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스타크래프트 2/문제점 및 논란

스타2 문제점에서 넘어옴
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1. 개요2. 문제점
2.1. 시스템과 최적화 문제
2.1.1. 메모리 누수 문제2.1.2. 페이징 풀 메모리 문제
2.2. 가격 및 패키지 판매 문제2.3. 핵 문제2.4. 배틀넷 2.0 시스템에 대한 문제
2.4.1. 유즈맵 리뷰 시스템2.4.2. 대만과의 서버 통합2.4.3. 이상한 팀전 매칭 시스템
2.5. 캠페인 관련 문제
2.5.1. 군단의 심장 캠페인 콘텐츠 부실
2.6. 아케이드 관련 문제
2.6.1. 맵 에디터의 진입장벽2.6.2. 방치 수준의 아케이드 운영
2.6.2.1. 이를 뒷받침하는 실제 사례
2.6.3. 저장소 문제2.6.4. 보안 취약점 발견
2.7. 결국 즐길 것은 1:1 래더뿐?2.8. 리플레이 문제2.9. 패작의 범람2.10. 재접속 시도 중2.11. 게임에서 나가기
3. 논란
3.1. 전작과의 분위기적 차이3.2. 밸런스 논란
3.2.1. 밸런스 패치 방식 문제3.2.2. 팀전 밸런스 논란
3.3. 게임 디자인 논란
3.3.1. 극단적인 빌드 오더3.3.2. 로우리스크 하이리턴의 견제 수단3.3.3. 높은 마이크로 컨트롤 강요와 너무 빠른 템포3.3.4. 데스볼3.3.5. 전작보다 더 작아보이는 병력 및 전투 스케일3.3.6. BGM과 타격감의 혹평3.3.7. 가시성과 직관성(개성) 문제3.3.8. 사실상 없다시피한 섬맵
3.4. 스토리 논란
3.4.1. 미디어 믹스에 치우친 스토리
3.5. 한국어 번역3.6. 추가적 유료 콘텐츠 지원 중단 선언3.7. 일주일 간의 접속 불가 사태
4. 정리
4.1. 아쉬운 점
5. 기타

[clearfix]

1. 개요

스타크래프트 2 정식 출시 후 논란들을 정리해보는 문서.

'문제점' 문서는 팬덤에서도 대부분 공감하는 내용들이고, '논란' 문서는 의견이 갈리는 경우가 많다.

2. 문제점

2.1. 시스템과 최적화 문제

파일:스타2 CPU 사용법.png
게임이 끝난 후 캡처. 할당이 제대로 안되어 코어 하나만 작업 할당이 너무 많이 된 모습이다. 이지툴즈를 쓰든 안쓰든 똑같은 모습이다.[1]

근본적인 문제로, 게임이 멀티코어 프로세서를 제대로 활용 못하고 코어 1개만을 갈구려는 경향이 매우 심하다. 이론상 듀얼코어까지 활용은 가능한 것으로 알려져있으나, 실제로는 한 코어에 작업이 편중되는 경향이 있다. 특히 레이크필드 엘더레이크 같은 비대칭 코어 구조라면 버틸 수가 없다!

이는 스타크래프트 2 엔진의 개발 시점이었던 2003~2004년, 듀얼코어가 개발되기도 전이고, 상용화 되기도 전이었다는 문제 때문이다.

그래서 래더보다 사양이 필연적으로 높을 수밖에 없는 유즈맵은 애매한 사양의 컴퓨터라면 하는 걸 포기하는 게 나은 맵들도 많다. 이유는 스타크래프트 2가 타 RTS에 비해 게임 진행 자체가 빠르고, 다량의 연산을 자주 필요로 하며, 유닛 수량 자체도 많기 때문(물론 스타크래프트 2보다 유닛 수량이 많은 게임들도 존재한다.)으로, 즉 그래픽카드보다는 CPU를 무지막지하게 혹사시키는 게임이기 때문이다.[2] 특히 물리 효과처럼 CPU에서 담당하는 옵션이 높을 경우 프레임 저하가 큰 편이다. 그런데 전술했다시피 CPU는 듀얼코어까지만 활용할 수 있다. 즉, CPU를 혹사시키긴 하는데 코어를 2개만 쓸 수 있으므로 성능상 심각한 모순이 발생한다.

하지만 반대로 CPU 성능만 받쳐준다면 GTX 650Ti정도의 그래픽카드로 최상옵을 노려볼 수 있을 정도로, 그래픽 최적화 자체는 그리 나쁜 편이 아니다. 거기다 GT240으로 상급 옵션을 원활하게 돌린 사례도 있다. 하지만 블리자드가 멀티코어 지원할 것 처럼 말하더니 이젠 쏙 들어가서 버린 자식이 되었다.[3] 다만 이건 CPU 병목 문제도 원인이 큰게, 통상적으로 물량이 늘면 시스템 전체의 부하가 커져야 하지만 이 경우에는 물량이 늘면 GPU 로드율이 오히려 떨어지는 괴현상이 발생하기 때문이다.

하지만 블리자드에서 특정 패치가 있을 경우에는 게임의 사양이 올라가며, 특히 대규모 패치, 군단의 심장 출시 이후 게임의 사양이 많이 올라버린 듯 하다.[4] 하지만 공허의 유산이 발매되기 직전 단행된 3.0패치에서는, 사양이 군단의 심장보다 더 올랐다. 권장사양은 i5급의 CPU, GTX 650, 4GB RAM. 덕분에 하옵/중옵으로 스타크래프트 2를 즐기던 유저들은 참혹한 랙을 맛보며 최하옵으로 낮추게 되었으나 그마저도 랙이 발생한다. #

또한, 뭔 일인지 은폐유닛이 다수 생기면 랙이 엄청나게 증가한다. 그래서 모선이 특유의 잉여로움과 합해져서 한때 랙 발생기라고 불리기도 했다. 보라준의 몇 안되는 단점이기도 하다.

스타크래프트 2를 조금이라도 더 잘 돌릴 수 있는 하드웨어적인 팁으로는, 첫째, SSD를 사용하면 체감 향상이 크다. 같은 사양이라도 HDD가 달린 컴퓨터와 SSD가 달린 컴퓨터에서의 로딩 속도, 게임 속 퍼포먼스 차이가 많이 난다. 사실 어떤 용도이건 간에 SSD가 HDD를 압도하는 건 맞는데, 스타 2는 가상 메모리를 많이 쓰는 건지 HDD와 SSD 간 차이가 유독 크다.[5] 혹시 컴 사양이 그럭저럭 스2 돌리기에 충분한데도 잔렉이 있거나 게임 로딩 속도가 느리다면 SSD를 장만해보는 것도 한 방법. 둘째, 고클럭 램을 사용하면 성능이 체감된다. 유튜브에 업로드된 이 실험영상에서는 2133mhz에 비해 3200mhz의 고클럭 램이 약 10%에서 25%정도의 프레임률 향상을 이끌어낼 수 있다고 하며, 3600mhz의 경우 3200mhz와 차이가 없다고 결론내리고 있다. 일반적으로 램 클럭 차이는 체감이 적은 편이라서 컴퓨터 조립 시 고려 대상에 들어가지 않는다는 점을 생각하면 희한한 일.[6][7]

결과적으로는 발적화 문제가 게임의 잠재력을 엄청나게 깎아먹었다. 먼저 스타1나 워3 같은 유즈맵 머신으로써의 기능을 대폭 죽여버린 원흉이며, 3:3, 4:4와 같은 팀플 역시 말아먹었다. 물론 하술하듯 초창기 배틀넷 2.0이나 아케이드 자체도 문제가 많지만, 일단 유닛이 조금만 많아지면 도저히 해먹지 못할 정도로 렉이 걸리기 때문에 다양한 시도가 거의 불가능해졌다. 협동전 역시 3베이스, 혹은 3~4인 플레이로 확장 가능성이 있었으나 최적화 문제로 도저히 불가능한 수준이었다. 1:1 래더는 그나마 낫지만, 유닛 개별 인구수가 3, 4로 커진데 반해 인구수 제한을 200 이상 올릴 수 없게 되었고,[8] 이것이 후술하는 데스볼 문제와 더불어 안그래도 적은 개체수의 유닛이 똘똘 뭉쳐다녀 후속작임에도 불구하고 전작보다 규모가 작아보이게 만들었다.

윈도우 11에서 인텔 12세대 CPU를 이용하면 '스레드 디렉터'가 작동하여 멀티코어 사용이 강제로 가능해진다는 주장이 있다. 그러나 비슷한 주장이 일었던 이지툴즈 등의 툴과 같이, 실제 효과는 매우 미미하다.[9] 이 주장의 가장 주요한 근거로 활용되는 스샷은 이것이다.

파일:스타2 윈11.png

얼핏 보면 그럴싸한 주장이나, 이에는 함정이 있다. 작업이 많이 몰린 스레드가 여전히 2개 뿐이다. 나머지 스레드는 얼핏 보면 일하는 것 같지만, 기본적으로 저정도 점유율은 스타 2를 키면 평소에도 나올 수 있다. 게다가 실제로 윈10에서는 E코어가 먹던 작업이 윈11에서 P코어에 몰려버린 상황이다.[10] 착시 현상이 발생하기 충분한 것이다.

다이렉트 X9를 대체하는 바이너리를 적용하는 프로그램들이 어느정도 실사용이 가능해진 것으로 보인다. 다만 예시로 나온 DXVK는 스타2의 경우 라데온에서만 성능 향상이 관측되며, 지포스는 오히려 성능이 떨어지는 것으로 보고된다.[11]

2.1.1. 메모리 누수 문제

최적화 문제와 별개로 메모리 누수 문제가 있다. 게임 몇판하고 작업관리자를 열어서 확인해보면 메모리를 몇 GB씩 잡아먹는 광경을 목격할 수 있다. 권장 사항 메모리 4GB인 컴퓨터도 몇판하면 전체 메모리 사용량 90~100%까지 올라가는 현상이 발생하여 컴퓨터가 느려지는 문제가 있다. 따라서 메모리 최적화 프로그램도 돌리는게 좋다.

2.1.2. 페이징 풀 메모리 문제

사실 클로즈 베타 때부터 간간이 문제시되던 부분이었으나 정식 서비스를 시작하면서 본격적으로 터져나오기 시작했다. 증상은 게임을 몇 판 정도 하고나면 "페이징 풀 메모리가 부족합니다."란 메시지가 뜨고 잠시 후 미칠 듯한 랙이 걸리다가 블루스크린이 뜨는 현상이 발생한다. 사양 문제도 아닌 것이, 16GB 메모리에 인텔 i7 계열 CPU와 GTX970 급의 그래픽 카드를 장착한 고사양의 PC에서도 일어났다는 사례가 있다. 게임 자체의 문제인 셈.

아직까지 원인은 정확히 파악되지 않은 상황이며 유저들이 올린 불평들을 취합해보면 다음과 같은 환경에서 발생하고 있다. 하지만 유저들마다 발생하는 환경이 차이가 있기 때문에 정확한 기준은 아니다.
  1. 주로 운영체제가 Windows XP SP3인 경우 - Windows 7에서도 일부 보고됨.
    2. 주로 AMD-ATi 그래픽 카드 칩셋 - nVidia 칩셋에서도 일부 보고됨.
    3. RAM 용량이 4GB인 경우

증상에 시달리던 여러 사람들이 확인한 결과 게임이 페이징 풀 메모리가 남아있어도 그 공간을 활용하지 못하는 것으로 판명된 상태이다. 블리자드에서는 원인 파악 및 수정이 진행중이라고 이야기하고 있으나 명쾌한 해결방안을 제시하지 못하는 상황인지라 언제 패치가 이루어질지는 미지수다. AMD-ATi 칩셋에서 자주 발생하는 문제란 이야기가 있기에 그래픽 카드 제조사 측에서 드라이버 업데이트 역시 필요하다는 의견도 있다.

현재까지 유저들이 나름대로 찾아낸 임시방편이 몇 가지 있다. 따라서 효과를 볼 수도 있고 못 볼 수도 있다.
  1. 내 컴퓨터 → 고급 → 성능 → 설정 → 고급 → 가상메모리 → 변경 → 시스템이 관리하는 크기 → 재부팅
    2. boot.ini에서 /noexecute=optin 옵션을 /noexecute=alwaysoff 로 변경.
    3. 오버클럭 했으면 풀기.
    4. 실행 → regedit → HKEY_LOCAL_MAHCINE → SYSTEM → CurrentControlSet → Control → Session Manager → Memory Management → PagedPoolSize를 10000000 또는 20000000으로 설정.
    5. http://blog.naver.com/spykim81/50093530503
    6. Windows 7으로 업그레이드.

다만 이 해결책들이 임시방편인지라 효과가 있는 경우도 있고 없는 경우도 있다. 게다가 상술한 방법들은 윈도우 XP에서만 통한다.[12] 윈도우 7에선 문제가 일어나지 않으면 다행이겠으나, 윈도우 7에서도 페이징 풀 메모리 오류가 보고된 사례가 많다. 윈도우 7에서 이 문제가 나타났을 경우 뾰족한 수가 없다. 다만 발생 가능성이 매우 적은 편이라는 점이 그나마 좀 다행이다.

블리자드 코리아 홈페이지에서도 보고되고 있다. 게임 자체에 오류 또는 버그가 있는 것이기 때문에 제작진의 조치가 필요한 부분이지 유저 차원에서 해결될 문제는 아니다.

2.2. 가격 및 패키지 판매 문제

출시 전부터 논란이 되었던 내용인데, 지금까지도 블리자드는 이걸로 폭풍같이 까이고 있는 중이다. 출시된 후 미국의 한정판 패키지[13] 개봉 영상이 유튜브에 업로드되면서 논란이 더욱 가중되었다. 무제한 이용권의 가격인 69,000원이 패키지 가격과 같은 가격[14] 미국의 $59.99는 세금 제외 가격이고 우리나라의 가격은 세금 포함 가격이라 약 1만 2천원 가량의 차이가 발생한다. 다만, 국가의 정책이나 환율 상황에 따라 가격이 다른 건 흔하다 못해 당연한 일이기는 하다. 당장 베네수엘라 환율 사태로 1/10의 가격에 윈도우 10을 사가는 대란이 터지기도 했었고, 개발도상국의 경우는 제작사의 방침에 따라 좀 더 저렴하게 내놓기도 한다. 구매력 문제로 10,000원 정도 깎아 파는게 그 1만원 싸게 팔아 마진율이 적어져 생기는 손해보다 현지 시장의 구매력에 맞는 가격으로 더 많은 사람이 사가서 얻는 이득이 더 크다면 그게 합리적이기 때문이며 일단 대한민국과 미국의 구매력은 1.8배 정도의 차이가 있다. 수많은 유저들이 분통을 터뜨리고 있다. 한때 공식 홈페이지의 일반 게시판에는 "한국 게이머들을 봉으로 아냐"는 요지의 글이 한 페이지를 2/3이상 채우기도 했다.

한편 위업 중에 '진정한 팬: 스타크래프트2 자유의 날개 소장판 구입'이라는 게 있다는 게 알려지면서 블리자드로부터 아예 등을 돌리기로 결심해버린 팬들이 속출하기도 했지만 사실 이것은 번역 실수에 의한 오해로, 원문이 'Devoted(헌신적인, 열렬히 사랑하는) Fan'인데 이건 '진정한 팬'보다는 '열성 팬'이라고 번역했어야 했다. 돈을 더 내서까지, 해외에서 파는 것이라 해도 어떻게든 소장판을 살 정도로 열성이라는 의미의 열성 팬 말이다.

결국 9월 중 베타 종료와 패키지 정식 출시를 공식적으로 발표했다. # 기존 무제한 이용권 구매자에게도 패키지를 무상지원 한다고 한다. # 하지만 18세 이상만 신청 가능하다고 한다. #

2010년 9월 18일 10시부터 패키지를 정식판매하며, 오픈베타 기간까지 무제한 이용권을 구매한 18세 이상 유저들에게 패키지를 배송하고 있다. 하지만 배송비를 받는 것부터 시작해서(원래는 안 받겠다고 했다) 결제 수단이라곤 신용카드와 실시간 계좌 이체가 전부라서 또 까이고 있다.

초기 발매 시 가격이었던 69,000원은 디지털 구매 방식 치고는 상당히 높은 가격인데, 문제는 이게 최종판이 아니고 확장팩을 무려 2개나 남겨둔 게임인데다가 스타크래프트 1이나 워크래프트 3가 그랬듯이 확장팩이 나오면 이전 버전은 묻힌다.[15] 하지만 당시 유저들은 블리자드의 "군단의 심장, 공허의 유산 하려면 반드시 자유의 날개가 필요합니다" 라는 한 마디에 낚여서 손해보는 장사는 아니라는 판단 하에 구매하였으나 필요는 한데 가격을 내린다는 블리자드의 속임수에 낚여버렸다. 결국 너무 비싼 가격이 문제라는 점을 블리자드에서도 인식했는지 40,000원으로 세일을 실시했으나 기존 유저들의 빡침을 방지하기 위해 "일시적 할인" 을 주장했지만 결국 유저들 예상대로 군단의 심장 발매시까지 69,000원으로 돌아가는 일은 없었다. 게다가 군단의 심장 출시가 임박하자 7,000원까지 세일하고 월드 오브 워크래프트를 1주일만 결제해도 덤으로 무제한을 주는 등 거의 0원에 가깝게 가치가 떨어져버렸다! 최초 발매가의 90%~100%를 세일해버리니 가장 빨리 구매한 유저들은 호갱님 되어버린 셈이다.

확장팩인 군단의 심장은 36,000원이라는 가격에 나왔는데, 이벤트성 세일로 자유의 날개 + 군단의 심장 합본판이 41,000원이다. 자유의 날개를 5,000원에 살 수 있는 셈. 때문에 기존 구매자들은 당연히 불만이 쌓일 수밖에 없다. 할인이 끝난 뒤 합본판은 49,000원이라는 가격에 판매되기 시작했는데, 이게 자유의 날개 초기 발매 가격보다 훨씬 저렴하다. 문제는 자유의 날개 초기 발매 시 구입한 유저들인데, 이 유저들이 군단의 심장도 발매하자마자 구입했다고 가정하면 무려 105,000원이 나간다! 게다가 공허의 유산 가격 또한 군단의 심장과 같다고 가정하면 141,000원으로 업그레이드 된다! 이미 105,000원에 구매한 호갱님들은 자유의 날개 + 군단의 심장 합본판을 2개나 살 돈을 내고도 남을 돈을 지불하고도 한 개밖에 사지 못한 상황이 된 것이다. 이는 처음부터 블리자드의 마케팅이나 가격 책정에 오류가 있었으며, 확장팩이 강요될 것이 당연하다면 자유의 날개 가격을 비교적 저렴하게 던져서 확장팩 구매를 유도하는 편이 나았다고 볼 수 있다. 결국 국내에서의 초기 유저 수 확보를 실패한 것과 함께 가격 논란까지 불러일으켰다.

2014년 8월 19일 자유의 날개, 군단의 심장의 가격은 각각 20,000원이다. 자유의 날개, 군단의 심장 합본 가격은 35,000원.

2015년 2월 설날시즌에 자유의 날개, 군단의 심장이 각각 10,000원이어서 합본은 20,000원이란 아름다운 가격까지 나왔다. 공허의 유산이 임박해서인지 2015년 6월에도 설날시즌과 같이 각각 10,000원 합본 20,000원에 파는 등 내려갈대로 내려간 상태. 다음 확장팩인 공허의 유산은 그것만으로도 배틀넷을 즐길 수 있어 자유의 날개나 군단의 심장이 필요 없기 때문에 마지막으로 남은 스타팬들의 구매를 유도하는 듯하다.

2021년 시점에선 군단의 심장 가격이 14,000원이지만 군단의 심장 단독 구매는 먹통이고, 공허의 유산까지 포함된 패키지 구매만 가능하다.

2.3. 핵 문제

자유의 날개부터 군단의 심장까지 핵 사용자의 비율은 갈수록 늘어나고 있다. 래더에서 바코드 닉네임[16]이 걸리면 핵 사용자라는 말도 나오고, 유저 중 절반이 핵이라고 한탄하는 목소리도 많다. 심지어 개인방송에서 대놓고 맵핵을 킨 채 방송하는 인간들도 있는 판.

단순히 승패 전적만 남는 스타크래프트 1이나 워크래프트 3와는 달리 스타크래프트 2는 본격적으로 리그전을 도입한 이상 부정행위인 핵 사용은 문제가 매우 심각하다고 볼 수 있다.

기본적으로 스타크래프트 2는 블리자드에서 GM을 두고 운영하는 게임이 아니라고 한다. 고객 A/S를 위한 최소한의 인원을 빼고는 여타 게임에 존재하는 GM이 스티크래프트 2에 없다는 말이다. 그래서 핵을 감지하고 제재하는 것은 핵방지 기능이 전담한다고 한다. 결국 블리자드는 스타크래프트 2에 핵이 있는지 없는지조차 전혀 파악을 못하는 상태란 얘기가 되는데, 중요한 건 핵을 잡으라고 만든 핵방지 기능이 핵을 감지하지 못하면 말짱 도루묵[17]이라는 것이다. 게임을 하다가 상대가 핵이거나, 누군가가 핵을 사용하는 것을 보고 신고를 하더라도 핵방지 기능이 해당 핵을 감지하지 못하면 핵 유저는 아무런 제재없이 계속 핵을 쓰며 게임을 할 수 있다는 것이다. 핵 유저한테 져서 빡치고, 신고했는데 아무런 조치가 없어 빡치는 이중고가 반복되는 등, 여러모로 정당하게 플레이를 하는 유저들만 손해를 보고 있는 상황이다.

이러한 성의 없는 블리자드의 대응에 유저들은 지속적으로 신고를 하고 게시판에 글도 올리지만 오히려 지쳐버려 스타 2를 스스로 접게 되는 계기가 되고 있는 상황이다. 오죽하면 SPOTV GAMES에서 스2 프로리그와 개인리그를 중계하는 고인규 해설이 다음팟에서 1:1 래더 개인방송을 하다가 맵핵유저의 저격에 10연패를 당하고 하도 빡쳐서 이럴거면 차라리 환불해달라고 할 정도. 안준영 해설 마저도 개인방송을 하다가 맵핵유저한테 당하자 격노해서 맵핵도 안잡는 병신겜이라고 욕설까지 했다.

심지어 자유의 날개부터 너무 조치를 안하다 보니 블리자드가 맵핵팔이를 하는 게 아닌가라는 말도 나온다. 유저들은 일부러 안 막는지 아니면 능력이 없어서 못 막는지 가지고 실랑이를 벌일 정도.

2015년 2월 21일 기준으로, 핵 유저를 발견시 해당 유저와 했던 리플레이를 [email protected]에 보내주면 계정을 정지시켜준다고 한다.

공허의 유산에서는 이제 맵핵을 걱정하지 않아도 된다. 외부적으로는 발매된지 오래된 게임이라 인기가 예전보다 시들어져서 그런지 핵 제작자들의 수가 확 줄어들었고 내부적으로는 공허의 유산으로 오면서 게임 시간이 급격히 짧아졌고, 빌드 싸움도 빨라서 보고서 어느 빌드고 카운터 빌드가 어떤건지 판단이 늦으면 소용이 없다. 즉 게임 환경 자체가 맵핵이 별로 도움이 안되는 정도로 빠르다.

2019년 핵이 다시 등장했다. 그냥 맵을 밝혀주는걸 넘어서 자동산개, 추적자 자동 점멸, 맹독충 일점사, 공성전차의 효율적인 타켓팅등등 기상천외한 기능들이 포함되어있다. 그나마 비싼가격에 거래되고 있어서 많이 보급되지는 않고 있지만 시간이 지날수록 사용자가 많아질지도 몰라서 걱정하는 유저들이 많다.

2.4. 배틀넷 2.0 시스템에 대한 문제

배틀넷 2.0의 이질적인 시스템 또한 도마 위에 오르고 있다. 실제로 배틀넷 2.0은 클로즈 베타 때 상당히 급조된 상태로 공개되었으며, 오픈 베타를 거치고서 정식 출시 이후에도 상당부분 미완성 상태였다. 분명 접속하지 않으면 즐길 수도 없는 형태의 패키지 게임인데도 말이다! 워3때도 있었던 클랜 시스템이나 채널 시스템은 달려있지도 않았고,[18] 제대로 완성되고 다듬어진건 래더 시스템뿐이었다. 그 이후에 부랴부랴 모든 블리자드 계정을 배틀넷 2.0에 귀속시키느라 정작 필요한 기본 기능들이 추가되는데는 한참의 시간이 걸렸다. 이런 배틀넷을 사람들은 국내 해외 할 것 없이 배넷 0.2라면서 조롱하기에 이르렀고, 현재까지도 상당히 많은 논란과 문제점이 남아있는 실정이다.

가장 큰 논란이 있는 요소는 '방 제목을 정할 수가 없다.' 였다. 스타크래프트 2의 배틀넷 시스템은 유저가 배틀넷에 등록된 맵 중 하고싶은 것을 고르면, 같은 게임을 고른 사람끼리 방에 배치되는 시스템이다.[19] 전작에선 특정 종족과만 겨루고 싶을 때 방 제목에 'XXX 종족만!' 하는 식으로 구분해놓을 수 있었으나 2.0에서는 그런 건 불가능하다. 그러려면 채널/그룹에서 따로 같이 할 사람을 찾아야 하나 이용률이 저조한 편이라 쉽지 않다. 때문에 이런 경우는 스2갤이나 PlayXP같은 자신의 커뮤니티에서 직접 사람을 찾는 것밖에 대안이 없다. 이건 채널 시스템의 문제라기보단 기존 인터넷 커뮤니티가 너무 크고 편해져서 채널이 묻힌 거지만, 이 때문에 배틀넷 시스템이 오히려 퇴보한 게 아니냐고 혹평받는 경우도 있다.

강퇴나 공개된 방 문제 또한 심각하다. 특히, 많은 인원수를 필요로 하는 아케이드 맵에서 트롤에 의한 부작용이 심하다. 강퇴 시스템의 경우 스타1에서는 방장에 의해 강제로 퇴장 당한 유저는 두 번 다시 들어올 수가 없지만 스2에서는 강퇴를 계속 당해도 몇 번이고 계속 들어올 수 있다. 심지어 방이 꽉 들어서면 자동 시작되는 특성상 마지막 자리로 트롤유저가 들어온다면 다른 유저가 방을 나가줘야하는 불상사가 생기며, 자칫 잘못하다간 트롤 유저에게 방장 권한을 넘겨주기 일쑤다. 그렇다고 다른 공방을 만들자니 같은 맵 1공방 원칙에 의해 트롤 유저가 있던 방에 강제 입장이 되고 전판에서 흘러들어온 사람들 또한 트롤 유저가 있던 방으로 강제로 자동 입장이 된다. 남은 방법은 비공개 방을 파는 것 뿐인데, 이 또한 8~15명이나 되는 유저를 모아서 일사불란하게 시작하기엔 불가능하다.[20] 그렇다고 대기실에 홍보를 하면 트롤유저 또한 들어올 수 있었으니... 아케이드는 트롤문제로 죽어갔다. 이 문제를 자유의 날개 시절부터 꾸준히 지적해왔는데[21] 공허의 유산이 나오고 유저풀이 줄어들대로 줄어든 2018년 쯤에 패치를 하였다. 그러나 이 문제는 크게 시정되지 않아서, 결국 블리자드가 패치를 포기한 이후에도 트롤러 방지에 강퇴 기능이 별 도움이 되지 않는다.

스타1과 달리 팀을 원하는 곳으로 옮기는 것도 극도로 불편하고[22], 내가 원하는 인원 수대로 방을 조정하기도 힘들다. 대기실 생성을 누르면 무조건 비공개 방으로 열리며, 불편한 공개 과정 없이 처음부터 공개 방으로 열고 싶으면 자동 참가를 눌러야 하는데 이 과정에서 엉뚱한 공방으로 떨어질 수도 있다. 여러모로 비합리적인 시스템 투성이다.

자유의 날개 시절에는 이런 공방의 비합리적인 구조덕에 래더가 강제되는 경향이 있었다. 결국 래더의 무한 경쟁에 진저리를 내고 다른 컨텐츠를 찾던 라이트 유저들은 배틀넷 2.0의 불합리하고 불친절한 시스템 때문에 아케이드로 유입되지 못하고 떨어져 나갔다. 이는 군단의 심장의 친선 게임으로 어느정도 완화가 되긴 하였지만 상당히 뒤늦은 반영이라는 것이 중론이며, 어느정도 완화가 됐을 뿐이지 이전작들보다 훨씬 구린 시스템을 유지하다, 결국 업데이트가 중단되며 영원한 해결될 수 없는 문제점이 되었다.

2.4.1. 유즈맵 리뷰 시스템

1.5.0 패치 이후 스타크래프트 2 유즈맵에 리뷰를 쓸 수 있게 되었다. 이 맵에 대한 평가나 팁 자신의 생각을 적을 수 있는데, 문제는 이를 악용하는 무개념 유저가 너무 많다는 점이다.

대표적인 문제점은 다음과 같다.
스타크래프트 2의 맵 개발은 스타크래프트 1, 워크래프트 3와 다르게 엄청 어렵고 정교한 과정을 요구한다. 하지만 힘들게 만든 맵에 부정적인 평가와 어그로 그리고 욕이 섞여 있으면 제작자 입장에서 맵 제작으로 정신이 부서졌는데 여기에 아예 쐐기를 박아버리는 셈.

물론 리뷰 시스템이 긍정적인 영향을 볼러 올 수도 있다. 제작자가 무소불위의 권력을 휘두르는 스타2 아케이드 특성상 리뷰 시스템만이 유일하게 제작자를 견제할 수 있는 수단이기 때문이다. 실제로도 친목질로 썩어 문들어진 막장맵을 미리 거르는 데엔 리뷰 시스템만한게 없다. 그리고 의외의 사실이지만 악질 제작자들은 고발성 리뷰에 꽤 큰 정신적인 타격을 받는다. 말로는 리뷰충이 백날 짖어봤자 무시하면 그만이라고 떠들고 다니지만 아래의 서술대로 앙심을 품고 리뷰 작성자를 밴하거나, 어떻게든 패치나 신고 누적을 이용해서 리뷰를 감추려 한다던가, 심지어 본인들이 한 술 더 떠서 리뷰충짓보다 더 저급한 리뷰 테러를 다수의 친목 파벌 인원들과 부계정과 봇까지 동원해가며 하는 것을 봤을때, 본인들의 주장과 달리 사실 리뷰를 엄청나게 신경쓰며 고발성 리뷰에 멘탈이 상당히 긁힌다는 것을 알 수 있다. 따라서 현재 스타 2의 시스템 내에서 악질 제작자들에게 타격을 줄 수 있는 방법은 사실상 리뷰 시스템을 이용한 고발이 전부다. 또한, '리뷰'의 역할은 아니나, 유명한 트롤 플레이어들의 닉네임을 써놔 거를 수 있게하는 전광판 역할, 카페나 여타 커뮤니티 가입 없이 간단한 정보를 얻을 수 있는 정보 제공 역할도 조금이나마 해준다.

하지만 PlayXP 같은 곳을 살펴보면 맵 제작자들은 리뷰 시스템을 엄청 불편하고 동기를 꺾어버리는 시스템으로 평가하고 있다. 반대로 트롤러가 트롤링을 선동하는 글을 쓰거나, 트롤링의 책임을 남에게 떠넘기는 식의 주장을 펼치기도 하기 때문이다. 물론 제작자 탓을 곁들이는[23] 경우가 적지 않아 더 문제다.

리뷰 시스템의 긍정적인 부분을 높게 사는 유저들도 차라리 규정대로 핸들링 밴을 금지하여 자신의 맵에선 왕이나 다름없는 제작자의 권한을 줄이고 욕설이나 비매너를 일삼는 악성 유저들은 블리자드 측에서 관리하는 게 훨씬 낫다고 여기고 있으나 블리자드는 아무 것도 안하고 수수방관하고 있는 상황이다.

반면 맵 제작자가 리뷰 시스템을 악용하는 경우도 있는데 작게는 맵에 변경사항이 생길 경우 리뷰를 올린 사람이 수동으로 자신의 리뷰를 갱신하지 않으면 현재 리뷰 보기에서 리뷰가 표시가 안 되는 걸 악용해 실질적으로 아무런 변경점도 없는 패치[24]를 남발해서 리뷰를 숨기는 것이 있고, 크게는 부계정을 양산해서 분신술로 자기 맵을 자화자찬하는 리뷰를 다수 올려놓고 추천수를 조작한다던가, 친목충들을 동원해 자신의 맵에는 자기 입맛에만 맞는 리뷰만 남기고 정당하게 비판하는 리뷰를 쓴 유저들을 리뷰충 정신병자로 매도하며 인신공격하거나 단체로 신고해서 리뷰를 내리게 만들고[25], 반대로 자신들이 다른 경쟁맵이나 사이가 안좋은 제작자의 맵에 우르르 몰려가 단체로 근거없는 악성 리뷰를 남기며 사보타주를 하는 경우도 있다.

그리고 만약 당신이 어떤 맵에 대한 비판적인 리뷰를 작성했다면, 그 리뷰가 아무리 명백한 증거를 제시하고 비판점을 논리정연하게 설명해가며 문제점을 지적한 리뷰더라도 그 리뷰에 자극을 받은 제작자와 친목충들이 해당 맵과 다른 맵에서 당신을 리뷰충이나 트롤러로 모함하며 이유없는 밴이나 집단 괴롭힘으로 보복을 가하는 일이 발생할 수도 있다는 것을 명심해야한다. 현실에서의 내부고발자들이 어떤 취급을 받는지 생각해보자. 거기에 스타2 아케이드는 친목질이 매우 심각한 상태다.[26] 비판적인 리뷰를 작성할 땐 이러한 불이익들을 감수할 수 있는 사람만 작성하자.

다른 한편으로, 이런 스타2의 시스템은 맵을 유지보수할 커뮤니티로서의 기능[27]을 하기엔 너무나도 형편없다. 서로서로 자신의 말을 하기 힘든 구조이며, 특히 개발자의 주장을 펼칠 수 있을 것 같은 '맵 설명'이나 '패치노트'마저 기능상 제약이 너무 많아 제대로 쓰기 힘들다. 카페나 디스코드로 운영을 처리하려는 시도가 생긴 것은 여기에서 기인하는 면도 있다.[28] 그러나 이는 또 다른 치명적인 부작용을 불러일으키며, 이에 대해서는 후술한다.

2022년부터 일부 맵의 리뷰 칸을 보면 갑자기 스타가 튕기는 버그가 발생했다. 북미섭에서 유행된, 특정 코드를 리뷰창에 게시할 경우 리뷰를 클릭하는 순간 스투자체가 틩겨버리는 것으로, 문의를 수십,수백번 넣었음에도 고쳐질 기미가 보이지 않다가 2022년 11월 16일자 잠수함패치로 드디어 수정되었다.

2024년에는 그간 꾸준히 의혹은 있던, 악질 제작자 파벌이 경쟁맵에 부계정과 봇을 이용한 리뷰 테러 + 자신들의 파벌맵에 올라오는 부정적인 리뷰는 신고 누적을 이용해 삭제시키는 행위를 일삼았다는 것이 결국 사실로 밝혀졌다.[29] 자날 시절부터 있던 제작자 파벌인 Team LC시절부터 이어진 짓이기에 실상은 유저들보다 그렇게 리뷰를 욕하던 맵 제작자들이 사실 리뷰를 더 악용하고 있었던 셈이다.[30] 사실 위의 리뷰 버그를 악용한 테러도 2022년에 누군가 사용법을 공개해서 너도나도 사용하게 된 것이지, 이미 맵 제작자들은 2022년이 아니라 한참 전부터 사용법을 독점하며 악용하고 있었으며, 잠수함 패치로 막히지 않은 부분은 2024년 현재까지도 악용하고 있다. 일부 맵 제작자만 저런다는 일부 드립을 칠 수도 없는 것이, 과거의 Team LC나 현재 악성 맵 제작자 파벌이나 스타 2 아케이드를 자기들 마음대로 쥐락펴락할 수 있는 입장인데다 가장 규모가 큰 아케이드 커뮤니티를 운영하는 주체들이다.

2.4.2. 대만과의 서버 통합

2011년 7월 21일 패치를 통해 대한민국 서버와 대만 서버가 통합되었다.

서버 통합이야 다른 서버들도 통합되었으니 별 문제는 아니지만, 대한민국/대만 통합서버의 문제점은 대한민국과 대만이 쓰는 언어가 아예 다르다는 점이다. 당연히 의사소통이 이루어지지 못한다. 서로 중국어나 한국어를 하지 못하는 이상 서로 영어로 말해야 하는데 유닛의 이름이 대한민국에서는 한국어로, 대만에서는 중국어로 표기되어있다. 팀전에서 유닛의 영문명칭을 서로 알지 못하는 이상 팀전에서 기초적인 소통조차 불가능하다. 하다못해 해병은 'Marine'이라든지 화염차는 'Firecar'라고 헛영어를 말해도 대강 알아들을 수야 있겠다만[31] 불곰(Marauder)이나 화염기갑병(Hellbat)같은 유닛들은 영문 스타크래프트 2를 잘 아는게 아니고서는 전혀 알 수가 없다. 애초에 대만식 한자 명칭에서도 대군주를 왕충, 해병을 육전대, 사령부를 지휘중심, 연결체를 성핵 등으로 표현하는 등 한자 명칭에서의 차이도 존재하며 불곰의 경우에는 오히려 의역하지 않고 약탈자라고 직역하는 등 번역 면에서의 차이도 상당히 존재한다.

이렇다보니 1:1에서는 어차피 자기 혼자니까 상관없지만 2:2, 3:3, 4:4에서는 팀전인데 팀플레이가 없는 괴이한 현상이 속출되고 있다. 이는 아케이드에서도 마찬가지다.

심지어 한국인 트롤러들만으로도 속이 끓는데, 일부러인지 진짜 몰라서인지 갖은 답답한 플레이를 선보이는 대만인 트롤러들도 속출하고 있다.[32][33][34]

이제는 아시아 전체적으로 플레이어 수가 떨어져 아예 대륙간으로 통합해버렸고, 아시아 서버는 중국어로 도배되는 상황이다.

이 문제는 디아블로 3 히어로즈 오브 더 스톰에서도 그대로 이어지고 있다.

2.4.3. 이상한 팀전 매칭 시스템

스타크래프트 2는 혼자 하는 팀전 유저에겐 지옥을 선사해주는 매칭 시스템을 가지고 있다! 사실 처음부터 매칭 시스템이 이상했던건 아니고 1:1과 유즈맵의 비중도 있으니 2:2, 3:3, 4:4까지 모두 매칭이 원활하게 돌아가려면 리그 오브 레전드 정도의 사람이 있어야 1분 내로 자신의 실력과 비슷한 아군, 상대를 매칭시켜 줄 수 있을 것이다. 하지만 상기한 여러가지 이유로 매칭을 돌리는 유저가 급격하게 줄어들자 점점 매칭 범위를 늘려갔고 결과적으로 자기 실력과 전혀 안 맞는 아군과 상대를 매칭시켜줘 브론즈와 마스터가 한 팀이 되는 지경에까지 이르렀다.

심지어 4인 파티로 매칭한 팀과 혼자서 큐를 돌린 네명이 붙는다든가 래더인데 친선전과 붙는다든가 하는 사태가 나온다. 사실 친선전 부분은 안 그래도 사람이 없는데 그걸 래더와 친선전으로 쪼개면 어떻게 될지는... 사실 4인 팀과 솔로×4인 팀이 붙는다는 점은 크게 잘못되었는데, 신생 4인 팀은 매치메이킹 상으로도 높은 점수가 아니고 1:1래더에서 이미 다이아나 마스터를 딴 사람마저도 4:4로 넘어오면 골드 취급을 해 준다. 결국 4인 팀이 혼자 돌린 4명보다 매치메이킹 값이 낮다고 해 봐야 결국 1:1 브론즈, 4:4 실버 4명 vs 1:1 마스터, 4:4 배치 4명의 구도가 나온다는 점이다. 게다가 4인 팀의 경우 일부러 외국사람을 끼지 않는 이상 절대로 언어가 통하지 않을 일이 없다! 혼자서 4:4를 해보다보면 영어로도 소통이 안되니 소통에 답이 없기 마련이다. 그냥 텔레파시를 보내거나 아군 외국인(주로 대만인)이 잘하기를 비는 수 밖에 없다. 일단 대화가 확실히 된다는 점에서 4인 팀이 압도적으로 유리할 수밖에 없다. 게다가 4인 팀이 전략이라도 짜오는 날엔 압도적으로 당하고 말 것이다.

2.5. 캠페인 관련 문제

2.5.1. 군단의 심장 캠페인 콘텐츠 부실

군단의 심장의 캠페인의 분량이 부실하다는 지적이 있다. 처음에는 자유의 날개급 볼륨이라고 했지만 막상 뚜껑을 열어보니 미션 수는 같지만 진화미션은 미션 1개로 치기도 민망한 분량이고 시네마틱도 자날에 비해 많이 줄어들었다.[35] 또한 유닛 역시 자유의 날개는 전작의 유닛들이 다수 등장하였지만 군단의 심장은 전작에 등장하던 수호군주, 클래식 여왕, 파멸충, 포식귀, 갈귀, 등의 유닛이 짤렸으며 스타크래프트 2에서 추가된 감시군주, 타락귀, 땅굴벌레 등도 등장하지 않는다.[36] 가격대비 분량[37]으로 따지자면 결코 적은 분량은 아니지만 자유의 날개와 같은 분량으로 나올 것이라 기대하던 유저들은 분량면에서 실망스럽다는 평이 다수. 다만 공허의 유산은 군단의 심장 정도의 볼륨을 가질 것이라고 했다가 비난을 받고 자유의 날개급 볼륨으로 출시하겠다고 하였고 실제대로 비슷한 미션수와 늘어난 시네마틱, 그리고 전쟁의회에서 분파 선택을 통한 다양한 유닛[38]의 조합으로 호평받았다.

2.6. 아케이드 관련 문제

대부분 아케이드는 단축키 설정에 심각한 문제가 있다. 단축키 설정시 일부 단축키가 사라지기도하고 설정불가능한 것들도 있고 설정할 때마다 이상한 메시지가 떠서 '예'를 누르면 설정한 단축키가 전부 삭제/변경 되는 심각한 문제도 있다. A,B라는 이름의 프로필 단축키 만들었다고할 때 A로 설정된 상태에서 B로 바꿀때 "저장하지않은 변경사항 - 변경사항을 A프로필에 저장하시겠습니까?"라는 메시지가 뜨고 예/아니요 둘중 하나 선택해야하는데 누가봐도 이건 A프로필 단축키를 변경후 저장하지 않은것으로 이해해서 예라고 누를텐데 그럴경우 B에 설정한 단축키는 삭제되고 A의 단축키가 B로 붙여넣기되어 버린다. 번역을 잘못해서인지 모르겟지만 "A프로필 단축키를 B프로필에 저장하시겠습니까?"인것으로 보이는데 도대체 왜 이런 어처구니없는 메시지가 뜨도록 만든건지 이해가 안된다. 이에대한 문의를 해도 해결할 생각이 없어 보인다.

2.6.1. 맵 에디터의 진입장벽

스타크래프트 2의 갤럭시 에디터는 자유의 날개 출시 시절부터 화제를 모은, 당시로서는 첨단을 달리는 게임 맵 제작 프로그램이었다. 단순 맵 수정이나 버그 활용 등으로 게임 내 시스템을 쥐어짜는 식으로 게임 모드들을 양산했던 워크래프트 3이나 스타크래프트 1 때와 달리, 설계 자체가 다양한 게임 모드를 지원할 수 있게 만들어져 있어 대호평을 받았다. 그러나 정작 출시 이후에는 스2 아케이드 게임 모더들, 즉 맵퍼들로부터 보이지 않는 불만이 쏟아져내렸다. 물론, 유즈맵판 자체의 폭망은 위에서 먼저 지적하고 있는 인기도 시스템의 탓이 크다. 그러나, 유저들이 기대했던 맵 에디터와 실제로 나온 맵 에디터에는 간극이 있었던 것은 사실이다.

가장 큰 불만은 전작들의 맵 에디터들에 비해 눈에 띄게 높아진 진입장벽. 단순히 스1 시절이나, 워3 시절을 생각하면 곤란할 정도로 난이도가 지나치게 높았다. 게다가 이를 위한 이렇다할 매뉴얼도 들어오지 않은 상태에서, 소수의 유저들을 중심으로 관련 지식들을 외국 게시판에서 공수해와 전파하는 식으로 맵 에디터 사용법들을 익혀갔는데, 라이트한 맵퍼들은 이 단계에서 보통 떡실신하고 그만둬버렸다. 게다가 높은 활용도와 생성 능력과는 반대로, 정작 실제로 유즈맵들을 게시하고 작동시켰을 때 발생하는 온갖 버그들 또한 문제가 되었다. 이는 게임 엔진 자체의 문제로, 가뜩이나 최적화 때문에 말이 많은 게임에 억지로 온갖 기능을 구현시키려 한 대가였다.

그렇기 때문에, 맵퍼들은 단순히 맵을 등록했다고 해서 안심할 수 없었다. 일단 게임 내 시스템상 어떤 버그가 나올지는 예상불가였기 때문에, 올린 맵을 끊임없이 체크하고, 피드백을 받고, 원인 모를 버그 트리거를 제거하기 위해 안에 넣었던 기능들을 넣었다, 뺐다 하면서 계속 시험을 해봐야 했다. 당연히 돈을 받고 맵을 제작하는 것도 아닌데, 진짜 게임 제작자가 겪는 일을 몸소 감당하려는 유저들은 생각보다 많지 않았다. 시간과 능력만 충분하다면 어지간한 게임들 뺨치는 퀄리티 좋은 맵을 뽑아낼 수 있다는 장점은 있었으나, 인디게임의 대두로 그런 시간과 능력이 있는 개발자들이 다 빠져나갔다. 차라리 게임툴이나 엔진으로 인디 게임을 만들지, 돈도 안되고[39] 유명세도 타기 힘든데다 블리자드의 지원도 기대하기 힘들고 접근성도 떨어지는 갤럭시 에디터로 스타2 유즈맵이나 만드는데 시간을 쓰기엔 너무 아까웠던 것고. 과거 스타크래프트 1이나 워크래프트 3 시대와는 달리 할만한 다른 게임들도 많으니 게이머들 입장에서도 '스타2로 FPS 게임을 할 수 있다고? 그럴바에 진짜 FPS 게임을 하러가지'라는 마음으로 스타2 유즈맵에 손길을 주지 않는다.

이런 문제들이 있으나, 블리자드에서는 맵 에디터에 대한 문제나 하소연은 받지 않겠다고 공언했으므로(아예 맵 에디터 실행할 때마다 이런 글자가 나온다) 이런 문제들이 해결될 가능성은 없다고 보면 된다. 이유는, 맵 에디터는 스타크래프트 2의 부가 서비스 개념에 불과해서 그렇다고 한다.

결국 마지막 확장팩인 공허의 유산 이후에도 이런 문제는 해결되지 않았으며, 오히려 패치가 거듭되면서 한국어판 번역이 엉망이 되거나 이전에 온전히 작동하던 기능마저 망가져 가며 퇴보하는 중이다.

2.6.2. 방치 수준의 아케이드 운영

결론적으로 먼저 말하자면 블리자드가 말만 꺼내고 정작 실질적인 정책 시행과 단속을 전혀 안하고 있다.

사용자 지정 게임 이용시 허용 가능한 행위에 대한 정책 바로가기

사용자 지정 게임 이용시 허용 가능한 행위에 대한 정책 2번 조항을 보면,
사용자 지정 게임은 모든 사용자가 플레이할 수 있어야 합니다[40]
사용자 지정 게임 개발자는 해당 개발자가 특정 이용자의 접속을 제한하는 기능을 가지는 사용자 지정 게임을 제작할 수 없습니다.
라고 되어 있다.[41] 게임에 참가한 유저를 핸들값으로 식별하여 특정인을 게임에서 내보내는 유저 차단 기능[42]을 사용하지 못하게 하는 것이다. 인게임 신고 기능이 있는데도 이런 기능을 사용하는 이유는 블리자드의 막장 운영 때문인데 밴 처리나 욕설, 트롤 혹은 핵 처리도 제대로 안 되다 보니 결국 유저들이 밴을 자체적으로 사용한 것이 접속 제한 기능이다.

그러나 유독 국산 아케이드 맵들중에 사적 카페가입을 강요하거나, 자기 맘에 안든다는 이유로 트롤러가 아닌 멀쩡한 유저를 모함해서 밴을 시키는 인터넷 독재의 수단으로 사용하거나, 정당한 비판성 리뷰를 별점테러로 몰아 밴을 시키는 등 핸들값 강퇴기능을 악용하는 사례 또한 만만치 않다.

그렇다고 이 모든 부작용을 감수할 수 있을 정도로 트롤러를 잘 잡느냐? 그것도 아니다. 작정하고 트롤하는 트롤러는 부캐를 이용하는 방식으로 밴을 회피[43]하기 때문에 트롤러를 막는다는 본연의 역할도 딱히 제대로 수행하지 못한다. 오히려 정상적인 유저가 억울하게 밴을 당해 해당 맵에 앙심을 품고 트롤러로 흑화하는 경우가 종종 목격된다. 핸들값 밴 기능이 있어도 스타1마냥 트롤러가 들끊는 이유가 이 때문이다. 물론 밴 기능으로 트롤러를 조금이나마 억제하는 정도의 효과는 있겠지만 실상은 여러 허점으로 인해 장점은 거의 없는데 부작용은 차고 넘치는 사실상 무쓸모인 기능이다. 급기야 한 술 더 떠서 부계정을 막겠답시고 신규 유저에게 불이익을 주거나 심지어 신규 유저를 밴하는 맵들도 생겨났다. 그야말로 빈대 잡겠다고 초가삼간 태우는 격. 스타2 아케이드같이 사람이 없어 맨날 보는 사람만 보는 상황인 게임에서 이런 행동을 하는 것은 유저들 스스로 자신이 하는 게임의 수명을 갉아먹는 어리석은 짓이다.

결국 이 모든 문제가 곪아터진 맵이 바로 -마피아-다. 운영진이 멋대로 경기를 조작하고, 카페 가입을 강제시키고, 이를 비판한 사람들을 밴을 시키자, 이에 반발한 유저들이 블리자드 측에 정책 위반으로 해당 맵을 내리고 운영진들을 처벌할 것을 요구했으나 블리자드는 들은 척도 하지 않았다. 다른 맵에서도 이런 제작자들이 종종 있는데, 다른 맵에서 만나 이에 대해 조용히 물어보면[44] 위의 트롤 방지 논리[45]와 함께 '이들은 맵을 잘 만든다. 무료로 봉사하는데 솔직히 기부 해주는게 맞지 않느냐', '자기가 고생해서 만든 맵(혹은 고생해서 번역해 가져온 맵)에서 자기들 맘대로 하겠다는데 대체 뭐가 불만인거냐? 꼬우면 불평하는 놈들이 만들던가(번역하던가)', '부정적인 리뷰를 남기는 사람은 무조건 트롤러다.', '아무리 틀이 있대도 스2 에디터 특성상 쉬운 건 아니다.'[46] 등으로 비판에 대해 별로 받아들이려고 하지 않는다.

이 결과로 -마피아- 맵을 해킹해서 모든 유저들의 밴을 해제한 수정판이 게시되었다. 하지만 전술한 문제점들 때문에 사람은 이미 죄다 빠져나간지 오래고, 뉴비는 더더욱 기대할 수 없게 되었다. 결국 낮, 저녁에는 원본이고 수정판이고 사람 자체가 모이지 않아 게임이 안되며, 야심한 밤이 되어서야 겨우 망령들이 모여서 몇판 할 수 있는 수준으로 몰락해버렸다.
사용자 지정 게임의 상업적 이용
Blizzard에서 서면으로 달리 승인한 경우를 제외하고, 사용자 지정 게임 개발자는 영리를 목적으로 사용자 지정 게임을 개발할 수 없습니다. 따라서, 사용자 지정 게임은 Blizzard를 제외한 다른 누구에 의해서도 판매, 사용허락 또는 대여될 수 없으며, 사용자 지정 게임 내에 각종 유무형의 콘텐츠 구매 거래를 지원하는 기능을 포함해서도 안 됩니다.
그리고 정책 4번 조항에 따르면 아케이드맵으로 영리적 활동이 불가하나 상술했듯이 블리자드는 관리에서 손을 놔버렸기 때문에 모 디펜스맵이 몇 년째 캐쉬템 장사가 성행중인게 현실이다.[47]

이런 논란에 대해 개발자에게 물어본다면, '맵 만드는데 굉장한 노력이 들며, 결과가 나쁜 것도 아니다. 그러니 돈을 일정량 기부하고 그 혜택을 받는 것은 당연하다.'는 식으로 나온다. 그러나, 이미 정책을 위반하는 행위를 하고 있는 것을 무시하는 대답이다. 약관을 떠나서 게임성 면에서도 과도한 후원 유도를 하는 맵은 Pay to Win, 개돼지게임이라고 다른 유저들에게 조롱받는다. 특히 유저와 유저가 경쟁하는 PVP맵에서 그런 짓을 하고 다니면 유저들에게 온갖 욕을 먹어도 할 말이 없다. 차라리 몇몇 외국 맵들처럼 기부는 받지만 기부자에게 혜택은 주지 않는게 가장 이상적이며, 현실적으로 이게 어렵다면 후원자의 욕구를 충족시키고 후원을 촉진시키기 위해 스킨 같은 게임의 공정성을 해치지않는 치장용 아이템을 제공하는 선에서 타협을 보는게 차선책이다.[48]

아래의 사례에서도 확인할 수 있듯이 사실상 회사측의 입장은 블리자드는 관리를 포기했으니 맵퍼에게 모든 관리권한을 일임하겠다로 해석된다. 지금에 와서 블리자드가 아케이드를 관리한다는 증거도 거의 없는 상황이라 더더욱. 어쨌거나, 블리자드가 아케이드에 대한 적절한 조치 없이 방치만 하고 있는 것은 사실로 보인다.

결론적으로, 이런 문제 때문에 원작자에게 허가받지 않고 수정하는, 소위 '해적맵'이 간혹 생겨나고 있다. 해적맵에 관한 건 ' 언프로텍트' 문서 참고. 이런 맵들의 옹호자들은 이것이 완장질, 혹은 약관 미준수에 대한 반발이라고 주장한다. 물론 이런 맵들도 그대로 방치되어 삭제되지 않고 있다.

나무위키에서는 현실적으로 이런 문제를 해당 맵에서 자세히 작성하기 힘들다. 친목질 유저들의 관리질 의혹은 둘째치고, 그 내용을 적기 위해 제시할 수 있는 근거가 거의 없다. 설령 커뮤니티의 내용을 적시한다 해도, 그게 맵과 어떤 관련이 있는지 증명하기가 무척 어렵다. 커뮤니티의 내홍을 맵의 문제라고 부풀리는 것 아니냐는 질문을 피하기 어렵기 때문이다.[49] 특히 어느 순간부터 카페로도 모자라 훨씬 폐쇄적인 디스코드 서버 내에서 모든 운영을 처리하는 맵이 많아졌기 때문에 더 그렇다.[50]
2.6.2.1. 이를 뒷받침하는 실제 사례
위에서 서술하였듯이 블리자드가 사용자 계약을 무시하고 아케이드 서비스를 방치 수준으로 운영하고 있음을 아주 단적으로 보여 주는 실제 사례가 있다.

-마피아-의 한 관리자가 2016년에 직접 블리자드 코리아에 가서 밴 제도에 대해 문의하고 답변을 받았다고 주장하는 게시물[51]인데, 아래에 해당 게시글 본문을 인용한다.
이미 예고했던대로 블리자드 코리아를 4월에 이어 한번 더 다녀왔습니다.
기존 4월의 방문목적은 아이온, 칼라 같은 고의적인 방폭유저[52]에 대한 대책문의와 아케이드 벤 시스템의 사용여부에 대한 답변을 듣고자 방문하였다는건 알고 계시라라 생각합니다.
당시의 답변은 블리자드에서 벤 시스템을 제거할 때까지는 사용해도 된다 라는 답변을 받았으나 이 답변이 트롤에 대해 연관이 되어서도 사용이 가능한지에 대해서는 묻지 않았었습니다.
하여 어제 블리자드 코리아에 다녀와 트롤에 대한 벤처리에 대해서도 4월과 같은 답변인지에 대한 확답을 받고자 방문하였습니다.
결과부터 말씀드리자면, 아케이드내에서의 벤 시스템은 사용해도 된다 라는 답변은 변치 않았습니다.
블리자드에서 벤 시스템을 사용하지 말라고 권고하기는 하였으나, 그 벤시스템의 사용여부는 블리자드에서의 권고보다 아케이드 맵 제작자의 의사를 더 중요시 한다고 합니다.
따라서 현재 맵 제작자인 에일리언[53]의 의사를 더 반영한다고 보시면 됩니다.
아케이드 게임도 하나의 콘텐츠이며 그 사용권한은 제작자에게 있으므로 제작자의 의사에 있어 블리자드에서는 개입을 하지 않는다고 하네요.
따라서 에일리언과 현재 어드민들은 충분히 유저에게 벤 시스템을 사용할 권리가 있습니다.
블리자드에 트롤 벤관련해서 문의하는 유저가 많아지고 있다고는 하는데, 답변에는 항상 그 아케이드 관리자들과 커뮤니케이션을 통해 해결을하라는 답변을 주고 있다고 합니다.
저희 관리자들은 트롤에 있어서 그 트롤의 여부에 따라 유저들에게 처분을 내리고 있으며, 거기에 대한 해명 및 벤 해제 시스템은 타 아케이드에 비해서는 나름 민주적이라고 생각하고 있습니다.
저 역시 지금까지 운영해오면서 이 모토를 가지고 최대한 회원분들에게 공개적으로 알려주기 위한 운영을 해왔었구요.
트롤을 할 권리는 있을지 모르겠으나 그 트롤로 인해 다른 유저들이 피해를 입을 권리는 없습니다.
따라서 저희 마피아에서는 앞으로 벤 시스템이 사라질때까지 트롤에 대해서 만큼은 게임이용을 제한 하는 벤 시스템을 계속 사용 할 것입니다.
가급적 회원분들 모두 클린한 게임을 해 주실 수 있도록 당부부탁드리며 본인의 처분이 억울하다 하시다면 언제든지 문의주시기 바랍니다. 감사합니다.[54]

이를 요약하면 블리자드 코리아는 사용자 계약을 위반하는 밴 제도를 알면서도 묵인하고, 맵 제작자의 의사를 더 중시한다는 것이다.

블리자드에서의 권고보다 아케이드 맵 제작자의 의사를 더 중요시 한다'는 이 주장이 사실이라면, 블리자드는 계약 내용을 무시하고 자의적인 판단으로 밴 제도를 허용하고 있음을 공연히 인정한 꼴이다.[55]

게다가 해당 내용은 별 다른 근거가 없는, 운영진들의 사적인 주장일 뿐이다. 블코가 아케이드를 운영할 의지가 없다는 것을 이용한 거짓말일 수 있다는 것이다. -마피아-의 운영진들은 자신들의 사적 이익을 위해 거짓말을 밥먹듯이 했던 전적이 있기에 더더욱 신뢰성이 떨어진다. 저 게시물에서 근거랍시고 제시한 것은 대변인의 입장을 담은 녹음본, 영상이나 공식적인 답변이 적힌 문서가 아닌 달랑 블리자드 코리아 사진 몇 장을 찍은 것이 끝이다. 당연히 이는 '블리자드에서의 권고보다 아케이드 맵 제작자의 의사를 더 중요시 한다'는 주장의 근거로 활용될 수 없다.

저 당시에 이미 블리자드 코리아의 내부적인 문제가 심각했던 건 사실이라, 저 입장 자체가 사실일 가능성이 없지는 않았기에 이를 믿은 사람이 많다. 또한 이 말을 바탕으로 회사가 밴을 인정했다며 밴 제도를 옹호한 유저가 많다.[56] 그러나 이를 감안해도 섣불리 해당 주장을 신뢰하기엔 근거가 너무 부실하며, 또한 일개 지사의 임의적인 판단으로 블리자드 본사에서 내려온 약관을 위배하는 것을 정당화 하는 것 역시 옳다고 보기 어렵다.

사실, 블리자드의 약관과 행동이 전반적으로 불공정하고 무책임한 것 아니냐는 말이 있다. 나무위키에서는 수많은 멀티 플레이 게임의 비판, 논란점으로 유저의 품행 문제가 수없이 적혀 있다. 이는 스타2에서도 예외가 아니다. 블리자드의 스타크래프트 2에서 구동되는 수많은 사용자 지정 게임은 블리자드의 게임 엔진 하에서 구동될 뿐, 블리자드가 만들지 않아 그 게임에서 어떤 행위가 문제가 되는지 판단할 능력이 없다. 단순한 욕설이나 모욕이면 제재할 수 있겠지만[57], 복잡한 작동 방식을 가진 모 유즈맵에서 어떤 행위가 악질 트롤인지 판단할 만한 능력을 블리자드 개발진이 가지고 있지는 않다. 헌데 블리자드는 이 문제에 대해 아무런 대응을 하지 않는다. 억지로라도 트롤을 잡아보려는 시늉조차 하지 않으며, 배틀넷 0.2의 특성상 트롤을 방에서 쫒아내는 기능은 심각하게 퇴보했고 이를 고쳐주려는 노력 또한 전무하다. 그렇다고 블리자드가 자신들의 소신[58]을 관철하려 하는 것도 아니다. 약관상으로 밴 리스트를 금지해놓은 주제에, 핸들러를 통한 밴 리스트를 기술적으로 막거나 그런 맵에 제재를 가하지도 않는다.

또한 블리자드에게 모든 저작권이 귀속되게 하는 조항은, 전후 사정을 고려해보면 블리자드가 워크래프트 3: 리포지드를 만들며 과거 도타 등을 놓친 것에 대한 불만을 가지고 나중에 약관을 수정해서 만든 매우 악의적인 조항이다. 그리고 블리자드는 이 약관으로 획득하는 저작권만큼 아케이드 운영에 노력을 기울이고 있지 않다. 좀 심하게 말하면, 블리자드는 아무 일도 안하고 과실만 따먹으려고 하는 것이다. 그리고 그 대가는 유저들이 치르고 있다.

그러나, 밴 기능을 악용하는 맵 제작자와 추종자들의 문제도 만만치 않다. 사실 그들도 악성 유저를 제재할 정당성과 객관적인 판단능력 등 전문성이 있다고 보기 힘들다. 그들은 책임감이 거의 없고, 공정함이 중요하게 여겨지는 환경이 아니기에 상황을 객관적으로 보지 못하고 자신에게 거슬리면 쫒아내는 행태가 반복되어 왔다. 결국 기껏해봤자 위에서 말한 "자기가 만든 맵인데 자기 맘대로 하는게 뭐가 문제냐?" 수준의 정당성 밖에 들이밀 게 없다. 사실 정당성이라는 말을 붙이기조차 아까울 정도의 억지 주장으로, "내가 내 돈 주고 산 게임에서 버그를 쓰는 것이 뭐가 문제냐?" 와 똑같은 수준의 논리다. 둘 다 게임사에서 제공하는 기능을 악용하고 있고, 약관 위반이며, 게임사와 다른 유저들에게 피해를 주는 행위이고, 이상한 논리로 이를 옹호하고 정당화하는 악질 추종자들이 많다는 공통점이 있다.[59]

그리고 이는 위에서 서술하였듯 블리자드가 게임 이용 약관을 무시하며 아케이드 서비스를 방치 수준으로 운영하고 있음을 뒷받침하는 결정적인 증거가 된다.

사실 이런 무대응 정책은, 스타1처럼 유즈맵이 가볍게 만들어지고 가볍게 플레이되는 상황이라면 나쁘지 않은 정책이다. 서로 가볍게 대하면서 트롤링도 재미의 일환으로 넘어가거나 잠깐 화나고 마는 정도라면, 사소한 분쟁에 일일이 게임사가 개입할 필요가 없다. 하지만 전술했듯 갤럭시 에디터나 유즈맵 판의 경향으로 볼 때, 스타1의 분위기와 달리 오래, 열심히 플레이하는 분위기가 훨씬 지배적이고, 이 때 트롤링은 일반적인 멀티플레이 게임의 그것처럼 상당한 짜증을 불러일으킨다.

하지만 정작 중국 맵이라는 페널티를 난고도 한국 아케이드에서 최고 인기 맵이 된 선술집은 오히려 가볍게 접근하면서도 스타1의 유즈맵들과는 다른 분위기를 형성했다. 그리고 매 판이 캐쥬얼하기에 전술한 문제들이 크게 부각되지도 않는다. 결국 맵퍼들이 맵 만들기 나름이며, 꼬접같은 매듭 자르기의 오류로 협박하는 것은 옳지 않다.

2.6.3. 저장소 문제

스타크래프트 2에서는 자체적으로 저장소 기능을 지원한다. 저장소 기능을 사용하면 유즈맵에서 설정 값을 저장하고 다음 게임에서 불러올 수 있다. 이 기능 덕분에 레벨 등을 구현할 수 있게 되었다. 저장소 기능을 사용하는 맵들을 저장소맵이라고 부른다.

하지만 저장소 파일이 컴퓨터 내에 저장되기에 컴퓨터를 포맷하거나 PC방 같은 종료 시 자동 초기화되는 곳에서는 진행 사항이 전부 날아간다. 따라서 저장소를 백업해야 하는데 문서 - StarCraft II 폴더에서 Accounts 폴더를 백업하면 된다.

또한 저장소의 보안은 허술해서 메모장으로도 조작할 수 있기 때문에 대부분의 유즈맵에서는 암호화시켜서 저장한다. 스타크래프트2 랜덤 디펜스에서 한 유저가 조작된 저장소 파일로 아이템매니아에 파는 사건이 터져서 잠시 아케이드에서 내려가고 암호화를 적용해서 다시 올리는 일이 있었다.

더구나 이런 저장소는 소위 '포인트'를 적립시켜주거나 '티어'를 만드는 식으로도 활용되는데, 이는 일부 맵이 고인물만 남는데에 상당한 공헌을 한다. 이런 시스템들은 특정한 맵을 오래 플레이해야 비로소 이득을 보는데, 뉴비들은 이 과정에서 불합리함을 느끼기 쉽다.

또한 일부 고인물은 뉴비로 세탁하는 방법으로 저장소 파일을 삭제하는 방법을 사용하기도 한다.

2.6.4. 보안 취약점 발견

한국에 최초 보고된 글

외국에서 치명적인 취약점이 밝혀졌다. 로비에 특정 문구를 넣으면 아케이드 로비방을 본 사람들을 드랍할 수 있고, 또한 이 취약점을 이용해 일부 유저들이 방 대기실을 파지 못하도록[60] 할 수 있다. 버그는 당연히 편을 가리지 않으므로 서로 공멸하는 것도 가능하다. 특정인의 IP를 따고 DDos 등의 공격을 가할 수 있다는 썰도 있으나 확인되지는 않는다.

상술했듯이 이런 보안 취약점은 방법만 알면 누구든 사용할 수 있었기에 이 문제는 한국 서버에서 언제 터질지 모르는 시한폭탄같은 문제였다. 결국 이를 악용한 특정 유저의 트롤링 행위에 중국 유저와 한국 유저들이 순차적으로 공격당함으로써 한국 서버의 아케이드 플레이가 거의 마비되어버리는 최악의 사태로 치닫고 말았다.[61]

이 사건은 한국인과 중국인 유저들 사이에는 서로에 대한 혐오가 쌓여있음을 보여준 사건이다. 중국인 유저들이 아시아 서버로 들어와서 생긴 문제는 아주 많이 쌓여있다. 이 탓에, 협동전 유저들 중 중국인 실드는 치면 안된다며 덮어놓고 중국인을 욕하거나 더 강력하고 신속한 테러를 주문하는 등의 모습이 포착되기도 했다. 아케이드도 마찬가지로 문제가 많았다. 대표적으로, 선술집에서 한국어 번역이 원작자의 허가를 받지 않은, 소위 불법 번역이라고 주장하며 리뷰를 도배하고, 이에 대해 한국인 유저들이 중국 공산당이 불편해할 문구를 리뷰에 쓰자 한국인은 미국의 노예라는 투로 대꾸하는 등 아주 개판이었다. 정작 원작자의 허가를 받지 않았다는 주장도 사실이 아니었고, 언프로텍트에 적혀있듯이 설령 원작자의 허가를 받지 않았다고 불법으로 치부할 문제도 아니다. 중국인 유저들이 맵 복제를 안한 것도 아니었다.

하지만 그 숫자가 많다고 해도 지금까지의 충돌은 어디까지나 일부 유저들의 충돌이었고 이러한 갈등을 신경쓰지 않고 게임을 하던 한국 및 중국 유저들도 많았는데, 이러한 상황에서 '한국서버 지킴이'라는 이름으로 한국 측에서 먼저 취약점 공격 맵이 올라왔다. 당연히 얼마 지나지 않아 중국 유저들에 의해 맵의 코드가 유출되면서 역으로 한국 유저들도 똑같이 취약점 공격을 당하고 말았고, 여기서 해결방안이 공유되면서 끝났으면 좋았겠지만 기어이 한국 측에서 한국어 외의 모든 언어를 공격하는 업그레이드 버전이 올라왔고, 때문에 국내에서 활동하는 영어권 국가의 유저들까지 고래 싸움에 새우 등 터지는 꼴이 나고야 말았다. 당연히 중국 측도 이를 해킹해서 업그레이드 버전으로 기존 해결방안을 무력화한 것은 물론이다.

하지만 새로 공격하게된건지 이 방법 조차 막혔다 지금은 이 방법으로 조치하는 것외 다른 방법 없다. 하지만 중국인이 다른 방법으로 공격할 수 있기 때문에 블리자드가 새 보안패치 될 때까지 임시 방법으로 버터야하는 상황이다.

좋건 싫건 서버 통합 이후 중국인과 더부살이 해야 하는 것이 확정인 상황에서 먼저 공격을 한 것은 한국쪽 맵 파벌이었기에 유저 수가 많은 중국 쪽에 오히려 명분을 준 꼴이 되었으며, 결국 중국 측의 승리로 끝난 것이나 다름없는 상황이다. 해당 사건 전후로 안그래도 없던 한국 아케이드 유저 수는 사건 이후 크게 줄어들었다. 사건의 발단이 된 한국서버지킴이는 비뚤어진 애국심 때문에 이 짓을 저지른게 아니라 자신이 운영 중인 선술집 전투 한국 번역맵 운영을 막장으로 하다 여론이 돌아서자 그저 깽판 칠 목적으로 사방에 똥을 뿌리며 광역 어그로를 끈 것에 불과했다. 혐중정서에도 불구하고 한국서버지킴이에 대한 유저들의 시선은 당연히 중국인보다 못한 가축 취급이지만, 맵 제작자 파벌은 부계정 트롤링 특성상 확증이 없다는 것을 명분 겸 방패막으로 삼아 한국서버지킴이의 본캐에 대한 비판을 원천 차단했으며, 한국서버지킴이는 다수의 맵 제작자들과 평소처럼 어울리며 활발하게 활동하고 있다. 해당 사건은 아케이드가 자유의 날개 시절이나 지금이나 고작 맵 제작자 파벌 하나에 좌지우지 될 정도로 취약한 시스템을 가지고 있으며, 국내 스타2 맵 제작계는 여전히 답이 없다는 것을 다시금 증명해주는 또 다른 사례로 남게 됐다. 물론 그렇다 해도 일반 유저들의 잘못이 아예 없는 것은 아니다. 그간 쌓인 감정의 골을 감안해도 철저하게 일부 파벌의 일탈 정도로 끝날 수 있었던 해당 사건에 기름을 부은 것은 일반 유저들이었다. 이전에도 후원이나 밴 시스템 관련 선동에 놀아난 전적이 있는만큼, 한국서버지킴이의 선동에 보기 좋게 넘어가 그의 의도대로 리뷰나 공방에서 중국인들을 대상으로 마찰을 일으키며 일을 더 키운 것은 분명한 사실이니 말이다.

2.7. 결국 즐길 것은 1:1 래더뿐?

스타크래프트 1의 유례없는 대성공에는 여러가지 요인이 있지만 라이트 유저나 헤비 유저 할 것 없이 다 같이 즐길 만한 요소가 있었다는 것도 크다. 스타크래프트 1에서 팀플은(상대적으로) 어렵고 피곤한 1:1 래더보다 라이트 유저에게 가깝게 다가왔고 1:1은 헤비 유저, 팀플은 라이트 유저 등으로 분화가 나름 되어 있는 편이었다.

스타크래프트 1에서 자주 보였던 빠른무한도 스타2에서는 거의 보이지 않는다. 이건 다름 아닌 스타크래프트 2의 발적화 때문에 4:4 대난투를 하면 게임을 제대로 못할 정도로 렉이 심해지기 때문이다.

그렇지만 확장팩 공허의 유산에서는 집정관 모드[62], 협동전 임무를 추가하여 콘텐츠를 늘리고 있다. 협동전 임무는 라이트 게이머들을 대거 붙잡는 데 성공하면서 상당히 호평을 받았다.[63]

그러나 집정관 모드는 망한 콘텐츠가 되었다. 무조건 파티를 짜야 매칭이 되기 때문에 접근성이 떨어져서 즐기는 유저가 거의 없고 아시아 서버 기준으로는 매칭 시간이 수십분은 기본이다. 파티 없이도 무작위 유저 4인 매치를 할 수 있게 해줘야 즐기는 유저라도 생길텐데 야심차게 홍보한 콘텐츠 치고는 현재 블리자드는 개선하지도 않고 방관하고 있다.

2022년 기준 정말 즐길 것은 1:1 래더뿐인 상황이 되었고 EPT 프로씬 유지조차 낙관하기 어려운 상황이다. 현재 기준으로 래더도 끝이난 상태이다. 친구랑 같이 안하면 못할 수준의 게임이 되어가고 있는 상태의 게임이 되었다. 자신의 등급과 상관없이 MMR이 높다는 이유로 그 위의 등급이랑 매치가 되는 경우가 많다. 혹은 사람이 없어서 그럴 가능성도 있다.

가장 인기있는 래더도 끝장났다는 소리를 듣는 판국이니 다른 컨텐츠들은 그냥 죽은 상태라 봐도 좋다. 래더를 제외하고 활성화된 상태라 말할 수 있는 컨텐츠는 협동전과 아케이드뿐인데, 이 둘 또한 무료화 선언 이후 잠깐 반짝했을 뿐이며 지금은 극소수의 유저로 겨우겨우 연명하고 있는 상태다.

협동전은 유저수가 전성기 이후 서서히 줄어들다 없뎃 선언 이후로 크게 침체되어 명맥만 겨우 유지 중인 반쯤 죽은 컨텐츠다.

아케이드는 무료화 선언 당시 가장 큰 반사이익을 봤음에도 유입들이 오래가지 못했다.[64] 이전부터 계속 문제를 일으키던 아케이드 제작자의 파벌화과 올드 유저들의 좆목질이 결국 발목을 잡았다. 이에 질린 유입들이 다 빠져나가자 결국 서버 통합이 이루어졌고, 서버 통합과 보안 취약점 테러 사건 이후로 한국 아케이드는 완전히 무너졌다. 체감상 무료화 이전 암흑기 시절보다 유저가 줄어든 상태라 황금 시간대 이외에는 외국맵에서 외국인들과의 플레이가 강제된다.

2.8. 리플레이 문제

리플레이 재생중 재생시간대 위치를 변경시 튕겨버리는 버그가 있고, Alt+Tab하면 우측재생창이 우측하단으로 이동돼서 가려버리는 버그도 있다. 아케이드 맵이 오래된 버전이면 로딩이 오래걸리고 종료시 오프라인으로 바뀌는 문제도 있다.

설정의 관전자 및 리플레이에 보면 WCS가 처음부터 기본으로 설정돼있는데 화면이 단순화돼있고 일부기능이 제한돼있다. 게임플레이 화면처럼 보려면, 플레이어9 이상을 보려면 기본으로 설정하고 리플레이를 재생해야한다.

2.9. 패작의 범람

안 그래도 진입장벽이 높다고 평가받는 게임으로서, 패작의 범람은 너무나도 치명적인 문제점이다. 최하위 리그인 브론즈부터 중상위권 리그인 다이아까지 MMR을 의도적으로 낮추어 게임을 이기는 패작이 만연하게 이루어지고 있다.[65] 압도적으로 이길 수 없는 게임이 늘어날수록 게임의 진입장벽에 대한 신규 유저들의 인식은 나빠질 수 밖에 없다.

서로 정찰 외의 상호 작용이 거의 없는 초반 3~5분간 공들여 빌드를 올려 놓아도, 결국에는 최적화와 판단력, 컨트롤의 차이로 한순간에 병력이 쓸려나가면 허무하기 마련이다. 이 상황에서 리그에 맞지 않는 상대의 컨트롤[66]까지 가미된다면 초보 유저들 입장에서 게임을 하기 싫어지는 것은 당연하다.

골드~다이아 구간에서 동족전 승률이 20% 미만인데[67] 타종전은 7~80%를 상회하는 유저들을 생각보다 많이 접할 수 있고 특히나 플레티넘 구간에서는 매칭 5번에 1~2번은 무조건 패작러가 걸린다고 봐도 무방하다. 경기 양상이 이상하거나 상대의 플레이가 이상하다면 열에 아홉은 맵핵 아니면 패작일 만큼 패작이 범람하고 있다. 안 그래도 욕설 등으로 스트레스가 많은 유저들에게 패작은 게임의 재미를 더욱 떨어뜨리는 요소이다.

브론즈~실버 구간처럼 낮은 티어에선 게임이 시작되자마자 나가는 사람들을 정말 많이 만날 수 있다. 이들의 정체는 초상화 획득을 목적으로 매크로를 돌리는 패작러이다. 같은 매크로 패작러끼리 매칭되면 50% 확률로 1승을 얻기 때문에 이런 매크로를 돌리는 것. 전작처럼 게임 시작 후 1분 이내에 나가면 무효가 되게 만들면 간단하게 해결되는 일이지만 고칠 생각이 없다. 이런 매크로와 패작러들 때문에 스타크래프트 2의 브론즈~실버 생태계는 파괴됐다고 봐도 무방하다.

또한 이와 같은 행위는 게임 내 제재 대상이 아니기 때문에 대처법은 실력을 높임으로서 패작이 적은 티어까지 도망치는 것 외에는 없다.

2.10. 재접속 시도 중

파일:스타2 재접속 시도중.png
플레이 중에 발생한 재접속 시도 중 메시지
이 메세지는 인터넷 연결이 끊어졌을 때 나오는 것으로 다시 연결하는 것으로 해결할 수 있지만 인터넷에 연결되어 있음에도 가끔 플레이 도중에 나오는 경우가 있다. 이런 경우 배틀넷 간의 연결이 갑작스럽게 끊어진 것인데 재접속 시도 중이라고 나오지만 아무리 기다려도 메시지가 없어지지 않는다. 결국 기다려도 의미가 없어서 현재 플레이 중인 게임에서 나가야될 수 밖에 없다.

이 문제는 멀티플레이, 협동전 임무, 아케이드 가리지 않고 발생한다.

2.11. 게임에서 나가기

일반적으로 메뉴에서 '게임에서 나가기'와 '나가서 되감기'가 있다. '게임에서 나가기'는 말그대로 그 판에서 나가는거고, '나가서 되감기'는 나간 후 리플레이로 돌아간다. 여기서 원하는 시점으로 가서 거기서 이어서 시작할 수 있다. 다만 일부 유즈맵에서는 나가서 되감기 기능이 막혀있다.

그런데 게임에서 나가려고 하면 경고 메시지를 보여주는 전작과는 다르게 경고 메시지가 같은거 존재하지 않는다. 즉 나가기 버튼을 누르면 즉시 나가진다. 이게 문제가 되는게 테란 디펜스 워즈 같은 1인칭 게임이다. 1인칭 게임상 키보드로 캐릭터를 조작하게 되는데 대부분 1인칭 유즈맵에서는 WASD로 이동키가 구성되어 있다. 그 중 W 키가 메뉴에서는 되감기 단축키다. 즉 1인칭 유즈맵에서 조작 중에 메뉴를 열게 되면 본의 아니게 나가게 된 것. 1인칭 유즈맵이 아니더라도 메뉴를 열고 단축키를 잘못 놀려서 본의 아니게 탈주하는 경우도 있다.

3. 논란

3.1. 전작과의 분위기적 차이

디자인 측면에서 상당히 많은 변화가 이루어진 탓에, 매니아들 간에 이러한 변화가 좋은 것인가에 대한 논쟁이 벌어졌다. 예를 들어 스타크래프트 1에서의 프로토스는 디자인 측면에서 어둡고 미스테리한 분위기를 내뿜었다면, 스타크래프트 2에서는 밝고 화려하게 바뀌었다. 사실적인 캠페인 컷씬용 모델들과 달리 실제 게임에서 컨트롤 하게 되는 유닛들은 최적화 때문인지 데포르메한 모델링들이 적용되었는데, 마치 장난감 병정놀이를 하는 것 같다는 불호의견도 많이 나왔었다.

또한 스토리도 마찬가지인데, 스타크래프트 1 시절의 케리건은 자유 의지를 가졌지만 숱한 배신과 술책으로 주변의 종족들을 억압하는 인간미 없는 잔혹한 "저그" 그 자체였으나 속편에서는 아몬의 조종에 휘둘린 운명의 피해자인 것이었다고 바뀌었다. 초월체 및 휘하 저그 군단 역시 상당한 보정이 가해지게 되었다. 배신과 암투가 난무하는 음울하고 종말론적인 군상극에서 탈피하여 희망적인 것을 지향하는 선악구도 내용으로 바뀌었다.[68] 이는 블리자드 내부에서 큰 영향력이 있었던 크리스 멧젠의 스타일이 바뀐 탓이 크다.[69]

3.2. 밸런스 논란

공허의 유산 이후로는 노골적인 저그 원탑 게임이 되었다.

스타크래프트 2는 각 종족의 자원수급량을 늘리는 방식이 다르고 이것의 균형을 맞추기가 매우 어렵다. 지게로봇, 애벌레 생산 그리고 시간 증폭으로 일꾼을 다수 생산하는데, 똑같은 시간을 줬을 때 일꾼을 가장 많이 뽑을 수 있는 종족이 저그이며 후반으로 갈수록 한번 펌프질에 10마리씩은 기본으로 쏟아져 나오는 모습을 보면 경악의 극치이다. 테란의 경우 초반이나 후반이나 지게로봇이기 때문에 일꾼수가 적은 초반에 강한 압박[70]을 하여 상대 일꾼의 광물 채취를 방해하고 자신은 지게로봇으로 채취하면서 이득을 챙기는 전략이 각광받는다.[71] 종족의 컨셉을 살리는 데엔 효과적이었지만 밸런스 조절이 굉장히 까다로워진 것. 일꾼 뽑고 자원수급률을 가속하는 방식이 동일하고 일정했던 스타1과 달리 게임이 복잡해졌기 때문에 블리자드도 상이하게 다른 3가지 특성을 어느 방향으로 패치해야 할지 굉장히 골치가 아플 것이다. 또한 '어느 유닛이 사기니까 너프합시다'라는 식으로 해결될만큼 간단한 문제가 아닌데다가 종족의 운영 전반에 걸친 사안이기 때문에 손대기도 뭐하고 안대자니 유저들의 원성만 높다.

블리즈컨 2010 이틀째를 맞은 24일 <스타크래프트 2> 스테이지 이벤트에서는 어떤 과정을 통해 멀티플레이 밸런스를 맞추는지 공개됐다. ‘불곰? 문제없다’ 스타2 밸런스 이렇게 맞춘다

스타크래프트 2 프랜차이즈가 아직 끝나지 않았기에 여전히 블리자드가 밸런스에 관심을 가지고 개선 중이긴 하다. 문제는 쓸모없는 잉여유닛이 아직까지 존재한다던가 메카닉 테란과 같은 전작에서 구축했던 패러다임의 붕괴가 패치만으로 개선되지 않는다는 점. 물론 이 문제들은 전작에도 존재했지만 스타크래프트 2는 후속작인 만큼 전작의 문제점을 계승하는게 아니라 해결해주기를 바라는게 유저의 마음이다.

참고로 애벌레 생산, 시간 증폭, 지게로봇이 도입된 건 역시 피드백 때문이었다. 인터페이스는 스타크래프트 1보다 간편해졌다. 그런데 그 간편한 인터페이스로 인해 고수와 고수 아닌 유저의 차별화가 없을 것 같다는 피드백이 2007년에 많아져서 이에 응한 것이었다.[72] 그런데 이게 나비효과가 되었으니... 밸런스 패치시 고려해야 할 변수가 많아졌다는 게 문제가 되었고, 공허의 유산에서는 지게로봇의 성능 감소(자원 채취량 270->225) 시간 증폭 너프(한번에 한 대상에만 무한 15%, 옮길시 시간 증폭이 걸려져있던 건물은 증폭 해제) 그리고 애벌레 생산의 조정(4->3마리, 예약 가능) 등으로 해결하였다.

2017~2018 시즌은 대체로 밸런스가 정말 잘 맞는 모습을 보인다. 여러 차례의 논란이 있었지만, 결국 2018년 후반 GSL 16강 비율이 5/5/6으로 맞춰지는 등 황금밸런스라는 평도 있는 상황이다. 게다가 해당 게임 양상의 가장 큰 문제점인, 끝없는 견제도 더 이상 필요 없어지게 되어 견제크래프트라는 불명예는 어느 정도 씻어낸지 오래다. 물론 데이비드 킴이 심어 둔 첫인상이, 너무 강렬했던 탓에 스타크래프트 2는 그 망령에서 완전히 벗어나진 못했다.

그러나 2019 시즌 중반에 들어서 저그의 초강세를 막지 못하고 다시 한번 밸런스가 엉망이되고 말았는데, 글로벌 파이널에서는 무려 8강 5저그라는 최악의 성적표를 보여주었고 오히려 데이비드 킴 보다 더 심각한 막장 철밥통 밸런스 팀 이라는 오명만 늘어가고 있다. 결국 사태의 심각성을 알았는지, 후반에 들어서 다시 개선하려는 모습을 보이고 있다.[73]

2019년부터 보이기 시작했던 저그의 강세는 Serral, 박령우, 이병렬, Reynor를 필두로 2022년 현재까지 이어지고 있다. 2017년 GSL S1에서 김대엽이 우승한 뒤로 2022년 GSL S2에서 김준호가 우승하기까지 프로토스는 5년간 프리미어 대회에서 22번의 준우승을 차지했는데 이중 17번을 저그에게 내어주었다. 테란 역시 조성주를 제외하면 4강, 결승에 이름을 올리는 선수가 없다. 유입이 사실상 전무하다고 봐도 무방한 상황에서 기존 유저들마저 매번 저저전, 기울어진 밸런스, 패작의 범람 등으로 많이 지친 상황이다.[74]

2013년 블리즈컨부터 결산대회에서 저그가 결승에 자리하지 못한 적은 없으며 WCS 체제에서 2017, 2019 블리즈컨이 저저전 결승이었고 EPT 체제에서는 카토비체 2022가 저저전 결승이었다. 2017년 이병렬, 2018년 세랄, 2019년 박령우, 2020년 이병렬, 2021년 레이너, 2022년 세랄로 소위 4대 저그가 5년째 결산대회 우승을 독식하고 있으며 2019년 블리즈컨은 8강 5저그라는 비극을 낳았다. 물론 이 네 선수의 기량이 굉장히 좋은 것은 맞으나 이들의 우승에 저그에게 유리한 맵, 저그 자체의 유리함 등이 아예 기여하지 않았다고 하면 거짓말이다. 특히 2020년은 땅굴망과 군단 숙주로 인해 밸런스가 시즌 말까지 완전히 나락으로 간 스타2 역사상 최악의 해로 꼽힌다.

타 종족들과 비교하자면 테란은 2016년 변현우 이전에는 WCS 우승자가 아예 전무했으며, 결승 진출자도 세 종족 중 가장 적다. 저 변현우도 프로씬에서도 말이 안 되는 무지막지한 피지컬로 상대를 씹어먹은 것이지 종족의 강점을 잘 살렸냐하면 의문이 든다. 토스는 테란보다 훨씬 더 심한데, 블리즈컨의 마지막 우승자가 무려 2015년 김유진이었고 이후로는 단 한 번도 나오지 않았으며, 국내 무대인 GSL에서도 김준호(프로게이머)가 한 번 우승을 했을 뿐 몇 년동안 우승자가 전무했다.

이는 스타2가 밀집 화력이 크게 증가함에 따라 대규모 물량 전 이후 이를 빠르게 다시 생산하는 제파식 전술로 귀결됨에 따른 문제다. 군단의 심장 시절엔 차원 관문 유닛의 충원이 우월했고 거신의 화력을 바탕으로 대규모 한타도 유리하던 프로토스가 이 때문에 최강 종족 반열에 올랐고, 차원 관문과 거신이 너프를 먹은 공허의 유산에서는 애벌레를 쌓아놓고 빠르게 재충원이 가능하고 점막을 통한 기동성으로 빠른 합류가 가능한 저그가 강세를 되찾은 것이다. 테란은 셋 중 본대의 충원 능력이 가장 딸리고. 또한 극단적인 상성으로 인해 조합이 불리해지면 빠르게 체제 전환을 해줘야 한다. 스타2에서 유닛별 요구 인구수가 늘어나며 전체적인 병력 수가 적어짐에 따라 본대의 기동성이 중시되는데, 저그는 테크가 세 종족중 가장 유연한 편이고, 전반적으로 이동 속도가 빠른 유닛이 많다. 거기에 저그 지상군은 점막 위에서 이속 증가까지 받으며 더욱 빠르게 돌아다닐 수 있으니 저그가 최상위권에선 전작처럼 가장 우세해진 것이다.

저그가 더 골때리는건 세 종족 중 가장 진입장벽이 높아서 초보는 물론 어느정도 한다는 사람들에게도 컨트롤하기가 버거운 종족이다. 실제로 저사기라는 말과 달리 래더에서는 저그의 비율이 가장 낮고 테란이 압도적이다. 당연히 저그의 승률 역시 처참하고 아시아 서버는 테테전만 더럽게 많이 한다는 인식이 아직도 남아있을정도. 하지만 그대신 저그는 고점이 타 종족들보다 높으며 이를 실현 시켜주는게 최상위 프로게이머 저그들이다. 특히 세랄의 플레이는 소위 말하는 저그 입스타가 현실로 나온 것이라 고점이 높은 종족 및 압도적인 실력으로 2018년부터 스타2 리그를 지배하고 있고, 현재진행형이다. 이때문에 너프를 시키면 안그래도 숫자 적은 양민들이 학살당하고, 버프를 시키면 세랄을 위시로 한 최상위 저그들이 안그래도 잘하는데 아예 못 건드리는 수준까지 올라가니 해결방법이 없는 셈이다.

3.2.1. 밸런스 패치 방식 문제

블리자드가 사실상 스타크래프트 2에서 손을 땐 이후로는 기가막히게도 'balance council'이라는 디스코드에서 회의를 해 이를 기반으로 밸런스 패치를 정하고 있다. 문제는 여기 참여하는게 개발자가 아닌 프로게이머라는 점이다. 즉 프로게이머들끼리 디스코드에서 밀실회의를 해서 밸런스 패치 방향을 정한다는 어처구니 없는 운영을 하고 있다.

이 방식의 가장 큰 문제점은 이해당사자가 밸런스 패치를 한다는 점이다. 무엇을 왜, 그리고 어떻게 바꿔야 할지가 이해당사자의 손에 달려있는 이상 그냥 목소리 좀 큰 사람이 본인 입맛에 맞게 패치를 하면 그만이다.

또한 누군가 작정하고 트롤링을 해도 막을 방법이 없다. 예를 들어 위원회에 소속되어 있는 선수 중 하나인 하스템은 개인 방송에서 '저그가 제일 좋고 프로토스가 제일 구린데 왜 프로토스 버프를 하지 않느냐'는 질문이 들어오자 쥐새끼[75]rat을 사용했다.]와 인간이 RTS를 플레이 한다면 당연히 쥐새끼가 플레이하는 종족보다 인간이 플레이하는 종족이 더 성적이 잘 나올 수밖에 없지 않느냐는 어이가 가출한 발언을 해 논란에 휩싸이기도 했다. # 문제는 하스템 본인의 주 종족이 프로토스라는 것이다. 즉 프로씬에서는 공허의 유산 출시 이래로 프로토스의 지표가 박살나 정상화 된 적이 없는데도 불구하고 같은 프로토스 프로게이머들을 실력이 미천한 쥐새끼들로 폄하하면서 ‘프로토스 프로게이머들이 못 해서 못 이기는거다.’ 같은 주장을 거리낌없이 하는 사람이 위원회에서 프로토스를 대변한다고 설치고 있으니 제대로 된 패치가 이루어질 수가 없다얼마나 하위티어에 처박힌 병신이라 이런 소리를 하는건지 모르겠다.. 2024년 3월에 이뤄지는 밸런스 패치도 파수기를 경장갑에서 무장갑으로 바꾸는 패치를 진행하는데, 1티어 유닛 중에서 경장갑 추가 대미지를 가진 유닛은 같은 토스의 사도(스타크래프트 2) 맹독충 밖에 없다. 맹독충이 파수기한테 박는데 성공했다면 사실상 경장갑이든 무장갑이든 큰 차이는 없어서 사실상 동족전용 패치라고 봐도 무방한데, 이 때문에 하스템이 동족전에서 파수기를 엄청나게 꼬라박아서 바꾼 것 아니냐는 말이 많다. 2티어 유닛들은 어차피 경추뎀 없어도 화력 자체가 세서 파수기는 그냥 잡고, 그쯤되면 대부분은 파수기가 뭘 유의미하게 할 시간대도 아니다.

3.2.2. 팀전 밸런스 논란

자유의 날개 초창기 때도 심각했지만, 군단의 심장이 나온 뒤에 팀전의 밸런스는 더욱 심각해졌다. 유닛들이 정말 지나치게 극단적인 유닛들이 추가되었는데, 이것은 특히 4:4에서 치명적인 밸런스 붕괴를 일으켰다. 저글링이나 일꾼 견제가 강한 화염기갑병만 한명이 올인으로 뽑아서 의료선으로 상대 기지에 한대씩 계속 떨궈주면 엄청난 이득을 챙겨올 수 있기 때문에, 4:4 팀전에서는 정석이 곧 올인, 올인이 곧 정석이라는 괴랄한 상황이 나오기에 이르렀다. 이는 2:2나 3:3도 마찬가지 였는데 2년연속 2:2,3:3를 무작위로 1위를 유지했던 '공부해야됨' 유저는, 저그는 링돌리기 or 바퀴러쉬, 테란은 화염차(염링) or 해탱선, 플토는 캐논러쉬 or 4차관점추 찌르기로 석권했다. 맵들을 보면 작거나, 각자 찢어진 맵들 등이 많아 초반 러쉬가 좋았다.

공허 포격기 이동 속도 업그레이드 삭제 등 자유의 날개 초창기 때의 괴랄한 팀전 밸런스는 후반부에 들어서면서 나아지나 싶었지만, 군단의 심장 신규 유닛은 극단적이라 특히나 올인이 용이하다. 광자포 러시, 땅거미 지뢰 올인, 화염기갑병 올인, 사이오닉 폭풍 올인, 군단 숙주 올인 같은 1:1에서 했다가는 안드로메다로 갈 법한 날빌 중의 날빌이 팀전에서는 거의 필수이다. 심지어 공허의 유산은 더 심각해졌다. 이를테면 공허의 유산에서는 사신이 거의 모든 걸 다한다. 사신은 초반의 상성도 씹어먹을 정도로 잘 통하는 데다가 사용되는 팀전맵도 하필 언덕이 많은 것들이다. 자리를 잘 잡고 있으면 사신은 거의 무쌍을 찍는다.

중반을 넘어가면 프로토스의 불사조 세상이다. 실제로 래더 상위권은 양팀에 플토가 있으면, 불사조 미러전이 80% 이상 발생하였고, 위에서 기술했던 유저는 사조미러전 연습으로만 1위를 1년넘게 유지했다.(나머지 20%는 불사조를 카운터 치는, 점추 찌르기나 다크였다)
불사조 모으기로, 상대팀의 병력, 일꾼 등등을 계속 견제를 하고, 지상군 유닛전투시에도 참전이 가능하며, 지상군들이 소모가 일어나면, 불사조는 비교적 보존이 잘되므로, 어느순간 이후부턴, 불사조가 지상군보다 많아지는 괴랄한 현상이 발생한다. 그러면 지상병력 마저 불사조에게 다 들려서 죽어버리고, 일꾼은 꾸준히 손실이 나며, 병력도 불사조에게 꾸준히 짤려버린다. 불사조 카운터 유닛이 많아지면, 프로토스는 폭풍함, 캐리어, 모선 등으로 테크를 더 높이면 된다.

하지만 이 부분도 반론이 있는게 불사조가 좋은 유닛이고 팀전에서 자주 나오긴 하지만 전혀 약점이 없는건 아니다. 일단 불사조 테크트리를 탄 프로토스가 있는 팀이 초반 러시를 당하기라도 하면 상당히 어렵고 어느정도 고수들 사이에서는 불사조 카운터(저그 진균 번식 살모사 혹은 땅거미 지뢰 매설, 찌르기 등) 전술로 어느정도 대비를 한다.

3.3. 게임 디자인 논란

스타크래프트 2, 특히 공허의 유산 들어서의 게임 디자인에 대해 불만을 가진 팬들이 가장 많이 주장하는 것이 블리자드의 기본 개발철학에 반하는 방향으로 게임이 변해버렸다는 것이다.

전작과 비교해 마이크로 컨트롤이 중시되는 대가로 생산 인터페이스도 편하게 하고 자연스레 매크로 난이도도 낮춰준 자유의 날개 같은 경우에는 그래도 이 정도의 평가를 받지는 않았다. 분명 진입장벽이 높다는 이야기가 있었지만, 전작인 스타크래프트 1이나 또다른 프랜차이즈 히트작인 워크래프트 3도 기본이 RTS이기에 자유의 날개에 비해 진입장벽이 무작정 낮았다고 주장할 수는 없다는 것. 그러나 견제수단이 대폭 강화된 군단의 심장을 거쳐 게임 템포가 더 올라가버린 공허의 유산에 이르러서는 블리자드 게임 중 유일하게 멀티플레이 진입장벽이 살인적으로 높다는 것을 부정하기 점점 어려워졌다.

동시기 다른 블리자드 게임과 비교하면 졸리다고 할 정도로 재미에 대한 호불호가 갈리던 디아블로 3 초기나 콘텐츠가 부족함을 넘어 만들다 만 것 아니냐던 빡빡이 히어로즈 오브 스톰 시절도 유저 진입장벽이 높다는 소리는 듣지 않았다. 물론 남아있는 팬층의 경우 이러한 빠른 템포나 매크로 마이크로 양쪽으로 높은 피지컬 요구도를 호의적으로 평가하지만, 그만큼 확장팩을 거치며 떠나간 팬들도 많다. 특히 데이비드 킴 말기 시절 스타크래프트 2 밸런스 팀은 대놓고 신규유저 입문은 래더 말고 협동전으로 하라, 래더는 개발진들의 이상을 추구한다는 어조의 발언으로 많은 논란을 낳기도 했다.

현재 스타크래프트 2의 게임성에 있어서 가장 많이 논쟁이 되는 요소이기도 하다. 유닛의 회전속도[76]와 반응성, 인공지능이 향상되면서 유닛들의 응집력이 높아지고, 더불어 엄청나게 증대된 유닛의 화력, 유닛 간의 극단적 상성관계, 그리고 워3, 와우로 이어져 내려온 강력한 액티브 스킬의 비중이 높아지면서 이런 요소들이 시너지를 일으켰다. 특히 스타크래프트 1의 상성관계는 특성에 따른 데미지 감소를 기초로 하지만, 스타크래프트 2의 상성관계는 특성에 따른 추가 데미지로 변경되었다. 그런데 스타크래프트 1에서 이어져 오는 유닛 대부분의 체력과 공/방은 그 때와 거의 같으므로 실질적인 화력은 더 높아진 것. 그리고 전작에서 중요한 위치를 차지했던 '생산'과 '보급', '병력 충원'을 위한 조작은 UI와 인공지능의 발달로 상당히 비중이 줄어들었다. 대신 그만큼 '전투'의 비중이 훨씬 중요해져서 더 세심한 부대운용과 정교한 마이크로 컨트롤을 요구하게 된 것.

그래서 스타크래프트 2는 과거 블리자드가 만들었던 어떤 게임들보다도 유닛들이 대량으로 투입되어 순식간에 녹아버리고 다시 대량으로 투입되는 소모전 양상의 반복이 심하다. 이런 양상을 한방싸움, 순삭 전투라며 보는 재미와 하는 재미가 함께 감소했다고 느끼는 사람들도 있고, 반대로 스타크래프트 2만의 빠르고 박진감 넘치는 슈팅 컨트롤과 창의적인 전략성을 선호하는 유저들도 많다.

하지만 시간이 지나고 나서, 과연 이런 정신나간 반응속도 대전과 순삭싸움이 과연 올바른 방향이었는지 의문스러운 것은 사실이다. 실제로 동시대에 명성을 떨쳤던 다른 RTS 게임들[77]의 멀티 밸런스와 심각한 진입장벽으로 작용해서 신규유저들이 감소하는데 크게 일조한 것이 바로 이러한 극상성으로 인한 물량순삭이었고, 블리자드가 성공적으로 이끌어온 스타1이나 워크3가 추구한 방향성은 오히려 반대에 가깝기 때문이다. 마이크로 컨트롤도 중요하지만 기본적으로 상성 관계가 있다하여도 한방에 순삭되지 않거나 물량, 업그레이드, 진형 등으로 대응하거나 컨트롤할 여지도 충분하고, 전투 자체를 '보는 재미'도 넉넉했던 것이 스1과 워3였고, 그렇기 때문에 빌드가 심각하게 갈리지 않는한 역전의 여지도 분명하고 종족간 밸런스를 극복할 여지가 그나마 있었던게 블쟈산 RTS의 특징이었다.[78] 그리고 이는 다른 명가들이 몰락의 길을 걸을 때에도 프랜차이즈의 생명력을 오랜 기간 유지해나감으로서 어느 정도 입증된 부분 이기도 하다.[79]

이 부분은 상당히 불편하면서도 중요한 논쟁인데, 흥행 항목에서 장르 쇠퇴론과 종말론이 여러 차례 언급되는 가운데 결국 스타2가 타 프랜차이즈들의 종말을 버텨낸 게임인가 아니면 가장 확실한 부모게임이나 마찬가지인 스1과 워3을 부정함으로 마지막 RTS의 희망을 꺼트리고 종말을 가속화한 게임인가에 대한 논쟁과도 맞닿아있기 때문이다. 블리자드, 특히 스타2 개발 및 밸런싱 팀에 대한 시각이 크게 갈리게 되는 지점이기도 하다.

맵을 크게 활용하는 매크로 컨트롤로 좌우되던 스타크래프트의 전술성은 워크래프트 3와 와우에서 이어져 내려온 액티브 스킬 활용에 의존한 마이크로 컨트롤과 병력 갈무리로 한정되었다. 이 액티브 스킬 활용에 의한 밸런스 조정은 블리자드가 워크래프트 3 시절부터 3D로 갈아타면서 두드러진 요소다. 스타크래프트 1 시절에 의도치않게 마이크로 컨트롤의 개념이 만들어지고, 밸런스가 블리자드의 기획과 전혀 동떨어진 방식으로 맞춰지다 보니 어느정도 그것을 제어하기 위한 것.

일꾼 비비기나 뮤탈짤짤이, 스탑 럴커와 같이 일종의 치팅, 버그 이용과 같이 '예상치 못한 마이크로 컨트롤'로 인해 밸런스 변수가 개입되는 걸 막는 것이라 보면 되겠다. 실제로 스타2에서 선수들이 보여주는 마이크로 컨트롤은 프로만이 보일 수 있는 놀라운 능력이긴 하나, 모두 블리자드가 어느정도 컨트롤의 여지를 열어놓은 선에서 이루어진다.

구체적으로 논란이 되는 사항들은 아래 내용들을 참고.

3.3.1. 극단적인 빌드 오더

스타크래프트 2는 굉장히 빌드 오더가 다양한 게임이다. 괜히 스2판에서 '빌드는 돌고 돈다'라는 말이 나오는 것이 아니다. 어떤 빌드를 올리고, 어떤 유닛을 어떤 타이밍에 찍고, 그 유닛을 어떻게 활용하느냐에 따라 비슷해 보이는 빌드라도 파생되는 빌드가 상당히 많다. 좋게 말하자면 유닛들의 활용성이 높으며, 플레이어의 역량에 따라 다양한 응용이 가능하다는 소리이기도 하다. 그리고 빌드오더가 지나치게 적은 것보다는 빌드가 많은 것이 게임 양상을 다양하게 한다는 것은 두 말 할 것도 없다.

빌드가 워낙 많기 때문에 빌드 1~2개만 갖고 게임을 날로 먹는 것은 불가능하다. 사실상 안정적인 빌드오더, 무난한 빌드 오더는 존재하지 않고 어떤 빌드이든 간에 반드시 카운터 빌드가 있기 때문이다. 메타에 따라 정석으로 불리는 빌드는 있지만, 그것이 무적의 빌드는 아니며, 상대 역시 그 파훼법을 반드시 들고 있기 마련이다. 그리고 그 카운터 빌드의 카운터. 그 카운터의 카운터의 카운터 역시 존재한다. 이렇게 빌드가 서로 물고 물리는 관계이다 보니 다양한 빌드를 익혀 두는 것은 필수가 된다.

그러나 스타크래프트 2의 경우는 확장팩들이 추가되면서 많아진 유닛 병종과 스킬, 견제 수단들로 인해 이 빌드의 가짓수가 많아도 너무 많다. 시간이 지날 수록 더욱 빨라진 초반 템포 덕분에 빌드 오더가 꼬일때 겪는 스노우볼링도 더욱 커졌다. 또한 빌드가 많다는 것은 단순히 운영을 위한 초석을 까는 빌드 뿐 아니라 날빌을 위한 빌드 역시 많다는 것이다. 굳이 올인 빌드가 아니라도 찌르고 운영으로 넘어가는 빌드, 운영을 가다가 갑자기 쥐어짜내는 빌드 등 다양한 바리에이션이 존재한다. 때문에 각종 날빌 빌드에 대한 대처법도 알아두어야 하며, 상대의 변칙적인 수를 읽는 것도 익힐 필요가 있다. 이것을 위해서는 당연히 정보가 필요하기 때문에 무엇보다 정찰이 중요해진다. 하지만 정찰을 항상 할 수 있는 것도 아닌데다가, 정찰을 하더라도 판단을 잘못 내리면 그대로 상대의 빌드에 억하고 죽을 수 있다. 이것은 프로레벨에서도 흔히 보이는 장면이다.

문제는 프로레벨에서도 이런데, 아마추어 레벨, 내지는 일반 공방 레벨은 어떨까. 게임에 대한 이해도가 높은 프로들도 이런데, 그보다 낮은 급의 게이머들은 이런 다양한 빌드로 인한 수많은 변수를 감당하기 훨씬 어렵다. 그나마 막 입문하는 유저 층인 실버와 골드까지는 너도나도 다같이 못하니 이 문제에서 그나마 자유롭지만, 어느정도 기본기가 생기며 초보에서 중수로 올라가는 단계에서는 이렇게 다양한 빌드 오더들과 그 대처법을 익히는 것이 굉장한 부담으로 다가오게 된다. 그리고 이렇게 빌드오더에서 밀려서 순식간에 게임이 지는 경우는 플레이어에게는 불쾌한 경험이 된다. 자기가 뭔가 아무것도 못해보고 상대에게 휘둘리다가 지는 걸 즐기는 사람이 몇이나 될까? 헤비 유저라면 새로운 빌드를 만들어내거나 익히면서 실력을 키우는 것에 만족하는 경우도 있겠지만, 많은 빌드오더가 라이트 유저들에게는 높은 진입장벽과 스트레스를 유발하는 요소가 될 수 있다.

스타크래프트 1과 비교하는 경우도 있으나 스타크래프트 1의 흥행 요인을 살펴볼 필요가 있다. 프로 레벨이면 몰라도 일반 대중에게는 테란은 바이오닉 또는 메카닉, 저그는 지상 또는 공중, 프로토스는 관문 위주 또는 기타 위주로 간략하게 나누어졌고 극단적인 날빌이 아니라면 어떻게든 앞마당은 가져가고 중반 힘싸움 한번 해볼 여지가 적어도 한번은 있었다. 조합 또한 광전사+용기병같이 못해도 중간은 가는 범용조합이 있었고 운용만 잘 한다면 어느정도 상위권도 노려볼 수 있는 조합이었다. 하지만 스타크래프트 2에서는 빌드 각각마다 카운터가 있으며 숙련되지 않으면 날빌 한번에 매우 무력해지기 쉽다. 결국 스타크래프트 2에서는 다양성을 늘리고자 범용성을 없앤 것이 결국 대중들에게 어필할 요소가 적어지고 하드코어한 게임이라는 부메랑으로 되돌아온 것이다.

3.3.2. 로우리스크 하이리턴의 견제 수단

스타크래프트 2는 자유의 날개 때만 하더라도 견제용 수단이 그렇게 많은 게임이 아니었다. 견제라고 해 봐야 부스터 없는 의료선과 하이리스크 하이리턴이던 은폐 밴시, 체력 리젠이 없는 뮤탈리스크가 전부였고, 지금은 악명을 떨치는 차원 분광기는 그 당시에는 체력과 이동속도가 낮고 원거리 탑승도 불가능해 그렇게 위협적인 견제 수단이 아니었다.

하지만 군단의 심장을 거쳐 공허의 유산으로 오면서 밸런스 팀에서 견제 수단을 지나치게 많이 넣어서 지금은 견제좆망겜이라는 소리를 들을 지경이 되었다. 물론 견제 자체는 게임을 좀 더 다이나믹하게 만드는 요소이다. 소수의 병력으로 견제를 보내서 전략적, 전술적 이득을 취하는 플레이는 단순히 운영 → 200 → 한방쾅 하는 싸움에서 새로운 변수를 만들어 낼 수 있다.

문제는 스타크래프트 2의 경우는 견제의 리스크가 적으면서 그로 인해 얻을 수 있는 이득은 매우 크다는 것이다. 견제를 보내면 별다른 손해를 보지 않는 구도다. 이게 되는 이유는 견제용 유닛들이 견제 이외의 범용성이 굉장히 높으면서 가성비가 좋은 편이라는 것에 있다. 어차피 필요해서 뽑는 김에 견제를 보내는데, 이게 효율이 지나치게 좋다는 것.

• 테란의 대표적인 견제 수단인 의료선은 지상병력을 공수할 수 있다는 것에서 전형적인 견제 유닛이다. 여기에 바이오닉 테란의 필수 힐러이기 때문에 의료선을 안 뽑는 테란은 없다. 게다가 군단의 심장에서는 '애프터버너' 스킬이 추가되면서 부스터로 인한 빠른 기동력 덕에 견제, 생존 모두 강화되었다. 땅거미 지뢰나 지옥불 화염기갑병 드랍 역시 소수의 드랍으로 잘만 하면 자원줄 하나를 마비 시킬 위력을 지니고 있지만, 상당히 저렴한 유닛이기 때문에 드랍을 해서 자원줄에 피해를 주는 것으로도 손해는 보지 않는다. 테란 견제의 유일한 리스크는 의료선을 잃을 경우에 나오는데, 부스터 때문에 의료선의 생존성 역시 높은 편이다. 적이 견제를 막으러 오면 부스터를 가동하고 순식간에 도망가는 장면은 게임내에서 숱하게 볼 수 있다. 그리고 후술할 사도 같은 경우에는 일꾼은 잡더라도 그 이외의 다른 건 하기 힘들지만, 의료선에 주로 탑승하는 해병과 불곰은 여차하면 건물도 부수는 등 잠깐 눈을 때면 기지를 아예 철거해 버린다.

• 프로토스의 차원 분광기는 저렴한 가격, 준수한 이동속도, 높은 체력을 가지고 있으면서도 다수의 병력소환이 가능한 굉장한 포텐을 가지고 있다. 차원 분광기 딱 1기를 적 본진에 잠입시키는 것으로 상대의 병력을 회군하게 하거나, 올인으로 강제시켜버릴 수 있다. 단순히 견제용 뿐 아니라 프로토스 주력 병력의 진출 시에 수정탑 역할을 대신해 프로토스의 진출을 앞당기는 역할도 담당한다. 사도 역시 흉악한 일꾼 살상능력과 사이오닉 이동을 통한 기동성을 지녔으면서도 준수한 체력 덕에 주력 병력의 고기방패로 자주 쓰인다. 예언자 역시 일꾼 털이로는 제격이면서도 정지장 수호물과 계시의 활용도가 높아 일단 뽑아서 허무하게 잃지만 않으면 중후반까지도 요긴하게 써 먹을 수 있다.

그리고 이런 견제 유닛들이 비교적 초반에 튀어나온다. 즉, 초중반부터 서로서로 견제를 날리는 견제 난타전이 되는데, 자칫하면 초반 견제 한 번에 순식간에 게임이 터져버린다. 빌드를 아무리 잘 짜두었다 하더라도 견제 한 번 잘못 당하면 그대로 게임이 터지는 것이다. 이런 양상은 중후반까지 이어지기 때문에 플레이어는 견제를 하는 쪽이든, 안 하는 쪽이든 견제 플레이에 집중할 수 밖에 없다. 여러모로 견제에 당해도 스트레스 받고, 안 당하려고 기를 써도 스트레스를 받는다. 프로레벨에서도 견제에 휘둘리다 끝나는 경우가 흔한데, 그 미만의 레벨에서는 말할 필요도 없다. 이것 역시 스타크래프트 2의 피지컬 요구량을 높이면서 라이트 유저의 진입장벽이 된다.

전작인 스타크래프트의 경우에는 지금은 정석이 된 테저전 2해처리 뮤탈 정도를 제외하면 견제의 리턴도 컸지만 리스크가 매우 크거나, 약간의 대비만으로도 쉽게 막을 수 있었다. 예를 들면 리버견제와 벌쳐견제는 컨빨과 운빨이 받쳐주면 견제를 넘어서 게임까지 터뜨리는 위용을 자랑하지만, 거기에 드는 코스트가 너무 커서 아무것도 못하기만 해도 게임이 불리해진다. 그런데 스타크래프트 2는 이런 견제성 날빌이 너무 일반적이다 못해 정석이다. 특히 저그 상대로는 이런 견제를 넣지 않고 운영으로 넘어가면 저그의 쏟아지는 물량과 후반유닛의 조합에 밀려나고 만다.

그래도 흉악한 성능을 보여주던 몇몇 견제유닛들은 DK가 사라진 이후 차례차례 너프당하고 있다.

3.3.3. 높은 마이크로 컨트롤 강요와 너무 빠른 템포

▶ 매주 공허의 유채꽃 방송을 통해 공허의 유산을 플레이한다. 공허의 유산도 많이 플레이했을 텐데, 어떤 느낌인가?
"아직 다듬어야 할 부분이 많다. 군단의 심장보다 게임이 어려워졌다. 유닛마다 다뤄야 할 기술이 늘었다. 최근 다른 게임들은 전부 조작이 쉬워지고 있다. 하스스톤도, 히어로즈 오브 더 스톰도 간단하고 쉬운 조작을 바탕으로 깊이 있는 전략과 전술로 팬들을 끌어들였다.
하지만 공허의 유산은 반대로 가고 있다. 게임 진입장벽이 높다. 이미 이야기했지만, 모든 유닛에 스킬이 생기고 기지의 자원은 빨리 바닥난다. 블리자드에서 지향하는 목표가 있겠지만, 나는 일반인들이 쉽게 즐길 수 있어야 사랑받는 게임이 될 수 있다고 생각한다. 지금 공허의 유산은 너무 어렵다. 프로게이머 출신인 나조차도 정신이 없을 정도다."

- 고인규 SPOTV GAMES 해설자. 2015년 7월 7일, [박상진의 e스토리 - '스타2의 남자' 고인규, 공허의 유채꽃을 떠나보내며] 인터뷰 중에서 #
우리의 목표는 스타크래프트 2를 이 분야의 최고의 게임으로 만드는 것이지, 더 많은 상품을 팔거나 플레이하는 인원을 늘리는 것이 아닙니다. 그것은 훌륭한 부차적인 목표(secondary goal)이지만, 저희는 그것이 첫 번째, 가장 중요한 스타크래프트 2의 목표를 대체할 만큼 중요하다고 생각하지 않습니다.
- 데이비드 킴, 2016년 10월 21일 커뮤니티 피드백에서 # [80][81]

스타크래프트 2는 인터페이스가 편리하고, 생산이 훨씬 쉬운 게임이다. 하지만 그것이 게임이 쉽다는 것으로 직결되지는 않는다. 오히려 스타크래프트 2의 교전 난이도는 상당히 높은 편이다. 프로급인 아닌 이상 양과 질만 충분하면 어택땅과 다소 어설픈 스킬 활용으로도 이길 수 있는 게임들에 비해 스타크래프트 2에서는 아무리 낮은 급이라도 컨트롤이 없으면 그대로 순삭당한다. 그래서 스타2의 교전에서 제일 중요한 건 마이크로 컨트롤과 반응 속도, 그리고 전장파악 능력이다.

스타크래프트 1과 스타크래프트 2 모두 잘하는 유저라면 APM 200이상의 피지컬을 요구하지만 APM의 활용도는 차이를 보인다. 스타1이 구시대적인 UI와 AI 때문에 매크로 컨트롤 때문에 높은 APM이 요구된다면, 스타2는 UI와 AI의 발전으로 전작보다 매크로 컨트롤의 필요성이 크게 줄어든 대신 그만큼 높은 마이크로 컨트롤 요소들로 채워놓아 높은 APM을 요구한다. 특히 스타2는 게임의 진행 템포가 굉장히 빠르기 때문에 그만큼 마이크로 컨트롤의 난이도가 높아졌다.

마이크로 컨트롤은 매크로 컨트롤과 대비되는 용어로, 매크로 컨트롤이 전체적인 빌드오더, 자원 관리 능력 등을 의미한다면 마이크로 컨트롤은 정밀하게 유닛을 컨트롤하는 능력, 쉴새없이 병력 생산 아이콘을 눌러가며 병력을 충원하고, 테크 건물을 다른 활동 중에서도 재빠르게 건설하고, 멀티의 일꾼을 충원하고, 견제를 방어하는 등의 마우스와 키보드를 빠르게 다루는 일체의 물리적인 행위를 말한다.[82] 좀 단순하게 말해서 매크로 컨트롤이 심리전이나 생각해 두었던 전략을 토대로 밑그림을 그리는 소프트웨어라면, 마이크로 컨트롤은 이를 실현하는 손발, 즉 하드웨어적인 측면이라고 할 수 있다. 당연하지만 어떤 RTS 게임이던 마이크로 컨트롤은 중요한 요소 중 하나이며, 플레이어의 실력을 측정하는 척도 중 하나이다.

그러나 스타크래프트 2는 지나치게 높은 수준의 마이크로 컨트롤을 유저들에게 강요하여 진입장벽을 높이는데 기여하고 있다. 한마디로 마이크로 컨트롤을 하면 이득을 보는 정도가 아니라 안 하면 지는 수준이다. 그나마 자날 때까지는 해병 산개나 유령 운용 정도만이 까다로운 컨트롤이었지만, 군심, 공유를 거치면서 필요로 하는 컨트롤이 계속 늘어났다. 단적인 예로 공허의 유산 기준으로 스타크래프트 2에 등장하는 유닛들 중 특수능력이 없는 유닛은 거의 존재하지 않는다. 테란의 경우 시전기술이 없는 유닛이 아예 없고, 저그의 경우 잠복을 제외하면 뮤탈리스크, 무리 군주에만 시전기술이 없다. 프로토스의 경우에는 집정관, 거신, 폭풍함의 경우가 시전기술이 없다. 테란을 예시로 들자면 의료선으로 병력을 실어 나르고, 해방선의 수호기 모드를 지정해 주고, 해병들은 칼같이 산개시켜주고... 즉 한번 교전하는데 잔손을 너무도 많이 요구한다. 이렇듯 하나같이 스킬들을 활용해야 하기 때문에 각 유닛에 알맞은 컨트롤을 알아야 하고, 교전 난이도는 급격하게 높아진다. 대규모 병력을 운용하면서 다양한 종류의 스킬을 사용하는 것이 쉽지 않다는 것은 누구나 인정할만한 사실이다.

이렇게 액티브 스킬이 풍부한 게임으로 워크래프트 3와 같은 예시가 있긴 하지만, 워크래프트 3는 유지비 시스템 때문에 총 병력을 20명 이하 정도로 적게 유지하는 것이 일반적이고, 모든 병력이 적 유닛 하나를 일점사해야 죽일까 말까 할 정도로 공격력 대비 체력이 극단적으로 높아 교전의 템포가 굉장히 느리다. 물론 프로 급으로 올라가면 귀신같은 손놀림으로 상대를 압도하는 선수도 여럿 있지만, 일반 유저간의 게임이라면 손이 다소 느려도 게임에 대한 이해도가 높다면 충분히 자신이 구상한 교전을 펼치는 것이 가능하다. 하지만 앞서 말했듯 스타크래프트 2는 워크래프트 3와 반대로 체력 대비 공격력이 극단적으로 높은 게임이다. 교전 발생 직후 수초 이내에 적절한 컨트롤을 수행하지 못하면 전 병력이 손 하나 까딱 못하고 전멸해버리는 일이 비일비재하니 허탈감을 느끼게 되는 것이다. 단적인 예로 스타크래프트 2 프로 중 손 느리기로는 순위권이었던 송병구의 평균 APM과 워크래프트 3에서 손이 꽤 빠른 편이었던 장재호의 평균 APM이 거의 비슷하다.

더군다나 스타크래프트 2의 게임 템포는 그 자체가 의도적으로 빠르게 굴러가도록 설계되어 있다. 유닛 생산 속도를 높이기 위해 시작 시 주어지는 대량의 일꾼(스타1 4기 → 자유의 날개, 군단의 심장 6기 → 공허의 유산 12기), 편의성 개선이라는 명목 하에 실행된 유닛 관리, 부대지정 시스템의 간편화, 빠른 생산 속도, 유닛의 이동 속도, 높은 밀집도에 의해 발생하는 막강한 화력[83] 등. 온갖 상황에서 튀어나올 온갖 빌드를 달달달 외우고, 그것을 그때 그때 상황에 따라서 구현하기 위해 눈도, 머리도, 손도 미친듯이 빨리 움직여야 한다.

이를 개선하기 위해서는 게임 내에서 유저가 마이크로 컨트롤로 처리해야 할 일의 목록을 줄여주고, 견제 유닛의 가짓수를 줄이거나 그 위력을 약화시키고, 유닛 생산 속도의 조절, 유닛 기동이나 이동지점 지정시의 뭉침 현상 완화, 유닛 간의 지나친 상성 문제[84]를 해소해야 하는데, 오히려 제작팀은 전투의 변수와 재미를 준답시고 확장팩 추가 때마다 신규 유닛을 팍팍 추가하면서 신경써야 할 유닛들의 숫자를 더 늘렸고, 전투에 변수를 줄 수 있는 막강한 스킬을 보유한 유닛들을 꾸준히 추가한 까닭에 되려 유저들의 부담만 높여놓은 꼴이 되었다.

블리자드에서 이를 인지했는지 공허의 유산 출시전에는 모든 유닛의 공격속도를 20% 느리게 하는 실험도 했다고 한다. 하지만 출시 후에 달라진 건 아무것도 없어서 아쉬운 상황이다.

결국 이러한 것들이 종합된 결과, 전 세계 디비전 유저들 전체가 데이비드 킴에 대한 사퇴를 성토하게 되었고, 결국 그로 인해 DK는 "새 게임 프로젝트 팀으로 이동"이라는 사유로 스타크래프트 2 밸런싱에서 손을 떼었다. 이후 밸런스팀은 데이비드 킴이 끝까지 고집을 부리던 사도와 사신을 비롯한 오버파워 견제 유닛을 너프했으나, 게임 전반적으로 존재하는 다양하고 강력한 견제 유닛과 스킬들을 삭제하는 등의 근본적인 변화는 주지 않아 결국 과하게 빠른 템포와 견제라는 진입장벽은 유지가 되었다.

그리고 이것은 오히려 프로씬 기준 밸런스에는 지대한 악영향을 끼쳤는데, 견제가 약화되자 그 견제로 맥을 못 추던 후반 지향형 유닛들이 활개치기 시작하며 역으로 종족 밸런스가 무너졌다. 그동안 종족별로 지나치게 상이한 저점과 고점을 견제로 어거지로 막고 있었는데 이것이 다소 줄어든 와중에 후반 고점은 제대로 건드리지 않은 것이 화근이 된 것이다. 그러나 새로운 운영진도 이에 대한 해법을 내놓긴 커녕 의문투성이 패치만 진행해 이 현상은 몇년째 현재진행형이다.

3.3.4. 데스볼

스타크래프트 2의 유닛들은 이동명령을 내리면 자동적으로 빈틈없이 뭉치도록 설계되었는데, 이로 인해 게임의 가시성, 스케일, 마이크로 컨트롤 난이도 등 여러 호불호 요소를 만들어냈다.

자세한 건 문서 참조.

3.3.5. 전작보다 더 작아보이는 병력 및 전투 스케일

데스볼 현상이 일어나 병력의 밀집도 자체가 굉장히 오밀조밀하다. 게임 내에 부대 진형 지정같은 시스템이 없어서 모든 유닛을 이동시키기만 해도 알아서 똘똘 뭉쳐서 스케일이 작아보인다. 실제로 과거에, 어떤 유저가 저그 유닛 병력 사이의 밀집도를 낮추고 병력을 운용하는 모습을 맵 에디터를 이용해 만들었는데, 그것만으로도 한결 스케일이 커져 보이기도 했다. 자유의 날개 시절부터 유저들 사이에선 이 과한 밀집 현상에 대한 토론이 이어져 왔는데, 똘똘 뭉치는 상황을 바탕으로 밸런스가 짜여졌고 유닛의 AI도 반응하게 설계되었기 때문에 고치기가 어렵다는 것이 중론이었다. 2개의 확장팩이 나올 때마다 블리자드 측에서 넓게 유닛들을 분산시키고 그에 맞춘 게임 설계를 만들었다면 나아졌겠지만, 오히려 분열기를 비롯해 데스볼 현상을 역이용해 순식간에 게임을 터트리는 유닛과 시스템을 추가하면서 게임의 난이도를 더 높이는 밸런싱을 했다.

데스볼 현상 외에도 전투의 스케일을 작게 느끼게 하는 다양한 요인들이 많다. 우선 전작에 비해 해상도가 높아져서 더 큰 화면으로 볼 수 있고 맵은 더 커진 반면, 유닛은 그 규모에 비해 축소되었다. 가장 기초적인 공격 유닛인 광전사, 저글링, 해병을 보면 알 수 있는 사실.

그리고 유닛 당 요구하는 인구수가 많이 드는 것도 큰 이유 중 하나이다. 전작에 비해 인구수를 많이 먹는 유닛들이 늘어나면서 200이 차는 속도도 훨씬 빠르고 규모 또한 줄어들었다. 특히 저그의 경우엔 전작의 히드라리스크의 포지션에 있던 바퀴가 밸런스 패치로 인구수 2가 되면서, 저글링을 제외하면 물량에 있어 프로토스랑 별다른 차이가 없어졌다. 바드라 체제를 구축할 경우엔 오히려 프로토스보다 한방 물량이 적어보인다. 이러한 인구수 조정은 테크 유닛수가 지나치게 늘어나 상성 시스템 자체를 깨뜨리는 것을 염려한 것으로 사료된다. 그 결과 상위 테크 유닛을 좀 보유하게 되면 유지할 수 있는 병력량 자체가 확 줄어드는 게 보인다. 특히 이 현상은 SC Evo Complete 모드에서 스타1 메카닉을 할 때 더 체감이 쉬운데, 스타1 시즈탱크는 인구수가 2이기 때문에 200 병력을 모으면 스타1 시절에 절대 뒤쳐지지 않는 물량 스케일을 보여주는 걸 확인할 수 있다.

최대 듀얼코어 밖에 활용하지 못하는 엔진의 구시대적 시스템 최적화 또한 주요 원인이다. 스타2의 엔진은 듀얼코어 시피유가 처음 등장하던 시기인 2000년대 중반에 만들어졌고, 확장팩이 전부 발매되고도 시피유 코어를 최대 2개까지 밖에 활용을 못한다. 그마저도 모든 연산이 첫번째 코어에 집중되고 나머지 하나는 음악 재생을 비롯한 보조 역할이라 실질적으로 싱글코어 게임이나 다름 없다. 너무하다 싶을 정도의 최적화 수준으로 인해 물량이 꽤 모이는 순간 CPU가 감당하지를 못하여, 렉이 다량으로 발생해버리는 게 현 스타크래프트 2의 현실이다. 이 때문에 3:3이나 4:4 같은 팀플레이도 시간이 지나서 물량이 쌓이면 제대로 된 진행이 안되며, 그나마 덜 한다는 1:1도 사실 따지고 보면 불안정한 편에 속한다고 볼 수 있다. 그렇기에 만일 스타크래프트 1처럼 유닛의 인구수를 조금 넉넉하게 했거나 일꾼이 채취하는 미네랄/가스 양을 8로 정해서 물량을 더 늘릴 수 있도록 조정해버리면 1:1에도 다수의 렉이 발생할 것임은 자명할 일이며 그렇게 되면 <게임 진행에 차질 발생 -> 다발로 일어나게 될 방송 사고> 라는 가능성이 훨씬 많아지게 된다. 즉, 게임 시스템과 엔진 자체를 갈아엎어버리지 않는 이상 저런 식으로라도 스케일을 줄이지 않으면 안되는 것인 셈.

이러한 이유로 블리자드는 전작보다 적은 병력을 맵 전체로 퍼트려 끊임 없는 난전을 일으키거나, 플레이어가 마이크로 컨트롤을 이용해 직접 손으로 유닛을 분산시켜 싸우는 마이크로 컨트롤 교전을 하도록 유도했다. 이는 리그 시청자의 취향이 선수들이 손목을 깎아 만들어내는 슈퍼플레이에 열광하느냐와 대규모 병력간의 충돌에 열광하느냐에 따라 극과극의 호불호를 만들어냈다.

3.3.6. BGM과 타격감의 혹평

전작의 BGM을 비롯해 블리자드 사의 다른 게임들의 명곡을 여럿 작곡했던 글렌 스태퍼드가 후속작인 2에서도 작곡을 담당했다. 하지만 전체적으로 좋은 평가를 받지 못했으며, 저그와 프로토스는 인상적인 OST가 하나도 없었다. 특히 프로토스 BGM에 악평이 많은데, 전작의 BGM을 중간중간에 어설프게 끼워넣은 형태라서 평가가 더 떨어졌다.

또한 스타크래프트 2의 인상적인 BGM 중 다수가 캠페인 전용 BGM으로 빠져나갔다. 가령 해방의 날에 사용된 Inspiration과, 첫 공세에 사용되거나[85] 웅장한 미션에 쓰이는 Tragic Battlefield 등 캠페인을 한번쯤 해봤다면 인상깊게 들을법한 음악이 많다. 문제는 캠페인 BGM들은 특정한 상황에 맞게 작곡된 음악들이라 범용성이 떨어진다는 것. 실제로 군단의 심장에서는 그냥 멀티플레이에서도 캠페인 BGM들을 무작위로 재생시키도록 되어있는데 BGM이 상황과 불일치하면 되려 안 어울린다.

2.1 패치로 리마스터링된 스타크래프트 1 배경음악이 스타크래프트 2에 삽입되었다. Terran 4만 어떤 사정이 있는지 모르겠지만 리메이크가 됐다. 스타크래프트 1 때는 CD의 용량상 한계(650MB) 때문에 44kHz가 아니라 22kHz였지만[86][87] 리마스터링된 건 원본인 44kHz로 되어 음질이 좋아졌다. 브루드 워 원본 다운로드 2.1 패치때 추가된 리마스터링 다운로드

하지만 공허의 유산 OST는 대호평을 받으면서 OST 관련 논란들은 사그라들었다.

타격감과 효과음에서 전작 유저들의 볼멘소리가 이어졌다. 테란 유닛들의 효과음은 문제가 그다지 없으며 오히려 불곰이나 미사일 포탑처럼 전작보다 더 호쾌한 액션을 보여주는 경우도 있다.[88] 하지만 저그의 경우 효과음이 심각하게 떨어져버렸는데, 저글링의 공격소리가 툭툭 때리는 고양이 발톱으로 긁는 소리로, 히드라리스크의 공격소리가 쉭-쉭-거리는 바늘 발사 소리로, 울트라리스크의 공격소리가 칼로 과일 깎는 소리로, 뮤탈리스크의 공격소리가 괴성이 싸그리 사라지고 물건 던지는 소리 등으로 변모했다. 거기다가 프로토스도 광전사의 사이오닉 검, 집정관의 사이오닉 공격 등 전작에 비해 효과음이 부족하다. 1의 프로토스 전투의 호쾌함이 사라진 배경에는 주력 유닛들이 레이저로 변해버려 아쉬움을 남겼다. 그나마 프로토스는 이펙트라도 화려한데 저그는 그마저도 기대하기 어려워서 타격감이 더 떨어졌다.[89] 사실 이는 전작처럼 효과음이 공격방식과 일치하지 않는 것[90]을 지양하고 사실적으로 묘사하려다 보니 게임적 과장이 부족하여 다소 심심하게 느껴지는 것이다. 실제로 스타크래프트 2 내 호쾌한 효과음 중 대다수가 폭발형 공격이다.

허나 이러한 주장에 대해 게임적 과장을 허용하지 않으니 재미가 없어졌다는 비판도 역시 있다. 현실의 총기를 사용하는 FPS라 할 지라도 게임적인 허용을 통해 타격감을 만드는 일이 빈번한데, 스타크래프트 2는 현실에 존재하지도 않는 것을 다루는데도 게임적 허용이 너무 줄고 이것이 타격감에 영향을 미쳐서 재미가 없어졌다는 것이다.

게다가 현실에 존재하는 소리나 공격방식과 효과음의 일치란 설정을 살리면서도 충분히 호쾌한 느낌을 줄 수 있다는 점을 제작 당시 간과했다. 예를 들자면 김빠진 소리가 나는 히드라의 바늘공격 음향은, 찢어지는 듯한 날카로운 느낌의 파열이나 강렬한 파공음으로 충분히 대체 가능하며 설정상에서 생체가스를 사용하여 가느다란 뼈를 발사한다 쓰여 있으니 오류도 아니다. 저글링이나 울트라의 공격소리가 때리는 느낌의 타격음으로 들려 설정과 맞지 않다면, 찢어발기는 것과 함께 강한 물리타격도 가한다는 설정으로 서걱거리는 절삭음이 선행되고, 이후 타격효과음이 따라가도록 넣는다면 얼마든지 합리적으로 유저를 설득할 수 있는 부분이다. 이런 식으로 효과음을 고민해 보면 기본 설정과 타격음을 살리면서도 강한 느낌으로 추가 타격음까지 함께 넣어주는 시도등 다양한 방법을 쓸 수 있는데, 담당 제작진이 무시한 점은 상당히 아쉬운 부분이다.

해외에서도 이러한 사운드 디자인은 팬들 사이에서 논쟁 거리였다. 로어(lore)를 중시하는 해외의 유저들은 1의 상황이나 설정에 맞지도 않는 과도한 효과음을 비판했다. 광전사의 경우 광검의 '붕~'하는 소리 대신에 철판을 두드리는 소리가 났는데, 이는 스타워즈 시리즈 라이트세이버 등으로 접한 광검과는 너무 다른 소리였던 것. 반면 스타크래프트 리마스터 출시 이후엔 설정과 다소 차이가 있더라도 훨씬 직관적이고 개성적인 사운드 다지인을 가졌던 스타크래프트 1의 것을 선호하는 여론도 늘어나게 되었다. 이래나 저래나 고증에 맞는 효과음을 원하는 해외유저들도 그렇고, 오브젝트도 늘어나고 한 유닛이 쓰는 기술도 늘어났는데, 사운드가 겹치거나 씹히는 문제도 있다 보니 최근의 게임들의 대다수가 과도하고 현실과 괴리되는 사운드와 이펙트를 피하고 있는 것도 사실이다.

이후 히어로즈 오브 더 스톰에서도 비슷한 문제가 제시되었지만, 제라툴이나 아르타니스의 사이오닉 검 타격음, 시즈 탱크의 충격포 발사음, 칼날 여왕의 날개로 찌르는 사운드 등이 스타 2보다 훨씬 타격감 있게 구현이 되었다.

3.3.7. 가시성과 직관성(개성) 문제

스타크래프트 2의 가시성은 RTS 장르 내에서 상위권의 가시성을 가진 게임인 것은 사실이다. 그러나 전작인 스타크래프트 1에 비해서는 가시성이 크게 줄어들었다. 이미지 디자인적 문제인데, 우선 게임이 3D가 되면서 2D였던 전작 보다 유닛과 지형의 경계선이 불명확해졌다. 위에서 언급한 것처럼 지형은 커지고 유닛은 더 작아져서 안 그래도 보기 힘든데, 유닛이 보다 쉽게 뭉쳐 다니는 시스템상 유닛들은 그냥 하나의 덩어리로 보일 뿐이고, 그나마 거대한 유닛들은 구분이 쉽게 되나 저글링이나 마린, 질럿 같은 유닛들은 타격 모션조차 제대로 보이지 않는다. 스타2의 매우 빠른 템포 또한 전투시 가시성에 악영향을 미쳤다.

실제 게임상에서는 전작보다 훨씬 더 세밀하고 복잡한 컨트롤이 이루어지나, 정작 보는 사람 입장에선 이게 컨트롤이 대단한 건지 알기 어렵다. 예를 들면 전작은 뮤탈짤짤이나 벌쳐 컨트롤, 공중유닛 분리, 각종 마법 등을 적재적소에 활용하는 게 너무 눈에 띄게 잘 보였기에 더욱 보는 재미가 두드러졌다. 그러나 스타2는 기껏해야 허리 돌리기나 점멸 추적자 정도만 그나마 눈에 잘 띄고, 나머지는 기술을 써도 제대로 보이지 않는다. 아무리 산개를 하고 개별적으로 움직여도 위에서 말했듯이 유닛 하나하나의 가시성이 떨어지고 뭉쳐 다니다보니 그 부분이 두드러지지 않는다는 것.

또한 게임 디자인적 문제인데, 전작의 경우 테란-저그-프로토스는 종족컨셉 자체가 너무 명확해서 게임 흐름을 직관적으로 이해하기 쉬웠다. 방어력이 좋고 뭉치면 화력이 좋은 테란, 기동성 있고 빠른 확장력과 물량 위주의 저그, 개개별 유닛이 비싸지만 유닛 하나하나가 강력하고 다채로운 마법기술을 보유한 프로토스라는 명확한 컨셉이 유닛과 건물, 빌드까지 차이를 만들었다. 그러나 2에서는 세 종족 모두 보는 입장에서는 비슷비슷하고, 각 종족간 특징이 두드러지게 다가오지 않는다.

가령 저그의 특성인 물량만 해도 테란도 지게로봇이나 반응로 등을 통해 동시에 2개의 유닛을 뽑아내는 게 가능해졌고, 프로토스의 경우도 시간증폭 등을 통해 유닛 뽑는 게 가속화되는 등 빠른 게임 플레이를 위해 게임 디자인을 하다 보니 몰개성화된 것. 물론 실제 게임상에서 디테일하게 따져보면 여전히 저그가 물량 측면에서는 우위에 있으나, 전체적으로 빠른 진행과 물량 회전을 추구하는 게임 디자인상 그러한 특징이 이전만큼 잘 드러나지 않는다. 유닛 하나하나가 강했던 전작 프로토스의 특징 역시 타격 상성관계를 너무 극단적으로 잡다 보니 강한 유닛도 전작보다 포스가 떨어지고, 최종병기도 상성만 맞추면 전작보다 쉽게 녹아버린다.

마법기술도 각 종족이 풍부하게 보유하게 되어 어느 종족이 기술적으로 우위에 있다고 보기도 어려워졌다. 테란 역시 전작의 특징인 방어력과 밀집화력의 경우 모두가 화력적으로 강력하고 빠른 물량순환을 추구하는 게임 특성상 크게 두드러지지 않는다. 오히려 테란은 밀집 화력보다는 의료선+해병불곰의 화려한 기동성으로 게릴라적으로 치고 빠지는 쪽으로 컨셉이 변화하였는데, 문제는 이러한 치고 빠지는 전술은 프로토스도 차원관문을 이용한다던가, 저그도 땅굴벌레를 이용하는 등 어느 한 종족의 특징으로 보기 힘들다는 것이다. 또한 유닛을 예를 들면 테란의 땅거미지뢰, 저그의 맹독충, 프로토스의 분열기처럼 폭발이 특징적인 유닛이 어느 종족이든 존재하는 등 종족간 특징의 경계점이 불분명하다.

위에서 언급된 가시성 문제들은 사실 3D 그래픽이라는 특성에서 오는 문제도 있는데 실제로 스타2 유즈맵에 존재하는 스타2 카봇 모드로 플레이 시[91] 위에 언급된 문제들이 사실상 거의 모두 해결된다. 심지어 유닛끼리 뭉쳐 하나의 덩어리로 보이는 현상인 데스볼 상태가 되어도 각 유닛들의 개성이 그대로 인지될 정도로 가시성에 전혀 문제가 발생하지 않는다. 다만 3D게임이라 하더라도 모든 3D게임에 가시성 문제가 발생하지 않기 때문에 스타2 특유의 저질 가시성은 스타2 엔진의 한계점이라고 보는 시각도 많다.

블리자드에서도 해당 문제를 인지하고 여러 색감 패치와 유닛과 지형이 좀 더 쉽게 구분될 수 있도록 맵 디자인을 설계하는 등의 노력을 통해 가시성을 크게 향상시켰다. 그러나 많은 유닛으로 인한 혼란스러운 전투 양상, 스타2 엔진의 최적화 문제로 인해 발생하는 프레임 저하 등의 문제들은 여전히 존재한다.

3.3.8. 사실상 없다시피한 섬맵

전작에서는 패러독스(스타크래프트), 스페이스 오디세이, 패러렐 라인즈, 포비든 존, 홀 오브 발할라, 다이어 스트레이츠, 스파클(스타크래프트)과 같은 섬맵이 다수 존재했었던 것과는 달리, 스타크래프트 2에는 자유의 날개 때부터 있는 '조각난 전장'이라는 4인용 블리자드 맵을 제외하면 섬맵이 아예 없다. 스타크래프트 2는 전작과는 다르게 밸런스 패치를 꾸준히 해주는 편이고 새로운 유닛들도 섬맵에서는 또다른 변수를 일으킬 가능성이 생길 수 있을텐데 그 양상을 볼 수가 없어서 아쉽다는 평가가 존재하기도 한다.

하지만, 저것과는 반대로 스타크래프트 2에서도 섬맵은 전작과 별로 다를 바 없는 양상을 보일 것이니 지상맵에만 집중하는 편이 훨씬 낫다는 의견도 많다. 안 그래도 스타1 때 섬맵에서의 최강자 소리를 들은 프로토스가 스타2에서는 새로 추가된 유닛들이 더더욱 그 종족에 유리한 요소들을 포함하고 있어 밸런스가 여전히 시궁창이 될 것이라 보고 있는데 불사조의 중력자 광선, 예언자 견제, 공허 포격기의 분광 정렬, 폭풍함의 긴 사거리, 우주모함, 모선의 황금 함대 조합은 테란의 바이킹, 밤까마귀, 해방선, 전투순양함으로는 싸움조차 걸기도 힘들며 이보다도 공중 유닛이 적은 저그는 더 말할 것도 없다. 공중만 문제되는 것이라면 상관없을텐데 차원 분광기의 존재 때문에 수송전에서도 압도적이라는 것이 문제. 지상맵에서도 차원 분광기 소환에 까딱 잘못하면 기지가 털리기 일쑤인데 공중 싸움에 집중되는 섬맵이라면 더더욱 차원 분광기에 휘둘릴 가능성이 많아질 것이다.

밸런스도 밸런스지만, 섬맵이라는 특성상 사용할 수 있는 전략이 매우 한정적이라는 것도 문제다. 상대방의 위치를 알 수가 없으니 초반 날빌은 꿈도 꾸지 못하며 서로가 테크트리 발전만 하는 양상만 보이게 될 것이다. 관전에 있어서도 노잼화가 훨씬 가속화될 가능성이 높아진 셈. 전작에서도 이런 문제들 때문에 2018년에 스파클이 나오기 전까지는 오랫동안 리그에서 섬맵을 등장시키지 않았던 것이다.

3.4. 스토리 논란

스토리 부분에서도 많은 논란이 있는 편이다. 이는 주로 스타1에서 잡고있던 노선이 스타2에서 급격히 틀어진 것에서 발생하는 것. 자세한 것은 스타크래프트 시리즈/스토리 참조.

3.4.1. 미디어 믹스에 치우친 스토리

스타크래프트 1과 2의 스토리에 있어서 가장 큰 문제점은 게임 외의 미디어 믹스가 본편에 얼마나 큰 비중을 차지하느냐이다. 즉 스타크래프트 2의 스토리와 캠페인을 이해하기 위해서는 게임 뿐만이 아니라 공식 코믹스나 소설 등 다른 미디어 믹스를 참고해야 한다는 얘기가 된다.

스타크래프트 1 시절에는 따로 소설을 챙겨보지 않고 동봉된 가이드북을 읽거나 캠페인만 플레이해도 전체적인 스토리의 흐름을 이해할 수 있다. 그러나 2편으로 넘어오면서 가이드북이나 게임 내에서 설명되어 있지 않은 설정이나 등장인물들이 대거 등장하면서 처음 플레이하는 이용자들은 이해할 수 없는 상황이 발생하고야 만다.

즉 각자의 길을 떠난 짐 레이너 제라툴이 어떻게 다시 돌아온 건지, 타이커스 핀들레이는 누구이며 언제 어떻게 레이너의 친구가 된 건지, 정찰기 타고 다니던 신참 아르타니스는 어떻게 모선을 타고 프로토스의 최고 자리인 신관에 오르게 된 건지, 자유의 날개에 등장하던 모한다르 우룬은 왜 공허의 유산에 등장하지 않는지, 스승으로써 깍듯이 대하던 셀렌디스는 왜 공허의 유산 스토리 초입부에서 갑자기 제라툴에게 적개심을 드러내는지, 다크 벤전스에 등장하는 울레자즈가 자세히 누구인지 등에 대해 게임만 플레이해서는 알 수 없는 내용이나 의문이 많으며 이해를 돕기 위한 부가적인 설명도 없다.

3.5. 한국어 번역

스타크래프트 2가 공개되던 때부터, 음성 더빙과 명칭을 포함한 게임의 완전 한국어화가 공표되었다. 명칭 현지화는 기본 중의 기본이고, 스타크래프트 2가 평범한 게임이었더라면 음성 더빙을 포함한 완전 한국어화는 2000년 중반 2010년대 초 한국 게임판 상황에서 오히려 논란이 아니라 쌍수 들고 반겨야 할 일이었다. 그런데 이 전작이 유명해도 너무나 유명했기 때문에 전작이 PC방 e스포츠를 10년 넘게 끌고온 초유의 인기작이고 번역 방식이 음역이라 이것이 고착화돼버렸다는 점에서 10년 가까이 마린 질럿 소리를 듣고 말하다가 해병, 광전사로 바꿔서 당시로선 논란이 되었다. 그래서 이 문제에 대하여 블리자드 코리아도 부담을 느꼈는지, 아예 유저들이 직접 유닛 이름을 짓게 하는 이벤트를 열었고, 그래서 탄생한 게 불곰, 가시지옥, 밤까마귀 등이었다. 그럼에도 불구하고 명칭 관련 논란은 사그러들지 않았고 번역 찬성 / 번역 반대로 극단적으로 나뉘어 싸우다 보니 정작 번역 방침이나 명칭에 대한 일관성 / 적합성 부분은 논점에서 벗어나는 결과를 낳았다. 'Zealot'을 '광전사'로, 'Drone'을 '일벌레'로, 'SCV'를 '건설 로봇'으로 번역한 데 대한 키배야 이미 유명한 이야기지만, '밤까마귀, '시체매', 같은 어색한 번역이나, 고유 명사는 음역한다는 번역 방침에서 벗어난 '거대 괴수'의 예와 같이, 일괄적이지 못한 번역기준이 묻히게 되는 결과를 초래했다. 결국 10년후에도 디아블로 2: 레저렉션에서 또 다시 불거져 나왔고, 스타2 번역도 다시 재평가를 받게 되었다. 아래는 명칭 논란에 묻힌 문제점을 위주로 기술하였다.

이와 별개로 더빙만큼은 문제없이 깔끔하며 퀄리티가 뛰어나기 때문에 호평을 받았다. 특히 해병과 공성 전차의 군대식 말투와 농담이나, 여러 유닛들(특히 타우렌 해병)의 대사를 센스 있게 옮긴 것은 찬사를 받을만 했다.

참고로 디아블로 시리즈의 경우 옛 디아블로 2 한국어판의 각종 용어도 음역되었고 이것이 오랫동안 고착화되었으나, 디아블로 3가 출시됐을 때엔 모두 한국어로 번역되었다. 전작의 영웅이나 각종 기술 및 아이템이 모두 한국어로 번역되어 많은 사람들이 전작과의 괴리감을 느낄 수도 있었으나[99], 많은 유저들은 지금까지 아무런 불만 없이 게임을 플레이하고 있다. 아무래도 디아블로 3는 스타크래프트 2의 한국어 번역이 유저들에게 어느 정도 익숙해진 시점에 출시됐기 때문에 다른 게임의 한국어 번역에 별다른 거부감을 느끼지 못한 것으로 보인다.

3.6. 추가적 유료 콘텐츠 지원 중단 선언

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2020년 10월 16일, 스타크래프트 2의 10주년 기념 년도가 채 지나기도 전에 개발진은 느닷없이 이제 신규 협동전 사령관이나 워 체스트와 같은 신규 콘텐츠를 더 이상 추가하지 않겠다고 선언하였다. 이를 "새로운 변화", "앞으로의 계획에 더욱 집중할 기회" 같은 말도 안 되는 궤변으로 포장하는 것은 덤.[100][101]

이로써 협동전 유저와 팬들이 기대하던 가브리엘 토시 셀렌디스, 니아드라 등의 협동전 임무 참전은 영영 이루어질 수 없게 되었으며, 울레자즈, 어둠 속의 목소리 UED의 재등장과 같은 스토리 떡밥 회수는 언제 발매될지. 그 전에 발매가 될 수는 있을지도 알 수 없는 후속작을 기다려야 하게 되었다.

빙빙 돌려 말해서 그렇지 그대로 요약하면 스타크래프트 시리즈라는 IP를 자신들의 손으로 완전히 끝장내버리겠다는 뜻과 진배없다. 특히나 워체스트 구매가 리그 후원의 성격이라는 점을 생각해본다면, 히어로즈 오브 더 스톰처럼 하루아침에 박살나지만 않았다 뿐이지 추후 리그의 존속 여부마저 불투명해져버린 상황이다.

10주년 분위기에 취해있던 유저들과 팬덤은 갑자기 들이닥친 청천벽력같은 소식에 완전히 아비규환이 되었으며, 특히 협동전 채팅창이나 협동전임무 마이너 갤러리 등지는 초상집 분위기에서 벗어나지 못하고 있다. 디아블로 시리즈 오버워치 시리즈는 각각 디아블로 4 오버워치 2라는 대형 차기작들의 개발이라는 명줄이라도 있는 반면, 이제 이러한 명줄 같은 것조차 남아있지 않은 스타크래프트 시리즈의 미래는 개발 중단된 스타크래프트 FPS 프로젝트[102]라도 개발재개하지 않는 이상 암울하기만 할 뿐이다. 이참에 스타크래프트 IP를 드림헤이븐에 넘기자는 목소리마저 있다. 이 얘기는 마이크로프로즈 시드 마이어의 문명 시리즈도 파이락시스 게임즈에서 가져온 이력도 있으니 완벽히 불가능하지는 않으나 상당수의 스타2 유저들에게는 심드렁한 소리인데, 드림헤이븐에는 2010년대의 블리자드를 서서히 몰락의 구덩이로 몰아넣은 원흉들이 다수 포진해 있어 기껏 스타크래프트의 IP를 가져와도 이것들이 올바르게 운영할 것 같지 않다는 시선을 받을 수 밖에 없다. 그렇지만 아주 낙관적으로 바라본다면 그래도 아예 멈춘 거보다는 나을 수 있다고 볼 수 있다. 물론 피드백을 적극적으로 수용한다는 조건이 필수지만.

2021년 2월 3일 밤 중에 5.0.6 패치가 되었지만 현재 어느 언어의 공식 사이트에서도 해당 패치노트를 발견할 수 없다! 이것은 곧 스타2를 방치한다는 확증이 되었다.

블리자드의 이러한 스타크래프트 시리즈 홀대는 2021년 블리즈컨에서 쐐기를 박아버렸는데, 디아블로 시리즈나 워크래프트 시리즈 같은 다른 프랜차이즈들은 새로운 콘텐츠나 최소한 개발 중인 내용물들을 보여줬고, 심지어 기약없는 출시 일정 때문에 지금 팬들에게 베이퍼웨어로 간주되고 있는 오버워치 2조차도 하다못해 개발진들이 개발하고 있는 내용과 개발 진척도라도 보여준 반면, 스타크래프트 시리즈전용 패널도 없었고 블리자드의 그 누구에게도 언급조차 되지 않았다. 이로써 블리자드가 스타크래프트 시리즈를 완전히 포기했다는 것이 기정사실화되었다.

이를 방증하듯, 2021년 들어서는 신규 임무 추가 등 협동전에서도 손을 놔 버린 것뿐만 아니라, 래더마저도 새로운 시즌 시작, 래더맵 풀에 대한 공지조차 내놓고 있지 않다. 시즌1과 시즌3는 맵 교체없이 이전 시즌 맵을 그대로 우려먹고 있는 상황이다. 패치라는 것을 안하는 것은 아니지만, 해외 팬이 코딩까지 다 해준 것을 그대로 받아서 패치하는, 이유식을 만들어서 떠먹여줘야 비로소 먹는 것 같은 매우 한심한 수준이라 블리자드는 아무 것도 안하는 것이나 다름없다.

2022년 7월 히어로즈 오브 더 스톰 역시 업데이트 중단을 선언하며 스타크래프트 시리즈와 같은 길을 밟게 되었다.

3.7. 일주일 간의 접속 불가 사태

일주일 넘게 버려졌던 스타2 근황
무려 일주일이 넘게 게임 접속도 안 되고 게임 종료도 안 되는 상황이 벌어졌음에도 이에 대한 해명조차 제대로 안 해서 논란이 벌어졌다. 심지어 후속조치마저 정상화가 되자마자 기존 공지사항을 삭제해버리는 방식이라서 여러모로 충격적일 수 밖에 없다.

4. 정리

한 블로거가 2020년에 올린 정리글

스타2는 몇 백만장이나 되는 판매고를 올렸지만, 이와 별개로 게임의 치명적인 여러 문제점들이 있었으며 제작진들은 이러한 부분들을 고치지도 않고 방치하였다는 책임이 있다. 심지어 패치를 할수록 더 심해지는 문제점도 있었으며 이는 RTS의 몰락이라는 핑계로도 쉴드를 치기 어려운 부분이다.

문서 내 언급한 최적화 문제의 경우 블리자드 엔터테인먼트 문서의 '프로그래밍'에도 서술되어 있듯 블쟈의 프로그래밍 능력 부족이 명확한 원인이다. 너무 큰 게임 용량으로 인해 유저 입장에서는 게임 설치를 주저하게 되고 게임을 플레이하는데 있어서도 렉 등의 문제를 유발하는 등[103] 스타2 발매 이후 유저들을 계속해서 괴롭히는 문제로 손꼽힌다.

강력한 견제, 공격 지향적인 유닛 디자인 등으로 대표되는 빠른 템포의 게임 디자인은 호불호가 갈리는 요소이다. 장점과 단점을 간단하게 정리하자면,

대부분의 스타2 팬들은 게임을 즐기면서도 '피로감이 너무 크다'며 호소하는 것도 사실이다. 현재 스타2 팬들은 이를 감수하면서 래더를 돌리거나, 아예 래더는 포기하고 아케이드와 협동전만 즐기거나, GSL과 해외 대회 같은 e스포츠만 챙겨보는 지경에 이르렀다.

물론 이러한 게임 디자인은 스타2 e스포츠가 크게 흥하고 스타 플레이어가 배출되는데 도움이 되었던 것은 사실이며 10년 이상 리그를 유지했다는 점에는 스타2 팬들 모두 자부심을 느끼고 있다. 살인적인 난이도가 부각되는 것은 국내의 시선이고, 해외에서는 혐영이 빈번하여 더 공격적으로 게임 디자인을 해달라는 요청이 많았다는 걸 생각하면 제작진의 잘못이라기 보다는 호불호의 영역이라고 봐야 할 것이다. 하지만 동시에 새로운 유저를 끌어들이기는 커녕 기존에 있던 팬층을 유지하기도 힘들게 되었다는 단점을 안고가야만 했던 것은 사실이다.

MOBA, FPS 같은 장르들이 흥하고 RTS가 저무는 시대의 흐름으로 인해 스타2의 하락세 자체는 어쩔 수 없었다는 것이 중론이지만 아래 서술되어 있듯 팬들 입장에선 아쉬운 점이 꽤 많았다는 점에서 씁쓸한 부분이다.

4.1. 아쉬운 점

스타2 팬들 입장에서 아쉬운 점은 크게 4가지가 있다.
  1. 큰 가능성을 가지고 있었음에도 최적화 문제와 높은 맵 에딧 장벽으로 반쪽짜리 성공에 그친 아케이드
  2. 공허의 유산 이후 높아진 래더의 입문 장벽을 방치한 밸런스 제작진
  3. 유저 입장에서 부담이 되는 발적화
  4. e스포츠가 중흥기를 맞던 2015년에 터진 승부조작 사건

RTS의 몰락이라는 점과는 별개로 '블리자드가 이 점들만 개선했더라면...', '이 사고만 안 터졌으면...' 이라는 유저 입장에서의 아쉬움이 진하게 남는 점들이다. 조금만 잘했더라면, 조금만 바꿨더라면 전작의 성공 가도를 이어감과 동시에 망한 게임 취급을 받지 않았을 텐데 하는 아쉬움이 정말 많이 남는다. 국내에서의 흥행과 별개로 해외에서의 흥행, 몰락한 RTS 판의 유일한 대들보라는 점 등을 봤을 때 절대 스타 2가 단순히 망한 게임, 쓰레기 게임이라고 폄하할 수는 없다. 그러나 유저들의 극심한 피로감과 여러 아쉬움 등으로 인해 특히 국내에서 스타2에 대한 인식은 썩 좋지 않다.

5. 기타



[1] CPU core parking manager라는 유사한 프로그램도 있다. [2] 실제 스타크래프트 2의 권장사양은 128MB~512MB의 그래픽카드에 CPU는 2.6GHZ이다. [3] 참고로 GT240의 기본옵션은 중옵이다. [4] 심지어 자유의 날개 1.5.0에는 사양문제도 문제지만 최적화도 진짜 개떡같아서 최고급형의 컴퓨터로 진행하는 여러가지 방송 대회에서도 랙이 유발되었으며 너무 개판이라 맹독충을 폭발시켜서 랙을 유도하고 공격가는 전용 러시까지 생길 정도였다. [5] SSD와 HDD를 같이 사용하는 컴퓨터에서 HDD에 설치하면 다른 게임처럼 로딩 속도가 차이나는 정도에 그친다. [6] 여담이지만 스타 2가 일정 수준 이상의 그래픽카드를 전혀 요구하지 않는다는 점도 벤치마크에서 드러난다. CPU가 같다면 메인스트림급 카드인 1060 6gb와 하이엔드급 카드인 1080 및 1080ti 간에 유의미한 차이가 없다. 단, CPU가 많이 향상된 지금에 와서는 1060으론 무리인 감이 있고, 그래픽 카드는 CPU보다 좀 뒤처져도 괜찮은 정도라는 느낌으로 생각하자. [7] 일단 2.1-2.2에 해당되는 두 개의 문제를 해결하는 법은 간단하게 "엔진 바이너리 교체"를 하면 된다. 특히 현재 오버워치와 스타 리마스터에서는 4K지원이 되고 있으나 히오스/스타 2는 4K UHD지원이 안되고 있기 때문에 4K 지원 때문에라도 엔진을 크게 교체하거나 엔진 내부 코드를 좀 뜯어고쳐야 하는 상황. 다만, 이렇게 하면 또 블리자드 입장에서도 어떤 에러나 버그가 생길지 모르기 때문에 몸을 사릴 수도 있다. [8] 하지만, 이 끔찍한 최적화를 생각해볼 때 오히려 이렇게 인구수를 3, 4 이상으로 늘려놓는 것이 최선의 방법일 수도 있다. 인구수를 줄였다가는 1:1에서도 물량 렉이 발생할 가능성이 없다고 보장할 수 없기 때문이다. [9] 멀티코어 프로세싱은 결코 쉬운 것이 아니다. 이걸 간과하지 말아야 한다. [10] E 코어 점유율 차이를 보면 알 수 있다. [11] 정확히는 라데온의 DX9 최적화가 너무 구려서 이런 일이 생기는 것에 가깝다. 이건 엄연히 '번역'을 하는 것이기 때문에, 원래대로면 성능이 떨어지는 지포스의 결과가 정상이다. 물론 지포스도 성능이 오르는 다른 게임들의 결과를 생각해보면, 경우에 따라 DX9가 매우 비효율적이라는 점은 변함이 없다. [12] 윈도우 비스타 부터는 boot.ini 파일이 아예 없다. [13] 상자 자체가 간지폭풍인데다가 게임 DVD, 192쪽에 달하는 메뉴얼, OST, 설정 원화집이라는 호화 구성이었다. 보기 게다가 한정판에 스타크래프트1 + 브루드 워가 담긴 USB가 포함된 것이 알려지면서, 일부 유저들에게서 1편의 판매량이 줄어들 것을 걱정해 한정판 발매에 소극적인 것이 아니냐는 말까지 나오고 있다. [14] 69,000원과 $59.99를 동일선상에서 비교한 것인데, 엄밀히 따지면 같은 가격은 아니다. [15] 그리고 실제로도 그렇다. [16] 이름이 IIIIIIIIIIII 이런식으로 되어 있는 경우. 경우에 따라서는 이 앞에 클랜 태그도 붙는다. 특정한 유저 한두명이 아닌 여러 아류닉네임이 많다. 소문자 L로 한다던가 바코드의 갯수가 살짝 다른다던가 [17] 핵 프로그램의 특성상 해커들이 자신의 프로그램이 막히면 새로운 버젼을 계속 내놓는데 비해 핵방지 기능은 한번 나오고 끝이다 보니 핵방지 기능이 유명무실한 것은 너무나도 자명하다. [18] 배틀넷 2.0에선 커뮤니티 시스템을 강화했으니 채널 없어도 될다고 일관하더니 결국 만들었다. [19] 사실 방제를 못 만들게 한 건 블리자드 나름으로 머리를 쥐어짜낸 결과인지도 모른다. 스타크래프트 2 출시 이전부터 스타크래프트와 워크래프트 3에 넘쳐나는 광고성 방제에 대한 대책 문의가 끊임없었고, 블리자드에서도 이에 대한 대책을 마련 중이라고 했기 때문이다. 하지만 솔직히 말해서 블리자드 정도의 자본력을 가진 회사라면 못 막을 이유가 없다. 알바 한 명 세우기만 해도 광고성 제목이나 욕설이 담긴 제목 등을 자르는 것은 쉬운 문제. 게다가 일반 유저들도 그런 글들을 보면 당연히 신고를 넣을 테니 못 보고 지나쳐도 처리할 수가 있다. 특히 지금의 경우는 배틀넷이 무료지만 자유의 날개의 경우에는 유즈맵을 하기 위해선 돈 주고 사야 되었기 때문에 방제를 마음대로 못 만들게 한 건 말이 안 된다는 소리를 듣기도 한다. [20] 맵 자체에서 블랙리스트를 만들어서 대응을 하고 있지만 트롤 유저가 차지하던 인원수의 공백을 메꿀 수가 없었다. 그리고 이건 후술하듯 약관 위반이며, 또한 친목질, 완장질 등에 악용되는 부작용이 발생한다. [21] 트롤 유저 또한 아케이드를 즐길 권리가 있다며 손 놓은 블리자드가 제일 문제였다. [22] 아예 안되는 방이 더 많다. [23] 쉽게 말해서, '맵이 좆같으니까 트롤링한다'는 주장이다. 맵이 싫으면 안하는게 정상이다. [24] 유닛의 체력을 코딱지만큼 조정한다던가 에너지 회복속도를 아주 조금 늘리는 식으로 패치를 해놓고 자신은 리뷰 치우려고 패치한게 아니라 밸런스 패치를 한 거라고 눈 가리고 아웅하는 경우도 있고 아예 대놓고 맵 구석에 조종할 수도 없고 볼 수도 없는 유닛 하나 추가 같은 짓을 하는 제작자도 있다. [25] 블리자드는 제재를 할 때 신고 내용을 보는게 아니라 신고수가 일정 이상 쌓이면 매크로로 제재를 가한다는 것은 이미 널리 알려진 사실이다. [26] 스타2 맵 제작자들은 공동제작이나 기술지원 등으로 서로간에 긴밀하게 이어져있는 경우가 많다. 그러므로 한 맵에서 어떤 제작자와의 친목질로 운영진을 차지한 유저는 다른 제작자의 맵에서도 인맥을 이용해 운영진급 자리를 차지하고 있을 수도 있다. [27] 다른 거 다 차치하고, 버그를 타인의 제보없이 잡기는 정말 어렵다. 그러나 그걸 제보할 방법이 스타2 내에서는 제작자에 대한 귓속말, 제작자가 속한 클랜 대화방, 리뷰밖에 없는데 대화방과 귓속말은 디스코드 만큼이나 폐쇄적이고 리뷰는 전술했듯 단점이 너무 많다. [28] 사실, 이건 가벼운 맵이면 별로 필요없는 기능일 것이다. 그러나 블리자드의 갤럭시 에디터는 명백히 그보다 훨씬 복잡하고 무거운 맵을 상정하고 만들었다. 즉 블리자드는 엄청나게 복잡한 맵을 만들 수 있는 툴을 만들었으나, 그걸 운영하는 방법은 제대로 만들지 못했다. [29] 그간 의혹만 있었던 이유는 오전 3~4시같이 사람이 없는 시간대에 테러를 했기 때문인 것으로 밝혀졌다. 악질 제작자 파벌한테 찍힌 맵 제작자가 새벽에 맵을 업데이트 하는 도중 우연히 깡통계정으로 부정적인 리뷰 수십개가 실시간으로 주르륵 올라오는 것을 포착했기 때문. 사실 까고 말해서 그전에도 이정도 수준의 증거는 충분했지만 워낙 그들만의 리그인 스타 2 아케이드 특성상 공론화 단계까지 가지 않았을 뿐이다. 이들이 보안 취약점 대규모 트롤링을 저지른 이후 밀리나 협동전을 주로 즐기는 유저들한테까지도 광역 어그로가 끌려서 드디어 공론화가 된 것 뿐이다. 물론 악질 제작자 파벌들은 늘 그렇듯 자신들은 그런 짓 한 적 없는데 허위사실 퍼뜨리지 말라며 적반하장인 태도로 일관하는 중. [30] 위에서 PlayXP의 맵 제작자들은 리뷰 시스템을 맵 제작의 고충도 모르는 유저들이 맵 제작 동기를 깎아내고 맵 제작자의 정신을 산산조각내는 부정적인 시스템이라는 식의 서술이 있는데, 당시 PlayXP에서 활동하던 맵 제작자들 중 과반수 이상이 리뷰와 인기도 시스템을 악용하던 Team LC 인원들 + 그들과 친목질을 하던 인원들이다. 앞에선 인기도 시스템과 리뷰 시스템을 그리도 욕했지만 사실은 그 누구보다 사랑했던 것이 바로 스타2 아케이드 제작자들이었던 것. [31] 마린은 스타1 시절때도 나온 유닛이기 때문에 영문명을 잘 알 수 있지만 화염차의 영문명은 Hellion으로 직관적으로 파악하기 어려운 단어다. [32] 본진 탐사정이 공격받고 있는데 20기 가량의 탐사정이 3기 남을 때까지 알아채지 못해서 미니맵에 핑을 10초 넘게 찍어줘야 반응하거나, 본진에 연결체를 다수 건설하여 쿼드코어 시간증폭을 실현하거나, 4:4에서 경기시작 40분이 넘어가도록 저글링만 생산한다. [33] 심지어 한국인 1명을 집중적으로 공격한 사례도 있다. 4:4 무작위 경기를 하는데 대만인 7명, 한국인 1명 조합이 짜여졌으며. 1명의 닉네임이 한글이라 적 대만인 4명이 이 1명만을 집중적으로 공격했다. 두 명이 광자포 러시, 한 명이 저글링 러시, 한 명이 땡해병 러시를 감행하는데 아군 대만인 3명은 구경만 하고 있었다. 심지어 집중공격당한 한국인은 아군 진영 제일 깊숙한 곳에 있었고, 입구 인근에 아군 시작지점이 있었다. 적 대만인들은 이를 무시하고 한국인을 공격한 것이다. 그야말로 고의성이 다분했다. [34] 협동전에서도 대만인 트롤러들은 크게 혈압을 오르게 한다. 물론 대부분의 경우에는 한국인이나 다름 없이 잘 하지만 3~4레벨밖에 되지 않는데 아주 어려움 난이도에 한자 ID의 사령관이 들어왔다 하면 그냥 일찌감찌 방에서 나가는게 마음 편하다. 시간 제한이 있는 공세 미션이나 기차가 마구마구 쏟아져 나오고 있거나 왕복선이 차원로로 속속 탈출을 시도하는데 1티어 유닛만 뽑으면서 수수방관하고, 적 유닛 러시에 그대로 털리는 대만인들을 보면 말 그대로 쌍욕이 나오며 정신건강에 절대 좋지 못하다. 본인이 실력이 좋아서 혼자서도 아주 어려움을 편하게 클리어할 수 있다면 모를까, 자신도 저렙인 상태에서 빠른 레벨업을 위해 아주 어려움에 들어왔다던가 하는 상황이라면 그냥 나가자. 카락스 혼자서 공세 미션을 해야한다거나, 케리건처럼 초반에 약한 사령관으로 왕복선, 열차 미션 한다거나 하는 상황에서는 정말 욕밖에 안나온다. 영어로 대화를 시도해도 아예 말이 안 통하는 경우가 부지기수다. [35] 특히 군단의 심장 스토리는 케리건의 복수라는 일직선적인 진행이기 때문에 더욱 짧게 느껴지는 면도 있다. [36] 감시군주는 만들 수 있어봐야 쓸모가 없고 공대공 유닛들은 공대공 3종이나 뽑아야 할 정도로 적극적으로 준비해야할 이유도 없을 뿐더러 사실 따지고 보면 하위 호환인 유닛들도 있다. 신규 유닛들을 신작에서 사용할 수 없게(사용할 필요도 없게) 만든 것은 옹호의 여지가 없다. [37] 출시 가격을 비교하자면 자유의 날개는 69,000원이었고 군단의 심장은 36,000원이었다. [38] 전작의 향수를 불러올 수 있는 유닛들이 거의 다 등장했고, 새 분파의 신유닛들도 개성적인 디자인과 능력으로 등장했다. 게다가 자날, 군심과 달리 선택 폭이 매우 넓어져 매 임무마다 다양한 조합을 입맛대로 꺼내들 수 있다. [39] 돈이 되게 만드는 방법은 있지만 후술했듯 그 자체가 약관 위반이다. [40] 원본에서도 제목은 강조된다. [41] 심지어 이 약관은 맵 제작자가 맵을 업로드할 때마다 매번 팝업으로 뜬다. 이 계약에 동의하지 않으면 맵을 업로드할 수 없다. [42] 소위 말하는 밴. 맵 제작자들이 흔히 쓰고 있다. [43] 작업장이 계속 밴당하면서도 나타나듯, 트롤링을 위한 부계도 끝이 없다. [44] 물론 본인을 직접 공격하면 대화해주지 않을 것이다. 비슷한 논란이 있는 다른 제작자에 대해 물어보자. 혹은 그 제작자가 만들지 않은 특정 맵의 상태나 리뷰에 대해 물어봐도 좋다. [45] 아까 말했지만 핸들값 강퇴 기능은 트롤링 방지에 거의 효과가 없다. 그럼에도 불구하고, 제작자와 상당수의 유저들은 트롤을 방지하기 위해서 밴을 써야 한다는 논리를 포기하지 않고 있다. [46] 스타2 RPG는 따로 준비된 틀이 있다. 일종의 엔진같은 느낌이다. [47] 해당 맵 제작자는 6조항에서 예외로 기부를 통한 금전획득은 허용하니 문제없다고 주장하나 하위 1항의 "기부자에게 가령 사용자 지정 게임에 대한 기부자 전용 액세스 권한, 특별한 레벨, 그래픽 마커, 특수한 문구, 능력, 유닛 등과 같은 게임 내 각종 특혜를 제공해서는 안 됩니다. 모든 사용자는 동일한 사용자 지정 게임을 이용할 수 있어야 합니다."를 대놓고 무시하는 식의 눈가리고 아웅이다. [48] 다른 게임에서도 이런 경우엔 약관 위반이더라도 그냥 봐주는 경우가 많다. [49] 이는 친목질과 독재 논란이 있는 스타2 아케이드 커뮤니티 운영진들과 제작자들이 나무위키 규정의 허점을 교묘히 이용한 것이다. 모두가 알다시피 운영진이 관리하는 스타2 아케이드 맵은 사실상 게임과 커뮤니티를 뗄래야 뗄 수 없는 불가분의 관계다. 아예 맵을 만든 당사자인 제작자와 유즈맵의 관계는 말할 것도 없다. 그러나 나무위키 규정상 커뮤니티의 등재 기준을 만족하지 못하면, 해당 커뮤니티나 인물에 관련된 내용을 간접적으로 언급하는 것조차 우회 등재가 되어 언제든지 삭제 가능하다. 그러기에 운영진들이나 제작자가 나무위키에 본인들에 대한 비판이 올라온다는 것을 파악하면 이 규정을 악용해 해당 유즈맵 문서에 올라오는 모든 비판을 등재 기준에 부합하지 않은 커뮤니티나 인물에 관한 내용을 우회 등재했다는 명목으로 비판을 지우고 자신들의 입맛대로 문서를 사유화하는 것이다. [50] 이 디스코드 운영의 폐해가 어찌나 심각한지, 공식 디스코드 링크가 박혀있는 맵은 믿고 거른다는 유저들도 있을 정도다. 디스코드 특성상 친목질이 안 생길래야 안 생 길 수가 없는 구조기 때문이다. [51] 카페 회원만 열람 가능 [52] 본인이 밴 유저이기에 게임이 시작되면 강퇴되는 것을 이용하여 대기실에 계속 입장하는 트롤러 유형. 해당 게임은 최대 유저가 15인이지만 인지도와 고정 플레이 유저층이 높기에 풀방을 하기 매우 수월하다. 따라서 밸런스, 재미가 보장되는 풀방을 강제하는 성향을 띄는데 -마피아-는 1명이라도 나가는 순간 불만이 나오기 쉬운 구조이다. 물론 12~14인 플레이도 가능하기에 치명적이진 않다. 다만... 작정하고 매크로와 부계들을 동원하여 절반 이상을 트롤러 계정으로 채우는 악질 사례도 이전에 발견된 바 있다. 그리고 이럴 경우, 어차피 매크로들은 강퇴되든 말든 정상적인 게임 플레이를 하지 않기 때문에 게임 진행에 심각한 문제가 생긴다. [53] 1세대 총관리자였던 Alien을 지칭하고 있다. [54] 그러나 이 글이 올라온 순간에도 -마피아-의 운영진들은 권한남용과 치팅을 하고 있는 중이었고 그 이후로도 수 년동안 꾸준히 권한남용을 하였다. 앞에서도 설명했듯 밴 제도는 트롤러 방지에 효과가 없는데도 제작자들이 기어코 밴 제도를 유지하고 싶어하는 이유가 여기에 있다. 트롤러 제재보단 운영진 본인들의 권력욕을 채우는 것이 본 목적이기 때문이다. [55] 회사가 서비스 이용자와의 약속을 어겼다는 점에서 도덕적으로 옳지 못하며, 법적으로도 문제의 소지가 크다. 게임사가 유저에게 제재를 가할 수 있는 법적 정당성에 대한 근거는 거의 대부분 약관에서 비롯된다. 그 약관을 블리자드 스스로 어겼다는 이 주장이 사실이라면 어떤 유저가 블리자드의 제재에 반해 소송까지 끌고 갈 경우 이것은 블리자드에게 있어 매우 불리한 증거로 활용될 가능성이 크다. [56] 이 문단도 과거엔 상단의 입장문을 근거로 밴 시스템은 블리자드 코리아에게 공인을 받은 정당한 제도라며 밴 시스템을 옹호하는 서술을 하고 있었다. [57] 그리고 블리자드는 욕설과 모욕같은 단순한 사항조차 제재하지 않는다. 채팅금지는 작동하지만, 이는 자동화된 시스템이 신고 누적만을 계산하여 먹이는 자동 제제로, 이 과정에 직원은 전혀 관여하지 않는다. [58] 소위 트롤 유저도 플레이할 권리가 있다 같은 문장으로 알려진 내용. [59] ex) "게임사가 방치한 탓에 어쩔 수 없이 쓰는 거다! 따라서 관리 안 한 게임사 잘못이지 우리의 잘못이나 책임은 없다! 오히려 우리가 정의의 사도다!", "게임사가 잡지 않는 걸 보니 사실상 공식 허가를 내준 것이나 다름 없다! 따라서 안 쓰는 놈이 바보다!" [60] 정확히는 로딩 시간을 과도하게 늘려서 게임이 로딩을 완수할 수 없게 방해하는 것이다. [61] 이건 보안 취약점을 악용한 공격이라 반대쪽에서 동일한 방법을 사용하는 것은 시간 문제였다. 중국 유저들이 싫다고 취약점 악용 공격을 감행했다가 중국측에서도 반격을 시작하면서 결국 다 같이 사이좋게 게임을 못하게 된 셈. 어떻게 보면 자업자득이지만 문제는 중국 한국을 떠나서 정말 평범하게 게임을 즐기고 싶은 애꿎은 일반 유저들까지도 피해를 본 셈이다. [62] 유즈맵이던 생컨과는 다르다. 1시절 팀밀리라는 이름으로 존재하던 정식 모드였으며 생산과 유닛 컨트롤이 확연히 나눠진 생컨과는 다르게 집정관 모드는 한 진영의 모든 운영을 두 명의 플레이어가 공유한다. 덕분에 서로 의사소통이 안 되면 완전히 망하며 트롤링도 심심찮게 일어난다. [63] 코어 유저들을 위한 사용자 지정 돌연변이 및 주간 돌연변이, 라이트 유저를 위한 일반 협동전으로 게임이 아예 분리되어 있어서 완장질을 받을 이유가 없다. 다만 이쪽은 밴 시스템이 없어서 악질 트롤러를 만나면 대처할 수단이 없다. [64] 아케이드는 2014년에 이미 흥행력과 상업적 가치를 상실하고 무료화가 된 상태였지만 정작 이때 스타2에 유입된 인원은 거의 없었다. 즉 아케이드 자체만으로는 유입이 거의 생기지 않았다는 것. 그리고 다른 컨텐츠에서 유입된 유저들이 아케이드를 병행하거나 아케이드 쪽으로 갈아타는 경우가 많았다는 것을 짐작할 수 있다. [65] 이게 어느 정도냐면, 패작러들이 주로 활동하는 골드 2~플래 3 구간에서는 매칭을 5번 잡으면 거의 한 번의 닷지와 한 번의 양학 꼴로 만날 수 있다. [66] 이를테면 산개, 점사, 아케이드 컨트롤, 멀티태스킹 등. 하위 리그의 경우 후속 병력 갉아먹기, 부대 지정 등 [67] 이 승률마저도 패작러끼리 만나 먼저 나간 패작러에 의해 얻은 승리인 경우가 허다하다. 아예 동족전은 다 나가는 클랜까지 존재할 만큼 패작이 정말 많다. [68] 스타 2 3부작 스토리를 해보면 알겠지만 작중 사망하는 주요 인물들은 대다수가 자신의 종족을 위해 죽음을 맞이한 경우들 뿐이지만 스타1의 경우에는 태사다르를 제외하면 거의 전부 작중 악역들에게 개죽음을 당한 경우다. [69] 게임계에서 유명 개발자의 영향력은 절대적이다. 이나후네 케이지, 이타가키 토모노부, 하라다 카츠히로, 존 반 캐너헴이 대표적인 케이스이다. 크리스 멧젠도 마찬가지. [70] 대표적으로 2병영 치즈러시. [71] 사실 이건 저그의 전략 쪽에 가깝다. 입구를 쉽게 막을 수 있는 테란이나 프로토스에 비해서 입구를 막기가 어려운 저그이기에, 그리고 상대적으로 개개유닛이 약한 저그이기에 상대가 병력을 모두 갖추기 전에 테러하는 것이 좋기 때문이다. [72] 물론 너무 차이가 심하게 나면 지는 원인이 되긴 하겠지만, 기본적으로 고수와 하수의 실력차는 단순히 손 속도나 매크로 때문에 나오는 것이 아니다. 이와 관련해서 명언이 있는데 '애벌레 생산, 시간 증폭, 지게로봇은 매크로라고 할 것도 못 되는 단순 노가다일 뿐 이것이 실력을 결정짓는 요인이 될 수는 없다(안준영 왈).' [73] 사실 이는 땅굴벌레를 과하게 버프한 것이 컸다. 애시당초 태생이 날빌용인 땅굴벌레를 지나치게 효용성은 높인 반면 리스크는 너무 낮춰버리는 바람에 저그 선수들이 하나만 걸리라는 식으로 남발할 수 있게 것이 밸런스 붕괴의 가장 큰 이유인 것. 이는 어느 정도 현재 철권계에서 문제가 되고 있는 밸붕캐 리로이 스미스와도 비슷한 측면이 있다. [74] 래더를 그만두는 사람들 중 패작으로 인한 스트레스를 호소하고 접는 이들이 꽤 많다. 래더를 하다가 상대의 실력이 이상하거나 본인이 너무 스무스하게 졌다면 전적을 확인해보자. 빌드가 갈렸을 수도 있겠지만 높은 확률로 상대의 동족전 승률 10% 전후, 타종전 승률 70% 이상인 패작러일 것이다. [75] 일반적인 쥐를 말하는 단어인 'mouse'가 아닌 멸칭에 해당하는 [76] 원거리 유닛과 근거리 유닛 간의 밸런스에 상당히 큰 영향을 미치는 요소로 회전속도가 느리면 원거리 유닛의 이동속도가 근거리 유닛보다 훨씬 빠른 경우가 아닌 이상 카이팅이 불가능한 반면 회전속도가 빠르면 원거리 유닛의 이동속도가 근거리 유닛보다 조금만 빨라도 카이팅이 가능해서 컨트롤에 따른 상성 붕괴가 쉽게 유발된다. 대표적인게 해불 허리돌리기. 상성인 맹독충도 씹어먹고 컨트롤이 아주 뛰어난 극단적인 경우 해불 하나로 공중유닛 빼곤 몽땅 제압할 수 있다. [77] C&C나 age of empire [78] 오히려 스1때 정립된 이런 성상관계와 화력 및 체력의 관계는 워3에서 더 강해졌다. 스1과 비교해도 워3 유닛들은 기본적으로 훨씬 더 단단하며 전투 템포도 더 길지만, 이걸 지루하다고 생각한 사람은 극히 드물었다. [79] 간단히 말해서 RTS 붐을 타고 넘어온 여타 다른 명가의 시리즈들이 몰락하던 시기에도, 스1과 워3는 훨씬 더 광범위한 지역에서 오랜 기간동안 생명력을 유지했고, WCG에서도 가장 오랜 기간동안 공식종목이었다. [80] 원문: Our main goal for StarCraft 2 is to create the best game of its type that it can ever be, and not necessarily selling more copies of the game or increasing the playerbase. Those are also great secondary goals, but we don’t feel that we should be in a place where we start to hurt the main, most important goal of StarCraft 2. [81] 스팀에서 매우 긍정적 평을 받은 RTS게임중 일부는 게임은 괜찮은데 유저가 없다는 평이 상당수 있다. 사실 RTS뿐 아니라 PVP게임은 어느정도의 유저 수가 있어야 게임성도 보장된다. 즉 DK는 게임 개발의 기본적인 방향성이 잘못되도 매우 잘못됐다는 걸 방증하는 발언인셈. 해당 피드백 발표 이후 유저들의 분노가 폭발한 까닭에 스타크래프트 2 수석 밸런스 디자이너 자리에서 내려와야 했다. [82] 원뜻에 입각해 제일 간단하게 설명하자면, 마이크로 컨트롤은 미시적인 컨트롤을 의미하고, 매크로 컨트롤은 거시적인 컨트롤을 의미한다. [83] 화력 덕분에 유닛이 모이면 모일수록 상대 병력을 녹이고, 건물을 파괴하는 등, 당연히 진행/응전의 속도가 빨라질 수밖에 없다. 특히 스플래시 유닛과 스킬과 결합할 경우 더 빨리 녹는데, 스타크래프트 2는 도처에 그런 유닛이 널려 있다. [84] 스타2의 극단적인 유닛 상성은 데이비드 킴이 이전에 참여했던 Dawn of War 시리즈와 유사하다. [85] 0시를 향하여에서의 저그 첫 공세나 재앙 미션에서의 감염된 테란 첫 공세 등에서 부관의 경고와 함께 재생된다. 군단의 심장 약육강식 미션의 보스전투에서도 쓰이는데 여기서는 중간부분 반복 재생이 구현되어 있다. [86] 그래서 스타크래프트 1의 배경음악은 음질이 스타크래프트 2에 비해 썩 좋지 못하다. [87] 일반적으로 오디오CD는 44kHz다. 이대로라면 스타 1 배경음악만으로 CD 한 장을 가득 채울 태세. 하지만 절반으로 음질을 다운시켜도 여전히 설치 CD 용량의 절반 가까이를 차지한다. [88] 전투 자극제 사용시에 약빠는 소리가 사라졌다며 불만인 유저들이 일부 보인다. [89] 집정관도 비슷한 비판을 받았다. 설정은 말 그대로 압도적이지만 이펙트가 고작 전기 한줄기인데 소리도 그렇게 막강해보이지가 않다. [90] 대표적으로 히드라리스크는 침을 뱉는 듯한 효과음이고, 울트라리스크는 분명 베는 공격인데 부딪히는 소리가 난다. [91] 유닛들이 카봇 애니메이션 특유의 2D처럼 표현된다. [92] Predator가 약탈자로 번역되었다. [93] 물론 영어는 한국에 비해 높임말과 반말의 구분이 없는 편이지만, 아주 없는 것은 아니다. 가령 똑같이 사라 케리건을 부르는데도 레이너 같은 경우 'Sarah' 라고 이름을 부르며, 공허의 유산 에필로그 캠페인에서의 알렉세이는 'My queen' 이라고 높였다. [94] 원판의 느낌을 제대로 살리자면 반말은 물론이요 호칭도 '범죄자 자식' 정도다. 파괴 병기 임무에서 타이커스가 자치령 측 기지를 난장판으로 만드는 모습을 본 맷이 레이너에게 '범죄자도 쓸 데가 있군요'라고 코멘트를 하는데, 원판 기준으로 이건 '완전 상잉여인 줄 알았던 인간이 쓸 데가 있기는 있군요'라는 느낌의 대사다. [95] 언론의 힘에서 폭로를 당한 뒤, 인터뷰에서 맹스크는 개인의 영화와 권력에 관심이 없다고 주장했으니 신민들에게는 위선적인 존댓말을 쓸 것이라고 생각한 모양이다. 한국어판 성우는 정중한 느낌인 반면 원판에서는 근엄한 느낌이 훨씬 강하다. [96] 예를 하나만 들자면 자유의 날개 캠페인에서 아리엘 핸슨을 처음 만났을 때 짐이 내뱉는 첫 마디가 'Pleasure to meet ya', Doc.'. 보다 예의 바른 표현으로 다시 쓰면 'It's a pleasure to meet you, Doctor Hanson.' 이 되어야 한다. [97] 이렇게 할 경우 별명 가운데 하나인 "촌놈(Cowboy)" 과도 잘 어울린다. [98] 다만, 엄연히 그와 그녀도 충분히 사용할 수 있는 말인데 세대가 바뀌며 일상에서 잊혀진 경우라고 보면 된다. 당장 젖살이라는 단어를 사용할 시 성희롱으로 고소당할 수도 있다는 것을 생각하면 말이다. [99] 바바리안 야만용사, 훨윈드 → 소용돌이, 멀티샷 → 다발 사격, 텔레포트 → 순간이동, 조던링 → 요르단의 반지, 할배검 → 한아비 등 [100] 10년이라는 세월 속에 스타2 그 자체만 집중할 수 있었던 그 시간 동안에도 유저의 피드백도 제대로 안 받고 운영했다. 이런 마당에 앞으로의 계획에 더욱 집중할 기회? 있는 것도 간수하지 못하면서 새로운 기회를 잡는다는 것은 그야말로 뜬구름 잡는 소리다. [101] 특히 글 마지막에 난데없이 내뱉은 "Uhn dara ma'nakai(우리의 임무는 끝이 없습니다)"는 스타크래프트 개발팀의 뻔뻔함과 무책임함을 상징하는 역대급 망언으로 평가되며, 유저들 사이에서 스타크래프트 시리즈의 깜깜한 미래를 자조하는 밈이 되어버렸다. [102] 스타크래프트: 고스트와는 별개의 프로젝트였던, 2019년 5월쯤 유출된 정보에 의하면 디아블로 4와 오버워치 2의 개발 인력 충당 문제로 취소되었던 프로젝트로, 스타크래프트 시리즈의 유닛들을 활용한 배틀필드 시리즈와 비슷한 느낌의 밀리터리 FPS 게임이었다고 한다. 상기한 두 게임의 존재가 사실로 드러났으니 해당 프로젝트 역시 진짜였을 확률이 높다. [103] 가장 대표적인 사례로는 데저트 스트라이크 2에서의 렉 현상이 있는데, 개발자가 대놓고 그래픽을 낮추라고 권고한다. [104] 이마저도 며칠이나 지나서 뒤늦게 공지됐다.