어하기가 가능할 정도로 난이도가 낮아진다. 적군AI가 낮은 점도 난이도 하락에 큰 몫을 한다.

스테이지를 클리어하면 아군의 용병의 부상정도에 따라 점수를 메기고 다음 스테이지에 가지고 갈 회복약과 용병들이 보상으로 주어지게 된다. 아군의 용병이 많이 사망한 상태에서 클리어 할 수록 다음 스테이지에 참전하는 용병과 회복약이 적어지므로 난이도가 더욱 상승하게 되니 주의.

4. 시스템

아마란스KH는 각 스테이지 사이에 단막극으로 스토리를 보여주고 전투 스테이지로 돌입하는, 초기 랑그릿사와 전체적으로 완전히 흡사한 시스템을 가지고 있다.

전투 직전 각 지휘관에게 HEAL과 UNIT을 직접 분배하게 된다.
UNIT 수치는 해당 지휘관에게 배치할 용병의 수로,최대 4 유닛을 지정할 수 있고, 1 유닛 당 9명의 용병으로 구성되어 있다. 이 용병은 NP로 표시.

전투 역시 랑그릿사와 시스템이 같아, 주어진 지휘관의 체력/용병인원 수 만큼만 상대방에게 데미지를 줄 수 있고 자신의 체력/용병인원 수 이상의 데미지는 줄 수 없다. 따라서 지휘관 휘하 용병의 인원수가 3이하로 낮다면, 자리만 차지하고 아군에 큰 위협이 안 될 수 있고, 강력한 주술을 쓰는 지휘관의 경우에도, 지휘관 휘하 용병의 체력회복을 우선시하므로 주술공격을 안 받을 수 있게 된다.

지휘관이 사망할 경우 해당 지휘관의 휘하 용병들은 모두 패퇴하게 된다. 용병을 제거할 때도 경험치가 들어오기 때문에, 가급적 지휘관은 휘하 용병을 해치우고 잡는 것이 좋다.

4.1. 캐릭터 정보

파일:anarabthKH_SYSTEM.png
캐릭터 정보창을 열어서 정보를 보면 이름과 병과 옆에 네모칸 세개가 있는데, 순서대로 AP(공격력) 변화 상태이상, DP(방어력) 변화 상태이상, 소지한 아이템 이다.

지휘관 상태창에 표시된 □□□
좌 : AP에 영향을 끼치는 상태이상 표기.
중 : DP에 영향을 끼치는 상태이상 표기.
우 : 소지중인 아이템.
※ 게임 내 아이템 상점은 없으며, 특정 이벤트 및 위치에서 취득함. 취득한 아이템은 자동으로 착용하며 임의적으로 해제하거나 폐기할 수 없음.

▷ HP / NP : 지휘관의 체력 / 해당 유닛의 용병 인원
▷ AP : 지휘관, 용병의 공격력
▷ DP : 지휘관, 용병의 방어력
▷ WP : 행동력의 현재치와 최대치. 이동할때마다 각 지형의 소모이동력만큼 행동력을 소모하고, 공격/반격시 1, 주술 사용시 2를 소모한다. 따라서 행동력을 남기지 않고 턴을 종료시 적턴에 공격을 받으면, 그 적이 사거리 내여도 행동력 부족으로 반격이 불가능하게 된다.
▷ CL : 정신력. 소모된 정신력은 회복약으로는 회복되지 않으나, 행동력을 80%이상 남기고 턴을 마치면 2, 행동력을 50% 이상 남기고 턴 종료를 하면 1이 회복된다는 점을 이용하면, 마법의 사거리를 이용한 공격이 가능해진다.
▷ EXP : 경험치. 경험치를 100으로 나눈 숫자를 RANK로 표시하며, RANK가 4 이상 차이나는 적은 제거해도 경험치를 얻을 수 없다.
▷ HEAL : 지휘관이 회복약을 사용, 지휘관 자신의 HP 회복 및 지휘관과의 거리 한 칸 내에 있는 휘하의 유닛 NP를 3 회복. 회복은 1턴에 한번 사용할 수 있다. 초반에는 유용하지만, RANK가 14이상으로 올라가면 기본 회복마법들이 범위마법으로 바뀌게 되는 데다가 회복량도 더 높기 때문에 회복약을 이용한 회복은 하위호환이 된다. 이 회복시스템에 대한 설명을 게임상에서 안해주는 것이 난이도가 올라가는 이유이기도 하다. 게임에서 회복을 사용할 경우 해당 지휘관만 그래픽으로 효과가 표시되어 마치 지휘관 혼자 회복하는 것 같아 보이는 것이 문제.

▷ LEAP : AP에 영향을 주는 지형효과 수치
▷ LEDP : DP에 영향을 주는 지형효과 수치
▷ FS : 사기. 지휘관과의 거리에 따라 수치가 변동한다. 지휘관에게 최대한 근접할 경우 115%의 효과를 주며 멀어질수록 감소하여 최하 0% 까지 떨어진다. 따라서 옹기종기 주 지휘관과 인접하여 운용하는 것이 중요하지만, 너무 뭉쳐 있으면 범위마법에 쉽게 당하기 때문에 일장일단이 생긴다. 용병들의 공격력 및 방어력에 크게 작용하기 때문에 이를 모르고 무작정 돌격하면 휘하 용병들이 다 죽어나간다. 마찬가지로 게임상 설명해주지 않기 때문에 이를 모르면 난이도가 급상승 하게 된다.
▷ WR : 용병의 공격 성공 확률. WR이 50% 인 경우 공격이 성공할 확률과 실패할 확률이 반반이라는 것이다. 이는 유닛 전체에게 적용되는 것이 아니라 유닛에 있는 9명의 용병들에게 개별적으로 적용된다. 최대인원의 아군용병이 소수 인원의 적군 용병을 잡아내지 못하는 상황이 발생되기도 하는데 이러한 확률에 의하기 때문이다.

※ 전투시 산정수치
▷ 전투AP : (AP + 지형 수정치 + 전투 상성 + 사기 수정치 + 아이템 수정치) * 주술로 인한 AP 상태 수정치
▷ 전투DP : (DP + 지형 수정치 + 사기 수정치 + 아이템 수정치) * 주술로 인한 DP 상태 수정치

4.2. 전투메뉴

파일:anarabthKH_battle.png
적에게 공격을 하거나 공격을 받을 경우 애니메이션 창이 팝업된다.
공격을 받을경우 적군이 공격범위에 존재하면 반격을 할 것인지 말 것인지 결정하게된다.
아군 용병의 창을 보면 9개의 소형 네모창에 각각 번호가 표기되어 있고 ▲▼ 두개의 버튼이 있다.
이 게임을 하는 대부분이 이 창이 무슨 역할을 하는지 모르고 넘어가는게 다반사인데, 버튼을 눌러 수치를 조정할 수 있고 1 ~ 9 까지 설정이 가능하다. 이 수치는 적군 용병의 위치를 숫자로 표현한 것이다. 5 라 표시된 네모칸의 숫자가 7이라 되어 있으면 5번 용병이 7번 적 용병을 공격한다는 것. 이 위치는 각 용병마다 중복 적용이 가능하기 때문에 적 용병 한 명만 남겨 놓고 나머지는 없애는 식으로 플레이하여 아군에게 경험치를 몰아 줄 수 있다. 게임 상 예고도 없이 이탈하는 아군들이 있기 때문에 이를 이용해서 경험치를 조절하거나 원하는 지휘관에게 경험치를 몰아주는 방법으로 이용이 가능하다. 역시 이를 모를경우 게임 난이도가 상승하게 되는 원인중 하나.

물론 위치설정은 용병 대 용병에서만 적용된다. 지휘관은 단일개체이기 때문. 다만 지휘관은 용병을 공격할때에 한해 체력의 한도 내에서 공격할 힘조절이 가능하다. 예컨대 적군 용병의 수가 5명이 남았을 때, 공격할 힘을 4로 낮춰놓으면 최대로 줄 수 있는 피해가 4로 조정되기 때문에 적 용병을 제거하지 못하게 된다. 이 방법을 통해 경험치 몰아주기가 가능해진다. 단 지휘관이 지휘관을 공격할 때에는 공격 강도 조절이 불가능하다.

4.3. 주술


주술은 행동력 (WP)가 2 이상일 때부터 사용할 수 있으며, 잔여 CL수치가 각 주술에 해당하는 수치 이상이어야 마법 사용이 가능하다. CL은 직접 회복할 회복약이나 회복 주술의 수단은 없고, 행동력을 남긴 채로 턴 종료를 할 때에만 회복이 가능하다. 녹수정을 얻으면 CL최대치가 1상승하고 CL이 모두 회복되기는 하나, 극히 얻기 어렵다. 주술의 사거리, 쓸 수 있는 주술의 종류는 각 캐릭터마다 고유로 정해져 있고 레벨업을 해도 바뀌지 않는다. 예컨대 딘스턱의 주술 사거리는 2, 펠멜의 주술 사거리는 5여서 펠멜 쪽이 주술 사용에 압도적으로 유리하다. 다른 SRPG와 마찬가지로, 주술공격은 반격을 당하지 않는다는 장점도 있다.
명칭 효과 속성 CL 유효범위 효과 비고
Ermu 체력회복 사념 2 0 4 회복 대부분의 캐릭터가 가지고 있는 범용성 높은 주술, 범위확장이 되면 더욱 쓰기 좋다.
Dermu 체력회복 사념 5 0 8 회복 체력을 완전회복시켜주는 주술, 범위확장이 되면 더욱 쓰기 좋다.
Kadermu 체력회복 사념 8 1 전체회복 십자범위의 아군 모두의 체력을 완전회복시켜주는 주술. 요구 CL수치가 지나치게 높아서 쓰기 어렵다
Gist 독공격 대기 2 0 2 데미지 Warm 보다 범위가 좁아 활용이 어려운 공격주술. 적은 자주 사용한다.
Warm 불공격 화기 3 1 2 데미지 활용하기 좋은 공격주술. 선타로 미리 체력을 빼어놓거나, 막타 양념으로 사용한다.
Blido 전기 공격 공기 5 0 5 데미지 1개체에 한하여 체력 5를 빼는 강력한 주술. 적의 보스급 마법사 지휘관이 종종 쓴다.
Schst 얼음 공격 수기 7 1 3 데미지 Warm의 강화판 주술. CL요구치가 너무 높아 자주 쓰기는 어렵지만, 광역으로 반 피정도를 빼놓는 강력한 주술. 다크 옐후, 다크 메이지 계열 주술사가 주로 쓰므로 요주의.
Vorzi 소환 공격 사념 9 0 7 데미지 사기 주술. CL을 가장 많이 사용하는 주술인 대신 체력을 무려 7이나 빼 놓아 풀피여도 빈사상태로 만들어버린다. 극소수의 보스급 캐릭터와, 활, 아콘카구아만이 쓸 수 있는 주술. 극후반부 난이도 상승의 주범
Abson 절대영도 수기 7 3 2 데미지 게임 내에서는 볼 수 없는 주술
Harden AP Rank + 사념 1 0 1 수정효과 아군 공격강화. 이하 수정효과 주술은 지휘관에게만 사용가능하고 1턴만 효과가 지속된다.
Schil DP Rank + 대기 1 0 1 수정효과 아군 방어력 강화.
Kast AP Rank - 대기 1 0 1 수정효과 적군 공격력 약화
Rasch DP Rank - 대기 1 0 1 수정효과 적군 방어력 약화
Neut 주술봉인 대기 5 0 - 적 지휘관에 미리 해당 주술을 걸어 놔도 적 주술사용을 막지 못하는 버그가 있다.
Bexe 대기수정 - 사념 4 - 1 수정효과 사용 지휘관에게만 적용. 1턴간 해당 지휘관 용병의 공격/방어를 크게 높여준다.

여기서 효과수치 0이라는 의미는, 목표로 지정된 대상 하나에만 효과가 미친다는 것이고, 1은 효력범위가 지정목표에 더해 십자범위까지 확장, 2는 몰우전 범위(사거리 1,2 전체 범위)까지 효력이 확장된다는 의미가 된다.랭크가 일정수치 이상 ( exp 기준 1300점 이상) 올라가면, 해당 마법의 효력범위가 원래 효력범위에서 1씩 올라간다. 최종적으로는 2번까지 확장시킬 수 있다(물론 2차확장이 가능한 시점은 최후반부이고, 그나마도 경험치를 최대한 몰빵해줘야 가능하다). 2차확장이 된 이후에는 주술의 공격범위가 맵병기 수준으로 늘어나서 아주 강력해진다. 공격마법은 모든 마법이 피아를 구분하므로 사용하기 쉽다. 또한 회복마법도 마법의 효력범위가 1 증가하는 시점부터는 매우 사용하기 편리해지고, 기본 회복책략의 회복력이 4로 높을 뿐만 아니라 CL소모량도 2로 적어 회복약을 쓸 일이 적게 된다.

4.4. 내성

아마란스KH의 세계에는【불 - 물 - 기 - 념】의 네가지 속성이 있으며, 각 지휘관과 용병마다 내성이 정해져 있다. 예를 들어 주인공인 랜드샤프트의 경우 순서대로 80%-95%-95%-90% 의 주술공격에 대한 내성을 지니고 있다. 주술공격시 이 저항확률에 따라 적중여부가 정해진다. 즉, CL을 소비해서 주술을 써도 아예 헛방을 칠 가능성이 있다는 것. 또한 몇몇 등장 캐릭터는 특정 마법에 내성이 있기도 하다. 예컨대 도중에 등장하는 파이어 엘리멘탈은 당연히 불 마법인 Warm에는 내성이다. 이 내용 역시 게임내 상태창으로 알 수 없고 메뉴얼에만 나와있는 내용이다. 몇몇 인물만 넣은게 아니라 게임에 등장하는 모든 캐릭터에 대한 내성표를 다 넣어놨으니 관심 있는 사람은 찾아보자. 귀찮다면 적군에게 주술공격을 하기전에 세이브-로드 신공으로 알아보는 방법이 있지만, 사실 주술공격은 딱히 안써도 그만이고 난이도에 영향을 주지 않기에 플레이어의 몫에 맡긴다.

5. 등장인물



6. 기타

SRPG로 직접 플레이어가 이리저리 찾아다니는 모험은 하지 않는다. 오로지 브리핑 수준으로 등장인물들의 짧은 대화가 오간 뒤 전투가 시작되는 형식이다. 그래서인지 스토리 전개의 맥락이 뚝뚝 끊기고 개연성이 없는 상황이 많다. 쓸데없는 잡담을 하다가 전투를 시작하는 경우도 다반사.

전투 직전 각 지휘관에게 HEAL과 UNIT을 직접 분배해야 하는데, 전혀 분배하지 않고 혈혈단신 지휘관만으로도 전투에 돌입할 수는 있지만 분명 후회할 것이다. 유닛이 생존해 있더라도 그가 속한 지휘관의 HP가 소진되어 패배하면 그 휘하 유닛이 모두 철수되어 버린다! 이는 AI쪽도 마찬가지. 따라서 경험치를 최대한 뽑으려면 용병부터 다 처치한 후에 지휘관을 잡는게 좋다. 적 지휘관은 HP가 떨어지면 외곽으로 퇴각만 하기 때문에 지휘관은 딸피로 만들어 재갈을 물린 뒤 졸개들을 처치하면 된다.

SRPG의 형식을 쓰긴 했지만, 시나리오의 흐름을 뚝뚝 잘라먹어서 스토리를 보다 깊이있게 이해하며 게임을 즐기기도 쉽지가 않으며, 시뮬레이션의 의미가 무엇인지 모를 정도로 적들이 전략없이 움직이는 경우가 대다수다. 심지어 최종보스가 심각한 대화 중에 뜬금없이 주인공의 어머니를 찾는 등(?) 엄청난 발번역과 많은 오탈자로 몰입도를 더욱 떨어뜨린다.

이말년과 그의 동생 통닭천사 이세화도 학창시절 게임잡지 부록으로 얻은 아마란스KH를 무척 재미있게 즐겼다는 후일담이 있다.

한가지 팁을 주자면 절대 소수의 지휘관만 집중적으로 육성하면 안된다. 적들의 레벨이 가장 높은 지휘관의 레벨을 기준으로 책정되기 때문.

7. 숨겨진 이벤트

도움 회복약은 전투시 회복약이 2개 이하를 가지고 있을 경우 얻게 되는 회복약.
수정은 1인당 색깔 별로 4개만 가질 수 있다(공식 공략에서는 3개로 되어 있으나, 실제로는 4개).
좌표는 좌측 상단에서 가로 - 세로 좌표로 표기됨.
홍보석은 AP+1, 남보석은 DP+1, 녹보석은 CL+1 효과를 영구적으로 부여하며, 장비 아이템은 취득시 해당 장비 캐릭터에게 자동 귀속됨.
에피소드 1
회복약 (4,8) (11,11)
도움 회복약 (6,9) (14,14)
숨겨진 이벤트 오른쪽 아래에 숨어 캐릭터 " 가지 님 "이 있습니다.
에피소드 2
회복약 (13,17)(13,1)(2,14)(12,14)(19,12)(2,4)
도움 회복약 (12,10)
청 수정 (19,19)(4,4)(2,9)
에피소드 3
회복약 (7,5)(12,18)(7,13)(5,11)
도움 회복약 (9,9)(9,4)(5,11)
홍 수정 (19,5)(0,0)
청 수정 (19,19)
에피소드 4
회복약 (11,10)(6,5)(16,19)(2,3)(0,6)(15,14)
도움 회복약 (9,7)(14,8)
홍 수정 (19,16)
청 수정 (15,7)(1,4)
녹 수정 (4,17)
에피소드 5
회복약 (6,25)(6,11)(18,16)(8,5)(14,10)(7,0)(23)(3,29)(4,23)
도움 회복약 (10,18)(26,18)
홍 수정 (29,10)(23,3)
청 수정 (17,9)(16,0)(2,7)
녹 수정 (24,5)
에피소드 6
회복약 (2,23)(14,26)(13,16)(10,18)
도움 회복약 (16,16)(6,9)
홍 수정 (21,3)(20,25)
청 수정 (15,28)
녹 수정 (8,8)
에피소드 7
회복약 (23,25)(18,16)(24,9)(25,25)(20,16)(26,9)
도움 회복약 (4,15)(17,24)
홍 수정 (9,0)
청 수정 (8,0)(14,2)(3,2)
녹 수정 (0,29)
에피소드 8
회복약 (7,23)(6,26)(24,28)(23,6)(13,11)(19,11)
도움 회복약 (17,16)(11,23)(1,13)(5,9)
홍 수정 (27,29)
청 수정 (15,19)(8,15)(9,15)
녹 수정 (9,14)
에피소드 9
회복약 (28,10)(0,15)(29,17)(25,8)(21,19)(24,29)(0,17)(14)(15,18)(18,3)
도움 회복약 (8,18)(0,9)(13,16)
홍 수정 (21,18)(8,4)(9,23)
청 수정 (8,7)(23,12)
에피소드 10
회복약 (17,26)(9,13)(13,12)(20)(2,28)
도움 회복약 (8,18)(17,13)
홍 수정 (22,0)
시간의 거울 (4,5) → 숨겨진 스테이지 ' 에피소드 99 '로 이동합니다
에피소드 99
회복약 (3,17)(0,14)(3,1)(12,3)(15,4)
홍 수정 (1,4)(4,17)
청 수정 (15,7)(19,6)
숨겨진 이벤트 (4,7) → " 가지 님」이 있습니다
에피소드 11
회복약 (16,11)(5,11)(17,1)(1,23)(4,16)(15,9)(13,1)(8,1)(16,1)
도움 회복약 (5,21)(17)
홍 수정 (5,1)
청 수정 (0,25)
명금의 방패(DP+2, 브로카트 전용장비) (10,1)
숨겨진 이벤트 (19,12)← 5턴 이후 그류네드라헨 이동, 엔딩곡 외의 모든 BGM을 감상가능
에피소드 12
회복약 (22,0)(1,3)(9,12)(10,21)(3,16)(7,8)(0,9)(29,3)(24,8)(20,9)
도움 회복약 (13,8)(19,22)(13)
홍 수정 (29,12)(1,22)
청 수정 (18,9)(29,7)(26,25)
나르피세나 (19,16)
에피소드 13
회복약 (7,18)(0,8)(5,10)(9,8)(19,3)(20,6)(27,8)(2,34)(1,36)(17,35)(18,30)(7,18)
도움 회복약 (26,19)(22,19)(12,20)
홍 수정 (14,30)
청록색의 검(한글판에서는 '녹색검', AP+2, WP+1, 딘스턱 전용장비) (19)
숨겨진 이벤트 (10,20) - (15,21) ← 4 턴 이후 에 디슈테리네 로 이동
에피소드 14
회복약 (3,20)(16,20)(25,4)(18,5)(11,5)(7,26)(23)(3,15)
홍 수정 (7,23)
녹 수정 (23,26)
에피소드 15
회복약 (22,0)(1,3)(9,12)(10,21)(3,16)(7,8)(0,9)(29,3)(24,8)(20,9)
도움 회복약 (13,8)(19,22)(13)
홍 수정 (29,12)(1,22)
청 수정 (18,9)(29,7)(26,25)
천사의 날개(WP +2, 디슈테리네 전용 장비) (28,9)
숨겨진 이벤트 (8,17) - (10,19)← 윤화 로 이동
에피소드 16
회복약 (17,0)(2,22)(12,23)(17,23)(25,24)(24,27)(6,28)
도움 회복약 (16,15)(9,21)
청 수정 (28,33)(22,14)
숨겨진 이벤트 1 (28,26) ← 펠멜 이동
숨겨진 이벤트 2 (22,18) - (22,19)← 윤화 로 이동
에피소드 17
회복약 (2,26)(27,26)(19,27)(10,27)(19,21)(10,21)(16,11)(13,11)
도움 회복약 (26,11)(3,11)(20,31)
홍 수정 (28,26)(18,2)
청 수정 (11,2)(12,19)
녹 수정 (17,19)
숨겨진 이벤트 1 (21,21)← 5 턴 이후 에 디슈테리네 로 이동
숨겨진 이벤트 2 (13,37) - (16,37)← 여성 캐릭터 로 이동
에피소드 18
회복약 (33,31)(33,0)(2,20)(7,35)(28,19)(5,12)
도움 회복약 (19,5)(4,32)(8,23)
홍 수정 (32,31)(16,3)
청 수정 (36,35)
불애의 책검(한글판에서는 '정의의 검', AP+1, WP+1, 란드샤훗 전용 장비) [不饐の磔劔], [5] (4,3)
비호의 방패 (DP+2, WP+1, 윤화의 전용 장비) (18,17)
숨겨진 이벤트 (37,37)→ " 가지 님」이 있습니다
에피소드 19
회복약 (13)(19,8)(22,16)(2,27)(3,17)(6,0)(30,3)(37,21)(37,14)
도움 회복약 (31,31)(5,25)(12,23)(25,21)(21,12)
홍 수정 (0,23)(0,0)
청 수정 (31,19)(36,35)(2,31)
찰나의 도끼(한글판에서는 '순간의 도끼', AP+3) (18,17)← 스이스홀츠 로 이동
에피소드 20
회복약 (31,44)(8,30)(29,14)(11,14)(14,1)(8,11)(34,7)
도움 회복약 (18,10)(19,28)
홍 수정 (24,35)(37,18)
청 수정 (30,12)
숨겨진 이벤트 1 (5,15) - (9,17)← 3 턴 이후 에 윤화 로 이동
숨겨진 이벤트 2 (18,14) - (21,41)← 2 턴 이후 에 이동
에피소드 21
회복약 (31,16)(10,30)(32,35)(40,13)
도움 회복약 (39,22)(12,20)(6,30)
녹 수정 (42,25)(5,31)
에피소드 22
없음


[1] 한국어 버전에서는 '란드샤훗'으로 나온다. [2] 리안은 세계를 구하기 위해 불애의 책검과 돌 갑옷이 필요했는데, 둘 다 그류네드라헨이 가지고 있었지만 동시에 자신을 찾아온 이에게 하나의 소원만을 들어준다는 것이 규칙이었던 것. 따라서 검과 갑옷을 둘 다 달라고 할 수 없게 되자, 리안은 전혀 엉뚱하게 드래곤을 죽일 수 있는 유일한 무기인 드래곤 슬레이어를 달라고 한 뒤 그 검으로 그류네드라헨을 죽이고 불애의 책검과 돌 갑옷을 둘 다 얻는다. 당연히 드래곤 슬레이어를 건네주면 리안이 자신을 죽일 것을 알고 고민했지만 세계를 구하기 위해 기꺼이 받아들인 것이었다. [3] 한국어버전에서는 '활'이라고 나온다 [不饐の磔劔] 음식이 쉬지않게 찢어내는 검이라는 이상한 의미의 검, 후속작에서는 '부의 책검'으로 번역되었는데, 부식되지 않는 책검이라는 의미이다. [5] 해당 에피소드를 클리어하면 활도 '정의의 검' (DP+2, WP+1)을 장비한다고 한글판에서 나오지만, 이는 오역으로 후속작의 번역을 참고해보면 활은 '돌 갑옷'을 장비한다는 것을 알 수 있다.