<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> Moon Studios 문 스튜디오 |
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기업명 | Moon Studios GmbH |
업종 | 비디오 게임 |
설립일 | 2010년 |
설립자 | 토마스 말러, 겐나디 코롤 |
소재지 | 오스트리아 빈 |
직원 수 | 80명 이상 (2020) |
홈페이지 |
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1. 개요
오스트리아의 대표적인 게임 개발사. 대표작으로는 오리 시리즈가 있다.2. 역사
2010년, 토마스 말러와 겐나디 코롤에 의해 오스트리아 빈에서 설립되었다. 본래 블리자드 엔터테인먼트에서 근무하던 토마스 말러는 림보, 브레이드, 캐슬 크래셔즈와 같은 인디 게임들의 성공을 보고 퇴사한 뒤 독립 스튜디오를 설립하기로 마음먹었다. 이 때 만난 겐나디 코롤과 말러는 존 F. 케네디의 명언, '우리는 달에 가기로 했다'에서 영감을 받아 문 스튜디오라는 이름을 스튜디오에 붙이기로 결심했고, 전 세계 각지에서 함께 게임을 개발할 인원을 모으기 시작했다.초기에 문 스튜디오는 실시간 전략 요소가 혼합된 1인칭 슈팅 게임, 'Warsoup'을 개발하고 있었으나 문 스튜디오에 투자를 결정한 마이크로소프트의 제안으로 프로젝트는 폐기되었고, 'Sein'[1]이라는 신규 프로젝트를 시작해 게임을 개발해나갔다. 약 4년이라는 개발 기간 끝에 프로젝트가 완성되었고, 2015년에 한국명으로 오리와 눈 먼 숲이 발매되기에 이른다.
게임은 말 그대로 대 호평을 받았고, 발매한 지 1주일만에 흑자 전환이 되었을 정도로 흥행 역시 좋은 성과를 보였다. 이후 그들은 스튜디오를 점점 더 확장시켜나갔고, 전 세계 43개국에서 약 80명 이상의 개발 인원을 모으는 등 게임 개발에 더욱 박차를 가했다. 그 결과 2020년 발매된 오리와 도깨비불 역시 훌륭한 평가와 함께 흥행에도 성공했으며 현재는 프라이빗 디비전[2]에서 유통하는 ARPG를 개발 중에 있다고 언급했다.
다만 아래에서 후술 할 성추문 사건과 각종 악폐습에 대한 내용들이 공론화 되면서 가장 긴밀한 관계였단 MS마저 문 스튜디오와 일하는 것을 재고하는 상황이라[3] 향후 XBOX와의 협업 가능성은 부정적인 상황이다.[4][5]
3. 개발 작품
- Ori and the Blind Forest (2015, 마이크로소프트 스튜디오)
- Ori and the Will of the Wisps (2020, 엑스박스 게임 스튜디오)
- No Rest For The Wicked[6] (2024, 프라이빗 디비전)
4. 논란 · 사건 사고
4.1. 마이크로소프트 비판
2021년 12월 4일 문 스튜디오의 설립자이자 게임 디렉터인 토마스 말러가 리셋에라에서 마이크로소프트의 정책을 비판했다. # 그런데 문제는 해당 비판의 요점 중에서는 마이크로소프트가 가장 덜 까이는 업체였다는 점[7] 때문에 이에 대해서 MS돈 받아서 게임 개발한 사람이 할 소리냐는 비판이 있었다.오리 시리즈가 MS 돈으로 만들어져서 이후 팬들이 줄곧 "MS 밑으로 들어가라"는 요청을 많이 하였는지 토마스 말러는 다음과 같이 대답하였다 # #
일주일정도 안지났는데 사람들이 "Moon스튜디오 안팔음?"에 대해서 물어보곤 합니다. 특히나 Ori시리즈가 대히트를 친 뒤부터는요. 이것이 바로 우리의 이유입니다.
우리는 항상 우리 자신의 행운을 만들고 싶었습니다. 우리가 성장 하든 떨어지든 간에 주주들 손이 아닌 우리가 결정하고 싶었습니다.
(엑스박스와의) 나쁜 결말은 없었어요, 앞으로도 엑스박스로 흥미진진한 일을 할 거라고 확신해요!
당시, 우리는 단지 크로스플레이를 지원하는 모든 플랫폼에서 Wicked를 출시 하고 싶었는데, 그 당시에는 MS에서 불가능했습니다.
나는 필이 가고 있는 방향이 100% 맞다고 생각합니다.
우리는 항상 우리 자신의 행운을 만들고 싶었습니다. 우리가 성장 하든 떨어지든 간에 주주들 손이 아닌 우리가 결정하고 싶었습니다.
(엑스박스와의) 나쁜 결말은 없었어요, 앞으로도 엑스박스로 흥미진진한 일을 할 거라고 확신해요!
당시, 우리는 단지 크로스플레이를 지원하는 모든 플랫폼에서 Wicked를 출시 하고 싶었는데, 그 당시에는 MS에서 불가능했습니다.
나는 필이 가고 있는 방향이 100% 맞다고 생각합니다.
2024년 5월 마이크로소프트에 의하여 아케인 스튜디오 오스틴 지부 및 탱고 게임웍스등이 폐쇄되자, 문 스튜디오의 토마스 말러는 이게 바로 팬들의 무수한 요청에도 불구하고 문 스튜디오가 퍼블리셔 밑에 들어가지 않은 이유라고 설명하면서, 마이크로소프트를 인수한 개발사를 망치는 것으로 유명한 EA에 비유하였다 # #.
왜 Moon Studios가 대형 출판사에 인수되는 것을 허용하지 않았는지 수년간 저를 괴롭혀온 모든 분들께...
이것이 이유다
저는 90년대를 살아오면서 소규모 스튜디오가 EA에 인수되었을 때 어떤 일이 일어났는지 보았습니다.
다시는 안한다.
이것이 이유다
저는 90년대를 살아오면서 소규모 스튜디오가 EA에 인수되었을 때 어떤 일이 일어났는지 보았습니다.
다시는 안한다.
4.2. CD PROJEKT와의 논쟁
문 스튜디오의 설립자 토마스 말러는 사이버펑크 2077이 출시된 직후인 2021년 2월, 인터넷 게시판 리셋에라에 글을 남겨서 사이버펑크 2077와 그 개발사인 CDPR을 혹독하게 비판하였다 # #내가 300마력짜리 새 차를 샀는데, 판매자가 엔진을 바꿔치기한 다음 차를 내줬다고 가정해보자. 나는 속았으므로 정당하게 화를 낼 것이다. 그런데 게이머와 게임 언론은 이런 상황에 아무렇지 않아 한다. 물론 반발이 없는 것은 아니다. 그러나 ‘그냥 그대로도 게임이 괜찮았다’는 반응을 정말 많이 봤다.
속아서 산 물건이 내 입맛에 맞았다고 해서 괜찮은 것이 아니다. 개발자들은 존재하지 않는 요소를 광고하지 말고, 실현할 수 없는 그림을 그리지도 말고, 무엇보다 거짓말을 하지 말아야 한다. 이런 자들은 게이머, 게임 언론(이들은 사실 애초에 속질 말아야 한다. 부끄러운줄 알길!), 개발사 모두를 ‘X 먹이는’ 것이다.
속아서 산 물건이 내 입맛에 맞았다고 해서 괜찮은 것이 아니다. 개발자들은 존재하지 않는 요소를 광고하지 말고, 실현할 수 없는 그림을 그리지도 말고, 무엇보다 거짓말을 하지 말아야 한다. 이런 자들은 게이머, 게임 언론(이들은 사실 애초에 속질 말아야 한다. 부끄러운줄 알길!), 개발사 모두를 ‘X 먹이는’ 것이다.
이 당시에는 CDPR측이 별 대응을 하지 않아서 그냥 넘어갔지만 3년 뒤인 2024년 5월 다시 논쟁이 벌어졌다 # #.
토마스 말러는 한 독일언론의 비판하면서 미국과 서유럽에 만연한 캔슬 컬처와 정치적 올바름 분위기를 나치 독일과 견주어 비판하면서 나치가 그들을 덮쳤을 때 같은 시를 인용하면서 표현의 자유를 중시한다는 내용을 긴 트윗을 올렸다.
그러자 갑자기 CDPR의 내러티브 디렉터인 필립 웨버(Philipp Weber)가 등장하여 "당신이 예전에 공개적으로 똥글을 쌌을때 행복해했던 것을 기억한다. 당신 자신에게도 그 원칙을 적용하기를 바란다(I do remember when you were quite happy to publicly shit on us a while ago, so please make sure to apply those principles you ask of others for yourself as well.)"고 토마스 말러를 비판하는 트윗을 올렸다.
그러자 토마스 말러는 이에 "물론 그러고 있다"면서 답변하면서 사이버펑크 2077의 출시 초기 상태를 다시 콕 찝어서 비판하였다.
저는 항상 노력해요! 제 말이 진실이 아닐 때마다 언제든지 저를 불러주세요. 그리고 결국 제 말이 옳았어요, 그렇지 않나요? 여러분이 상황을 반전시킨 것은 칭찬받을 만하고 저는 여러분을 사랑합니다.
그러나 그것이 고장 나서 검증되지 않았다는 사실을 숨기면서 게임을 풀 프라이스로 팔았다는 사실에 대한 변명이 될수는 없습니다. 그리고 당신의 마케팅 부서는 최선을 다해 일을 은폐하려고 노력했습니다다. 그것은 단지 음습한 관행일 뿐이며 그런 일이 일어날 때마다 비난을 받아야 합니다. 그런데 당신은 AAA 게임업계에서 일하고 있으며 이렇게 공개적으로 글을 올리는 것은 불장난을 하고 있는 것 같습니다. 당신은 당신을 별로 신경 쓰지 않는 거대한 기계에 속한 하나의 톱니바퀴일뿐이로… 조심하세요!
존재하지 않는 컨텐츠를 나한테 팔지 마세요. 당신이 가져다 줄수 없는 그림을 그리지 마세요. 그냥 나한테 좃같은 거짓말을 하지 마세요. 당신은 게이머를 좃깠고 언론인을 좃깠고(무슨 말인지 더 잘 알겠죠. 부끄러운지 알기를) 다른 개발자들의 좃을 깠습니다.(Just don’t fucking lie to me. You’re fucking over gamers, you’re fucking over journalists (that should know better, so shame on you!) and you’re fucking over other developers.”)
그러나 그것이 고장 나서 검증되지 않았다는 사실을 숨기면서 게임을 풀 프라이스로 팔았다는 사실에 대한 변명이 될수는 없습니다. 그리고 당신의 마케팅 부서는 최선을 다해 일을 은폐하려고 노력했습니다다. 그것은 단지 음습한 관행일 뿐이며 그런 일이 일어날 때마다 비난을 받아야 합니다. 그런데 당신은 AAA 게임업계에서 일하고 있으며 이렇게 공개적으로 글을 올리는 것은 불장난을 하고 있는 것 같습니다. 당신은 당신을 별로 신경 쓰지 않는 거대한 기계에 속한 하나의 톱니바퀴일뿐이로… 조심하세요!
존재하지 않는 컨텐츠를 나한테 팔지 마세요. 당신이 가져다 줄수 없는 그림을 그리지 마세요. 그냥 나한테 좃같은 거짓말을 하지 마세요. 당신은 게이머를 좃깠고 언론인을 좃깠고(무슨 말인지 더 잘 알겠죠. 부끄러운지 알기를) 다른 개발자들의 좃을 깠습니다.(Just don’t fucking lie to me. You’re fucking over gamers, you’re fucking over journalists (that should know better, so shame on you!) and you’re fucking over other developers.”)
그러자 CDPR의 필립 웨버는 사이버펑크 2077의 초기 상태에 대해서는 "현재 바로잡혔고 반복되지 않을 것"이라고 답변하면서, 다만 토마스 말러가 나치 독일의 홀로코스트에 현 상황을 비유하는 것에 화가 났다고 응답하였다.
그러자 이에 토마스 말러는 "그정도 수식어는 찬성, 반대측에서 극성인 사람이 모두 쓰는 수식어일뿐"이라면서 문제없다는 반응을 보였고 필립 웨버는 " 더이상 대화가 안된다"면서 "토마스 말러식의 극단주의는 상황을 더 악화시킬뿐"이라는 말을 끝으로 더이상의 응답을 거절하였다. 결과적으로 필립 웨버가 완전히 꼬리를 내린 것이다.[8]
이에 대해 전직 블리자드 개발자이자 활발하게 정치적 올바름을 비판하고 다니는 마크 컨(Mark Kern)같은 개발자는 "왜 AAA게임 개발자들은 언제나 진실과 캔슬 컬처에 비판적인 사람들을 공격하는가(Why do these AAA game devs always attack TRUTH and PEOPLE WHO STAND against cancel culture?)"라고 정리하면서 토마스 말러의 팬을 들어주었다. #
4.3. 크런치 모드 및 각종 차별 논란
2022년 2월경, 공동 설립자들에 의한 크런치 모드, 반유대주의를 비롯한 인종차별 문제와 성차별, 문제가 폭로 되었다고 한다. # 해당 이슈로 기존에 있던 핵심 개발진들이 연이어 퇴사하는 일이 발생하였기에 해외 웹진에서도 중요하게 다루었다.이에 문스튜디오측은 해당 문제제기가 문스튜디오측의 근무환경을 제대로 표현하지 않는다고 반박하는 성명을 내보냈다. 한편으로는 공동 설립자들이 특정 직원의 문화적 배경에 대하여 농담한 적이 있다는 사실은 인정했으며 그들의 행동에 불편했을 직원이 있다면 사과한다고 밝혔다. #
4.4. DEI에 대한 입장
시작은 게이머들이 DEI를 망친다는 주장은 거짓이라고 주장하던 한 개발자가 자신의 작업물에 오리를 올려놓은 것에서 부터 비롯되었다.이 게시글을 본 토마스 말러가 "우리 회사에서 당신을 본 적이 없는데 누구냐?"라고 물으면서 이력이 사칭이었음이 들통나 해당 '자칭' 전 개발자는 계정을 잠그고 튀었다. 이후 코타쿠의 알리사 메칸테(Alyssa Mercante)라는 기자가 위의 크런치 건을 걸고 넘어지며 인신공격을 시전했고 이에 장문의 글을 쓰며 크런치 문제는 창작에 있어서 발생할 수 밖에 없다고 언질했다. #
이후 Sweet Baby Inc.를 비롯한 DEI 컨설팅 기업들의 개입이 깊게 들어간 게임들이 출시가 되고 그렇게 시장의 혹독한 평가로 인해 나가 떨어지기 시작한 가운데 게임계에서의 DEI의 필요성에 대한 논쟁이 벌어진 것을 두고 다음 장문의 글을 게시했다. #
저는 여전히 개발 중인 게임에 DEI를 강제 적용하는지에 대한 질문을 잊을만 하면 받는데, 이 부분에 대해 다시 한 번 분명히 말씀드리겠습니다:
절대 아닙니다. 저는 그런 접근 방식 자체가 왜곡적이라고 여깁니다. 저는 아티스트입니다, 다른 사람이 제게 어떻게 예술을 해야한다고 강요하면 차라리 때려치고 맙니다. 제 모든 신념을 조롱거리로 만드는 짓이니까요.
저는 제가 컨설팅에 대한 제 견해를 매우 명확하게 말해왔고, 과정을 거치지 않고 닥친 문제에 대해 7일 24시간 스스로 고민하지 않는 사람은 언제나 그렇게 하는 사람보다 더 나쁜 결과물을 내놓을 것이라고 여전히 강하게 느끼고 있습니다.
저희가 전하고자 하는 스토리를 만들 때, 저는 언제나 인간적인 관점에서 접근하고 스토리가 어디로 나아가야 하는지 스스로 판단하게 합니다.
만약 우리 이야기에 게이 캐릭터가 등장하는 것이 흥미롭고 그 캐릭터가 매력적일 수 있다고 느낀다면 저는 그것을 밀어붙일 것입니다. 하지만 절대로 게이 캐릭터를 단순히 외부에서 게이 캐릭터를 만드는 것이 유행이고 그렇게 하지 않으면 반발에 직면할 수 있다는 이유로 만들지는 않을 것입니다.
예술은 근본적으로 그런 식으로 작동하지 않거든요.
누구나 자신의 삶에서 겪은 경험을 바탕으로 한 내면의 이야기를 가지고 있으며, 예술이 단순한 기술을 넘어서는 것은 자신이 누구인지 알 수 있을 만큼 충분히 성찰한 다음, 자신이 겪은 경험은 다른 사람들이 공감할 수 있는 경험일 가능성이 높기 때문에 그 이야기를 꺼내놓을 때 심오한 방식으로 그들에게 말을 건네는 것입니다. 진짜였기 때문입니다.
오리와 눈먼 숲은 여러모로 제가 10살 때 암으로 돌아가신 아버지를 보며 어머니에게 감사했던 기억을 떠올린 작품입니다. 반면에 위스프는 스튜디오에 우리 모두가 아이를 갖기 시작했을 때 장애를 가진 아이가 있다면 어떨지 상상하며 썼어요.
No Rest for the Wicked의 초고도 꽤나 오래 전에 썼는데, 이것도 매우 구체적인 곳에서 나온 이야기입니다.
제가 말하고자 하는 바가 명확하게 전달됐길 바랍니다. 저는 아티스트가 어떤 의미를 가졌는지 어려운 방식으로 알게 됐고, 그 누구도 제게서 그것을 빼앗도록 내버려두지 않을 것입니다.
절대 아닙니다. 저는 그런 접근 방식 자체가 왜곡적이라고 여깁니다. 저는 아티스트입니다, 다른 사람이 제게 어떻게 예술을 해야한다고 강요하면 차라리 때려치고 맙니다. 제 모든 신념을 조롱거리로 만드는 짓이니까요.
저는 제가 컨설팅에 대한 제 견해를 매우 명확하게 말해왔고, 과정을 거치지 않고 닥친 문제에 대해 7일 24시간 스스로 고민하지 않는 사람은 언제나 그렇게 하는 사람보다 더 나쁜 결과물을 내놓을 것이라고 여전히 강하게 느끼고 있습니다.
저희가 전하고자 하는 스토리를 만들 때, 저는 언제나 인간적인 관점에서 접근하고 스토리가 어디로 나아가야 하는지 스스로 판단하게 합니다.
만약 우리 이야기에 게이 캐릭터가 등장하는 것이 흥미롭고 그 캐릭터가 매력적일 수 있다고 느낀다면 저는 그것을 밀어붙일 것입니다. 하지만 절대로 게이 캐릭터를 단순히 외부에서 게이 캐릭터를 만드는 것이 유행이고 그렇게 하지 않으면 반발에 직면할 수 있다는 이유로 만들지는 않을 것입니다.
예술은 근본적으로 그런 식으로 작동하지 않거든요.
누구나 자신의 삶에서 겪은 경험을 바탕으로 한 내면의 이야기를 가지고 있으며, 예술이 단순한 기술을 넘어서는 것은 자신이 누구인지 알 수 있을 만큼 충분히 성찰한 다음, 자신이 겪은 경험은 다른 사람들이 공감할 수 있는 경험일 가능성이 높기 때문에 그 이야기를 꺼내놓을 때 심오한 방식으로 그들에게 말을 건네는 것입니다. 진짜였기 때문입니다.
오리와 눈먼 숲은 여러모로 제가 10살 때 암으로 돌아가신 아버지를 보며 어머니에게 감사했던 기억을 떠올린 작품입니다. 반면에 위스프는 스튜디오에 우리 모두가 아이를 갖기 시작했을 때 장애를 가진 아이가 있다면 어떨지 상상하며 썼어요.
No Rest for the Wicked의 초고도 꽤나 오래 전에 썼는데, 이것도 매우 구체적인 곳에서 나온 이야기입니다.
제가 말하고자 하는 바가 명확하게 전달됐길 바랍니다. 저는 아티스트가 어떤 의미를 가졌는지 어려운 방식으로 알게 됐고, 그 누구도 제게서 그것을 빼앗도록 내버려두지 않을 것입니다.
요약하자면, "나는 작품에 DEI를 강제로 주입하는 것을 거부하며 그 모든 접근방식이 왜곡적이라고 생각한다." 로 그간 DEI에 지친 일반 게이머들로부터 찬사와 응원을 받았으며, 반대로 SJW를 비롯한 DEI를 지지하는 측으로 부터는 비난을 받았다. 양쪽 모두로부터 참으로 일관된 사람이라는 평가는 공통적으로 받았다.
[1]
Ori and the Blind Forest에서 초반부에 합류하는 오리의 동료 이름이다.
[2]
2017년에 세워진
테이크 투 인터랙티브의 인디 게임 배급용 자회사로, 대표 배급작으로는
Kerbal Space Program과
아우터 월드가 있다.
[3]
오리 시리즈 팬들에게는 악재일 수도 있는 게 오리 시리즈는 MS가 지적 재산권을 보유한 MS의 IP라 만약 MS가 문 스튜디오와 결별하면 문 스튜디오에서 만드는 오리 시리즈는 더 이상 못 볼 가능성이 높다.
[4]
또한 아래의 토마스 말러가 MS를 비난한 것 또한 이 결정의 연장선에 있다는 추측 또한 나오고 있는 등 분위기가 좋지 않다.
[5]
루머에 따르면 3번째 시리즈는 시퀄이 아닌 프리퀄로 제작된다고 한다. 또한 게임 개발 역시 문 스튜디오가 아닌 새로운 개발사에서 맡는다고 한다.
#
[6]
2023년 2월 4일, 토마스 말러가 트위터에 "오리는 우리의 '마리오'였고 이것은 우리의 '젤다'다." 라고 글을 올렸다. 또한 팬과의 질문에 대한 응답으로 2D 게임이 아닌 3D 게임이라고 언급했다.
#
[7]
아예 타 플랫폼으로 게임이 나오지 않는 닌텐도 진형과 특별한 사례가 아닌 이상 자사의 구작들만 PC로 떨어내는 소니를 냅두고 모든 게임을 PC/콘솔/클라우드로 다 내주고 닌텐도에도 게임을 지원해주는 MS를 다른 기업들에 베타적이라고 깐 것이다.
[8]
사이버펑크 2077의 엉망이였던 초기 상태 당시에는 말러의 비판에 응답을 안 한 것이 아니라 민심이 바닥이여서 엄두도 못낸 것이다. 그러다 어느 정도 민심을 회복하자 당시에 말러가 했던 정당한 비판을 억까 수준으로 몰아가려 했다가 역공을 맞아 본전도 찾지 못하고 이에 주제를 전환하며 논점을 이탈했다는 것만으로도 웨버는 이미 말러와의 논쟁에서 패한 것이나 마찬가지다.