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최근 수정 시각 : 2023-11-08 07:39:09

쇼군(세계수의 미궁)

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1. 개요2. 특징3. 스킬 일람
3.1. 클래스 스킬3.2. 마스터리3.3. 패시브 스킬3.4. 액티브 스킬
3.4.1. 도 스킬3.4.2. 서포트 스킬
4. 육성

1. 개요


세계수의 미궁 3에 등장하는 클래스.
안드로와 함께 숨겨진 직업으로 해도(아모로드) 측의 미션 "게이트 키퍼를 격파하라"를 성공하면 해금된다.

2. 특징

전작의 부시도의 뒤를 잇는 고화력 경장갑의 일본풍 클래스. 단 화력 올인인 부시도와는 다르게 각종 버프 스킬이나 추격 스킬을 가지고 있는 등 다양한 방면으로 활용이 가능하다.

부시도의 후계 클래스임을 보이려는 것인지 같은 일본풍 클래스인 시노비의 여캐2와 이 클래스의 여캐1은 부시도의 여캐와 닮은 모습을 하고 있다. 아싸 신분상승

X에서 재등장하였는데 3에서처럼 사기급은 아니지만 여전히 쓸만하다. 3에서 사기스킬이었던 일기당천은 추격횟수 올리는게 매우 힘들어져 대부분의 연타기술에 반응하지 않는다. 반응하는 것은 나이트시커의 추영의 인, 파머의 아이템게인, 타인의 딜레이차지 이렇게 세개만 반응한다. 즉 완전특화파티를 짜지 않으면 1인당 1회 추격이 한계. 거기다 1회 추격을 할때마다 HP를 까먹게 하향되었다. 10렙이면 1회당 70이나 까먹어서 쇼군 메인으로는 다소 쓰기가 힘들다. 쇼군은 만렙 무보정 HP가 445이니 회복이 없다면 6발이 한계. 10레벨에서 체력 소모가 급격히 올라 70이 되기 때문에 9레벨로 정지하는 경우도 있다. 단, 범위기술은 1회 HP소모로 범위 전체에 추격을 넣어준다.

일기당천파티를 한다면 메인 쇼군+서브 하이랜더, 메인 하이랜더+서브 쇼군으로 둘을 기용하고 포스스킬을 쓰고 딜레이차지, 시노비의 분신, 나이트시커의 추영의 인, 파머 등을 최대한 활용할 필요가 있다. 일기파티는 쇼군/하이랜더, 하이랜더/쇼군이 최소 1명씩은 고정으로 들어간다고 보면 된다. 모든 공격에 무기속성이 적용되기때문에 프린세스를 기용해 전속성 대응을 하는 것도 가능.

숨겨진 요소인 뱀파이어의 경우 포스스킬을 쓰면 3턴간 죽지 않기 때문에 지속턴동안은 생각없이 일기당천이 가능하다. 일단 일기당천이 쓰기가 매우 힘들고 귀찮아졌지만, 딜링 자체는 아직도 최강 클래스에 들어가기 때문에(진 요르문간드 기준, 버프 디버프 없이 본직 능력으로만 산출한 기대 딜링 2위) 전용 파티를 만든다면 충분히 강력한 화력을 뽐내줄 수 있다.

그 외에도 비연, 오륜의검, ~의 진 등 대부분의 스킬에 무기속성이 붙어 오일, 속성부여와 궁합이 굉장히 좋다. 이 쪽 기능을 활용한다면 비슷하게 무기속성을 적용받는 스킬이 많은 소드맨과 같이 쓰는 것도 좋은 방법. 그걸 노리라고 있는것인지 다른 아군에게 뱅가드 효과를 부여하는 스킬이 본작에 추가되어 있다.

또한 아군 1명의 공격받을 확률을 올리고 동시에 물리공격력을 올리는 대무변자는 상당한 버프량(마스터시 60%)을 자랑하며 각종 버프, 반격스킬 등이 있어서 일기당천 특화파티가 아닌 일반 파티에서도 서브딜, 보조, 속성딜러 등에 알맞으며, 특히 공격력 버퍼로 크게 활약할 수 있다. 똑같은 도 딜러 컨셉인 사무라이가 같이 참전했기 때문에 도입한 차별화 요소인 셈.

3. 스킬 일람

3.1. 클래스 스킬

두 개의 칼(弐の太刀)/Second Sword
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

두 개의 무기를 장비할 수 있게 된다. 두 번째 무기의 공격력이 증가한다.

쇼군의 아이덴티티라 할 수 있는 기술. 무기를 두 개 장비하는만큼 일반 공격시 한 턴에 두 번 공격하며, 처음에는 첫 번째 무기, 두 번째는 두 번째 무기의 공격력을 따른다. 다만 두 번째 공격은 공격력이 현저하게 낮아, 스킬 만렙 기준으로 원래 줘야 하는 데미지의 절반 정도가 나온다.

이 스킬의 의의는 공격력이 아니라 육성을 다양하게 해 주는 점에 있다. 속성이 각각 다른 무기를 장비함으로써 보다 다양한 적의 약점을 찌르거나 두 종류의 추격류 스킬에 대응할 수 있게 해주며, 서브클래스를 설정하였으면 두 종류의 무기를 장비해 사용할 수 있는 스킬의 범위를 넓힐 수도 있다.

스킬 사용시에 주는 영향은 두 종류의 무기스킬을 사용할 수 있다는 것이 유일하다. 보조에 뭘 끼든간에 스킬은 전부 주무기로 때린다(예: 주무기에 총, 보조에 도를 들고 후열에서 도 스킬을 쓸 경우 총으로 사용하기에 공격력이 감소하지 않는다)
예외적으로 오륜의 검은 무기를 두 개 장비했을 경우 공격횟수가 오르지만, 역시 전부 주무기로 때리는 것이기 때문에 보조무기는 뭘 끼든 상관없다.

하지만 보조무기에 인첸트한 힘이나 atk등의 효과는 받기 때문에, 보조에 최대한 슬롯이 많은 무기를 착용하고 atk를 덕지덕지 바르면 스킬이 매우 강해진다.

서브로 파이레츠를 선택해서 아류를 배울 것이 아닌 이상은 1개만 찍자. 더 찍어봐야 평타를 치지 않는 이상 혜택을 받지 못한다.

3.2. 마스터리

도 마스터리(刀マスタリー)/Katana Mastery
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

도 스킬들을 습득할 수 있게 해주며, 도의 평타 데미지가 상승한다.

3.3. 패시브 스킬

이 악물기(食いしばり)/Endure
Lv 1 2 3 4 5

전투 중 한 번, HP가 0이 되어도 일정 확률로 HP 1을 남긴 채 생존할 수 있게 된다.

종이장갑인 쇼군의 생존력을 크게 올려주는 스킬.

피로 물든 창(血染めの朱槍)/Bloody Lance
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

적이나 아군의 숨통을 끊을 때마다 공격력이 상승한다.

쇼군 자체의 화력이 나쁘지 않으므로 일반 전투에서는 효과를 제대로 볼 일이 없고, 보스 전에서는 적이 보스 달랑 하나이므로...숨통을 끊을 대상을 확보하는 순간 이미 전투 승리여서 뭔가 미묘한 스킬.

설명에 아군의 숨통 역시 포함되어 있는 것은, 쇼군이 아군을 때려잡을 수 있다는게 아니라(...) 아래의 개착 스킬 때문.

사기회복(士気回復)/Morale Boost
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

자신이 전투 불능에서 회복했을 때 아군 전체의 HP를 회복시킨다.

쇼군은 까딱하면 죽을 수 있으므로 부활시킬 기회야 많지만 회복량은 그렇게 크지는 않다.

개착(介錯)/Kaishaku
Lv 1 2 3 4 5

적이나 아군의 HP가 일정 수치 이하가 되면 즉사시킨다.

무지 신묘한 스킬. 적이던 아군이던 FOE던 보스던 조건만 되면 모조리 싸잡아 즉사시킨다. 물론 자신은 제외.

발동 기준은 HP의 잔량으로, 공격을 받은 후 HP가 15% 이하라면 일정 확률로 발동한다. 즉사시키는 것은 자신의 공격에 의한 것으로 취급하므로, 특정 조건 드랍을 노릴 때도 유효. 다만 일단은 즉사기다보니 즉사 내성이 있는 적에는 안 통한다.

오버히트를 쓰는 안드로와의 상성은 최악. 해도와 심도가 사이가 안 좋다는 것을 생각하면 당연할지도?

3.4. 액티브 스킬

3.4.1. 도 스킬

자루 치기(柄落し)/Hilt Strike
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

적 한 마리를 자루로 친다. 일정 확률로 스턴시킨다.

자루로 치기 때문에 베기 공격이 아니라 치기 공격이라는 점이 포인트. 만렙 기준 스턴 확률이 50%인 것도 꽤 괜찮다.

명성(明星)/Myoujou
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

적 전체에게 랜덤하게 참속성 공격. 낮에는 데미지가 상승한다.

화시(禍時)/Magatoki
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

적 전체에게 랜덤하게 참속성 공격. 밤에는 데미지가 상승한다.

정확히는 저녁7시~오전6시까지 상승한다. 여인숙에서 밤까지 쉬면 바로 보너스를 받을 수 있다는 것이 포인트.
명성은 데미지 상승 시간이 6시간, 화시는 12시간이므로 화시를 배우는 편이 좋다.
마스터했을 때 시간일치시 데미지 기대치는 450%, 비일치시 300%이다. 전진박격포술이 382%, 이도류 오륜의검이 540%인 것을 생각하면 나쁘지 않다. 아니 훌륭하다. TP소모량도 적은 편.
이도류가 없는 서브쇼군으로 도 스킬을 쓰는 경우 대개 이 스킬에 의지하게 될 것이다.


오륜의 검(五輪の剣)/5-Ring Sword
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

적 전체에게 랜덤하게 참속성 공격. 두 개의 무기를 장비하고 있으면 베는 횟수가 배가 된다.

칼 한자루 들고 쓰면 2~5번 베는데, 이도류라고 4~10번 베는 것이 아니라 최대공격횟수만 늘어나서 2~10번 벤다.
최대 열 번을 칠 수 있다는 점에서 매력적인 스킬. 이펙트도 화려하다.
참고로 공격은 전부 베기 속성이지만, 굳이 양 손 전부 도를 쥐고 있을 필요는 없다. 첫 번째 무기나 두 번째 무기 중 어느 하나라도 도면 인정.

3.4.2. 서포트 스킬

정신통일(精神統一)/Unified Spirit
Lv 1 2 3 4 5

발동 턴 포함 네 턴간 봉인 상태가 되지 않는다.

효과는 쏠쏠하지만 버프 칸 하나를 잡아먹으므로 잘 쓰이지는 않는다. 봉인을 지겹게 걸어오는 후반 이후의 적들에게는 쓸만할 때도 있다.

대무변자(大武辺者)/Daifuhensha
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

발동 턴 포함 네 턴간 공격력과 방어력을 올리지만, 적의 공격을 받을 확률 역시 증가한다.

강력한 자기버프기이지만 리스크가 크다.
사용한다면 맞아죽지 않게 팔랑크스의 디바이드 가드로 지켜주도록 하자.

선진의 명예(先陣の名誉)/Fore Honor
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

아군 한 명을 지정해서, 발동 턴 포함 네 턴간 공격력을 올리고 방어력을 내리며, 제일 먼저 행동하게 한다.
스펙만 보면 프린스&프린세스의 퀵 오더의 상위호환처럼 보이지만, 강화 슬롯을 하나 점유하는데다 사용한 턴에는 행동이 빨라지지 않는다는 점 때문에 퀵 오더와는 쓰임새가 아예 다르다. 선진은 장기전에서 유용하고, 퀵오더는 임기응변적으로 그때그때 활용하기 좋은 스킬.
버프여서 발동 턴이 아니어도 한동안 적용되며, 공격력도 올라간다. 다만 방어력이 하락한다는 단점 역시 존재하므로, 후반부에 FOE를 잡을 때 극딜을 할 때 보통 사용한다.

전군의 영예(殿軍の誉れ)/Rear Dignity
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

아군 한 명을 지정해서, 발동 턴 포함 네 턴간 공격력을 내리고 방어력을 올리며, 제일 나중에 행동하게 한다.
선진의 명예의 반대 버전. 다만 시리즈 특성상 제일 나중에 행동해서 이득을 보는 경우는 찾기 힘든 데다가 공격력 하락이라는 디메리트 역시 존재하므로 사용되지는 않는다.

매복의 진(野伏せの陣立)/Ambush Stance
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

아군 한 열을 지정해서, 그 열이 공격받았을 경우 반격한다.

일기당천(一騎当千)/Warrior Might
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

아군의 모든 공격을 추격하여 공격한다. 발동하는 동안 방어력은 감소한다.
오륜의 검과 함께 쇼군 스킬의 양대산맥. 파이레츠의 체이스 시리즈와는 다르게 아군의 모든 공격에 대응하며, 데미지 역시 무시 못 할 수준이다. 발동하는 동안 종이장갑인 쇼군이 더더욱 종이장갑이 되어버리지만 그 정도의 리스크를 감당할 정도로 강력한 기술.

워리어/쇼군 으로 광전사의 맹세(공격력 90% 상승)를 사용한 상태에서 프린스의 공격의 호령(공격력 45% 상승)를 받고 팔랑크스가 디바이드 가드로 보호, 그리고 2명의 쇼군/파이레츠가 이도류+아류검술로 1명당 2~4방의 평타를 날리는 일기당천 파티가 있다. 쇼군/파이레츠가 각각 선진의 명예 (데미지 35% 상승), 이글 아이 (적 1체 방어 50% 하락)을 1턴째에 사용할 수 있음으로 공격력은 1타당 평타*1.9*1.45*1.35*1.5배 (5.58배)가 된다. 쇼군/파이레츠가 3번씩만 공격해도 3턴 안에 평타의 67배 데미지가 들어간다는 것. 여기에 워리어 클래스의 패시브 25% 데미지 증가까지 들어갈 수 있다.

주의할 점은 파이레츠의 체이스처럼 해당 체이스의 속성으로 공격을 하지 않고 쇼군이 들고 있는 무기의 속성 그대로 공격을 한다. 보통 잡으려는 상대의 약점 속성 무기를 들고 가서 사용한다.

크로스에서는 매 공격시 HP소모 패널티가 붙어버렸고 대부분의 연타기에 추격이 반응하지 않게 되어서 상당히 약화되었다. 특화파티를 짜야만 쓸 수 있는 정도. 그리고 파티를 짤때는 거의 포스부스트로 HP소모를 커버해줄수있는 하이랜더와 서브/메인을 나눠 같이 들어간다. 사실상 하이랜더 스킬이라고 불러도 할 말이 없을 정도.

일제사격(一斉射撃)/Fusillade
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

적 한 체를 지정하여, 총기류나 쇠뇌류를 장비하고 있는 아군으로 공격하게 한다.

날뛰는 용의 진(乱れ竜の陣)/Blitz Command
Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

적 한 체를 지정하여, 모든 아군이 공격하게 한다.

비스트킹의 소환수 역시 공격에 참가한다.
아군의 공격에는 오일, 암즈, 속성부가등 아군의 무기 부가 효과가 적용된다. 단 이의 태도나 아류의 검술 등, 평타시 발동하는 스킬은 발동하지 않는다.
이 스킬에 대해 체이스계는 발동하지 않으며, 아군이 차지를 사용한 후에 사용할 경우 차지가 이 스킬로 소진되어 버리므로 주의.
쇼군을 제외한 모든 아군이 평타를 한 방씩 더 때려넣는 셈이므로 효율은 쓸만하다. 단 쇼군 자체가 걸출한 어태커인지라 보통 본직보다는 서브클래스로 쇼군을 넣은 캐릭터가 공격용으로 배운다. 레벨 10 기준 140% 데미지인데, 충전 기술이 통하는 관계로 140%*2.6 이나 140%3.0 (조디악 서브)를 사용할 경우 꽤나 쏠쏠한 데미지가 된다. 일기당천 파티 짜는 것만큼 노력하면 6계층 보스 순살 레벨까지 올라가는 것도 가능.

도망이 승리(逃げるが勝ち)/Retreat
Lv 1 2 3 4 5

전력으로 도망친다.
흔히 있는 던전 진행용 기술.

4. 육성

쇼군을 본직으로 키울 경우 당연히 두 개의 검을 최대한 살리는게 중요하다.오륜의 검 테크를 타는 육성은 당연한 거고, 발리스타를 서브로 선택해서 노궁을 두 개 들고 다니면 우주 스케일의 데미지를 보여준다. 제일 인기 많은 서브 클래스는 파이레츠로, 아류검술과 조합해서 최대 10 회 평타를 칠 수 있는 딜러 및 체이스 트리거가 되며 리미트 부스트까지 배워두면 리미트 스킬을 슉슉 사용할 수 있게 된다. 어느 쪽이던 딜링만큼은 세계 제일. 시노비 서브로 쇼군 스킬은 두개의 칼,이 악물기 만을 찍고 시노비 스킬 잠복,경업,구름숨기,분신,다원발도에 2번무기로 단검을 들려 주면 잠복과 구름숨기로 오는 공격은 피하고 이 악물기로 시노비에 비해 안정적으로 분신을 깔고 쇼군 특유의 높은 공격력으로 엄청난 다원발도 데미지를 줄 수 있다. 다만 보스전이 아닌 이상 효율이 심히 떨어지고 적의 버프(특히 빙룡의 방어력 상승)에는 대응할 수가 없다.

하지만 쇼군은 그 공격적인 이미지에도 불구하고 서브 클래스로 쓰이는 경우가 더 많다. 두 개의 무기를 사용하는 점은 매력적이지만 독보적이지는 못하고, 그보다는 일기당천이 킹왕짱 개사기 스킬이기 때문. 둔기를 든 워리어 + 쇼군의 일기당천은 대표적인 사기조합으로 손꼽힌다.

또한 후열의 몽크나 프린스&프린세스, 본직으로 넣는 경우가 있겠냐만은 파머 등 공격력이 떨어지는 클래스의 서브로 집어넣어서 일기당천이나, 일제사격 및 날뛰는 용의 진으로 전투력을 보충할 수도 있다.

크로스에서는 일기당천이 대폭약화되고 HP소모 패널티가 생겨 일기당천형이라면 거의 100%, 메인쇼군 서브하이랜더 + 메인하이랜더 서브쇼군을 쓰게 되어버렸다. 무기를 공유하는 부시도의 서브로 들어가거나, 반대로 부시도를 쇼군의 서브로 쓰는 경우도 간혹 있다. 메인쇼군 서브부시도, 메인부시도 서브쇼군을 비교하면 보스전 등에서 쓰기 힘든 피에 물든 창을 제외하면 쇼군 스킬일지라도 이도 메인 부시도로 쓰는게 강하다는 기묘한 상황이 일어난다.
효율 좋게 싸우고 싶다면 속성 암즈를 바른 후 비연을 메인으로 쓰는 것을 추천. 비연은 특정 레벨까지는 오륜의 검보다 기대치가 높으며, 적이 많다면 대미지가 분산되는 오륜의 검과 달리 무조건 1체 2히트라서 적이 많을 때는 무조건 오륜보다 비연을 쓰자.

고타수의 기술을 주력으로 쓰는 클래스가 증댐 패시브만을 바라보고 서브로 자주 챙겨간다. 도탄거너, 다단술식 메테오 조디악, 나이트시커가 정말 고점만보고 고르는 경우가 종종 있는편.

그리고 메인쇼군+서브 팔라딘을 흡혈귀로 만들면 초강력 필드보스인 디노게이터 솔로잉이 가능하다. 사실 팔라딘의 사기 스킬인 실드플레어 빨이지만...