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최근 수정 시각 : 2023-12-06 20:20:35

발리 파이어

VOLLEYFIRE / バリーファイア



노컨티뉴+전 혹성 클리어 영상.

1. 개요2. 스토리(설명서에서 발췌)3. 시스템(겸 문제점)4. 그 외5. 부록

1. 개요

토에이에서 게임보이 여명기에 제작한 슈팅 게임.

당시 토에이에서 만든 게임들의 퀄리티는 북두의 권 RPG 시리즈를 필두로 하나같이 완성도가 낮은 편이었고[1] 이 게임 역시 게임성 측면에선 상당히 떨어지지만, 쿠소게 퀄리티까지는 아니고 그런대로 최소한의 재미는 있는 편.

2. 스토리(설명서에서 발췌)

우주력 0089년, 갑자기 말머리성운에서 온 카타르 성인이 지구를 침략해왔다.
초과학을 자랑하는 카타르 성인의 맹공에 지구는 최종방위 시스템 『D』를 발동시켰다.[2]
『D』란 모든 공격을 막아내는 배리어를 지구에 둘러싸는 시스템으로, 이 앞에선 카타르 성인조차 어쩔 수 없이 퇴각하게 되었다.
하지만 카타르 성인도 신병기를 개발해『D』를 돌파해오자 지구측은『D』시스템 에리어하에서도 싸울 수 있는 병기, 대기권영격전투기『VOLLEYFIRE』를 탄생시켰다. 카타르 성인의 야망을 부수기 위해『VOLLEYFIRE』의 사투가 시작된다.

3. 시스템(겸 문제점)

패키지 일러스트에는 운석군을 피해가며 적기와 치열한 교전을 벌이는 일러스트가 그려져 있다. 대부분이 이 패키지를 보고 기대하게 되는건 스타폭스 마냥 적기와 장해물의 맹공을 피해가며 화려하게 싸우는 슈팅... 이겠지만 실제로는 표지 낚시로 여겨질 정도로[3] 기대와는 전혀 다른 게임성을 가진 게임. 합팩에도 단골로 들어있는 게임이었는데 합팩 패키지에도 이 일러스트가 그대로 있어서 보고 낚인 사람이 많았을 것이다.

적과 아군 1체씩이 빔 공격을 주고받으며 벌이는 대전형 슈팅 게임이라 할 수 있는 내용인데, 후일 나오는 체인지 에어 블레이드 같은 개념도 아니고 일반적으로 적기가 플레이어 기체와 완전히 동일한 스펙이다. 게다가 내구력뿐 아니라 잔기까지 플레이어 기체랑 동일하게 설정되어있는 충공깽의 사양. 이동은 상하로는 불가능하고 좌우로만 움직일 수 있는 구시대 슈팅스러운 불편한 시스템인데, 몇몇 스테이지에서는 스크롤 지형개념까지 있기 때문에 지형에 끼면 죽고, 플레이어 뒤를 왕복하다가 일정구간마다 솟구쳐 올라오는 돌기둥도 스치기만 하면 즉사다.

그리고 적과 플레이어 기체 사이에 대부분 장해물이 설정되어있어, 이것들이 양 측의 공격을 차단하기에 대부분의 공격이 상대에게 닿지 않는다. 적탄과 플레이어의 탄도 상쇄되는지라, 장해물의 틈 사이로 공격을 보내 이를 적기에 맞춰 적의 체력을 갉아나가는 유례를 찾을 수 없는 시스템. 이에 더해 공격수단은 레이저 하나 뿐이라는 싸나이스러운 사양이 지루함을 가속시킨다. 물론 옵션, 범위공격, 전멸폭탄 같은 호화스러운 시스템은 탑재되어있지 않다. 그리고 1판당 적 3체를, 3번이나 격파해야 보스 에리어에 들어가고 그 보스를 격파해야 지역 하나가 클리어되는 식.

이렇게 기본적인 진행이 지루할 수 밖에 없는 반면 보스전은 장해물 빈도가 보통때에 비해 느슨하거나 아예 없기에 3체 동시에 튀어나와 공격하여 피탄당할 리스크가 커진다는걸 빼면 적 타겟이 큰것도 있어 되려 이쪽이 더 시원스러운 진행이 가능하다. 또한 반사판이 등장하는 스테이지는 적의 AI가 좌우로 적당히 왔다가면서 쏴대다가 가끔씩 정지하면서 쏴대는 멍청한 알고리즘 상 적의 자멸을 노리기 쉬워지며, 반대급부로 플레이어가 함부로 공격버튼을 누르기 겁날 것이다. 멋모르고 파워업상태의 공격을 반사당해 맞으면 잔기가 피츙~ …그리고 다이아몬드 모양의 결정이 등장하는 스테이지는 공격으로 그 결정을 밀어서 최종적으론 상대쪽에게 보낼 수 있기 때문에 이를 잘 이용하면 적의 움직임을 크게 제한시키거나 아예 즉사시킬 수도 있다.

아이템은 일부 지형구성과 함께 이 게임을 그나마 쾌적하게 플레이하게 해주는 요소지만, 랜덤성이 아예 없다. 출현 및 내용물이 스테이지마다 완전히 고정되어 있고, 놓치면 그대로 끝. 특히 제일 귀중한 파워업을 놓치는 날에는... 아이템은 일정시간 플레이어 무적화(S), 파워업(P), 잔기업(1UP), 체력회복(L), 점수(B)로, 이중 제일 가치가 높은 건 공격력을 2단계까지 올려주는 파워업. 게임 특성상 플레이어가 쏘는 탄의 위력이 올라간다는것은 큰 메리트로, 적을 빨리 처치하는데 공헌한다. 파워업은 컨티뉴할 때까지 지속된다. 무적화는 지형에 깔려죽을 위험이 큰 스크롤 지형에서 나와주면 좋겠지만 스테이지마다 나오는 아이템이 고정되는 특성상 전략적인 활용은 힘들다. 제일 가치가 없는 건 점수업이지만, (4000xn)+10점마다 잔기업이 있다.[4] 매우 지루한 첫 스테이지인 ELZA PLANET를 넘긴 뒤, RIO QUASER의 2면에서 나오는 파워업을 회수하는 것이 전략적으로 큰 득이 되며, 직후의 3면은 반사판 스테이지인것에 더해 체력회복이 나오기에 견딜만 하고, 이를 통해 파워업을 갖고가서 보스를 깬 다음 지형압박이 상대적으로 덜한 MILID ASTEROID를 고르면 3면의 파워업 아이템 회수로 풀 파워가 되면서 이후의 쾌적한 공략이 보장된다. 그리고 굉장히 중요한 사실로, 잔기가 1기 이하인 상태에서 스테이지를 클리어하면 잔기가 2로 보충된다. 노컨티뉴=파워업 유지인 만큼 쾌적한 플레이를 위해서는 중요.

가뜩이나 슬로우 스타트라는 아킬레스건을 달고 있음에도 세이브 및 패스워드 컨티뉴라는 꼼수가 탑재되어있지 않아 이 게임의 진입장벽을 더 높게 만들고 있지만, 유일한 이어하기 수단인 컨티뉴는 게임오버된 그 에리어를 처음부터 다시 시작하는데, 회수제한도 없고 스코어도 보존된다(!!!). 그 대신으로 모아온 파워업은 싸그리 증발하지만 파워업 내용이 탄의 위력만 관여하는지라 끈기있게 하다 보면 결국엔 엔딩까지는 볼 수 있을 것이다. 이런 탓에, 거기다가 스코어보드 같은 기능도 없는 탓에 스코어링은 사실상 의미가 없고, 오히려 점수를 최대한 적게 얻고 플레이하는 게 더 어려웠지만 이 쪽에 도전할 정도로 친절한 게임은 아니었다.

너무 의욕적이다 못해 참신한 구성이지만 슈팅이라고는 도저히 생각할 수 없는 쾌적함의 부족이라는 치명적인 문제를 안았기에, 현재에 이르기까지 본 작을 호평은 몰라도 거론조차도 하는 경우가 전혀 존재하지 않아서, 의욕과 독창성이 게임 밸런스의 문제로 여럿에게 어필하지 못한 실패작인 셈이다. 당시 실기로 플레이한 사람들의 증언에 따르면 대인전은 상당히 재밌었다고 하니 본래라면 대전게임으로 나왔어야 할 게임이 적정 수준의 AI 구현을 실패하면서 재미 포인트를 거의 전부 놓친 듯.

4. 그 외

후에 슈퍼패미컴의 미스틱 아크의 작곡가로 그 이름이 알려지게 되는 모리 아키히코[5]가 작곡한 BGM은, 여명기의 게임보이 하드에서 나왔다는게 믿겨지지 않을 정도로 중후하고 멋지다. 곡수도 통상전투만으로 3곡이나 할애해주는, 이 시대 게임 치고는 쓸데없을 정도로 많다 못해 호화로운 사양. 브금 하나 때문이라도 게임 구성상의 문제로 인한 초반의 지루함을 타파할 수 있을지도 모른다. 당시에 나왔던 토에이 게임답게 동시대 게임 중에서도 그래픽이 상당히 좋은 편이었던 건 덤.

게임도 장애물과 파워업 사양에 따른 초반의 지루함이 걸림돌이지, 의외로 적의 알고리즘이 단순해서(좌우 왕복하면서 샷 쏘다가 제자리에 멈춰서 샷 쏘기를 반복) 도저히 못해먹을 막장난이도는 아니기에 끈기있게 하다보면 엔딩까지 어렵지 않게 도달할 수 있다. 게다가 스테이지별 장애물 배리에이션이 풍부하고, 어느정도의 제한하에서 다음에 공략할 스테이지를 임의로 고를 수 있는 시스템상 의외로 깊이있는 공략법이 요구된다. 파워업 아이템의 나오는 위치가 그 스테이지마다 고정이란걸 생각하면 파워업이 잘 되는 루트를 골라서 난이도를 낮춘다던지, 바로 엔딩을 볼 수 있는 최단루트를 탄다던지.

지금은 별로 의미 없는 이야기지만, 대전 모드로 사람과 사람 간에 플레이했을 경우라면 그럭저럭 재미있는 플레이가 가능하긴 하다. 대전 슈팅을 표방한 게임은 후일에도 많이 나왔지만, 유사한 시스템을 가진 게임[6]은 현재조차도 존재하지 않기에 어떤의미로 희소가치가 높다고 할 수 있다. 어떻게 따지면 대전형 슈팅형에서는 대선배뻘이라고 할 수 있을지도. 이미 존재한 유형의 게임을 GB에서도 할 수 있게 하려 한 작품이 많았던 GB 여명기에 있어 의욕적인 시스템과 웅장한 BGM을 도입했다는 점에서는 높이 평가할 수 있을 것이다.

5. 부록

TAS플레이영상. 루트는 RIO → MISTY → PALIA 의 최단. 적이 빵빵 죽어나가는 쾌적한 게임으로 보이는 마술
윳쿠리보이스에 의한 소개영상. 꽤 호의적으로 소개하고 있으며 6분 10초부터 12분 30초까지.
보스전 BGM의 호노보노 신사 어레인지. 뭐야 이 어레인지는?!(경악)


[1] 단, 후술하겠지만 그래픽은 어느 게임이든 동시기 게임들과 비교해봤을 때는 좋은 편이었다. [2] 차단 필드로 외부에서의 공격을 막아낸다는 발상은 제3차 슈퍼로봇대전 Z 천옥편의 후반 전개와도 비슷하다. 적 세력이 이를 뚫을 정도까지 되자 다 뚫리기 전에 격멸해야한다는 점 역시... [3] 정작 실제 게임과 비교해봐도 표지에서 묘사하는 내용 자체는 게임과 일치한다. 그저 장르만 다를 뿐이지. [4] 계산식을 보면 알겠지만, 이런 류 엑스텐드에선 특이하게도 4000점에 도달하는것만으로는 잔기가 안 늘어나고, 반드시 규정 엑스텐드 점수에서 10점이라도 추가되어야 늘어난다. [5] 1998년에 간암에 의해 향년 31세에 급서. 담당했던 게임들 중엔 미스틱 아크 등 퀄리티는 훌륭하지만 그렇게 히트하지 못했던 게임들이 많았는데, 곡의 퀄리티가 상당히 좋았기에 동업자들조차 절찬했고 게임 음악 애호가들 간에서 인기가 많았다. 이 안타깝게도 짧은 활동기간 덕에 박명한 천재로 회자된다. [6] 그나마 직접 치고박는 방식으로 싸우는 슈팅 게임인 체인지 에어 블레이드도 시스템 자체는 전혀 같지 않다. 위치변경 아이템이 나타나주기는 하지만, 윗쪽에 있는 플레이어가 좀 더 화려한 공격을 꽂을 수 있고 아랫쪽에 있는 플레이어가 체력 면에서 불리하다.