테라의 플레이어블 직업 | ||||||
<colbgcolor=#717171,#8e8e8e> 탱커 | 창기사 | 권술사 | 검투사 | 광전사 | ||
근거리 딜러 | 무사 | 인술사 | 월광무사 | |||
중거리 딜러 | 비검사 | |||||
원거리 딜러 | 궁수 | 마법사 | 마공사 | |||
힐러 | 사제 | 정령사 |
1. 개요
무사 / Slayer / スレイヤー | |||
직업 개요 | 기본 능력치 | ||
무기 | 대검 | 힘 | 70 |
방어구 | 경갑 | 맷집 | 75 |
조작 난이도 | ★★★☆☆ | 충격 | 80 |
공격 능력 | ★★★★☆ | 균형 | 40 |
수호 능력 | ☆☆☆☆☆ | 공격속도 | 110 |
회복 능력 | ☆☆☆☆☆ | 이동속도 | 110 |
보조 능력 | ★★★★☆ |
블루홀 스튜디오에서 만들고 넥슨이 서비스 하는 MMORPG 테라의 직업 중 하나. 인술사, 광전사와 함께 근거리 딜러의 위치를 가지고 있는 직업군이다.
2. 소개 및 특징
무거운 대검을 사용하기 때문에 공격 효율의 극대화를 위해 가벼운 경갑을 입고 있는다는 설정이 붙어있다. 공격 연계 루트가 다양해서 콤보 박아넣는 재미가 쏠쏠한 직업으로, 전체적으로 유저들 컨트롤 수준이 높은 직업군이다.무사의 대표적인 특징은 다음과 같다.
- 공격 스킬들이 대부분 선후딜이 긴 편이다. 그래서 연계기를 이용해 선후딜을 효과적으로 줄이는게 중요하다.
- 다른 직업에 비해 컨트롤이 어려운편[1]이라 첫 캐릭으로는 좋지 않은편이다.
- 회피기는 [긴급 회피]와 [뒤잡기] 2가지 뿐이며 두 스킬을 모두 합해서 순간적으로 회피가 가능한건 최대 3회 정도다. 그래서 [후퇴 차기], [내려찍기], 그 외 전진성이 있는 공격기 등을 이용해 후방을 점유하면서 회피기의 쿨을 관리하는게 중요하다.
- 소모 자원으로 Mp만 사용하며 공격 스킬들의 Mp소모가 적기는 하지만 자체 Mp 재생력이 0[2]이라서 마법사, 검투사, 창기사만큼은 아니라도 Mp가 제법 모자란 편이므로 몰아아티[3]를 사용하는걸 추천한다.
- 공격 스킬들의 재사용 시간은 평범한 편이나 적중 또는 치명타 적중을 조건으로 다른 공격 스킬의 재사용 시간을 줄일 수 있다. 과거에는 주로 특성으로 존재하였지만 17년 9월말의 패치를 기준으로 패시브 스킬화하였다.
- 종족마다 모션이 묘하게 다른 점이 많다. 문제는 모션만 다르면 좋은데 포포리 무사같은 경우는 眞 지옥무사 수준(...). 물론 적응하면 아주 크게 문제가 되는 건 아니지만 다른 종족에 비해 불리하다는 점에서 불만이 많은 편... 이 점은 이후 많은 패치로 의해 어느정도는 조정되었다.
엘린은 모션이 상당히 좋은데. 케스타닉 여캐라든가 포포리같은 멋없는 모션이 아닌 칼등치기가 후방까지 다 맞는다거나 후려치기를 횡으로 벤다던가 좋은 모션들이 참많다. 게다가 pvp의 강력한 무사와 더불어 피격판정박스가 작은 엘린이기에 상당히 강한모습을 보인다.
2013년부터 각종 패치로 인해 이제 엘린보다 여 케스타닉이 모션이 더 우월해졌다. 아니, 모션보단 스킬들의 사거리가 더 좋다는 평. 패치 전 여 케스타닉은 많이 암울했었다. 후려치기가 다른 종족은 횡베기로 다수를 맞추는데 혼자서만 아주 가파른 종베기를
추천하는 종족은 여케스, 남휴먼[4], 엘린, 남아만[5]
3. 무사가 걸어온 길
3.1. pve 역사
2012년엔 무신이라는 별명에 걸맞게 마법사와 함께 최고의 딜러 자리에 앉아있었다. 딜량에 대한 인식의 변화가 가장 큰 이유다. 무사가 테라 내에서 직접적인 버프를 먹은 패치는 단 3개 뿐이며 그 중 가장 영향이 컸던 패치는 수련장 추가로 인한 고급 문장 패치 하나 뿐이다. 시간이 지나면서 순간 딜량에 치중하던 과거와 달리 총 누적딜을 계산하는 풍토가 자리 잡으면서 광전사나 궁수보다는 순간 딜량이 낮지만 대신 광전사나 궁수 대비 60~70% 정도의 데미지를 꾸준히 넣어주는 무사가 새로이 주목을 받게 된 것. 이것은 검투사의 입지가 과거에 비해 매우 좋아진 것과도 관련이 있다. 물론 이 쪽은 무사와는 비교도 할 수 없을 정도로 딜량에 있어 엄청난 버프를 받았다.또한 다운 수치가 매우 높은 것도 특징인데 이것은 파티 플레이 시 장점이기도 하고 단점이기도 한 양날의 검이다. 생각 없이 마구 후려치기를 난사하다가 모아둔 몹을 흐트러지게 할 경우 파티원들(특히 창기사)의 뜨거운 눈총을 받을 수 있으므로 조심하자.
예전에는 이러한 점 때문에 몹을 몰아 넣을 수 있다는 장점도 있..었으나, 2013년 1월 기준으로 60제 인던에서 네임드들의 균형 수치가 어마어마해져서 다운을 보기 많이 힘들어졌다. 그리고 스턴 같은 메즈기 저항능력도 많이 올라갔기 때문에 예전처럼 중요한 순간에 스턴을 넣어 끊기도 힘들어졌다(다른 매즈기들도 마찬가지라 굳이 무사만의 이야기는 아니지만...).
후려치기를 최대한 많이 넣으면서 다운시키고 파티원들의 딜 타임을 벌어주는 역할도 했던 과거와 달리 현재는 회전베기와 급소치기, 일섬의 치명타 유발 배수 증가 문장이 생기면서 후방 극딜에 영혼을 파는 클래스가 되었다. 특히 급소 치기 쿨타임 초기화 문장이 생기고 나서 연속적으로 꽂아줄 때마다 크리가 터질 때는 그야말로 희열감마저 느껴진다(...).
2014년 다른 직업이 상향되고 무사는 여러가지 불리한 패치를 받게 되면서 옛날의 위상은 많이 사라졌다. 또한 새로인 템들에 붙은 수치들도 무사의 몰락에 한몫하였다.(공속이 필수인 무사에 비해 다른 직업들은 공속 대신 거기에 딜링에 더 유리한 다른 옵션들을 자유롭게 박아넣을 수 있다.) 사실 2013년 중반 부터는 옛날에 비해 훨씬 덜 보이게 되었지만...PVP에선 몇가지 정말 뼈아픈 너프를 받았지만 무신 DPS는 PVE에선 옛날 만큼은 아니여도 여전히 막강하다. 정확히 어떤 너프를 받게 되었는지 보고 싶다면 밑의 PVP 문단 참조.
2014년 대망의 65만렙이 풀리면서 각 직업들은 다양한 신스킬을 배우게 되었는데 , 이중 무사가 가장 큰 혜택을 보았다.
신스킬인 턱부수기, 眞 일도양단을 주었고 주력 딜 스킬의 데미지를 20%나 추가로 상향시켜줘서 이제는 광전과 자웅을 겨룰만한 극딜러가 되었다. 게다가 무사 최대의 고질병인 생존력 문제도 연속회피가 2회 가능하게 됨으로써 생존관련도 완벽해졌고 오히려 비검사보다 더 월등해졌다. 이 패치로 경갑군 딜러 중 공격력이든 생존력이든 최상위권에 위치하였으며 이번 패치의 최대 수혜자. 이제는 다시 무신의 강림이라 볼 수 있을 정도가 되었다.
...하지만 2015년 기준으로는...다른 직업군이 거듭된 상향에 상향을 먹은 반면 무사는 2014년 그대로 머물러 있다시피해서(...) 딱히 너프는 받지 않았지만 상대적 너프를 먹어버려 다시 PVE 위치가 어정쩡해졌다. 물론 못해먹을 정도로 구리다 까지는 아니지만 왠지 좀 억울한 부분.(...)
2015년 6~7월 기준으로는 딜강캐 삼인방을 마공사, 비검사[6], 검투사 정도로 꼽을 수 있고, 무사는 확실히 하위권에 속한다.[7] 무사의 특징이라면 다운 수치가 높다는 것인데 이는 보스 상대로 먹히지 않기에 쓸모가 없다. 마공사처럼 딜링이 강력한 것도 아닌데 군중 제어기가 타 클래스에 비해 특출난 것도 아니고, 검투사의 맷집 감소처럼 몹에게 디버프를 거는 스킬도 없다. 게다가 근딜임에도 불구하고 경갑이라 맷집도 약하니, 탱이나 힐 입장에서 결코 좋게 봐줄 수 있는 딜러가 아니다.
그러다가 2015년 9월 드디어 상향을 받았다!
상향 내용은 MP 자연 감소량 감소, 일부 스킬들의 쿨타임 감소, MP 소모량 감소, 데미지 증가 등으로, 무사들이 갈망하던 알짜배기들을 상향시켜주어 가려운 곳을 시원하게 긁어주었다. 이로 인해 딜러 하위권에서 미세법먼지와 같이 손잡고 백수 생활을 만끽하다가(...) 단숨에 중위권으로 올라왔다.
단, 분명 MP 소모량 자체는 확실히 줄었으나 쿨타임 감소 등으로 인해 여전히 MP 부족에 허덕이므로 MP 회복 수단은 예전대로 챙기고 다니는 것이 좋다.
2016년 2월 기준 몰아치기 아티팩트로 mp부족을 해결할 경우 PVE내에선 딜량 탑으로 '무신'이라는 별명을 다시 얻고있다.
그러나 2016년 3월 24일 일섬 재장전 관련 2종의 특성의 1레벨량과 증가량이 사실상 반토막나면서 도로 무레기가 되었다(...). 공지에는 상향, 하향이라는 말 없이 인술사, 무사, 검투사의 밸런스 조정이라는 말만 쓰여 있었기에, 뒤잡기의 쿨타임이라던지, 평타에 주요 스킬의 쿨 감소라던지. 나름 상향을 기대하고 있던 차에 날벼락을 맞은 것. 무사를 플레이해보지 않은 유저들은 특성에 따른 딜량 차이를 가늠하기 힘들기 때문에 '왜 징징대느냐'면서 되려 욕을 하는, 무사 유저들만 억울한 상황이 되었다. 참고로 무사는 그 어떤 직업보다도 특성의 영향을 가장 크게 받는 직업이다. 오죽하면 특성 만렙 무사와 특성 저렙 유저는 동일 장비를 껴도 딜량이 심하게는 두배 가까이 차이났었다. 그러나 이제 이것도 옛말이 되어 버린 것. 테라 인벤에서도 인술사 게시판에선 치명타율 잠수함 패치를 포함해 약간의 짜증을 내고 있는 반면에 무사 게시판에선 그냥 초상 치르고 있었다(...).
하지만 특성이 너프가 되었어도 여전히 구직업 중 딜량을 그런대로 중간층은 유지하고 있으니 그렇게 걱정 하지는 말자[8]. 적어도 초상을 치러야 할 캐릭터는 따로 있다 (..) 테라에서 도검류를 든 캐릭터는 장기적으로 봤을때 영원히 고통받는중이다.
사실 손맛과 딜이 같이 너프되어 버려 원성이 많지만 , 애초에 무사 특성 자체가 과하게 효율이 좋았던 것이고, 어차피 너프는 치러야 할 수순일 뿐이다. 그리고 너프가 되었어도 최소 중간은 하는데도 불구하고 당시 시점으로 가장 딜이 좋지 않은 마법사보다 딜이 더 떨어지니, 전 딜러중 최하위급 딜러니 하면서 과한 여론몰이를 하는 양심을 땅바닥에 내다버린 사람이 많아 진짜 딜 하위권 직업군들의 눈살들을 찌푸리게 하고 있다.
2016년 10월 기준으론 마법사, 궁수는 개편의 힘으로 최상위권으로 올라서고 약간 뒤에 마공사나 애초에 딜보단 맷감능력으로 평가받는 검투가 있고 광전사, 비검사, 무사는 하위권을 유지하는 중.
다른 점보다 우선적으로 필요한건 스킬 위력의 상향과 스킬 시전 속도 개선이라 볼 수 있다. 아래의 스킬 위력들을 보면 알지만 전체적으로 스킬 위력이 낮은 편이고 기본적인 시전 속도가 느려서 무기에 공격 속도가 없으면 매우 불편하다. 이를 만회하려면 높은 치명타 확률 정도일텐데 무사의 문장은 치유발 증가가 대부분이라 타 직업에 비해 치명타율이 그리 높은것도 아니라서...
2016년 12월 1일에 드디어 광전사, 비검사, 마공사와 함께 밸런스 패치를 받아서 주력 스킬의 위력 상승, 분노의 일격이 시동기로 편입되었고 뒤잡기와 힘 모으기 등의 스킬도 상향을 받았다. 물론 최상위권으로 올라설정도는 아니라지만 패치의 영향으로 딜러간 격차는 크지 않다고 평가하고 있다.
2016년 12월 8일에 신 클래스가 예고되었는데 신 클래스 이름이 월광무사로 밝혀지면서 이름이나 직업 소개나 여러모로 무사의 상위 호환처럼 느껴지는
그 후, 죽 마공사와 함께 하위권에 머무르다가(그래도 효율이 조금 떨어진다 정도이지 엄청나게 암울한 정도는 아니지만) 2017년에 들어서 종족별 모션 차이 개선, 시전 속도 소폭 상승, 충돌 판정과 진 일도양단의 특성 개선, 주력 특성의 패시브화까지 이루어져서 하위권을 벗어났다. 7월 이후로는 그동안 진짜무사 취급을 받던 월광무사가 월광무사에게 불리한 인던 구조로 하위권으로 전락함에 따라 무사가 진짜무사 취급을 받는 중
3.2. pve(현재)
무사의 연계기 목록 파일. 물론 이 파일 외에도 더 있다.
무사 딜링의 최주력기는 [일섬]과 [참격]이며 패시브 스킬인 [추진력]의 효과로 재사용 시간을 줄일 수 있는 [일섬]을 많이 사용하는게 딜의 핵심이다.
[회전 베기]를 치명타로 적중하면 [일섬]의 재사용 시간을 줄일 수 있어서 중요하며 이 [회전 베기] 또한 연계기인 [일도양단]과 [턱 부수기]를 이용해 재사용 시간을 줄일 수 있다.
중간에 한번씩 [급소 치기]와 [후려치기] 또한 사용해야 하는데 [후려치기]의 경우 스킬 위력 자체는 높지만 [힘 모으기] 스킬의 변화로 더 이상 치명타 유발 증가 효과를 받을 수 없어서 공격 스킬로 사용하기엔 치명타 확률이 매우 낮지만 4초간 치유발 2배 문장이 있어서 이후 [턱 부수기]나 [일도양단]의 치명타 확률이 높아지는 효과가 있고 [급소 치기]의 경우 자체적인 치유발 문장이 있어서 자체 치명타 확률이 높으므로 선택은 무사 유저 각자의 몫
각성 공격기로 [참격], [섬단], [거합]을 습득할 수 있으며 [참격]의 경우 기존 [일섬]에도 연계가 가능한 최종 연계기로 사용할 수 있다.
한방형 필살기인 [거합]은 분노 구간 중에 [파괴의 기백] 극딜 중 괴력 + [섬단] 버프 효과 + 영물 버프[9]의 대미지가 극대화되는 타이밍에 빠르게 사용해주자.
3.3. pvp 역사
초창기 시절에는 현재와 달리 충격/균형 수치가 있어서 공격이 적중하면 확률적으로 다운이 되던 시스템이었기 때문에 충격 수치가 매우 높은 무사가 다운왕으로 무신으로 군림했었었다.이후 2012년에 들어 pvp 대격변 패치로 모든 클래스가 충격/균형 수치가 아닌 스킬 자체에 경직/다운 판정이 적용되면서 스킬들의 선딜이 길다는 단점을 가진 무사는 위상이 많이 약해졌다. 당시에 다운 판정을 가진 스킬은 [후려치기], [일섬]인데 둘 모두 선딜이 상당해서 단독으로는 맞추는게 힘들었기 때문.
당시의 무사 유저들이 하도 상향을 요구하자 블루홀은 무사와 광전을 약간 개편하였는데 중간에 [집념]의 쿨이 60초에서 30초로 줄고 시전 시 5초간 스턴/메즈 면역 효과가 추가되었으며 [분노의 일격]은 적중 시 힐량 50% 감소 효과, [일도양단]은 적중 시 경직 판정이라는 소소한 상향을 얻었다. 하지만 [집념]은 고급문장을 박아도 재사용 시간이 21초로 긴편이고 스킬 자체의 선딜도 길어서 활용이 쉽지 않은데다 무사의 밥줄인 [일섬]의 대미지를 뜬금포로 10% 같이 하향을 시켜버려서 상향인지 하향인지 구분하기도 모호한 상황.
[뒤잡기]도 문제인게 검투사의 [뒤잡기]는 스턴 효과지만 무사의 뒤잡기는 이동 봉쇄 효과라서 [순간 이동] 등의 이동 스킬로 빠져나가거나 [뒤잡기] 자체의 후딜을 이용해 반격을 하는게 가능하다.
2013년 마법사의 요새 업데이트이후 신규 장비가 새로이 나오면서 장비 옵션이 변경되었는데 최대 HP 증가, 치명타 15% 댐감, 재사용 시간 감소 옵션 등등 생존력을 상향하는 옵션이 추가되어서 로브 클래스라 해도 쉽게 잡는 것이 힘들어지고 이후 공격 속도가 차징 스킬들의 차징 속도에 영향을 주도록 패치되어서 상대적인 하향[10]을 당해서 더 무력해졌다.
이후 궁수의 [돌려 차기] 재사용 시간 증가 같은 너프로 예전보단 숨통이 트였다고는 하나 여전히 고기방패 신세는 면치 못하고, 정말 서버내에서 다섯손가락에 들만큼의 실력이 있어야 투자의 전장 같은 곳에서 상위권이 가능하다. 즉 여전히 대우는 나쁘다.
암울했었지만 2014년 초월 업데이트때 [턱 부수기]라는 강력한 연계형 다운기를 얻었고, [긴급 회피] 2레벨 습득으로 회피로 2회까지 가능해지는 등 생존력도 상당히 보강되어서 예전같은 저조한 입지에서는 벗어났다. 2014년 12월 마공사가 패치된 이후도 무사는 1:1 기준 창기사와 정령사를 제외한 모든 직업을 다 찢어버릴 수 있다. 하지만 역시 근딜의 한계상 pvp 다수전에서는 잘못 걸리면 여전히 녹는다.(...)
그러나 다른 직업들은 지속적으로 상향 패치가 반복되는데 무사는 별다른 패치가 없어서 상대적으로 하향을 받아오다가 2015년 8월 기준으로 무사는 다시 무레기 취급을 받고 있고, 권술사라는 밸런스 파괴범이 등장하면서 더욱 암울해지고 있다.
12월 기준으로는 [급소 치기], [회전 베기], [후려치기]의 리액션 면역 판정 추가[11]와 pvp 방어력 상향 등으로 1대1 상황이면 못할정도는 아니지만 근딜이라는 한계상 다수전에서는 잘못 걸리면 녹으므로 적절하게 치고 빠지는 기민한 플레이가 필요하다.
3.4. pvp(현재)
무사는 근딜러이며 다수전에서 근딜러의 역할은 이리저리 기민하게 움직이며 상대의 힐러나 원딜을 스토킹(무는) 것. 반대로 이런 아군의 힐러나 원딜을 노리는 적 근딜을 카운팅하는게 역할이다.무사는 기동력이 매우 뛰어나다. 인술사보다야 처지지만 애초에 인술보다 뛰어난 기동력을 가진 클래스는 없으니(...) 논외로 치자면 나머지 근딜러 중에선 광전사와 함께 가장 빠른 스피드를 가지고 있다. 경갑치고는 튼튼하지만 그래봐야 경갑이므로 탱커같이 정면으로 들이대는 멍청한 짓은 절대 금물. 빠른 기동력을 이용해 적절히 우회한다음 파고들어서 힐러나 원딜러를 중심으로 물어야하며 상황이 불리하(어그로를 많이 먹는)다면 재빨리 빠져주는 판단력이 필요하다.
스킬 리치가 의외로 길고 평1이나 [분노의 일격], [칼등 치기]의 좌우 범위가 은근히 넓어서 리액션 유발로 먹고 살고 전방 방어를 애용하는 적(권술사/광전사)를 상대로 빗겨치기를 잘 쓴다면 유리한 전투가 가능하다. 창기사는 [전선 유지]가 있어서 상대하기 힘든 편(...) 경직이 아닌 [칼등 치기]로 스턴 콤보를 먹이거나 버프를 빠질때를 노리는 수밖에 없다.
pve에서는 회피형 딜러이지만 pvp에서는 파이터 스타일로 전투하는것이 특징으로 주력 공격기들(회전 베기, 후려치기, 급소 치기)이 시전 중에는 리액션(경직/다운/에어본)에 면역이므로 이를 이용해 상대의 경직기를 씹고 역카운터를 먹이는 방법이 유효하다. [집념]과 혼용하면 그 순간만큼은 리액션 + 스턴 모두 안통하는 저지불가 상태가 된다.
상대의 경직/다운기는 주력기의 리액션 면역으로 대응하고 생 턱 부수기(경직) or 일도양단(경직) - 스턴기 콤보로 이어가거나 연계 턱 부수기(다운)로 상대방의 기상 공격을 소모시키고 이 후 경직기 - 스턴기 - 일도 - 일섬(또는 일도 없이 후려치기)을 이용해 연속 다운으로 콤보를 이어나가는 방법 등이 있다.
3.5. 각성(1차) 이후
각성 딜러의 표준1차 각성 클래스 중 딜러는 검투사/광전사/무사가 있는데 원래부터 뛰어난 유틸에 더 뛰어난 유틸기로 날개를 탄 검투사나 폭주 등의 전용 스킬 추가로 스타일이 바뀐 광전사에 비해 무사는 각성 이후로도 플레이 스타일 자체는 이전과 비슷하다.
물론 새 공격기를 얻었지만 사용할 타이밍이 따로 있는 것도 아니고 기본의 딜사이클에 적절하게 끼워넣는 방식으로 딜을 하는게 보통이라...
각성 클래스 중에서 가장 임팩트가 적고 무난한 지위를 유지 중. 너무 무난한 지위이다보니 미래의 2차 각성 이후로 하위권이 될꺼 같다고 걱정하는 유저도 있을정도이다...
3.6. 각성(2차) 이후
2차 각성이 출시됨과 동시에 무사또한 개편이 되었다
일도양단: 집중 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[일도양단],[진 일도양단]이 3초이내에 재적중시 [일도양단],[진 일도양단]의 데미지가 20%상승하는 효과가 적중 시 모든 스킬의 위력이 5%상승하며, 이후 적중 시 마다 1% 추가로 상승해 최대 10%까지 상승하게 바뀌어 한층 더 쓸만해졌다
달인 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[섬단]적중시 [참격]의 쿨타임이 1초감소했었던 성능이 [일섬]적중시 [참격]의 쿨타임이 2초감소하는 성능으로 바뀌어 섬단은 유틸기로서의 면모가 강해졌으며 원래 주력기이던 일섬이 트리거가 됨으로 참격의 사용빈도또한 늘었다
4. 장비
대검과 경갑을 사용한다. 다만 방어구가 겹친다고 같은 경갑을 입는 직업군과의 파티를 꺼리지 않는 편. 사실 무사들도 그렇고 다른 직업들도 무기만 안겹치만 딱히 터치를 안하는 편인데 이상하게 창기사와 광전사들 사이에만 독식 문제 이야기가 나오곤 한다.아래 옵션은 무사 기준으로 작성한다(이전의 설명들은 현재는 전혀 사용하지 않는 옵션과 설명이라서 모두 삭제 조치).
○ 무기
윗줄 1개의 옵션 // 아래 3~4개의 옵션
pve - (분노/공속/재감) // 추가 피해 / 후방 / 분노(재감) / 재감(분노)
pvp - 공속// 추가 피해 / 후방 / 재감 / 치명타 위력(공속)
가장 윗줄은 분노 or 공속이 선호된다. 무사는 공속에 민감한 클래스이므로 경우에 따라 공속을 선택하는 것도 괜찮은 편
○ 가슴 방어구
pve - 파괴의 기백 재사용 대기 시간 15% 감소[12]// 피격 시 댐감 / 전방 댐감 / 분노 댐감 / 최대 HP 증가
pvp - 일도양단 스킬 위력 10% 증가// 피격 시 댐감 / 전방 댐감 / 최대 HP 증가 / 다운 댐감 or 5초마다 HP 회복 or 스킬 적중 시 HP 회복
○ 장갑
pve - 힘 증가 / 치명타 유발 증가 / 공격 속도 증가
pvp - 힘 증가 / 맷집 증가 / 공격 속도 증가
○ 신발
pve - 이속 증가 / 맷집 증가 / 5초마다 Mp회복
pvp - 이속 증가 / 맷집 증가 / 감속 효과 지속시간 감소
○ 장신구류
힘 증가 or 치명타 유발 증가. 2가지 이상이면 둘 모두, 1가지 선택이면 치명타 유발로 세팅해주자.
5. 스킬
무사(테라)/스킬항목 참조6. 특성
예전에는 공격기들의 재감 특성이 주력이었지만 [추진력]으로 패시브화 되었고 새로운 특성이 추가되었다.PVE의 경우 강인한 공격(힘 증가)와 [회전 베기] [신속] [작렬 맹타]을 필수로 찍고 그다음에는 [파괴의 기백] [괴력] [괴력 초월]을 주로 찍으며 이후에는 취사 선택이다.
PVP의 경우 강인한 공격(힘 증가)와 굳건한 방어(맷집 증가), [회전 베기] [신속], [긴급 회피] [전투 가속]까지는 필수로 찍고 이후에는 치명적인 교훈, [기상 공격] [전화위복] 등등을 재량껏 선택해서 찍으면 된다.
[1]
무사는 공격 스킬의 연계가 중요해서 공격 스킬들을 잘 이해하고 있어야 하며 치명타 유무에 따라서 실시간으로 딜사이클을 조정해야 한다.
[2]
과거에는 광전사와 함께 Mp 재생력이 (-)였다.
[3]
아티팩트란 강화 크리스탈의 상위 아이템이며 2번째 옵션으로 몰아치기(후방에서 치명타 공격 시 Mp 회복) 옵션이 있는 방어구 아티팩트를 '몰아아티'라 흔히 부르는 편이다.
[4]
숨겨진 무사 종족으로 후려치기의 모션이 좋다. 여캐스 다음로 좋다는 평이 많다. 괜히 일러스트에 무사로 남휴먼이 나오는게 아니다.
[5]
사실 모션 자체로는 후순위지만 남아만 특유의 독특한 모션이 있다.
[6]
비검사의 경우 몇가지 시동기 이후에 스킬 연계 버튼만 누르면 스킬 한세트가 나가게끔 설계되어 있는데, 이 설계대로 딜링을 하면 딜 하위권 캐릭이 된다. 초기화를 최대한 이용하는 방식으로 딜 사이클을 설계해야 빛을 보는 클래스이다.
[7]
무사는 스킬 쿨이 전반적으로 조금 긴 편이지만 일도양단 및 급소 찌르기의 무한 초기화로 쉴 새 없이 몰아치는 딜링 사이클이 가능한데, 이는 바꿔 말해 초기화가 터지지 않았을 경우 스킬 쿨이 애매하여 상대적으로 데미지가 낮은 스킬이나 평타를 사용해야 한다는 것을 의미한다. 문제는 타 클래스 딜러들의 경우 굳이 쿨타임 초기화를 활용하지 않더라도 스킬 쿨이 도는 일 없이 딜사이클이 계속해서 돌아갈 수 있다는 것.
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사실 구직업 중에선 최고에 가까운 대미지 딜링을 보여준다. 광전사/마법사/검투사는 16년 기준으론 폭삭 망해버렸기 때문. 무사를 뛰어넘는건 패시브 조정을 받은 궁수 정도 뿐.
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영물의 몬스터 상대 치명타 위력 증가 효과
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당시 이 패치로 이득을 본건
궁수,
광전사 같은 차징기가 주력인 클래스다.
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근딜끼리의 싸움에서는 서로 상대보다 먼저 경직 기능이 있는 스킬로 경직을 걸거나 회피하고 카운터로 경직을 걸면서 스턴 스킬로 콤보를 넣는 경우가 대부분이기 때문에 경직 등을 무시할 수 있는 리액션 면역 기능은 유용하다.
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각성 이후 패시브 스킬의 추가로 기백이 더 강력해졌기 때문에 일도 증댐보다 기백이 더 선호되고 있다.