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최근 수정 시각 : 2024-11-20 15:26:31

워크래프트 3/영웅속성

민첩영웅에서 넘어옴

1. 개요2. 힘 영웅
2.1. 종족별 힘 영웅
3. 민첩 영웅
3.1. 종족별 민첩 영웅
4. 지능 영웅
4.1. 종족별 지능 영웅

1. 개요

워크래프트 3의 모든 영웅은 힘, 민첩, 지능 등의 세 속성을 스탯으로 지니며, 세 가지 속성 중 하나를 주속성으로 지닌다. 주속성에 따라서 영웅들은 힘영웅, 민첩영웅, 지능영웅으로 분류된다.

각 속성들은 레벨업이나 관련 속성책들을 먹었을 때 증가하며 각각 힘 1당 체력 +25, 체력 회복 +0.05, 민첩 1당 방어력 +0.30, 공격 속도 +2%, 지능 1당 마나 +15, 마나 회복 +0.05의 보너스를 가지고 있다. 추가로 영웅의 주속성 1당 공격력도 1 증가한다. 예를 들자면 민첩영웅 블레이드 마스터가 힘 +2책을 먹었을 경우 힘 1당 체력 +25, 체력 회복 +0.05의 효과를 받는다. 하지만 민첩 +2책을 먹었을 경우는 민첩 1당 방어력 +0.30, 공격 속도 +2%뿐만 아니라 평타 공격력도 2가 올라가는 것이다.

기본적으로 1레벨이 오를 때마다 세 스탯의 총합이 6 전후로 상승한다. 그러나 6이 공평하게 2씩 오르는 건 아니고 영웅의 주 속성에 따라 약간씩 차이가 난다. 힘 영웅들은 기본적으로 힘이 약 3 정도 오르고, 나머지 3 정도를 두 스탯이 비슷하게 나눠 오른다. 지능 영웅의 경우도 역시 지능이 3, 힘이 약 2, 민첩이 약 1정도를 나눠 갖는다. 반면에 민첩 영웅들은 민첩은 1 중후반, 힘과 지능이 2 초중반 오르게 된다. 따라서 책이나 아이템 보정이 없다면 수치상의 공격력은 민첩영웅이 최하를 달리게 되지만, 근접 민첩 영웅들은 대신 기본 최고 피해가 더 높다.[1]

덧붙여 레벨 업이나 책 습득 등으로 속성이 추가되어 체력이나 마나의 최대량이 증가하면, 현재 체력과 마나도 그만큼 차오른다.

주속성이 민첩인 영웅들은 모두 기본 이동속도가 빠름(320)이다. 이러한 특징은 해당 영웅이 포트레이트 상으로 말을 타고있든 아니든, 원거리 평타를 갖든 근거리 평타를 갖든 항상 통용된다.
민첩 영웅이 아님에도 빠름(320)속도를 가지고 있는 기병 영웅들도 진영마다 존재한다.

2. 힘 영웅

힘영웅의 대표적인 특징은 다음과 같다.
힘 영웅들은 고성능의 스킬을 가진 대신 주능력치인 힘으로 얻는 이득이 적은 편이다. 따라서 대부분의 힘 영웅은 전면에서 평타로 싸우기보다는 강력한 스킬로 아군을 지원하는 역할을 맡으며, 소수 대 소수의 전투보다는 다수 대 다수의 전투에서 강력한 위력을 발휘한다.

가장 큰 문제는 지능 영웅에 비해서 마나가 쪼들리는 편이라 기술을 자주 쓸 수 없다는 점. 따라서 클래러티 포션 등 마나 회복 수단을 챙기는 것은 필수이며 사냥에도 기술을 많이 쓰는 것은 금물이다. 지능의 책이나 소비 마스크 등 마나관련 템도 힘 영웅에게 몰아주는 게 좋다.

그래서 낮은 마나통과 강력한 AOE를 가졌다는 것이 어우러져, 민첩 영웅과 지능 영웅은 각자의 스텟을 선호하는 경우가 대다수지만 유독 힘 영웅 만큼은 힘을 올려주는 아이템 보다는 지능을 올려주는 아이템을 선호하게 된다. 가령 판다나 마킹은 힘을 6 올려주는 자이언트 스트렝스 벨트보다 지능을 6 올려주는 마기 로브를 들었을때 스킬을 한타에서 한번이라도 더 사용 할 수 있게되므로 한타의 판도가 바꿀 수 있는 잠재력을 가지지만 힘6은 체력 150을 올려주고 공격력 6을 올려주는데 그치게되기 때문에 힘 스텟의 변수 창출 능력은 한참 떨어진다고 볼 수 있다.

그렇다고 힘 스텟을 선호하는 힘 영웅이 아주 없는 것은 아닌데, 레인 오브 파이어 or 하울 오브 테러 둘중 하나를 찍고 클리빙 어택을 필수적으로 찍는 것이 정석 스킬 트리인 핏로드와 빠른 공속으로 상대를 녹이는 캐미컬 레이지 고블린 알케미스트가 이들이다. 또, 평타와 배시 위주에 스톰볼트에 마나를 밀어주는 마운틴 킹도 굳이 힘 위주로 아이템을 먹지는 않지만 힘을 올려주는 아이템의 효율이 아주 나쁘지는 않은 편.[2][3]

다른 영웅들에 비해서 피가 월등히 높지만 민첩 영웅에 비하면 방어력이 낮은 물살이라 전면에서 평타로 싸우다가는 한방에 훅가기 쉬워서 생존컨트롤이 매우 중요하다. 힘 영웅은 전부 다 근접 공격을 하는지라 느린 이속을 살리면서 전면에서 몸빵을 하기 위해 높은 수준의 컨트롤을 필요로 한다.[4]

그리고 방어력과는 달리 체력이라는 것은 떨어지면 회복되기 전까지는 의미가 없는 데다가 회복시키려면 도리어 많은 체력량이 단점으로 작용하게 된다. 예를 들면 똑같이 체력이 낮아졌을 때 민첩 영웅은 여전히 강력한 아머의 보정을 받고 있기 때문에 초반의 장점을 그대로 가질 수 있지만, 힘 영웅은 체력을 회복시키기 전까지는 막강한 체력량이라는 초반 장점을 잃어버린 상태라는 것이다. 이것이 힘 영웅이 민첩 영웅에 비해 전면전에 나서기 꺼림칙한 가장 큰 이유 중 하나다.

다만 체력이 많다는 것은 다시 말해 아머를 씹고 들어가는 스킬 공격에 강력하다는 것을 의미하고, 실제로 같은 스킬 공격에 당했을 때 가장 적은 피해를 입는 영웅이 바로 힘 영웅이다. 즉 상대방이 공격 스킬 위주의 조합일 경우 힘 영웅은 민첩 영웅에 비해 생존성이 좋다. 체력이 너무 낮아서 스킬 한두방에 경고등이 켜지고 살릴 궁리부터 해야하는 지능 영웅에 비해서는 말할 것도 없고. 실전에선 여전히 가치가 낮아 굳이 선호하지는 않긴 하지만 힘 영웅은 프로텍션 링같은 방어력을 올려주는 아이템과 궁합이 가장 좋은 영웅 속성에 해당한다.[5]

스킬화력형이라는 특성상 레벨이 오를수록 강해지는 정도가 다른속성 영웅과는 궤를 달리하는 영웅군이지만 정작 얘들을 각잡고 키워주는건 매우 힘든데, 혼자 혹은 적은 유닛으로 크리핑하기가 너무 힘들다는게 문제다. 일단 마나가 적어서 스킬을 남발하기도 뭐하고 물렁살이라 몸빵도 믿음직스럽지 않다… 그래서 운영상 핵심적인 위치를 차지하는 힘영웅인 데스나이트 정도를 제외하고는 다른 힘영웅(마운틴 킹, 칩튼, 알케미스트, 브루마스터, 핏로드 등)들은 대부분 어느정도 병력구성이 된 세컨 타이밍에 나와서 병력을 기반으로 성장을 꾀하는 편이다. 또한 주스탯인 힘이 체력과 공격력을 올려주므로 일정 이상 레벨과 템이 갖춰져 낮은 민첩을 보충할 수 있는 단계에서는 힘영웅의 전투력도 상당히 강한 편이고 대부분 자기 전투력 강화 스킬이 있어서 이를 찍었다면 더 강한 전투력을 보여준다.[6][다만]

이속이 느리다는 편견이 있지만 사실 이속 문제는 영웅마다 다른 거다보니 일반화시킬 수가 없다. 대표적으로 힘영웅임에도 빠름(320)인 데스 나이트가 있다. 그리고 영웅유닛은 이속이 느림 이하인 녀석이 없다. 다만 320인 영웅이 가장 적은 것은 힘영웅이 맞다.

체력이 많긴 하지만 회복시키기도 힘든 데다가 나엘과 오크를 제외하곤 딱히 초반에 체력을 회복시킬 방법이 있는 것도 아니다. 게다가 초반에 힘 영웅의 광역 스킬은 상대적으로 효과가 좀 적기 때문에[8] 민첩 영웅이나 지능 영웅의 소환물, 혹은 유닛들의 가호가 반드시 필요하다.

이런 문제들로 인해 언데드의 데스 나이트를 제외하면 대부분 선영웅으로는 거의 쓰이지 않는다. 다만 세컨, 서드로 나와서 레벨을 적당히 올렸을 경우는 티어에 맞는 다대다 전투에서 절대 빠질 수 없는 강력한 위력을 자랑한다. 중후반부터 화려한 스킬쇼가 가능한 힘 영웅은 광역 스킬로 상대 유닛들을 녹여버리거나 단일 타겟 스킬로 상대 영웅을 끔살시키거나 회복 스킬로 아군의 생존력을 높여줄 수 있다.

힘 영웅이 선영웅으로 주로 쓰이는 경우는 언데드 고정 선영웅인 데스 나이트, 선마킹 운영을 위해 뽑는 마운틴 킹 정도가 전부다. 그외에는 2023년 기준으로 선드레나 선크로 패멀[9], 오크전 선팔라 라지컬 정도가 끝.

특이하게도 대부분의 판타지 세계관 게임에서 힐러 = 지능 캐릭으로 많이 인식되지만 기본 스킬로 타인의 체력을 회복 시키는 회복 기술을 가진 영웅은 민첩 영웅인 쉐도우 헌터를 제외하고는 모두 힘 속성 영웅이다. 성기사, 죽음의 기사, 고블린 연금술사가 일반스킬로 회복수단이 존재한다. 지능 영웅 중 기본 스킬로 회복 스킬을 가진 영웅은 없으며, 키퍼 오브 그로브가 지능 영웅 중 유일하게 (궁극기로)회복 스킬을 가지고 있다.

2.1. 종족별 힘 영웅

3. 민첩 영웅

모두 근접 영웅인 힘 영웅이나 반대로 (팅커를 제외하면) 모두 원거리 영웅인 지능 영웅과 달리, 민첩 영웅은 근접 영웅과 원거리 영웅이 둘 다 존재한다. 그리고 둘은 성향이 많이 다르다. 전자는 최전방에서 강력한 딜과 (워든을 제외하면) 높은 방어력으로 싸우는 딜탱 역할에 가깝고, 후자는 화력은 낮은 대신 후방에서 지원하는 서포터 역할에 가깝다.

민첩영웅의 대표적인 특징은 다음과 같다.
따라서 대부분의 민첩 영웅은 지원용 스킬, 공격력 강화나 회피 등 자기 자신에게 적용하는 스킬을 바탕으로 전면에서 평타로 싸우거나 아군을 지원하는 역할을 맡으며, 같은 상황에서는 가장 생존율이 높다.

민첩이 전투력에 미치는 영향이 가장 높기에 민첩 영웅이라 하더라도 민첩은 적게 오르는 편이다. 예를 들어 민첩이 가장 많이 오르는 블마도 1.75로 힘(2), 지능(2.25)보다 적게 오른다. 따라서 민첩 영웅은 다른 영웅들보다 평타 한방의 위력은 비교적 약하며, 대신 우월한 공격 속도와 능력치 보정 아이템으로 커버할 뿐이다. 그나마 근접 영웅들의 경우는 근접이라는 불리함에 대한 대가로 능력치가 전반적으로 높아 약간의 아이템만으로도 딜이 꽤 나오지만,[20] 원거리 영웅은 원거리 공격이라는 이유로 능력치에 페널티를 먹어 평타가 답이 없게 약하고 느리다. 키퍼같은 거 빼면 대부분의 지능 영웅이 원거리 민첩 영웅보다 평타질이 훨씬 세다.

어느 해설가에 따르면 얍삽한 게 생명. 대부분 치고 빠지기에 능한 경우가 많다. 블레이드 마스터의 윈드 워크나 워든의 블링크는 특히 가장 대표적인 생존기 중 하나로 손꼽힌다. 이런 생존기는 쓰기에 따라서는 그 유닛의 밥줄이 될 수도 있을 정도의 큰 비중을 지닌다. 참고로 휴먼과 언데드에는 이런 민첩 영웅이 전혀 없다.

3.1. 종족별 민첩 영웅

4. 지능 영웅

지능 영웅들의 특징은 다음과 같다.
유리몸에다가 원거리, 스킬 중심이라는 특성상 지능 영웅은 절대 전방에서 싸우면 안되며, 소환수가 있는 지능 영웅은 소환수로, 그렇지 않다면 아군 유닛으로 벽을 치고 전투에 임해야 한다. 물론 고블린 팅커 같은 예외도 있기는 하지만 팅커도 지능 영웅치고는 튼튼하다는 거지, 체력이 빵빵한 힘 영웅이나 아머가 높은 민첩 영웅 정도로 튼튼하지는 않다. 키퍼를 제외하고 모두 광역 공격 마법(AOE)이 있기 때문에 유닛 다수가 부딪히는 교전에서 큰 활약을 할 수 있다.

지능 영웅의 가장 큰 장점은 강력한 마나통과 마나 회복력을 기반으로 스킬을 남발할 수 있다는 것. 마나통이 원체 적은 민첩 영웅이나 사용 스킬들이 마나를 듬뿍듬뿍 쳐먹는 힘 영웅에 비해서 지능 영웅들의 스킬들은 소모 마나 대비 효과가 크고 마나도 적게 먹는 편이다.[24]

커스텀 맵에서 마나 실드를 사용하지 않는다면, 스탯 인플레이션으로 남아도는 마나를 소모할 방법이 없다. 지능이 높아지면서 마나와 회복량은 증가하지만, 기술의 쿨다운 및 마나 소모량은 지능 수치와 관계없기 때문. 대체로 커스텀 맵에서 후반으로 갈수록 평타의 비중이 높아지는데, 제작자들은 기술의 피해량이 지능수치를 반영하도록 설계해야한다.

4.1. 종족별 지능 영웅



[1] 대부분 영웅은 기본 공격 주사위 2개, 면수 4(대체로 공격이 마법 스타일인 영웅이다) 또는 6이지만 근접 민첩 영웅들은 면수 12개다. 그래서 보통 영웅들의 공격력은 속성 수치 + 2 ~ 속성 수치 + 8 또는 12지만, 근접 민첩 영웅들은 속성 수치 + 2 ~ 속성 수치 + 24다. [2] 이는 아메, 블메의 마나지원을 받는 데다가 언데드처럼 사이다가 없는 것도 아니라서 마나통은 몰라도 마나회복 부족에 잘 시달리지 않는 것의 영향도 크다. [3] 다만 이런 배시 위주 마운틴 킹은 레벨이 오를 수록 효율성이 떨어지므로 휴휴전이 아닌 한 레벨이 오르면 스톰볼트 + 썬더클랩으로 바꿔주는 편이 좋다. [4] 그래서 힘 영웅들은 대부분 생존기를 하나 정도는 가지고 있다. [5] 아머 1당 물리공격 상대로 체력이 6% 증가하는 효과가 있는데 민첩영웅은 피통 자체가 낮아서 증가하는 유효 체력 값의 크기가 적다. 덕분에 같은 방어력 수치 증가라면 체력이 높은 힘영웅이 끼는 것이 효과가 더 좋다. [6] 특히 선마킹 4렙에 스부를 신으면 평타로도 파시어, 리치, 굴, 헤드헌터를 참교육할 수 있다. [다만] 힘이 낮은 드레나 팔라, 덤으로 공속까지 느린 데나는 해당사항이 없다. [8] 두가지 문제가 있다. 초반에는 크립이나 상대측 유닛수가 적으며, 스킬의, 또 유닛들의 공격력이 너무 낮아서 적을 무력화시켜도 쉽게 죽이지 못한다. 지능영웅 일부나 워든과도 공유하는 특징이지만 워3의 스킬화력형 영웅들이 3렙 타이밍에 매우 크게 강해지는 이유로, 영웅들의 공격 스킬의 1레벨 효과는 의외로 굉장히 미약한데 반해서 2레벨이 되는순간 영웅의 스킬답게 유닛들이 쓰는 스킬과는 비교를 불허하는 데미지를 가지게되기 때문이다. [9] 그마저도 크로는 하향 후로는 잘 안쓰고 드레는 휴먼이나 오크의 운영이 강한 맵에서 종종 나온다. [10] 다만 선마킹 빌드의 경우 세컨 영웅을 블마나 아메로 보조하면 마나를 수급해줄 수 있고 서드 팔라로 체력까지 채울 수 있어서 가끔 아크메이지 선영웅 빌드 대신 사용되는 경우도 있다. [11] 그래도 최근에는 아크메이지-팔라딘 2영웅 체제도 꽤 사용되는 편이다. [12] 그 대신에 오크는 지능, 민첩, 힘 영웅을 고루 갖춘 균형있는 영웅진을 자랑한다. 휴먼과 언데드는 힘/지능, 나이트 엘프는 민첩/지능 영웅만 있는 것과는 대조적. [13] 보통 파시어나 블레이드 마스터가 선영웅 고정이고 타우렌 칩튼과 쉐도우 헌터가 2~3영웅을 갈라먹고 있다. 세컨 영웅이 칩튼이면 서드는 쉐헌, 세컨이 쉐헌이면 서드는 칩튼을 뽑는 식. [14] 세컨드로는 막강한 딜링 능력을 지닌 리치를 선택하는 것이 정석이다. [15] 사실 중립 평타화력하면 케미컬 레이지 킨 알케도 못지않지만 템을 잔뜩 쳐먹은 세컨 성검핏로드가 대회에서도 곧잘 사용되는데 반해 힐링스프레이와 애시드 봄이 워낙 좋다보니 성검알케는 여전히 예능의 영역으로 취급된다. [16] 언데드 커럽션 오브가 전종족 최고의 오브 취급을 받는 이유를 생각해보면 된다. 애시드 봄은 그걸 광역으로 적용한다! [17] 초기 민첩 능력치도 낮으며, 에디터를 까보면 근접 민첩영웅들은 데미지 결정 주사위로 12면체 주사위를 써서 인게임 맥뎀만큼은 2~3레벨에도 50에 육박하지만 원거리 민첩영웅들은 4면체나 6면체 주사위를 사용해서 평타화력이 팔라딘, 데스나이트 등의 근접 힘영웅들과 별반 차이가 없으며, 저들은 주스텟인 힘이 거의 3씩 성장하기때문에 레벨이 오르면 오히려 힘영웅보다도 화력이 약해지게된다. [18] 왜 민첩이 방어력을 올려주는지 궁금해하는 사람들이 많은데, 방어력이란 물리 공격에 대한 저항이므로, 공격을 피하거나 쳐내는 등의 민첩한 대처로 피해를 경감시키는 개념이라고 생각하면 된다. 게임 시스템 상으로는 회피가 아니지만. [19] 유일한 예외로 워든은 마나 소모가 심하고 강력한 공격성능을 가지는 힘영웅들이나 가질법한 기술을 가지고 있으며, 그래서 마나펜던트 계열 아이템이 워든에게는 최고의 아이템중 하나다. [20] 그 워든의 평타도 맞다 보면 아프다. 블마 데몬에 비해 몸이 불안정한 워든의 한계상 평타를 잘 안 칠 뿐이지. 워든의 기본 공속은 약 2초로 평균 수준인데 근접 민첩영웅이 가지는 평타 데미지 변수상의 이득은 그대로 가지고있고, 보통 평타를 치는 경우 쉐스를 맞춰서 슬로우를 걸고 쫓아가면서 치는 경우라 공속보다도 강력한 한 방 공격력이 더 체감된다. 특히 아메의 경우 정신을 차리지 못할 정도. 그래서 테레나스 스탠드처럼 거의 선영웅이 워든이 확정인 맵은 휴먼도 선마킹을 간다. [21] 모든 지능 영웅을 통틀어서 근거리 평타를 가진 영웅은 고블린 팅커 하나뿐이다. [22] 힘 영웅인 언데드의 죽음의 기사의 10레벨의 공격력이 49-59이며, 리치의 10레벨의 공격력이 52-58이다. 차이가 생각 외로 크지 않다. 이는 힘영웅들은 6면체 주사위를 쓰지만 지능영웅은 나가씨를 빼면 4면체 주사위를 써서 맥뎀이 밀리는 것도 있다. 그리고 힘영웅 평타는 공속과 이속이 느린 근접 공격인 게 문제인 것이지 공격력 스탯 자체는 지능 영웅에 밀리지 않는다. [23] 인게임에서 기본 공속이 가장 빠른 영웅은 지능영웅 블러드 메이지의 1.6이며, 리치가 1.9, 나가씨 1.9 등으로 공속이 준수한 지능영웅들이 은근히 있는 편이다. [24] 예외가 있다면 리치. 주력 기술인 노바의 마나 소모가 극심해서 지능과 마나통이 매우 높음에도 불구하고 마나 조루지만, 대신 리치는 아군을 먹어서 마나를 회복할 수 있는 다크 리츄얼이라는 기술로 마나 부족을 해결할 수 있다. 하지만 그거 쓸 마나도 없으면 회복을 못하는 게 함정 [25] 예전에는 선영웅으로는 아크메이지를 선택하고 세컨드로는 마운틴 킹을 선택하는 것이 반쯤은 정석이었다.(여기에 서드 팔라딘이 포함되기도 한다. 이 경우는 회복도 되기 때문에 좋다.) 그리고 이 빌드는 지금도 여전히 유효하다. 다만 다른 빌드도 개발되어 전보다 약간 기용되는 빈도가 준 정도. 그래도 여전히 휴먼전에서는 가장 많이 사용된다. 또한 브릴리언트 오라의 존재로 인해 모든 힘영웅과 궁합이 잘 맞는다. [26] 다만 블러드 메이지는 특성상 선영웅보다는 힘영웅인 마운틴킹이나 팔라딘이 선영웅으로 나왔을 때 보조하는 역할로 다 자주 쓰이는 편. [27] 다만 그래도 여전히 블레이드 마스터와 오크 선영웅을 양분하는 편이다. 주로 초반에는 파시어로 견제하고 중반 이후 주력이 되는 세컨 영웅인 타우렌 칩튼을 키우는 식. [28] 주로 칩튼이나 쉐헌. 상황에 따라 블마나 핏로드를 뽑는 경기도 있다. [29] 어느정도 비슷한 위치를 가지는 데스나이트(혹은 리치)나 키퍼와 비교해봐도 파시어는 이런 경향이 유독 두드러지는 영웅인데, 보조적인 성향이 강하지만 특유의 크리핑 능력으로 어쨋든 게임내내 레벨은 1등을 유지하고 레벨빨로 밀어붙이기도 잘하는 키퍼나 서포터의 성향이 강함에도 마나템이 나오면 옳다꾸나 하고 들려주고 카드가의 통찰의 파이프라도 나오면 파괴신으로 강림하는 데스나이트(혹은 리치)와는 달리 선파시어 운영은 중후반쯤 되면 파시어와 세컨영웅의 레벨이 같거나 세컨영웅 레벨이 더 높은경우가 부지기수이며, 심지어 중반 교전에선 상황에 따라서 파시어가 할 거 다하고 죽으면 경험치가 세컨한테 몰려서 오히려 좋다는 중계가 나올 정도니 말 다했다.