1. 개요
쓰론 앤 리버티의 발매 전 정보를 다룬 문서.2. 공식 발표 전
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▲ 공식 트레일러 |
Q. 리니지 이터널 개발 중단 이유와, 프로젝트 TL로 새롭게 발표한 이유를 명확하게 설명해 줄 수 있나.
"리니지 이터널'은 실질적으로 개발을 하면서 '엔씨소프트가 가장 잘하는 것이 무엇일까'라는 스스로의 질문에 막힌 부분이 많았다. 유저의 다양한 인터렉션을 만들기 위해서는 채널링 방식이 아닌 오픈 월드여야 한다고 생각했고, 이러한 맥락에서 (게임이) 재탄생하게 됐다고 보시면 좋겠다. 기사
리니지 이터널에 쓰였던
길드워 엔진을
언리얼 엔진 4로 교체하고, CBT를 통해 얻은 피드백을 바탕으로 기존 리니지 이터널의 게임성이나 콘텐츠는 원점으로 하지만 개발 방향 자체는 완전히 새롭게 탈피시켰다고 한다."리니지 이터널'은 실질적으로 개발을 하면서 '엔씨소프트가 가장 잘하는 것이 무엇일까'라는 스스로의 질문에 막힌 부분이 많았다. 유저의 다양한 인터렉션을 만들기 위해서는 채널링 방식이 아닌 오픈 월드여야 한다고 생각했고, 이러한 맥락에서 (게임이) 재탄생하게 됐다고 보시면 좋겠다. 기사
2017년 11월 7일 진행한 디렉터스 컷에서 발표한 내용에 따르면, 리니지 이터널보다 시각적이나 환경적인 연출을 더욱 강화하였으며 태그 시스템은 폐기, 사물이나 환경 인터렉션[1]의 극한을 추구한다고 말했다. 혈맹 중심의 커뮤니티가 특징이며 공성전을 테스트 중에 있고, 멀지 않은 미래에 프로토타입 버전이 나올 것이라고 한다. 2018년 하반기에 CBT를 목표로 하고 있으며 모바일 플랫폼에 대해서는 PC/콘솔[2] 버전을 완벽하게 선보인 다음에 고려하고 있고, 그마저도 제한적인 콘텐츠를 선보일 것 같다고 밝혔다.
2018년 5월 10일 컨퍼런스 콜에서, 기본적으로 PC/콘솔 동시지원을 기조로 개발 중이며 내부 평가는 매우 좋다고 한다. 하반기 CBT는 거의 확정되었고 출시는 내년이라고 하지만 정확한 시기는 알 수 없다고 밝혔다.
2018년 8월 14일 컨퍼런스 콜에서, 올해 4분기 혹은 겨울방학 시즌에 CBT가 예정되어 있다고 밝혔으나 결국 2018년 겨울에는 CBT 관련 소식이 전혀 없었다.
2019년 상반기에도 CBT가 이루어지지 않았다.
2019년 11월 14일 컨퍼런스 콜에서, 게임의 퀄리티 향상을 위해 출시 일정을 조율하였으며 내년 상반기에 CBT를 목표로 하고 있다고 발표.
2020년 5월 12일 컨퍼런스 콜에서, 하반기에 CBT, 내년 출시가 예정이라고 발표.
2021년 10월 15일 특허청에 TL: Throne and Liberty라는 이름으로 상표가 등록되었다.
2021년 리니지W 발표 이후 The Lineage 프로젝트를 리니지W로 이동한 것이 아니냐는 여론이 형성되었다. 하지만 2021년 9월 30일 리니지W 쇼케이스에서 더 리니지는 리니지W와는 다른 독립된 프로젝트며, 게임은 계속 개발 중이라고 언급했다.
3. 공식 발표 후
2022년 2월 14일 NC의 신규 IP 소개 티저 영상에 잠깐 등장했다. 공식 보도자료에 따르면 2022년 3월부터 다른 IP를 포함해 각 IP에 대한 새로운 발표를 이어나간다고 발표했다. 신규 IP중에서는 2022년 하반기에 가장 먼저 출시한다고 했다.
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▲ 신규 IP 티징 트레일러 |
전체적으로 PVP, RVR을 강조한 장면들이 많이 보였으며 전체적으로 2017년 버전보다 깔끔해진 모습을 보인다.
2022년 2월 15일, 엔씨소프트가 4분기 실적 및 2021년 연결 실적을 발표 후 질의 응답이 있었는데 TL의 약자가 'The Lineage'가 아닌 'Throne & Liberty'의 약자라고 한다. 그리고 이는 출시 전 프로젝트에 붙이는 가제가 아니라 정식 런칭 게임명이 "Throne & Liberty" 라고 밝혔다.
이외에도 기존과 다르게 첫 공개 이후 정보를 공개하지 않고 런칭직전 쇼케이스를 통해 정보 공개 및 마케팅을 하는 방식을 버리고, 좀 더 오픈된 전략으로 전체적인 개발 상황에 대한 지속적 업데이트로 유저와의 소통과 그에 대한 피드백을 가져가려 한다고 발표했다. 하지만 2월이후 소소하게 뭔가를 알리거나 공개 한 게 없다.
한편 김택진은 "쓰론 앤 리버티는 PC는 물론 콘솔까지 연동되는 크로스 플랫폼을 지원할 것[3]이고 이 게임으로 북미시장을 개척하겠다" 이야기하며 리니지 이터널부터 시작된 이 프로젝트는 자그마치 1000억원 이상 투자되었다는 것과 리니지 시리즈가 아닌 신규IP[4][5]라는 등 언론에 이야기했지만 엔씨소프트가 지금까지 유저들을 기만해온 일이 한 두 번이 아니라서 그리 좋은 평[6]을 받지 못 하고 있다. #
22년 4월 인터뷰를 보면 '리니지'라는 틀에서 완전히 벗어나지 못한 것 같다. 인터뷰에서 '리니지가 아니냐' 라고 묻자 '조심스러운 얘기다. 근본은 리니지.' 라고 했다. 하지만 이 말은 얼마 전 '리니지가 아니'라고 했던 것과 상충된다. 리니지 시리즈가 아니라면 할 말이 없지만 기존 리니지 시리즈들에서 볼 수 있는 모든 요소들이 들어 있다고 봐도 무방할 정도이다. 콘솔 지원에 대한 부분도 어떻게든 한다지만 시기는 구체적으로 말할 수 없다는 식이고, 플레이 영상을 본인들이 찍어서 언론사에 영상을 보여줬고 이에 대한 사진도 공개됐다. 사진에서 좌측구석에 세워놓은 콘솔은 화면의 특정 부분을 가리고 있는데 게이지의 끄트머리와 숫자가 써져 있는 아이콘이 하나 보이고 플레이 하는 사람에게 가려진 부분까지 있어서 정보랄 게 거의 없다.
22년 8월 13일 2분기 실적 발표에서 북미,유럽을 공략하기 위해 P2W 시스템을 전면 폐기하고 새로운 BM전략을 고민해야한다는 명분으로 쓰론 앤 리버티 출시를 내년 상반기로 연기하겠다고 발표하였다.
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▲ 사내 테스트 현장 스케치 |
12월 22일 유튜브에 유출된 게임 플레이 영상이 올라왔었는데, 2021년 6월 기준 플레이 영상으로 보이지만 강화, 변신, 인형, 혈맹, 공성, 컬렉션 등 시스템만 보면 그냥 리니지다. 물론 시간이 많이 지났으니 바뀌었을 수도 있다.
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▲ 공식 디렉터스 프리뷰 |
2022년 12월 27일 공식유튜브를 통해 디렉터스 프리뷰가 공개됐다. CEO 김택진이 직접 오프닝을 열었으며 그 뒤로 설명들을 이어가는 방식으로 진행됐다.
{{{#!folding 영상 내용 정리 [ 펼치기 · 접기 ]
이 영상에서 김택진 CEO는 MMORPG는 정답이 없는 자기만의 방식으로 다양한 이야기를 만들고 즐기는 세계라고 강조했다.배틀 커뮤니티를 기반으로한 전투, 경쟁, 자연스러운 환경의 세계에서 모험과 자유를 만끽하며 국가와 세대를 초월하는 게임임을 표방했다. 이런 특징들을 가장 잘 표현할 수 있는 플렛폼은 PC와 콘솔이며 모바일에서는 느낄 수 없는 가치와 감성을 가장 잘 표현할 수 있는 것이라고...
구현은 했지만 영향이 미미하거나 그 영향마저 무시할 수 있는 아이템이 있거나 판매하거나 과금으로 연결시킬수 있도록 만들수 있게 하려는 의심까지 든다.[7]. 현실적인 문제로 대폭 축소하거나 극히 한정적인 부분에 적용할 수 밖에 없었다고 넘어갈 수도 있다.
전투 영상을 보면 그냥 리니지다. 그럴싸하게 표현은 했지만 날씨에 의해 전기속성 마법의 변화를 보여주는 영상에서 몬스터에게 돌을 맞는데도 한 자리에서 계속 마법을 시전[8]하는 등 리니지랑 별 다를 게 없는 말뚝딜임을 숨기지도 않았다.[9] 중간에 적을 끌어당기고 순간이동하듯 기동하는 모습이 보이기는 하지만 잘 보면 특별해 보일것도 없고 오히려 강조해봐야 이전 자사 게임 시스템에서 유사한 심지어 이 전 자사 게임쪽의 더 뛰어난점이 더 도드라져 보일정도.
활을 사용하는 캐릭터조차도 코앞에서 활을 쏘다가 무기를 스왑한다.[10] 무기 스왑을 통해 해당 무기의 스킬을 사용할 수 있는데 이는 무기별로 스킬들이 따로 존재한다고 볼 수 있다. 이것은 이전과는 비교도 못할 과금으로 연결시킬 가능성이 높다. 리니지와 같은 타입의 과금이 이뤄질 경우 한 캐릭터에게 모든 직업을 몰빵시킬 수 있는 것이라 직업별 무기와 스킬까지 가지고 있어야 하는 기존과는 비교조차 할 수 없는 상황이 된다. 여기에 변신까지 과금이라면...디펜스 액션 이라는 말이 신선하게 들릴수도 있겠지만 쉽게 패링과 반격기를 떠올리면 될 것으로 보인다. 2020년대 들어 무기의 스왑이 아니라 아예 오브젝트간 조합으로 새로운 무기를 사용하는 상황까지 이르렀으니, 고작 스왑으로 호들갑인가 하는 말이 안 나올 수가 없다.
필드 보스나 이벤트가 발생하면 PVP 가능 지역으로 변하기 때문에 여유있게 사냥하는 사람들도 통제로 인한 피해를 최소화하기 위해 오히려 대피해야 할 상황이 됐다. 지긋지긋한 통제는 그대로 이뤄질 수도 있고 심지어 지역에 발생할 컨텐츠를 미리 알 수 있다고 하는데 이는 통제하기 쉬워질 뿐이다. 하나의 세계에 당연히 저마다의 색이 있고 거기에 걸맞은 이야기가 존재해야한다. 그런 이야기에 빠져들고 즐길 수 있게 하기 위해서 스토리가 있다. 수많은 게임들이 업데이트와 DLC등을 통해서 밀도 높고 훌륭한 스토리를 이어나가기도 한다. 그런데 스토리에 관한 건 말 한 마디 없이 자유의지와 경쟁 컨텐츠를 집어넣고 모든 유저들이 참여 가능하다고만 했다. 그 와중에 통제가 걸려버리면 사냥에 대한 자유조차 제한된다. 게다가 통제와 그에 따른 피해 또한 오롯이 유저들의 자유의지에 맡겨놔서 책임은 내던져놓고 구경이나 하는 지금과 다를 게 없음을 장황하게 말한 것이다. 길드전은 기존와 다름없는 공성전 / 쟁이다.
메모리얼 시스템은 유저들의 진행도에 맞춰서 개방되는 다이나믹 콘텐츠 라고 한다. 플랫폼에 관한 것은 리니지W와는 달리 실제로 서비스를 할 수도 있다. 다만 위에서 말했던 게임의 설정을 지원하고 수십 수백 수천에 달하는 유저들이 한 곳에서 활동하면서도 멀쩡히 돌릴 수 있을지는 설명하지 못했다. 그리고 위의 설명대로라면 현존하는 9세대 게임기와 PC에 돌아가는지는 의문에 가깝다. PC와 콘솔의 UI / UX에 대해서는 제대로 보여주지도 않았다. 현재 콘솔과 PC로 지원하는 온라인 게임과 리니지의 시스템을 모바일 스트리밍으로 컨트롤 한다고 보면 불가능에 가깝고 거꾸로 모바일 타입으로 콘솔이나 PC로 지원할 경우 콘솔과 PC로 해야할 필요성과 접근성이 떨어진다.
이는 콘솔이나 PC 혹은 모바일중 한쪽으로 강제유도하는 것과 다름없다. 공개된 영상에서 콘솔버전 UI/UX 등을 보면 경악스러울 정도로 복잡한것도 모자라서 보고 따라하기 힘들 정도이고 화면에 정보들자체도 작아도 너무 작은 데다가 복잡하기까지 하다. [11] 모바일 스트리밍 플레이라고 하는데 디바이스 부분을 생각해보면 제한 없이 질러댈 수 있는 과금은 포기하지 않았을뿐더러 되려 접근성등을 떨어뜨리며 콘솔을 보면 모바일로 유도한다고 봐도 무방한 듯하다.
게임의 컨트롤이 복잡하면 연령대가 높거나 초보인 유저들은 플레이가 꺼려지고, 너무 쉬우면 접근성은 좋아질 수 있지만 플레이의 재미가 너무 떨어지기 때문에 상당한 연구가 필요하다. 플레이 감각에 대해 항상 설명하지만 TL은 그런 것도 없는데 복잡하기까지 한데다가 자동사냥이라는 시스템이 있다. 자동사냥은 가정이 있는 콘솔유저에게는 의미조차 없고 자칫 악영향으로 인해 콘솔 서비스를 위한 투자금도 회수하기 힘들 수 있다.
캐릭터 커마는 AI와 사진을 사용할 수 있다는 것이 큰 강점으로 플레이중 언제든지 커마를 변경할 수 있다고 한다. 단 인게임에서 제대로 지원할 경우와 이를 처리하기 위한 부하를 얼마나 버텨낼 수 있는가, 인 게임 그래픽으로 얼마나 표현이 가능한지는 알 수 없다. 서버의 부하를 줄이기 위해 인스턴스 던전도 없다고 했는데, 다른 온라인 게임에서 인스턴스 던전을 왜 운영하고 있는지와 절대적으로 유리한 사람이 누구인지 접근성에 대해서 생각해보면 지금까지 해왔던 그리고 해 줄것으로 보이는 과금전사들을 위한 배려에 가깝다. 쾌적한 플레이를 위해 힘쓴다고 했는데 이는 좋게보면 서비스 이후에도 열일하겠다지만, 안 좋게 보면 지금까지 구현했다 혹은 구현한다고 설명했던 시스템이 서비스가 가능할지 알 수 없을 정도로 완벽하지 않다는 것이다. 심지어 파이널 테스트를 진행했는데 결과나 정보가 없다.
BM으로 인해 상업적인 흥행은 기대해볼 수 있지만 그로 인한 악영향을 생각해보면... 리니지W가 나온 지 불과 1년이 조금 넘은 상황에서 똑같은 중세판타지 배경의 게임이 또 나온다는 것과[12] 리니지W때 보여준 지켜지 않는 부분들, 시스템 복붙, 말장난, 기망에 가까운 행위 등으로 인해 기대보다 비판과 비난이 앞섰다. 지금까지 엔씨에서 개발한 모든 게임들보다 압도적인 완성도와 게임성이 아니라면 자사에서 제작한 모든 게임들과 비교될 것이고 이를 따라가는 유저들의 이미지도 바닥으로 곤두박질 칠 수 있다.
가장 우려스러운 점은 이 프로모션에서 BM에 대한 것은 단 하나도, 그 무엇도 설명하지 않았고 아예 과금, BM이라는 단어조차도 나오지 않았으며 과거 리니지W에서는 과금을 착하게 운영하겠다, 무기가챠는 현재로써는 없다 등 말장난성 회피로를 만들어뒀는데 이번 프로모션은 BM단어는 물론 확률형 아이템에 관한 것은 언급조차 하지 않고있다. 파이널 테스트에서도 과금 뽑아먹기 좋은 모델링 이라는 평가가 유일할 정도.}}}
엔씨소프트의 차기 신작임에도 아무런 이슈조차 되지 않았고 게임관련 유튜버나 게임업계 렉카들도 며칠이나 지나서 디렉터스 프리뷰에 대한 영상을 올리긴 했지만 그마저도 실망에 실망만 거듭했을 뿐일 정도에 몇 명 올리지도 않았을 정도의 취급을 받았다. 게다가 현재 과금을 사용해야 하는 시스템은 그대로 이어오고 있는 것으로 보이고 그보다 더 치밀하고 자칫하면 날씨조작이라는 천문학적 과금으로 연결될 수 있는 시스템들의 설명들이 줄을 잇고 있다보니 오죽하면 쓰론 앤 리버티를 줄여서 쓰리 즉 리니지 쓰리라고 할 정도. 일부 유튜버는 저작권신고로 인해 영상이 삭제되기까지 했다고 한다.
엔씨소프트의 신작인 쓰론 앤 리버티는 현재로선 추측이지만 누구도 의심하지 않을 정도로 ‘리니지보다 더 한 BM으로 무장한 리니지 복제판일 것이다’라는 말이 나올 정도이다. 쓰론 앤 리버티와 같은 비교대상[13]으로서의 MMORPG 장르는 아니지만 데드 스페이스(리메이크), 디아블로 4, 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤, 파이널 판타지 XVI, 검은 신화: 오공, 스타 필드, 아머드 코어 6 등 강력한 완성도를 자랑하며 전 세계적으로 기대를 모으는 신작들이 줄줄이 출시를 기다리고 있으며, 국내에서도 스텔라 블레이드, P의 거짓과 같이 기존 모바일 가챠 문법에서 벗어난 콘솔 ARPG에 도전하는 작품들이 출시될 예정이기 때문에[14] 말 그대로 압도적인 완성도와 게임성이 아니라면 간판을 바꿔봐야 리니지일 뿐이라는 평가를 피하기 어려울 것이다.
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▲ 김성회의 G식백과 ‘[더 리니지? 쓰론 앤 리버티?] 엔씨신작 친자확인 들어갑니다’ |
3.1. 개발자 발언
- 이문섭 디렉터는 어떤 무기를 선택했느냐에 따라 유저의 역할이 바뀌는 프리클래스라고 한다. 무기 스왑 시스템이 도입되었고 이를 통해 전략적인 전투에 임할 수 있다는 것. 전투중 타이밍에 맞춰 자신을 보호하는 디펜스 액션도 무기별로 존재한다고 한다. 서로 다른 무기스왑과 무기의 스킬연계등을 사용한다. 그리고 유저 자유의지를 가지고 전투참여 여부의 선택할 수 있도록 했다고 한다. 필드 대부분이 안전지역이고 필드보스나 이벤트등의 경쟁 컨텐츠가 시작되면 해당 영역이 전투 가능지역으로 변경되어 경쟁참여에 선택지를 줬다고 한다. 자신이 위치한 지역에 예정된 컨텐츠를 미리 알 수 있고 예상치 못한 PVP 상황노출은 없을 것이라고 한다. 월드는 다양한 특색의 지역으로 구성되며 그 지역의 이야기를 바탕으로 진행되는 경쟁 컨텐츠가 존재한다고 한다.[15] 필드에는 길드단위의 오브젝트가 두개 존재하는데 이를 함략하기 위한 밀도 높은 전략이 필요할 것이라고 한다.
- 최문영 PDMO는 서비스의 방향성에 대해 설명했다. TL의 모든 요소는 모두를 위한 플레이 라는 서비스 방향성과 일치한다고 한다. 처음부터 PC와 콘솔까지 목표하고 개발을 시작했다고 한다. 디바이스에 걸맞은 UI/UX가 제공되며 모바일 스트리밍 플레이가 가능하다고 한다. 다양한 커스터마이징을 지원하는데 사진을 이용해서 외형을 만들수 있게 지원하며 플레이 중에도 변경 가능하다고 한다. 최적화 또한 최선을 다할 것임을 알렸다.
- 안종옥 PD는 TL의 세계가 거대한 하나의 연결된 구조로 만들어져 사람과 사람, 사람과 세계의 끊임없는 상호작용의 토대가 된다고 한다. 던전의 경우 필드와 던전이 분리된 인스턴트식 던전으로 구성되고 분리된 다층적 공간으로 구성하는 식이 었으나 이 모든것을 하나로 연결했다고 한다. 즉 필드와 던전을 비롯해서 모든 공간을 단절시키지 않은 현실과 같은 심리스 구조로 되어 있다고 하는 것이다. 더우기 밤과 낮의 시간변화, 날씨와 환경적인 요소들도 포함되어 있으며 시각효과와 필드내 생태에도 영향을 줄 것이라고 한다. 말미에 환경 변화를 스스로 만들어낼 수 있다라고 밝혔다.
3.2. 개발자 인터뷰
김성회의 G식백과에서도 쓰론 앤 리버티에 대해 왜 이리 오래 걸렸는지에 대한 이유와 내막을 알기위해 개발자들을 어렵사리 수소문해 접촉하였고 이 개발자들을 통해 원인들을 듣게 되었다. 상당수 내용은 이미 상기한 그것과 크게 다르지 않은 내용이나, 단순 뜬소문이 아닌 실제 개발자들의 입을 통해서 전달받은 이야기기에 그 신빙성은 매우 높다는 것을 볼 수 있다. 이들의 내용을 정리하면 다음과 같다.- 쓰론 앤 리버티는 그냥 리니지라이크다.
- 인터뷰이들이 퇴사한 이후에 어떻게 바뀌었을지 모르지만, 최소 퇴사 시기를 생각해보면 뭔가 많이 바뀌지는 않았을 것이다.
이러한 답변이 나오면서 유저들 사이에서는 “이름만 바꾼 리니지”라는 부정적 인식이 더 확산되었다.
3.3. 비공개 파이널 테스트
상반기 출시를 위해 유저들이 하는 파이널 테스트를 2월 21일 22일 이틀을 걸쳐 진행할 것을 공표했다. 그러나 유출을 의식한건지 21일이나 22일 하나를 신청하고 신청한 날에 본사에 방문해 5시간 동안 컨텐츠를 즐겨볼 수 있는 방식이라고 발표했다. 한편 파이널 테스트라는 점과 상반기에 어떻게든 출시하기 위해서 출시가 가시화되자 DB증권에서는 주가금이 상향 할 것으로 평가했다.2023년 2월 9일, 엔씨소프트의 2022년 4분기 실적이 적자 전환으로 돌아섰다는 발표가 나면서 40만원대 후반을 유지하다가 2월 9일, 2월 10일 양일간 거의 10%에 가까운 하락세를 보였다. 증권전문가들 모두 1분기 실적도 좋지 않을 것이라는 전망을 내보이며, 2분기에 출시할 쓰론 앤 리버티의 결과가 전환점이 될 것이라는 분석을 내놓았다. #
파이널테스트 결과가 성공적이라 말하였으나 개발진행률을 방패삼아 3분기 연기 하는 것 아니냐는 분석도 나오고 있다. 이 외로는 디아블로4가 6월에 출시하는데 디아블로4가 대박을 치면 이길수 없고 쪽박을 치면 MMORPG 돈줄 유저 유입을 좀 더 늘리겠다는 전략이라는 썰도 있다. 하지만 디아블로와 리니지는 애초에 같은 류의 게임도 아니고 디아블로에 실망해서 리니지로 가기보다 패스 오브 엑자일로 간다는 게 오히려 더 어울린다. 중요한 건 엔씨 측에서나 성공적이라고 한것이고 또 연기할 수 있다는 것이다. 이는 개발 진행, 디아블로의 성공을 핑계로 실패를 정당화하는 가장 쉬운 방법이고 디아블로가 대박을 칠 경우 사람들에게 이미지는 더 안 좋아 질 수는 있어도 오픈을 뒤로 미룰수 있는 훌륭한 핑계가 된다. 재미있는 건 테스트를 했다는데 거의 몇 주가 지나도록 사람들은 알지도 못했고 관심조차 없는 데다가 말하는 사람도 없다.
파이널 테스트에 참여한 사람들의 유형은 크게 극단적으로 두 반응이 나왔다. 쓰론 앤 리버티 마이너 갤러리에서 엔씨로부터 받은 RTX 3060 사진을 인증으로 박은 리뷰들[19]을 토대로 보면 정말 같은 게임을 한 사람들이 맞나 싶을 정도로 반응이 극단적으로 갈린다.
우선 호평하는 이들의 반응은 대체로 다음과 같은 반응들을 보였다. “비밀유지 문제로 정확하게 말할 수 없지만 엔씨 주식에 몰빵했다.”, “살면서 이런 게임은 처음 경험해봤다.”, “6시간이 6분 같았고 전 재산을 엔씨에 털어넣겠다.”, “MMORPG중 하나만 해야한다면 쓰론 앤 리버티” 등으로 표현했다. 반대로 악평을 하는 이들의 반응은 “그냥 리니지3 맞다.”, “이름만 다른 자동사냥을 집어넣을 거라면 왜 굳이 PC 콘솔로 내놨냐.”, “그래픽 구리고 근접, 활무기 전부 스킬 쓰는 느낌이 전혀 안 들고 평타치기, 오두방정떨며 스킬쓰기급”, “스킬의 색만 다르고 번쩍이는 이펙트만 넣었다.”, “그냥 그래픽만 달라진 리니지라이크”, “과금 뽑아먹기에 딱 좋은 모델링”, “초반 스토리 진행할 때만 좀 재미있었고 후반 공성전 돌입할 때는 지루했다.”, “그래픽카드는 감사하나, (쓰론 앤 리버티)게임은 안 할 것”이라는 반응도 나왔다. 호평을 남긴 글이나 악평을 남긴 글 모두 그 수가 적어서 이것만을 바탕으로 게임의 성격을 가늠하기는 어려우나, 양측 모두의 의견을 종합하여 최대한 공통분모를 수렴하면 ‘그냥 여느 때나 다를바 없이 엔씨에서 내놓는 리니지라이크 류 게임이라는 것 말고는 새로운 것이 없다.
비공개 테스트와 평가에 대한 부분을 비밀유지로 해놓은 것으로인해 오픈된 전략으로 전체적인 개발 상황에 대한 지속적 업데이트로 유저와의 소통과 그에 대한 피드백은 아예 거짓말 이라고 해도 될 상황이다. 오픈도 안 돼있고 개발상황도 제대로 알 수 없었으며 (동시 진행하는 다른 게임들은 동영상 한개 혹은 두개가 전부인데다가 이제는 까먹을 정도) 소통도 피드백도 없었다. 오히려 있었다면 더 많은 유저들이 공개적으로 의견을 표현하고 이에 대한 적극적인 답변등을 통해 변화의 가능성을 비춰야 함에도 불구하고 아무것도 없기 때문이다.
비슷한 시기에 발매될 디아블로 4와 비교해보면 참담하기 그지없다. 동접자 100만여명 중 수 많은 유튜버와 스트리머들에 의해서 실시간 플레이가 스트리밍 됐고, 플레이 영상들이 분석되고 있으며 발매일과 판매금액을 비롯해서 정확하지는 않지만 과금 구조, 시스템 사양 등 시간이 지날수록 정보가 하나 씩 공개가 되고 있다. 또 오픈 베타를 통해 캐릭터별 빌드 등을 확인할 수 있게 되면서 각자가 보고 있는 장단점을 공개하고 수 많은 의견들이 오가는 상황에서 제작자들의 피드백도 진행되기 때문인지 추후 변화로 이어질 것을 기대하기도 한다. 과거에 비해 신뢰가 바닥을 치는 블리자드임에도 불구하고도 이런 상황이다.
2월 23일 미국기업 Amazon이 북미지역 퍼블리싱을 담당하기로 계약을 맺으면서 글로벌 서비스는 확정으로 보이는데 성공 여부는 미지수이다. |#
3.4. 발매 연기
당초 2022년 중에 출시하기로 예정됐던 쓰론 앤 리버티는 2023년 6월로 한 차례 출시 연기를 한 바 있다. 그런데, 6월 중에 출시하는 디아블로 4의 영향을 의식한 탓인지, 재차 2023년 6월에서 2023년 10월로 또 연기가 확정되었다 #. 이 인터뷰에서 알 수 있는 사실을 몇 가지 정리하면 다음과 같다.
2023년 5월 10일,
엔씨소프트의 2023년 1분기 실적 발표[22]에 맞춰
쓰론 앤 리버티에 대한 향후 계획을 발표하였다.
# 이 인터뷰에서 밝힌 내용에서 눈여겨 볼 부분 몇 가지를 정리하면 다음과 같다.
- 뉴 월드나 로스트아크와 같은 MMORPG가 서구권 시장에서 흥행하면서 MMORPG 시장이 확대되고 있다고 판단,[23] 서구권에서 최고 성과를 내는 방향으로 운영할 것이다.[24]
- 아마존 게임즈가 별도로 서구권을 상대로 베타테스트를 진행할 예정이다.
- 운영에 있어서 서구권과 한국 간의 차이는 없을 것이다.
- 베타테스트 기간에 테스터들에게 유료 화폐를 지급, 인게임 결제까지 체험시킬 예정이다.[25]
- 그 과정에서 TL 관련 팬덤을 확보하고, 커뮤니티를 활성화할 것으로 기대하고 있다.[26]
3.5. 한국 베타 테스트
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▲ 베타 테스트 광고 |
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▲ 베타 테스트 브랜딩 영상 |
- 5월 24일부터 5월 30일까지 라슬란 선발대 한국 베타 테스트가 진행되며 규모는 약 5천명~1만명 가량이다.
- 베일에 감춰져있던 게임에 대한 정보가 풀릴 것으로 기대된다.
3.5.1. 공개된 베타 테스트 정보
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▲인벤에서 공개한 80분 CBT영상 |
24일에 오픈하여 CBT가 진행되었고 인벤에서 CBT 80분 플레이 영상을 올렸다.
일단 장점으로는 근래의 NC답지 않게 스토리를 좀 입히겠다는 시도를 한 것인지 풀더빙과 고퀄리티 무비 영상이 존재한다. BM에 관련해서는 시즌패스 도입과 물약 등 소모성 아이템이 주로 구성되었으며, 탈것 시스템에 준하는 변신에 관해서는 스탯 상승은 없고 CBT 내부에서는 변신과 펫 가챠는 없다는 점을 들어 과금이 착해졌다는 평이 있다. 그러나 이는 리니지 2와 리니지 W 사례가 있는데다가 변신 시스템에 도감 시스템을 통한 스탯 증가가 있어서 게이머들은 경계하는 중이다. 그나마 게임 컨텐츠 중 칭찬받은 부분은 커스터마이징이다. 하지만 장점은 겨우 이 셋뿐이다.
문제점으로 오픈 월드를 입히기는 했지만 현대 게임의 트렌드 중 하나인 넉백 모션은 상술했듯이 존재하지 않으며 오로지 원 타겟팅 말뚝 딜이 기본이라서 전투에서 컨트롤은 그냥 타이밍 맞게 방어 외에는 없으며 전투 자체에 리니지M과 같은 모바일 게임 요소가 너무 많이 보인다. 타격 자체가 리니지보다는 움직임이 더 많아지기만 한 붕쯔붕쯔 타격 및 말뚝딜이라 오픈 월드에 리니지식 구형 타격 시스템만 결합한 괴작이 탄생한 셈이다.
오래된 게임 WoW도 근접 타격하며 움직이는 것이나 이동하면서 활을 이용한 원거리 딜링도 존재할 정도로 무빙딜은 있었으며 06년도에 나온 그라나도 에스파다같은 게임도 3캐릭 동시 조작 무빙딜이 구현되어 있으며, 5년 전에 나온 로스트아크도 무빙 딜이 존재한다. 아니 그냥 리니지라이크 게임들 말고는 무빙딜이 없는 게임을 찾기가 드물 정도이다. 참고로 말뚝딜은 엔씨측이 공개한 영상을 분석한 유튜버들이나 게이머들이 이미 우려한 요소들이었고 스킬에 등급이나 레벨, 자동전투[27]같이 기존에 유저들이 예측했던 불안한 생각들이 전부 다 들어맞은 상황이다. 일부는 "모바일 게임으로 만들다가 급하게 PC로 전환해 내놓은 게임이거나 PC와 모바일 유저 둘 다 잡으려고 했다가 둘 다 놓칠 지경인 수준"이라며 혹평을 남기기도 했다. 이전에 열심히 강조했던 환경적인 요소 또한 제대로 돌아가고 있는지 알 수 없다. 엔씨가 최초로 프로젝트를 가동했을 시기 보여줬던 것들과 디렉터스 프리뷰의 발언과 그 후의 인터뷰 등을 보면 제대로 된 게 없는 수준에 가깝다. 재미있는 건 콘솔 플레이를 강조했던 TL이 콘솔로 CBT를 진행하지 않은 것처럼 보인다. 지금까지 언급되는 모든 부분들이 PC 기준이고 게임 유튜버들도 콘솔에 대한 평가가 없는 것으로 보아 W 때와 같은 상황이 아닌가 의심되고 있다. 8월 무빙샷이 가능해졌다고 발표했다. 2017년 디렉터스 컷 발표 이후 약 7년여만에 이뤄진 혁신적인 변화이고 리니지로서 최초이다! 하지만 9월에 발매될 P의 거짓 골드행 공지가 몇시간 먼저 발표되면서 묻혔고 그나마 TL의 무빙샷 발표가 언급되면 웃음벨 그 이상도 이하도 아니게됐다.[28]
이 외에는 퀘스트도 스토리를 입혀놨으나 본질적인 퀘스트의 형태는 몹잡기로 귀결된다. 이렇게 단순 노가다 수준인 몬스터 잡기만 시키기 때문에 공개된 영상을 보면 'OO을 채취하시오', 'XX를 모아오시오'라 되어있으며 결국 사냥만 하는 것으로 된다. NPC들이랑 상호작용을 해도 결국에는 뭘 잡아와라는 것으로 결론이 지어지기 때문에 위 유튜브 영상의 인벤 측 플레이어도 스킵 수준으로 빠르게 넘어가고 있다.
BM이 착해졌다는 이야기가 있으나 엔씨의 수많은 기만행위를 본 유저들은 믿지 않고 있으며 게임 캐시재화를 통한 현물거래나 세금도 아키에이지 워처럼 게임사측이 수수료를 30%나 떼가는 구조라 사실상 엔씨가 돈 뽑아먹으려고 작정한 면이 보인다.
또한 디테일을 신경을 안 썼는지 문이 열리기도 전에 문을 통과하는 NPC처럼 뚫고 지나가는 상태를 보여주고 있으며, 일부 컷신의 경우 캐릭터들의 표정이 미묘하게 어색해서 고퀄리티의 무비영상과 이질감이 느껴지기도 한다.
인벤측이 올린 영상 좌측 하단에 있는 채팅창만 봐도 베타 테스터 대부분이 "WOW2가 나와도 이 게임으로는 절대 못 이긴다.", " 그냥 리니지나 하러가자", "게임에 댕댕이 천국이네",[29] "오히려 메이플쪽 전투가 더 박진감이 넘친다."(...)[30] 등 칭찬하는 챗보다 부정적인 내용이 더 많다.
MMORPG를 주 컨텐츠로 삼는 방송인 Asmongold[31]는 트레일러는 기대된다며 우호적인 반응을 보였지만, 정작 유출된 실황 플레이를 보자 실소를 터뜨리고 0/10점을 주었다. 한 해외 스트리머는 아예 지금까지 게임 중에 최악의 MMO, 10점 만점에 0점이라며 대혹평을 하였고 다른 MMO 좀 해봤다는 유튜버들의 반응도 하나같이 구리다는 평뿐이다. #
여기서 해외 유저들의 반응에 주목할 필요가 있는데, 하나같이 자동사냥에 대해 극혐에 가까운 반응들을 보이고 있다는 점이다. 게임을 개인의 간접적 체험으로 인식하고 있으며, 이를 무엇보다 중시하고 있는 서구권 유저들의 사고 방식에 있어서 자동사냥이란 그 경험의 기회를 거세시킨 시스템에 불과하다. 그렇기에 ‘봇과 싸우기 위해 내가 봇이 된다.’는 관점을 지닌 게임을 구태여 뭐하러 하냐는 의견들이 지배적이다.[32][33]
물론 북미권에서도 자동사냥을 어느 정도 부분적으로 인정해주기도 한다. 예를 들면 호요버스의 신작 붕괴 스타레일에서는 호요버스 게임 중 전투 자동플레이를 넣어놨음에도 북미권에서는 거부반응은 적은 편이었다. 이게 가능했던 이유가 붕괴 스타레일은 턴제 게임이기 때문에 반복적인 전투가 지루함을 크게 유발하는 편이며 그나마도 중요 보스전에서는 기능이 블락되어서 자동플레이는 어디까지나 편의성에 대한 자유를 준 수준에서 벗어나지 않는다는 걸 보여줬다. 또한 스타레일은 PVP가 아닌 PVE가 중심이라서 경쟁요소도 없다. 일부 고전게임의 리메이크에서 자동사냥이 추가된 경우도 같은 이유로, 반복되는 전투에 지루함을 느끼기 때문에 선택지를 주는 것이다.
상술했듯이 북미권은 특히나 콘솔의 비중이 높은데, 콘솔 유저들의 경우 자동사냥을 통한 전투는 게임을 해야할 의미 자체가 아예 없다고 봐도 무방하다. 콘솔만의 특징은 전용 컨트롤러로 게임에 몰입을 도와주는 것인데 리니지나 TL과 같은 자동사냥 전투 방식은 몰입을 할 여지도 주지 않는다. 콘솔에서의 편의성과 자동에 대해 예를 들자면 레데리2가 있다. 오픈 월드인 레드 데드 리뎀션 2에서 편의성은 말을 타고 이동할 때 목적지에 마커를 찍고 그 마커를 보고 해당 지역까지 이동하는 것에 불과할 수준이다. 이 약간의 편의성마저 게임플레이의 자연스러움과 분위기가 깨지지 않도록 마치 영화와 같은 색다른 시점을 지원해서 관람할 수 있는 재미를 느끼게 했다. 또한 인카운터가 발생하면 이동이 중단되면서 즉시 플레이할 수 있는 게임의 일부분이 되면서 유저가 편의성이 모자란다는 약간의 불편함에도 그걸 즐겁게 받아들이도록 만들었다. 물론 레데리2는 락스타 게임즈가 오랜 기간 오픈 월드형 게임들을 만들면서 생긴 노하우를 통해 자연스러운 연출과 상호작용을 구현했기 때문이다. 즉, 락스타와 레데리2는 오픈 월드 게임의 장점을 극대화하면서 이동 소모 시간과 컨트롤의 번거로움을 실제 시뮬레이션처럼 경험하게 했으며, 자동으로 이동하는 편의성을 언제든지 자유롭게 선택하고 자연스럽게 유저가 받아들이도록 만들었다. 하지만 TL은 오픈 월드를 차용했음에도 장점을 전혀 살리지 못했으며 자동이라는 시스템도 유저가 받아들이기 힘든 구조로 만들어서 오픈 월드를 차용했어도 기존의 리니지라이크와 큰 차이가 없을 정도로 만들었다. 자동전투 시스템의 원조격이라 할 수 있는 드래곤 퀘스트 시리즈, 레이싱 게임인 그란 투리스모 시리즈, 심지어 파이널 판타지 VII 리메이크도 한정적인 자동전투가 도입됐는데 유저들은 약간의 도움, 일부 편의성과 선택권이 보장됐기 때문에 큰 문제가 없었던 것이다. 파판12는 겜비트를 도입해서 자동전투와 같은 감각으로 플레이 해야했고 니어:오토마타(이지모드만)도 플러그인 칩을 통한 자동전투를 지원한다는 것을 생각해보면 자동전투에 대해서 완전히 꽉 막힌건 아니다. 북미시장 진출과 콘솔과의 크로스 플랫폼을 염두에 두고 만들었다기엔 TL의 전투 방식은 편의성조차 의미없어 보이는 어정쩡한 결과물을 보여줬을 뿐이다.
애초에 자동사냥을 넣을 계획이었고 게임에서 실제로 사용할 수 있었는데 기왕에 넣을 자동사냥이었으면 제대로 돌아가기라도 했어야 했지만 단어 그대로 진짜 자동으로 사냥만 하는 시스템이다보니 리니지라이크식 게임이 그렇듯 자동으로 사냥을 하더라도 일정 시점에서 자신의 캐릭터 상황을 들여다봐야하는 불편함이 발생해서 이도저도 아닌 시스템이 되어버렸다.
크로스플랫폼과 콘솔 지원 또한 별다른 반응이 없다. 테스트를 했는지조차 제대로 알 수가 없는데 당장 CBT조차 버텨내지 못했을 정도의 최적화로 한개의 플랫폼도 아닌 PC, PS5, Xbox X/s의 크로스 플랫폼이 가능한지 의심하고 있다.[34][35] 엔씨의 발언대로라면 유저들끼리 풀 크로스 플랫폼으로 공성전을 치를 수도 있는데 각 하드웨어간 차이점과 발생할 수 있는 문제점에 대한 고민도 언급한 적이 없기 때문에 대다수의 유저들은 현실성이 부족하다고 보고 있고 잘해봐야 별도의 서버로 진행하거나 계정연동 정도로 보고 있다.
이 와중에 디아블로 4보다 재밌다는 홍보기사(게임와이)[36]나 착한 BM 약속 지켰다거나 심지어 탈리니지 약속을 지켰다는(경향게임스) 등 온갖 기사가 나오고 있다. 그러나 이러한 언플은 아무 도움이 되지 않았고 주가는 거짓말을 하지 않기 때문에 목요일 NC의 주가는 6.28%나 하락했고 금요일에도 6.84% 하락했다. 이틀사이 13%에 가까운 주가 대폭락에 애가 탔는지 엔씨는 주가 방어를 위해 기를 쓰는 모습을 보였는데, 토요일부터 각 언론에서 "게임성은 좋았다.[37] 타격감은 고치면 된다."[38], "충분히 고칠 여력이 있으니 고치면 리니지보다 편의성도 뛰어나 라이트 유저도 잡을 대작게임"[39]이라는 호 평 기사가 쏟아지고 있으며 그와중에 북미권 반응은 전혀 언급하지 않고 있다. 일부 소수 언론만이 이용자 혹평에 대해 언급하고 있을 정도로 바이럴 및 영업 마케팅에 다시 돈을 투자하는 것으로 보인다. 엔씨가 신경써야 할 점이 바이럴이나 마케팅이 아니라는건 이미 많은 사람들이 말하고 있지만 엔씨는 아예 들어먹지도 않는데 이는 본인들이 말했던 소통과 피드백 따위는 그냥 거짓말로 보이는건 당연하다.
5월 30일 운영진들의 불꽃놀이 이벤트를 통해 CBT는 종료되었으나 엔씨소프트와 TL은 결국 게이머들에게 냉정하면서 처참한 성적표를 받았다. 역시 CBT가 끝나자마자 언론플레이를 시작해서 일부는 성황리에 종료되었다며 여론몰이성 기사나 "북미는 실패했지만 국내와 대만에는 가능성이 보였다."[40]며 주가 관련 기사도 나오는 한편 주가 폭락으로 인해 우려를 표하는 기사도 나오고 있다. 엔씨측은 냉정한 평가를 받아들고 10월 출시까지 개선하겠다고 밝혔으나, 대부분의 플레이어들은 기대는 커녕 5개월 안에 뭐가 바뀌겠냐며 조소하는 반응밖에 없다.[41]
이번 CBT로 엔씨소프트가 구닥다리 리니지 시스템에 그래픽만 갈아 끼우는 것 밖에 할 수 없다는 사실이 명백히 드러났다. 이는 사실상 현재 플레이어들이 이해하는 '게임'을 개발할 능력이 없음을 시인한 꼴이며, 더 이상 엔씨에 어떠한 기대도 할 수 없다는 여론은 CBT 공개 직후 폭락한 주가와 유저들의 반응을 통해 여실히 보여지고 있다. 여러 게임 관련 유튜버들의 영상들도 비판 일색으로 가득 차있는데, 그 와중에 리니지가 메인이 아닌 유튜버들의 영상은 한 손으로 꼽아도 될 정도로 디렉터스 프리뷰보다 참담할 정도로 외면받아버렸고 오죽하면 리니지를 주종목으로 다루는 사람들조차 앞으로 엔씨의 광고를 안 받을까 싶은 정도로 깎아내린 것도 모자라 썸네일도 TL발 이라고 해놨을 정도다.[42]
3.6. 한국 베타 테스트 이후
쓰론 앤 리버티 CBT가 종료되고서 6월부터 갑작스럽게 쓰론 앤 리버티에 대해 확률형이 사라진 BM, 탈(脫) 리니지, 그래픽이 수려하다는 따위로, 게이머들의 평과 정반대인 호평 기사가 쏟아져 나왔다.대다수 기사들은 BM을 낮췄고 자동과 수동 선택이 가능해 이용자 문턱을 낮췄다는 등의 이야기가 많으며 두 번째로 많은 것은 이미 트렌드로 자리잡고 퍼진 패링을 전투에 수동조작의 재미와 참신함을 줬다거나[43] 타 게임에서도 이미 퍼진 무기 스왑도 '무궁무진한 조합과 가능성이 있다'는 식으로 마치 처음 공개하는 시스템인냥 포장하였다.[44]
이에 관해 사람들이 '얼마나 돈 받았냐'는 반응이 나올 정도로 엔씨측에서 바이럴 마케팅 비용을 대대적으로 푼 것 같다. 6월 6일에 출시한 디아블로 4가 나온 이후부터는 서든어택2급의 국뽕 광고는 아니지만 지옥문에 밀릴쏘냐라는 국뽕멘트 광고까지 나왔다.
하나 증권사에서 쓰론 앤 리버티 4분기 출시 연기를 언급하는 것을 봐서는 또 출시연기가 이뤄질 가능성이 있다.
한국 시각으로 2023년 6월 9일 04:00에 오픈될 예정인 2023 서머 게임 페스트에도 참전할 것을 밝혔다. 이후 SGF 2023 소개 영상에서는 프로젝트 E 영상도 들어가 있는 것으로 확인되었다. 하지만 이번에 공개된 서머 게임 페스트에서 발매날짜와 데모를 공개해서 가장 큰 이슈 중 하나로 떠오른 P의 거짓, JRPG 최고의 기대작이자 파판 시리즈의 신구조합인 파이널 판타지 XVI와 파이널 판타지 VII 리버스, 13년 만의 후속작 앨런 웨이크 2, 세가의 기대작이자 킬러 타이틀 용과 같이 8, 디아블로 4의 아성에 정면도전하는 POE2, 발매날짜까지 고지됐으면서 정작 트레일러는 나오지 않았던 아머드 코어 6, 한국 온라인 게임으로 PS, XBOX 지원까지 하는 검은사막, VR2대응으로 호펑받은 크로스 파이어: 시에라 스쿼드 등 수많은 대작 게임들에 의해 완벽하게 묻혔고, 공개되자마자 모든 게임뉴스를 장식한 Starfield(게임) 때문에 그 존재마저 사라졌다. 부정적인 여론도 아닌 무관심에 가깝기 때문에 엔씨는 게이머들에게 아무런 관심을 받지 못하는 제작사가 되고 말았다.
반면, P의 거짓은 단사흘 만에 모든 게임 플랫폼 합산 데모버전 누적 다운로드 100만 돌파를 달성하는 쾌거를 이루며 극명한 대비를 이루고 있다. TL이 참전한 서머 게임 페스트를 보면 거의 매달 기대작들이 줄서서 대기하고 있는데다가 그 중 하나가 기대치에 미치지 못하더라도 TL을 봐야할 정신이 없을 정도의 플레이타임을 지원하는 게임들이고 PS Plus 월간게임, XBOX 게임패스와 스팀 할인 등 플레이할 것들이 넘쳐나고 있다.[45] 그 와중에 언론플레이는 열심히 하지만 커뮤니티들에서도 별다른 반향이 안 되거나 언급되도 서든어택2보다 못한 대접이다.
2023년 하반기들어 리니지 라는 IP자체와 엔씨의 능력은 의구심이나 불안감이 아닌 능력 없음에 가깝다고 봐도 무방하게 됐다. 검은 사막의 아침의 나라 업데이트는 로스트아크의 중국서버 검열 한국서버 적용 사건과 맞물리면서 시너지가 더해지긴 했지만 한국의 이미지를 전면에 내세웠고[46] 실패했을 시 상당한 리스크를 짊어져야 함에도 불구하고, 컨텐츠적인 부분이나 자체 엔진의 능력을 활용해 기능적인 부분까지 성공시킴으로써 도전이라는 게 무엇인지 보여줬다. 하지만 엔씨는 자체 개발한 엔진조차 활용하거나 향상시키지 못해서 언리얼 엔진으로 갈아치우고 컨텐츠라곤 돈을 때려박는ㅈ것을 제외하고는 변함없다못해 퇴화했을 정도인데다가, 본인들이 약속한 것도 지키지 않고 떠들기만 하므로 '도전'이라는 말조차 허세이다.
엔씨의 주가가 매일 신저가를 기록하는 반면 네오위즈는 게임성으로 한국판 소울류 P의 거짓이 기대를 모으며 주가가 상승하였다. 그러자 증권사도 더이상 행복회로를 돌리기를 그만두고 냉정한 현실을 바라보기며 냉담해졌다. 이들은 돈을 중시하는 입장답게 게임성보다 약화된 BM을 거론하며 수익성에 우려를 표했다. 엔씨가 쓰론 앤 리버티 주력상품을 진짜로 시즌패스와 레벨패스로만 잡으려 한다면 수많은 유저층 유입이 절실하다. 그러나 한국은 이미 리니지라이크 포화 상태에 가깝고 이미 많은 PC 게이머들도 CBT 영상을 보고 극도로 부정적이다. 심지어 NC가 TL로 공략한다던 서구권은 국내보다도 더 부정적이라, 게임 유지가 가능할 정도의 유저 확보가 될 수 있을지 걱정해야 하는 처지다.
현재 언론에 흘려진 증권사발 정보에 의하면 엔씨가 이번 CBT에 대한 혹평에 매우 당황스러워하고, 이것마저 실패하면 회사 존속이 힘들어져서 보강한 뒤에 콘솔까지 포함한 전세계에서 진행하는 CBT를 진행할 것이며, 아예 대대적인 글로벌 마케팅으로 유저 긁어모으기를 할 것이라 하였다.[47]
서구권 유저들을 상대로 콘솔판 테스트 모집을 띄우면서 콘솔판CBT 진행을 밝혔다. 그러나 콘솔 게이머들은 컨트롤과 이를 통한 플레이어의 경험을 좋아하는데 이 콘솔판에도 자동사냥이 들어가 있어서 국내 네티즌들은 서구권이 호응 해줄리가 없다는 반응이 대부분이며 저런 게임을 콘솔로 내려는 의지를 보이는 엔씨의 모습에 국가망신이라는 반응도 상당하다.
뜬금없는 리니지W 콘솔 이식을 위한 개발자 모집에 관한 얘기가 나왔다. 좋은 방향으로는 기존 W의 콘솔 이식 개발자를 TL로 돌리고 새롭게 모집하고 있다고 볼 수 있지만 다른 시점으로 본다면 W건 TL이건 콘솔은 생각도 안 하다가 주가가 꾸준히 우하향하자 발등에 불이 떨어진 게 아닌가 하고 볼 수도 있다. W의 콘솔발매는 이미 개발 단계부터였지만 사실상 거짓이라들 여기는데 TL도 마찬가지이다. 그 와중에 TL이 콘솔 CBT 진행을 하겠다는 것을 보면 콘솔 발매의 가능성이 없지는 않다.
그러나 네오위즈, 스마게, 넥슨을 비롯한 제작사들은 진즉부터 준비 중이었고, 이미 콘솔과 동시 서비스를 하는 제작사들까지 있는데다가, 데이브 더 다이버의 성공, 발매가 코 앞인 P의 거짓, 추후 새롭게 만들어질 콘솔 게임들이 나올 터이다. 개발자 입장에서는 엔씨와 리니지는 그리 메리트가 있지도 아니하다. 오히려 발매시기를 더 늦출 수 있는 핑계를 만들기 위해서가 아닌가 하는 최악의 경우를 상정할 수 있다. TL은 W와 같이 콘솔과 동시발매인데 이제서야 CBT를 하겠다고 밝혔기 때문이다. 이미 몇 개월 전 물리적인 시간이 필요하지 않다고 했는데, 그나마 더 미룰 수 있는 핑계 중 남은 것은 콘솔 관련밖에 없다.
3.7. 연기 및 23년 12월 출시 공식발표
엔씨소프트는 원래 23년 10월에 출시하겠다던 연초 발언을 뒤집고 또 4분기로 미루며 2023년 12월 출시로 또 미뤘다. 어지간히 관심이 없었는지 관련기사도 적은데다가 연기한 이유도 8월 9일 분기 결산 발표당일 이뤄진 것이다. 게다가 이 날 아이온2를 언급하며 엔씨소프트가 심혈을 기울이고 있는 게임이라고 언급하는 바람에 쓰론 앤 리버티도 사실상 버림말 아니냐는 반응이 나왔다.오픈방식도 일단 23년 12월에 국내에서 오픈한 다음에 팬덤을 형성한 뒤 이를 바탕으로 글로벌 팬덤도 만들고 아마존 게임즈가 테스트를 해야해서 글로벌은 내년에 출시할 예정이라며 발표했다.
일부 기사 정보에 의하면 무빙공격을 도입시켰다고 한데다가 2023년 4월에 이미 당해 11월에 열리는 지스타 2023 참가를 신청한 엔씨소프트이고 여기서 최대한 홍보를 하겠다는 심산으로 보이는데 프로젝트M은 일편 정보로 인해 디트로이트 비컴 휴먼과 비슷한 전개라 어느정도 관심은 받고 있지만 쓰론 앤 리버티는 과연 얼마나 호응을 이끌지 장담하기 힘들다. [48]
결국 8월 25일 자동사냥과 비로그인 시 사냥 시스템을 삭제할 예정이라고 한다. # 서구권 유저의 반발로 인해 삭제할 예정이라고 한다.
시간이 지날수록 TL과 엔씨의 부정적인 여론이 높아질 수 밖에 없는데 리니지M, 2M, W가 메이플 스토리, 검은사막과 로스트아크의 장기 서비스에 비해 질적, 양적부분 모두 떨어진다는 점도 있다. 특히 타사의 게임이 부각되는건 메이플 스토리와 검은사막은 M 이전 로스트아크는 M과 2M 중간에 서비스가 시작되면서 현재까지 수 많은 사건사고도 있었지만 각자 개성을 유지하고 있다. 소통 또한 엔씨는 명함도 못내민다.[50] 무엇보다 스토리의 진행, 직업들의 확장과 각종 업데이트 등으로 단순 서비스의 양만이 아닌 질적인 향상 또한 같이 이뤄지고 있으며 게임의 서비스를 어떻게 해야지 더 긴 생명력을 가지게 될 지 신경쓰고 있는게 보이기 때문이다.
리니지가 유저들이 써내려가는 스토리라서 아무리 게임 스토리의 비중이 없다고 하지만 스토리와 배경이 없는 보스와 네임드몹 출연, 유료캐시판매와 골목대장놀이만 반복하는 게임과 이야기는 언젠가 끝날것이고 그것을 진행하면서 느꼈던 감동을 기억하는 게임의 차이가 있가 있다. 그리고 시간이 지날수록 그 차이는 커지게 된다. 수익만 본다면 리니지는 분명히 성공했지만 오롯이 그것외에는 없기 때문에[51] 추억이라고 해 봐야 한줌 린저씨들만의 추억일뿐 게임을 보는 사람들에게는 그저 자동돌리며 붕쯔붕쯔 타격모션에 이펙트도 화려하지 않은데다가 스토리가 없으니 감동도 재미도 없는 돈만 내다버리는 모습일뿐이라 게임 자체의 부정적 여론만 올라갈 뿐이다.
게임이 종합예술이라 불릴 정도로 발전하여 수 많은 게임 관련영상들이 만들어지는 시대에 게임의 스토리를 드라마나 영화수준으로 편집해서 관람하는 사람들의 숫자도 무시할 수 없는 수준이고 음성없이 게임 스토리 및 플레이를 녹화한 것이나 게임스트리머들이 게임의 플레이 영상을 무편집으로 업데이트하면 그것을 보는 것 또한 플레이하는 것과 견줄정도의 재미가 있다보니 그쪽을 컨텐츠로 소비하는 사람들도 있다. 하지만 엔씨의 리니지 시리즈들은 당장 위키만 봐도 스토리라고 할 무언가가 없고 애초에 원작 IP인 만화 리니지의 스토리 및 설정과는 백만광년이나 떨어졌을 정도로 심각하다. 리니지를 메인컨텐츠로 삼는 유튜버들조차 쟁 컨텐츠나 도박성이 높은 뽑기 혹은 강화를 메인 컨텐츠를 삼을지경이니 게임과 스토리를 재미있게 보는 사람들에게도 의미가 없고 남는 것도 없다.
9월 12일 디렉터의 편지라는 글을 통해 '자동이동, 자동전투 넣지 않겠다.'며 선언, 자신들이 너무 쉽게 결정한 시스템이였다고 인정하면서 유저의 피드백을 들어서 없앴고 분쟁지역 외 유저간의 충돌도 없애고 성장 컨텐츠도 상향할 예정이며 아마존과 협업을 통해 계속 개선해나가겠다고 밝혔다. 사실상 엔씨는 린저씨층을 포기한 것처럼 보이며 개혁처럼 보이지만 엔씨가 지금껏 20년 가까이 쌓아온 업보 때문에 믿는 유저가 없다시피하고 냉소적인 반응이다.[52] 설상가상으로 웬만한 MMORPG라면 존재하는 무빙어택이나 멀티 타겟팅 전투 시스템을 마치 큰 도전을 했다는 듯이 각색하는 듯한 뉘앙스로 올리는 바람에 많은 사람들이 얼마나 기술력이 퇴화되었으면 당연한 것을 저리 크게 포장하냐며 이야기하는 사람도 있다.
3.8. 쇼케이스
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▲쓰론 앤 리버티 쇼케이스 영상 |
2023년 11월 2일 오전 11시, 쇼케이스를 진행했다. #
게임 디렉터 안종옥이 등장하여 쓰론 앤 리버티에 대한 소개 및 개선점, BM을 비롯한 유저들의 의혹에 대한 Q&A를 진행했는데, 디렉터가 밝힌 쓰론 앤 리버티의 차별점은 이하와 같다.
"변칙성"에 무게를 두었다. 그에 따라 날씨가 단순한 연출 요소가 아닌 플레이어에게 직간접적인 영향을 미치는 요소가 되었다. 예를 들어 비가 오면 새로운 지형이 생성되고 바람이 불면 비행 거리가 증가해 높은 지형에도 침투할 수 있는 식. 직접 환경을 조정하여 전투를 유리하게 만들 수도 있다고.
실제 시간 기준으로 2시간의 낮과 30분의 밤이 존재한다. 그래서 플레이어는 같은 시간대에 접속하더라도 늘 다른 환경 속에서 게임을 플레이할 수 있다. 이벤트는 규칙적인 스케줄 아래에서 발생하며 모두에게 공평하게 전파된다.
모든 무기를 자유자재로 사용할 수 있으며, 무기 공격력이 동일하게 상승한다. 파티 전투에서의 탱딜힐(탱커, 딜러, 힐러) 조합 또한 유동성을 가질 수 있다. 특정 구간에 모든 플레이어들이 탱커에서 딜러로 변신한다거나, 힐을 위해서 딜러였던 플레이어가 힐러 역할을 위해 지팡이를 갈아 끼울 수 있게 되는 것이다. #
BM도 4주단위 미션을 깨는 배틀패스와 성장에 따라 주는 성장패스 패스형 2개/ 아미토이와 야성 변신 / 거래소 / 스킨 총 4가지 구성이고 아미토이/야성 변신은 확정이며 스킨 또한 패스를 깨면 제공한다.
실제 시간 기준으로 2시간의 낮과 30분의 밤이 존재한다. 그래서 플레이어는 같은 시간대에 접속하더라도 늘 다른 환경 속에서 게임을 플레이할 수 있다. 이벤트는 규칙적인 스케줄 아래에서 발생하며 모두에게 공평하게 전파된다.
모든 무기를 자유자재로 사용할 수 있으며, 무기 공격력이 동일하게 상승한다. 파티 전투에서의 탱딜힐(탱커, 딜러, 힐러) 조합 또한 유동성을 가질 수 있다. 특정 구간에 모든 플레이어들이 탱커에서 딜러로 변신한다거나, 힐을 위해서 딜러였던 플레이어가 힐러 역할을 위해 지팡이를 갈아 끼울 수 있게 되는 것이다. #
BM도 4주단위 미션을 깨는 배틀패스와 성장에 따라 주는 성장패스 패스형 2개/ 아미토이와 야성 변신 / 거래소 / 스킨 총 4가지 구성이고 아미토이/야성 변신은 확정이며 스킨 또한 패스를 깨면 제공한다.
그렇게 방송을 진행했지만 그동안 엔씨가 쌓아올린 업보 때문에 시청자들의 시선은 싸늘하다. BM이 확률 요소 없이 배틀패스나 성장패스 등 확정적으로 보상을 얻을 수 있는 상품으로만 구성되어있다는 둥 변화하려고 시도하는 척 하면서도 리니지2M의 요소인 클래스 미지정과 무기 변경을 통한 클래스 체인지나 공성전을 광고하는 등, 정작 리니지를 완전히 버리지 못 하는 모습에 '엔씨가 그럼 그렇지'라는 반응이 상당수다. 특히 금융계는 엔씨가 드디어 대형급 신작을 냈으나 패스BM이란 점으로 방송이 진행될수록 엔씨소프트 주가는 하락했지만 13시쯤에 하락분을 만회, 어쨌든 신작이 나왔다는 기대감에 3천원 상승으로 장을 마감했고 다음날에도 높은 폭으로 상승중이다.
MMORPG 내에 필드보스는 솔플러들도 많이 참여하는데 이 게임은 대놓고 필드보스는 경쟁률이 높으니까 길드원끼리만 도전할 수 있는 길드 레이드가 있다고 홍보하고 있다. 그러니까 길드 시스템에 참여하지 않으면 성장에 차별을 받게 되어있는 시스템이라서 솔플을 좋아하는 사람이라도 필수적으로 가입을 강제하고 있다. 공성전에 대해서도 승리측은 세금수송 골렘을 지키며 본성으로 옮기고 대항측 길드가 터는 방식이라 했는데 정작 승리측이 압도적이면 승리측을 방해하는 길드는 바로 척살당할 것이라며 이 시스템에 의문을 표하고 있다.
전투 시스템은 무기스왑 시스템을 이용해 근접무기로 적을 당겨와 타격한 뒤 원거리 무기로 밀어내기를 할 수 있다며 어필했지만 넉백모션이 없는 이 게임에서 굳이 이런 동작이 필요한지가 의문이다. 차라리 넉백모션이 있거나 회피 컨트롤이 필요한 게임이라면 이 시스템은 매우 돋보이는 시스템이겠지만 맞아도 넉백이 없으면 있어도 그만 없어도 그만인 수준이다. 게다가 스토리에 관해선 "자신들이 생각하는 MMORPG의 이야기는 플레이어들이 적어가는 것"이라며 아직도 리니지2의 바츠해방전쟁에서 못벗어난 인식을 보여주고 있다.
게다가 BM도 배틀패스와 성장패스, 인형 시스템인 아미토이, 변신 시스템인 야성 변신, 거래소, 스킨까지 총 4가지 구성이라고 했지만, 엔씨는 이미 리니지W에서도 "지금은 무기/장신구 가챠가 없다"고 해놓고 출시 후 업데이트로 추가하는 등의 말장난으로 유저들을 기만했던 사례가 있기에 믿지 않는 여론이 절대 다수이다. 패스형 아이템은 리니지에 이미 도입된 시스템들이고, 패스형 BM은 유저수가 많이 쌓여야 그 효과를 보는데 만약 유저수가 적다면 엔씨가 이 BM만 하겠다고 공언은 안 한만큼 어떠한 방식으로든 리니지의 과금모델을 내놓을 여지가 있다.[53]
수집형 컨텐츠의 경우 매우 우려가 큰데, 리니지 시리즈의 악랄한 컬렉션 시스템이 그대로 들어있다. 일단 쇼케이스에선 아미토이와 야성변신은 확정이고 인게임 보상과 결제로 얻는 것의 차이는 없다고 하지만, 인게임에서 어느정도 난이도로 얻는 것이 결제로 얻는 것과 같은지는 알 수가 없다.[54]
1대1 타겟팅 시스템에 대해서도 "빠른 손놀림과 컨트롤보다 상황판단과 선택이 중요한 전략성을 중시했다."며 1대1 타겟팅 시스템을 고수했으나 CBT에서 혹평을 접수하고 북미 시장 눈치를 보지 않은채 결정한 것이라며 배틀시스템이 아마존게임즈 입김에 바뀐 것이 아니라고 밝혔고 모바일과의 연계는 CBT 이후 자동사냥과 함께 전면적으로 폐기했다고 밝혔다.
그리고 극복 불가능한 격차가 발생하지 않게 주의했다는 부분은 말이 앞뒤가 안맞는데, 현질에 상한이 있는 것도 아니기 때문에 많은 현질을 통해 막대한 재화를 축적할 경우 이미 극복 불가능한 격차가 생긴다. 특히 배틀패스같은 경우 타 RPG게임에서는 배틀패스의 상한레벨이 정해져있고, 도타나 FPS게임같이 스킨팔이 게임의 경우에만 상한 없는 배틀패스가 도입되었다. 그러나 TL은 패스 초과, 일일미션 초과 달성시에도 포인트가 계속 지급되고 이를 특수한 아이템으로 교환 가능하다는 부분부터 타 게임의 배틀패스와는 성격이 다른 것으로 보인다.
타겟층에 대한 부분은 눈 가리고 아웅에 가깝다. 광장에 모여서 채팅을 하고 채집, 생산과 모험을 좋아하는 유저들이 타겟층이라고 하는데, TL은 기본적으로 길드중심의 경쟁적인 전투에 힘을 준 게임이다. 이런 분위기 속에서는 광장에 모여서 떠들 시간에 보초를 서야하고 채집과 생산을 할 시간에 사냥을해서 스펙업을 해야 한다. 리니지 세계에서 채집과 생산은 어차피 작업장들이 해결해줄테니 남는 것은 돈으로 다른 플레이어를 찍어누르기를 좋아하는 유저들일 것이다. NC가 PVP를 절대로 포기하지 못하는 이유와 그것에 익숙한 유저층은 분명한데 솔직히 말할 수 없으니 NC측에서 모르는 척 하는 것일 뿐이다.
플렛폼 변경은 W에서 했던 얘기를 반복하는 수준이라 의미가 없으며, MMO의 근본에 영향을 주기 때문에 초심으로 돌아갔다고 하는데 결국 리니지였다. 애초에 엔씨의 초심은 리니지 였다는 걸 본인들도 잊어먹었나 싶은 대목이다.
플레이중 던전의 경우 인스턴스 던전은 없다고 단언했다가 말바꾸기를 하면서 그럼 그렇지 라는 말과 비웃음은 덤이다.
쇼케이스 이후 TL의 프로듀서는 4번째 편지를 통해 수집콘텐츠와 PVP 피로도 등, 여러가지 우려에 대해 해명했다. 그러나 프로듀서 본인도 해당 편지에서 언급했듯, 그동안의 행보로 인해 신뢰가 박살난 NC측의 말을 믿는 사람은 별로 없다. NC가 다른 게임에 시스템적으로 리니지의 틀을 완벽히 구현해놓고선 '이번 게임은 진짜 다를테니 믿어주세요'라고 홍보해놓고 얼마 지나지 않아 그 틀에 리니지식 과금요소를 꽉꽉 채우는 것을 블소2와 리니지W에서 이미 목격했기 때문이다.
3.9. G-STAR 2023 이후
지스타서 쓰론 앤 리버티 시연을 하였고 플레이 영상은 호평을 받았다는 언론 기사로 운을 띄우기 시작했다.2023년 11월 14일, 쓰론 앤 리버티의 사전 예약 및 캐릭터 선점 페이지가 열렸는데, # 해당 정보에서는 퍼플을 이용한 PC 설치 요령만 안내 해놓았고, 콘솔 유저들은 어떻게 사전 예약 및 캐릭터명을 선점하는지 아무 정보가 없다. 이는 리니지 W 때 그랬던 것처럼 콘솔 이용자에게는 이런 부분의 편의성 제공을 하지 않거나, 아니면 아예 마케팅 속임수였지 실제로는 PC 전용으로 출시될 가능성도 있다는 것으로 해석이 가능하다. 실제로 PC/콘솔 동시 출시라는 약속은 슬그머니 언급되지 않더니, 몇몇 경제지에서는 "PC 출시, 추후 콘솔 지원" 이라는 표현들이 나오기 시작했다. # 그리고 11월 23일, 엔씨소프트 R&D 센터에서 기자 인터뷰를 가지고 PC 콘솔 동시 발매는 공식으로 부정되었다. 다만 추후 글로벌 서버 출시와 동시에 출시하겠다고 말을 바꾸었다. # 콘솔 지원에 관해서는 여러모로 리니지 W 때와 비슷한 행보를 밟는 중이라 할 수 있다.
11월 22일 20시 이후로 사전 캐릭터 생성이 시작되었고 의외로 5개 서버에서 사전 생성 완료된 2개 서버가 마감되자 5개 서버를 신설하였다. 이에 엔씨측은 사람들의 관심과 호응이 의외로 많다고 자평하는 기사도 올라오고 있다. 그러나 사전 생성한 유저들의 증언에 의하면 사전생성부터 패스 등 패키지를 파는 사전 구매 페이지가 존재하고 구매 후 환불 불가능이란 조건을 달고 팔고있다는 말에 많은 유튜버나 게이머들이 명불허전이라며 이구동성으로 까는 중이다.[55] [56]
G-STAR에서 나눠준 쿠폰에 '스텔라 붐'이란 아이템을 1000개나 제공해주는데 이는 리니지에 존재하는 '정령탄'으로 추정된다.[57] 변신,인형에 이어서 정탄 시스템까지 리니지라이크를 버리지 못하고 있음을 여실히 보여주고 있다. 리니지속 정탄은 여러 종류와 등급도 존재하므로 이 게임 역시 여러 종류와 등급의 스텔라 붐이 존재할것으로 추정된다. 해당 아이템의 이름과 비슷한 무언가를 느낄수 있는데 취소된 자동전투의 이름이 스텔라 포스였다. 이와 같은 스텔라 시리즈의 아이템이나 시스템이 더 있거나 추가될수도 있다.
엔씨가 사활을 걸었다는듯이 유저들을 위한다고 말하고 있지만 시작도 하기 전인데 그 속내가 드러났다. 지스타 이후 한 인터뷰를 보면 알 수 있는데 예를들어 캐릭터 능력치에 직접적으로 영향이 가는 BM출시는 없다 라고 했지만 간접적으로는 아무거나 다 집어넣을 수 있다는 말과 같다. 여기에 스킬북 이라는 아이템은 게임에 없다고 하면서 스킬레벨등을 올리거나 해야하는데 그럴때 필요한 성장재화가 따로 있긴하다 라고 한다. 결국 직접적으로 영향을 주는 아이템은 없지만 간접적으로 영향을 주는 재화가 있다는 말장난이 된다. 심지어 날씨까지 변화시킬 수 있는 초월 스킬은 시작부터 존재하고 있다고 하는데 무려 랭킹 상위권만 얻을 수 있다는 것이다. 이는 어느정도 예견한 내용이지만 시작부터 랭킹 상위권 유저들이 얻을 수 있다라고 한 만큼 관련된 무엇인가 나온다면 이전보다 더 빠르고 높은 과금유도가 충분히 가능하다. 장비에 관련된것도 편향된 조합이 안나오더라 라고 밝혔는데 자신감을 넘어선 오만한 발언에 가깝다. 판금은 속도등에 영향이 있고 천 재질은 마나에 영향이 있다는 식의 답변을 했는데 설명할 가치도 없을 정도에 가깝다. 엔씨가 말했던 판타지, 그것도 다크 판타지에서 방어구의 속성과 전통적인 설정을 무시하면서 개성도 내다버린듯한 발언은 전략적인 장비도입과 활용방안, 대규모 전투상황에서의 전략적 배치등등 기존의 리니지와 다를바 없다.[58] 쇼케이스에서 마치 유저들을 위한 결단을 내린것 처럼 말 했지만 역시 말장난이었다.
12월 7일 정식 오픈 시간을 오후 8시로 확정되었다. 한국시장 진출 온라인 게임들이 아침 8시에서 정오로 정해지는 관례를 이탈한 첫 사례인데 이에대해 디렉터는 "직장인들도 즐길수 있는 시간대이고 더 많은 사람들이 즐기기를 원해서 정한 것"이라고 밝혔다. 그러나 이에 대해서도 사람들이 엔씨의 말을 해석하면서 의도를 분석하기도 하였다.[59]
오픈이 진짜 2일 남은 가운데 매일 무기에 대해 영상을 올리는 와중 리니지 특유의 양손검 우대가 또 드러났다. 리니지는 전반적으로 클래스 기사 우대겜이란 이름이 있을 정도로 기사의 영향력이 막강하고 그 유명한 집행검이 있다. 그 어떠한 무기보다 공수 밸런스가 뛰어나다는 분석이 나오자 결국 이름만 바꾼 리니지라는 말이 나왔고 불과 며칠 전 본인들이 당당하게 강조했던 편향된 조합이 안나온다 라는 인터뷰를 자신들이 정면으로 반박했기 때문에 오만함을 넘어서서 W때보다 더욱 더 뻔뻔하고 어처구니없는 모습을 보여줬고 아예 체념하는 중이다.
[1]
다리를 부숴 지나가지 못하게 하는 등의 배타적 행위는 추구하는 방향이 아니라고 한다.
[2]
콘솔에서 플레이할 수 있도록 모든 플레이를 게임 패드에 상정하여 개발하고 있다고 한다.
[3]
걸러들어야할 것이 이미 리니지W 쇼케이스때 닌텐도, 플스에서도 연동되는 크로스 플랫폼을 운운했으나 오픈 이후 아직도 크로스 플랫폼이 미지원이다.
[4]
이도 어쩔수 없는 게 이미 리니지W 1차 공개 쇼케이스때 김택진 본인이 마지막 리니지라고 못을 박아서 여기서 또 리니지라고 하면 결국 그 말조차 거짓말이 되어버린다.
[5]
국내는 물론이고 해외에서도 리니지의 악명이 대단한데다 리니지라이크로 만든 게임들을 연속으로 말아먹으며 리니지 IP의 이미지가 나락 끝까지 간만큼 눈 가리고 아웅식으로라도 연관성을 떨쳐낼 필요가 있다.
[6]
2021년에
트릭스터M과
블소2로 뒤통수로 거세게 때린 적이 있었다. 그리고 엔씨소프트에서 올린 공식 프로젝트TL 영상에서도 변신 요소나 공성전이 있어서 리니지에서 이름만 바꾼 게 아니냐는 의혹도 짙었다.
[7]
다른 장르라면 모르겠지만, MMORPG에 있어서 다중접속을 해야 하는 환경 가운데서 세부적인 상호작용까지 구현하려면 서버가 폭주할 수 밖에 없다. 그런데 이를 MMORPG로 구현하겠다고 호언장담하는 엔씨의 기술력은 과거 과장, 허위 광고성 발언 등을 고려한다면 지극히 제한적인 구현으로 이루어졌을 것이라고 예상하고 있다. 실제 플레이 영상을 분석하면 정밀한 액션 조작이나 후판정 적용이 아닌, 기존 리니지 시리즈의 말뚝딜 액션과 선판정 적용임을 확인할 수 있다. 이는 결국 그래픽과 이름만 바뀐 리니지3라는 평가가 결코 빈 말이 아니라는 결론에 다다르게 된다. 엔씨의 설명을 들어보면 마치 화살 같은 원거리공격은 원거리 공격이 메인인 호제던과 같은 다이나믹하고 전략적인 플레이가 될 것 같은 느낌으로 설명하지만, 테스트영상과 최근 공개된 영상들을 보면 호제던의 흉내조차 내지 못했다. 더구나 호제던과 같은 플레이 감각이라면 조금 강한 일반몹도 꽤나 공을 들여서 공격해야 한다.
[8]
대다수의 일반적인 액션 게임에서는 피격을 당하면 넉백모션이 나오는게 정상이고 현실감을 주는데에 비해 쓰론 앤 리버티 영상에서는 사람 얼굴만한 돌을 마법사에게 때리는데도 넉백모션도 없이 우직하게 마법을 계속 시전하고 있다.
[9]
애초에 이보다 전인 사내테스트 영상에서 활을 쏘는 궁수가 이동하지도 않고 말뚝 박은 채 활을 쏜 시점부터 이미 말뚝딜임을 인증하였다.
[10]
아예 두개의 다른 무기를 가지고 원거리사격으로 시작해서 거리가 좁혀지면 근접전으로 이어지고 덩치 큰 몬스터에게는 매달리는 전투방식 게임들도 있고, 무장 두 개에 서로 다른 스킬들까지 사용하면서도 플레이가 끊어지지 않는 완성도를 갖춘 게임도 진즉에 나왔다.
[11]
영상속 컨트롤 방식을 유추해서 따라해보면 손이 꼬일 정도로 이상하다. 직관성, 속도, 유저편의와는 아무런 연관이 없다. 가장 직관적인건 방향키 좌우 선택만으로 행할 수 있는 자동전투와 수동전투의 선택인데 그것도 이전에는 한글로 돼 있던게 영어로 바뀌어있다. 유추해보면 L스틱은 이동, R스틱은 시점, L1 + LS + 기본입력버튼1로 아이템과 버프?선택으로 구성되어 있는 것으로 보이고 아이템이나 버프?사용은 L2 + 방향키, R1 or R2 + 기본입력버튼은 지정스킬로 보인다. 여기에 무기스왑은 R1 + R2, 타겟 전환은 L1, R3는 버프로 추정된다. 하단의 스킬창이 사용가능한 지정스킬이고 우측의 표시가 쿨타임이라면 분리해서 보여줄 필요가 없는 기괴한 스타일이다. 예를 들어 회복아이템 하나를 사용하려면 L2 + 방향키로 간단해 보이지만 아이템을 선택해서 사용하려면 L1 + LS + 기본입력버튼을 통해 아이템창으로 전환하고 L2 + 방향키로 사용하는식의 복잡한 구성으로 보인다. 이는 콘솔을 안 써본 사람이 다른 게임 몇 번 해보고 흉내내서 만들어도 더 잘 만들수 있을 정도로 기괴한 컨트롤을 방식이다. 직접 컨트롤러를 써서 흉내내보면 아예 플레이 자체를 할 수 없는 입력방식임을 알 수 있다. 위처에서 아이템을 쓰기 위해 위와 같은 과정을 거친다고 생각해보자.
[12]
2022년에 발매한 게임3개 중 리니지W, 트릭스터M는 PC에서 모바일로 이식한 수준인데 그나마도 퇴보했다. 블소2는 무협스킨의 리니지일뿐이다. 냉정하게 따져서 블소1, 러브비트, 프로야구를 제외하면 게임들이 중세 판타지풍이다.
[13]
리니지라이크를
MMORPG로서 분류해야 하는가에 대한 의문이 제기되고 있다. 유저의 경험 및 시간투자를 통한 캐릭터의 성장, 교류의 요소가 완전히 과금, 자동사냥으로 떡칠되어 있어서,
리니지라이크에서 유저가 느낄 수 있는 재미 요소가 다른 MMORPG에서는 나타나지 않기 때문이다.
[14]
그러나, 이러한 전 세계적 게임 아이피의 출시가 그다지 의미가 없을 수도 있다. 왜냐하면
리니지라이크
를 즐기는 이들이 위 게임들을 즐길 가능성은 극히 희박하다. 소위
리니지라이크를 즐기는 이들의 다수는 게임으로부터 얻는 본연의 재미를 추구한다기보다는
쌀먹을 통한 이윤 추구 및 혈맹 등을 통한 친목질 및 갑질에서 오는 재미를 추구하기 때문이다. 게임으로서 기획, 개발, 완성과 미래에 대해 항상 떠들면서 단 하나도 따라갈 수 없고 인정받을 것도 없지만 게임을 취미로 두고 있는 유저들과 대중들에게는 게임이라는 장르로 묶어서 비교하게 되기 때문에 게임으로서의 같은 선상에두고 비교해봐야하는 부분도 존재한다.
[15]
그러나 말이 선택지이지 사실상 깔개가 되거나 상위 계층을 원하면 무조건 참여하게 만드는 구조로 보인다.
[16]
NC가 리니지가 아닌 게임에도 리니지관련시스템을 억지로 계속 넣는 것이 이해가 되는 대목이다.
[17]
이는 사업의 방향성을 사업부가 총괄하고 있다는 말이 되며, 향후 나올 과금 구조 역시 모바일 스타일의 가챠 시스템이 될 확률이 높다는 것을 말한다.
[18]
사실 웬만한 게임업계에서도 사업부의 입김이 강한건 어쩔수가 없는 일이기는 하다. 문제는 그정도가 지나치면 욕을 먹을수밖에 없다. 대표적으로 해외에서도 심심하면 까이는
EA와
액티비전 블리자드가 NC와 비슷하게 개발사보다는 사업부의 입김이 더큰회사다.
[19]
다른 게임들의 프리뷰에 비하면 그 수는 매우 적다. 일단 테스트 자체가 비공개로 진행됐고, 테스터들에게도 향후 출시까지 비밀을 유지할 것을 당부하는 각서까지 받아냈다고 한다.
[20]
그런데 러시아 발로 유출된 2021년도 기준의
쓰론 앤 리버티의 개발 화면은 정말 모든 과금 시스템 및 성장 체계가
리니지라이크 그 자체였다는 것을 고려한다면,
김택진이 추구하는 사업 모델은 그냥 전형적인 모바일 뽑기 위주 가챠 방식 과금이고, 이를 콘솔에도 적용하려 했음을 가늠할 수 있다.
[21]
결국 매출을 극대화하는 방향의 BM으로 출시될 것임을 암시한것으로 보인다. 어느정도 수익은 나올 것으로 보이지만 엔씨의 그간 행보로 보면 수익만 신경쓸 뿐이지 유저 확대에는 신경쓰지 않는 모습으로 비춰지고 새로운 유저층, 특히 라이트 유저층들과 연관이 없다.
[22]
전년대비 영업이익이 67%나 감소하였다.
#
[23]
여기서부터 운영진의 판단미스, 혹은 의도적 과잉해석이라고 여길 수 있는 지점이 나타나는데,
MMORPG는
RTS 장르와 더불어 그 이용자들이 지속적으로 감소하는 추세에 놓여 있다.
# 2021년 북미 게임 이용자 퍼센티지만 확인하더라도 전체 게임 이용자 중 캐나다에서 13%, 미국에서 15%로 그 이용률이 후순위에 놓인 상황이다.
[24]
서구권 성과에 관련된 부분은 콘솔발매를 염두에 둔 발언으로 보인다. 해외의 콘솔시장은 우리나라에서 생각하는 것과는 달리 꽤 크고 넓지만 굉장히 눈이 높기도 한데 이 부분에 대한 고민은 하지 않은 것으로 보인다.
[25]
즉, 확률형 아이템을 유료 재화로 판매하는 가챠 방식을 고수할 것이라는 말이다.
[26]
현재까지 공개된 정보의 총평이 리니지라고 확정된 상황에서 엔씨가 말하는 팬덤은 일반적으로 생각하는 그런 팬덤이 아님을 알 수 있다.
[27]
자동전투는 모바일에서는 준필수사항으로 여겨지지만 PC 게임에선 이야기가 달라진다. PC 게이머 대다수가 자동전투를 싫어하는데 자동사냥이란 단어마저도 '스텔라포스'라는 무슨 뜻인지 알 수 없는 단어로
쓸데없이 고급스럽게 포장해놨다.
[28]
리니지로서는 엄청난 변화일지 모르지만 TL은 리니지도 아니라고 했을뿐 아니라 2023년 기준 신규 서비스 준비중인 게임에서 무빙샷이 가능해졌다는 걸 발표해서 웃음벨이 되는건 감사해야할 판국이다.
[29]
이는 기본으로 주는 변신인 늑대로 자동 주행을 하다보니 발생하는 현상이라서
오죽하면 게임이 개판이라며 비꼬는 자도 보인다.
[30]
실제 메이플도 노가다 요소나 현질 유도가 굉장히 심하지만, 적어도 스킬 이펙트는 화려한 편으로 가만히 서서 스킬을 난사해도 어느정도의 보는 재미는 있을 수 있다. 심지어 메이플은 이후
6차 전직이 출시되며 정말 스킬 이펙트가 화려해졌다.
[31]
주로 WoW를 주 컨텐츠로 하지만
로스트아크에도 손을 대며 호평을 남긴 바 있다.
[32]
해외시장의 이러한 자동사냥 거부반응이 어제오늘 일도 아닌 것이었음에도 불구하고, 굳이
자동사냥을 넣었다는 점은
엔씨소프트가 해외시장 분석을 하는 데에 있어서 완벽하게 실패했음을 반증하는 것이기도 하다.
[33]
호요버스가 개발한
원신도 오픈 월드 요소가 있으면서 암벽이나 지형지물을 이용해 자신만의 길을 개척하기도 하며 이를 달성했을 때의 성취감을 주는 경험을 선사해준다. 반면 쓰론 앤 리버티는 오픈 월드 + 경쟁요소가 있는 MMORPG라는 장르인데
오픈 월드의 묘미인 '자신만의 길과 달성했을 때의 성취감과 경험'은 자동주행 기능으로 무미건조하게 이동하는데다가, 수동으로 조작해도 재미도 없고, 전투부분에서도 MMORPG도 기본적으로 컨트롤 요소도 필요한 장르인데 원타겟팅이라 재미도 없는데다가, 사냥 퀘스트도 자동으로 돌아가니 당연히 북미권 플레이어가 학을 뗄만한 구조인 것이다.
[34]
풀 크로스 플랫폼 지원이라고는 하지 않았으나, 부분 지원인지도 언급하지 않았기 때문에 풀 크로스 플랫폼 지원 이라는 의미로 해석될 가능성이 높다.
[35]
현재 풀이던 부분이던 크로스 플랫폼 플레이는 엄연히 한계가 있다 보니 제작사들도 안정적으로 플레이가 가능한 장르의 게임 등을 위주로 지원하고 있는 것을 볼 수 있다.
[36]
해당 기사에 따르면 소셜 로그인시 "UE4-TL Game 크래시가 생겨 닫힐 것입니다. Fatal error"가 뜨지만 호환성 모드를
윈도우 7~8로 하면 문제없다는 식으로 포장하기도 한다. 이건 당연히 큰 문제인게 한국 내에서는 AAA급 게임회사라 평가받는 엔씨가 만든 게임이
윈도우 11까지 나온 상황에서 구형 OS인 윈7/8로 호환해야 구동이 가능할 정도로 최적화가 이상하다는 방증이다. 그리고 CBT에서 대기열이 생겼는데 CBT는 참여자들이 대략 얼마나 되는지 가늠할 수 있고, 설령 몰랐다고 해도 사전에 미리 클라이언트를 다운받은 사람들을 기준만 세도 대략적으로 알 수 있다. 하지만 두자리 단위도 아니고 세자리 단위의 대기열이 나왔다는 건 명백히 서비스 준비 미흡이다.
디아블로도 베타에서 에러와 대기열이 있었지만 전 세계적 서비스였기 때문에 이용자 수의 단위가 달랐다. 그렇다고 유저들이 사정을 이해해 줬느냐 라고 하면 그것도 아니라서 당연히 디아블로도 엄청난 비난을 받았다. 라이젠 7900, RAM64G, RTX 4070TI에서도 랙이 발생했다는 말이 나올 정도인데 여기에 DLSS3를 지원하고 콘솔을 지원하며 모바일 리모트를 할 수 있다는게 가능한지 사실상 의문에 가깝다.
[37]
게임성은 복합적 분야이기도 하고 개개인이 느끼는게 다르지만, TL은 스토리를 비롯한 전반적인 시스템이나 게임의 진행에 대해서 설정과 이야기는 장황하게 떠들었지만 결국 사냥으로 귀결돼서 초라히기 그지없었고 게임성이 좋다는 기준도 없는 시점에서 게임성에 대해 언급하는건 그저 바이럴에 불과하다.
[38]
타격감은 공격을 하는 쪽과 받는 쪽의 무게감, 속도감, 충격, 사운드가 유저에게 복합적으로 전달되는 감각이다 보니 의외로 많은 게임사들이 게임을 만들 때 신경쓰는 중요한 요소 중 하나이며 단순히 고쳐서 해결할 문제도 아니다. 타격감을 사운드의 영역으로 이해하고 사운드를 손대면 시끄럽기만 할 뿐이고, 액션으로 접근해서 모션을 강조하면 오버액션이 되기 때문에 우스꽝스러운 행동을 지켜봐야만 한다. 영화
범죄도시에서
마동석의 펀치가 타격력이 좋다고 느끼는건 마동석의 액션과 사운드, 이에 영향을 받는 빌런의 모습과 주변 사물과의 상호작용 등을 관객이 제대로 느꼈기 때문이지, 마동석의 펀치소리 때문만이 아니라는 걸 생각해보면 쉽다. 이런 점들을 피드백 받고, 수정하고, 제대로 표현되는지 영향을 받는 모든 부분에서 테스트를 마쳐야 한다.
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게임 제작사들이 능력이 부족하거나 여력이 없어서 못 고치는게 아니다. 말처럼 쉬운 일이 아니라서 애를 먹는 것이다. 또한
리니지보다 편의성도 뛰어나다고 했지만 시작부터 리니지보다 못한 부분조차 숨기지 못했다. 그리고 라이트 유저는 비교적 쉽고 간단한 게임을 잠깐씩 즐기는 유저이지
시간과 과금을 때려박는 사람이 아니다. 라이트 유저가 어떤 성향을 가지고 있는 사람이라는 기본조차 모르고 있다는 것이다.
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북미 시장 개척을 목표로 개발된 게임이 북미에서 실패했다는 것은 게임이 망했다는 반증이다.
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이 발언마저 앞서 정보들과 비교해보면 황당한 발언이다. 이들은 2023년 4월 20일 인터뷰에서 개발은 완료됐고 물리적인 시간이 더 필요하지 않다라고 분명히 언급했으며, 원래대로라면 현재 OBT라도 진행중이었어야 했는데 블리자드의 눈치를 보면서 미루고 유저들에게 핑계를 대다 못해 내놓은 결과물이 이번 CBT의 결과이기 때문이다.
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TL 을 한글로 쓰면 시 인데 여기에 발을 붙어서
비속어로 박제한 셈이다.
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정작 패링은 그저 데미지를 줄이는 수준에 그치는데다가 자동중 나타나면 이걸 하나씩 클릭해줘야 해서 오히려 자동보다 더 성가신다는 이야기가 많다. 즉 이도저도 아닌 어정쩡한 시스템이라는 뜻이다. 패링이 대중적으로 알려지게 한 프롬 소프트웨어는 엘든링에서 패링보다 손쉬운 가드 카운터를 같이 도입했다.
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디아블로 2에서 무기 스왑은 전투 타입의 변경, 주무기 손상으로 인한 보조무기 사용이라는 점에서 플레이에 직접적인 도움이 되었다. 그러나 TL의 무기 스왑은 실제 플레이해본 사람이 있으나마나 라고 평가하기까지 했을 정도인데, 일부 희생된 BM을 무기스왑으로 충당하는 것 아니냐는 의심까지 받았다.
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투자자가 아닌 게이머들에게 2023년은 매달마다 한두 개 기대작들이 준비 중이고 적당히 즐겨도 한 해가 모자랄 정도이다.
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로스트아크도 이번 사건으로 휘청이긴 하지만 한번에 무너질 정도로 무능력하거나 생각이 없는건 아니라고 보고 있다. 오히려 이를 기회 삼아 새로운 기회가 될 수도 있고 수익을 제외한 모든 부분은 압도적이라고 해도 무방하다.
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글로벌 마케팅을 한다는 것은 게임성을 보강하기보다 바이럴 마케팅으로 어떻게든 긁어모으기를 하겠다는 의미로 엔씨가 아직도 상황파악을 하지 않았다는 이야기가 된다.
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프로젝트 M 또한 관심을 받고 있다고는 하지만 어디서 본것들만 섞여 있는게 사실이다. P의 거짓처럼 진심인 스텝들이 자신들 나름대로 각잡고 제작하고 어느정도 공개될 수 있는 수준에 도달했을 때 이를 밝힌것도 아니라 주식 때문인가 라는 말도 나왔다. 2023년 상반기에 김택진 본인을 모델로해서 만든 캐릭터가 나오는 영상은 W의 공개와 주식의 폭락을 어떻게든 막기위한 보여주기 라는말이 괜히 나오는게 아니었다. 그와중에 프로젝트중 하나는 말도 없는데 시작부터 TL과 같은 세계관의 다른 배경 이라고한 데다가 훌륭한 성공작인 아침의 나라와 분명히 비교될 상황이다.
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수익으로는 흥행에 성공할 수도 있지만 한계가 있을 수밖에 없다.
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한그오 근하신년 파동으로 게임업계가 난리났고 유저들의 단합과 시위로 매출 직격탄을 맞자 넷마블은 부사장까지 등판해 간담회에 참여했고 넥슨인 경우 퍼블리셔이지만 큰 사건 터진 마비노기나 메이플은 총괄 디렉터가 나왔고 일부 비판은 받았지만 확실하게 개선시키며 라이브방송을 통해 소통을 하며 전환적인 모습을 보였다. 그러나 엔씨는 리니지M의 핵과금러들의 항의나 트럭시위에도 무반응을 보이며 간담회도 안 여는 것은 물론 라방을 하긴하지만 참여한 유튜버의 뒷통수를 치는등 소통이 막힌상태다.
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게임을 진짜 모르는 사람도 리니지하면 떠오르는 키워드는 현실감이 느껴지지 않을 정도의 엄청난 과금과 집행검이라는 말은 농담이 아니다.
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과거 블소2에서 아인하사드 이름만 바꾼 영기시스템, 리니지W에서는 장비뽑기가 없고 레이드 몬스터 토벌을 통해 변신을 수급 할 수 있게 완화하겠다고 했으나 실상은 40일만에 하루 개수가 정해진 장비가챠 도입, 변신도 상위 혈맹이 통제하며 독식하는 상황이라서 엔씨의 유저기만에 학을 떼는게 현실이다. 엔씨의 가장 큰 문제인 과금 부분에 대해서는 사실상 일언반구도 없으며 , 분쟁 지역을 설정한다고 한들 만일 그것을 최종 컨텐츠로 만들어 버리면 결국 달라지는게 없는 조삼모사, 사실상 말장난으로 보는 것도 무리가 아니다.
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특히 UI 시연에서 무기별로 등급 색이 있는 것으로 보이고 BM구성에 대한 질문도 일단 4가지라고만 했을뿐 이 4가지로만 유지하겠다고 공언을 안했기에 추후 뭔가를 추가할 여지가 있는 편이다.
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예를들어 과거 리니지m의 오만의탑 부적의 경우 인게임에서도 얻을 수는 있었지만, 확률뽑기에다 한번 뽑는데 현금 수백만원어치 재화가 들어가 아무도 시도하지 않았다.
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패키지가 5만원에 리니지를 하는 유저나 과금 RPG하는 유저들이 보기에 엔씨치고는 혜자스러움이라는 평을 들을 정도로 구성이 좋은편이고 사전 생성게임서 보통 BM을 파는 경우가 있어서 판다고 해서 비난까지 받을건 아니다. 그러나 그것을 판매하는 주체가 업보 투성이 엔씨라는 점이다. 엔씨가 약속을 한두번 어긴것도 아니고 출시까지 2주 남았는데 벌써 환불 불가능 5만원짜리 패키지를 파는 행보가 사실상 벌써부터 매몰액을 적립하는 행위로도 보이는데다가 잘 팔리면 언제든 10만원, 20만원 패키지를 또 만들게 분명하다며 경계하는 리뷰어가 상당수다.
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그 뿐만이 아니라 하필이면 컴플리트 가챠의 엔씨라서 '혹시 추후 구매 불가능한 상품 구성물이 있어야 완성되는 도감 같은 것이라도 나온다면?' 하는 심리에 엔씨를 잘 아는 유저라면 안 살 수 없을 상황이 자연스럽게 조성되므로, 다른 게임의 패키지와는 차원이 다르다.
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사용시 특별한 이펙트와 함께 데미지를 상승 시켜주는 소모형 아이템이다. 무기 등급에 따라 소모하는 정탄량도 다르다.
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물론 직업에 따른 전통적인 방어구와 무기의 설정을 그대로 따를 필요는 없고 디아블로에서도 마찬가지였지만 직업의 스킬과 스텟, 옵션등을 통해 직업에 맞는 장비를 장비하도록 유도했다.
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특히 직장인을 거론한 시점에서 BM은 철저하게 지갑이 있는 직장인을 노리고 있다고 대놓고 선언했다. 글로벌 동시 오픈도 아니기에 오후 8시 오픈에 대한 의문점이 생기는데 이에 대해 오전에 열면 오후에 평가가 이미 퍼지기 마련이다. 만약 혹평이면 직장인들 또한 없던 기대치가 지표면 아래로 가서 시도조차 하지 않을 것을 대비한 수단이라는 평가도 많다.