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최근 수정 시각 : 2024-11-20 03:18:37

Superliminal

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슈퍼리미널
Superliminal
<nopad> 파일:Superliminal.png
<colbgcolor=#d27a66,#d27a66><colcolor=#ffffff,#ffffff> 개발·유통 Pillow Castle
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | PlayStation 4 | Xbox One | Nintendo Switch | PlayStation 5 | Xbox Series X|S
ESD 에픽게임즈 스토어 | PlayStation Store | Microsoft Store[XPA] | 닌텐도 e숍 | Steam | GOG.com | 험블 번들
장르 퍼즐
출시 PC(에픽게임즈 스토어)
2019년 11월 12일
PS4 / XBO / NS
2020년 7월 7일
PC(스팀, GOG)
2020년 11월 6일
PS5 / XSX|S
2022년 11월 21일
엔진 유니티
한국어 지원 자막 지원
심의 등급
파일:게관위_평가용.svg 평가용
파일:게관위_등급분류거부.svg 등급 분류 거부
심의 예정(한국)
심의 없음(한국)
##
파일:ESRB Everyone.svg ESRB E
파일:ESRB Everyone 10+.svg ESRB E10+
##
파일:CERO A.svg CERO A
##
파일:EOCS 전연령.gif EOCS 전연령
파일:EOCS E12.gif EOCS E12
파일:EOCS E15.gif EOCS E15
파일:EOCS 18금.gif EOCS 18금
##
파일:PEGI 3.svg PEGI 3
##
파일:USK 0 로고.svg USK 0
파일:USK 12 로고.svg USK 12
파일:USK 16 로고.svg USK 16
파일:USK 18 로고.svg USK 18
##
파일:ACB General.svg ACB G
파일:ACB Parental Guidance.svg ACB PG
파일:ACB Mature Accompanied.svg ACB MA15+
파일:ACB Restricted(R18+).svg ACB R18+
파일:ACB Refused Classification.svg ACB RC
##
파일:GSRR G 로고.svg GSRR G
파일:GSRR PG 12 로고.svg GSRR PG 12
파일:GSRR PG 15 로고.svg GSRR PG 15
##
파일:CADPA-8+.png CADPA 8+
파일:CADPA-12+.png CADPA 12+
파일:CADPA-16+.svg CADPA 16+
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg | 파일:유튜브 아이콘.svg
상점 페이지 파일:에픽게임즈 스토어 로고.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg | 파일:Microsoft Store 라이트 테마 아이콘.svg 파일:Microsoft Store 다크 테마 아이콘.svg | 파일:닌텐도 e숍 아이콘.svg | 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg | 파일:험블 번들 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 특징4. 등장인물5. 챕터
5.1. 인도 (Induction)5.2. 광학 (Optical)5.3. 입체파 (Cubism)5.4. 기절 (Blackout)5.5. 복제 (Clone)5.6. 인형의 집 (Dollhouse)5.7. 미궁 (Labyrinth)5.8. 여백 (Whitespace)5.9. 회상 (Retrospect)
6. 솜나스컬프트 시스템7. OST8. 평가9. 기타

[clearfix]

1. 개요

<nopad>
출시 트레일러
Perception is Reality[2]
보이는 것이 곧 현실이다
미국 인디 게임 개발팀 'Pillow Castle'에서 출시한 1인칭 퍼즐 게임. 2019년 11월에 에픽게임즈 스토어를 통해 처음 출시되었고, 2020년 7월에는 콘솔로 발매되었으며 동년 11월에 스팀을 통해서도 출시되었다.

2013년도에 공개되었던 인디 게임 'Museum of Simulation Technology'의 정식 버전에 해당하는 게임이다.

2. 시스템 요구 사항

<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
파일:Windows 로고 화이트.svg
<colbgcolor=#d27a66,#d27a66><colcolor=#ffffff,#ffffff> 운영체제 Windows 7 Windows 10
프로세서 2.0GHz 2.4GHz
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 750 NVIDIA GeForce GTX 1070
API DirectX 버전 10 DirectX 버전 10
저장 공간 12 GB 사용 가능 공간 12 GB 사용 가능 공간
파일:macOS 로고 화이트.svg
운영체제 Sierra 10.12 Mojave 10.14
프로세서 2.0GHz 2.4GHz
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 AMD Radeon Pro 460 AMD Radeon RX 5000 Series
저장 공간 12 GB 사용 가능 공간 12 GB 사용 가능 공간
파일:Linux 로고 화이트(글자 포함).svg
운영체제 glibc 2.17+, 64-bit only glibc 2.17+, 64-bit only
프로세서 2.0GHz 2.4GHz
메모리 4 GB RAM 8 GB RAM
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 750 NVIDIA GeForce GTX 1070
저장 공간 12 GB 사용 가능 공간 12 GB 사용 가능 공간

3. 특징

<nopad>
교육용 트레일러
발매되기 전부터 착시라는 테마로 화제가 되었던 게임이다. 주인공의 속에서 진행된다는 설정이기 때문에 현실에서는 말이 안 되는 조작들이 대부분이며, 가장 대표적인 것은 원근법을 이용해 물체의 크기를 늘렸다 줄였다 하는 것이다.[3] 플레이하다 보면 커다란 펀하우스에 들어와 있는 느낌을 받게 되며, 플레이 시간은 길어야 3시간 정도로 여타 1인칭 퍼즐 게임과 비슷한 수준의 볼륨을 보여준다.

게임을 진행하다 보면 특정 챕터에서 공포 분위기를 조성하지만 애초에 공포 게임이 아니기 때문에 크게 걱정하지 않아도 된다.

이스터 에그가 굉장히 많은 편으로 플레이어가 한 번쯤은 가볼 만한 곳은 대부분 개발진이 미리 알고 준비해둔 곳이다.

또한 각 챕터를 넘어갈 때마다 뜨는 'LOADING...'이라는 로딩 창 역시 매번 플레이어의 고정관념을 깨는 방식으로 참신하게 바뀐다.[4]

4. 등장인물

5. 챕터

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


5.1. 인도 (Induction)

<nopad> 파일:Superliminal 인도.png
튜토리얼에 해당되는 챕터. 계약서에 사인한 후에[5] 게임의 기본적인 조작법을 알려주는데 게임에서 주로 쓰이게 될 확대와 축소의 원근법을 이용한 착시의 가장 기초적인 부분을 익힐 수 있다. 천장을 통해 오브젝트를 넘기거나 치즈 오브젝트를 사용해 벽을 부숴야 하는 구간[6]을 제외하면 그렇게 어렵지 않다.

5.2. 광학 (Optical)

<nopad> 파일:Superliminal 광학.png
마치 붉은색의 그랜드 부다페스트 호텔을 연상시키는 인테리어의 테마가 인상적인 챕터. 본격적으로 맵 자체에 착시가 적용되며, 보는 관점을 바꿔서 그림을 맞추면 그림 속 오브젝트가 실제로 튀어나오는 경우가 많다. 이 챕터에서 어려운 점은 스튜디오 밖으로 탈출해야 하는 구간[7]과 달이 보이는 창문이 열린 곳에서 막히는 구간이다.[8][9] 스팀 출시 전 배포되었던 체험판은 이 챕터까지만 구현되어 있다.

5.3. 입체파 (Cubism)

<nopad> 파일:Superliminal 입체파.png
주사위 오브젝트가 메인인 챕터. 크게 어려운 부분은 없고 모던한 느낌의 인테리어가 특징이다. 주어지는 주사위를 적당히 이용하면 쉽게 클리어 가능하다.

5.4. 기절 (Blackout)

<nopad> 파일:Superliminal 기절.png
대부분의 조명이 꺼지고 공포 분위기가 나는 챕터. 바닥에 핏자국과 문에는 피로 칠해진 손바닥 모양, '죽어(DIE)'라고 적혀 있는 박스들[10], 갑자기 쾅 하고 닫혀버리는 문 등 실제로는 공포 요소가 등장하지는 않지만 분위기로 심리적인 공포를 조성한다. 이 챕터에서 진행이 막힌다면 보통 비추어지는 길 말고 조명이 없는 쪽으로 가면 해결된다. 마지막에 이런 공포 요소들은 전부 가짜였음이 드러나며[11] IKEA의 패러디인 IDEA의 물류창고였다는 해석이 가능하다.

여기서 시크릿 엔딩을 볼 수도 있다.[12] 마지막에 비상발전기를 가동하고 건물 내에 조명이 완전히 켜진 후, 왔던 길을 거꾸로 돌아가면 기물이 문에서 얼굴을 빼꼼 내밀면서 도망간다. 폰을 계속 따라가면 관리자실에서 헤드폰을 쓴 폰을 만나게 되고 화면이 암전되면서 제작진의 강아지로 추정되는 사진들이 나오는 엔딩 크레딧이 출력된다.[13]

5.5. 복제 (Clone)

<nopad> 파일:Superliminal 복제.png
입체파 챕터와 분위기가 굉장히 비슷해 보이지만, 이 챕터에서는 오브젝트를 선택할 경우 그 오브젝트가 직접적으로 잡아지지 않고 클릭한 횟수만큼 복제된다.[14] 정말 온갖 물건들이 다 복제되기 때문에 이 복제를 잘 활용해서 다음 구간으로 넘어가는 것이 관건이다. 해당 챕터에서 어려운 부분은 단연 거대 선풍기와 사과가 있는 구간인데, 구 버전에서는 사과를 방 가득 채운 뒤 계단 위까지 복제하여 바람을 무시해버리는 다소 황당한 플레이가 가능했으나 패치로 사과가 버려지는 구멍을 추가하고 계단의 모양을 변경했기 때문에 편법을 통한 클리어가 불가능해졌다.[15]

물체에 에임을 두고 좌클릭을 누르면 물체가 복사되는데 이때 오토마우스를 사용하면 물체가 엄청나게 빨리 복제된다. 물체를 복제할 수 있는 한도 자체는 정해져 있지만 저사양 PC의 경우 무턱대고 오토마우스로 오브젝트를 복사해버리면 엄청난 렉과 함께 게임이 멈춰버리는 프리징이 발생할 수 있으니 적당히 복사하자.

5.6. 인형의 집 (Dollhouse)

<nopad> 파일:Superliminal 인형의 집.png
처음으로 플레이어의 크기가 변하는 챕터. 이 챕터의 분위기도 입체파 챕터와 크게 다르지 않지만, 들어가는 문의 크기에 따라 플레이어의 크기가 달라져 이를 이용한 트릭이 많다. 문을 너무 크게 만들어 버릴 경우 플레이어의 이동속도가 정말 미칠 듯이 답답해지기 때문에 염두에 두어야 한다. 해당 챕터에서 어려운 점은 선풍기와 젠가를 이용한 구간 이후 창문과의 상호작용을 찾지 못하거나, 수영장이 있는 곳에서 환풍구와 튜브 성을 이용한 탈출 방법이나[16] 마지막의 두 문을 이용하여 열쇠 구멍으로 나가는 방법을 알지 못하는 경우다.[17]

5.7. 미궁 (Labyrinth)

<nopad> 파일:Superliminal 미궁.png
처음으로 플레이어의 시점이 변하는 챕터. 정확하게는 맵이 회전하기 시작하며 이 챕터에서는 정말 온갖 트릭쇼가 펼쳐진다. 분위기는 지금까지 지나온 모든 챕터의 짬뽕이며, 해당 챕터에서 어렵다고 평가되는 부분은 비상구 구간[18]이다.

5.8. 여백 (Whitespace)

<nopad> 파일:Superliminal 여백.png
그나마 현실적인 느낌이 있던 지난 챕터들과는 다르게 완전히 초현실이 되어버린 챕터. 패러독스 구간에서 시작하는데 집과 통로가 있는 큰 문이 있고 이 두 개가 서로 이어져 있다. 이때 집을 들고 통로 출구 쪽으로 향하면 모순이 일어나 맵이 깨지면서 본격적인 여백 챕터가 진행된다. 하지만 이에 대한 단서가 맵 안에서는 전혀 없기 때문에 의외로 답을 찾기 어렵다. 패러독스 구간에서 상호작용이 가능한 집 외에도 다른 작은 두 개의 집이 있는데 이때 플레이어의 크기를 작게 만들면 그 집에 들어가 볼 수도 있다.

여백에 진입하게 되면 흑백색 배경의 공간을 돌아다니면서 색의 차이를 이용하여 나가는 퍼즐도 있다. 사실상 최종 챕터지만[19] 진행에는 그렇게 어려운 부분이 없으며 이마저도 보통 맵 밖으로 나가는 것으로 다 해결된다.[20] 마지막에 시계가 8:00 AM이 되며 챕터가 종료된다.

5.9. 회상 (Retrospect)

<nopad> 파일:Superliminal 회상.png
에필로그 챕터.[21] 여백 챕터가 종료되면 글렌 피어스 박사가 주인공에게 전하고자 하던 메시지를 설명하며 여백 챕터부터 인도 챕터까지 모든 챕터들을 역순으로 돌아보게 된다. 마지막에는 게임을 처음 시작했던 방에 도착하게 되며 글렌 피어스 박사의 눈을 뜨라는 말과 함께 게임이 종료된다.

이하는 글렌 피어스 박사의 메시지 전문.
Hello! My name is Dr. Glenn Pierce, and by now you may have realized that all of this has happened exactly the way it was supposed to.
안녕하세요! 글렌 피어스 박사입니다. 지금쯤이면 이 모든 일이 계획대로 일어났다는 점을 알아차리셨을지도 모르겠습니다.

You see, everyone who comes to the Institute does so because they feel that they are no longer in control of something important to them.
자, 연구소로 오는 모든 분은 더 이상 중요한 무언가를 통제할 수 없다고 생각해서 저희를 찾아오십니다.

But, more often than not, the problem is not that the problems we face can't be solved:
하지만 우리가 직면하는 모든 문제는 어떻게든 해결할 수 있는 것인 경우가 많습니다.

The problem is that we become so afraid of failure that we refuse to see our problems from a new perspective.
문제는, 실패하기를 너무 두려워하는 바람에 우리가 마주한 문제를 새로운 관점에서 보길 거부하게 된다는 겁니다.

And so we do the same things again and again and again.
그래서 같은 일을 다시, 또 다시 반복하게 되지요.

And therein, of course, we find exactly the failure we were looking for.
물론, 그렇게 하면 우리가 예상했던 실패를 그대로 겪게 되고요.

Your life will always be a struggle and you will always have problems.
인생은 늘 힘든 싸움일 겁니다, 그리고 언제나 문제가 생기죠.

But today, you had the chance to see things differently.
하지만 오늘, 상황을 다르게 볼 기회를 잡으셨습니다.

Even though it meant facing obstacles that seemed impossible at first, you thought outside the box - and you overcame them.
처음에는 불가능해보이던 장애물을 마주하는 것을 의미하긴 하지만, 고정관념을 넘어서서 새로운 생각을 도출해내셨습니다. 그리고 그 장애물을 극복하셨죠.

Because you saw things from every angle, you understood them for what they really were.
모든 각도에서 상황을 바라보셨기 때문에 실체가 무엇인지 알 수 있었던 겁니다.

Because you kept moving forward, no matter how far off the path you were told you were headed, or how unexpected it became...
가라는 길이 얼마나 멀든, 얼마나 예상을 뛰어넘든 꿋꿋하게 앞으로 걸어가셨기 때문에...

...You found your way.
...자기만의 길을 찾으실 수 있었습니다.

In a few minutes, you'll be back in the real world, and some part of you will say that none of this was real:
몇 분 안에 실제 세계로 돌아오실 겁니다. 그리고 마음속 어딘가에서 이 모든 게 현실이 아니었다는 목소리가 들려오겠죠.

So how could it have really meant anything?
자, 이 모든 것에 의미가 있었을까요?

But - just like the power of perspective itself - it will have been as real as you believed it to be.
하지만, 관점 자체의 힘처럼... 현실이었다고 믿으신다면, 그만큼 현실이 될 겁니다.

All you've got to do is
이제 할 일은 하나죠.

Wake
눈을

Up.
뜨세요.[22]

6. 솜나스컬프트 시스템

솜나스컬프트는 글렌 피어스 박사가 개발한 을 이용한 치료 방법으로, 게임 극후반 전까지 무엇을 위한 치료인지 명시되지 않는다. 그저 복잡하고 낯선 퍼즐을 풀어나가는 것뿐. 허나 실체는 퍼즐을 깨는 것 자체가 치료 과정 전체이다. 여러 가지의 퍼즐들은 플레이어('솜나스컬프트'에 지원한 게임 속의 '나')에게 아주 당황스럽고 막막할 수 있다. 허나 플레이어가 그것을 천천히 풀어나감으로서 문제를 새로운 관점으로 보게끔 돕는다. 또한 이는 게임을 관통하는 핵심 주제이다.[23] 작중 등장하는 기묘하고 괴상한 스튜디오 외부와 '에러 감지' 등의 현상은 모두 의도적으로 설계된 것이라고 볼 수 있다. 플레이어가 진입했다는 '1%'만의 공간 역시 모든 참가자가 겪는 공간이라고 볼 수 있으며, 비상 프로토콜 같은 불안한 멘트 역시 플레이어를 극한으로 내몰아 플레이어의 도전 정신의 수준을 측정함으로서 피어스 박사가 참가자의 능률을 확인하고 적절히 조절하는 장치이다.

7. OST

파일:Superliminal OST.png
<rowcolor=#ffffff,#ffffff>
아티스트: Matt Christensen (feat. John Reeves)
<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 발매일: 2020년 9월 29일
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px -5px; min-height: 26px"
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<rowcolor=#ffffff,#ffffff> 트랙 곡명 러닝타임 링크
1 Smooth Wonder 0:33 파일:유튜브 아이콘.svg
2 I Wonder 4:35 파일:유튜브 아이콘.svg
3 Good Times 4:59 파일:유튜브 아이콘.svg
4 Hopeful 7:04 파일:유튜브 아이콘.svg
5 Extraordinary 8:41 파일:유튜브 아이콘.svg
6 Allusive 6:26 파일:유튜브 아이콘.svg
7 Sentimental Dreamer 5:49 파일:유튜브 아이콘.svg
8 Clouds (Pause Menu) 1:02 파일:유튜브 아이콘.svg
9 Darklight Escape 5:57 파일:유튜브 아이콘.svg
10 It's a Jungle (Next Door) 1:31 파일:유튜브 아이콘.svg
11 Alarming 2:17 파일:유튜브 아이콘.svg
12 Astral 5:11 파일:유튜브 아이콘.svg
13 Indefinity 3:17 파일:유튜브 아이콘.svg
14 I Wonder (Stars Version) 5:24 파일:유튜브 아이콘.svg
파일:유튜브 아이콘.svg 전체 재생목록
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8. 평가


||<:><-3><table align=center><table width=500><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><table bordercolor=#333,#555><#333>
기준일:
2024-11-01
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'''[[https://www.metacritic.com/game/superliminal/critic-reviews/| 메타스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' '''[[https://www.metacritic.com/game/superliminal/user-reviews/| 유저 스코어 {{{#!wiki style="display:inline-block"]]''' 상세 내용


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
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[[https://opencritic.com/game/8533/superliminal| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/8533/superliminal| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


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기준일:
2024-11-01
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<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/1049410/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (94%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/1049410/#app_reviews_hash| 압도적으로 긍정적 (96%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



플레이한 유저들이 대부분 공감하는 장점은 참신한 시스템이다. 기존의 퍼즐 게임들은 현실적으로 말이 안 되는 물건들이 나오더라도 어느 정도 상식 선에서 설명이 되는 장치들을 활용하는 경우가 대부분인데[24], 이 게임은 기본적으로 사람들이 가지고 있는 상식과 고정관념을 깨버리는 퍼즐들이 많다. 또한 이런 시스템을 통해 제작사가 플레이어에게 주고자 하는 교훈의 메시지도 꽤나 명확해서 기승전결도 깔끔하다는 평을 받고 있다.

아쉬운 부분은 전술했듯이 플레이 시간이 비교적 짧다. 평균 3시간에서 길어봐야 4시간으로, 플레이어의 게임 실력에 따라서는 2시간대에도 클리어가 가능하다는 점이 공통적으로 지목되는 단점이다. 게임을 30분 내에 클리어하는 스피드런 도전 과제가 있을 정도이며 개발진의 반응이 포함된 23분대 스피드런 영상도 있다. 또한 게임의 테마가 착시인 관계로 3D 멀미가 심한 사람은 플레이하기 어렵다.

9. 기타



[XPA] Xbox Play Anywhere [2] 게임 내에서 자주 볼 수 있는 문장이자 이 게임의 주제의식을 잘 나타내는 문장이다. [3] 멀리/가까이 있는 물체는 원근감 때문에 작게/크게 보이는데, 잡는 순간 그게 실제 크기가 되어 옮길 수 있는 것이다. [4] 로딩 바를 뚫고 뻗어나가거나, 2차원으로 보이는 로딩 바가 돌아가면서 3차원으로 보이기도 한다. [5] 계약서에 사인을 하지 않아도 게임 진행이 가능하다. 사인을 하지 않고 방 안을 돌아다니면 어느새 문이 열려있는 것을 볼 수 있다. [6] 스포일러를 고려하지 않은 설정상으로는 여기가 정해진 테스트 구간에서 벗어나는 지점인 듯. 그렇게 기획한 것치고는 너무 할 수 있는 게 없기는 했다. [7] 비상구 표지판과의 상호작용을 통해 표지판을 크게 만들어 나갈 수 있다. [8] 창문을 통해 볼 수 있는 달을 가져와서 거기에 달려있는 문을 통해 나가면 된다. 여기서 주변 사물을 잘 조절해서 발판을 만들면 열린 창문 밖으로 나갈 수도 있다. [9] 이 부분에서 꿈에서 깨어나지 않을 경우, 심리학적으로 중요한 인상을 주는 것과 상호작용하면 통제가 안 된다면서 그 예시로 부모님을 만나면 얼굴에 주먹을 날리고 도망치라는 글렌 피어스 박사의 패드립에 가까운 말을 들을 수 있다. [10] 가까이 가 보면 사실 '다이어트(DIET)'의 T가 가려져 있었던 것이다. [11] 지금까지 보인 핏자국은 사실 진짜 피가 아닌 붉은색 페인트였던 것으로 밝혀진다. [12] 스팀 한정. 콘솔판에서는 확인되지 않았다. [13] 이는 사일런트 힐 2 개 엔딩을 패러디한 것이다. [14] 이 복제된 물건들은 마우스 오른쪽 클릭을 하면 사라진다. [15] 해당 구간은 계단 위까지 올라가서 오픈 스위치와 사과가 일직선을 이루게 한 뒤 복제하는 것이 올바른 공략법으로, 단 한 번의 클릭으로 클리어가 가능하다. 그 밖의 기상천외한 방법으로는 문 옆에 있는 화재경보기의 T자 손잡이를 복제시켜 이동시켜와서 스위치에 올려놓아 클리어하는 방법이 있다. 이쪽도 횟수의 문제지 제작자가 의도한 방법. 챕터 첫 방에서 어지간한 플레이어들은 같은 방법을 시도는 해봤을 것이다. [16] 환풍구를 통해 튜브 성을 작게 만든 뒤 바로 맞은편 출구에 놓으면 된다. [17] 한쪽 문을 크게 만들어서 빠져나온 다음 다른 문을 작게 만들어서 열쇠 구멍에 넣은 후 다시 빠져나오면 된다. [18] 해당 구간에 처음 도착하면 비상구와 두 갈림길이 보이는데 이때 양 갈림길 중 플레이어가 처음으로 바라보는 방향은 무조건 막히게 된다. 그렇기 때문에 비상구의 방향과 반대되는 방향을 먼저 보고 해당 부분이 막힌 것을 확인한 뒤, 반대 방향으로 가는 것을 5번 반복하면 클리어. [19] 회상 챕터는 에필로그에 가깝다. [20] 굳이 어려운 부분이 있다면 체스 말 구간인데 말을 타일 위에 올려 바닥을 지탱하면 넘어갈 수 있다. [21] 그래서인지 스피드런 스톱워치도 마지막 알람 시계를 누르면 측정을 종료한다. [22] 해당 대사가 끝남과 동시에 화면이 암전되고 배경음악과 영사기가 꺼지는 소리가 난다. [23] 그렇기에 어렵다고 공략을 찾아보는 것은 사실상 글렌 피어스 박사의 의도를 완전히 벗어나는 행위라고밖에 판단할 수 없다. 물론 어지러운 착시현상을 활용한 게임이니만큼 처음엔 어렵게 느껴질 수 있으나, 그것을 스스로 극복해 나가는 것이 교훈이자 중심 스토리 그 자체이다. [24] 대표적인 사례는 포탈 시리즈가 있다. 포털건을 포함한 애퍼처 사이언스의 제품들은 오버 테크놀로지 아이템이지만, 그 외의 물리적인 법칙 및 상식은 철저하게 지키고 있다. [25] 도전 과제에 영향을 주는 화재 경보기 내리기와 소화기 비우기 외에도 체스 폰 찾기, 별자리 맞추기, 그리고 청사진을 만드는 도전 과제가 있다. 이 셋은 각각 처음 달성하기 전까지는 챕터 선택 메뉴에서 아이콘이 표시되지 않아 플레이어가 직접 찾아내야 하는 숨겨진 과제.