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최근 수정 시각 : 2024-10-06 14:45:28

손노리

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손노리 턴온게임즈
손노리에서 분사 & 독립한 게임사
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엔트리브 아이언노스 가치온소프트
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손노리
SONNORI
파일:손노리 로고.jpg
<colbgcolor=#01A9DB><colcolor=#ffffff> 법인명 정식: 주식회사 손노리
영문: Sonnori Corporation
국가
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]]
대표 이원술
설립일 1992년 7월 14일 (공식 설립일)[1]
2014년 7월 21일 (등기상 설립일)[2]
소재지 경기도 성남시 분당구 판교로 256번길 19 (삼평동), GB1 타워 3층
업종명 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (등기상 업종명)
기타사항 매출액: 1,415,000,000원
영업이익: 164,000,000원
자본금: 394,280,000원
(2020년 12월 31일 기준)
기업규모 중소기업
직원 수 3명[3]
웹사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
1. 개요2. 최대 주주3. 역사
3.1. 초창기 ~ 독립법인 신설 이전(1992~1998)3.2. 독립법인 시절(1998~2001)3.3. 로커스홀딩스, 플래너스 엔터테인먼트 시기(2001~2007)3.4. 구름 인터렉티브 시기(2007~2012)3.5. 턴온게임즈로의 변신, 그리고 '손노리 팬덤'의 소멸(2012~2014)3.6. 로이비쥬얼 시기(2014~2016)3.7. 카카오게임즈/프렌즈게임즈 시기(2016~2022)3.8. 다시 독립법인으로 (2022~)
4. 여담5. 평가 및 비판6. 분사된 회사 및 관련 회사7. 손노리(이원술 사단)가 개발/판매/운영/서비스한 게임8. 관련 문서

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1. 개요

파일:손노리 초창기 로고.jpg 파일:손노리 로고.jpg
<rowcolor=#ffffff> 초창기 로고 전성기 로고
파일:손노리 과거 로고.jpg 파일:턴온게임즈 로고.jpg
<rowcolor=#ffffff> 황혼기 로고 턴온게임즈 시절 로고
파일:로이게임즈 로고.jpg 파일:손노리 로고.jpg
<rowcolor=#ffffff> 로이게임즈 시절 로고 현재 로고[4]

대한민국의 게임 개발사.

2022년 3월 모기업 카카오게임즈 이원술 대표에게 지분을 일부 매각하여 이원술 대표가 대주주가 되면서 21년만에 다시 독립법인 손노리가 되었다.

세간에는 (주)손노리로 잘 알려져 있으나, 손노리가 독립 회사 체제로 운영되었던 시기는 1998년부터 2001년까지와 2022년부터로 그리 길지 않다. 나머지 기간은 자회사 내지 게임사업본부, 게임개발팀 정도로 타 회사에 속해 있었다. 창립 이래 오늘날까지 아마추어팀 → 소프트라이 → 데니암 → 판타그램 → 독립법인 손노리 → 로커스홀딩스 → 플래너스엔터테인먼트 → 구름 인터렉티브 → 하나로드림 → CJ게임즈 → 넷마블(턴온게임즈)[5] → 로이비쥬얼(로이게임즈) → 카카오게임즈 → 프렌즈게임즈[6] → 독립법인 손노리 순으로 소속을 바꿔서 총 15번, 평균 2년에 1번씩 소속을 바꾼 역마살풍운의 게임제작팀으로 볼 수 있겠다.

다만 2010년 이후에 들어와서 사실상 구분이 굉장히 어려워지게 되었는데, 손노리는 단지 겉껍데기에 불과하고, 이원술을 포함한 사실상 실질적인 인력들은 타 회사에 속해있었기 때문이다. 위의 분류는 대개 사장인 '이원술'의 거취에 따라서 결정되는 감이 있기 때문에, 이 문서에서 '손노리'를 정의하자면 '이원술 사단'이라 부르는 것이 더 타당할 것이다.

한 때 CJ게임즈의 자회사인 턴온게임즈로 분리되어 운영되고 있으며, 그것을 고려하여 턴온게임즈로 쳐도 이 항목에 자동 리다이렉트되었으나 이원술 및 임직원들이 턴온게임즈를 퇴사함에 따라서 별도의 문서가 생성되어 있는 상황이다.

하지만 CJ에 합병된 이후에도 임직원의 메일 도메인이 sonnori.com인 것을 봐서는 아마 어떤 형태로든 손노리로서의 정체성은 남아 있었고, 2013년 6월 기준으로[7] 現 손노리 대표이사라고 나와있으므로 별도의 법인으로 따로 운영되고 있는 줄 알았지만 턴온게임즈가 설립되면서 구 손노리의 법인은 이미 폐업한 것이 확인된다. 현 손노리의 법인은 2014년 턴온게임즈로부터 이원술 및 손노리 주요 인원들이 퇴사하고 신설된 것이다. 실제로 CJ로부터의 독립 이후 계약상으로 손노리가 CJ에 합병되지 않았다는 내용이 밝혀지면서 충격을 주기도 했다.

또한 2015년에는 과거 손노리 직원들과 함께 로이게임즈라는 이름으로 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2015)을 제작하였다.

PC 게임으로는 어스토니시아 스토리, 다크사이드 스토리, 포가튼 사가, 강철제국, 화이트데이 등을 발매했다. 악튜러스는 그라비티와 손노리의 합작이며 자금, 홍보, 2D는 손노리가 맡고 3D와 시나리오 등은 그라비티가 맡았다. 다만 악튜러스는 항목을 보면 알겠지만, 손노리팀보다는 김학규 PD가 총괄지휘하며 제작하였다.

패스워드를 물어오는 패스맨이라는 캐릭터가 마스코트이며 손노리군, 페어리요정, 와레즈 요정 등 여러가지 캐릭터를 만들었다. 정확히 말하면 박찬규( 아이언노스 사장)가 연재하던 ' 손노리군'에 나오는 캐릭터들이다. 트릭스터에도 펫으로 출연했다.

이원술 대표가 언급했듯 개발자들 모두 대단한 격투게임 매니아들인데다가, 상당한 오타쿠들인 것도 특징. 게임 중에 여러가지 패러디가 많은 것도 특징. 예를 들면 어스토니시아 스토리에서 서태지와 아이들이 소돼지와 아이들이라는 이름으로 찬조출연한다든가, 어스토나 포가튼 사가 등에서는 당시 유명 대전 격투 게임 캐릭터가 찬조 출연하는 식이었다. 다크사이드 스토리에서도 마찬가지로 유명 대전액션게임 캐릭터가 기술을 가르쳐주는 식으로 나온다. 그리고 발매하는 게임마다 지긋지긋한 발매연기를 한다는 것도 전통이라면 전통이다. 예를 들어 포가튼 사가의 발매 연기 짤방은 전설이 되었으며, 악튜러스 역시 약 1년간의 발매연기로 인해 '위자드소프트 소비자 대책 모임(약칭 위소모)'라는 사이트가 나왔을 정도다. 이게 국산게임의 고질적 풍토인 수많은 발매연기[8]와 수많은 버그의 시작이 되었다.[9]

2. 최대 주주

주주명 지분율
파일:대한민국 국기.svg 이원술 75.02%
2022년 5월 기준.

3. 역사

3.1. 초창기 ~ 독립법인 신설 이전(1992~1998)

1992년 인천에서 아마추어 프로그래머들이 모여서 게임을 만들기로 결정한다. 처음에는 슈팅 게임을 제작하려고 하다가 비전이 없다고 판단하여 RPG로 방향을 선회, 그렇게 RPG를 제작하던 도중 게임 개발사인 소프트라이의 정식 개발팀으로 편입되어 ' 어스토니시아 스토리'를 발매한다.

어스토니시아 스토리는 당시 게임계를 바꿨다 해도 과언이 아닐 정도의 대박을 쳤지만, 정작 그 이익과 영광은 소프트라이가 독차지하였다. 손노리 팀은 개발 중 과로로 인해 팀원 중 2명을 제외한 모든 팀원이 병에 걸렸고, 팀장이었던 이원술조차도 이 때 걸린 폐렴으로 군면제를 받았을 정도였는데도 소프트라이는 불과 100만원 가량의 보너스만 주었다(개인당인지 팀 전체인지는 불명). 뿐만 아니라 어스토니시아 스토리의 툴을 이용하여 포인세티아라는 괴작을 만드는 만행을 저지른다.

이런 영향 때문인지는 몰라도 손노리 팀은 소프트라이를 떠나 다크사이드 스토리 개발 때는 데니암(현 어뮤즈월드)에서, 그리고 포가튼 사가 개발때는 판타그램에 소속되어 게임을 개발하였다. 다크사이드 스토리는 평은 좋았으나 불법복제 여파(베타테스터 버전이 퍼졌다)도 컸기에 흥행에서 참패하고 만다.

3.2. 독립법인 시절(1998~2001)

이런 셋방살이를 청산한 건 1998년 무렵인데, 이은석의 화이트데이 개발사에 따르면 13명 정도로 매우 작은 규모로 시작하였다. 과거와는 달리 각 개발 팀에 고정된 인력이 2~3명이었고 나머지는 투잡, 쓰리잡을 뛰었다고. 다만 2001년 종합법인 신청 당시 손노리의 자산규모는 55억, 사원은 50명 가량으로,[10] 중소기업인 것은 변함이 없으나 적어도 견실히 성장한 벤처기업 수준으로 성장하게 된다. 당시 게임사중에서는 10위 안에 들어가는 규모였다.

여튼 독립법인 전환 이후에 독립적인 게임 개발, 제작이 가능해지면서 동시에 3개의 프로젝트를 진행했는데, 이것이 강철제국, 악튜러스, 화이트데이이다. 이 3개 게임은 상업적으로 큰 흥행을 하지 못했지만 다양한 팬층을 확보하는 초석이 되었다. 특히 강철제국은 대만, 악튜러스는 일본에 수출되며 대외적인 판로도 확보하였다.

특히 이 당시 손노리는 일본에 지사(Sonnori Japan)을 두어 악튜러스, 화이트데이 드림캐스트용 버전도 개발하고 있었으나 드림캐스트가 몰락하면서 개발 및 발매가 취소된 것으로 보인다. ###

하지만 개발자들이 주축이 된 손노리는 경영까지 맡기 어려웠고, 특히나 이 3개 게임로 인지도가 높아진 덕에 여러 기업과의 협약, 투자 체결로 인해 중소기업에 지나지 않았던 손노리가 이런 요소까지 동시에 책임질 수 없었던 것으로 추정된다. 굳이 멀리까지 가지 않더라도 이 시기 악튜러스 화이트데이의 발매가 임박해 오자 손노리에서는 악튜러스보다는 화이트데이의 개발에 집중하게 되고, 그만큼 악튜러스의 담당파트의 개발이 지지부진해졌다는 증언이 있다.[11]

결국 손노리는 게임개발에 집중하기 위해 2001년 로커스홀딩스(현 넷마블)에 피합병, 로커스홀딩스 손노리게임개발본부로 새로운 시작을 하게 된다.

3.3. 로커스홀딩스, 플래너스 엔터테인먼트 시기(2001~2007)

2001년 로커스홀딩스에 자발적으로 합병된 후에는 온라인 게임으로 개발을 선회하여, 트릭스터, 팡야, 카툰레이서, 몬스터 꾸루꾸루등을 개발한다. 화이트데이와 악튜러스의 드림캐스트 이식, SCEK의 8억 투자로 PS2용 소울리스를 통해 콘솔 게임 개발을 하려 시도했지만 정작 시작도 전에 기술력을 따라가지 못하는 것으로 판단한 투자사의 투자 철회로 고스란히 비용을 돌려주고 소울리스는 무산되었다.

하지만 이 때까지만 해도 그렇게 암울한 상황은 아니었으며, 손노리 역사상 가장 큰 규모의 팀원을 보유하던 시기였다.

구체적인 인원은 파악되지 않지만 플래너스엔터테이먼트로 이동할 시점에 엔트리브가 50명여명의 규모로 분사하였다고 하는데, 만약 양 회사가 비슷한 규모로 분사를 했다 감안한다면 로커스홀딩스 시절에는 약 100명 가량이 소속되어 있었던 것이다. 이는 법인 당시보다 약 2배가 증원된 규모.

그러다 손노리 게임 개발본부가 플래너스 엔터테이먼트로 소속을 옮기게 되면서 엔트리브와 분사하게 되는데, 손노리는 카툰레이서, 몬스터 꾸루꾸루를 가져가고 엔트리브는 팡야 트릭스터를 가져갔다. 이후 엔트리브는 팡야와 트릭스터로 간신히 먹고 살다 프야매 앨리샤가 대박을 치면서 일약 중견 게임제작사가 되고, 엔씨소프트가 1000억이라는 거금을 주고 인수하게 된다.

반면 손노리의 추락은 이 때부터 시작되었다. 손노리가 가져갔던 카툰레이서와 몬스터 꾸루꾸루는 얼마 안가 서비스를 종료하게 되었고 그라비티와 함께 야심차게 준비했던 스타이리아는 부분 유료화조차 하지 못한 채 정말 대차게 말아먹었다. 손노리의 최대 흑역사라 불러도 손색이 없다.

당시의 홈페이지는 망한 홈페이지가 아닌 정상적인 게임회사 홈페이지. 그래도 다른 게임회사 홈페이지와는 다르게 커뮤니티 게시판 같은 것이 존재하여 일부 팬들은 여기서 활동했다. 과거에 알바가 연재했던 게임회사 내부 이야기를 NDS용 게임 개발 기획자 중 한 명이 1달에 한 번 꼴로 그렸으나 개발이 바빠졌는지 업데이트가 안되더니, 결국 퇴사하고 다른 게임사로 이직했다는 씁쓸한 이야기가 있다.

3.4. 구름 인터렉티브 시기(2007~2012)

이후에는 구름 인터렉티브로 자리를 옮겨 어스토니시아 온라인의 개발을 천명했다. 그 과정에서 자사의 포터블 게임 제작팀인 아이언노스를 분사해야 했는데, 아이언노스의 분사 이후에도 포터블 게임을 포기할 수 없었는지 위기일발!! 대우주연합 공식지정 천연기념생명체 제 522-8934호 지구인 구조 대작전!!(약칭 '지구대')라는 NDS중 가장 긴 이름이 될뻔한 괴악한 센스[12] 등으로 게임을 개발하고 있었으나 결국 빛을 보지 못했다.[13]

하지만 3차 CBT까지 마친 상황이던 어스토니시아 온라인이 구름 인터랙티브의 경영적자와 더불어 경영진의 비리 같은 대형 사건이 터지면서 3차 CBT를 끝으로 개발 중단 위기에 처하게 된다.

또한 나중에 밝혀지는 이야기지만 당시 인력 중 일부가 퇴사하여 가치온 소프트라는 회사를 만들고, 화이트데이의 개발을 시작하였다. 2014년에 손노리가 작업에 동참하게 되고, 2015년에 화이트데이의 리메이크판을 공동으로 출시한다.

3.5. 턴온게임즈로의 변신, 그리고 '손노리 팬덤'의 소멸(2012~2014)

결국 매각 관련 기사가 뜨는 등의 우여곡절 끝에, 구름 인터랙티브에서 전 넷마블 사장이었던 방준혁이 운영하는 인디스앤에 인수되었다. 인수할 기업이 있을까 하는 사람들의 의견도 있었지만, 적어도 망해가는 구름 인터랙티브보다는 나을 테니 팬들은 대체로 반기는 편이었다.

이후 구체적인 행보를 정확히 판단하기 어려우나, 여러 자료를 종합해 보면 하나로드림에서 CJ게임즈의 개발팀으로 재편되었다가, 2012년 6월에 턴온게임즈라는 사명으로 변경하고 CJ게임즈에서 분리출자, CJ의 100% 자회사 형태로 재편되었다. 그리고 어스토니시아 온라인을 포함한 기존 PC 게임 개발 대신 모바일 게임 개발을 시작하였고, 그 결과물로 다함께 차차차를 출시하게 된다. 또한 스톤에이지의 운영도 담당하게 되었다.

파일:attachment/손노리/sonnori_recruit.png

2013년 9월 1일까지 "어스토니시아 온라인 애니메이터 및 이펙터 모집합니다." 라는 내용으로 채용 공고가 올라왔다. # 내부적으로 드랍된 분위기였으나 턴온게임즈가 적자를 내면서 모바일 게임 사업과 동시에 온라인 게임 사업도 다시 같이 진행한다는 방향으로 흐른 모양이다. 아직까지 개발하고 있다는 것에 의의를 두어야 할 것 같다.

2013년 하반기 들어서 어스토니시아 온라인의 개발이 다시 본격적으로 시작된 듯하며, 모바일 게임으로 전환한 어스토니시아VS가 출시되었으나 흥행에 실패하였다.

게다가 손노리 입장에서도 팬들을 최대한 끌고 가는 입장을 유보할 수 있는 상황에 이르렀는데, 그것은 팬층을 노리고 만들었던 수 많은 게임보다 팬들을 저버려가면서, 그리고 표절이라 욕먹으며 만들었던 게임의 수입이 훨씬 높았기 때문이다. 특히나 회사 외적으로는 과거와는 달리 CJ는 모바일로 수익을 낸 턴온게임즈에게 당연히 모바일로 그만큼의 수익을 강요할 것이며, 회사 내적으로는 원조 손노리의 멤버는 거의 없는 상황에서 구 손노리 팬들이 그토록 바라던 구작 리메이크나 후속작을 내놓겠다는 여론이 형성될 수 있을지도 미지수. 실제로 2012년 어스토니시아 온라인 카페의 마지막 채팅에서 이원술 팀장의 입에서 어스토니시아 온라인은 사실상 개발이 취소되었고, 손노리의 구작 리메이크 가능성은 희박하다는 내용이 나왔다. 그나마 화이트데이에 대해서만 리메이크 의지를 표명했으며, 당시에는 가능성을 희박하게 봤으나 다행히도 화이트데이 리메이크판이 발매되었다. 하지만 정작 기뻐해야 할 화이트데이 카페는 예상만큼 폭발적인 반응을 보여주지 않았다.

표절작품에 의한 이탈과 결속력 저하, 거기다가 노리노리 어스토니시아 온라인 팬카페의 침체가 가속화 되어가고 있으며 악튜러스 팬카페측은 이미 구작 리메이크보다 기존 게임에 대한 연구 및 김학규 사장측 게임으로 콘텐츠를 강화하고 있고 화이트데이 팬카페측은 비슷한 종류의 동인 게임인 스케어 같은 대체제가 나오고 있는 실정이다. 즉, 구 손노리 체제를 받치고 있던 팬카페들과 손노리와의 거리가 멀어지고 있는 상황. 물론 개개인 단위의 동원력은 아직도 꽤나 건재한 편이나, 적어도 과거 손노리팬 카페 역할을 했던 카페들은 예전만큼의 호응을 하고 있지 않다.

3.6. 로이비쥬얼 시기(2014~2016)

2014년 3월 15일 손노리 사이트에 접속한 결과 화이트데이의 스마트폰 이식 버전 소개 영상이 나왔다. 하지만 언론에 공개된 직후 메인 화면을 다시 원상복구하였다. 그리고 화이트데이라는 시기에 맞춰서 SNL 게임즈에서 화이트데이를 패러디한 'GTA 화이트데이' 편을 방영하기도 했다.

그리고 2014년 7월 29일, 이원술 대표가 CJ게임즈에 사표를 제출하고 퇴사했다. ###

표면적으로는 CJ 계열의 게임제작 자회사들의 통폐합으로 인한 체제재편의 사이에 새로운 도전을 위해 퇴사한 것으로 되어 있으나, 실질적으로는 작품 개발과 관련하여 CJ측과 갈등이 있었거나, 혹은 어스토니시아VS의 실패와 더불어 다함께 차차차의 표절 논란에 부담감을 느낀 것으로 보인다. 그리고 여기에서 CJ가 손노리의 법인만은 통폐합하지 않았음이 밝혀졌다. 기존 손노리의 법인은 해체되었고, 단지 임직원의 이직, 그리고 손노리의 IP를 갖게 되었고, CJ게임즈의 게임사업부문이 되었다가 넷마블 자회사인 턴온게임즈로 분리출자되었던 것이며, 이후 이원술 사단이 CJ와 결별하며 턴온게임즈에서 퇴사하고 다시 신설법인 손노리를 설립해 독립한 것이다. 등기조회 결과 턴온게임즈 이후 신설법인 손노리는 법적으로 2014년 7월 설립으로 확인된다. 또한 손노리의 영혼이 사라진 기존의 턴온게임즈는 누리엔, 리본게임즈와 합병되어 넷마블 네오가 되었다.[14]

이때 퇴사시에 화이트데이 IP만 갖고 나온 것으로 보인다.[15][16]

참고로 회사명을 로이게임즈로 쓰던 시절도 법인명은 손노리를 그대로 쓰고 있었다. 이는 법인 등기부를 보면 2014년 7월로 되어있는 것에서 확인 가능하다. 즉 로이게임즈라는 법인이 따로 존재한 적은 없고 그냥 2014년 7월~2017년 7월까지 사용된 상호명이다. 이 사실은 사실 대중에게 널리 알려지지 않았는데 네이버의 로이게임즈의 검색결과가 손노리로 나오는 것에 의문을 품은 화이트데이 팬카페의 회원이 네이버에 문의를 하는 과정에서 밝혀졌다.

그 와중에 2014년 8월 손노리 홈페이지가 화이트데이의 로고로 바뀌었다. 3월달에 출시 이야기가 나왔던 모바일 버전의 티저인 것으로 보인다. 그랬는데 어느 날부터 홈페이지 접속이 안 되고 있다.

2015년 11월 19일, 오랜 기다림 끝에 로이게임즈에서 모바일로 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁 리메이크가 발매되었다. 표절논란은 가라앉지 않았으나 한 때 한국 상위급의 PC 패키지 게임 회사의 부활과 콘솔 진출 선언을 통해 팬들에게 응원을 받고 있다. 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017) 항목 참조.

2016년 1월에는 이끼의 작가 윤태호와 손을 잡고 '로이코미'를 설립한다. 미생을 기반으로 한 모바일용 게임을 만든다고. 다만 2017년 7월 기준으로 후속 보도가 없는 상황이다.

3.7. 카카오게임즈/프렌즈게임즈 시기(2016~2022)

2016년 NZIN(현 카카오게임즈)의 전략투자를 통해 로이게임즈는 카카오게임즈의 자회사가 된다. 덕분에 회사명만 보면 로이비주얼의 자회사인데 소속은 카카오게임즈인 애매한 상황이 만들어졌다.

그리고 2017년 7월 14일 손노리 창립 25주년에 맞춰 회사명을 다시 손노리로 바꾸게 된다.

2018년 2월 카카오게임즈의 2018년 사업전략 발표 행사를 통해 VR 테마파크등 오프라인 매장을 타겟으로 한 VR 게임, 화이트데이: 담력시험이 처음 소개되었고 4월에는 해당게임의 운영이 시작되었다.

카카오게임즈의 자회사에서 프렌즈게임즈 산하로 옮기면서 카카오게임즈의 손자회사가 되었다.

2020년 12월, 모회사이자 카카오게임즈의 캐주얼게임 자회사인 프렌즈게임즈의 IP 프렌즈레이싱을 이용하여 새 레이싱게임 프렌즈레이싱 듀오를 런칭하였다. 카카오 계열사로 인수된 이후 처음으로 카카오의 IP를 이용한 게임이다.

2021년 3월 13일에 화이트데이 2: 거짓말하는 꽃의 PV영상을 공개함과 동시에 화이트데이 IP 자체가 우리게임즈에게로 넘어감에 따라 손노리의 자체 IP는 이제 하나도 남지 않게 되었다.[17]

2021년 매출은 3억원, 당기순손실은 11억원을 기록했다.

3.8. 다시 독립법인으로 (2022~)

카카오게임즈의 지배력 상실로 인한 연결 제외로 다시 독립법인 손노리가 되었다.

4. 여담

파일:attachment/손노리/Sonnori_gay_entertainment.jpg

손노리 게이 사업보부
당시 내용을 보면 콜라커피를 제조하여 개발자들이 마신 적이 있다고. 맛은… 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

5. 평가 및 비판

몇몇 게임들의 표절 논란이나 버그 문제 등의 개선이 제대로 되지 않고 있는 점에 대해서는 비판받아야 할 대상이고, 그것이 꾸준하게 발생한 점에 대해서는 개발사의 역량 부족이 아닌지 돌아봐야 할 부분이다. 게다가 여론에 대한 미숙한 대응은 오점을 줄여야 할 시점에 오히려 문제를 하나 더 붙인 것이 되어버렸기 때문에 향후 부정적 요소의 극복에 더욱 어려움을 지니게 되었다.

현재 손노리의 불안정한 체제는, 1년에 한 편 가량의 게임을 출시하는 수준에 그쳤던 상황에서 새로운 것에 집착하여[19] 안정적인 팬층을 확보할 수 있는 시리즈물을 만들지 않은 점, 그리고 이러한 새로운 시도가 위기때는 계속 이어지지 않고 어스토니시아 스토리와 화이트데이에 안일하게 기대었다는 점[20]이 가장 크다고 볼 수 있다. 즉, 회사규모에 비해 여러가지를 중구난방으로 다루면서도 위기의 상황에서는 전작의 리메이크에만 의존하다보니 이도저도 아닌 상황이 전개된 것이다.

패키지 게임에 집착해서 망했다는 의견이 있으나, 손노리의 마지막 패키지 게임은 2002년에 나왔던 어스토니시아 스토리 R이었고 패키지의 로망의 경우는 자사 게임의 합본 형태였기 때문에 이 주장은 설득력이 없다. 오히려 패키지 게임 시장에 손을 뗀 시기는 적기였다고 볼 수 있다. 다만 온라인 게임 시장에 뛰어드는 것은 확실히 시기를 놓쳤고, 결국 제대로 진입하지도 못한 채 쓰러졌다.

손노리는 4년을 제외한 나머지 기간이 모두 타 회사의 개발팀, 게임개발본부 형식으로 편성되어 있었고 그마저도 손노리가 독립법인으로 있었던 4년이 최고의 리즈상황이었다는 점을 감안한다면 회사의 경영 문제, 그로 인한 투자자들의 손해 문제까지 손노리에게 떠넘기는 건 지나친 비약이다.

콘솔 시장 진출에 실패한 것 역시 손노리의 발목을 잡았는데, 화이트데이나 악튜러스의 드림캐스트 이식 무산,[21] 어스토니시아 스토리의 외전격인 '소울리스'의 PS2 개발 무산이 대표적인 케이스이다. 비슷한 시기에 소프트맥스가 마그나카르타 진홍의 성흔으로 흥행한 걸 본다면, 콘솔 게임에 강점을 가질 수 있었던 손노리의 추락은 거기에서부터 본격화되었을지도 모른다. 뒤늦게 휴대용 콘솔 게임 개발에 뛰어들었으나 제대로 터지지 못하게 되고,[22] 포터블 게임팀이었던 아이언노스가 엔트리브의 산하에 들어가면서 콘솔 개발 기술마저 상실하게 된다.

또한 어스토니시아 스토리부터 시작된 한국 게임의 고질적인 버그 문제의 선두주자로,[23] 미완성 혹은 버그투성이 게임 발매 → 이후 패치로 메우기의 관행이 고착화되는데 영향을 준 공신 중 한 곳이기도 하다. 그리고 이런 태도는 2017년에도 그대로여서 손노리라는 이름이 현 시대 게이머들에게 조롱거리가 되는 것에 표절 문제와 더불어 일조했다.

손노리는 전통적으로 참신한 시스템, 높은 퀄리티보다는 순수 국산 개발 게임, 혹은 열악한 개발환경을 감안해달라는 읍소형 마케팅과 자잘한 시대성 개그, 일본 수작 게임 표절, 간간한 센스로 연명했다는 평가도 있으나 이 부분은 당시 거의 모든 한국 게임 제작사의 공통점이었다. 소프트맥스도 게임 홍보에 '순수국산게임'이라는 문구를 집어 넣었으며, 손노리와 비슷한 시기를 풍미했던 가람과 바람, 오렌지소프트 등 모두 시대성 개그가 더했으면 더했지 덜하지는 않았다. 표절, 캐릭터 도용, 리소스 무단 사용 같은 것도 마찬가지이다. 뭐, 그래서 남들처럼 하다 남들처럼 망한 거라고 볼 수 있다.

다만 어스토니시아 스토리 개발 당시 게임 개발하다 병에 걸려서 군대를 면제받을 정도로 개발에 집중했고, 악튜러스 개발 당시에도 공간이 없어 20명짜리 사무실에 50명을 우겨넣어 만들었다는 점 등을 본다면 실제로 열악했던 개발환경을 단순히 읍소라고 보기에는 무리가 있다. 그리고 이 평가는 악튜러스와 화이트데이(2001년판)에는 적용되지 않는다. 그 두 게임은 시스템적으로나 퀄리티로나 당시 '한국 패키지 게임 기준'으로 한 획을 그은 훌륭한 게임이었다. 물론 악튜러스는 표절에 관해선 자유롭지 못한 게임이지만.

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자신들이 망한 이유를 전부 와레즈 탓으로만 돌리고 복돌이에 병적으로 집착하는 것도 비판의 대상이 된다.[24] 특히 화이트데이를 가지고 그런 소리를 많이 했는데 정작 화이트데이 문서에도 있듯 그들의 주장은 제대로 된 근거가 없는 반면 반례들은 제법 있다. 거기다 자신들의 저작권에는 민감하면서 타인의 저작권에는 무신경한 내로남불적인 태도 역시 문제가 크다. 하이리워드를 표절한 강철제국, 일본 캐릭터 디자이너의 몬스터를 도용했고 그란디아 제노기어스의 표절이란 의혹도 있는 악튜러스, 최불암의 초상권을 침해하고 다양한 격투 게임들의 기술과 모션을 도용한 다크사이드 스토리, 킹오파의 캐릭터와 사운드를 도용한 포가튼 사가, 스트레스 팍을 표절한 다함께 차차차 등.[25][26]

한편으론 그들이 만든 어스토니시아 스토리의 히트로 인해 ‘국산 게임도 이제 세계를 노려볼 수 있다.’라는 자부심과 자신감을 심어주는 데 크게 기여하였으며[27] 이후 그들이 출시한 다크사이드 스토리, 포가튼 사가, 악튜러스, 화이트데이는 당시 게임계의 가장 큰 화두가 되어 상당한 판매량 혹은 상당한 이슈를 남겼다. 또한, 비록 회사 규모에 비해 비록 도용과 패러디의 의혹을 재기하더라도 여러가지 새로운를 시도를 감행하여 다양한 장르의 게임을 만들고, 타사와의 적극적인 교류를 통해 국내 게임계에서 이례적인 합작게임[28]을 출시하였으며, 중국, 일본, 대만 등지에 게임을 수출하는 등 초창기 한국 게임계의 지평을 넓혔다는 점은 긍정적으로 평가받아야 할 부분. 물론 동시대 외국 명작 게임들과 비교하면 수준 차이가 엄청나긴 하지만.

종합적으로 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 한국 게임 개발사(史)에 한 획을 그었다는 데는 이견이 없는 회사다.

6. 분사된 회사 및 관련 회사

7. 손노리(이원술 사단)가 개발/판매/운영/서비스한 게임

8. 관련 문서


[1] 2017년 7월 14일 로이게임즈에서 손노리로 상호명을 환원할 때, 이 날이 창립 25주년이라고 밝혔으므로 설립일이 7월 14일임을 알 수 있다. # [2] 설립일이 이렇게 된 이유는 과거 CJ에 인수돼 턴온게임즈로 개칭된 적이 있기 때문으로, 이 날짜는 턴온게임즈에서 다시 분사된 날짜다. # 참고로 2014년 분사 당시엔 대주주가 로이비쥬얼이라 법인명이 로이게임즈였다가 카카오 계열로 편입되면서 2017년 창립 25주년 기념으로 손노리로 사명이 환원된 것이다. 한편 턴온게임즈는 손노리의 정체성이 사라진 뒤에도 한동안 넷마블 산하에서 존속하다 리본게임즈, 누리엔과 3사 합병을 거쳐 넷마블 네오가 되었다. [3] 과거 100명 가량의 임직원이 존재했으나 계속된 매각 과정에서 온라인게임 사업부문이 엔트리브로 분사, 포터블게임 사업부문이 아이언노스로 분사, 남아있는 개발진들 상당수도 가치온 소프트로 독립하면서 현재는 직원이 3명 뿐이다. [4] 전성기 로고를 다시 사용 중이다. [5] 본래 CJ게임즈가 인수하였으나 당시 같은 CJ계열사였던 넷마블로 이관되어 기존 법인을 청산하고 넷마블 자회사인 턴온게임즈가 된다. 손노리가 턴온게임즈 시절 만든 게임 중 대표작으로는 다함께 차차차가 있다. 이후 대표인 이원술 및 주요 구성원들이 화이트데이 IP만 가지고 턴온게임즈를 퇴사하여 다시 신설법인 손노리를 설립해 완전히 독립했지만 얼마 안 가 로이비쥬얼에 팔려 로이게임즈가 된다. 화이트데이를 제외한 손노리의 IP만 남게 된 턴온게임즈는 넷마블의 다른 자회사인 리본게임즈, 누리엔소프트와 합병하여 넷마블 네오가 되었으며 사정이 이렇다 보니 손노리의 독립 이후 넷마블 네오가 개발한 다함께 차차차2는 전작과 달리 손노리 개발진 없이 개발되었다. [6] 카카오게임즈 자회사다. [7] 턴온게임즈 전자공시 기록에 의하면 5월 31일이 기준이지만, 편리성을 위해 6월을 기준으로함. [8] 온라인 게임이 주를 이루는 현재는 발매 후 패치로 때우는 방식으로 계승되었다. [9] 물론 변명할 건 많은데 이 항목만 봐도 셋방살이하던 시절까지 있었던만큼 제대로 만들어 발매하기까지 어려운 게 많았지만... [10] 현재 일본의 팔콤과 비슷한 규모다. [11] 이 부분에 있어서 악튜러스와 화이트데이 팬들의 증언은 엇갈린다. 즉, 악튜러스 팬들은 화이트데이 때문에, 화이트데이 팬들은 악튜러스 때문에 다소 부실한 작품이 만들어졌다고 한 것. 하지만 화이트데이는 손노리 자체 제작이었을 뿐더러 표현하고자 했던 부분을 대체적으로 표현하였으나, 악튜러스는 제작진조차 '미완성 게임'이라는 평을 할 정도로 급하게 마무리한 게임을 출시하게 된다. 물론 악튜러스의 부실함은 무조건 20세기에 발매해야 한다는 강박에 의한 영향이 컸다. [12] 정확히는 두뇌 트레이닝이 몇 글자 더 많다. [13] 2011년 정모에서 한 회원이 이 게임에 대해서 언급하자 이원술 사장이 '그러면 가져와 볼까?' 라고 했던 것으로 보아, 아마 상당부분 완성되었을 것으로 추정된다. [14] 추가로 위에 플레너스가 언급됐는데 이 플레너스가 바로 과거 넷마블을 서비스하던 CJ인터넷이다. 게다기 2003년에 법인 손노리는 CJ인터넷(플레너스)에서 엔트리브와 사이좋게 분할되었고 지금까지 계속 있었던 것이다. [15] 2016년 8월의 이원술 대표와의 인터뷰 기사에서 화데의 방탈출카페 체험과 더불어 여러 질문이 나왔는데, 이때 IP 질문에 이원술 대표는 ' 그 많은 게임들은 IP는 어떻게 되었을까. 그는 "모두 넷마블이 갖고 있다. 나는 다만 '화이트데이'만 갖고 있다"라고 대답하였다고 한다. [16] 이 발언을 볼 때 어스토니시아 등 다른 게임의 소유권은 턴온게임즈를 거쳐 CJ게임즈로 흡수된 것으로 보인다. 즉 화이트데이를 제외한 다른 게임의 소유권은 CJ게임즈와 엔트리브의 소유인 것이다. [17] 그 이전에 어스토니시아 스토리, 다크사이드 스토리 등 다른 손노리의 IP 또한 대부분 넷마블 등 다른 게임회사에 넘어갔다. [18] 이 알바는 나중에 일본으로 유학을 떠나게 된다. [19] 다만 각 작품은 표절 문제가 있었기에, 독창적이라기보단 RPG나 슈팅 위주였던 한국 패키지 게임 판에서 새로운 시도를 했다는 측면으로 바라보면 되겠다. [20] 후속작을 만들지 않고 전작을 우려먹었다는 의미. 어스토니시아 스토리의 경우 PC(도스/리메이크 윈도우) 뿐 아니라 피처폰, GP32, PSP용으로 리메이크되었고, 화이트데이는 PC판(2001/2017)과 피처폰, 스마트폰, PS4 용으로 리메이크/리마스터되었다. [21] 실제로 사내에 드림캐스트 이식을 전담하는 직원이 있었을 정도였다. [22] 일단 흥행 가능성이 있었을지도 모를 어스토니시아 스토리 2는 마이너한 기종으로 발매하였으며, 반대로 메이저한 기종이라 할 수 있는 PSP로는 어스토니시아 스토리의 리메이크판만 발매하였다. 물론 뒤늦게 어스토니시아 스토리 2도 PSP로 발매되긴 했지만 손노리 시기에 발매된 것은 아니라서... [23] 사실 이 부분은 당시 게임계 전반의 문제였다. 이스 2 스페셜의 경우는 아예 마지막 던전들을 다 만들지 않은 상태에서 발매한 뒤 이를 패치로 메웠고, 2003년에 나온 천랑열전은 겨울방학을 노려야 한다는 이유로 개발 도중에 발매했다는 루머가 정설로 통하고 있다. [24] 복돌이에 의한 피해를 호소하는 CP(콘텐츠 제공사업자)는 전 세계 어떤 회사라도 마찬가지인데(일본의 Manga-Anime here 캠페인이 대표적이다.) 특히 손노리의 집착은 광기에 가까웠다. [25] 화이트데이 역시 도주형 호러 게임이라는 컨셉은 클락타워에서, 학교 괴담형 호러 게임이라는 컨셉은 트와일라잇 신드롬(도주형 장르는 아니지만 같은 개발사에서 클락타워의 엔진을 발전시켜서 만든 파생형 작품.)에서 먼저 시도한 것을 하나로 섞은 뒤 1인칭 시점으로 바꿔서 차용했을 뿐이라는 비판을 받을 수 있다. [26] 표절의 범주에 들어가는지 애매한 영역이지만 손노리의 출세작인 어스토니시아 스토리 역시 게임성은 루나 더 실버 스타의 영향을 크게 받아 개발진 인터뷰에서도 언급한 적이 있으며, 훗날 손노리에서 직접 이 게임의 PS 리메이크판을 PC로 컨버전해 한글화 정식 출시하기까지 했다. 또한 잡지 광고 일러스트는 로도스도 전기의 것을 그대로 베껴 사용한 적이 있다. 이렇게 보면 캐릭터와 이야기는 전반적으로 로도스도 전기를 의식해서 영향받은 느낌도 든다. [27] 한국 게임의 역사 발췌 링크 [28] 악튜러스, 노리맥스 영웅전. [29] 어스토니시아 스토리의 리메이크. [30] 다크사이드 스토리의 리메이크. [31] 약칭 '지구대'. [32] 피처폰 버전. [33] 스마트폰 버전.