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최근 수정 시각 : 2024-06-02 23:19:37

보상의 법칙

1. 게임 및 레벨 디자인 기법2. 해당되는 게임들3. 그 역의 사례

1. 게임 및 레벨 디자인 기법

싱글플레이 코옵에서 보스전을 완수했다든지, 숨겨지거나 위험한 장소를 탐험하거나[1] 기존에 있던 무언가를 보존[2] 혹은 뻘짓을 하거나 도전 과제 등을 일정량 완수하면 그에 맞게 작게는 아이템, 경우에 따라 숨겨진 보너스 레벨 등이 나오거나 거기까진 아니더라도 게임 진행 및 엔딩이 달라지게끔 보상해주는 법칙.

하지만 그걸 달성하기 위해 뺑이친 것에 비해 보상이 쥐꼬리 수준이거나, 인심이 썩어날 정도여도 문제가 되므로 상황 봐가며 적당히 해주는 센스도 필요하다.

2. 해당되는 게임들

3. 그 역의 사례

반대로, 마지막 보급을 받고나서도 공략에 실패했다던지 아니면 게임오버를 당했다던지 하는 상황에서 플레이어의 의욕을 꺾지 않고 게임을 이어서 하도록 아이템을 깔아주는 경우가 있다. 아케이드 게임에서 자주 볼 수 있는 사례


[1] 이를 '발견의 즐거움'이라 칭하는데, 이런 곳마다 아이템 등을 어느정도 놓아둠으로서 허탕의 씁쓸함을 반감시킨다. 또한 일직선 위주의 진행에서 '샛길'이라는 선택지를 부여함으로서 주도적인 느낌을 줄 수 있다. 다만 '샛길'의 특성상 주 동선과는 별개로 작업해야 하기에 작업 기간이 길어진다. 또한 샛길이 너무 많아져도 뭐가 뭔지 혼란스러워하고, 지나치게 숨겨도 못 보고 지나치는 것도 많아지기에 적절한 절제도 필요하다. 그리고 '5일만에 레벨 디자인하기' 처럼 PVP 경력[3] 속도전을 무엇보다 중시하는 이들은 이를 그저 '돈 까먹는 뻘짓'으로 여기기에 이들이 만든 작업물 또한 이런게 없다시피 하다. [2] 예컨대 특정 NPC 불살하거나 위로 올라가는 나무 사다리 등을 그대로 두는 등.