1. 개요
2016년 6월 23일에 추가된 사이퍼즈 공성전의 시스템. AOS 게임에서 흔히 보이는, 팀에서 캐릭터의 장점과 특색에 따라 그에 맞는 역할(포지션)을 나누는 것을 게임 규칙의 일부로 도입한 것이다. 사이퍼즈 극초창기에는 포지션이라는 개념 자체가 희미하기도 했고, 2010년도 중반까지만 해도 특정 포지션을 의도한 캐릭터를 만드는 경우가 많지 않았지만, 사이퍼즈에도 메타와 전략이 생겨나고 그에 따른 철저한 역할 분배가 필요해지자 포지션 버프 개념이 등장했다. 공성전에만 적용되는 시스템이며 섬멸전이나 투신전 같은 공성전 외의 게임에서는 사용되지 않는다.포지션 특성이 점차 다양화되고 체계화되면서 특성의 개념을 이해하기 위해 알아둬야 하는 용어와 시스템이 늘었다. 개중에는 사이퍼즈에 처음 등장하는 개념이 아니지만 기존에는 캐릭터 고유의 특징이라 주목받지 못하였으나 특성으로 등장하면서 이해가 중요해진 개념들이 존재한다.
들어가기 전에 이해를 돕기 위해 사이퍼즈의 대미지 계산 공식을 서술하며, 계산 공식은 다음과 같다.[1]
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전투 상태/전투 지속 상태/비전투 상태
적 플레이어에게 피해를 입히거나 적 플레이어에게 피해를 받을 경우 전투 상태가 활성화되며 속전속결, 전투 태세 등의 특성이 활성화되고 SB아이템과 런업 스프린터의 추가 버프가 적용된다. 적 플레이어가 소환한 소환물[6]에게 맞을 경우에도 전투 상태가 되지만 소환물을 공격할 경우에는 전투 상태가 되지 않는다. 단, 플레이어로 취급되는 티샤의 분신을 공격하면 전투 상태가 활성화된다. 전투 상태는 활성화 시점을 기준으로 10초간 유지되며 활성화 후 4초 간은 추가 타격이 있더라도 지속 시간이 갱신되지 않는다.
전투 상태가 활성화되고 4초가 지난 후에 추가 타격이 발생할 경우 8초간 전투 지속 상태가 된다. 전투 지속 상태에서는 전장의 열기, 전선 유지, 보호 방벽 등의 특성이 활성화되며 DB아이템의 추가 버프가 적용되며 추가 타격이 발생할 때마다 유지 시간이 8초로 갱신된다. 전투 지속 상태도 전투 상태의 일종이기 때문의 런업 스프린터의 추가 버프 또한 적용된다. 전투 상태 및 전투 지속 상태의 지속 시간이 끝나면 비전투 상태가 되며 재장전, 첼시 버거 주니어 등의 효과가 발동되고 준비된 한발, 속전속결, 전투 태세의 효과가 장전된다. 게임 시작 및 리스폰 시 기본적으로 비전투 상태로 시작한다. 판정 기준이 대미지 발생이 아닌 타격 및 피격 판정박스 작동이기에 화상, 출혈, 중독 등의 도트 데미지는 전투/비전투 상태에 영향을 주지 않는다.
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스킬 공격력
스킬의 데미지를 올려준다. 사이퍼즈에서는 평타도 스킬로 취급하기 때문에 평타의 데미지 또한 올라간다. 장신구 아이템 및 임팩트/맥시머 등 소모킷과 코스튬 특성으로 올라가는 스킬의 추가 공격력과 같은 개념이며 클레어/리사의 휠업 버프, 레이튼의 일렉 버스트, 까미유의 전환충, 클리브의 인셉션 등에서도 찾아볼 수 있다. 정직하게 표기된 숫자만큼 합연산으로 적용되기 때문에 스킬링이 완성되는 중반부 쯤에는 실 효율이 반토막난다는 단점이 존재한다.[7] 완벽주의자와 서포터 기본 버프가 이러한 스킬 공격력 옵션에 해당한다.
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인간/공성 추가 공격력
유저들이 가장 착각하기 쉬운 옵션. 유니크 아이템에 존재하는 특정 스킬 인간추가공격력과 전혀 다른 개념이다.[8] 간단하게 설명하자면 대인/공성 한정 스킬 공격력으로, 당연히 스킬링/임팩트 등의 스킬 공격력과 합연산된다. 유니크 아이템 중에서는 시바의 섀도 스토킹 및 E허리 유니크에 붙은 인간 추가 공격력, 도일의 근육 다지기에 붙은 공성 추가 공격력+인간 추가 공격력 패널티가 이와 같은 개념으로 적용된다. 공성추 특성에 공성 추가 공격력이 붙어있으며 스킬 공격력과 마찬가지로 중반부부터는 효율이 반토막난다. 반대로 선봉장 특성에 붙은 인간 추가 공격력 감소 패널티는 스킬 공격력과 합연산되기 때문에[9] 스킬링이 완성될수록 실 패널티가 완화되는 셈.
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피해량 증가/감소
말 그대로 최종 피해량이 증가/감소한다. 스킬 공격력과 다르게 곱연산으로 적용되기 때문에 중후반에도 효율이 감소하지 않는다. 최후의 일격, 거인 사냥꾼에 피해량 증가 옵션이 붙어있으며 근육 손상은 적이 입히는 피해량을 감소시키는 디버프를 건다.
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방어력 -n%
디버프가 적용된 대상이 받는 피해량이 n% 증가한다. 자네트 스킬이나 이펙션류 아이템에 붙은 방어관통이나 레나의 기어2, 시버의 섀도 스토킹, 마틴의 E목 유니크에 붙은 방어감소 옵션과는 전혀 다르다.[10] 부서진 방패 특성에 붙어있으며 하랑, 헬레나의 디버프가 이와 같은 매커니즘으로 적용되며 곱연산으로 적용된다.
2. 상세
2.1. 포지션 선언
매칭이 잡히고 캐릭터 선택 단계에 들어서면, 사용할 캐릭터를 선택할 때 그 캐릭터의 포지션을 함께 선언해야 한다. 공식전에서는 밴 단계에서도 미리 포지션만 선언한 뒤 그 뒤에 캐릭터를 고를 수도 있다. 포지션을 선언하면 포지션 버프라는, 그 포지션의 플레이 방식에 맞는 여러 이로운 효과를 받을 수 있다. 포지션은 탱커, 근거리 딜러, 원거리 딜러, 서포터로 총 4가지이며 근거리 캐릭터는 원거리 딜러를, 원거리 캐릭터는 근거리 딜러를 선택할 수 없다.모든 캐릭터에는 각각 추천 포지션이 설정되어 있어 일반적으로는 해당 포지션 버프를 사용하고 그에 맞게 플레이하는 것이 효율적이다. 이 추천 포지션은 개발진이 해당 캐릭터를 디자인한 의도를 보여주는 장치이기도 하다. 밸런스 패치 또한 해당 포지션으로 플레이했을 때를 기준으로 삼거나, 그렇게 하게끔 유도할 목적으로 주로 행해진다. 일반전에서는 사전에 임의로 지정해둔 캐릭터 8명 중 한명을 나오게 하는 '랜덤' 픽이 있는데, 이 경우 기본적으로 캐릭터별 추천포지션이 적용된다. 단, 이전판 게임에서 픽을 했다면 그 때 선언한 포지션 정보가 저장되어 랜덤에도 반영된다. 가령 예시를 들자면, ' 엘윈의 드니스'캐릭터는 기본적으로 추천 포지션이 '원거리 딜러'로 설정되어 있지만, 전에 탱커로 포지션을 바꾸어 플레이한 적이 있다면 가장 최근의 포지션 선언이 랜덤에도 반영되어 랜덤 탱커드니스가 나올 수 있다.
그러나 추천 포지션은 이름에서 알 수 있듯 시스템적으로 강제하는 것이 아니며, 효율성과는 별개로 어떤 캐릭터를 어떤 포지션으로 선언하든 그에 맞는 버프를 받는 건 가능하다. 가령 웨슬리/캐럴/티샤처럼 서포터 중에서도 원딜 포지션 버프가 더 어울린다고 평가받는 캐릭터들은 원거리 딜러로 포지션을 고르는 게 흔하고, 레나/이글/호타루/루드빅처럼 근거리 딜러가 탱커 포지션 버프를 들고 서브 탱커 역할을 맡는 것도 자주 볼 수 있다.
포지션 버프 도입 이전까지 거슬러 올라가면 탱커로 디자인되었으나 탱커로 쓰면 장점은 사라지고 단점만 부각되어 한동안 근딜로 더 많이 쓰인 레베카, 근딜로 디자인되었으나 탱커로서의 성능이 더 우수하다고 평가받아 결국 공식적으로도 탱커로 인정된 벨져/리첼 등이 있다. 이처럼 사이퍼즈에서는 본래 의도와 다르게 캐릭터가 쓰이는 일이 적지 않은 편인데, 이는 유저들의 실험 정신에 더해 게임을 해보긴 하는 건가 의문인 수준의 네오플의 게임 이해도 또한 한몫 거하게 거들었다.
2.2. 포지션 특성
2019년 2월 21일 패치로 포지션 버프가 "고정 효과"라는 이름으로 간략화되고 그 대신 추가된, 포지션 버프를 각 캐릭터의 개성에 적합하게 세분화하기 위한 시스템이다.전반적인 특징은 리그 오브 레전드의 룬 시스템과 유사하다. 여러 효과를 가진 특성들 중 4개를 골라 이들을 포지션별 고정 효과와 함께 적용받을 수 있다. 다만 게임 시작 즉시 효과가 발생하는 고정 효과와는 달리, 특성은 첫 번째로 설정한 특성만 고정 효과와 함께 즉시 적용되며, 두 번째 특성과 세 번째 특성은 양 팀의 타워가 도합 5개-8개가 파괴됐을 때 각각 개방된다. 중앙 타워가 없는 스프링필드에서는 3개-6개 파괴 시 개방된다. 현재 자신의 포지션 특성이 몇 단계까지 적용되었는지는 ~키를 눌러 확인할 수 있다.
특성은 모든 포지션이 사용할 수 있는 공용 특성과 특정 포지션만이 사용할 수 있는 전용 특성으로 나뉜다. 두 번째 특성에는 오직 공용 특성만을 넣어야 하며, 나머지 특성에는 공용 특성과 전용 특성 중에서 자유롭게 선택할 수 있다. 이 포지션 특성을 어떻게 구성할지는 캐릭터 선택 단계에서 설정할 수도 있지만, 전투 아이템을 맞추듯이 게임 시작 전에 미리 설정해둘 수도 있다. 기본적으로 각 포지션당 6가지의 포지션 특성 슬롯을 제공하며 슬롯마다 직관적인 구별을 위해 이름을 붙여줄 수 있다. 예를 들어 퓨어 탱커용, 딜탱용 등으로 탱커 선택 단계에서 캐릭터에 맞는 포지션 특성도 간편하게 선택할 수 있다.
모든 포지션 특성 아이콘의 색상은 다음과 같은 규칙을 따르며, 공용 특성인 2슬롯 - 3슬롯에는 같은 계열의 특성(=같은 색상의 아이콘)을 착용할 수 없다.
- 빨간색: 공격으로 효과를 발휘하거나 공격력/치명타/피해량/방어관통 등의 데미지와 관련 있는 특성.
- 파란색: 방어/회피/보호막 등의 피해량 감소와 관련 있는 특성.
- 초록색: 체력 회복/체력 증가 등의 체력과 관련 있는 특성.
- 노란색: 코인/상태이상/쿨타임/이동속도 등의 기타 유틸리티와 관련 있는 특성과 팀원에게 이로운 효과를 주는 특성.
2.2.1. 고정 효과
특성 구성에 관계없이 그 포지션을 선택했다면 고정적으로 받을 수 있다.포지션 | 고정 효과 |
탱커 |
해당 포지션 인원수에 따른 변동 효과 2인 이하: 회피 +3%, 방어력 +3%, 최대 체력+10% 3인 이상: 회피 +1%, 방어력 +1%, 최대 체력 +3% |
근거리 딜러 |
치명타 피해량 +10%[11] |
원거리 딜러 |
해당 포지션 인원수에 따른 변동 효과 2인: 치명타 피해량 +12%,철거반 대미지 코인 총 +40 2인 이외: 치명타 피해량 +12% |
서포터 |
주변 아군의 스킬 공격력 +2%, 방어력 +3%, 회피 +3%[12] (효과 범위 1500[13]/본인 미적용) |
2.2.2. 공용
2.2.3. 탱커 전용
2.2.4. 근거리 딜러 전용
2.2.5. 원거리 딜러 전용
2.2.6. 서포터 전용
3. 평가
플레이어들에게 보다 선택의 여지를 준 것은 맞지만, 그 효과가 극적이지 않은데다 '괜히 많고 복잡한데 효과는 모호해서' 게임 진행을 애매모호하게 만든 점은 있다. 차라리 특성이 매우 강력해서 적게 선택하더라도 그에 따른 서로의 전략적인 판단이 생길 수 있으면 좋겠지만, 그보다는 모든 플레이어가 특성은 저마다 여러 개 갖고 있는데 그 효과도 소소해서, 서로 뭘 찍어도 별로 상관 없을 정도로 애매모호하다는 느낌을 주게 된다.일반전에서는 적의 포지션 버프가 5분 후 공개되지만 공식전에서는 비공개 처리 된다. 때문에 상대의 포지션 버프를 게임 내내 알 수 없어 전략성이라기보단 감으로 때려맞춰야 하는 부분까지 있다.
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어떻게든 특성은 골라야 하는데, 이거나 저거나 다 거기서 거기고, 상대도 마찬가지다. 여러가지 선택의 여지를 주어 플레이어들의 게임 플레이를 계속 유도할 수 있기는 하지만(이 점은 나쁘지 않다.), 어차피 이걸 찍어도 저걸 찍어도 나나 상대나 거기서 거기, 제자리 걸음이다.
개발진들도 골치가 아플 수밖에 없는데, 포지션 버프 시스템이 생기면서 일감이 쓸데 없이 늘어났기 때문이다. 언제나 포지션 버프 조정을 따로 해야 하는데다 이렇다 할 극적인 효과는 없기에 사이퍼즈 유저들에게 새로운 경험을 주는 데에 부담이 생긴다.
사실상 '없어도 상관 없는데 있어서 괜히 효과 없이 복잡한' 시스템으로, 사이퍼즈 유저들에게 게임을 파고들 시도를 시켰다는 점에서나마 의의가 있는 시스템이다.
더 예전으로 앞서 포지션 선택 시스템도 전형적인 RPG 스타일의 시스템으로, '탱커는 탱커, 딜러는 딜러, 서포터는 서포터' 식으로 플레이 하는 캐릭터의 역할군을 확실히 묶어두는 시스템이다. RPG라면 역할군이 정해질 수 있으나 사이퍼즈는 굳이 RPG 역할군을 정할 필요가 없이 플레이 할 수 있고, 오히려 역할군을 못박아두는 것이 플레이의 다양성을 해칠 수 있으며, 캐릭터가 가진 또다른 가능성을 해쳐 플레이를 단순하게 만들 수 있다. 심지어 정해진 역할군에 따라 밸런스 패치가 진행되기도 한다.
비슷한 부류의 인기 게임(오버워치, 리그 오브 레전드)을 무조건 모방해 사이퍼즈라는 게임이 가진 독특한 개성과 잠재력을 잠재운 시스템이라고 평가할 수 있다. 사이퍼즈의 캐릭터들은 시스템 상 플레이에 따라서 적을 묶어두거나, 적에게 피해를 입히거나, 아군에게 지원을 하는 식의 플레이를 이리저리 바꿔가며 유동적으로 할 수 있음에도, 또한 이미 어떤 역할이 어느 정도 특징으로만 얼개는 잡혀 있음에도, 특정 역할을 분류로 잡아 도무지 다른 역할은 못하게 명백하게 못박아둔 것이다. 사이퍼즈에서 '추천 포지션' 이라는 말은 참 야속한 것이다.
더군다나 3탱메타가 도래하면서 게임 수준이 오를수록 서포터는 안보이고 설령 서포터를 하더라도 탱커버프를 들고 플레이하거나, 심하면 탱커가 서포터 버프를 들고 플레이하는 모습이 나오면서 계속해서 밸런스 조절에 실패하고 있다. 특히 웨슬리, 까미유, 캐럴 등 포지션은 사실상 서포터이지만 장비 의존도나 공템 의존도가 높아 서포터 포지션 버프가 아닌 원거리 딜러 포지션 버프를 들 수 밖에 없는데, 공식전 매칭 시스템은 이런 서포터들을 전혀 배려하지 않기에 해당 캐릭터가 주력인 유저들은 서포터임에도 원거리 딜러 포지션으로 매칭을 돌리거나 서포터로 매칭을 잡고 원거리 딜러로 포지션 변경 동의를 구해야하는 문제가 있다. 이때문에 해당 픽 자체에 대한 팀원들의 시선이 곱지 않은 것은 덤이다.
사실 개발진은 윌라드나 하랑처럼 처음엔 분명히 서포터 포지션으로 출시했지만 공템을 뽑고 성장을 해야 효율이 좋다는 이유로 몇몇 서포터들을 원거리 딜러로 바꾼 적이 있었고, 벨져나 리첼도 최초의 개발 의도는 분명히 근딜이었으나 근딜로서 가지는 장점보다는 탱커로서 플레이할 때 장점이 확연히 부각되기 때문에 탱커로 추천 포지션을 수정한 적이 있다. 문제는 이런 포지션 선정에 명백한 기준이나 일관성이 전혀 보이지 않는다는 점이다. 리사와 티샤는 위의 윌라드와 하랑과 똑같이 서포터 포지션으로 출시했지만 마찬가지로 공템을 뽑고 딜러로 쓰는 것이 훨씬 효율이 좋아서 딜러로 쓰이자 윌라드와 하랑과 다르게 딜을 대폭 너프 때리고 서포터로 유배를 보내는 미친 차별을 보여줬다. 탱커 중에서는 이글이 대표적인 피해자로 근딜 구실을 할 수 없고 탱커로 쓰는게 훨씬 낫다는 평가를 받고 긴 시간동안 탱커로밖에 쓰이지 않는데도 추천 포지션은 벨져와 리첼과 달리 여전히 근거리 딜러다. 조커팀이 똑같은 상황에서 캐릭터마다 왜 차별 대우를 하는지는 그 누구도 모른다. 차별 대우를 하는 조커팀 본인들도 그 이유를 모를 것이다.
포지션 강제의 가장 큰 피해자이자 포지션 선언이라는 시스템 자체의 모순과 문제점이 가장 크게 드러나는 포지션은 서포터 포지션이다. 서포터 캐릭터의 수는 부족하니 서포터 포지션으로 짬처리를 당할 희생양 역할을 떠맡을 캐릭터들이 필요해서 룰렛이라도 돌려서 정했는지, 아니면 그냥 단순히 게임 이해도가 낮아서인지, 그것도 아니면 자신들만의 똥고집이 있었는지 뭔지는 몰라도 명백한 기준없이 몇몇 성장형 원거리 캐릭터들을 서포터 포지션으로 강제로 유배를 보낸 뒤 방치했다[14] 포지션 버프가 생긴 이후부터 해당 캐릭터들은 조합을 맞춘 파티가 아닌 이상 기피 캐릭터 or 고인 신세를 면치 못하고 있다. 개발진이 의도적으로 특정 캐릭터들을 편애하거나 홀대한다는 논란이나 게임 이해도가 개판이라는 비판이 끊이지 않는 것은 덤.
때문에 메타에 따라서 토마스, 마틴처럼 딜이 나오지 않고 그렇다고 탱커 포지션 버프도 들 수 없는 방포터들은 상태 이상도 걸 수 있고 딜이나 탱까지 가능한 다른 포지션의 캐릭터들의 하위호환 취급을 받고[15] 고인이 되고, 웨슬리, 티샤, 캐럴같은 딜포터는 딜포터대로 딜 안 나오는 딜러 취급에 다른 딜러들 립까지 훔쳐먹는 트롤픽 취급을 받고 고인이 되는 어처구니 없는 상황이 반복되는 중. 심지어 서포터 중 절반 가량이 사실상 원거리 딜러로 쓰이고 있다.
안그래도 모순투성이인 시스템에 2nd 궁극기까지 추가됨으로써 추천 포지션과 실제 게임 내 포지션이 따로 노는 모순이 더욱 심화되고 있다. 가장 추천 포지션과 괴리가 심각한 캐릭터는 바로 이글로, 추천 포지션만 근거리 딜러지 실제 게임 내에서 1궁은 탱커, 2궁은
24년 하반기 기준으로 포지션 버프 시스템은 완화가 되지 않고 오히려 심화되어, 포지션 버프 시스템이 캐릭터 밸런싱의 기준이 되었을 정도다. 플레이어들의 다양성을 해치고 있음을 모두가 감안해야 할 것이다. 기껏 만들어 놓은건데 완전 삭제까지는 너무 갔다고 생각하는 보수적이고 개발팀 친화적인 유저들도 최소한 서포터 포지션의 삭제만큼은 대부분 찬성하는 편이다. 유저들의 대부분을 차지하는 중하위권 공식전에서 서포터 포지션은 딜러 유저들이 빠른 매칭을 위해서 포지션 자유이용권 마냥 쓰고 있기 때문.[16]
게임 내에서 엄청난 비중을 차지함에도 유저들도 포기해서 대충 기본으로 세팅된 특성을 선택하는 유저가 과반수를 차지하는 등 완전히 실패한 시스템이며[17] #, 나무위키마저도 다른 게임들과 다르게 각 캐릭터 항목마다 어떤 포지션을 선언하고 어떤 버프가 주로 쓰이는지에 대해서 설명하는 문단조차 없다.
4. 삭제된 특성
4.1. 공용
아이콘 | 이름 | 효과 | 비고 |
두 번째 수호자 | 타워 체력 회복량 +20%, 타워로부터 받는 방어력 +7% | 최대 1중첩 |
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두 번째 수호자
타워에게서 받는 버프를 늘리는 특성이다. 1~5번 타워의 초당 회복량이 36으로 증가하며, 본진에서 HQ와 수호타워의 회복을 동시에 받으면 초당 체력 회복량이 96가 된다. 다만 타워 버프는 제한적인 상황에서나 효율을 볼 수 있기 때문에 그리 추천되는 특성은 아니다. 초반 기선 제압에 쓰고 싶다면 다른 특성을 넣는 것이 좋은데, 우수한 전용 특성을 포기할 만큼의 효율은 나오지 않기 때문. 본격적으로 효과를 보는건 HQ와 수호 타워를 끼고 싸우는 전투인데, 특성 이름에 걸맞게 수호자 뺨치는 무식한 탱킹력을 얻게 된다. 그래도 4단계 트루퍼 먹고 오면 여지없이 뚫리니 맹신은 곤란하다. 보통 이런 특성의 효율이 좋으면 10명 다 들고 서로 기방만 하는 망겜이 되므로 일부러 개발사에서 효율을 안 좋게 해놓는다는 것은 알아두자. 초창기엔 회복량이 70%여서 라인전시 체력이 100씩(50+30*1.7), 후반 기지 방어시에는 186씩(50+80*1.7) 회복했기에 탱커는 물론이고 원딜까지 채용하는 개사기 특성이었으나 20%로 너프당했다. 이후 극단적인 수동성과 그에 따른 픽률 저조로 인해 삭제되었다.
- 2016년 6월 23일: 포지션 버프 추가.
- 탱커: 체력 +10%/방어력 +10%/회피 +10%
- 딜러: 치명타 +10%/방어 관통력 +10%
- 서포터: 쿨타임 -10%/시야 +50/자신과 주변 아군 방어력, 회피, 치명타, 방어 관통력 +4%
- 2017년 1월 18일: 포지션 버프 변경
- 탱커: 체력 +12%/회피 +10%
- 딜러: 치명타 +10%/치명타 피해량 +12%
- 서포터: 쿨타임 -10%/시야 +50/자신과 주변 아군 방어력, 회피 +4%/주변 아군 공격력, 치명타 +4%
- 2017년 12월 21일: 포지션 버프 변경
- 탱커: 체력 +12%/회피 +10%
- 근거리 딜러: 방어 관통력 +8%/치명타 피해량 +12%
- 원거리 딜러: 치명타 +10%/치명타 피해량 +12%
- 서포터: 쿨타임 -10%/주변 아군의 방어력, 회피 +7%, 스킬 공격력 +10%
- 2018년 2월 21일: 포지션 버프 조정
- 서포터: 주변 아군의 방어력, 회피 +(7 → 5)%, 스킬 공격력 +(10 → 6)%
- 근거리 딜러: 방어 관통력 +(8 → 10)%
- 2018년 9월 20일: 포지션 버프 개편
- 탱커: 체력 +12%/회피 +10%/비전투 중 초당 체력 회복 +20
- 서포터: 쿨타임 -10%/주변 아군의 방어력, 회피 +5% 주변 아군의 스킬 공격력 +6%/1분마다 획득 코인 +100
- 근거리 딜러: 방어 관통력 +10%/치명타 피해량 12%/비전투 중 치명타 +5%/전투 시작 시 10초간 치명타 +5%
- 원거리 딜러: 치명타 +(10 → 5)%/치명타 피해량 +12%/전투 지속 시 4초마다 치명타 +1.7% (최대 +8.5%)
- 2018년 11월 1일: 서포터 버프 조정(1분마다 획득 코인 +100 → +50)
- 2019년 2월 21일: 포지션 특성 추가, 포지션 버프 대폭 축소
- 탱커: 체력 +12%
- 서포터: 주위 아군의 방어력/회피 +4%, 스킬 공격력 +6%
- 딜러: 치명타 피해량 +12%
- 2019년 2월 28일: 포지션 버프 조정
- 탱커: 체력 +12%, 회피 +5%
- 2019년 4월 4일 포지션 버프 조정
- 서포터: 주변 아군의 방어력/회피 +4%, 스킬 공격력 +(6 → 3)%
- 2019년 6월 20일 포지션 버프 및 특성 조정, 신규 특성 추가
- 신규: 전세 역전, 사냥꾼의 본능, 선봉장, 거인 사냥꾼, 공성추, 신경 쇠약 추가.
- 공용
- 두 번째 수호자 회복 증가량 감소(1.7배 → 1.2배)
- 탱커: 체력 +(12 → 7)%, 회피 +5%,
- 기민한 몸놀림: 데미지 감소율 증가(5% → 10%)
- 최후의 저항: 발동 시 추가 체력이 보호막으로 변경.
- 근거리 딜러
- 추격자의 발걸음: 근처에 아군이 (0 → 1)명 이하일 경우 발동
- 원거리 딜러
- 완벽주의자: 체력 요구량 (85 → 75)%,
- 회피 사격: 플레이어에게 피해를 줄 경우 (2 → 1)초 동안 이동속도 (5 → 10)% 증가.
- 기타 : 전투 태세, 속전속결, 치유 증폭기 개편 예정
- 2019년 7월 4일 특성 조정
- 공용
- 재생의 숨결: 초당 체력회복량 변경 (30 → 27+최대체력의 0.3%)
[1]
서술에 인용된 계산 공식 스킬은
별빛의 스텔라의 최심장.
[2]
스킬링/임팩트&맥시머 계열 특수킷/일부 목걸이 아이템 적용
[3]
스킬링/임팩트&맥시머 계열 특수킷/장갑&파이크 계열 공격킷/일부 목걸이 아이템 적용
[4]
대인/공성/몬스터 별로 각개 적용 및 특정 스킬 XX(인간/공성)추가공격력 유니크 아이템 적용
[5]
치명타 피해량 버프 적용
[6]
호타루의 환영분신, 멜빈의 바이퍼 등
[7]
완벽주의자 효과 +5%를 적용받고 있다고 가정할 경우 기초 스킬 공격력 100%일 때는 105%, 4링 풀 착용으로 200%가 되면 205%가 된다.
[8]
유니크의 스킬 인추공 옵션은 대인/공성 계수에 적용한다.
[9]
선봉장 특성을 기초 100%에서 적용받으면 70%, 4링 풀 착용으로 200%가 되면 170%.
[10]
해당 옵션들은 대상의 현재 방어력을 해당 비율만큼 무시/감소하는 개념이기 때문에 대상의 방어력이 낮을수록 효율이 떨어지고 높을수록 효율이 올라간다. 방어력이 99%인 적 상대로 대미지가 100이 뜰 때, 방어감소/관통 10%이적용된다면 방어력이 89.1%이 되어 대미지가 1109로 대미지가 약 1009% 증가한 것이 되나, 방어력-10%이 적용되면 대미지의 10%가 증가하여 대미지가 110이 뜨게 된다.
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단리 적용. 기본 치명타 피해량 130%에서 +10%가 되어 140%가 된다.
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툴팁에는 적혀 있지 않지만, 주변 아군이 킬 또는 파괴 기록 시 어시스트를 획득한다.
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아군의 피격범위를 포함하지 않아서 실질적인 범위는 반지름 1480 범위로 들어온 아군에게 버프를 적용하고 반지름 1530 범위를 초과해야 버프가 풀린다.
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개발진들이 캐릭터들을 원거리 딜러, 서포터로 나누는 기준이 대체 무엇인지 전혀 알 수 없을 정도로 기준이 난잡하기 그지 없다. 일례로 까미유와 윌라드는 둘 다 원거리 딜러 포지션 버프를 드는 것이 정석이다. 그러나 까미유는 유틸이 힐 하나뿐이고 그 외에는 서포터 역할군에게 기대하는 그 어떤 역할도 수행할 수 없으며 강한 딜 말고는 딱히 내세울 점도 없어서 사실상 힐 기능이 덤으로 딸린 원거리 딜러 취급임에도 추천 포지션은 서포터다. 마찬가지로 유틸은 조건부 스턴 하나 뿐이라 사실상 조건부 스턴 딸린 원거리 딜러 취급인 윌라드는 스킬 구성상 광역 경직과 긴 홀딩, 제한적이나마 고각기를 활용한 기습 이니시까지 가능해서 오히려 까미유보다 서포터 역할을 더 잘 수행할 수 있음에도 그냥 딜량만 오질나게 쎄다는 이유로 추천 포지션은 원거리 딜러다. 디아나 또는 시드니처럼 윌라드의 딜량을 깎고 유틸을 버프했으면 원래 기획대로 서포터로 쓰였을텐데(ex. 리사) 왜 그랬는지는 불명.
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수비형 근딜이나 수비형 탱커들
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악용이라고 할 수도 없다. 조커팀이 기획 의도가 짬통이라 유저들도 짬통처럼 쓰는 것 뿐. 포지션 선언의 모순을 방치하다 쌓이고 쌓인 결과물일뿐므로, 조커팀이 억지를 부리지 않는 이상 제재를 가할 명분도 없다. ex)추천 포지션이 서포터가 아닌 캐릭터로 서포터 버프를 들면 트롤로 제재 -> 드니스는 추포만 원딜이고 서폿으로 쓰는데 드니스 하지 말란거임? / 서포터로 딜템을 가면 제재 -> 아니 제작진 니들이 공격적인 서포터라면서 원딜로 쓰던 애들 너프박고 딜포터로 만들어서 짬통으로 보냈잖아? 그리고 까미유는 같은 애들은 아예 하지 말란거임?
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당연한 이야기지만 기본 특성으로 게임할 경우 세심하게 특성을 조정한 캐릭터와 유의미한 성능 차이가 날 수 밖에 없다. 치유 기술이 없는 토마스, 릭 등으로 치유 증폭기를 사용한다든가, 순간 폭딜이 중요한 루시나 트리비아가 전장의 열기를 든다든가 하면 특성을 버리는 꼴이나 다름 없기 때문.