1. 개요
Ryan "Morello" Scott라이엇 게임즈의 개발자이자 리그 오브 레전드의 챔피언 개발 팀장이었으며 발로란트의 캐릭터 리드 디자이너였다.
2020년에 라이엇 게임즈에서 퇴사했고 Firaxis Games에 입사할 예정이라고 트위터에 공식적인 입장을 발표했다
2. 이력
입사전에는 아레나넷, 마이크로소프트 스튜디오에서 작업했다. 기어즈 오브 워 시리즈의 개발 팀에 속했으며, 중간에 사옥에 불이나서 개발하던 게임의 자료를 날려먹는 참사를 겪기도 했다.이후 라이엇 게임즈에 입사해 챔피언 개발팀장, 컨텐츠 개발팀장, 밸런싱 디자인 팀장, 그리고 리드 디자이너로 직책이 마구잡이로 바뀌었다.
그러다가 라이엇 게임즈의 인사 배치가 정리되면서 체계적 형태를 갖추게 되었는데 그 때문에 오히려 모렐로의 영향력은 더욱 강력해진 모양이다.[1] 사실, 모렐로가 세부적 디자인보다는 거시적 설계에 재능이 있기에, 자신과 맞지 않는 직책을 가지고 해매다가 제 자리를 찾아온 것라고 보는게 정확하다. 모렐로의 개발자로서의 특징을 살펴보면, 위에서 배 놔라 감 놔라 할 수 있는 권위가 있어야 자신의 비전을[2] 실현할 수 있는 인재이기도 하니, 리드 디자이너란 직책이 어울리는 것. 현재는 리그 오브 레전드 10주년 생방송에서 공개된 FPS 게임인 발로란트의 캐릭터 리드 디자이너로 옮겼다고 한다.
3. 평가
3.1. 긍정적인 면
조잡하기 그지없었던 극초기 리그 오브 레전드를 깔끔하게 다듬은 것이 바로 모렐로다. 모렐로는 철저하게 진입장벽을 낮추고 어느 상황이건 플레이어끼리 공평한 대결을 펼칠 수 있는 게임을 만드는 것에 주력했고, 그 결과로 은신처럼 일방적으로 적을 공격할 수 있는 수단이나, 회피율과 같은 운에 심각하게 의존하는 시스템들이 삭제되었다. 즉, 모렐로는 겜에서 빡침과 난이도를 높이는 요소들을 제거해서 유저들이 리그 오브 레전드를 쉽게 접할 수 있게 하였다. 모렐로의 이런 밸런싱은 흥행에 아주 효과적이었다.또한 절대 다수의 게임업체들이 밸런싱에 대해 별다른 소통을 보여주지도 않고, 피드백도 제대로 받지 않으며, 업데이트를 시전하는 것과 달리, 모렐로가 주도한 밸런싱/개발팀은 유저들의 의견에 빈번하게 답변을 달아주었고, 곧 패치될 것이라는
3.2. 문제점
챔피언들을 점차 너프한 것은 리그 오브 레전드의 흥행에 기여했으나, 시간이 흐르고서는 그게 너무 지나쳐 챔피언의 개성을 죽이고 있다. 밸런스를 맞추기 위해 챔피언들을 하향평준화하다보니, 각각의 챔피언의 개성과 강력함에 매료된 플레이어에게 불만을 샀던 것이었다. "언제까지 허구한 날 너프만 할 거야? 고인 챔피언들 버프좀 해 주면 안 돼?"라는 어느 유저의 물음에, "한 챔피언을 상향시키는 건 그 챔피언을 제외한 모든 챔피언을 너프하는 것과 다른 게 없습니다. 그래서 밸런스를 맞추고자 할 때에는 버프보다는 너프를 우선시합니다."라는 답변을 한 적이 있다.허나 모렐로의 밸런싱이 진짜 문제되는 건 너프 때문이 아니다. 이전부터, 그리고 지금까지 리그 오브 레전드의 밸런싱을 엉망으로 만든 건 바로 몰개성화다. 챔피언을 너프하면서 개성까지 죽이니 한 챔피언이 다른 챔피언의 완벽한 상위 호환이 되거나, 아니면 하위 호환으로 전락하는 일이 잦다. 이 때문에 지금의 OP 챔피언을 너프하면 지금까지 그 챔피언의 하위 호환 취급받던 챔피언이 그 자리를 차지할 뿐, 밸런스 문제는 전혀 나아지지 않는다. 너프 먹은 이전의 OP가 고인이 되고, 그 챔피언에 가려 빛을 보지 못한 챔피언이 다음 OP가 될 뿐이었다. 소소한 너프나 버프로 고인과 OP 신세가 갈리는 건, 리그 오브 레전드의 챔피언이 몰개성하기 때문이다. 리그 오브 레전드에 120여가지 챔피언이 있지만 그 중 대회에 나오는 건 터무니없이 적은 이유였다. 전직 프로게이머 건웅이 공개한 바에 따르면, 건웅이 조사한 시점에서 랭크게임 픽률 최하위 30명의 챔피언의 픽률을 전부 합한 것보다 쓰레쉬의 픽률이 높다고 할 정도로 픽률 편중 문제가 심각했다.
더군다나, 모렐로는 기술 배치가 너무 사기라서 고인을 만들지 않으면 OP로 영원히 군림하는 챔피언에 대한 밸런싱을 하지 못하기 때문에[3] 그냥 고인 만들고 방치하는 일이 너무 많다. 올라프와 이블린은 리메이크 이후 성능이 돌아왔다지만, 이블린은 시즌 2, 올라프는 시즌 3 내내 고인일 수 밖에 없었다. 이 둘을 이어서 수 많은 리메이크와 너프, 버프를 거친 카사딘은 결국 5.4 패치(궁사거리 750→450)이후로 관속에 편히 잠들었으나 시즌 8 '기민한 발놀림'과 함께 화려하게 부활했다.
자세한 내용은 리그 오브 레전드/비판 문서 참고하십시오.
또다른 문제점은, 모렐로가 직접적으로 건드리지 않아도 언젠가는 고쳐야하는 것들, 예를 들면 잔나의 옛 글로벌 패시브나, 미드 룰루 같은 것이 너프된 뒤 그냥 영원히 묻히고 방치되기 일쑤란 것. 모렐로는 서폿 룰루는 서폿으로서는 맹점이 너무 많아서 약하다고 평가했는데, 막상 룰루 서폿 승률이 고인시절 레오나만도 못하던 시절에도 마땅히 조정해주지 못했다.
또, 아이템에 대해서 지나치게 성급한 변화를 주었다. 그래서 시즌 3는 밸런스 측면에서 요동을 친 시즌으로 남고 말았다. 워모그로 대표되는 속칭 체력돼지 시기, 방어력과 체력을 사정없이 깎아버리던 칠흑도끼와 몰왕이 판을 친 시기 등 극단적인 트랜드가 유행했고, 급하게 패치해야 했다. 서포터의 골드 수급을 챙겨주기 위한 시야석 덕분에 오히려 소환사의 협곡은 와드밭이 되고 서포터는 더 가난해졌다. 사방에 와드를 심고 와드 박고 와드 뽑는 식으로 맵을 맵핵 수준으로 밝히지 않으면 게임이 되지 않는 시야 싸움 메타 때문에 그렇잖아도 좁은 챔피언 선택의 폭이 더 좁아졌다.
또한 모렐로는 유저들이 생각해낸 독특한 운영법을 못 쓰게 막아놓는 주범으로 꼽힌다.[4] 제작진이 어떤 챔피언은 서포터, 어떤 챔피언은 정글러로 정해놓고, 만약 해당 챔피언이 독창적인 운용으로 그 포지션이 아닌 다른 포지션으로 쓰이면, 그 챔피언을 작정하고 고자로 만들어서 특정 포지션을 강제하는 경우가 빈발했다. 결국, 이런 식의 패치를 마구 한 결과 리그 오브 레전드는 메타 중심의 게임이 되었고, 그 메타를 막아낼 수 있는 챔피언은 개발진의 의도에 맞지 않는다고 관짝에 넣으니, 밸런스는 더더욱 엉망진창이 된다.
여기에 영 좋지 않은 언변이 치명타를 때린다. 온갖 너프에 대한 이유를 "우리는 XX가 지나치게 효율적인(or 매우 강력한) 점을 발견하여 하향했습니다." 식으로 적어놓는데, 이게 쓸데없이 구구절절 늘어놓는다거나 위에서 서술했듯 전혀 공감을 사지 못하는 이상한 이유라서 조롱거리가 된다. 특히 볼리베어 너프 당시의 볼리베어는 1:1 상황에 아주 강력하며 초반 소규모 교전에서 선제 공격 시 거의 성공이 보장된 챔피언이었습니다. 이제 위협적인 전사로서의 역할에 어울리게끔, 초반에서 교전을 개시하는 능력을 하향했습니다. 라는 문구는 그야말로 모든 롤 커뮤니티를 뻥 터트려주었다. 이 패치 이후로 볼리베어는 프로 대회에서 완전히 자취를 감춰버렸고, 덕분에 '너프를 당한다 = 위협적인 전사가 된다'라는 이론이 성립되었다.[5]
거기다 언변 문제는 밸런스와 같은 게임 내적 부분을 떠나 외적 문제인 도타와의 분쟁 부분에서도 볼 수 있다. 사실상 도타측 팬덤과 롤 팬덤이 사이가 틀어지게되는 최대 원인 중 하나였다. 밸런스에 관해 의사소통을 하다가 타 게임을 디스하기 때문에 사실상 롤-도타 팬덤 사이의 관계 악화에 가장 앞장서는 사람 중 한 사람이라 할 수 있다. 라이엇에서 가장 유명한 운영진이 오히려 싸움을 부추기는 행동을 하는 거 자체가 절대 비판을 피할 수 없는 행위다.
게임 내적인 부분 외에 2018년 Pax West 정치적 올바름 논쟁 때 유저를 상대로 능력이 없거나 배우는 게 없는 사람이라고 망언을 해 논란이 되었다.
3.3. 변호
리그 오브 레전드에는 수많은 챔피언과 아이템, 그리고 시스템 요소가 있어서 게임이 개발자의 의도대로 흘러가기 아주 어렵다. 변수가 너무 많기 때문.또한 리그 오브 레전드는 메타 중심의 게임이다보니, 챔피언의 성능과는 상관 없이 메타에 맞느냐 맞지 않느냐로 고인이냐 OP냐가 갈리게 된다. 이는 안그래도 몇몇 챔피언에 쏠린 픽을 더욱 더 쏠리게 만들어주는데, 이런 편중 현상을 막기 위해 개별 챔피언의 밸런스 문제를 해결하기보다 메타에 대응하는 밸런싱을 중심으로 하다 보니 사기는 아닌데 메타에 맞는다는 이유만으로 억울한 너프를 먹거나 잊혀지는 챔피언이 생긴다.
또, 모렐로는 라이엇 개발팀의 대변인 역할을 해왔으며, 그 역할도 라이엇 답게 교통 정리가 하나도 되지 않아서 이 소리 저 소리를 마구 해버린 덕분에 안 그래도 정신 없는 상황을 더 개판으로 만들었다. 다만, 이건 분명 모렐로 잘못이고 본인도 그걸 느낀 것인지 개발팀으로 이동했다. 그 뒤엔 발언 빈도도 많이 줄어들었다. 줄어들어서 가끔씩 튀어나오는 발언이 만만찮은 개판이라 문제지(...)
또한 엄연히 개발자들도 생각이 없어서 패치하는 것이 아님에도 불구하고
3.4. 총평
모렐로는 밸런스 패치에서 가장 치명적 문제인, '유통력의 부재'를 확실히 파악하고 그것들을 개선해냈다는 점에서 인정할만한 업적이 있는 것은 맞다. 모렐로의 유통 위주 설계는 리그 오브 레전드를 급성장시킨 핵심 요인으로, 그가 없었다면 아무리 시기적 요소를 잘 타고났다지만 3류 게임으로 시작한 리그 오브 레전드가 이렇게 성공할 수 있었다고 보기는 어렵다. 그리고 안 그래도 잘 나가다가 말아먹는 패치를 남발하는 라이엇인데 모렐로라도 없으면 지금쯤 롤은 버틸 수가 없었을 것이다. [6]그러나, 세세한 밸런스를 제대로 맞춰낼 정도의 능력자는 아니다. 모렐로 본인도 너무 성급하게 패치를 남발해서 일을 그르치는 경우가 많고, 모렐로가 라이엇 특유의 잘 나가다가 배가 산으로 가는 문제점을 완전히 제어하고 있는 것도 아니며, 사내에서의 분쟁
그나마 모렐로가 직면하는 이런 문제들을 덜어주는 획기적인 구조가 있으니, 바로 랭크 게임 시즌과 프리시즌이다. 한꺼번에 중요한 개정을 행하지 않고 간격을 두고 행하는 것으로, 실패한 패치로 인해 게임이 갑자기 증발해버리는 사태를 막는 것. 인텔의 틱톡 전략과 흡사한 전략이다.
3.5. 재평가
모렐로는 2015년에 롤의 밸런싱에서 손을 땠다. 하지만 그 후로 갈수록 안드로메다로 향하는 롤의 밸런스로 인해 재평가가 되고 있다. 현재 게임의 밸런스가 노골적인 스킨팔이를 위한 도구중 하나로 전락한 것을 보며, 모렐로는 적어도 게임의 방향성 만큼은 본인의 주관이 확고했으며 그것을 일관성있게 유지했다는 점이다.4. 기타
패치 예고 동영상에서 챔피언 변경 예정이 있으면 다른 개발자가 어김없이 이 왜 이런 변경을 하는 것인가라고 묻고 모렐로가 대답하는 형태로 간다. 주로 프릭이 질문한다.게임 내 아이템인 "모렐로노미콘"(Morellonomicon)은 그의 이름과 네크로노미콘의 합성어.
시스템적인 일관성에 대해서 상당히 중요시한다.
4.1. 게임 실력
심해까지는 아니지만 라이엇 사 직원치고 굉장히 레이팅이 낮다. 시즌1은 간신히 1200점대에서 끝냈으며 시즌 2는 1400점대에서 끝마치고 있다.[9] 애초에 이 사람은 게임을 많이 하던 사람이 아니라 말그대로 먹고 살려고 들어온 회사가 게임회사라서 그렇다고 한다. 라이엇 사의 사장인 마크 메릴[10]과 CEO 브렌든 ' 라이즈' 벡은 원래 게임을 좋아하며 많이 하던 사람들이며 대부분의 직원들 역시 실력이 상당한 것을 생각하면 특이하다고 할 수 있다.이 사람이 하는 애니비아는 헬롯키티급의 호구 운영을 보여줘[11] 사람들의 탄식을 자아내지만 모렐로 본인은 애니비아를 좋아해서 그런지 랭겜에서 미드 자리나면 꼭 애니비아를 픽한다. 그나마 자이라가 나온 뒤에는 자이라에 꽂힌 듯한 모습을 보여줬고, 자이라로는 의외로 준수한 실력을 보여줘서 비교적 덜 까인다.
이 때문에 모렐로가 밸런스 팀장을 맡는 것에 대해서 조롱을 퍼붓거나 의구심을 지닌 사람들이 있다. 실버 주제에 밸런스에 대해서 뭘 안다고 까는 사람들이 대다수. 비슷한 수준으로 까이는 스타크래프트 2의 데이비드 킴은 적어도 랜덤 게임 한정으로 마스터 레벨이라서 적어도 게임에 대해 어느 정도 이해한다는 평을 받는다는 것과는 대조적이다.
허나 밸런스는 모렐로 혼자서 맞추는 게 아니다. 모렐로 밑에는 라이브 밸런싱 팀이 존재하며, 대부분 랭크 레이팅 2000 이상의 플레이어로 구성되어 있다고 한다. 실질적인 밸런스 조정은 이들이 하며, 모렐로는 밸런스 조정의 큰 그림만 던져준다고...하지만 너프한 이유에 대해서 설명하는 사람이기도하고 밸런스 팀의 팀장이 모렐로라고 알려져 있기 때문에 항상 너프 패치가 뜨면 유저들은 모렐로를 까는게 현실.
사실 밸런스 조정을 담당하는 사람들은 통계와 밸런스를 맞추는 수식을 통해 정보를 얻지 절대 게임하면서 "헐퀴 XX사기네, 너프하자" 이러지 않는다. 물론 통계를 뒷받침할 게임 플레이 자료가 필요하기 때문에 라이브 밸런싱 팀의 의견과 현황을 듣고, 또한 어떤 분야는 밸런스 문제가 아니라 디자인 문제로 생기기 때문에 다른 부서와 협력을 통해 밸런스를 맞추는 것이다.
4.2. 라이엇 게임즈 퇴사
퇴사 후 현재 파이락시스 게임즈에 입사했다고 한다. 무슨 게임에 투입되는지는 아직 알려진게 없다.
[1]
리드 디자이너이기 때문에 게임 구조 전반에 간섭할 수 있다. 다만 직접적으로 구체적인 수치 변경등을 강요할 수는 없다.
[2]
비전은 대단한데, 그것을 구체화 하는 능력이 부족하고, 뭣보다 그 비전을 실현하기 위해서는 여러 인력이 동원되어야할 뿐더러 자신이 그걸 강요해서 밀어붙여야하는 사람이다.
[3]
이런 챔피언은 리메이크를 통해 고치는 수 밖에 없다. 대표적인 챔피언이 그라가스, 리 신, 룰루, 카사딘 등. 이 챔피언들은 현재 모두 심각한 너프 상태이거나 결국 리메이크를 거치게 되었다.
[4]
스타크래프트에 비교한 사람이 말하기를, '벙커는 방어용으로 써야 한다는 것이 저희의 판단인데 공격용으로 쓰이고 있습니다. 적 기지 근처에 건설하면 벙커의 체력이 계속 깎이도록 패치했습니다.' 하는 식이다.
[5]
사실 이 문구는 라이엇 코리아에만 있는
오역이다. 원래 문장의 뜻을 살려서 번역하면 '위협적인 전사로서의 역할을 그대로 두는 대신 초반 교전 개시 능력을 하향했습니다.' 정도가 된다.
[6]
모렐로는 그의 모토대로 항상 일관성을 중점으로 보기 때문에 갑툭튀 패치로 잘 나가다가 말아먹는 일이 잦은 라이엇에서 그나마 일관성을 유지할 수 있는 얼마 없는 개발자이다.
[7]
그런 문제가 없는 회사가 어디 있겠느냐마는, 라이엇 내부의 정치질 문제는 바다 건너 해외의 한국 팬들도 아는 사람이 꽤 있을 정도로 유명하다.
[8]
이 것 때문에
블리자드 엔터테인먼트와 마찰을 빚기도 하였다.
[9]
결국 시즌2 종료 직전에 금장을 찍긴 찍었다. 시즌2 종료가 지연되었던 이유가 이 사람의 금장을 위해서라는 말까지 있을정도...인데 북미에서 모렐로의 계정인 Morello의 정보를 보면 시즌2 다이아인걸 확인할 수 있다. 3:3 팀랭크로 찍은 것.
[10]
트린다미어라는 닉네임으로도 알려져 있으며, 1500점대에서 플레이한다.
[11]
대표적으로 스마트 캐스팅 문제였는지 자기 퇴로를 자기가 차단하는 위업을 해냈다.