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사이퍼즈/캐릭터 밸런싱/2018~2019년

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2018~2019년에 출시된 캐릭터 밸런싱

1. 폭룡 레오노르


철벽 태세 효율이 너무 과해서[1] 10월 4일 쿨타임이 3초 증가되었다.

190418 패치로 전술지휘의 성능이 대폭 감소하고 피격 시 철벽태세가 무한 발동 되지 않게 되면서 한타 시 장악능력이 다소 떨어졌다.

2. 구원자 시드니


상태이상 저항이 100%가 아니면 원거리임에도 불구하고 궁극기 슈퍼아머를 캔슬하는 스턴을 걸고, 아군에게 사용하면 엄청난 체력증가량과 회복량을 상승시키는 쇼트 인젝션, 기상무적에도 사용이 가능하며 엄청난 홀딩력을 자랑하는 앱솔루트 코일, 짧은 선딜만 지나면 깔아두기가 가능한 임펄스 볼트 등등 스킬 하나하나씩 사기적인 효과가 많다고 하향 의견이 많았다. 10월 4일 앱솔루트 코일의 상하범위 감소, 쇼트 인젝션의 기절시간 감소 등등 과도한 홀딩능력을 줄였다.

이후에도 꾸준히 하향을 먹으면서 2019.01.31 패치로 인해 전체적인 견제력이 줄어들었다. 이 패치 이후로 시드니 하향 토론이 급격하게 줄어든 건 덤이다.

이후 성능이 매우 떨어진것이 확인되어 핵심적인 부분을 다시 돌려받는 패치가 진행 되었다. 쇼트 인젝션의 한계 사거리[3] 무적상태인 대상에게 연결이 다시 가능해졌다.

3. 흑영의 테이


출시 전 각종 패시브와 옵션들, 그리고 다소 사기적인 궁극기 성능을 보여서 유저들의 우려가 있었으나 출시 후 근거리 딜러의 난이도 때문인지 평은 대부분 부정적이었다. 운영진이 이를 확인했는지 불안정한 성능을 보였던 스킬들을 상향조정했다. 시간이 지나 흑영장막의 스킬 강화중 피해량이 매우 높아져 딜량은 높고 유틸성이 추가 되기 때문에 딜과 유틸을 둘 다 가지고 있는데 킬을 내면 궁극기를 제외한 쿨타임이 초기화되므로 오버 밸런스라는 평이 나올 정도로 유저들의 인식이 바뀌었다.

연계용으로도 쓰기가 힘든 궁극기의 단점과 회피할 때 스킬 소모가 크고 딜구조가 다른 근거리 딜러보다 힘들어 상위권에서는 밴도 안 되지만 픽률도 낮은 편이다. 특히 거인 사냥꾼을 필두로 근거리 딜러들의 피해량이 전반적으로 상향되어 높은 난이도에 좁은 딜각과 부족한 1대1 능력으로 인한 불안정함을 대가로 높은 대미지를 얻었던 테이의 메리트가 많이 줄어들었다는 점도 한 몫을 하고있다. 보다못한 운영진이 궁극기를 상향해주긴 했으나 궁극기가 아닌 스킬에서 궁극기 이름을 달 수 있을 정도로 좋아졌을 뿐 여전히 절대적 성능은 나쁜 편이라 큰 반향은 없었다.

4. 잿더미의 티모시


출시 전 캐릭터 컨셉이 유저의 기대와는 다른 서브탱커 포지션으로 출시해서 부정적인 평가가 많았다. 출시 후 정석적인 포지션의 형태가 아니라서 시간을 들여 지켜볼 필요가 있었으나 평이 매우 안좋아서 일주일이 지나 대부분의 스킬을 상향 조정 받았다.

상향 이후 일부 스킬 판정강화, 조건부 딜량 강화와 포지션 버프 개선, 특성 추가로 인한 근거리 딜러의 약세로 인해 원거리 스킬을 카운터 할 수 있는 티모시가 메타에 적합하여 티어가 매우 올랐다.

5. 집행자 엘프리데

등장 후 궁극기 성능에 많은 논란이 있었다. 최장 사거리, 좁지 않은 범위, 지형 무시, 후반에 적의 현재 체력이 낮을수록 강해지는 대미지로 인해 딜러와 탱커 구분없이 킬을 낼 수 있다. 게다가 데블스 피어를 제외한 나머지 스킬도 강력한 성능을 보이고 있어 상위권에서는 사기급이라는 평가가 나왔다. 그래서인지 출시 후 1주일만에 폭풍 너프를 당했는데 특히 아이덴티티라 할 수 있는 타나토스의 계수가 상당히 잘려나가 이전과 비교했을 때 대미지가 눈에 띄게 줄었다.

악몽의 티샤 밸런스 패치 중 스페이스기를 함께 너프 먹었다. 기존에는 어디에서도 난간으로 쉽게 이동하여 근캐로부터 위협을 피하기 쉬웠으나, 해당 패치이후 더이상 바닥에서 난간으로 사용할 수 없게 되어 신중을 요구하게 되었다.

6. 악몽의 티샤


딜서포터로 출시되었지만 짧은 쿨타임과 시전속도로 지속적인 딜링, 긴 사거리와 유도능력으로 쉬운 공격, 환각스택[10]이 쌓였을 때 사용가능한 수면 상태이상과 몽환충, 평타의 강화로 인해 원거리 딜러급 딜량을 자랑했다. 게다가 궁극기의 지형무시와 긴 지속시간 등 많은 유저들로부터 사이퍼즈 역사상 가장 흉악한, 역대 최악의 오버 밸런스라는 평가를 받았다. 가히 전성기 피터, 히카르도, 아이작, 론, 루드빅을 뛰어 넘는 수준. 이에 따라 지속적으로 유저들의 하향이 언급되었다.

9월 10일 패치로 하향을 받았지만 전체적인 부분에 약간씩만 감소했다. 핵심적인 하향이 아니라서 그대로라는 의견이 대부분이다. 그리고 9월 19일, 전체적으로 2차 너프를 먹었다. 가히 너프 역사의 황제 히카르도의 초기와 비슷하다.

10월 1일 패치로 궁극기가 추가로 너프된 대신 데스 위스퍼가 약간 상향되었다. 패치노트에서는 앞으로의 밸런스 패치 방향은 궁극기의 과도한 성능을 조정하고 일반기를 상향시켜 균형을 맞출 것이라고 언급했다.

7. 카로슈

등장 이후 근거리 딜러 메타에 맞지않는 스킬들로 구성이 되어있어 탱커 포지션으로도 쓰이는 중이다. 신캐로써는 정말 이례적으로 취급이 좋지 않기 때문에 너프 한번 없이[14] 무려 5회에 걸쳐 연속으로 폭탄 상향을 받았고, 4번의 상향을 받고도 안 쓰이다가 5번째 패치 이후 탱커로 날아올라 상위권 공식에서 라이언과 함께 탱커 필벤 리스트에 올랐다. 결국 출시 6개월 만에 드디어 첫 너프를 먹었다.\


[1] 매우 짧은 쿨타임 덕분인지 철벽 태세를 푼 이후 바로 철벽 태세 사용이 가능한 점 [2] 사거리라고 써있어서 혼동하는 사람이 많은데 적을 타게팅 할 수 있는 시작 사정거리가 아니라 적이 벗어나갈 수 있는 사정거리이다. 리그 오브 레전드를 플레이해본 사람이라면 모르가나의 사슬이 꽂히는 사거리와 적이 스턴에 걸리는 사거리의 차이를 생각하면 된다. [3] 쇼트 인젝션에는 총 3개의 사거리가 있다. 첫째는 대상을 인식할 수 있는 시작 사거리, 둘째로 인식이 유지되는 한계 사거리, 셋째로 아군과의 연결이 유지되는 유지 사거리. 즉, 730 내의 적을 인식하여 빨간 타겟 마크가 뜨고 1초간 대상이 시드니로부터 820 이상 멀어지지 못하면 스턴이 걸리는 것. 11월 15일 패치로 시작 사거리와 한계 사거리가 둘다 너프 되었다가 한계 사거리만 부분 롤백되었다. [4] 즉 모든 잡기스킬 및 마를렌의 방울 가두기, 히카르도의 거미지옥 등으로 캔슬할수 있다. [5] 이제 평지에서 난간이나 2단박스로 올라갈 수 없다. 탱커가 대응하기 어려운 난간플레이를 제한하는 조치 [6] 평지에서 난간이나 2단박스로 올라갈 수 없다. 탱커가 대응하기 어려운 난간플레이를 제한하는 조치다 [7] 적들에 활동 범위가 넓어진만큼 하향이지만 넓어진 만큼 맞추기가 쉬워진 점은 상향이다. [8] 버그 수정이지만 밸런스상 영향력이 있기 때문에 표기함 [9] 무슨 소리인가 하면 기존에는 경직이 피격자 기준으로 적용되었기 때문에 기상 무적 타이밍에 붙이면 기상 발악을 높은 확률로 캔슬시킬 수 있었다. 너프 후엔 스킬 애니메이션 기준으로 적용되어 기상 무적으로 1타를 씹거나 깔려있는 데스 위스퍼에 발을 들여도 경직이 걸리지 않는다. [10] 수호자, 트루퍼도 적용이 되며 수면 상태이상과 기본공격의 강화된 계수로 공격받게 된다. 몽환충은 대인 3중첩만 적용이 되는데 조건을 성공했을때 3중첩인 적이 사망하지 않으면 지속시간 동안 모든 적을 강화된 몽환충으로 공격이 가능하게 된다. [11] 평타(L)을 말하는 것이 아닌 강화되지 않은 기본 탄창을 의미한다. [12] 강화 전의 추가 타격 [13] 공격력 176을 넘을 경우 이전 보다 데미지가 증가한다. [14] 블러드 커터의 사거리 감소는 에임 판정 변경에 의한 조정으로 실제 사거리는 변동이 없다.

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