Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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물주머니]]
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갈망 - 미르칼라
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 돈키호테의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 00(2성)
2.1.1. 남부 시 협회 5과 부장
[include(틀:Limbus Company/인격,돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=남부 시 협회 5과 부장,
체력=177, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=자\, 정의가 찾아왔소! 악인들을 평등한 죽음으로 이끄리라!,
2성=, 소속=시 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=60,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=숨고르기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2이름=이격,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만일 때 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 4 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 3 얻음,
스킬3이름=과호흡,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+21,
스킬3코인효과=속도가 10 이상이면\, 스킬 위력 +5,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=분노,
수비스킬분노=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=마음가짐,
패시브죄악=분노,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=다음 턴에 신속을 (분노 공명 수/3)만큼 얻음,
서포트패시브스킬이름=양단,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 참격 스킬의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 시 협회 5과 부장, 돈키호테의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
항상 호방한 웃음을 터트리는 아이였는 데다가, 시덥잖은 농담을 누구보다 즐기는 아이였지만 지금은 아니었지. 사실 그 모습이 그 아이의 본질은 아니었던 거야. 남들에게 미소를 띄우고 친한 관계를 만드는 것이, 어쩌면 죽이는 일을 하기 위해 아이가 선택한 처세술이었을지도 모르지. 아이의 검은 빨라. 누구도 보지 못한 찰나의 순간, 이미 검은 적을 두 동강으로 갈라 놓고 있지. 그러는 아이의 얼굴에는 아무런 표정도 있지 않아. 슬픔도, 기쁨도, 미소나 울음도 없어. 하지만, 몇 걸음 걸어나가 아이가 동료와 합류하면 또 다시 낯빛은 바뀔 거야. 능청스런 웃음과 함께 농담을 쿡쿡 찌르면서 말이야. 아마, 아무도 모르겠지. 그 아이가, 혼자서 임무를 수행할 때의 모습을. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
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아침 인사
"쉿, 관리자 나리. 기습 훈련 중이었소. 내 발걸음 소리가 들렸소?" ||
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점심 인사
"난 말이오, 관리자 나리. 세상에 굴복하지 않고 싶소. 눈에 보이는 것보다 하늘엔 더 별이 많은 것처럼 말이오." ||
-
저녁 인사
"밝은 달을 보고 있으니 처음의 열의가 되살아나는 것 같소." ||
-
대화 1
"어쩌면, 악인들이 그리 멀리 있는 존재가 아닐지도 모르오. 아, 아무것도 아니오. 못 들은 걸로 하시오." ||
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대화 2
"나, 소리나지 않게 기습하는 법을 훈련하느라 진짜 고생 많이 했소." ||
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대화 3
"응? 내 얼굴이 너무 울적해 보인다는 것이오? 잘못 보셨소. 그냥 생각 좀 하고 있었을 뿐이오." ||
-
동기화 후 대화 1
"관리자 나리, 난 모든 이들이 나처럼 정의를 위해서만 올곧게 싸우는 줄 알았소. 정치니, 파생 세력이니 하는 건… 네게 너무 어렵소…" ||
-
동기화 후 대화 2
"중간 관리자 역할은… 정말 마음고생이 심한 직책인 것 같소… 관리자 나리도 늘 이렇게 힘들었소?" ||
-
방치
"관리자 나리도 어둠 속에 숨어버린 것이오?" ||
-
동기화 진행
"나… 더 힘내보겠소! 지켜봐 주시오, 관리자 나리!" ||
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인격 편성
"악인들을 뒤쫓아서!" ||
-
입장
"이번엔 어떤 짓을 한 악인들이오?" ||
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전투 중 인격 선택
"기습 준비 중이었는데, 내가 보이시오?" ||
-
공격 시작
"악인들을 해치우세나!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"정신 차릴 수 없을 것이오!" ||
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흐트러질 시 대사
"으…" ||
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적 처치
"처리했소!" ||
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아군 사망
"악인을 무찌르고 돌아오겠소!" ||
-
선택지 성공
"나의 정의에는 결과가 있었소!" ||
-
선택지 실패
"굴복하지 않을 것이오!" ||
-
전투 승리
"달빛 아래에서 정의가 널리 퍼져나갈 것이오!" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"어둠이 캄캄할수록 빛나는 별이 탄생하지! 바로 지금처럼 말이오!" ||
-
전투 패배
"이제 모르겠소. 달이 저무는데, 정의는 정말 실현되긴 하는 거요?" ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 남부 시 협회 5과 부장 돈키호테 |
통칭 시돈, 시돈키.
-
성능 평가
호흡과 신속을 사용하는 참격 딜러. 스킬들이 모두 코인 수가 적어 합 싸움에서 불리함이 많지만, 코인만 잘 뜨면 2스킬과 3스킬의 높은 코인 위력으로 어지간한 합은 다 이길 수 있다. 특히 3스킬인 과호흡은 코인 위력이 무려 +21에, 속도가 10 이상이면 위력이 3 더 증가하므로 3성 콩콩이파 홍루의 난도질과 거의 동등한 위력인 28이 나온다.
단점은 2스킬 하나만 2코인에 1스킬과 3스킬은 1코인이고, 엄청난 코인 위력에 비해 기본 위력은 스킬 3개 모두 4로 낮은 편이라 합이 매우 불안정하다.
전체적으로 1스킬과 3스킬이 1코인에 2스킬만 코인 수가 적당하고, 2스킬의 코인 위력이 높고, 3스킬의 코인 위력이 비정상적으로 높다는 점에서 콩콩이파 두목 홍루와 같은 계열의 인격이다. 2성 버전의 콩루라고 봐도 무방하다.
거울 던전 1에서는 스킬 모션이 빨라서 많이 사용했었고, 거울의 거울 하드 시점에서는 메타 자체가 코인 개수보다도 깡위력을 중시하게 바뀌면서 채용 여지가 어느 정도 있었지만, 키워드 메타로 바뀐 호수의 거울 시점에서부터 서서히 자리를 잃다가 폭풍의 거울 시점에서 더욱 평가가 하락했다. 해당 시기에 나온 시 협회 보조 기프트인 '결의'를 최대치까지 강화하면 시 협회 인격의 체력 상한선이 49%로 고정되어 소속 인격들의 전반적인 성능이 껑충 뛰었는데,[1] 시돈키는 속도에 초점이 맞춰져 있지 체력 조건은 사실상 덤이어서 수혜를 거의 누리지 못했기 때문. 이와 같은 이유로 보통은 서포트 패시브용 벤치 요원으로만 편성한다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 다음 턴에 신속 2 얻음' 추가
- 1코인: 호흡 2 → 3 얻음
- 2스킬: 신속 2 → 4 얻음
- 1코인: 호흡 1 → 2 얻음
- 2코인: 신속 2 → 3 얻음
- 3스킬: 속도가 10 이상이면, 스킬 위력 +3 → 5
- 수비 스킬: 무속성 → 분노 속성
-
인격 스토리
시 협회 5과의 부장으로, 히스클리프와 이스마엘을 부하로 두고 있다. 본래 돈키호테처럼 쾌활한 성격이지만, 지속된 임무에 부하들에게 같잖은 좋은 이야기만 해줄 수 없다며 상부에 따지거나 암살 임무를 수행할 때 남들한테 보여준 적 없는 어두운 표정을 드러내기도 한다. 이런 고생 탓인지 기본 인격과 W사 인격에 비해 가라앉은 톤의 목소리로 말하는 대사가 많다. 인게임에서도 눈을 보면 안광이 없는 죽은 눈이다.
-
여담
3스킬의 속도 10 이상일 때 위력 +3 효과가 사실 속도가 10 이하일 때 위력 증가로 잘못 적용되어 사실상 항시 위력 +3 효과를 받는 버그가 있었다. 이 때문에 3스킬의 합 안정성이 우수했으나, 2023년 4월 6일 패치로 이 버그가 수정될 것이 예고되면서 성능이 크게 떨어질 듯했다. 허나 같은 날 진행된 패치로 정신력에 따른 코인 앞면 확률이 대폭 올라 상시로 앞면을 띄울 수 있게 되는 바람에 성능 하락은 없었다.
2.1.2. N사 중간 망치
[include(틀:Limbus Company/인격,돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=N사 중간 망치,
체력=209, 속도=2 - 5, 방어력=46(+1),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=악을 정화하는 정의의 망치. 본인을 필요로 하는가? 후후후…,
2성=, 소속=N사 , 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[심판]의 말을 어찌 믿겠나!",
획득방법=추출 / 시즌 1 파편 150개 교환,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=올곧은 정화,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2이름=집행!,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 피해량 +30%,
스킬3이름=광적인 심판,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">못</span>이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">마비</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=,
패시브스킬이름=두드릴지다!,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=<span style="color: Red">못</span>이 있는 대상에게 부여하는 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 +1. 자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있으면 부여하는 <span style="color: Red">못</span> +1,
서포트패시브스킬이름=맹목의 망치,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">광신</span>이 있는 아군 중 가장 정신력이 낮은 아군의 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
N사 중간 망치, 돈키호테의 이야기
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"…그러나 그대와는 내 언약을 세우리니…" 아이는 피떡진 중갑을 뒤집어쓰기 전부터 꿈이 있었어. 도시 어딘가에 재판장이란 것이 있다면, 악에게 심판의 망치… 재판봉을 휘두르고 싶어했지. "추악한 이기를 단 불결한 것들을 못으로 이끌어들여…" 아이는 무언가에 집중해 읽는 일에도 커다란 재능을 지니고 있었어. 그만큼 무얼 들여다보지 않으면 쉬지 않고 말하는 버릇을 가지게 되기는 했지만… "아하, 그러니까 우리가 그 악을 못으로 꿰어내는 이유는 쥐는 자께서 정의를 집행할 물꼬를 틔우기 위한 도구로써 활용하기 위함이로군… 흐힛." 아이의 눈이 그 외침과 함께 반짝였지. 그 빛이 다소 탁할 분, 어쨌든 빛을 내기는 한다는 거야. 근엄한 이단 심문관: 휴식은 끝이다. 중간, 작은 망치는 기존 대열로 집합하라. "오늘도 보람찬 휴식이었군… 노동을 쉬는 동안 쥐는 자께서 하시는 말씀을 흡입할 수 있다니, 최고의 복지가 아닐 수 없지 않은가." 아이는 제 몸집보다도 커다란 망치를 땅에 기대면서 개운하다는 표정으로 몸을 일으켰어. 근엄한 이단 심문관: 제3망치, 두 골목 앞까지 전진. 깨끗하게 만들도록. "기대에 보답하겠네! 정의를 구현토록 하지!" 입사 후 꽤 뼈가 굵은 망치들도 계속되는 '정화'에 지쳐가고 있었지만, 아이는 그라한 기색을 하나도 내비치치 않았어. 오히려 말이 끝나자마자 정신이 나간 속도로 달려나가고 있었지. 근엄한 이단 심문관: …저 자인가? 통조림을 한 번도 입에 대지 않았다는 망치가. 중후한 이단 심문관: 그뿐인가? 작은 망치였을 때부터 저 자는 단 한 번도 '교육'을 받은 적이 없네. 근엄한 이단 심문관: …그건 놀랍군. 흙먼지만 남기고 떠난 아이를 바라보며, 두 망치들은 그런 대화를 나누고 있었어. 근엄한 이단 심문관: 신실함이 미덕인 것은 맞지만… 특이하긴 하군. 중후한 이단 심문관: 말도 말게. 저 자가 왜 쉴 때 장화를 벗지 않고 있는지 아나? 근엄한 이단 심문관: 소문이 사실인가? …운동화를 갑옷 안에 겹쳐 신고 있어 불편하니 벗지 않는다는… 중후한 이단 심문관: 정의를 함께 실현할 동료라던가. 뭐, 쥐는 자께서 그런 것을 처벌하라고 하지는 않으셨으니 놔두었다만. 그들은 특별히 더 꺼낼 말을 떠올리지 못했지. 자신들의 교육도, 인격 통조림을 먹는 나날도 없이 교리에 바로 심취하는 신입은 한 번도 겪어 보지 못했으니까. 기가 질린 것이겠지. 차라리 그 정도에 질려서 다행일지도 몰라. "후하하핫! 하하하!!" 아이 앞에 놓인 이들은 질릴 기력조차 없었으니까. 사로잡힌 의체 보유자: 사, 살려. "심장 없는 깡통이 말도 하는구나! 아하하!" 살갗이 찢어지는 소리, 거대한 망치가 공기를 터뜨리는 소리. 경악한 의체 보유자: 이, 이거. 뗄게요. 나, 나는. 창상과 열상, 그리고 파열상과 타박상. "악인의 말을 어찌 믿겠나!" 경악한 의제 보유자: 내가…? 왜, 악. "심판!" 세상에 존재하는 온갖 상처와 소음이 그 공간에 몰려있는 것만 같았지. 아비규환이란 말은 꼭 이런 걸 두고 하는 말일 거야. 가장 무서운 사람은 스스로가 항상 올곧다 믿는 자들이라고 했던가… 응. 아마 틀린 말은 아니겠지. 어쩌면 아이는 그저 자신이 믿고 싶은 것만을 믿고 싶었던 것뿐일지도 모르겠네. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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아침 인사
"아, 미안하네. 교리에 집중하면 다른 건 듣지 못해서. 아침 식사 시간인가?" ||
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점심 인사
"밤이 되면 정의를 집행하느라 바빠질 테지… 지금 남은 걸 읽어둬야만 해…" ||
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저녁 인사
"히힉?! 앗, 하… 가면… 벗고 다녀 주면 안 되겠는가? 어두워서 무심코 정화할 뻔했지 않은가.." ||
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대화 1
"6장 18절… 그러나 그대와는 내 언약을 세우리니… 히힉! 쥐는 자께서 세우시는 언약… 히히힉!" ||
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대화 2
"세상에는 너무 악이 많소… 쥐는 자께서 홀몸으로 그들을 모두 정화하시기에는 바쁘심으로, 본인이 도우는 것이오." ||
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대화 3
"아아, 이 양피지 말인가. 본인이 직접 필사한 것이오… 책자의 형태로는, 항상 쥐는 자께서 남긴 말씀을 함께할 수 없지 않소…? 히힉." ||
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동기화 후 대화 1
"이 망치는 내겐 재판봉과도 같소. 악한 자의 심장에… 정의의 심판을 내리는 것이지." ||
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동기화 후 대화 2
"그대가 쥐는 자께서 행하시는 대업을 도우는 자라니, 본인의 마음 또한 든든하네. 그대와 함께라면, 본인의 정의 집행 또한 커다란 발전이 있겠지." ||
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방치
"귀한 휴식 시간을 허공으로 날려버릴 수는 없지." ||
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동기화 진행
"키힛! 아하하핫! 올곧은…! 정화." ||
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인격 편성
"…음, 출발하지." ||
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입장
"악은 제 형태를 갖추지 못하리라." ||
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전투 중 인격 선택
"하하하핫! 아, 옆에 있었군!" ||
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공격 시작
"꿰뚫어 주겠네!" ||
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적 흐트러질 시 대사
(미친 웃음) ||
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흐트러질 시 대사
(미친 웃음) ||
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적 처치
"제대로 집행했군." ||
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본인 사망
"큭… 아직, 해야 할 일이…" ||
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선택지 성공
"어려운 일은 아니었네." ||
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선택지 실패
"…당황스럽군." ||
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전투 승리
"흠… 이제 휴식 시간인가?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"이 풍경… 정의의 망치가 다녀간 토지는 이토록 아름답구나!" ||
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전투 패배
"이히히힛… 악을… 정화하기에는… 무력했나." ||
전용 키워드
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못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
광신 |
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> N사 중간 망치 돈키호테 |
4월 28일 쥐어들 자 싱클레어와 함께 공개된 돈키호테의 N사 인격. 으뜸 기쁨의 이단심문관을 모티브로 한 인격이다. N사 인격답게 소름끼치는 광신도의 모습을 보여주는 성우의 연기가 호평받는다. 통칭 N돈, N돈키.
다른 N사 인격들의 컨셉과 동일하게 타격/관통 딜러이며 못 키워드를 사용하고, 추가로 진동 키워드를 달고 있다. 진동 키워드를 사용한다는 점에서 돈키호테 단독으로는 써먹을 수 없었던 물주머니 에고와 궁합이 잘 맞는다.
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성능 평가
N돈키 최고의 강점이라면 못이 다량 중첩된 대상에겐 무지막지한 디버프를 걸 수 있다는 점이다. 3스가 막타 앞면 기준으로 못 5 이상 부여된 적들에게 공격 위력 감소 1과 마비 2를 부여하기 때문에 적의 합 싸움 능력치를 거덜내는 데 최적화되어있다. 거기다 자체적으로 못을 걸기도 쉬운데, 1스킬이 1개, 3스킬이 최대 2개에, 패시브로 광신이 있으면 부여치가 하나씩 더 오르기 때문. 이 때문에 못 키워드가 전무한 쥐어들 자 싱클레어와 비교하면 오히려 N사 조합에선 더 쓰기가 좋다.
그리고 N사 인격들 중 유일하게 색욕 속성이 1스킬이라 색욕 키워드를 띄우기 좋다. 쥐파우의 패시브인 휘파람이 색욕 4개를 요구하는 걸 고려하면 N르소나 N히스가 띄우기 힘든 색욕 키워드 스킬을[2] 이쪽이 담당할 수 있어서 휘파람을 통한 광신 수급이 용이해지는 강점이 있다. 실제로 따로 노는 N르소 대신 색욕이 붙은 쥐싱클을 붙이면 휘파람을 끊임없이 불어재끼는 파우스트를 보기에도 꽤 쉬운 편. 이렇듯 'N사 파츠'로써의 성능은 상당히 우수하다.
단점이라면 진동 키워드가 상당히 좋지 못하다는 것. 키워드 자체도 좋지 못한데, 하필 N돈키를 제외하곤 진동을 부여해주는 대상조차 없기 때문에 따로 노는 느낌이 강하다. 오토로는 섕돈이 훨씬 좋고, 수동컨을 하겠다면 고점이 아득히 높은 W돈키를 쓰지 N돈을 쓰진 않는다. 앞면 코인에 걸린 게 많다는 점도 난점.
마지막으로 서포트 패시브가 쥐싱클에게 너무 좋다. 정신력이 가장 낮은 대상의 피해량을 +10%나 올려줘 안 그래도 화력이 높은 쥐싱클의 화력을 더욱 높여주는지라, 이 인격을 출전시키기보단 짱박아두고 서포트 패시브 셔틀로 쓰는 게 훨씬 이득이다.
결과적으로 N사 파츠 3이라는 평가 외엔 딱히 평이 없는 인격. 쥐어들 자 싱클레어가 고점과 별개로 N사 조합에 쓰기엔 홀로 겉도는 인격이기에, 사실상 N사 덱은 유일하게 탐식을 수급할 수 있는 N돈을 마지막 파츠로 5인큐를 완성하는 게 효율 면에서 훨씬 좋다. 실제로 제대로 완성된 N사 5인팟은 각자의 디버프와 못 부여로 상대에게 쉴 새 없이 못을 박아대며 디버프를 뽑아먹는 게 가능하다. 하지만 기본적으로 성능상 2% 모자라다는 여타 N사 2성 스킬들처럼 이쪽도 하자가 꽤 있는 데다 대체제가 워낙 강하다는 점이 발목을 잡는다. 비슷한 난점이 있는 N사 작은 망치 히스클리프와 단점을 공유하는 셈.
호수의 거울 출시 이후 준수한 진동 횟수 부여 능력과 횟수 차감 없는 2스킬 진동 폭발 능력 덕분에, 물주머니 E.G.O를 들고 진동 파티에서 간간히 채용되게 되었다. 이후 2024.1.11 업데이트에서 못을 특수 출혈로 취급해서 피안개의 효과를 적용받을 수 있게 되어 출혈덱에서도 상당한 성능으로 쓸 수 있게 되었다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬
- 1코인: 못 1 → 2 부여
- 2코인: 진동 1 → 2 부여
- 2스킬
- 1코인: 대상에게 못이 5 이상 있으면, 피해량 +20 → 30%
- 3스킬: 기본 위력 4 → 5
- 1코인: 못 1 → 2 부여
- 2코인: 못 1 → 2 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성
4동기화를 할 경우 1스킬과 3스킬의 못 부여 수치가 2배로 늘어나서 못 시너지가 있음에도 자력으로는 못 스택을 쌓지 못하던 단점이 어느 정도 보완된다. 또한 수비 스킬이 색욕 속성이 되기 때문에 색욕팟의 맴버로 넣기에도 좋아진다. 다만 진동의 경우 횟수도 아니고 위력이 최대 3까지 늘어날 뿐이라 여전히 자력으로는 써먹기 힘들다.
그래도 N사 파티 전체로 볼 경우 파우스트의 패시브로 광신을 받으면 혼자서 3스킬 디버프를 터트릴 수 있게 된다. 돈키호테한테 광신을 주는 것보다 로쟈에게 주는 것이 더 낫다는 것이 문제지만.
4동기화 관련 여담으로 다른 인격들은 모두 4동기화를 하면 죄악 속성이 추가되는 방어, 회피 유형의 수비 스킬일 경우 죄악 속성의 색상이 추가되면서 수비 스킬 이미지가 변경되는 반면, 해당 인격은 방어 유형이 수비 스킬이고 4동기화 이후 색욕 속성이 추가되지만 스킬 이미지는 변경되지 않는다.
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인격 스토리
N사 인격들 중 가장 광신적인 면모를 보인다. 휴식 시간이 될 때마다 광적으로 교리를 읽으며, 경험 통조림을 한 번도 먹지 않았고 교육도 받지 않았는데 광신자가 되었다며 다른 이단심문관들도 감탄을 넘어 질색까지 한다. 게다가 일처리까지 확실히 하고 의체 사용자에게 일체의 자비도 없이 처단하니 윗쪽 입장에서는 건들 만한 구석조차 없다시피 하다고 묘사된다. 정의 구현에 집착하던 돈키호테였기에, 망치가 되어 의체를 정화하는 것이 정의라는 감언이설에 쉽게 넘어간 것으로 추정된다. 그 와중에도 로시난테는 부츠 안에 겹쳐 신는 모양.
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여담
성능 외적으로, 같은 날 출시된 쥐어들 자 싱클레어가 최초의 음수 코인 인격이라는 독특한 컨셉과 저점과 고점 모두 높은 압도적인 살인전차의 성능을 가지고 나오면서 이슈가 되었기에 관심을 거의 못 받고 연구도 안 되었다. 당시 언급되던 것도 성능보다는 광기를 잘 살린 성우 연기나 잘 뽑힌 동기화 전 일러스트 이야기가 대부분이었으며, 2024.1.11 업데이트에서 못을 특수 출혈로 취급하는 패치로 다시금 주목을 받은 케이스이다.
2.1.3. 로보토미 E.G.O::초롱
[include(틀:Limbus Company/인격,돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=로보토미 E.G.O::초롱,
체력=209, 속도= 4 - 6 , 방어력=49(+4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=이렇게 영롱하게 빛나는 초롱을 본 적 있는가?<br>이 몸과 있으면\, 어둠이 우릴 피해 도망다닐 것이네!,
2성=, 소속=L사, 출시시기=2024.1.11,
티켓인사말="오늘의 [일기]은(는)\, 여기까지!",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 150 교환(3회차 이후),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
4동기화서포트패시브강화=,
스킬1이름=씹어주겠네!,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 3을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=발광 미끼,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 4를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 2 이하면\, <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3이름=빙글빙글 냠냠냠!,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: Brown">도발치</span> 5를 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 체력 15 회복. 코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>만큼 체력 추가 회복 (<span style="color: Red">파열</span> 1 당 체력 2 회복. 최대 40)
<br>자신의 체력이 최대 체력의 50% 미만이면 코인 1회 재사용,
수비스킬이름=들썩이는 이빨,
수비스킬방어레벨=49(+4),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 최종 위력 +3
<br><span style="color: LightGreen">[스킬 종료시]</span> 남은 보호막 수치만큼 체력 회복 (턴 당 1회. 최대 회복량: 최대 체력의 10%),
패시브스킬이름=잘근잘근 냠냠,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 스킬 슬롯에 <span style="color: Brown">도발치</span>가 있을 때 합 위력 +1
<br>명령 페이즈에서 자신을 공격 스킬의 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 6 회복 (환상체인 경우 부위로 판정),
서포트패시브스킬이름=초롱초롱,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Brown">도발치</span>가 가장 높은 슬롯을 보유한 아군 1명이 자신을 타겟으로 삼은 적에게 공격을 적중할 때마다 체력 4 회복 (<span style="color: Brown">도발치</span>가 없으면 적용되지 않음),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::초롱, 돈키호테의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
15일 차! 벌써 그럴 때가 되었는지, 시련이 나타났다는 경보가 회사 전체에 퍼지고 있었네! |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
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아침 인사
"오늘도 에너지를 모아보겠네! 지금은 조용한 이 복도에도, 곧 무슨 일이 벌어질지 무척이나 기대가 되지 않는가?" ||
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점심 인사
"점심 시간이오, 본인은 그다지 배가 고프진 않지만… 이 조그만 이빨 친구들이 계속해서 들썩거리고 있군, 후후." ||
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저녁 인사
"이 시간이야말로 초롱이 빛나기에 제일 탁월한 시간 아니겠나." ||
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대화 1
"관리자 나리, 이것 좀 보시게! 복도 한가운데에 이렇게 예쁜 꽃이 피어있는 게 너무 신기하지 않은가? 이렇게 만지니까 막 움직이고… 움찔거리고…" ||
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대화 2
"방금!!! 환상체의 탈출을 알리는 경보음이 들리지 않았는가? 빨리 빨리, 비켜 보시게, 이 몸이 나설 차례이니!" ||
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대화 3
"이 털옷은 참 따뜻하오. 아 그렇다고 너무 쓰다듬으면 관리자 나리의 손가락, 한두 개 정도 없어질 수도 있으니 조심하는 게 좋을 것이오…!" ||
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동기화 후 대화 1
"오티스 나리가(팀장이라 해야지!)[3] 에흠, 말해준 것이 있네만… 본인은 미끼 역할을 하는 것에 탁월한 재능이 있는 것 같소! 그러니까 위험한 일이 생기면 곧바로 내 뒤에 숨으시게나." ||
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동기화 후 대화 2
"이 초롱을 가만히 보고 있으면 말이오, 마음이 참 따땃해지고 좋은 일만 생길 것 같지 않은가? 비록 이곳이 좋은 일만 생길 리는 없는 곳이라고는 하지만…" ||
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방치
"나리, 어디에 계시는가? 이러다 숨어버린 나리를 초롱이 먼저 발견해서 물어버리면 어떡하려고!" ||
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동기화 진행
"흥을 주체할 수가 없네, 나리!!! 오늘 이 몸이 더 제압할 악당들은 없는 것인가?" ||
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인격 편성
"나! 훌륭한 미끼 될 수 있소!" ||
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입장
"발광할 시간인가!" ||
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전투 중 인격 선택
"또 제압할 것이 있는가?" ||
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공격 시작
"잘근잘근 씹어버리겠네!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"곧 삼켜질 것이오, 기다리시게!" ||
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흐트러질 시 대사
"잠시, 망설인 것뿐일세." ||
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적 처치
"잘근잘근." ||
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본인 사망
"본인은… 늘 빛나고 있었는가…" ||
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선택지 성공
"역시 초롱을 따라가면 답이 보이지 않겠는가!" ||
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선택지 실패
"답은… 보이지 않았네." ||
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전투 승리
"오늘도, 멋지게 발광하지 않았는가?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"역시, 깔끔하게 삼켜버리지 않았나! 호드님에게 칭찬이라도 받으면 좋겠소!!!" ||
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전투 패배
"이 이빨들에게 씹히는 건… 어째, 본인이었나 보오." ||
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빙글빙글 냠냠냠!
"뇸! 암냠냠냠." ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::초롱 돈키호테 |
2024년 1월 11일 제2회 발푸르기스의 밤 이벤트로 출시된, 252일 만의 2성 돈키호테 인격. 통칭 초돈, 양돈.
Lobotomy Corporation의 본사 관리직으로, 교육팀 부서에 근무하고 있다. 고기 초롱의 E.G.O 웨폰과 수트, 기프트에 더해 애착 작업 전문 직원인 모양인지 공허한 꿈과 우주 속의 조각의 기프트를 착용하고 있다.
파열을 부여하는 도발치 탱커. 파열 기반 위력 증가 효과 중에선 처음으로 '사용시'가 붙어서 공격 진행 중에 파열 수치가 바뀌어도 코인 위력이 변동되지 않아야 하지만 2024.1.24 기준 변동되는 버그가 확인되고 있다. 정확히는 2스킬은 제대로 '사용시'가 적용되고 있으나 3스킬은 변동되는 중. 해당 문제는 한참 뒤인 2024년 4월 18일 패치가 이뤄지고 나서야 확인된 이슈로 공지되었다.
모든 공격 스킬로 도발치를 수급할 수 있고 도발치가 있는 슬롯으로 합을 하면 합 위력이 상승하며, 2스킬로 최소한의 파열 횟수를 확보할 수 있고 3스킬과 수비 스킬로 체력을 회복한다.
1~3스 모두 파열 횟수 부여가 있어서 파열덱에서 서브 탱커로 활약한다. 물론 2스킬과 3스킬은 3코인에 3 부여, 그나마도 2스킬은 조건부에 3스킬은 코인 재사용 기능이 있어서 불안정하긴 하지만 적어도 쌓인 파열을 일방적으로 깎아먹기만 하지는 않는다. 특히 파열덱에서 색욕 자원을 안정적으로 수급할 수 있는 몇 안 되는 인격이라는 점에서 가산점이 붙는다.[4]
고점은 12/16/16+4에다 슬롯에 도발치가 쌓이는 2턴부터는 패시브로 합 위력 +1이 추가로 올라 그럭저럭 봐줄 만은 하지만, 본인이 부여하는 파열 위력은 2스킬의 4뿐이기 때문에 스스로 조건을 달성하는 것은 거의 불가능해서 다른 파열 키워드 인격들과 협력이 필요하다. 기본 위력도 12/13/13으로 낮은 편인데 가뜩이나 파열은 횟수를 축적하기 어려운 키워드인 까닭에 벼락가지++가 없을 경우 파열덱에서조차 높은 파열 위력을 유지하기 어려워서 합이 꽤나 불안정하다. 그나마 코인 위력 증가 조건이 '사용시'라서 공격을 시작하기 전까지만 조건을 충족시키면 된다는 게 위안. 대신 맷집이 준수한 편이므로, 도발치를 쌓고 적의 공격을 몸으로 받아낸 뒤 패시브와 3스킬의 부가 효과를 이용해 일방 공격으로 다시 회복하면 된다.
3스킬의 코인 재사용 조건은 자신의 체력이 50% 미만일 경우인데, 아무리 도발치 탱커라고 한들 흡혈 능력까지 가진 초롱 돈키에게는 매우 까다로운 조건[5]이라 실전에서 볼 일이 거의 없다. 흐트러짐 선도 20%에 있어서 코인 재사용을 노리고 일부러 맞아주기에는 리스크가 크다.
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성능 평가
결론적으로 그럭저럭 쓸 만한 2성 인격이다. 주로 파열 계통의 다른 2성인 장그렉이나 홍적 싱클레어, 출렁임 이스마엘에 비해 운영 난이도가 낮다는 점에서 확실한 우위를 점하고 있다.[6] 파열 횟수만 유지할 수 있다면 거의 항시 위력 증가를 받을 수 있고, 소중한 색욕 자원을 수급할 수 있으며, 포지션상 경쟁자인 K루나 출렁이스에 비해 코인수가 많아 딜량이 좀 더 뛰어난 덕분에 주로 거울 던전에서 채용된다.
그러나 탱커로써는 유지력과 맷집 모두 K루에게 미치지 못하는 데다 스킬들의 위력도 낮은 편이어서 순수 파열덱 이외의 파티에서 굴리기는 어렵다. 범용성을 포기한 대신 확실한 취직처를 얻은 타입이기 때문에, 2성인 것을 감안해도 우선순위가 높지는 않다. 4동기화에 위력 증가가 몰려있어 4동기화의 중요성도 큰 편이다.
그 외에는 서포트 패시브가 주목할 만한데, 도발치를 지닌 탱커들이 자신을 노리는 적에게 공격을 적중시킬 때마다 타격당 4의 고정 회복을 제공한다. 회복기가 없어 유지력이 떨어지던 서브 탱커들에게 유용한 것은 물론이고, K루나 디로쟈 등 원래도 유지력이 뛰어났던 메인 탱커 인격들은 거의 좀비 수준으로 만들어줄 수 있다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 코인 위력 +5 → 7, 도발치 1 → 3 증가
- 2스킬: 도발치 2 → 4 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: 파열 횟수 2 → 3 증가
- 3스킬: 도발치 3 → 5 증가, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: [적중시] 체력 10 → 15 회복, '코인 재사용 시 체력 회복량 50% 증가' 추가, 파열 1 당 체력 1 → 2 회복. 최대 20 → 40
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성, 기본 위력 10 → 12, '[사용시] 대상의 파열이 6 이상이면 최종 위력 +3' 추가
- 전투 패시브: 체력 4 → 6 회복
- 서포트 패시브: 체력 2 → 4 회복
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인격 스토리
기본 일러스트에서는 탈출한 고기 초롱이 숨은 채로 내놓은 꽃을 만지려 하고 있다. 그리고 그림자가 드리워진 벽에 로보토미 E.G.O::마탄 오티스가 있는데, 밝기를 올려보면 오른쪽 어깨에 E.G.O 웨폰을 들쳐매고 왼손으로 얼굴을 짚으며 답답해하고 있다. 3동기화 일러스트에서는 우주 속의 조각과 전투하고 있다.
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여담
상어 이빨과 소악마 같은 3동기화 일러스트, 그리고 3스킬 마지막에 적을 물어뜯어 살점을 먹는 모션과 물어뜯은 후 '앙냥냥냥'거리며 쩝쩝대는 소리가 인상적이어서 2성 인격임에도 이례적으로 큰 관심을 받았다. 그러나 3스킬의 물어뜯는 모션이 체력이 50% 이하여야만 시전되는 코인 재사용 이펙트라는 것이 밝혀지면서 정작 실전에서 볼 일이 거의 없어 되려 아쉽다는 평가가 많아졌다.
2.1.4. 검계 살수
[include(틀:Limbus Company/인격,돈키호테=, 수감자=돈키호테,
인격=검계 살수,
체력=181, 속도=4 - 8 , 방어력=43(-2),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=주도…라니\, 본인은 그런 건 잘 모르네만.\ 켁\, 이거 왜 이렇게 쓴가?!,
2성=, 소속=검계, 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="잠시 둘러보며 [산책](이)나 해도 되겠는가?",
획득방법=육참골단 이벤트 피에 절은 검집 500개 교환 / 자아 파편 150 교환(시즌 5 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2이름=검궤,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 가장 적게 보유한 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 부여
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 추가 부여,
스킬3이름=잘가시게!,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=나태, 스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 10 이상이면\, 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +30%
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 가장 적게 보유한 아군 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가
<br>대상이 검계 조직원이면 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 추가 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 대상이 사망했으면\, 자신과 무작위 아군 1명에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 피해량 증가</span> 1 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=함께 쉬는 숨,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때\, 호흡이 없거나 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 부여 (최대 5회),
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=밤산책,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=<span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 적게 보유한 아군 1명이 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력을 얻을 때 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 돈키호테의 이야기
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"그만, 그만!" 술병을 들고 삼키기 직전의 순간, 아이의 앞에 앉아있던 자는 어리석다는 듯이 크게 꾸짖는 소리를 냈어. "무, 무슨 일인가! 갑자기 큰 소리로…" "우리는 상것이 아니다, 돈키호테. 지금 병나발을 불겠다는 건가?" "병… 나발?" 반대편에 앉아 있는 아이는 답답하다는 듯 한숨을 크게 내쉬면서 눈을 질끈 감았어. 지금은 떠돌아다니는 검계의 일원이지만, 만약 언젠가 여러 오명을 씻고 모두 S사로 돌아갈 수 있게 된다면 높은 관리들의 임무를 맡게 될 것이고… 그럴 때 식사 자리를 함께하는 경우도 생길 텐데, 이대로라면 곤란한 미래밖에 없을 거라는 생각이 머릿속을 스멀스멀 감싸갔지. "술을 마실 때는 잔에 따라서 마시는 것이다… "…어째서?" 아이는 정말 순수하게 모르겠다는 눈빛이야. "이런 작달막한 잔에 담아 마시면 괜스레 수고만 늘지 않는가!" "…절주를 하라는 의미다. 술에 취해 인사불성이 될 수 있으니, 잔에 따라 조금씩 마시라는 것…" "우엑! 켁켁!" 건너편의 아이가 무슨 말을 하든 말든. 아이는 병째로 안에 든 내용물을 삼켰고… 기대했던 맛과 향이 아니었던 탓인지, 아니면 술기운이 맵게 느껴졌던 것일지. …그대로 반대편으로 내뿜어 버렸어. "……." 그리고 당연히, 설교를 늘어놓던 아이에게 그 내용물이 전부 튀어버렸지. "아, 아니… 의도한 것이 아닐세! "……." "싸, 쌀로 만든 것이라고 하지 않았는가? 당연히 식혜나, 감주와 같을 것이라…" "내가, 말했지." "힉!" "잔에 따라 조금씩 마시라고. "아, 아니지…" "존대해라! 지금은 내가 가르치는 입장 아닌가!" "네, 넵!" "애초에 그런 식으로 젓가락을 쥐는 것부터 잘못됐다!" "이, 이건 술병을 집으려 잠시 옮겨 쥔," "젓가락은! 이렇게! 잡는 것이다! 그렇게 난잡하게…" …맞은편의 아이가 펼쳐 놓는 설교는 그렇게 끝을 모르고 이어졌어. 이제 반쯤은, 분노를 해소하기 위해서 말하고 있는 것 같기도 하지만… 아이가 말을 듣지 않고 벌인 일이니, 그 대가도 받아야만 하는 게 맞겠지? "…이쯤 하지." "우우…" "정찰은 순조로웠나? 여러 날을 그 소식을 듣기 위해 기다리고 있었다." "크흠. 근처 뒷골목 곳곳을 떠돌며 봐둔 괜찮은 장소가 다섯 군데 정도 있었네." "음. 그건 마침 좋은 소식이군. 허나, 그것보다 흑운회의…" "엣헴! 그렇지 않아도 흑운회 회식 자리를 염탐하고 왔다네. 맞은편의 아이가 들고 있던 술잔이 움찔거렸어. 그 안에 든 맑디맑은 술 안에도 작은 일렁임이 생겼지. "그래… 결국 굴러온 돌은 박힌 돌과 충돌할 수밖에 없을 테지. "헤헤, 사실은 마지막에 몇 놈에게 덜미를 잡히긴 했다만… 아이는 검을 잡고 조직원을 베어낸 것을 마치 옷에 묻었던 먼지를 털어냈던 것과도 같이 말했지. 과거엔 이렇게 뒷골목을 떠도는 조직원이 아니었을지 몰라도, 이들이 지금 검계가 되어 칼을 휘둘러 올 수 있었던 이유는 분명… 검계였든, 그렇지 않든… 예전에도 검과 함께 오래간 살아온 살수들이었기 때문이겠지. 다만 다른 점이 있다면. "……." 이전엔 누군가를 위해 검을 휘둘렀지만, 지금은 자신을 위해 베어내고 있을 뿐이라는 것이겠지. |
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대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEFE3E>
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아침 인사
"좋은 아침일세! 주변이 다소 칙칙하긴 하지만, 흠~ 이 청량한 향취는 좋지 않은가? 정찰을 하기에도, 이른 아침이 가장 적합하지!" ||
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점심 인사
"낮에는 검술을 다듬는 시간이 길어서 말일세, 특별히 식사를 하지는 않는 편이지. 그보다, 정찰에서 무슨 일이 있었는가 하면…" ||
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저녁 인사
"음… 밤에는 술과 함께 식사를 하는 문화가 있다는데, 내게는 잘 안 맞는 게 아닌가 싶네… 그저 육전이나 실컷 먹고 싶소만!" ||
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대화 1
"본인은 검이나 실컷 휘두르고 싶소! 이런 곳에서 술 마시는 방법이나 공부할 줄은… 이, 이 말은 오티스 나리께 들어가지 않게 해주시게!" ||
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대화 2
"병으로 마시나, 잔에 따라서 마시나 결과는 같은 것 아니오? 왜 검 외의 것에 그리도 집착하는지. 그런 것보다 흑운회, 그 작자들이 뭘 작당하고 있는지 들어야 하지 않겠는가?" ||
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대화 3
"본인이 느끼기엔, 검의 궤적을 따라 무언가를 베는 것은 훌륭한 식사를 하는 것보다 훨씬 즐거운 일인 것 같네! 막, 손끝에 느껴지는 저항감에 두근두근하지 않는가?" ||
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동기화 후 대화 1
"행인이 있을 시간이 아닌데 소란스럽더니… 이런 불청객들이 있지 않았겠는가? 이 시간에는 아무도 지나다니지 않는 것이 옳으니, 본인이 옳게 해두었지." ||
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동기화 후 대화 2
"검술을 다듬으며 공기를 가르는 것과, 가도를 지나며 베어낼 것을 베어내는 일은 크게 다를 게 없네. 기껏해야… 음, 손끝에 느껴지는 무게의 차이가 있겠군." ||
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방치
"달빛이 좋군… 검에 상처는 나지 않았나… 후우, 이제 먼지 한 톨도 없군." ||
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동기화 진행
"아, 바깥이 소란스러워서 말일세. 잠시 둘러보며 산책이나 해도 되겠는가?" ||
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인격 편성
"음? 잠시, 이것만 삼키고…" ||
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입장
"뛰어가겠네!" ||
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전투 중 인격 선택
"조금 바쁘네만?" ||
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공격 시작
"즐겁겠군!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"응? 아하, 빗겨베어버렸군…" ||
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흐트러질 시 대사
"으앗!" ||
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적 처치
"음, 확실하게 갈라지는 감각이었네!" ||
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본인 사망
"아앗, 하… 그래, 언젠가는… 이렇게 베일 줄도… 알았지." ||
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선택지 성공
"이보게! 본인이 해냈네~" ||
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선택지 실패
"으, 으음~ 이렇게 하는 게 아니었나…" ||
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전투 승리
"가벼운 산책을 한 기분이네. 이제 돌아가… 면 오티스 나리가 있겠군. 아이고~" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"검을 잔뜩 휘둘러 버렸네! 이 정도로 상쾌하고 개운한 기분이면, 그 고리타분한 이야기도 웃으며 들을 수 있겠지!" ||
-
전투 패배
"검술에 흠이 있었나 보네… 본인이 많이 물러졌나 보군. 더 정진하겠네…" ||
<colbgcolor=#ffef23><colcolor=#000000> 검계 살수 돈키호테 |
2024년 2월 22일 5.5장 육참골단 이벤트에서 이벤트 보상으로 얻을 수 있는 배포 인격이다. 통칭 검돈, 돈뷸라이저.
-
성능 평가
수감자들에게 호흡을 부여하고, 검계 조직원이라면 더 많은 호흡을 부여해주는 호흡 서포터. 다만 호흡 횟수 지원은 3스킬에만 있고 2스킬과 패시브는 호흡 위력만 지원해서 횟수 소모를 다소 가속하는 편이다. 하지만 호흡 인격 중에는 검계 파우스트나 섕크 싱클레어처럼 횟수는 잘 쌓지만 위력을 잘 모으지 못하는 인격의 비율도 상당한 데다가, 키워드 특성상 예열이 느린데 예열을 빠르게 해줄 수 있는 것은 검돈과 검르소가 유이하기 때문에 호흡 조합의 핵심 서포터로 자리잡았다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 호흡 1 얻음
- 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 2코인: '대상이 검계 조직원이면, 호흡 2 추가 부여' 추가
- 3스킬: '자신의 호흡이 10 이상이면 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: '크리티컬 피해량 +30%', '대상이 검계 조직원이면, 호흡 횟수 2 추가 증가' 추가, [공격 종료시] 대상이 사망했으면, (X → 자신과 무작위 아군 1명에게) 다음 턴에 참격 피해량 증가 1 부여
- 수비 스킬: 무속성 → 오만 속성, 기본 위력 2 → 3
- 전투 패시브: 최대 3 → 5회
- 서포트 패시브: 호흡 위력 +1 → 2
-
인격 스토리
동기화 전 일러스트에서는 오티스에게 한소리 듣고 있는데, 술을 병째로 들고 마신다는 것과 젓가락질을 이상하게 하였다는 이유로 오티스에게 지적당하자 그것이 뭐가 중요하냐고 항변하는 중인 장면이다. 조선을 모티브로 하는 S사의 문화에 생소한 것을 볼 때 검계의 초기 멤버들이 모두 S사의 관직을 가진 날개 직원이었음[7]을 생각해보면, S사를 떠나 도주 생활을 할 때 영입된 조직원으로 보인다.
[1]
일례로 히스클리프의 경우는 3스킬을 상시 광역기로 사용할 수 있게 되었고, 이스마엘은 2스킬이 4코인에 고점이 21이라는 어지간한 3성 이상의 성능을 보인다.
[2]
N르소는 아예 없고, N히스는 3스킬이다.
[3]
실제로 오티스의 목소리가 나온다.
[4]
초돈을 제외한 파열 키워드 인격 중에서 색욕을 가진 건 데드레빗츠 보스 뫼르소(1스킬)와 세븐 협회 오티스(3스킬), 홍적 싱클레어(3스킬), 세븐 협회 파우스트(수비)뿐이라 색욕 수급이 정말 안 된다.
[5]
3코인 적중 시에 조건을 만족해야 코인 재사용이 발동한다. 즉, 3코인까지 다 공격한 시점에 체력이 50% 미만이어야 코인 재사용을 하는 것인데, 초돈은 패시브로 인해 자신을 타겟으로 삼은 적에게는 1~3코인의 각 공격으로도 체력을 6씩 회복하며 3코인 효과로 15 회복과 적의 파열만큼의 추가 회복을 최대 40까지 하므로 체력이 최소한 23까지는 내려가야 확정적으로 코인 재사용을 볼 수 있다.
[6]
장그렉은 트리플 키워드라 조건 충족이 어렵고, 홍싱은 부적이라는 별도의 기믹을 이용해서 파열을 쌓기 때문에 기프트와 시너지가 나쁘며, 출렁이스는 아예 합에서 패배해야 적에게 파열을 쌓을 수 있기 때문에 초돈보다 훨씬 불안정하다.
[7]
당장 오티스가 갈구는 이유도 이 생활이 끝나면 S사=조정의 관리로서 예의범절을 준수해야 하는데 그래서야 되겠냐는 이유다.