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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:56:30

삼국지 11/기교 연구

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시나리오 / 기교 연구 / 내정 / 전투 / 아이템 / 병과
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무장별 유언 / 무장별 등용 대사
평가 / 파워업키트

1. 기교P(포인트)2. 기교 연구
2.1. 창병2.2. 극병2.3. 노병2.4. 기병2.5. 정예2.6. 발명2.7. 방위2.8. 화공2.9. 내정

1. 기교P(포인트)

내정, 전투를 할 시에 생성되는 포인트로, 이 포인트를 소비해서 기교를 연구하거나 자세력 무장들의 의형제, 결혼을 강요중매할 수 있다. 단, 구성원 서로 간에 혐오관계가 아니어야 한다. 의형제나 결혼을 중매 성공한 경우 500의 기교 포인트를 소모한다.

2. 기교 연구

기교 포인트를 사용해서 각종 기술을 연구할 수 있다. 노부나가의 야망 혁신에서 가져온 마이너 체인지격 시스템. 소비 기교 포인트는 1000부터 시작해 상위 단계로 갈수록 2000, 3000, 5000이 필요하다. 금은 1000부터 시작해 상위 단계로 갈수록 2000, 5000, 10000이 필요하다. 연구 시 관련 능력 경험치를 10/20/30/50 얻는다. 또한 PK일 경우 인재부를 지은 도시에서는 기교 연구에 필요한 시간이 짧아지며, 지도 특기를 가진 경우에는 금 필요량이 반감되므로 유용하게 쓸 수 있다. 아무리 관련 능력치가 형편없는 장수여도 단독으로 4개월 안에 기교연구를 완료하며, 한편으로 간단한 기교연구는 장수의 능력에 따라 10일 만에 끝나기도 한다.

컴퓨터 세력의 경우 특성에 맞춰 기교 연구를 한다. 유장, 유표 세력의 경우 방위연구를 중시하며 동탁, 마등, 공손찬 계열의 경우 기병연구를 우선시하는 식.[1]

2.1. 창병

관련 능력은 통솔력.
투자 대비 효율이 그리 좋지는 않은 기교 테크. 창병의 의의는 나선첨으로 확률적 혼란을 걸고 기병을 상대로 안정적으로 모루 역할을 해준다는 점인데 창병의 기교 테크는 그런 창병의 역할을 지원해주는게 아닌, 엉뚱한 효과들이 추가되기 때문이다.
그나마 기습은 활용 여지가 있는 편이지만 병량습격은 기교 포인트가 아깝다는 생각이 절로 들 정도.[2]

기병이 강한 공손찬, 마등을 초반부터 상대해야 하는 경우에나 쓸모가 있는데 그런 경우에도 창병을 연구하기보다는 맞기병을 세우거나 시설 연구를 통해 요새, 연노로를 설치해 대항하는 쪽이 훨씬 가성비가 좋다.

그러니 창병 연구는 후순위로 미루자. 아니 게임 끝날때까지 연구를 하지 않아도 괜찮은 경우가 많다. 그나마 잘 활용하는건 신장과 투신을 보유하고 있고 기병 적성이 그리 좋지 않은 유비 세력 정도인데 그나마도 가성비가 좋은 1단계 연구만 해도 된다. 정예 창병을 찍을 경우 체감이 많이 되는 편이기는 하나 그때까지 올라가기가 상당히 부담스럽다.

2.2. 극병

관련 능력은 통솔력.
극병은 모든 병과 중에 방어력이 가장 높은 병과로 그에 걸맞게 방어를 강화해주는 기교를 가지고 있다. 또한 극병은 전법으로 다수 적 부대 타격이 가능하며, 노병과 달리 적성 A에 적 부대가 인접해 있기만 하면 되기 때문에 전법 위력 증가 효과의 혜택도 다른 병과에 비해 상대적으로 크게 받는다.

2, 3단계 기교인 화살방패와 큰 방패는 통상공격만 방어하기 때문에 얼핏 보면 별로 좋지 않은 것처럼 느낄 수도 있지만, 불굴, 금강과 같이 능력 발동에 까다로운 조건이 없고, 적의 지원 공격도 방어가 가능하며, 적 부대가 전법을 사용할 수 없는 지형으로 이동하여 특성을 극대화시킬 수 있기 때문에 실제로는 가성비가 매우 높은 기교이다.[3] 게다가 극병은 모든 병과 중에 유일하게 어떠한 지형이든 전법 사용이 가능하기 때문에 더욱 유리하다. 숲이 많은 지형에서는 궁병의 원거리 공격 및 전법, 기병의 전법 공격이 봉쇄되고, 모래땅이 많은 서량이나 해안가에서는 창병의 전법 공격이 봉쇄된다. 특히 상성상 불리한 병과인 기병은 전법 사용에 지형 제한이 많아 극병의 유용성은 더욱 증대된다.

2.3. 노병

관련 능력은 통솔력.
극병과 함께 다수 부대를 타격할 수 있는 병과이나[4] 숲에 있는 무장에게는 피해를 주지 못한다는 단점이 있다. 게다가 노병의 데미지 딜링의 한 축을 담당하는 화시로 붙는 불의 데미지에는 전혀 영향을 주지 못하므로, 노병 위주 세력이 아닌 경우 1단계 기교의 유용성만 놓고 보면 모든 병과 중 가장 뒤처진다. 따라서 강노까지 단숨에 연구할 생각이 아니라면 노병단련보다 다른 기교를 우선하는 것이 좋다.

응사는 전법 공격, 기사, 수상 부대의 공격을 포함한 모든 화살 공격에 반격을 하기에 공적과 경험치 획득에 다소 유리해진다. 그러나 응사로 주는 피해량은 낮고, 자신과 상대 부대가 모두 조건을 만족할 경우에나 발동될 기회가 있다는 점에서 포인트 대비 효율성이 불량하다. 1단계 기교와 마찬가지로 강노를 연구하기 위한 선행 기교로서의 의미가 강하다.

강노는 매우 강력한 기교로, 노병을 아예 안 쓸 게 아니라면 우선적으로 연구해둬야 할 기교이다. 해상의 적을 안전한 위치에서 요격, 백병전에서 조금 더 안전한 위치 확보, 신야-여남이나 계-북평 등의 좁은 통로 싸움등 다방면에서 큰 효과를 발휘하는 기교로, 연구하면 노병의 사용 편의도 자체가 엄청나게 향상된다. 노병 적성 A인 평범한 장수라도 크게 활약할 수 있게 만들어주는 좋은 기교다. 의형제로 묶어놓는다면 지원공격이 더 활발해진다는 점도 쏠쏠하다.

2.4. 기병

관련 능력은 통솔력.
기병 위주로 편성할 경우 제법 유용하지만 그렇지 않을 경우 애매한 기교 테크. 기병은 높은 전법 위력과 기동력 덕분에 대우받는 병과이지만, 방어에 좋지 않고 지형 상성을 많이 탄다는 단점도 확실한 병과이다. 또한 서량이나 하북 지방에는 기병 적성 높은 장수가 많지만 형주, 오월, 파촉 지방으로 내려오면 기병 적성이 높은 장수가 손에 꼽을 정도로 적어진다. 기병 관련 특기가 많고 기병 적성 도시를 보유했다면 주력 병종연구로 삼을 만하다. 마등이나 공손찬 세력은 기본적으로 양마산출이나 기사까지 연구되어 있고, 아무리 기병 위주 세력이라도 정예기병보다 우선도가 높은 기교가 많기 때문에 저 두 세력에서 바로 연구할 일은 많지 않지만, 공손찬 세력을 흡수한 원소 같은 경우 충분히 고려할 만하다. 혹은 후반부에 빠르게 밀어버릴 때는 기병 위주 편성을 하게될테니 그때쯤 돼서 연구하기 시작하는 것도 나쁘지 않다.

양마산출은 기병 위주 편성일 때는 제 값을 하지만 기병을 한두 부대 섞는 정도로 운용할 때에는 포인트 값을 못 하는 기교다. 이 경우 질주 특기가 있거나 기병 부대를 오로지 계략용 부대로 사용할 경우 보조용으로서의 의미는 있다. 기사 역시 기병 위주 편성일 경우 적 부대를 둘러싼 상태에서도 원거리 공격이 가능하게 되며 지원 공격 범위도 늘어나 괜찮지만 한두 부대 섞는 정도일 경우 큰 의미가 없다. PC판의 경우 숲에 있는 적에게도 기사 사용이 가능하므로 상대적으로 PC판에서 더 가치가 높다. 특기할 만한 사항으로 양마산출에서 이미 이동력 증가(+4)가 있어서 정예기병의 이동력 증가는 다른 병과와 달리 +2뿐이라는 점이 있는데, 정예까지 올릴 경우 타 기교에 비해 기교 1개가 없는 셈이라 애매하다. 그래도 다른 병과 테크도 2번째 기교가 애매한 것은 마찬가지인데다 마등이나 공손찬처럼 기병 위주의 세력이면 정예기병-운제 연구 후 기병만으로 다 쓸어담을 수 있다.

2.5. 정예

관련 능력은 무력.
우수한 기교 테크. 군제개혁이 핵심 테크이며, 난소행군은 아군 위치에 따라 우선도가 낮아지지만 최종적으로는 네 기교 모두 전천후적으로 위력을 발휘한다.

숙련병은 병과에 관계 없이 적용되며 전법/계략 어느 쪽을 위주로 사용하든 전투 지속력을 크게 늘려 주므로 상당히 우수하다. 최대 기력을 꽉 채워서 출전할 경우 숙련병 기교를 연구하면 전법/계략 사용횟수가 유의미하게 늘어나는데다, 전투 시 전법의 기력 상승량이 통상공격에 비해 높기 때문에 기교 연구에도 유리하므로 전투 위주의 플레이를 즐길 경우 가장 먼저 연구하는 경우가 많다.

난소행군은 있으면 특정 지역을 전략적으로 이용할 수 있게 되어서 확실히 좋지만 당분간 서촉 지방으로 진입하거나 서촉에서 밖으로 진출할 예정이 없고 기교포인트에 여유도 없으면 다른 연구를 우선해도 상관없다. 서촉 지방 근처에 많은 숨겨진 험로를 개방해 주기 때문에 연구하면 확실히 편해지는데, 유용하게 이용할 수 있는 길로는 한중에서 검각과 가맹관을 거치지 않고 자동으로 가는 샛길, 천수에서 자동-성도로 직접 연결되는 샛길, 영안에서 자동-성도로 바로 진입 가능한 샛길 등이 있다. 난소행군을 연구하지 않은 상태에서는 이 길이 보이지 않고, 특히 이 길을 이용하는 상대방 부대도 보이지 않는다. 전반적으로 컴퓨터 전투AI가 좋지 않다지만, 의외로 이런 험로는 잘 이용한다.

군제개혁은 초반기 시나리오의 조조나 영웅집결같이 도시에 비해 인재가 많아 능력치 높은 부대를 다수 출전시킬 수 있는 상황이거나, 개시 시점부터 작위가 높아 부대 통솔 수가 많은 후반기 시나리오를 제외하면 상당히 유용하다. 병력 1만이 충분히 넘어가기 이전의 부대 능력치는 병력수가 깡패이기 때문에 이걸 먼저 연구하면 작위가 비슷한 다른 군주 세력보다 전투에서 확실한 우위를 점할 수 있게 된다. 특히 도시 1~2개로 시작하는 시나리오에서는 수비형으로 나설 게 아니라면 최대한 빨리 연구할수록 좋다. 병력수 5000~6000의 부대와 8000~9000의 부대의 공격력, 방어력 차이는 넘사벽이며 생존력은 더 말할 필요도 없다. 앞서 설명한 특수한 상황의 경우도 이 기교의 유무가 전투에서 상당한 힘싸움 차이를 가져오는 건 여전하다. 선두에 서서 2턴만에 퇴각하지 않고 4~5턴 이상 탱킹과 뎀딜을 동시에 해줄 부대가 있으면 전투의 양상 자체가 바뀐다.[5][6]

군제개혁의 단점은 병력 상한 증가 이외의 효과가 없어 혜택을 볼 수 있는 부대가 제한된다는 것이다. 앞 문단의 각주 서술대로 지원용 부대까지 병력을 가득 채워 출진시키는 것은 비효율적인데, 이는 곧 전투용 부대의 가치가 크지 않은 상황에서는 군제개혁의 효용성이 낮아진다는 것을 의미한다. 유저가 심시티를 통한 수비적 플레이를 선호하거나, 계략과 불함정 등 보조 부대 위주의 전략을 선택할 경우 군제개혁의 가성비는 상당히 낮아진다. 게다가 삼국지 11은 강제 행동불능 특기의 위력이 지나치게 강한 데다 컴퓨터의 전투 AI가 너무 멍청해서 컴퓨터 부대를 손쉽게 무력화시킬 수 있는 수단이 너무나 많고, 태고대 일기토로 무장이 한 명인 부대는 순식간에 소멸시킬 수도 있다.[7] 전투용 대부대가 있으면 확실히 전투에서 크게 유리해지는 것은 분명하지만, 계략, 건설, 화시의 착화 데미지 등으로도 충분히 전투를 유리하게 풀어 나갈 수 있기 때문에 군제개혁이 필수라고는 할 수 없다.

군제개혁과 마찬가지로 부대 전투력과 교환비를 극적으로 끌어올려 주는 방위 테크의 성벽강화와 비교할 경우, 성벽강화에서 풀리는 성채는 군량 소모 절감, 내구도 높은 ZOC용 건축물로써 활용 가능, 범위 내의 모든 부대에 효과 적용, 연구만 해도 모든 거점 내구 대폭 증가 등의 이점을 제공해 거의 모든 전략에 끼워넣을 수 있는 범용성을 자랑하지만, 군제개혁은 사실상 직접 전투용 부대에만 영향을 미치는 기교이기 때문에 효과를 보려면 대부대 몇을 축으로 한 전략을 써야만 한다. 덤으로 2단계부터 어느 정도 효과를 볼 수 있는 방위 테크와 달리 난소행군이 직접 전투력을 늘리는 기교가 아니라는 점도 상대적인 감점 요소이다. 물론 여건이 된다면 둘을 모두 연구하는 것이 좋다. 둘 모두 3단계 기교라 제법 이른 시점에서 조합이 가능하므로 효과를 일찍 볼 수 있으며, 상당한 시너지 효과가 난다.

유명 삼국지11 모드인 에볼루션 킷을 쓴다면 거점에서 자동공격을 하기 때문에 이 특기가 없다면 공격이 더욱 힘들어진다. 장수가 적은 약소세력의 경우 병력상 압도적으로 우위여도 적 세력 거점 공략이 거의 불가능해질 정도.

운제 역시 좋은 기교로, 거점 공격시 데미지가 엄청나게 상승한다.(1.5배) 운제를 연구한 후 투석/투함을 장착한 병기/수전 S급 부대 몇 개면 병력수에 관계없이 딱 한 턴에 거점 함락이 가능하다. 이를 이용한 거점꼼수가 있는데, 컴퓨터는 계속 거점을 함락시켜 싱싱한 병력을 거점으로 들이붓고,[8] 플레이어는 다음 턴에 전법으로 거점을 두들겨서 병력 손실 없이 컴퓨터의 병력을 무한으로 소진시키는 것(...).[9]

2.6. 발명

관련 능력은 지력.
기본 병기의 이동력이 워낙 느리기 때문에 병기를 실전에 활용하기 위해서는 차축강화는 필수. 2단계 기교인 석조건축을 연구하면 건설할 수 있는 석벽은 토루보다 훨씬 단단하기에 벽을 많이 쌓는 플레이어에겐 큰 도움을 주며, 석병팔진도 시설물은 꼭 파괴하고 가야 직성이 풀리는 AI의 특징상 시간벌이용으로 좋고 혼란 거는 확률이 높아서 제법 쓸 만하다. 또한 난사, 벽력을 통한 기교 벌이 때는 석벽이 압도적으로 효율이 좋다.

투석개발은 투석, 투함, 투석대가 모두 강력하기 때문에 꽤 좋은 기교이다. 심지어 일본 삼국지 11 위키에서는 강노와 동급의 최고 기교 연구로 놓고 있다. 투석개발을 연구하고 나서 투함에 수전 적성 S 장수를 편성하면 투석 전법을 사용할 수 있는데, 투석으로 거점을 공격하면 목수와 비슷한 데미지를 줄 수 있다. 이를 이용한 투함 꼼수가 존재하는데, 건업, 강하, 양양, 신야, 시상, 북해의 경우 투함으로 슬며시 접근해서 한두 턴만에 성 함락(=병력 최대 15만 증발, 창극노 100000 x 4 증발, 병기 및 함선 증발, 금은도 극소수의 양을 제외하고 모두 증발)이 가능하기 때문. 컴퓨터 AI가 육상 공격엔 기민하게 반응하지만, 투함은 일단 대부분 거점을 때리기 전에는 요격 부대를 보내지도 않기 때문에 이런 플레이가 가능하다. 나열한 도시가 모두 대도시 내지 교통의 요지이기 때문에 플레이의 난이도를 바꾸기에 충분한 요소로 작용한다. 상술한 성들은 수상 부대의 투석에 성이 직접 타격을 받아서 함락까지 가능한 거점이며, 양평, 북평, 남피, 평원, 업, 복양, 하비, 낙양, 오, 수춘 등은 개발지의 전부 혹은 일부가 타격 영향권에 있다. 즉 투함만 잘 써먹어도 맵의 절반 이상을 초토화 시킬 수 있다.

벽력은 강하긴 하지만 아군 부대도 맞게 되어서 관리가 힘들고 거기까지 드는 기교포인트를 생각하면 우선도는 낮은 편이긴 하나 도시 공격 시 흉악한 대미지를 보여주는 데다(중앙 공격시 내구도가 1500 가까이 단다.) 공성 S급 주장(ex: 감녕)+사정 특기+공신(황월영)으로 조합해 벽력을 사용한다면 황충의 난사 이상의 쾌감도 얻을 수 있다.

벽력의 또다른 장점은 기교노가다가 엄청나게 수월해진다는 것. 벽력 연구 후 석벽을 원형(=7칸)으로 짓고 병사 1명짜리 투석대를 편성하여 석벽의 중심을 때린다. 석벽의 내구도는 그대로면서 기교포인트 70이 올라간다. 잉여장수 서너 명만 붙여놓으면 기교포인트가 넘쳐 흐른다. 후반까지 성실하게 한다면 전장수 의형제화도 가능. 거기에 덤으로 무력, 통솔 경험치도 엄청나게 많이 들어오기 때문에 능력치 노가다에도 도움을 준다. 적성도 빠르게 오른다는 것도 장점. 노병+난사와는 달리 적성을 따지지도 않고 반드시 성공하며 기력소모도 적어 일단 벽력까지만 올리면 다른 기교연구나 의형제 또는 혼인 난사로 게임이 엄청나게 쉬워진다. 그래서 어떻게 보면 숙련병만 찍고 바로 벽력개발로 달리는 것이 가장 쉽게 기교를 모으는 방법이라 할 수도 있다. 일단 벽력개발만 찍어두면 그때부터 원하는 기교테크를 빨리 탈 수 있으니 거의 정석 루트화 시켜도 좋다.

2.7. 방위

관련 능력은 정치.
삼국지 11 PK 기준 최고의 기교 테크. 성 내부에서 방어하는 게 별 의미가 없고 공성병기도 강한 삼국지 11 특성상 공병육성과 방위강화는 잉여하지만, 2단계와 3단계의 기교 포인트 대비 효율이 워낙 좋아서 감수할 만하다. 성채 하나만으로도 연구할 가치는 충분하며, 2단계에서 풀리는 연노대와 3단계의 거점 내구력 증가 효과도 소소하지만 도움이 된다.

진이 요새, 성채로 업그레이드되는 것이 가장 큰 특징으로, 진의 경우 피해량 15% 감소, 병량소모량이 5/6로 감소하는 정도지만 요새의 경우 피해량 25% 감소, 병량소모량은 2/3로 감소에 성채까지 넘어가면 피해량 35% 감소, 병량소모량은 절반으로 감소로 효과가 어마어마하게 커진다. 그러나 오리지널에서는 진 계열 건축물의 금 소모가 1500으로 상당히 비쌌고, 적용 범위도 1/2/3칸으로 좁아 성채 연구까지 해야 겨우 실전에서 활용할 수 있는 정도였고, 그나마도 비싼 가격 때문에 수비 시에 아주 중요한 위치에나 한두 개씩 건설하는 정도였다.[10] 그리고 1단계 연구인 공병육성이 잉여인 점도 한몫하여 오리지널에서는 우선도가 상당히 낮은 기교 테크였다.

그러나 PK로 넘어오며 소비 금이 1500에서 500으로 파격적으로 줄어든 데다가 적용 범위도 한 칸씩 넓어져 말 그대로 환골탈태했다. PK에서는 공격용으로도 남발하는 게 가능하며, 금 500짜리 성채 하나만 박아줘도 주위 4칸의 모든 부대가 피해량 35% 감소에 병량소모량 50% 감소를 패시브로 얻는 셈이니 이런 효율적인 기교가 또 없다. 여기까지 연구했다면 전투 시에 성채 하나는 박아주는게 성채에 대한 예의다. 어찌 보면 투석, 노병 등의 전통적 사기 기교들보다도 훨씬 사기성이 짙은 기교인데, 투석과 노병은 끝까지 연구해도 병기를 생산하는 데 시간과 돈이 많이 들며 해당 병과 적성 S도 드문 반면, 성벽강화의 성채는 금 500만 있으면 어떤 장수로도 최상의 효과를 볼 수 있다는 것이 큰 장점이다. 심지어 성채는 3단계 성벽강화까지만 연구해도 건설 가능한데, 4단계 연구에 드는 기교 포인트가 5000, 금이 10000이라는 점을 고려하면 정말 매력적인 기교일 수밖에 없다.

유일한 단점은 내구가 1100으로 높아 건설에 시간이 약간 오래 걸린다는 것인데, 이 역시 PK에서 축성 특기를 능력 연구 단 두 번만에 얻을 수 있어서 단점을 보완할 수단이 새로 생겼으며, 내구가 높다는 말은 적 공격에도 잘 버틴다는 뜻이므로 이러한 단점은 거의 부각되지 않는다.

연노대는 궁노보다 사거리가 한 칸 길어지고 피해량이 두 배 가깝게 늘어나 본격적인 데미지원으로서 기능하게 된다. 궁노는 사거리도 짧고 공격력도 간지러운 수준이라 부대간의 전투에서는 진이나 태고대에 비해 장점이 없는 것이나 마찬가지여서 사실상 도시에서 멀리 떨어진 내정 시설 근처에 건설하여 부대가 출진할 시간을 버는 용도로나 쓰이지만, 연노대는 늘어난 사거리와 공격력 덕에 백병전에서도 웬만한 부대 이상의 데미지 딜링이 가능하여 상당한 존재감을 자랑한다. 심시티를 알차게 해 놓는다면 연노대와 수리용 문관 부대만으로도 충차가 섞이지 않은 웬만한 적 부대는 전부 격퇴가 가능하다. 사실 이것은 벽과 연노대가 함께 길을 막고 있을 경우 벽은 중립 시설로 인식하여 무조건 연노대를 공격하는 멍청한 AI 탓이 크다.

또한 성벽강화 연구 시 전 거점 (관, 항구 포함)의 내구력이 3000이나 올라가는데, 결과적으로 평범한 항구라도 웬만한 도시보다 높은 5000의 내구력을 갖게 된다. 특히 점령 직후의 항구 내구도가 1000에서 2500으로 올라간다는 점은 일부 상황에서 제법 의미를 갖는다.

2.8. 화공

관련 능력은 지력.
상황에 따라 호불호가 매우 갈리는 기교 테크. 금이 넉넉하고 화신을 가지고 있거나 장수가 많은 세력, 화구를 쓰기 좋은 지형을 보유하고 있지 않다면 좋지 않다. 불 함정은 설치에 시간과 금이 많이 들어가며, 사용해서 전투에 이겨도 포로의 확보가 매우 힘들다.
삼국지 11에서 제일 중요한 것은 단연코 '장수'이고, 대부분의 공략들을 살펴보면 장수의 확보에 중점을 두고 있는데, 장수의 확보가 힘들다는 점이 가장 큰 문제. 게다가 불함정이 효과를 제대로 내는 3단계까지 연구하는 데에는 기교 포인트가 6000이나 들어가므로 약소 세력에서도 쓸모있다고 말하기는 힘들다. 전투계 무장을 중심으로 한 세력이나, 설치가 불가능한 지역(대표적으로 수춘)이라면 더더욱 쓸모가 없다.

물론 화신 특기를 보유하고 있거나, 장수들을 문관 중심으로 보유하고 있어 백병전으로 전투를 풀어나가기 힘든 경우 매우 좋은 기교로 이런 경우에는 우선적으로 개발하는것도 나쁘지 않다. 특히나 공주같이 정말 전투력이 낮은 곳은 화계나 방위강화 둘중에 하나는 꼭 업해주는게 좋다.

화계 중심으로 운용할 생각이 없더라도 목수는 충차보다 훨씬 강하므로[11] 찍어두는 것이 좋고, 기교 포인트에 여유가 된다면 신화계까지 찍어두면 적군의 함정이나 방위시설 선제테러에 나름 유용하게 쓰이기도 한다. 단, 신화계를 아군 위임 군단을 포함한 컴퓨터가 갖고 있을 경우 쓸데없이 화계를 남발해서 기력을 깎아먹는 경우가 많아 오히려 약해지는 감이 있다. 특히 신화계를 연구한 상태에서 벽 뒤에 투석대 등의 방어 시설이 있을 경우 AI는 벽을 중립 시설로 인식하여 방어 시설에 직접 화계를 사용하여 공격하게 되는데, 방어 시설을 수리만 해 주면 반영구적으로 버틸 수 있다.

버그인지는 알 수 없으나 폭약연성을 연구한 세력이 받는 불 데미지도 증가하므로[12] 신경쓰인다면 삼국지 도원결의 카페의 베실베실유저가 트레이너 형식으로 패치를 만들었으니 그걸 적용하자. 컴퓨터는 불함정을 전투에도 남발하므로 폭약연성을 연구했을 경우 주의해야 한다.

하지만 화약과 폭약의 유폭을 노린것일수도 있다.

2.9. 내정

관련 능력은 정치.
PK에서 추가된 기교 트리. 네 효과 모두 중반 이후에 위력을 발휘하는 기교 테크로, 중반 이후 내정 기교가 연구되어 있으면 자잘한 불편 요소를 느끼지 않게 되어 진행이 편해진다. 반대로 초반에는 네 연구 모두 큰 의미가 없으므로 초반에는 다른 기교 연구를 우선하는 것이 좋다.

목우유마는 한 칸 차이로 10일 늦게 수송을 완료하는 사태가 많이 발생하는 삼국지 11 특성상 필수적인 기교이며, 1단계 기교이므로 가성비도 좋은 편이다. 성의 개수가 적은 초반에는 수송을 할 일이 별로 없기 때문에 효과를 별로 보지 못하므로 중반 이후 연구하는 것이 좋다. 단, 예를 들어 남만정벌 시나리오의 조비와 같이 성을 많이 보유한 상태로 시작하는 세력이라면 당연히 연구 1순위 기교이다.

항관확장은 관문이나 항구에 쌓여 소멸되는 물자 낭비를 막는 효과가 있으나, 자주 수송해 주면 되는 일이라 거의 의미가 없다. 기본 상태에서는 물자 상한치가 워낙 낮으므로 관문이나 항구를 거점으로 이용하고자 한다면 연구할 가치가 있으나, 삼국지 11은 관문이나 항구에서 농성이나 요격을 하는 것보다는 적에게 일부러 내준 후 다시 빼앗는 것이 훨씬 효율적이어서 애매하다. 게다가 관문은 몰라도 항구를 거점으로 쓰고자 한다면 성벽강화가 필수이며, 그쪽은 항관확장과는 감히 비교도 할 수 없을 정도로 좋은 기교이므로 더욱 초라해진다.

항구나 관문 주둔 병력의 병량 소모를 없애 주는 둔전 특기를 가진 장수를 활용하면 효율성이 크게 올라가는데, 병력을 집중시켜야 하는 거점 지역 또는 병참을 위해 병력이 모이는 항구나 관문에 최대 6만의 병력을 병량 소모 없이 유지시킬 수가 있다. 삼국지 11은 주둔 병력이 늘어나면 늘어날수록 병량 소모도 같이 늘어나므로 병력을 쌓아두는 게 부담스러울 때가 많은데, 둔전 특기와 조합하면 병량 걱정 없이 안정적으로 병력을 모을 수 있고, 이렇게 모인 병력을 예비대로 활용하면 한순간에 적 병력이 집중되어 전선이 뚫리는 불상사도 막을 수 있다. 주둔병 30000명의 병량 소모량은 한 턴에 750이므로 둔전 특기를 가진 장수 1명당 한 계절에 최대 6750이라는 적지 않은 양의 병량을 절약할 수 있다. 물론 둔전 특기 장수가 1명만 있는 경우에는 기회비용이 크므로 능력 연구에서 숨겨진 특기로 둔전이 출현한 경우 고려할 만하다. 참고로 도시 병력 수를 일부러 줄여서 적의 침공을 유도하는 꼼수성 플레이를 시도하는 경우에는 그냥 수송 부대를 이용하면 되는 일이라 굳이 이 기교를 연구할 필요는 없다.

정령정비는 분기별 도시 치안 감소를 50% 확률로 막아 준다. 그러나 징병이나 유언 등의 치안 감소를 막는 효과는 없으므로 3단계 기교치고는 애매한 편이다. AI에게 위임한 도시는 AI가 도시 치안 관리를 개판으로 하여 도적이 발생하는 경우가 가끔 있으므로 있어서 나쁠 건 없지만 여전히 다른 기교에 비해 연구 우선도는 낮으며, 보통 이 기교가 좋아서 연구하기보다는 4단계 인심장악 기교를 연구하기 위한 선행 기교로 연구하는 경우가 많다.

인심장악은 부하 무장의 충성도 자동 저하를 무조건 2/3의 확률로 막아 준다. 일반 무장 중 군주와 상성 차이가 일정 이상 나는 장수는 매 분기별(1, 4, 7, 10월의 1일)로 충성도가 감소하며, 포로로 잡힌 무장은 상성 차이에 관계 없이 매월 1일에 충성도가 감소하는데, 이 두 경우에 해당된다. 그 이외의 충성도 저하는 막을 수 없지만, 장수의 충성도가 하락하는 요인은 자동 저하, 유언 계략, 군주 사망, 일부 이벤트, 보물 몰수 정도밖에 없고, 삼국지 9의 그 악명높은 이간 러시에 비해 삼국지 11은 AI가 유언을 그리 즐겨 사용하지 않으므로 사실상 거의 모든 경우의 충성도 하락을 막는다고 봐도 된다.

특히 플레이어의 특성상 도시 숫자 대비 장수 수가 많은 것이 보통이고, 그 수가 많을수록 계절 변화에 따른 포상에 소모되는 금과 행동력이 크게 늘어나며, 출진해 있는 장수에게는 포상을 내릴 수가 없으므로 계절이 변할 때 출진해 있는 장수가 갑자기 적이 되는 일도 발생한다. 인심장악 연구를 할 경우 이런 사고를 미연에 방지할 수 있고, 장기적으로 보아 금도 크게 절약할 수 있으므로 중반 이후에는 연구를 해 두면 확실히 플레이가 훨씬 쾌적해진다. PK에서 아군 장수들의 충성도 저하 빈도와 저하량이 크게 증가했기 때문에 상당히 매력적인 효과이다.

그럼에도 불구하고 연구 우선도가 아주 높다고 말할 수는 없는데, 인심장악은 연구 비용이 비싼 4단계 기교이며, 앞의 항관확장과 정령정비가 썩 좋은 기교가 아니기 때문에 인심장악 기교를 연구하는 데에 드는 기회비용이 상당하다. 충성도 하락으로 인한 주요 무장들의 배반은 기교 포인트 500만 주고 의형제를 맺음으로써 해결할 수 있으며, 이 경우 의형제 효과로 전투에서의 효율성도 증가한다. 또한 충성도 하락 때문에 플레이가 안 될 정도로 행동력 낭비와 돈 낭비가 심한 경우는 중후반이 아니고 오히려 물자가 부족한 초반이며, 초반에 4단계 기교인 인심장악을 연구할 수는 없기 때문에 인심장악 기교는 어디까지나 보조적인 의미가 강하다.

[1] 사실 이 세력들은 기병관련 연구가 이미 진척되어 있는 세력특성상의 보너스를 받는 경우가 많다. [2] 빼앗아 오는 양이 적기도 하고 적 부대 격파시 군량을 어느정도 흡수하기 때문이다. [3] 특히 불굴 항목에도 기재되어 있듯 불굴 등의 특기와 기교 효과가 중첩되기 때문에 극병으로 편성된 해당 특기 보유자를 적으로 마주칠 때 꽤 골치아파진다. [4] 게임을 해보면 알겠지만 횡치도 위치선정의 문제로 3인 모두 타격할 상황은 그리 나오지 않고 대부분 2부대 타격으로 만족하는 경우가 많은데 2부대만 타격하는 조건이라면 강노가 없어도 관시로도 충분히 다수 타격이 되기 때문. 오히려 시설물과 부대가 일렬로 있을 때 둘 모두에게 타격할 수 있단 점에서 다수 타격이란 특성 자체는 관시가 더 낫다. 굳이 파고들 필요도 없이 강제이동 전법으로 모아두고 중앙에 써도 다수 타격이 터지는 난사는 말할 것도 없다. [5] 병사수 5000의 관우보다 병사수 10000의 무력80대 무장의 부대가 공격력, 방어력, 반격데미지 모두 더욱 강력하며, 같은 수의 병력을 다부대로 나눠 편성하면 범위공격 전법이나 화염구에 우수수 쓸려나가기 딱 좋다. 병력 5000 미만의 소부대를 지속적으로 출진시키면 군량과 무장들을 적군에게 포로로 조공하며 퇴각의 빈도만 올라가므로 정면 힘싸움을 적극적으로 할 여건이 된다면 군제개혁은 좋은 선택이다. [6] 그렇다고 병력을 맥시멈으로만 채워서 전투하는 게 좋다는 건 아니다. 부대 편성은 높은 병력을 가진 전투용 부대를 중심으로 건설용이나 불함정 지원용으로 소규모 병력들을 나눠 편성하는 게 효과적이며 이를 위해서는 높은 공방으로 교전에서 오래 버티고 적 부대와의 딜교환에서 유리한 높은 능력치의 전투부대 편성이 가능해지는 군제개혁 연구가 이상적이다. [7] 태고대 일기토를 통한 부대 소멸 및 무장 포박은 일부 고난이도 군주로 최고난이도 플레이 시 자주 활용되나 극한의 난이도를 즐겨하는 유저들 사이에서는 이 또한 금지규칙 중 하나이다. [8] 거점과 부대가 모두 공격 가능하면 일단 지정한 거점을 때린다. [9] 이런 종잇장 같은 거점 내구도 때문에 유저 모드 사용시엔 일단 거점의 내구도를 3배 이상씩 올리는 조정부터 해 주는 게 좋다. 그렇지 않으면 후반부엔 투석뿐 아니라 그냥 업화구 몇대만 맞으면 도시가 그대로 날라가는 아스트랄한 게임이 된다. [10] 금이 남아도는 후반에서도 자동 편성 기능으로 부대를 만들면 금을 최대 1000까지만 들고 출진하기 때문에 세심하게 신경을 쓰지 않으면 성채를 못 짓는 경우가 종종 생긴다. [11] 데미지 차이를 제쳐두더라도 목수는 충차와 달리 적 부대에게도 공격을 할 수 있다 [12] 화계, 함정, 화시 전부 받는 피해가 300 증가한다. 반면 폭약동성을 연구한 세력이 주는 불 데미지는 불 함정 외(적이 받는 피해 증가는 300)에는 증가하지 않는다.

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