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최근 수정 시각 : 2024-12-13 16:58:02

쇼이치(이터널 리턴)


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이터널 리턴 실험체 목록
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이터널 리턴의 17번째 실험체
아드리아나 쇼이치 실비아


<colcolor=#fff> 16M-RFT23 쇼이치
Shoichi
파일:영회쇼이치.png
"잘 부탁드립니다. 평범한 회사원입니다."
<colbgcolor=#000> 이름 아즈마 쇼이치
東彰一
사용 무기 단검
나이 33세
국적 파일:일본 국기.svg 일본
직업 증권사 직원
179cm
성별 남성
출시일 2020년 11월 11일
캐릭터 가격 4340 A코인 / 350 NP
캐릭터 성우 파일:대한민국 국기.svg 정재헌[1]
파일:일본 국기.svg 젠자이 타츠야
파일:미국 국기.svg 데이먼 밀스

1. 개요2. 배경 스토리3. 스탯4. 스킬
4.1. 패시브 - 부당거래4.2. Q - 표리4.3. W - 비약4.4. E - 협상4.5. R - 무자비4.6. D - 무기 스킬
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 상성5.4. 콤보5.5. 총평5.6. 역사
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 단검
7. 특성
7.1. 단검 특성7.2. 고려할 만한 전술스킬
8. 캐릭터 대사
8.1. 뱀파이어 쇼이치 대사
9. 캐릭터 스킨
9.1. 기본 스킨9.2. 히트맨 쇼이치9.3. 눈꽃축제 쇼이치9.4. 퍼펙트 서버 쇼이치9.5. 뱀파이어 쇼이치
10. 기타

[clearfix]

1. 개요

이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.

2. 배경 스토리

그래서, 돈은 얼마나 주실 건가요?

평범한 직장인이었으나, 병으로 아내를 잃고 사람이 180도 바뀌게 되었다.

돈이 없어 제대로 된 수술과 치료를 해주지 못한 그는 아내가 돈 때문에 죽었다고 믿어왔다.
딸마저 아내와 같은 질환을 앓기 시작하자, 쇼이치는 돈을 모으기 위해 어떤 짓이든 하기로 결심한다.
자기 손에 피를 묻히는 한이 있더라도 말이다.

아무렇지 않은 얼굴로 굉장히 속물적인 이야기를 잘한다.
차를 좋아하지만 남들과 있을 때는 커피를 마신다.

3. 스탯

[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=단검,
난이도=5, 피해=5, 방어=1, 군중제어=1, 이동=5, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 레벨 1 레벨 20 성장치
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 29 124 +5
방어력 52 115 +3.3
체력 980 2690 +90
체력 재생 1.8 3.51 +0.09
스태미나 440 687 +13
스태미나 재생 2.6 2.98 +0.02
공격 속도 0.12
이동 속도 3.56
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 무기 숙련도 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 레벨 1 레벨 20
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 단검
공격 속도 2.7% 54%
스킬 증폭 4.5% 90% }}}}}}}}}
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
<rowcolor=white> 구분 단검
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 95%
받는 피해 95%
궁극기 쿨다운 감소
20% }}}}}}}}}
쇼이치는 눈 깜짝할 새에 적에게 파고들어, 다수의 단검으로 큰 피해량을 입힐 수 있는 암살자입니다.

4. 스킬

4.1. 패시브 - 부당거래

파일:Shoichi_T.png 쇼이치가 스킬로 적을 맞히면 5초 동안 부당거래 중첩을 획득합니다. (최대 5중첩)
기본 공격 추가 피해량: 10/20/30(+스킬 증폭의 40%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%)
단검 피해량 : 10/40/70(+스킬 증폭의 30%)
파일:쇼이치P.gif
2가지 효과를 가지는 패시브. 첫번째로는 쇼이치가 스킬을 적에게 맞출수록 스택을 쌓고 5스택이 쌓이면 기본 공격에 추가피해가 생기고 적 뒤쪽에 단검을 생성한다. 최대 중첩 시 발 밑에 빨간 오오라가 생긴다. 7월 4일 쇼이치 마이너 리워크 이후로 위의 사진처럼 단검을 투척하는 것으로는 스택을 쌓을 수 없게되었다.

두번째 효과는 미강화Q와 W를 제외한 쇼이치의 스킬들은 필드에 단검을 남기는데, 이 단검에 다가가서 회수할 경우 5m 이내의 적에게 단검을 투척해서 피해를 입힌다. 근처에 대상이 없거나 보이지 않을 경우에는 그냥 수거한다.

쇼이치 운영중 가장 핵심적인 부분이 바로 패시브로 생성되는 단검이다. 주력기인 W가 단검에도 사용할 수 있고, 단검에 다가가서 회수하면 쿨다운이 초기화 되어 끊임없이 사용할 수 있게 만들어 주기 때문에 스킬 배분과 강화 평타를 통해 단검을 얼마나 적절하게 생성해서 W로 상대방을 긁고 쿨 초기화를 시킬 수 있는지 항상 생각하며 플레이 해야한다.

전작에서도 동명의 스킬이 있었으나, 숙련도 획득을 봉쇄하던 효과와는 달리 이번 작에 맞는 새로운 효과로 완전히 뜯어고쳐졌다. 패시브였던 무자비는 반대로 범위 딜링 궁극기가 되었다.

4.2. Q - 표리

파일:Shoichi_Q.png
파일:Shoichi_Q2.png
쇼이치가 날카로운 찌르기 공격을 하여 스킬 피해를 입힙니다.
피해량 : 50/85/120/155/190(+스킬 증폭의 65%)
범위 : 3m * 1.5m
스테미너 소모 : 50/55/60/65/70
쿨다운 : 8초
파일:쇼이치Q.gif
전방 지정된 방향에 짧게 찌르기를 시전한다. 스킬을 적에게 맞췄을 경우 다음 Q스킬이 부채꼴 범위로 늘어나며, 시전 후 전방에 단검을 생성한다. Q 스킬이 강화되면 쇼이치가 들고 있는 가방이 붉게 빛난다.

언뜻 보기에는 스킬들이 빠졌을 때 짤딜을 먹이기 위한 스킬로 보이지만 이 스킬의 진짜 존재 의의는 단검 생성으로, 적을 맞춰야 생성되는 E스킬이나 사방으로 퍼져서 추노용으로 써먹기 힘든 궁극기랑 다르게 조건 없이 눈앞에 바로 떨궈 주기 때문에 추노/선빵용으로 이만한 게 없다. 스킬 콤보를 돌리는 중간마다 Q를 계속 돌려서 단검을 만들고 그걸 주워서 W쿨을 초기화 시키는 것을 잊지 않아야 한다. 또한 강화 Q는 얇은 벽에 붙어 사용하면 벽 너머에 단검이 생성되기 때문에 도주할 때 자력으로 벽을 넘을 수 있게 만들어 준다.

강화 Q는 고정으로 쿨다운이 3초 감소하기 때문에 쿨감 효율을 잘 받는다. 최대 쿨다운 감소 10% 옵션을 받아 40%를 만들면 강화 Q가 1.8초 까지 줄어든다.

물론 딜스킬로도 나쁘지 않으나 범위가 좁고 스킬 레벨을 올리면 쿨타임이 줄어드는 E와는 달리 데미지만 늘어나기 때문에 가장 마지막에 마스터 하는 추세이다.

벽 너머에 사용할 경우 단검의 생성 위치가 벽 두께의 절반을 기준으로하여 넘으면 생성, 못넘으면 다른 곳에 생성된다.[2]

스킬 이름인 표리는 표리부동에서 따왔다. 겉과 속이 다른 쇼이치의 면모에서 따온 명칭. 특히 영어판에서는 기본Q는 Good Faith, 강화Q는 Bad Faith로 한층 더 이런 면을 강조하고 있다.

4.3. W - 비약

파일:Shoichi_W.png 쇼이치가 적 또는 자신이 설치한 단검으로 빠르게 돌진하여, 경로상의 적들에게 스킬 피해를 입힙니다.
피해량: 60/80/100/120/140(+스킬 증폭의 60%)
사거리 : 5.5m
범위: 1.8m
스테미너 소모 : 80
쿨다운 : 16/15/14/13/12초
파일:쇼이치W.gif
"좋은 거래입니다"
적 또는 단검을 지정해서 순간이동하며 경로 상의 적들에게 피해를 입힌다. 적을 지정했을 경우에는 적의 등 뒤에 위치하며, 단검을 지정하면 단검의 위치에 이동한다. W 사거리는 바닥에 떨어진 단검의 큰 파란색 원 사거리와 동일하여 쉽게 알아볼 수 있다.

피해량이 뭔가 시원찮아 보이지만 이 스킬의 핵심은 단검 회수 시 쿨다운 초기화에 있다. 덕분에 단검을 지속적으로 회수하며 패시브 딜과 W쿨 초기화를 계속 발동시켜 딜링과 기동성을 둘 다 챙기는 것이 쇼이치의 핵심이다. 특히 단검을 사방에 생성하는 궁극기와 조합할 때 빛을 발한다. 쇼이치의 딜과 기동성을 책임지는 만큼 최우선 선마 스킬이다.

궁극기 콤보를 쓸때 가장 유의할 점은 W가 상대를 긁으면서 단검을 회수하도록 경로를 짜야 한다는 것이다. 출시 초기에는 단검만 주워도 원콤을 낼 수 있었지만 지속적인 하향으로 W딜을 넣지 않으면 딜이 엄청나게 낮아지기 때문에 W를 반드시 적을 긁을 수 있도록 해야한다. 가령 적을 중심에 두고 궁극기를 사용한 뒤에 스킬 사거리가 바로 닿는 원형 모형의 1시->5시->7시->11시 순서로 W를 타면 단검이야 순식간에 회수하겠지만 정작 적은 중앙에 있는데 W는 시계방향으로 회전하기 때문에 W딜이 전부 증발한다. 궁극기로 생성된 단검을 모두 회수하는 것 보다 최대한 W를 많이 적에게 사용한다는 마음으로 해야한다.

이동기 자체는 순간이동 판정이며 쇼이치의 기존 위치에서 적의 뒤로 이동한다. 따라서 상대의 논타겟 스킬이 날아올 때 W를 써주면 맞지 않는다.[3] 그러나 이동경로에 있는 적은 공격하고 단검 또한 줍는 돌진기의 판정 또한 지니고 있다. 여러모로 쇼이치에게 유리한 판정.

4.4. E - 협상

파일:Shoichi_E.png 쇼이치가 뒤로 물러나며 전방으로 단검을 던져, 적중한 적에게 스킬 피해를 입히고, 1초 동안 이동 속도를 감소시킵니다. 적중한 적에게 5초 동안 협상 표식을 부여하고, 적의 뒤쪽에 단검이 생성됩니다.
피해량 : 60/100/140/180/220(+스킬 증폭의 65%)
이동속도 감소량 : 30/35/40/45/50%
범위: 5m * 1.1m
스테미너 소모: 90
쿨다운: 13/12/11/10/9초
파일:쇼이치E.gif
"잘 될 겁니다!"
전방으로 단검을 던지면서 살짝 뒤로 빠진다. 적에게 단검을 맞췄을 경우 슬로우를 걸고 맞춘 적의 뒤에 단검이 꽂힌다.

즉발 단검 생성기로서 쇼이치에게 매우 중요한 스킬이다. 궁극기를 제외한 유일한 즉발 단검 생성기이고 단검 적중시 쿨다운 1초 감소 때문에 교전에서도 끊임없이 스킬을 돌릴 수 있어 콤보를 끊김 없이 계속 이어나갈 수 있게 해주고, 먼 거리의 적에게 단검을 생성하며 슬로우를 걸기 때문에 도주하는 상대를 더욱 쉽게 쫒아갈 수 있게 해주는 기동력의 한 부분을 차지한다. 역으로 이 스킬이 빗나간다면 쇼이치의 힘이 많이 빠지는 편이다. 다음 단검 생성 스킬이 올 때까지 쇼이치는 아무것도 할 수 없고, 도주하는 적을 상대로 빗나간다면 뒤로 이동하는 모션과 긴 후딜레이 때문에 절대 적을 쫒아갈 수 없다. 그렇기 때문에 이 스킬의 적중률이 매우 중요한 편이다.

레벨을 올릴 수록 이동속도 감소량이 늘어나고 쿨다운도 줄어들어 단검 적중 시 쿨다운 감소와 겹쳐 높은 효율을 보이기 때문에 W와 패시브 이후 마스터한다.

파일:쇼이치E3.gif
스킬 사거리가 던지는 단검의 날 부분이 아닌 자루 끝부분을 기준으로 표시되어서 실제로는 표시되는 범위보다 더 길다.

E 자체의 시전시간은 대략 1초 정도로 긴 편이지만 E 사용 후 다른 스킬은 0.3초 후 사용 가능하기 때문에 후딜을 캔슬시킬 수 있다. 다만 다른 스킬로 후딜 캔슬 시 고려해야 할 것들이 있다.

파일:쇼이치WEQ.gif
파일:쇼이치EW.gif
파일:쇼이치WED2.gif
파일:쇼이치WEF.gif
파일:쇼이치E4.gif

4.5. R - 무자비

파일:Shoichi_R.png 쇼이치가 단검 가방을 휘둘러 주변의 적들에게 스킬 피해를 입히고 1초 동안 40%의 이동 속도를 감소시킵니다.
피해량 : 50/150/240(+스킬 증폭의 65%)
단검 피해량 : 10/40/70(+스킬 증폭의 25%)
안쪽 피해 범위 : 반경 2.5m
단검 피해 범위 : 3.5m * 0.8m
스테미너 소모 : 100
쿨다운 : 80/70/60초
파일:쇼이치R.gif
"죽어주시죠!"
근처 적들에게 피해를 입히며 슬로우를 건 뒤 주변 4방향에 단검을 투척해 추가 피해를 입힌 후 4개의 단검을 생성한다.

쇼이치의 스킬 콤보를 완성하는 스킬. 자체 피해량은 낮지만 단검을 4개나 생성하여 W와 패시브 발동을 극대화시키는 데다 발동 시 이동속도 감소를 걸어 콤보를 넣을 시간을 벌어주는 등 쇼이치의 폭딜 사이클에는 궁극기가 필수적이기 때문에 궁극기 의존도가 높은 편이다.

시전 딜레이가 있는 편이라[4] 무턱대고 궁극기를 사용하면 모든 포커싱이 쇼이치에게 고정되어 순식간에 터질 수 있어 타이밍을 보면서 사용해야한다.

궁으로 생성되는 단검은 강화Q와는 다르게 지형지물에 막힌다. 그래서 벽에 붙어서 사용하면 벽에 막힌 방향의 단검은 쇼이치 발 밑에 생성되어 바로 W 초기화가 가능하다. W로 선진입 해야하는 상황에서는 최대한 벽에 붙어있는 적에게 사용할 수 있도록 하는 것이 좋다.

보통 처음 쇼이치를 하면 W를 상대 캐릭터에 쓰고 단검을 줍는다고 시간을 날리는 경우가 많은데, W는 타겟팅이긴 하지만 경로상에 피해를 주는 점을 생각하여 타겟이 아닌 단검을 향해 W를 날려서 콤보를 쓰는게 좋다. 물론 경로상에 상대가 있도록 어느정도 감안은 해야하지만 좁은공간에서 R을 쓰고 난 뒤 단검의 거리와 상대의 위치를 감안하면 완전히 반대쪽 단검에 쓰지 않는 이상 어지간해서 경로에 들기 때문에 오히려 쿨 초기화가 쉽다. 행여 처음 잘못 쓰더라도 단검을 향해 쓴다면 무조건 쿨 초기화가 되니 그 이후 다시 단검을 노리든, 캐릭터를 노리든 선택지가 생기기 때문에 캐릭터를 잘못 쳐서 단검을 줍지못해 딜로스를 발생시키기보단 단검을 향해 W를 날리는 연습이 필요하다.

과거에는 단검이 떨어지는 방향을 정할 수 있었으나, 언제부턴가 단검이 떨어지는 방향이 고정되게 바뀌었다.

전작의 동명 스킬이 치명타율에 관여하는 패시브였지만 효과가 패시브가 된 부당거래로 가고 무자비는 이번 작에서 광역 딜링기로 완전히 바뀌었다. 출시 당시에는 1초 속박을 거는 스킬이였고 일반스킬의 데미지도 지금보다 높았었기 때문에, 근거리 원거리를 가리지 않고 일방적으로 죽일 수 있어서 원성이 자자했었다.

4.6. D - 무기 스킬

사용 가능 무기 스킬
파일:CloakAndDagger.png
망토와 단검
망토의 은신, 이동속도 증가와 단검의 지정 대상의 뒤로 이동, 슬로우, 현재 체력 비례 대미지 등 하나도 버릴게 없는 무기스킬이다.

망토의 은신을 이용해 E와 R의 후딜레이를 안전하게 넘기거나 한타 상황에서 어그로를 분산시킬 수 있고, 이동속도 증가와 함께 W가 없는 상황에서 안전하게 걸어서 단검을 주울 수 있게 해주는 등 쇼이치의 안정성을 더해줄 수 있다. 또한 공격적으로는 시야가 없는 곳에서 은신과 이동속도 증가를 이용한 기습 용도로 사용할 수도 있다. 다만 무기스킬의 소리가 은근히 큰 편이라 거리를 두고 접근하는 식으로 써야한다.

단검의 슬로우를 이용해 E를 안정적으로 맞출 수 있게 만들 수 있고, 지정 대상의 뒤로[5] 이동하는 점을 이용해 W-E-무기스킬이나 패시브평타-무기스킬로 바로 단검을 주울 수 있다. 적이 도망가는 상황이라 넘어가지 못한다 해도 슬로우때문에 손쉽게 걸어서 단검을 주울 수 있다. 현재 체력 비례 대미지라 은근히 대미지도 쏠쏠하다.

5. 캐릭터 평가

5.1. 장점

5.2. 단점

5.3. 상성

이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.

5.4. 콤보

단검이라는 오브젝트를 이용해 딜링을 하는 쇼이치 특성상 사실 명확한 콤보랄게 없다. W로 진입 후 궁극기로 폭딜을 넣고 Q, E, 패시브를 통해 끊임 없이 단검을 만들어 추격하면 된다. 콤보들도 쇼이치의 여러 콤보들 중 비교적 효율적으로 딜을 넣을 수 있는 콤보들일 뿐 정답이 될 수 없다. 정형화된 콤보를 익히는 것 보다는 캐릭터 자체를 손에 익히고 교전시 단검이 깔릴 경로를 계속 생각해주는게 더 중요하다.

단, 궁극기로 깔린 단검들에 W를 타는 것은 숙달할 필요가 있다. 사실상 쇼이치 폭딜의 원천인 만큼 이 과정이 얼마나 빨리, 그리고 능숙히 이루어지느냐가 기반이 되어야 쇼이치를 할 수 있게 된다.

싸울 때 가장 중요한 것은 단순히 단검을 향해 W를 타는 것이 아니라 W로 적을 긁으며 단검을 타는 것이다. 쇼이치의 W스킬은 경로상에 있는 적들에게 피해를 주는 스킬인데, 단검을 탈 때 W스킬 경로에 상대방이 없다면 W의 딜은 들어가지 않고 패시브 딜만 들어간다. 즉, 콤보를 넣을 때 W로 상대방을 스치지 못하면 딜로스가 무지하게 크다. 때문에 단검 한개 더 줍겠답시고 상대방 겉만 맴도는것보단, 확실하게 상대방을 관통해서 W를 긁어 줌과 동시에 단검을 주워 폭딜을 넣는 것이 포인트. 궁극기 단검을 다 주웠을 때 기준으로 w를 긁어 줬을때와 긁어 주지 않았을 때의 차이는 1000~1500 가까이 된다. 사실상 딜 지분의 절반 가까이를 w가 차지하는 셈. [10]

조금 더 심화로 들어가면 패시브인 부당거래의 5스택 강화 평타를 의식하며 자주 사용해주는 것이 중요하다. 쇼이치의 W가 쇼이치의 기본 숙련도를 가른다면, 패시브는 심화 숙련도를 가르는 요소이다. 일단 강화 평타 대미지 자체도 대상 최대 체력 계수가 붙어 쏠쏠한 편이고, W를 긁을 수 있는 단검을 생성해준다. 만약 스택을 일일히 계산하는 것이 어렵다면 최소한 일반 스킬과 일반 스킬을 통해 생성되는 단검에 W를 타면서 적을 긁는 것으로도 강화 평타 활성화 조건을 충족한다는 것과 W로 진입한 이후 궁극기로 W를 시전한 이후에는 범위 내에 적이 아무도 없거나 적이 도중에 사망하는 것이 아닌 이상 강화 평타가 활성화 된다는 것 정도만 염두에 두고 시작해도 나쁘지 않다.

쇼이치에게 콤보보다 중요한 것은 결국 진입이다. 암살자로서 얼마나 좋은 타이밍에 들어가느냐가 딜량에 있어 많은 차이를 나타낸다. 또한 이때 가장 유념해야 할 것은 쇼이치가 먼저, 혼자서 들어가는 상황은 절대적으로 피해야한다는 것이다. 혼자서 들어가서 궁을 펼치기 시작하면 온갖 CC와 폭딜이 들어와 자신이 먼저 폭사하거나 상대가 도주기로 홀연히 사라져버릴 것이다. 상대의 기술을 뺀 상태에서도 혼자 들어가면 긴 궁 선딜레이동안 W 궤적 밖으로 나가버리기 때문에 딜이 급격하게 약해진다. 그렇기 때문에 Q와 E로 단검을 생성하며 적에게 자신이 들어갈 수 있다는 압박감을 심어주고, 교전중에 아군이 때리거나 맞으면서 상대방이 이동하기 까다롭게 만드는 상황에서 들어가야 많은 딜을 뽑아낼 수 있다. 최대한 적의 CC와 도주기를 생각하면서 플레이 해야한다.

아니면 들어오는 적을 아군과 함께 포커싱 할 수 있다면 바로 Q - R로 자르고 3:2 상황을 만들어도 좋다.

5.5. 총평

이터널 리턴의 대표적인 암살자 실험체. 자체적으로 생성하는 고유 오브젝트인 단검을 이용한 비약(W) 쿨다운 초기화를 통해 짧은 시간에 순간적인 폭딜을 가할 수 있고, 비약이 이동기까지 겸하기 때문에 기동성마저도 매우 높다. 이러한 특징 때문에 쇼이치를 상대하는 딜러 입장에서는 아군의 지원이 없이는 살아남는 것이 불가능할 정도로 저항이 어려운 편. 논타겟 스킬을 중심으로 하는 딜러라면 상성 관계는 더욱 진해진다.

또한 주력기인 비약이 경로에 있는 모든 적에게 대미지를 주는 방식이기 때문에 순간적인 폭딜을 다수에게 넣는 것이 가능해 암살자라는 역할군에도 불구하고 팀파이트 능력이 매우 뛰어난 편이다. 한 번 시동이 걸리면 계속해서 단검을 생성하는 것이 가능하기도 해서 궁극기를 사용한 콤보 이후에도 힘이 크게 빠지지 않는 것도 평범한 암살자의 궤를 벗어나는 특징.

하지만 위의 모든 장점은 오롯이 사용자의 높은 숙련도를 필요로 한다. 패시브 스택을 신경쓰지 못하거나 스킬샷에 실수하면 적절한 타이밍에 단검을 생성하지 못해 W를 여러 번 긁지 못하고, 이는 곧 딜이 반토막 이하로 떨어지는 결과를 가져온다. 또한 단순히 스킬샷만 좋거나 메카닉만 좋다고 성능이 좋아지는 것도 아니고, 상술한 패시브 스택에 더불어 단검을 어느 타이밍에 생성하고 어느 위치에 깔지, 어떤 경로로 단검을 탈지까지 짧은 순간에 계산해내야 하기 때문에 피지컬뿐만 아니라 뇌지컬까지 필요한 편. 게다가 단검이 적에게 보이기 때문에 적이 단검 위치에 깔아두는 논타겟 CC를 예상하는 심리전까지 해내야 해서 많은 경험을 통해 익숙해지는 과정까지 필요하다.

결론적으로는 다수에게 폭딜을 넣는 고점을 뽑아낼 수 있는, 암살자의 틀을 뛰어넘는 캐릭터지만 그만큼 저점도 파멸적인 실험체다. 숙련도에 따라 성능이 극심하게 차이나기 때문에 보통 하위 티어보다는 상위 티어에서 성적을 더 잘뽑아낸다. 허나 이러한 특징 때문에 매 시즌마다 사기 캐릭터 논란이 떠오르며 너프 패치로부터 자유롭지 못하는 게임 외적인 흔들림까지 가진 캐릭터기도 하다.

5.6. 역사

[정식 출시 이전 역사 펼치기/접기]
* 출시 직후 며칠간은 흔히 말하는 충들이 꼬이면서 픽률 비례 승률이 그다지 높지 않았으나 캐릭터 이해도가 점차 향상되면서 OP성이[11] 드러나기 시작했고 결국 급하게 핫픽스로 인한 너프를 받았다. 이후 약한 모습을 보이다 조금씩 버프를 받고 동시에 다른 캐릭터들의 너프가 겹치면서 쇼이치 본연의 장점이 강하게 힘을 발휘할 수 있게 되었다. 그렇게 다시 수 차례 너프가 되었지만 캐릭터 특유의 스타일리쉬한 플레이가 가능한 덕인지 픽률은 상위권을 유지하고 있다.
  • 그리고 시즌 1이 끝난 뒤, 대미지 계산식이 바뀐 뒤로는 역대 최악의 성능을 보여주고 있다. 이는 스킬증폭 고정 수치에 스킬증폭 퍼센트 수치가 적용이 되지 않게 바뀌어 전체적인 딜이 1/3 가량 줄어들었기 때문인데 기존부터 한 콤보안에 적을 죽이지 못하면 역으로 본인이 죽는 쇼이치의 단점이 더욱 크게 부각된 패치가 되었다.
  • 그러나 막상 시즌 2가 되자 돌연 다시 1티어로 떠오르며 사기캐 반열에 올랐는데, 이유인 즉슨 시즌 2 패치로 공장에 하이퍼루프가 생기며 기존 쇼이치의 국룰 루트이던 절학숲 루트에서 벗어날 수 있게 되었기 때문. 공장텔 추가 이후 공장-숲-성당 루트를 타는 공성숲 쇼이치가 1티어로 올라왔는데 3루트로 파산검-타키온 브레이스-백우선이라는 3신기[12]를 뽑고 킬트럭을 몰기 시작하는데 코어템 3종류가 나오는데 2분도 채 걸리지 않으면서 6레벨 이후 특유의 폭딜을 통한 킬각과 신발/장신구를 통한 높은 이속 덕분에 맞딜 하면 죽는데 도망칠 수도 없는 극악한 캐릭터가 탄생한다. 초반에 킬을 못 먹으면 후반 갈수록 힘이 빠지는 건 여전하지만 그 초반에 킬을 못먹는 경우의 수가 극단적으로 줄어들어 결국 6월 초 8.3퍼의 픽률을 보여주는 확고한 1티어로 자리매김했다.
결국 주력무기인 파산검의 초반 딜이 깎여버리며 3코어를 뽑고 바로 킬을 몰러 가더라도 못죽이는 경우가 많아졌으며 후반 딜이 올랐으나 중반부터 적극적으로 킬을 몰지 않음 불리해지는 캐 특성상 크게 불안정해졌다. 과거에는 R 이후 콤보 한번에 적이 죽었다면 현재는 강력한 추격 능력으로 한명한테 끈질기게 붙어 죽이는 식.
  • 시즌 3 초창기에는 시즌 2와 마찬가지로 확고한 1티어로 자리매김중이었으나 0.39.0 버전에서 E의 후딜이 0.08초 → 0.29초로 늘어남과 동시에 추가로 레벨 당 공격력이 4 → 3.5로 낮추고 Q 쿨다운이 6초 → 8초로 늘어나는 너프를 받은 이후로 완전히 몰락했다.
  • 시즌 4 프리시즌에서 특성이 도입된 후 흡혈마를 주 특성으로 쓰며 다시 날아오르려는 조짐을 보이고 있다. 단검을 주워 패시브를 터뜨리는 게 전부 개별스킬 데미지 취급을 받아 흡혈마의 흡혈 효과와 스증 효과를 전부 잘 받아서 폭딜을 뽑아낼 수 있게 되었었으나 결국 0.45.e패치에서 부당거래와 표리의 피해량이 또 다시 너프를 먹고 다시 승률이 추락했다.
시즌 4 기준 쇼이치는 기존의 파산검을 사용하는 스킬증폭 쇼이치가 아닌 초진동나이프나 마하라쟈를 채용한 평타 쇼이치가 주류로 넘어가고 있으며 지속된 너프에도 불구하고 지나치게 밸런스가 잘 잡힌 스킬셋 때문에 조금만 상향해도 순식간에 루미아 섬에 난리를 일으켜 버리는데 평타 쇼이치의 성적 또한 좋은 편이라 상향은 짜게 받고 하향은 엄청나게 받을 확률이 매우 높아 앞으로의 전망 또한 어둡다.
  • 시즌 7초 스증 계산식이 바뀌고 월식, 터번 등 다양한 스킬증폭 아이템들과 시너지를 잘 받아 1티어 사기 실험체가 되었다. 물몸들은 W 선진입 후 벽궁 슥슥 긁어주면 살살 녹아 없어지는 수준. 이후 월식과 카바나가 너프당하고, 쇼이치의 스킬 계수가 깎여나가며 적당한 밸런스를 찾았다.
이후 다니엘이 너프를 먹어버리며 1000위 이내 상위권에서는 거의 멸종했고, 게임이 여전히 원딜 중심의 오브젝트 싸움 메타로 돌아가고 있고 두 차례의 상향을 받았기 때문에 쇼이치의 주가가 점점 올라가는 중이다. 끝내 1.4 패치 이후에 1000위권 기준 픽률 1위인 나딘 바로 아래 2위에 안착했다.
그 이후 픽률이 높은데 성적까지 높아 쇼이치 사기론이 늘 그랬듯이 스믈스믈 올라오기 시작했다. 대미지도 높은데 W 쿨 초기화를 이용한 높은 기동성으로 인해 대응마저 불가능해버리니 상대하는 입장에서는 속수무책으로 당할 수 없는 상황. 특히 이터니티 큐에서까지 성적이 좋아 단순 양학이나 날먹으로 점수를 버는 것도 아니고, 본인만 실수하지 않으면 이터니티도 대응하지 못하는 일방적인 딜링이 문제시되는 중. 게다가 암살자인데도 다니엘처럼 한 명 암살 후 힘이 빠지는 게 아니라 이후 교전에서도 파워가 내려가지 않는 게 문제라는 지적도 나왔다. 그러다가 결국 대회에서 팔이 완성되지 않은 쇼이치가 3 대 1로 더블 킬을 내는 장면마저 나와버렸다. 대회에 나가는 선수들마저 제대로 된 대응책이[14] 없으면 손도 쓰지 못하고 죽어야 하는 초월적인 고점이 말이 안 된다는 의견이 많다.
{{{#!folding [정규 시즌 1 패치노트 펼치기/접기]
* v1.0.0
* 체력 790 → 820
* 레벨 당 체력 90 → 93
* 레벨 당 공격력 3.5 → 5
* 방어력 32 → 44
* 레벨 당 방어력 2.5 → 2.9
* 스태미너 재생 1.6 → 2.6
* 레벨 당 스태미너 재생 0.04 → 0.02
* 단검 숙련도 - 스킬 증폭 4.4% → 4.5%
* 부당거래(P)
* (삭제) 부당거래의 스택마다 치명타 확률이 증가합니다. 부당거래가 최대로 중첩되면 기본 공격 피해량이 증가합니다.
* (신규) 최대 중첩 시, 다음 기본 공격이 10/20/30(+스킬 증폭의 20%)(+대상 최대 체력의 2/3/4%)의 추가 스킬 피해를 입히고 적의 뒤쪽에 단검이 생성됩니다. 거리 내의 협상 표식 대상자에게 우선적으로 단검을 던집니다.
* 피해량 20/45/70(+공격력의 15%)(+스킬 증폭의 20%) → 20/40/60(+스킬 증폭의 20%)
* 표리(Q)
* 30/75/120/165/210(+공격력의 35%)(+스킬 증폭의 50%) → 20/60/100/140/180(+스킬 증폭의 60%)
* 스킬 적중 시 쿨다운 감소 2초 → 3초
* 스킬 적중 시 강화 효과 8초 → 10초
* 비약(W)
* 피해량 20/55/90/125/160(+공격력의 35%)(+스킬 증폭의 55%) → 30/50/70/90/110(+스킬 증폭의 55%)
* 협상(E)
* (신규) 적중한 적에게 5초 동안 협상 표식을 부여합니다. 표식 대상은 던져진 단검으로 받는 피해가 20% 증가하며 단검에 적중할 때마다 쿨다운이 1.5초 감소합니다. 표식 대상자가 사망 시, 쿨다운이 90% 감소합니다.
* 피해량 35/75/115/155/195(+공격력의 20%)(+스킬 증폭의 35%) → 35/75/115/155/195(+스킬 증폭의 65%)
* 이동속도 감소: 10/20/30/40/50% → 20/27.5/35/42.5/50%
* 무자비(R)
* 피해량 50/150/250(+공격력의 40%)(+스킬 증폭의 40%) → 피해량 : 80/160/240(+스킬 증폭의 45%)
* 단검 피해량 단검 피해량: 25/60/95(+공격력의 20%)(+스킬 증폭의 20%) → 단검 피해량 : 20/40/60(+스킬 증폭의 20%)
* 스테미너 소모 150 → 100
* 쿨다운 80/70/60초 → 90/75/60초
패시브 스택 증가로 E Q W W로 바로 단검이 생성되지 않아 동물을 잡는데 불편함이 늘어났고 전투 중에도 패시브를 여러 번 돌리는 특성상 조작감 문제로 인해 어려움을 겪었으나 이내 적응할 사람은 다 적응하며 그냥저냥 쓸 수 있는 상태가 되었다.

[정규 시즌 2 패치노트 펼치기/접기]
* v1.7
1.0 업데이트 이후 쇼이치는 P - 부당거래의 단검 생성 능력 추가, E - 협상의 후딜레이 감소, 그리고 전술 스킬 추가 등의 변경으로 인해 위력이 강화되었습니다. 초기에는 이러한 변화가 크게 두드러지지 않았지만, 플레이어들의 숙련도 상승에 따라 그 위력이 눈에 띄게 증가하였습니다.
특히 실험체들의 피해량과 내구도가 부족한 게임 초반 구간에 매우 강력한 모습을 보이고 있어 P - 부당거래의 단검 생성을 어렵게 하고, 전반적인 스킬의 초반 피해량을 감소시킵니다.
다만 게임 후반부 통계는 좋지 않아, 전설 무기의 성능을 향상시키고 스킬의 후반 피해량을 증가시켜 보완합니다.
* 부당거래(P)
* 중첩 유지 시간 6초 → 5초
* 기본 공격 강화를 위한 최대 중첩 수 5 → 6
* 비약(W)
* 피해량 30/55/80/105/130(+스킬 증폭의 60%) → 20/40/60/80/100(+스킬 증폭의 65%)
* 무자비(R)
* 피해량 80/160/240(+스킬 증폭의 65%) → 50/150/250(+스킬 증폭의 65%)
{{{#!folding [정규 시즌 3 패치노트 펼치기/접기]
* v1.15
P - 부당거래가 이제 최대 중첩 상태에서 새롭게 중첩이 쌓이지 않고, 대신 지속 시간이 갱신되도록 변경됩니다. 이 변경에 따라 최대 중첩을 달성하기 위한 스택 수를 줄여 스킬의 위력을 조절합니다.
* 단검 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭 4.5% → 4.2%
* 부당거래(P)
* 기본 공격 강화를 위한 활성화 스택 수 6 → 5
* 이제, 최대 중첩 상태일 때 추가로 쌓이는 대신 지속 시간이 갱신됩니다.
v1.22.1 패치에서 무숙의 레벨당 스증이 0.2%가 깎이고 딜지분의 절반이상을 담당하는 비약(W)의 스증계수가 5% 깎이는 너프를 받았다. 얼핏 보기엔 별것 아닌것처럼 보이지만 딜지분의 절반이상을 담당하는 비약(W)이고, W의 너프 내용이 스증계수 하향인데 레벨당 무숙 스증 하향과도 시너지까지 일으켜 사지절단 수준의 지표를 보였다. 그럼에도 스킬 구조 개선이 진행중이라는 이야기와 함께 지속적으로 패치노트에서 누락되어 리워크가 완료될 때까지는 강제로 관짝에 묻어 쓰지 못하게 하려는 의도를 보였다. 그렇게 1.25 패치 직전에는 모두 승률, TOP 3, RP 획득, 평균 순위 4가지 지표가 모두 99위로 꼴찌를 차지하는 비참한 성능을 보였다.

이후 1.25패치때 상대방 입장에서 쇼이치에게 대응할 여지를 주기 위한 마이너 리워크를 받았다. 부당 거래(P)가 발사된 단검으로 중첩을 획득하지 못하게 되어 생성되는 단검 개수가 확 줄였고, 무자비(R) 딜레이가 늘어났다. 대신 보상안으로 무기 숙련도 레벨 당 스킬 증폭, 부당거래(P), 비약(W)의 대미지가 늘어났다.
파일:쇼이치v1.25.gif
파일:쇼이치1.25궁극기딜레이.gif
결과물은 리워크라는 탈을 쓴 너프였다. 무자비의 선 딜레이가 0.15초에서 0.4초로 2배 이상 늘어나 총 캐스팅 시간이 1.1초가 되어 궁극기를 사용하면 기존에도 심했던 포커싱은 더 심해져 온갖 CC기는 물론 그냥 깡딜로도 빈사상태가 되는 일이 비일비재 해졌다. 또한 궁극기로 주는 슬로우 시간보다 캐스팅 시간이 더 길어져 단검이 깔리는 동안 상대방이 유유히 W 궤적 밖으로 벗어나버려 궁극기로 생성된 단검으로 W를 긁는 난이도 또한 엄청나게 늘었고 쇼이치의 강점이였던 추노 능력마저 현저히 떨어졌다.
또한 발사되는 단검으로 중첩을 획득하지 못하자 스택이 쌓이는 속도도 두 배 가까이 줄었고 그로 인해 패시브로 생성되는 단검이 눈에 띄게 감소해 궁극기 이후의 교전에서 지속 싸움이 어려워졌다. 궁극기와 패시브의 너프 두 가지가 시너지를 일으켜 수치상 버프를 받았음에도 궁극기 폭딜과 이후 교전 모두 대미지가 줄었다.
가장 큰 불만은 바로 조작감이다. 성능이 바닥을 길 때도 빠르고 화려한 기동성, 재미있는 조작감 하나만 바라보고 쇼이치를 플레이 하는 경우가 많았는데 빠르게 이동하다가 궁극기를 쓰면 갑자기 자체속박을 걸어버리질 않나, 교전 중 단검이 생성되지 않아 몇 초 싸우면 무기력해지는 등 조작감에서의 재미가 박살나버렸다. 차라리 체급이 바닥이더라도 재미는 있었던 리워크 이전으로 돌려달라는 의견이 나올 정도이다.
그런데 정작 상대하는 다른 실험체 유저들에게도 반응은 좋지 못하다. 이미 쇼이치의 지표가 어떤지와는 상관없이 불쾌감 하나만으로 싫어했기 때문이다. 개발자의 코멘트에서는 스킬 콤보에 대응의 여지를 늘리기 위한 리워크라고 했지만, 다른 실험체 유저들은 W의 기동성으로 쇼이치는 스킬을 피하고 나만 일방적으로 맞는 불쾌감 하나만으로 싫어했기 때문에 리워크를 가장한 너프에도 아직도 불쾌하다는 의견이 대다수이다. 그렇게 다른 실험체 유저들에게도, 심지어 쇼이치 유저들마저 자조적으로 이럴거면 실험체를 삭제를 하라는 이야기가 나오는 상황이 되었다.
v1.25 패치 다이아몬드+ 티어 통계 기준
패치 승률 TOP 3 RP 획득 픽률 평균 순위 평균 킬
v1.24 10.2%
#99/99
34.7%
#99/99
+4.6
#99/99
0.86%
#46/99
#4.6
#99/99
2.87
#35/99
v1.25 9.6%
#93/99
31.6%
#97/99
-2.0
#98/99
0.84%
#50/99
#4.7
#97/99
2.24
#69/99
그렇게 패치 후 리워크 전까지 쓰지 못하도록 의도적으로 체급을 박살내놓은 1.24 패치보다도 성능이 더 떨어진 모습을 보였다. 특히 모든 지표가 바닥을 길 때도 언제나 중간 이상은 기록하던 평균 킬 지표가 전체 순위 절반 아래로 떨어지고야 말았다. 문제는 여기서 지표개선을 위한 대미지 상향을 해줄 수도 없는게 이미 패시브 스증 계수 및 W 기본 대미지 상향을 준 상태가 지금인데 여기서 수치를 더 올리면 자칫 잘못하다 너프받은 항목을 무시해버리는, 콤보 중 궁극기로 생성된 단검에 W를 몇 번 긁지 않아도 죽을 대미지가 나온다던가 혹은 패시브 평타로 단검을 생성할 필요도 없이 상대를 죽이는 말도 안되는 상황이 나올 확률이 대단히 높기 때문이다.
결국 양쪽 모두에게 만족하지 못하는 리워크가 되었고 이후에도 어떻게 진행되든 쇼이치의 스킬셋을 전부 뜯어고치지 않는 한 사기캐와 고인 사이의 극단적인 지표와 상대의 불쾌감으로 인한 최악의 인식은 영원히 변하지 못할 것이라는 현실만 보여주게 되었다. 마이너 리워크기 때문에 다른 변화가 일어날 수도 있지만 결국 근본적인 W의 기동성 부분을 바꾸지 않는다면 사람들이 느끼는 불쾌함은 변하지 않을 것이기 때문이다.
리워크 이후에도 지표가 변하지 않자 리워크 하루만에 핫픽스 버프, 이후 일주일 뒤 한번 더 핫픽스 버프, 다음주 패치때도 버프를 받았다. 리워크때부터 계속해서 받은 대미지 버프들과 거짓 서약의 3레벨 대미지 증가 버프를 더해 특성에서 광분을 빼고 약자 멸시까지 넣어 대미지 극대화하는 방식으로 변화시켜 이전보다는 지표가 조금 나아지긴 했으나 여전히 픽률과 평균 킬을 제외한 지표들은 최하위권을 맴돌고 있다.[15]
파일:Encephalopathyshoichi2.png
결국 시즌 5 개발자와의 만남에서 슬라이드 하나를 통으로 차지하며 말이 그렇게 나오던 '순간이동하는 광역 암살자'라는 모순적인 포지션을 짚었다. 그리고 일단은 현재의 쇼이치 매커니즘을 유지하되, 안되겠다 싶으면 궁극기를 중심으로 한 리워크에 들어갈 것이라고 언급했다.

1.31패치에서 최대 체력이 40 증가했다.
  1. 32패치에서 단검 무기 숙련도의 레벨 당 스킬 증폭이 4.3%에서 4.5로 증가되었다.
    {{{#!folding [정규 시즌 4 패치노트 펼치기/접기]
  2. v1.22
    단검 무기 스킬의 조정으로 인해 피해량을 보완합니다.
  3. 표리(Q)
  4. 피해량 20/60/100/140/180(+스킬 증폭의 65%) → 50/85/120/155/190(+스킬 증폭의 65%)
  5. 협상(E)
  6. 피해량 35/75/115/155/195(+스킬 증폭의 65%) → 60/100/140/180/220(+스킬 증폭의 65%)

6. 무기별 추천 플레이

6.1. 단검

최종 아이템
무기 머리
월식 쿠튀리에 예언자의 터번 / 사이버 스토커
다리 혈액팩
임세티 칼날 다리 비색 단검

7. 특성

7.1. 단검 특성

추천 특성
주 특성
흡혈마
보조 특성 1 보조 특성 2
광분 / 약자 멸시 엔도르핀
보조 특성 3 보조 특성 4
불굴 특공대

정규시즌 4의 기본적인 최종 특성 세팅이다.

7.2. 고려할 만한 전술스킬

정규시즌 4 기준 쇼이치가 선택할 수 있는 전술스킬이다.

보통 거짓 서약블링크 그리고 무효화로 나뉜다. 그 중 통계상 거짓 서약의 픽률이 티어를 막론하고 더 높게 잡히고 있으며 선택률은 플래티넘에서는 블링크가, 상위권으로 갈수록 거짓 서약의 픽률이 높아진다.

거짓 서약은 체력을 비용으로 모든 피해를 증가시키는 전술 스킬로, 딜이 2% 모자란 쇼이치의 궁극기 한 콤보 사이클을 극대화 할 수 있고 극초반 피뻥을 통한 템포업에 특화되어있어 쇼이치와 여러가지로 잘 맞는 전술 스킬이다. 또한 흡혈마와의 시너지가 크고 2레벨 달성 후에는 적을 처치했을 시 지속시간이 갱신되는 특성을 지니고 있어 높은 고점을 낼 수 있다.

블링크는 벽을 넘을 수 있는 짧은 거리 순간이동으로 어느 게임에서 그렇듯이 어느 상황에서든지 밥값을 하는 편이다. 또한 2레벨 부터 쇼이치가 궁극기를 썼을 때 생성되는 단검이 딱 블링크 거리 만큼 떨어지기 때문에 벽이 없는 평지에서 W - R을 사용해도 블링크로 바로 단검을 줍고 콤보를 이어나가는 것이 가능하다. 다만 블링크의 경우에는 서약 보다는 주어지는 영향력이 작기 때문에 모듈을 사서 올리는 것 보다는 코어템을 맞추거나 더 나아가 혈무기를 만드는 데에 보태는 편이 낫다.

무효화 아야 엠마와 같이 쇼이치가 진입 했을 때 쉽게 카운터 칠 수 있는 실험체들이 다수 있을 때 채용한다.

8. 캐릭터 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 잘 부탁드립니다. 평범한 회사원입니다.
실험 시작 어라, 벌써 업무시간이군요?
손해보는 일은 없을 겁니다.
(웃음) 잘 부탁드립니다.
하이퍼 루프 이용 이거, 어디서 만들었죠? 관련주 사고 싶은데요?
원리는 관심 없지만 가치에는 관심이 있습니다.
보안 콘솔 이용 사람들이 뭘 하고 있을까요?[16]
트랩 설치 일종의... 투자라고 봐야 겠죠?
걸렸다고 생각되면 이미 늦은 겁니다.
휴식 적절한 휴식은 성과 증진에 도움이 된답니다.
해킹 시도[더미] 사실 전 문과 출신입니다.
뭔가를 새로 배우는 건, 조금 피곤합니다.
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 별로 깔끔한 동네는 아니군요.
예측 안되는 위험은 사양입니다?
서민적인 곳이군요. 친숙하네요.
양궁장 (웃음) 과녁이 되는 건 사양하겠습니다.
활을 다뤄본 적은 없는데 말이죠.
의외로 양궁은 비싼 스포츠입니다.
묘지 묘비를 늘릴 준비를 해야겠군요.
생명은 거래 대상이 아니죠. 유감스럽게도.[아내]
장례식에 들어가는 비용도 만만치 않죠.[아내]
성당 신앙을 갖기에... 인생은 너무 바쁩니다.
압니다. 저와는 어울리지 않는 곳이죠.
신은 믿지 않지만 마음은 편해지네요.
공장 여기 부품들 원가는 건질까요?
뭘 만드는 공장이었는지 감이 안잡히네요.
시설이 전부 녹슬었군요. 감가상각[20] 하려면 골치 아프겠어요.
소방서 요란한 건 별로 안 좋아합니다.
사이렌은 늘 일이 끝난 뒤에 울리더군요.
이렇게 큰 소방서가 있을 줄은 몰랐네요.
숲은 의외로 돈이 됩니다. 진짜로요.
넓고 조용한 숲이네요.
시야가 좁아지네요. 조심해야죠?
주유소 어디 사고라도 났나 볼까요?
석유는 확실히 돈이 되죠.
자동차 보험도 상품목록에 추가해놔야겠네요.
항구 아이들은 배 타는 걸 좋아하더군요.
헛된 희망은 싫어요. 돈이 최곱니다!
고철 배를 모아 팔면... 얼마나 벌까요?
병원[아내] 잘 아프지는 않지만 누구보다 병원엔 익숙하죠.
현대의학은 한계가 많습니다. (웃음)
인생은 돈이 아니지만... 치료는 돈이죠.
호텔 이런 섬에서 호텔이라... 수지가 맞았을까요?
호텔 서비스는 돈에 비례하죠.
호텔이라... 꼭 출장 온 기분이군요.
경찰서 인기척이 난 것 같은데 말입니다.
지금은 의미가 없는 곳이군요.
총이라도 찾아볼까요? (웃음)농담입니다.
연못 이런 곳... 좋아했을 것 같아요.[아내]
차, 아니... 커피 한 잔이면 좋겠어요.[23]
수질관리는 누가하는 걸까요?
모래사장 모래만큼 돈이 있으면 좋을텐데요.
바다가 있지만 수영 할 일은 없을 것 같네요.
바닷가에 육지동물들은 왜 있는 걸까요?
학교 학생보다는, 학부모 쪽에 이입이 쉽군요.
음, 학창시절이라... 훗, 특별한 건 없었죠.[24]
학교 밖에서만 배울 수 있는 것들도 있더군요.
개울 언젠가 함께... 아, 아닙니다.[아내]
물 흐르는 소리를 들으면 마음이 편해진답니다.
수질이 어떻든 물고기는 불평하지 않습니다.
차 한잔 하기에는 더없이 좋은 곳이네요.
소란을 떨고 싶은 곳은 아니네요.
마음의 평화를 얼마면 살 수 있을까요.
고급 주택가 옛날 생각 나네요. 좋은 고객들이 많았는데...
어딜가던 부자는 있죠. 반대도 그렇고요.
가족들과 아늑한 집에서 살 수 있다면... 다른 무엇도 필요 없었겠죠.[아내]
창고 (한숨) 나중에 치우기 곤란할텐데요.
난잡하네요. 좀 치웠으면 하는데.
조금 치우면 사무실로 쓸 수 있지 않을까요?
연구소[더미] 여기가 열리기도 하는군요.
정말 이 사람들이... 살려줄까요?
제게 말하지 않은 것들이 있을 겁니다.
연구소 외곽[더미] 말씀 좀 묻겠습니다.
가급적 소란은 피하고 싶어서요.
(한숨) 소식이라도 들을 수 있으면 좋을텐데...
금지 구역 자, 털고 나가죠.
물러날 때를 알아야 합니다.
그야말로 엑시트(Exit)[29]네요.
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 만들었다는 것에 의의를 둬야 겠네요.
돈 주고 살 정도는 아니네요.
적당히 쓰다가 다른 걸로 바꿔야겠네요.
희귀 등급 아이템 제작 제법 쓸만해 보이는 군요.
투자 대비 괜찮은 결과입니다.
팔 수는 있겠습니다.
영웅 등급 아이템 제작 이걸로 어떤 이익을 볼 수 있을까요?
잃어버리면 꽤 손해겠습니다.
흥정도 해볼만한 상품입니다.
전설 등급 아이템 제작 드디어 원하는 바를 이룰 수 있겠군요.
경매에 부쳐보고 싶은 물건이네요!
이거. 그냥 고가에 팔아넘기면 안되려나요?
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 진짜 업무의 시작이군요.
사적인 원한은 없습니다.
Q 스킬 시전 (기합 소리)[30]
W 스킬 시전 (웃음)좋은 거래입니다!
(기합 소리)[31]
E 스킬 시전 받아주세요!
잘 될겁니다!
R 스킬 시전 (웃음)죽어주시죠!
여기까집니다.
장 마감[32]입니다.
무기 스킬 습득
단검 - 단검과 망토 (웃음)이제 시작일 뿐입니다.
적당할 때 빠질 줄 알아야 손해를 보지 않는 겁니다.
레이피어 - 섬격[더미] 전문가는 언제나 신속하죠.
빠르고 날카롭지 못하면 돈을 벌 수 없습니다.
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 좋은 출발입니다!
개시합니다.
2명 처치 시 아직은 공정거래죠.
3명 처치 시 더 빨리 진행해도 되겠어요.
4명 처치 시 이런! 피가 좀 튀겼군요!
5명 처치 시 좋은 거래였습니다!
6명 처치 시 즐기는 건 아닙니다.
7명 처치 시 흐름을 타야 합니다.
8명 처치 시 기회는 더 있을 겁니다.
9명 처치 시 별 감정은 없어요.
10명 처치 시 욕망 없이는 발전도 없죠.
11명 처치 시 얼마나 남았죠?
12명 처치 시 저런... 잘 숨었어야죠.
13명 처치 시 좀 지치는군요...
14명 처치 시 빨리 이 짓을 끝내야 할텐데...
야생동물 처치 시 싫다기보단, 귀찮습니다.
필요한 희생이었습니다.
흔적을 지워야겠습니다.
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 사소한 것도 잘 살펴야죠.
작은 이익에도 감사해야 합니다.
자~!뭐가 들었을까요?
항공 보급 수색 주식도, 상자도, 열어봐야 알죠.
호재[34]였으면 좋겠네요~
외부효과는 하늘에서 온다죠?
나뭇가지 채집 나뭇가지라고 무시하면 안 돼요.
붕어 채집 낚시는 약간 서투릅니다.
대구 채집 확실히 민물낚시와는 다른 기분입니다.
감자 채집 식량 확보는 늘 중요합니다.
돌멩이 채집 이런 곳에선 돌멩이도 쓸모가 많을 겁니다.
물 채집 하~ 마침 목이 말랐어요.
시체 발견 저런, 실패하셨군요.
자신이 처치한 시체 수색 자원은 더 잘 쓸 수 있는 사람에게 가야죠.
타인이 처치한 시체 수색 산 사람은 살아야죠~ 안 그렇습니까?
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 여러분의 목숨은 제가 필요한 곳에 활용하겠습니다.
저는 언제나 공정한 거래를 지향합니다. 이번처럼요.
상위권 흠, 실수를 복기해 봐야겠어요.
(한숨) 거의 다 왔는데 말이죠.
패배 어떻게 수습할 지 모르겠습니다...
감이 떨어진 모양입니다...
해킹으로 인한 패배[더미] 부당한 거래입니다...!
항복 이건 무리네요. 제가 졌습니다.
(헛웃음) 혹시, 봐주시겠습니까?
서로 갈 길 가는 게 어떨까요.
두 손 두 발 다 들었습니다.
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 감수 할만한 손해는 고객의 손해 뿐입니다.
아이와 놀아주는 건... 생각보다 어렵지 않습니다. 애들도, 손익 개념은 알거든요.
돈으로 해결 할 수 없는 문제는 보통 더 많은 돈으로 해결 할 수 있죠.
부당거래라고요? 하, 설마요. 서로 합의했잖습니까?
도발 사람... 말로 해 주시겠습니까? 동물 회화 자격증은 없어서요.
어딘가에 당신을 필요로 하는 곳이 있지 않을까요. 지구 말고 말이죠.
모든게 잘 되겠죠~ 다음 생에는요.
최소한 당신 애완동물은 당신을 아껴줄겁니다. 잘됐네요.

8.1. 뱀파이어 쇼이치 대사


대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
로비
필요하다면, 무엇이든 할 겁니다.
행동
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 현명한 선택입니다.
실험 시작 모든 건 딸을 위해서입니다.
우리의 갈증은 끝이 없습니다.
다시 일하러 갈 시간입니다.
하이퍼 루프 이용 사람이 많은 곳으로 가시죠.
유혈이 낭자한 곳으로 부탁드립니다.
보안 콘솔 이용 슬슬 나와주시죠.
쉽게 숨을 순 없을겁니다.
트랩 설치 가만히 있는 쪽이 편하겠죠?
준비해야 할 것이 많군요.
휴식 종족 불문. 가장의 책임은 무겁습니다.
지역
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 옷이 상하지 않게 조심히 움직여야겠네요.
왠지 관에 들어와있는 기분입니다.
가끔이라면 이런 길도 걸어 볼 만 하네요.
양궁장 명중보단 스치는 쪽이 좋습니다.
은화살이라도 찾는 건가요?
원시적인 무기들이 많군요.
묘지 신선한 피를 구하기는 힘들겠군요.
모든 이의 말로는... 훗, 처참하군요.
여지껏 몇 개의 죽음을 봐왔다고 생각하십니까?
성당 권능도 망각을 막진 못하나 봅니다.
두렵냐고요? (웃음) 전혀요.
쉽게 죽이진 못할 겁니다. 명줄이 길거든요.
공장 쇠 냄새와 피 냄새는 향이 비슷하죠.[36]
이런 것들에는 흥미 없습니다.
펜던트를 몇 개 더 만들고 싶었는데...
소방서 수혈팩이 있을지도 모르겠습니다.
응급이니, 긴급이니... 허, 인간들은 참을성이 부족하네요.
요란한 건 사양입니다. 어떤 이유에서 든지요.
시간낭비입니다.
길 잃은 사람 한 명 정도는 있겠죠.
이 곳에 저택을 짓는다면 훌륭하겠군요.
주유소 전부 타 버리면 곤란한데요.
불이라...... 그런 원초적인 걸로 저를 쫓아내진 못할 겁니다.
아... 머리가 아프네요. 후각이 예민한 편이라.
항구 보다 조용한 곳이 좋겠습니다만.
후각이 예민하다고 말씀드렸을 텐데요?
저희 아이가 배를 좋아한다고 말씀드렸나요?
병원 제가 가장 좋아하는 곳입니다.
이곳이라면... 피를 쉽게 구할 수 있겠죠.
남아있는 환자는 없나요?
호텔 누워만 계시면 나머지는 알아서 하겠습니다.
방심하는 인간들을 찾기 쉬운 장소군요.
모두 들여다 볼 여유는 없습니다.
경찰서 실례지만 살인 사건이 일어난 장소가 어딥니까?
날붙이에 의한 치명적인 자상. 설레는군요.
선인과 악인의 맛은 조금 다릅니다. 이유는 모르겠군요.
연못 연못 안 개구리. 인간의 삶과 비슷하네요.
고인 물은 썩기 마련이죠.
하아... 습도가 높은 곳은 역시 별로군요.
모래사장 아이도 이 광경을 보면 좋을 텐데 말이죠.
그늘이 좀 필요해 보이는데.
인간의 삶은 한 줌의 모래알 같이 않습니까?
학교 딸아이도 언젠가 다닐 수 있을까요?
당신도 아버지가 되면 알게 될 겁니다.
특수한 학교가 있다던데... 이 곳은 아닌 것 같군요.
개울 흐르는 물은 언제 봐도 불쾌하군요.
하아... 저것들이 모두 피였다면...
피서객은 없나요?
정말 한 사람이 특별했던 걸까요? 아니면 남들이 특별하다고 생각했던 걸까요?
퇴마라도 해 보시겠습니까?(웃음)
감상이라도 말해드려야 하나요?
고급 주택가 고급이요? (웃음) 농담도...
저택은 없나요? 흐음... 아쉽네요.
호오~ 이런 곳에서도 살 수 있군요?
창고 어둡고 조용한 공간은 언제나 환영입니다.
숨 죽이고 기다리기 좋은 공간이군요.
장난감은 없나요?
연구소[더미] 저를 연구할 마음이 생기셨습니까?
소꿉놀이는 잘 되고 계신가요?
영혼의 비밀이 궁금하진 않으신지?
연구소 외곽[더미] 전에 말한 거래. 생각은 해보셨나요?
인간이란 족속은 궁금증이 참 많네요.
철 대신 황금을 썼다면 좋았을텐데.
금지 구역 다른 이의 영역인가요?
이런, 사유지였나요? 너무 작아서 몰랐네요.
서두릅시다.
제작
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 특별할 것 없습니다.
조금 사치스러우면 좋겠네요.
투박하군요.
희귀 등급 아이템 제작 흐음... 아직 개선할 곳이 많군요.
뺏는게 빠르겠습니다.
도구는 중요하지 않습니다,
영웅 등급 아이템 제작 훗, 만족스럽군요. 좋습니다.
앞으로 더 만들어보죠.
이제 감을 잡은 것 같습니다.
전설 등급 아이템 제작 드디어 걸맞은 게 나와주는군요!
하아, 집에 전시 해놔야 겠습니다!
이건 제 겁니다.
전투
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 드디어 만났네요.
피를... 나눠주시죠.
Q 스킬 시전 (기합 소리)[39]
W 스킬 시전 (웃음 소리)
빨리 끝내드리죠.
가능한 많이 흘려주시죠.
E 스킬 시전 가만히 있어주시죠.
저항하지 마시죠.
다 보입니다.
R 스킬 시전 (웃음 소리)
붉게 물들여 드리겠습니다!
달이 차올랐습니다.
막을 내리죠.
무기 스킬 습득
단검 - 단검과 망토 도망칠 수 없을 겁니다.
생각보다 빨리 끝낼 수 있겠습니다.
처치
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 이 정도론 부족합니다.
아이가 성장기라서 말이죠.
2명 처치 시 이런, 아까운 피가 튀었네요.
3명 처치 시 뭐든 해주고픈 마음 아니겠습니까?
4명 처치 시 사연이 있습니다. 너무 진부한가요?
5명 처치 시 저도 요기는 하면서 일해야죠.
6명 처치 시 (웃음)쉽게도 부서지네요.
7명 처치 시 한 방울도 남기지 않겠습니다.
8명 처치 시 도망칠 수 있을거라 생각하셨습니까?
9명 처치 시 유달리... 피 냄새가 진하군요.
10명 처치 시 하아... 재미있었습니다.
11명 처치 시 하아... 간만에 몸이 뜨거워지는군요.
12명 처치 시 이 정도면 당분간은 문제없겠네요.
13명 처치 시 아버지가 짊어질 무게입니다. 별로 무겁진 않지만.
14명 처치 시 (웃음)만족스러운 사냥이었습니다.
야생동물 처치 시 미물들에겐 용무 없습니다.
하아... 지독한 냄새군요.
사역마로도 미달입니다.
탐색
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 뭐, 큰 기대는 없습니다.
겉과 속이 다르네요?
평범함은 최고의 위장입니다.
기적을 바라진 않습니다.
항공 보급 수색 음~ 쓸만한 게 하늘에서 떨어졌네요.
신의 은총... 뭐, 그런건가요?
가끔은 운에 기대는 것도 여흥이겠죠.
나뭇가지 채집 찌르면 쓸만하겠네요.
붕어 채집 의도를 전혀 모르겠군요.
대구 채집 이 행동에 의미가 있기를...
꽃 채집 허, 가엾기 그지없네요.
감자 채집 허, 저희도 포만감은 느낍니다.
돌멩이 채집 비석으로 세워 드리겠습니다.
물 채집 이제부터 이걸 성수라 부르겠습니다.
시체 발견 저런~ 차게 식었군요?
자신이 처치한 시체 수색 당신의 희생은 기억해 드리죠.
타인이 처치한 시체 수색 사인이 과다출혈은 아니었으면 좋겠군요.
결과
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 그래도 심심풀이 정도는 됐군요.
이겼나요? 뭐, 당연한 결과입니다.
상위권 오랜만에 피가 끓는군요.
하아... 앞으로 조금이었는데 아쉽군요.
패배 피를 찾는데만 너무 집중했나 보네요.
(웃음)면목없습니다.
항복 아, 집에 아이가 기다리고 있어서.
책임질게 많아서. 그럼, 이만.
가장이 되면 참을성이 많아지나 봅니다.
(대사 4)
감정 표현
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 목이 긴 상인은 가급적 피해주시기 바랍니다~
오~ 건강한 심장이군요.
(대사 3)
(대사 4)
도발 2리터 정도만 뽑겠습니다.[40]
찰나의 삶에 미련갖지 마시죠.
(대사 3)
(대사 4)

9. 캐릭터 스킨

9.1. 기본 스킨

파일:영회쇼이치.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2020년 11월 11일
가격 기본 지급

전작에 비해 전체적으로 디테일이 많이 추가되었다. 우선 단검을 쓰게 되면서 주무기로 발리송 나이프를 사용하게 되었고, 평범했던 서류가방이 단검을 넣어두는 가방이 되었다. 그리고 캐릭터에 맞추려는 듯 깔끔한 정장과는 달리 드라이빙 글러브[41][42]를 끼고 있는 등의 디테일[43]도 추가되었다. 회사원 이미지를 강조하려는지 안경이 좀 더 고전적인 형태가 되었고 삐져나와 있었던 셔츠도 제대로 갖춰 입었으며 셔츠의 색상도 초록색에서 흰색으로 변경되었다. 다만 단추를 하나만 끼우고 있던 겉옷은 아예 풀어헤쳤다.

여담으로 사원증을 잘 보면 쇼이치가 근무하는 회사가 님블뉴런이다. 게임 내 스파이

9.2. 히트맨 쇼이치

파일:히트맨_쇼이치(2).png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 06월 10일
등급
Uncommon (고급)
가격 1,075 NP
나이나 성별, 직업은 상관없습니다.
그래서 얼마 주실 거죠?[44]

2021년 05월 05일 신규 스킨 컨셉아트 미리보기로 2021년 06월 10일에 출시가 발표됐다. 전작의 히트맨 쇼이치를 그대로 가져온걸로 보인다.

자켓과 하네스에 적혀있는 일본어는 히트맨을 일본어로 적은 것. 무릎에는 Hit 라고 영어로 적혀있다. 한 쪽 눈만 뜬 전작 스킨과는 달리 양눈을 모두 뜨고 있다.[45]

Q 스킬을 사용할 때 돈이 휘날리는 이펙트가 추가 되었다.

쇼이치 스킨 중에서 가장 높은 사용률을 보이고 있다.[46]

9.3. 눈꽃축제 쇼이치

시즌 패스 스킨
시즌 패스 출시
EA S4: 눈꽃
EA S5: 사냥
눈꽃축제 하트
눈꽃축제 시셀라
눈꽃축제 쇼이치
고스트헌터 키아라
고스트헌터 혜진
고스트헌터 아이솔
파일:눈꽃축제 쇼이치.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2021년 11월 11일
등급
Uncommon (고급)
획득 조건 EA 패스 시즌 4: 눈꽃
축제는 좋아합니다. 사람의 경계심을 누그러뜨러주거든요.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 시즌 4 시작과 함께 출시한 EA 패스에 포함되어 있는 스킨으로 시즌 패스 '눈꽃'을 구입하면 바로 얻을 수 있었던 스킨. 현재는 토큰으로 교환할 수 있다.

고급 등급 답지 않게 스킬 이펙트가 정말 많이 바뀌는데 단검이 푸른색으로 바뀌고 전체적으로 눈 이펙트가 돋보인다. 덕분에 쇼이치를 플레이하는 유저들에게 최고의 가성비 스킨으로 손꼽힌다.

9.4. 퍼펙트 서버 쇼이치

루미아 도넛 스킨 시리즈
스위트 일레븐 퍼펙트 딜리버리 실비아
퍼펙트 서버 쇼이치
미정
파일:퍼펙트 서버 쇼이치.png
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 2022년 09월 16일
등급
Rare (희귀)
가격 1,485 NP
언제든 불러주세요. 최상의 서비스로 모셔드릴 테니까요.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 도넛 가게 점원 컨셉으로 만들어진 스킨이다. 가장의 무게가 느껴지는 스킨

칼은 은색 빵칼로 변경되었고[47] 서류가방은 도넛이 든 가방으로 변경되었다. 전체적인 스킬 이펙트도 분홍색으로 바뀌었고, 스킬 사용 시 도넛이 나온다.

단검 이펙트도 보라색 비슷한 분홍색으로 바뀌기 때문에 야생동물에서 가챠 아이템이 나온줄 알고 깜짝 깜짝 놀라는 경우가 있다.

퀄리티는 좋으나 멋과는 거리가 있어 사용률도 그저 그런 스킨이지만 쇼이치 장인 유저들이 많이 쓴다는 인식이 있다.

9.5. 뱀파이어 쇼이치

패스 토큰 제작소 교환 스킨
정식 출시
S1: 바캉스
S2: 전투 메이드
뱀파이어 쇼이치 픽셀아트 띠아

<colcolor=#fff> "현명한 선택입니다."
<colbgcolor=#1c1c22> 출시일 2023년 10월 12일
등급
Epic (영웅)
가격 바캉스 토큰 450개
마일리지 600개
획득 조건 교환소

오늘 밤은 긴 밤이 될 것 같군요.
이터널 리턴 오리지널 스킨[48]. 10월 12일에 출시됐으며, 바캉스 토큰 450개로 구매할 수 있었고 현재에는 마일리지 600개로 구매할 수 있다.

바캉스 토큰을 얻는 수단은 ER패스, 시즌팩, 한정 패키지, 제작소에서 중복 스킨을 갈아 얻는 것 뿐인데, 이것만으로 토큰 450개를 모으려면 15~20만원을 질러야 하는 역대급 흑우스킨이다. 시즌이 종료되면 바캉스 토큰은 얻지 못하지만, 다음 시즌의 토큰과 일정 비율로 교환할 수 있어 다음 시즌까지는 구매가 가능하다.

이 외에도 뱀파이어 쇼이치 스킨과 어울리는 테두리, 배경, 아이콘이 포함된 뱀파이어 쇼이치 컬렉션 패키지를 11월 9일까지 판매했으나, 2024년 7월 4일자 패치로 상시판매로 전환되었다.[49] 모두 모으면 "쇼이치의 보물"이라는 이름으로 쇼이치의 딸인 아즈코의 프로필 아이콘을 획득할 수 있다.

이펙트는 전체적으로 어두운 핏빛으로 바뀌었으며, 가방은 관 형태의 디자인으로 바뀌었고, 단검도 세련된 디자인으로 변경됐다.

퀄리티에선 호평받음에도 실제 채용률은 꼴찌로 화려한 이펙트와 망토로 인해 커지는 덩치탓에 조작감이 무거워진다는 평가.

뱀파이어라는 설정 때문에 성우가 동일한 다른 동네의 흡혈귀 캐릭터인 블라디미르, 카마인과 엮이곤 한다.

2024년 7월 4일 패치 이후부터 스킨 데이터 박스 및 마일리지 상점에서 구할 수 있게 됐다

10. 기타



[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에선 카밀로도 연기했다. [2] 그러나 벽 너머에 생성은 되었음에도 단검에 비약 사거리가 닿지 못하는 경우도 있다. 이 경우 앞으로 조금만 더 무빙을 해서 파란 원 안으로 들어가면 넘어가진다. [3] 상대 돌진기도 뒤로 넘어가 피하는 것이 가능하다. [4] 선딜레이 0.6초, 후딜레이 0.4초 [5] 정확하게는 적 캐릭터의 등 뒤로 이동하는 판정으로 등을 보이는 적에게 사용하면 제자리에서 공격한다. [6] 여느 쿼터뷰 게임에서든 암살자는 항상 실력 수준이 올라갈수록 캐릭터 티어 자체는 떨어지게 된다. 암살자의 가장 큰 적은 대상의 아군의 케어와 미리 따여 있는 시야인데, 실력 수준이 높아질수록 이 요소들을 신경쓰지 않는 사람은 매우 적어져 암살자가 설 자리가 없어진다. [7] 자주 사용하는 예시로, Q를 1회 충전하고 단검을 타고 들어가 궁단검 4개 + E 단검 1개, Q 단검 1개 후 패시브로 재생성된 단검에 다시 W를 사용한다- 라고 한다면 Q 2회 100~140, W 8회 640, E 90, R 100으로 930~970의 스태미나 소모를 기본으로 깔고 가야 한다. 이는 쇼이치의 기본 스태미나 수치를 아득히 상회하는 양이다. [8] 오죽하면 전성기 당시 대회에서조차 알론소랑 하트 단 둘 때문에 무효화 쇼이치가 주 픽이었던 적이 있으며, 그 덕분에 그나마 포코값을 내가면서라도 대항은 할 수 있었지만 3레벨 무효화 지속시간이 2초에서 1초가 되면서 이젠 아예 대항할 수단이 사라져버렸다. 쇼이치가 살아날 때마다 알론소도 덩달아 살아나는 매우 큰 이유. [9] 2020년 12월에 올라온 글을 토대로 폭발적인 인기를 끌었던 빌드. 당시에는 스킬 증폭을 올리는 실험체들이 절 - 학교 - 숲을 경유하는 루트를 자주 사용했고, 쇼이치도 예외는 아니었는데다 당시의 살벌한 성능과 인기가 합쳐져 스증 캐릭터 중에서는 악명이 높은 편에 속했다. 의경 현우라고 불리는 이유는 경찰봉을 든 현우가 쇼이치를 죽자사자 따라가 킬을 올리고 자폭해 정신나간정의로운(?) 이미지가 박혔기 때문. 이후 파훼법인 공장 시작 루트, 절에서 마늘빵을 만들어 딜을 버티고 루프를 타는 루트, 결정적으로 가속 관문 패치가 들어오며 의경 현우는 EA 시즌의 추억으로 남게 되었다. [10] 단검이 떨어졌다고 무작정 줍는 것 또한 금물이다. 상대가 단검에 예측샷을 할 수 있기 때문에 심리전을 해주자. [11] 가장 대표적인 것이 궁 시전시 피격된 대상을 속박 상태로 만들어버리며 이점을 이용해 풀 콤보를 넣어 상대를 로비로 방출 시켜버리는 일명 "칼든 말파"라는 별명이 생겼다. [12] 고정스증을 주는 파산검과 백우선을 뽑으면서 영웅급 신발과 이속이 붙은 장신구인 타키온-백우선을 뽑아 데미지와 이동속도를 극대화하는 날빌 최적화 루트이다. [13] 캐시는 수처의 CC를 활용한 변수창출과 패시브의 체력퍼뎀으로 탱커까지 암살 가능한 딜량을 뽐내고 다니엘은 캐시보다 데미지는 약하나 압도적으로 강한 1:1과 짧은 TTK로 원딜을 순식간에 잘라먹는 위용을 보여준다. [14] 이것도 말이 대응책이지, 니키 알론소같은 억까 특화 캐릭터가 없으면 대응할 수단이 없다. [15] 1.26 패치 기준 다이아몬드+ 통계 승률 11.3%(#94/99), TOP 3 35.6%(#98/99), RP 획득 +4.7(#92/99), 픽률 1.35%(#20/99), 평균 순위 #4.5(#97/99), 평균 킬 3.05(#24/99) [16] 두 가지 톤이 있는데 하나는 평상시의 능글맞은 말투고, 다른 하나는 진지하게 목소리를 내리깔은 말투다. [더미] 더미 데이터 [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [20] 회계 용어로, 간단히 말해서 시설의 노후화로 인한 가치 측정이라고 보면 된다. [아내] [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [23] 전작의 설정이 유지된 것으로 보인다. 평상시엔 차를 더 선호하지만 차는 구식으로 여겨질까봐 밖에서는 커피를 좋아하는 척 한다는 모양. 근데 절에서는 차 한 잔 마시고 싶다고 솔직한 감상을 말한다. [24] 쇼이치는 아내를 학창 시절 때 처음 만났다. 아픈 과거를 숨기려 일부러 거짓말을 한듯. [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [아내] 고인이 된 아내와 관련된 대사 [더미] [더미] [29] 투자 용어로, 투자 후 빠지는 것을 뜻한다. [30] 강화 Q 포함해서 각각 두 가지가 있다. [31] 두 가지가 있다. [32] 주식 용어로, 주식시장의 당일 정규거래가 종결되었음을 뜻한다. [더미] [34] 증권 거래에서, 시세 상승의 요인이 되는 조건 [더미] [36] 인간을 포함한 대부분의 생물의 혈액의 주요 구성 단백질인 헤모글로빈에는 철 원자가 포함되어있어서 쇠맛이 느껴진다. [더미] [더미] [39] 강화 Q 포함해서 각각 세 가지가 있다. [40] 성인 남성 기준으로 피를 2L 정도 흘리면 사망한다. [41] 원래는 옛날에 스티어링 핸들이 나무였던 시절, 그립을 높이기 위해서 쓰던 장갑이었다 [42] 영화 드라이브에서 주인공이 끼고 나오는데, 무척 무자비하고 잔인한 성격을 보여준다. 쇼이치의 무자비한 모습을 생각하면 오마주일 수도. [43] 컨셉 아트에 적혀있는 바에 의하면 암살자답게 중2병 이미지를 노린듯. 그리고 정장을 입었지만 몸쓰는 일 내지 구린 일을 할 것 같은 이미지도 준다. [44] 전작의 히트맨 쇼이치 메인대사와 동일하다. [45] 현재로써는 뱀파이어 쇼이치와 함께 쇼이치 일러스트 중 유이하게 눈을 뜨고있는 스킨이다. [46] 그도 그럴게 눈꽃축제 쇼이치는 잘빠진 디자인을 가진 대신 단검이 잘 보인다는 단점이 존재하고, 퍼펙트 서버 쇼이치 또한 단검이 잘 보이며 쇼이치와는 어색한 유쾌한 컨셉의 디자인을 가지고있어서 가장 무난하고 단검이 잘 안보이며 얻기 쉬운 히트맨 쇼이치가 선호된다. [47] 발리송이 아니라 그런지 캐릭터 미리보기 모션이 발리송을 펼치고 집어넣는 모션에서 단순히 칼을 휘두르는 것으로 바뀌었다. 하지만 발리송 찰칵거리는 소리는 그대로다 [48] 동명의 스킨이 원작에도 존재했으나 닮은 구석은 전혀 없다. [49] 뱀파이어 쇼이치 스킨 자체는 주지 않으니 주의하자. [50] 아글라이아 패스 1편의 제목이 전골과 만년필이다. 해당 에피소드를 간략히 요약하면 이전 실험에서 쇼이치에게 배신당해 죽은 기억이 이번 실험까지 남아있던 아야가 시셀라를 지키기 위해 쇼이치를 죽이려고 하지만 실험 동안 쇼이치와 친밀한 관계를 쌓은 시셀라가 아야의 총알을 쇼이치 대신 맞고 사망하고, 분노한 쇼이치가 아야를 만년필로 찔러 죽인다. 전골은 에피소드 중 아야와 쇼이치, 시셀라가 임시 동맹을 맺었을 때 먹었던 음식이다. [51] 업적 스크립트 "절체절명"을 보면 쇼이치는 이 일을 기억하고 있는 듯 하다. 그 때문에 쇼이치가 시셀라에게 친근하게 말을 거나 기억이 리셋된 시셀라는 해당 에피소드를 기억하지 못해 쇼이치가 착잡해하는 내용의 스트립트. 아야도 해당 사건을 기억하는지는 불명이다.