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최근 수정 시각 : 2023-06-27 16:51:49

마이트 앤 매직 6/마법


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1. 개요2. 원소 마법(Elemental Magic)
2.1. 불 마법(Fire Magic)2.2. 물 마법(Water Magic)2.3. 바람 마법(Air Magic)2.4. 땅 마법(Earth Magic)
3. 셀프 마법(Self Magic)
3.1. 영혼 마법(Spirit Magic)3.2. 마음 마법(Mind Magic)3.3. 육체 마법(Body Magic)
4. 빛 마법(Light Magic)5. 어둠 마법(Dark Magic)

1. 개요

마이트 앤 매직 6에 등장하는 마법을 소개하는 문서.

2. 원소 마법(Elemental Magic)

The magic of fire, earth, air, and water
마법사, 궁수, 드루이드가 사용가능한 마법. 이 마법 계열 사용자는 지성(Intellect) 능력치로 주문 포인트량이 결정된다.

2.1. 불 마법(Fire Magic)

The magic of destruction
주위를 밝히는 조명 마법. 던전 내에서 특히 효과가 크고, 밤에 야외에 있다면 주위만 밝히는 정도지만 밝아지기는 확실히 밝아진다. 그래픽이 좋지 않은 1인칭 게임인지라 던전을 돌 때 오는 일종의 공포감을 해소하는 역할을 한다. 이 마법 없이 던전에 들어가면 횃불이 벽에 걸려있는 던전이라고 해도 아주 가까운 거리만 분간이 가능한 정도고, 아예 아무것도 안보이는 던전도 있으므로 사실상 준필수 마법이다. 하나의 불타는 화살을 생성하고 발사합니다. 대부분의 주문과 달리, 이 주문은 부정확하며, 일반 화살과 같은 확률을가집니다(화재 기술을 명중 보너스로 사용). 화살은 1-8 포인트의 피해를 줍니다. 파이어 매직의 스킬만큼 화염에 대한 모든 캐릭터의 저항력을 증가시킵니다. 이 주문은 스킬 포인트 당 1 시간 동안 지속됩니다. 단일 대상에서 폭발적인 파열을 일으 킵니다. 스킬 포인트 당 데미지가 1 ~ 4 포인트이지만 캐스팅 비용은 저렴합니다. Firebolt는 안전하고 효과적입니다. 소서러 무기고의 "올드 러블". 복귀속도[1]를 빨라지게 하는 마법. 엄청나게 유용한 대신 지속시간이 끝나면 허약 상태가 된다. 유달리 지속시간도 짧은 편이므로 자주 써주자. SP소모도 4밖에 안돼서 매우 착하다. 스킬레벨이나 등급은 지속시간만 늘려주고 빨라지는 정도는 항상 같아서 더욱 착하다. 힘의 시간을 구성하는 마법 중 하나인데, 힘의 시간 구성마법중 유일하게 지속시간이 틀리고, 체감상으로 매우 짧다. 힘의 시간을 메인버프수단으로 사용하는 시점이 돼도 헤이스트는 짬짬히 계속 걸어주고 다니는게 좋다. 폭발형 투사체를 날리는 원거리 마법. 플레이어라면 누구나 들어봤을 유명한 마법이다. 가까이에서 쏘면 아군도 전부 같이 피해를 입으므로 주의할 것. 단순 장거리 광역기라면 학살의 옵션이 붙은 활로도 가능한데다 학살의 옵션은 버그 때문에[2] 아군이 피해를 입지도 않는다. 대신 데미지는 짭짤해서 마법에 내성이 있는 가고일(석루조라고 번역)을 처리할 때 상당히 편리하다. 공인 사기마법. 데미지가 좀 어정쩡한 것이 흠이지만, 이 마법의 가장 큰 장점은 벽이고 뭐고 싸그리 무시한다는 것. 아군 주변 일정범위 내에 있는 적이면 문 뒤든 벽 뒤든, 아군의 뒤에 있든 전부 데미지를 받는다. 다만 지하나 위층에 있는 적까지 피해를 주지는 못한다. 또 초중반지역에서 만나는 잡다한 적을 일소하기에도 유용하다. 전방에 부채꼴로 여러발의 불꽃을 쏘는 마법. 딱 붙어서 사용하면 전탄 명중하기 때문에 화력이 높은 편이다. 비슷한 계열로는 스파크와 샤프 메탈이 있는데, 스파크는 평타로 쏠 정도로 마나소모량이 적고 샤프 메탈은 마나 소모가 상당히 높지만 데미지도 매우 높다. 적당히 낮은 마나소모량에 그 중간정도의 능력을 발휘하는 마법. 어떤 의미로 가난한 자의 샤프 메탈. 공인 사기마법2. 필드 정리와 대 타이탄에 최적화된 마법. 흔히 말하는 메테오다. 시야 내의 모든 적을 태우는 무시무시한 마법...이라고 되어 있지만 효용성은 낮다. 일단 데미지도 그저 그런 편이고 SP소모가 크기 때문. 불의 고리나 불덩어리 쪽이 더 유용한 경우가 많다. 1인 대상 마법으로 불로 특화한 마법사라면 상당히 높은 데미지를 기대 할 수 있다. 강력한 적을 점사하기에 좋긴 하지만, 같은 스킬레벨이면 샤프 메탈이 더 낫고 불의 일격 등도 충분히 강력하긴 하다. 다만 둘다 딱 붙어서 써야 하는 주문이므로 아예 입지가 없진 않다.

2.2. 물 마법(Water Magic)

The magic of change
정상적인 수면 상태에서 모든 캐릭터를 자동으로 깨우고 너무 오랫동안 수면 상태를 유지하지 않으면 마법의 수면 모드에서 깨어납니다. 워터 매직의 스킬이 클수록이 주문이 효과가 없어지기 전에 수면 상태가 더 길어질 수 있습니다. 지속 시간은 스킬 포인트 당 1 시간입니다.
순간적으로 극한의 냉기 장을 가진 단일 몬스터를 대상으로합니다. 2-6 포인트의 피해를 입히지 만, 항상 맞습니다. 물마법 기술이 많을수록 캐스터가 콜드 빔 캐스팅에서 더 빨리 회복합니다. 물의 달인은 비용없이이 주문을 시전 할 수 있습니다.
주문 포인트 1 개가 소모됩니다. 워터 매직의 스킬과 같은 양만큼 콜드에 대한 모든 캐릭터의 저항력을 증가시킵니다. 이 주문은 스킬 포인트 당 1 시간 동안 지속됩니다.
주문 포인트 4 개가 소모됩니다. 캐릭터 앞에서 직접 몬스터에게 독을 뿌립니다. 피해는 적지 만 독에 저항하는 몬스터는 거의 없습니다. 각 샷은 2 포인트 데미지에 스킬 포인트 당 1-2를 더합니다.
말 그대로 물 위를 걷게 해주는 마법. 아직 비행을 못 배웠을 때(보통 부트레그 베이에 처음 왔을 때) 다른 섬으로 건너가는 용도로 쓰인다. 비행의 하위호환이라 대신 SP 소모도 적다.
얼음마법 레벨당 1d7점의 데미지를 입힌다. 파이어 볼트, 라이트닝 볼트 등의 타 계열의 라이벌들과 비교했을때 최대 데미지는 아니고 마나 효율성도 최고가 아니지만 최고에 가까운 2위라서 그 계열에선 가장 나은 선택지이다. 또 물 마법은 보통 가장 먼저 마스터하게 되므로 자연스레 많이 쓰일 여지가 높다. 다만 이후 화염이나 공기 마법을 올리게 되면 파이어 블래스트나 스파크 등이 우선이고, 이 주문은 중원거리 짤짤이로 주로 쓰인다.
평범한 아이템을 마법 아이템으로 만든다. 대상 아이템의 가치는 최소 450골드 이상이어야 하며, 다른 마법이 걸려있지 않아야 한다. 성공 확률은 마법 레벨당 10%이다. 익스퍼트 이상에서는 옵션의 수치와 질이 향상되고, 마스터일 경우 무기에도 걸 수 있다. 상점에서 맨 아이템, 특히 반지를 쓸어담아 걸어서 쓰레기 옵션은 팔고 좋은 옵션(복귀속도 증가, MP 재생, 방패, 상태이상 면역 등)을 갖춰주는 용도로 계속 쓰인다.
15의 주문 포인트를 소비합니다. 산성 버스트는 한 명의 적에게 극도로 가성 인 산을 분출합니다. 항상 타격을 가하며 스킬 포인트 당 1-9의 피해를 더합니다. 이 주문의 가장 큰 장점은 산성에 강한 몬스터가 거의 없다는 것입니다.
매우 유용한 순간이동기. 단 마을에 중앙 분수가 있는 6군데(뉴소르피갈, 프리헤이븐, 미스티, 실버코브, 프로즌하이랜드, 블랙샤이어)만 선택할 수 있다. 처음에는 앞의 6장소 중 가장 최근에 방문한 곳을 '야전에서만' 시전 가능했다가 익스퍼트에서는 '던전에서도' 쓸 수 있고, 마스터하면 직접 타운을 골라서 이동할 수 있다.(나머지는 밑의 로이드 비콘으로 필요할 때마다 찍어두는 것을 추천한다.) 물마법을 마스터하는데 12레벨이나 필요하지만 초반에 무슨 일이 있어도 가장 먼저 찍어줘야 하는 이유다. 올 기사 플레이를 한다면 차원문의 대가(Gate Master, 문마스터) NPC를 고용해야만 마스터급으로 하루에 한번 쓸 수 있다.
25의 주문 포인트를 소비합니다. 시전자가 향하는 방향으로 얼음 공을 발사합니다. 공이 무언가를 칠 때 산산이 부서져 캐스터를 제외한 모든 방향으로 얼음 조각 7 개가 발사됩니다. 파편은 생물을 때리거나 녹을 때까지 튀어 나옵니다. 각 조각은 12 포인트의 피해와 스킬 포인트 당 1-2의 피해를 줍니다.
매우 유용한 순간이동기2. 비콘을 현재 위치에 찍거나, 찍어둔 비콘으로 즉시 순간이동할 수 있다. 익스퍼트나 마스터일 경우에는 설정 가능한 비콘의 갯수와 비콘의 지속시간이 늘어난다.[3] 중앙 분수가 없어서 마을이동으로 못 가는 마을(특히 아이언피스트 성)이나 지역을 저장해두는 용도, 복잡한 던전에서 위치 표시로 많이 쓴다. 물마법 익스퍼트일 때는 사원 옆에 찍고, 마스터가 되면 현재 위치에 찍은 후 마을이동으로 뉴소르피갈로 가는 식으로 최강의 회복 마법으로 쓰이게 된다. 일종의 보조 세이브 기능이다. 올기사 플레이가 정말 어려운 이유가 바로 무슨 수를 써도 로이드 비콘에 대한 접근이 불가능하기 때문이다.

그러니까 마을이동과 로이드 비콘만 봉인하면 이 게임은 순식간에 하드코어 변태 게임이 된다.

2.3. 바람 마법(Air Magic)

The magic of flight
맵 탐색기. 아군(그래봐야 마을사람 NPC들), 적군, 익스퍼트 이상시 아이템과 공중에 존재하는 각종 투사체를 맵에 표시해준다. 마스터하면 각종 조작장치나 상자 등이 미니맵에 하늘색으로 표시되기도 한다. 필수마법. 충격의 충격으로 단일 몬스터를 대상으로합니다. 2-6 포인트의 피해를 입히고 항상 명중합니다. 주문 포인트 3 점. 번개 피해에 대한 모든 캐릭터의 저항력을 증가시킵니다. 스킬 포인트 당 1 시간 지속됩니다. SP 소모 효율이 가장 좋은 공격마법. 다만 데미지가 엄청 높은 것은 아니고, 딱 붙어서 써도 몇 발은 새어나간다. 다만 마법수준이 낮은 만큼 딜레이도 짧아 4마법사 파티가 스파크를 연달아 쓰면 전기지옥이 펼쳐진다. 또한 벽에 닿으면 사라지는 게 아니라 튕겨나오는 특성이 있어 좁은 통로에서 싸울 일이 많은 이 게임에서 샷건처럼 쓰이게 된다. 전탄 명중시키려면 일직선의 좁은 통로에서 모여있는 적들에게 쓰는 것이 좋다. 5 포인트 포인트가 소모됩니다. Feather Fall은 낙하 속도를 늦춤으로써 10 피트 이상 떨어지면 캐릭터가 다 치지 않도록합니다. 페더 폴은 한 번의 캐스팅으로 파티 전체에 영향을줍니다. 주문 포인트 8 개가 소모됩니다. 미사일이 명중하기 직전에 속도를 늦춤으로써 들어오는 원거리 공격(예 : 바위 및 화살)으로 인한 피해의 절반 10의 주문 포인트가 소모됩니다. 번개 화살은 시전자의 손에서 단일 대상으로 전기를 방출합니다. 스킬 포인트 당 항상 타격을 입히고 1-8 포인트의 피해를줍니다. 일정 높이를 튀어오르는 마법. 크게 자주 쓰이진 않지만 일부 던전[4]에서 사용하면 꼼수로 일종의 스킵이 가능한지라 배워두는 것이 좋다. 적 하나에게 큰 데미지를 입히는 평범한 마법이지만, 속성 데미지가 아니라 물리 데미지다. 속성 데미지에 면역인 적은 상당히 있지만 물리 데미지에 면역인 적은 많이 찾을수 없기에 익혀둘만 하다. 필수적인 이동 마법. 말 그대로 날게 해준다. 이동 속도도 크게 늘려주고 가기 힘든 지형도 손쉽게 가게 해준다. 다만 SP 소모가 꽤나 있는 편이다.
날아다닐 경우 몇몇 사기적인 짓이 가능한데, 우선 고도를 바꾸면서 적의 장거리 공격을 손쉽게 피할 수 있을 뿐 아니라 상자를 열고 바로 날아오르면 트랩의 데미지[5]를 피하는 것도 가능하다. 다만 실내에서는 통하지 않는다. 유성우와 비슷한 종류의 위에서 떨어져서 피해를 입히는 형태로, 떨어지는 속도가 빠르긴 하지만 이 쪽은 SP소모가 큰 반면 데미지가 그렇게 월등하게 높지는 않아서 유성우가 통하지 않는 적에게 대용으로 쓰는 취급 받는다.

2.4. 땅 마법(Earth Magic)

The magic of strength
적을 잠시 움찔하게 만드는 마법. 정말로 쓸모없다. 아무런 데미지도 안주는게 SP도 1 소모한다. 쓰지말자. 다른 원소 마법과 영혼 마법에도 있는 기본 화살 마법. 마스터하면 SP를 소모하지 않는 것도 똑같다. 그런데 다른 기본 화살 마법은 전부 무조건 명중이라는 특성이 있는데 얘는 일반 화살처럼 명중확률이 따로 있어 아무 효과가 없을 때도 있다. 차별받는 땅마법… 대지마법의 스킬만큼 마법에 대한 모든 캐릭터의 저항력을 증가시킵니다.
보통 : 스킬 포인트 당 저항 +1
전문가 : 스킬 포인트 당 저항 +2
마스터 : 스킬 포인트 당 저항 +3 벌레무리를 불러내는 마법. 적에게 무조건 명중할 뿐 아니라 물리 데미지 취급이라 마법저항력이 있어도 무시된다. 다만 1:1 한정이고 데미지도 그닥이라 별 쓸모가 없다. 방어력을 올려주는 버프 스킬. 별다른 설명이 필요 없을 정도로 효과가 상당히 좋다. 빛 마법인 힘의 시간의 구성 요소 중 하나다. 하나의 몬스터에게 날카 롭고 얇은 금속 블레이드를 발사합니다. 이 주문은 빗 나갈 수 있으며, 피해와 기회는 대지 마법 기술에 크게 의존합니다. 블레이드는 스킬 포인트 당 1-5의 피해를 줍니다. 돌에서 살로의 오역. 석화를 풀어주는 마법이다. 땅마법의 희망. 다만 사원에 가도 해소는 된다. 파이어볼과 비슷하게 터지면 아군도 휩쓸리지만, 이건 무조건 자신이 바라보는 정면으로만 발사되며 유도기능은 전무하다. 또한 벽에 닿으면 튕겨나오는 특성이 있다. 이런 특성을 이용해서 통로 끝으로 날려보내 보이지 않거나 멀리 있는 적도 저격 가능하다. 파이어볼과는 또다른 특징이 있어 써봄직하지만 컨트롤이 어렵기 때문에 그냥 파이어볼 쓰는 것이 낫다. 상대방을 돌로 만드는 스킬. 움직이지 못하게 하는 것이지만 석화에 걸리면 데미지도 받지 않는다. 마을 NPC가 죽지 않게 해둘 때 쓸 수 있을 것 같다고? 이걸 쓰는 순간 적대화 되니까 하지 말자. 전방으로 바위를 발사, 공중에서 터트리는 마법. 왠지 허접한 땅마법에서 유일하게 박력있고 연출이 화려한 마법이다. 데미지도 훌륭하고, 이름도 멋있는 건 덤. 다만 땅마법을 올릴 일이 없기 때문에… 유성우나 행성폭발처럼 이것도 야외전용이다. 질량(Mass) 왜곡의 오역. 적의 최대 체력에 비례한 데미지를 준다. 다만 1:1 한정이라 사용처가 굉장히 제한된다. 끝까지 서글픈 땅마법.

3. 셀프 마법(Self Magic)

The magic of spirit, mind, and body
성직자, 무인, 드루이드가 사용하는 계열의 주문. 이 계열의 주문 사용자는 인성(Personality)에 의해서 주문 포인트량이 결정된다.

3.1. 영혼 마법(Spirit Magic)

The magic of life
주문 포인트 1 개 소모. 하나의 대상에서 음의 영적 에너지의 외인성 볼트를 발사합니다. 스피릿 화살은 놓칠 수 있지만 스피릿 매직의 기술이 높을수록 타격을 입을 확률이 높아집니다. 화살은 1-6 포인트의 피해를 줍니다. 파티가 활을 쏠 때 더 잘 맞도록 명중률을 올려주는 마법. 저렴한 SP에 높은 효율을 보여주는, 초반부터 후반까지 끝없이 쓰일 마법. 익스퍼트 이상일 경우 파티 전원에게 걸려서 게임이 한 층 수월해진다. 힘의 시간의 구성 요소 중 하나다. 주문 포인트가 3만큼 증가합니다. 3-7의 체력을 가진 단일 캐릭터를 저렴하게 치유합니다. 기술은 이 주문의 회복 속도를 증가시킵니다. 주문 포인트 4 개가 소모됩니다. 단일 캐릭터의 행운 통계를 스킬 포인트 당 10 포인트 + 2 씩 일시적으로 증가시킵니다. 마법을 높은 확률로 실패하게 만드는 저주 상태이상을 제거해준다. 초반에 자주 쓰이는 마법. 굉장히 독특한 스킬. 파티가 전멸했을 때 HP와 SP를 일정비율 회복시켜주며, 소지 골드를 절반만 줄인다. 사실 지역 이동시 자동세이브까지 지원하는 게임에서 별 의미가 없는 스킬이지만 그 설정이 참 재미있다. 시리즈마다 다르지만 MM6에서는 파티가 전멸할 경우 죽음의 신[6]에게 가진 골드를 목숨값으로 치르고 다시 한번 삶의 기회를 얻게 되는데[7], 이 스킬을 사용하면 수호천사가 대신 골드를 조금만 받아가고(...) 구해준다는 설정이다. 파티의 근접 물리공격에 데미지를 더해주는 마법. 나중엔 무기 데미지보다 훨씬 높은 데미지를 추가해주므로 매우 유용할 뿐더러, 무기 스킬을 잉여로 만든다(...) 힘의 시간의 구성 요소 중 하나다. 시야 내의 언데드에게 공포를 걸어 도망치게 만드는 주문. 몇몇 던전에서 쓸만하다. 파티원 전체의 HP를 더해서 영혼마법 스킬당 3포인트만큼 총량을 늘려준 후에 각 파티원에게 평균만큼 나누어준다. 특정 아군이 심하게 얻어맞았는데 다른 아군이 만피인 상황에서 쓰면 편하다. 나누는 삶 + 파워 큐어 콤보는 중반부의 기본 회복패턴. 한가지 주의할 점으로는, 모든 파티원에게 평균만큼 나눠줄때 최대 체력보다 받은 체력이 더 많으면 나머지는 전부 버려진다. 흔한 파티는 아니지만 심각할 정도로 파티원별로 체력이 차이가 많이 나는 파티의 경우는 낭비되는 체력이 심하므로 주의하자. 죽은 상태의 파티원을 부활시킨다. 스킬 레벨이 높을수록 죽은 뒤에 걸 수 있는 제한시간이 늘어난다. 단 부활하더라도 허약상태가 되며 이것은 따로 해제해주어야 한다. 사멸한 캐릭터를 부활시킨다. 단 부활하더라도 허약상태가 되며 이것은 따로 해제해주어야 한다.

3.2. 마음 마법(Mind Magic)

The magic of knowledge
주문 포인트가 1입니다. 단일 캐릭터의 지능 및 성격 통계를 일시적으로 증가시킵니다. 의외로 자주 보게 되고 상당히 시끄러운(...) 상태 이상인 공포를 제거. 직접 사용하기 보단 신비적인 바아가 사용하는 그 시끄러운 스킬이라고 하면 바로 알아들을 사람이 많을 것이다. 주문 포인트 4 개가 소모됩니다. 단일 캐릭터의 정확도 통계를 일시적으로 증가시킵니다. 메두사 등이 사용하는 마비 상태 이상을 치료. 적군의 적대화를 없애고 NPC처럼 수수방관하게 만든다(...) 다만 공격받으면 바로 풀리므로 별 쓸모는 없다. 적을 모두 겁에 질리게 한다. 언데드에게는 걸리지 않으며, 역시 공격받으면 바로 풀린다. 적의 주문사용 능력을 봉인한다. 그래봐야 적은 항상 떼거지로 나오는데다 정작 데미지를 주는 일반공격은 상관없이 계속 하므로 별 쓸모가 없다. 광역으로 걸렸으면 조금 쓸모가 있었을 것이다.
이 주문의 지속 시간은 스킬 포인트 당 5 분입니다. 오타. 광기 치료라고 해야 한다(...) 무시무시한 얼굴을 보게 하는 미침 상태 이상을 해제하는데, 해제해도 허약상태가 되며 따로 해제해주어야 한다. 정신 폭발과 유사하게, Psychic Shock는 정신을 손상시키는 마법을 가진 단일 생물을 대상으로하며 훨씬 더 큰 효과를줍니다. Psychic Shock는 12 포인트의 피해와 스킬 포인트 당 1-12의 피해를줍니다. 말 그대로 텔레키네시스. 멀리 있는 장치를 조작하거나 문을 열거나, 아이템을 집거나 상자를 열 수 있다. 단 상자의 경우 거리가 너무 멀면 조작이 안된다. 상자를 적당히 떨어져서 건드리면 함정이 터지고, 다시 열면 아이템을 꺼낼 수 있으므로 함정 스킬이 없어도 상관없게 된다. 물론 일일이 상자마다 텔레키네시스 걸어주는건 상당히 번거로우므로 함정 스킬이 전혀 의미없는건 아니다. 이게 아니면 먹을 수 없는 상자도 몇 개 있다.(올기사 플레이일 경우 배울 방법이 없으니 어쩔 수 없이 몸으로 때워야 한다.)

3.3. 육체 마법(Body Magic)

The magic of healing
육체 마법의 존재이유. 잠을 안 자도, 사멸했다 부활해도, 미쳤다가 제정신이 되어도, 헤이스트가 풀려도 허약해지기 때문에 쓸일이 정말 많다. 아직 육체 마법서를 구하지 못하는 초반에는 이 마법에 의존하는 수 밖에 없다. 더 좋은 치료 마법을 구하면 버려진다. 주문 포인트 3 점. Body Magic의 시전자 기술과 같은 양만큼 독에 대한 모든 캐릭터의 저항력을 증가시킵니다. 한 생물에게 직접 마법 피해를 입 힙니다. 피해는 8 포인트의 피해 + 스킬 포인트 당 1-2의 피해를줍니다. 응급처치보다 치료량이 더 많아진다. 5포인트 + 스킬레벨당 2포인트를 회복한다. 회복에 들어가는 시간을 줄여준다는 의미가 더 강하다. 이 때쯤 슬슬 등장할 MP 회복 아이템과 조합시키면 그나마 초반을 수월하게 넘길 수 있다. 캐릭터의 독을 치료합니다. 속도를 올려준다. 신들의 날을 구성하는 마법 중 하나다. 질병 상태이상을 치료한다. 질병은 허약보다 상대적으로 덜 걸리지만 그래도 있으면 좋다. 완력와 인내를 올려준다. 신들의 날을 구성하는 마법 중 하나다. 플라잉 주먹 하나의 상대에게 30 포인트의 데미지와 스킬 포인트 당 1 ~ 5의 대미지를가합니다. 파티원 전원을 치료해준다. 10포인트 + 스킬레벨당 2 포인트를 회복해서, 상처 치료에 비해 5포인트밖에 회복량이 높지 않다. SP 소모는 상처 치료의 6배. 마나 효율양은 최악이지만, 중반까지는 한참 격전중에 전반적으로 파티가 체력상태가 낮을때 쓰거나 영혼 마법의 나누는 삶을 쓴 뒤에 회복하는 식으로 쓸모가 많다. 하지만 로이드 비콘을 애용하거나 후반에 HP 양이 엄청나게 많아질 때는 별로 효과가 없다. 사실 이 부분은 모든 회복마법들의 공통 고질병.

4. 빛 마법(Light Magic)

The magic of good
식량을 채우는 마법. 그냥 여관에서 몇 푼 주면 살 수 있고 던전이나 필드에서 요리솥을 뒤져도 얻을 수 있으니 별 의미는 없다. D&D식 설정을 빌려온 흔적. 아이템을 즉시 현금화 하는(…) 금전만능주의 마법. 그런데 의외로 던전을 헤매가가 한밤중이 되어 상점들이 전부 문을 닫았는데 인벤토리가 꽉 찼을 때 써먹으면 꽤 유용하다. 특히 마스터하면 아이템 가치의 80%를 주기 때문에 상술 기술이 높지 않다면 이 쪽이 이득이다. 빛마법 레벨당 성공률이 10%이고 실패하면 아이템이 파괴되므로 스킬 레벨이 10 이상일 때만 쓰는 것이 좋다. 디스펠. 그런데 적은 버프를 걸지 않기 때문에 아군이 걸리면 깊은 빡침이 밀려오지만[8] 적에게 써봐야 별 효과가 없는 똥같은 마법. 단일 대상의 이동 속도와 공격 속도를 절반으로 줄인다. 아래 마비의 하위 호환이다. 일대다가 기본인 이 게임에서는 쓸 일이 없다. 단일 대상 언데드에게 강력한 피해를 준다. 피해량 계수는 아래 태양의 빛의 4/5 수준으로, 마법의 등급을 생각하면 매우 높다. 하지만 언데드가 아닌 적에게는 전혀 소용이 없고 이 마법이 먹히는 언데드는 떼로 몰려다니기 때문에 쓸 일이 많지 않다. 힘, 지성, 인성, 지구력, 정확성, 속도, 운 모두를 버프시켜주는 바람직한 마법. 7개 능력치 향상 마법을 한방에 거는 식으로 구현하였다. 노멀일때 빛 마법 스킬의 2배, 익스퍼트일때 3배, 마스터일때 4배로 보정해서 스킬이 나간다. 다시말해 빛 마법 마스터고 빛 마법 스킬이 10이면 각 스킬이 40인 것처럼 버프가 걸린다는 것. 지속시간도 엄청 길다. 시야 내에 있는 모든 대상에게 피해를 입힌다. 실내에서만 사용 가능하다. 피해량이 평이하기에 자주 사용되는 마법은 아니다. 영웅심, 서두르기, 암석피부, 방패, 축복 5가지 마법을 한 번에 걸어준다. 각 마법은 원판 그대로의 성능을 가져오기 때문에 서두르기 한 가지만 지속시간이 짧은 것에 주의. 신들의 날처럼 이것도 최대 4배 보정 버프가 걸린다. 적을 마비시키는 마법. 걸린 대상을 공격해도 풀리지 않는다. 1:1에서 가끔 써먹을 수 있지만 일대다가 기본인 이 게임에서 크게 유용하지는 않다. 단일 대상에게 강력한 피해를 준다. 설정상 태양빛을 모아서 집중하는 식으로 작동하기 때문에 외부에서 해가 떴을 때만 쓸 수 있다. 하지만 외부라면 그냥 메테오 샤워나 스타폴을 쓰기에 효용성은 부족하다. 사용자가 10년 늙는 대신 아군의 모든 상태이상을 해제하고 HP SP를 꽉 채워준다. 오벨리스크 퍼즐을 풀었을 때 주는 보상이다. 그냥 사원에 로이드 비콘 찍어라(...)

5. 어둠 마법(Dark Magic)

The magic of evil
죽은 시체를 일으킨다. 적에게 사용하면 살아나서 또 덤벼드는데, 경험치도 안 주고 아이템도 없고 왜 있는지 알 수가 없는 마법. 후속작에서는 정상적으로 살려낸 적이 아군이 되어 싸운다. 시전자의 전방으로 천천히 움직이는 독가스 구름을 생성한다. 구름에 닿은 단일 대상에게 큰 피해를 준다. 하지만 피해량이 쇳조각 전탄 명중보다 낮아서 버려진다. 시야 내의 모든 적에게 저주를 거는 마법. 그래봐야 공격은 계속 해오므로 아무런 의미가 없다. 전방으로 날카로운 금속파편을 쏘는 마법. 부채꼴로 퍼지는데, 딱 붙어서 쏘면 전탄 명중하므로 굉장히 위력이 높다. 단 SP소모도 높고 딜레이도 좀 길다. 후반부에 짜증나는 눈알괴물들을 점사해버리기 딱 좋은 스킬. 영어판에서 Shrapmetal로 오타가 났다. 당연한 소리지만 shrap는 사전에도 등재되지 않았다. 적의 크기를 줄여버리고 적의 데미지도 낮추는 독특한 마법. 그렇게 쓸 일은 없다. 모든 저항력을 올려줌과 동시에 마법사의 눈, 깃털의 추락까지 걸어준다. 빛 마법의 신들의 날과 마찬가지로 최대 4배로 보정해서 나간다. 일정확률로 적을 즉사시키는 마법. 마스터하면 어둠마법당 5%의 확률이므로 이론상 어둠마법이 20레벨이면 100% 즉사시킬 수 있지만, 적들이 주문에 저항을 하기 때문에 택도 없다(...) 반면 적이 이 주문을 사용하면 엄청 긴장되는 짜증나는 마법. 파티원 전원을 약간 회복하고 시야 내에 있는 적 모두에게 약간의 데미지를 준다. 범위가 시야 전체인 마법 중에서 유일하게 던전 외부에서도 쓸 수 있는 마법이다. 파이어볼의 강화판. 파이어볼보다 위력이 서너배는 강하기 때문에 자칫하면 한 방에 파티가 몰살될 수도 있다. 물론 같은 방식으로 적을 몰살시키는 것도 가능. 다만 랜덤폭이 조금 큰 편이고 딜레이도 길다. 궁극의 맵병기. 야외에서만 시전 가능한데, 아군을 포함한 맵 상의 모든 존재에게 데미지를 준다. 연출도 멋지고 위력도 좋은 스킬. 다만 NPC고 뭐고 다 죽여버리므로 명성치 관리에 주의할 것. 적에게 랜덤한 효과를 부여하는 스킬. 사실상 이벤트용 스킬이고 실제 효용성은 제로다. 어둠 마법에 대해 들어본 NPC의 말을 들어보면 다른 마법은 11개의 마법이 있는데 어둠 마법은 10개만 알려져있다면서 11번째 마법이 이 마법이라고 언급하는데, 굿 엔딩을 유도하기 위한 복선이다.
[1] 공격 속도와 마법 시전간 딜레이에 관여한다. [2] 혹은 엔진의 한계로 보이기도 한다. [3] 처음에는 레벨의 시간만큼 1군데, 익스퍼트에선 레벨의 날짜만큼 3군데, 마스터시 레벨의 주만큼 5군데. [4] 대표적인 예로 갈릭의 대장간, 바아의 고위 사원. 둘 다 점프로 해결가능한 구간을 정석으로 넘기려면 꽤 복잡하다. 올기사 플레이가 힘든 두번째 이유다. [5] 단 데미지가 전기인 경우 안된다. [6] 파티 전멸시 나오는 눈알 빛나는 해골 뱃사공(...) [7] 당신은 다시 한 번 죽음을 속였다 운운이 이걸 가리키는 말이다. [8] 특히나 아군에게 디스펠이 걸려봐야 석화나 마비 같은 상태이상은 하나도 안 풀린다!