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최근 수정 시각 : 2024-11-03 16:15:39

넥슨/비판/과금

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1. 개요2. 이유3. 밸런스 붕괴
3.1. 지나친 사행성과 확률 의존도
4. 과도한 PC방 혜택5. 결과6. 넥슨의 세계 최초 BM개발7. 운영진의 대응8. 예외?9. 해결하는 방법
9.1. 넥슨의 사행성 문제가 해결되지 못하는 이유
10. 관련 문서

1. 개요

파일:돈슨.jpg
그 유명한 돈슨 짤.
넥슨은 우선 한 게임에서 성공한 캐시템이 있다면 그 캐시템과 매우 유사한 물건을 다른 게임에서 선보인다. 주로 테일즈위버의 복권 형식의 한정 상자로 랜덤박스를 비롯한 사행성 아이템의 대표주자가 되었으며, 넥슨 이외의 회사에서도 랜덤박스 아이템을 많이 쓰고 있지만 역시 복권형 아이템은 넥슨이 . 이후 이 복권 형식의 캐시템은 메이플스토리, 던전앤파이터, 카운터 스트라이크 온라인, 사이퍼즈, 바람의 나라 등으로 옮겨가서 또 뽕을 뽑는다.

여기까지는 지나친 이익 추구로 비판을 받는 정도지만, 이게 진짜로 위험한 무리수인 것은 게임성을 전혀 고려하지 않는 모습으로 A 게임에서 성공한 요소를 별로 생각 없이 거의 그대로 B 게임, C 게임에다 복사해서 발매하는 것이다. 마비노기의 세공은 메이플스토리 잠재능력을 그대로 옮겨온 것이지만, 다대일의 한방 위주 게임과 일대일 전투 위주 게임 간의 이해도 부족으로 출시부터 많은 비판을 받으면서 결국 마비노기라는 게임의 수명을 크게 단축시켜버린 결과를 낳았다. 또한 메이플스토리의 프로텍트 실드를 카피한 던전앤파이터 키리의 약속과 믿음은 게임에 엄청난 상향 평준화와 빈부격차, 직업간 격차와 시장붕괴를 일으켜서 게임 수명을 극단적으로 줄여버렸다.

넥슨 게임들의 주요 행보를 보면,
  1. 게임이 인기를 끌어 높은 유저 수를 기록하고, 높은 매출을 벌어들인다.
  2. 전성기가 끝나고 서서히 유저 수가 줄어들어 매출이 본격적으로 감소하기 시작한다.
  3. 남아있는 유저들을 대상으로 더욱 노골적인 상업성을 드러내는 이벤트와 캐시템, 컨텐츠가 하나 둘 씩 도입된다.
  4. 기존 유저들은 불만이 쌓여가고 게임을 접는 유저들도 있지만, 대개는 현재까지 게임에서 키운 캐릭터나 인맥 등이 아까워서 접지 못한다.
  5. 3과 4가 무한 반복되면서 게임성이란 게임성은 있는 대로 훼손되고, 그들만의 리그가 되어간다.

이렇게 넥슨 게임들은 일정 세대가 지나면 끝물 테크를 타면서 게임성을 엉망으로 만들면서까지 극단적인 이윤을 내기 위한 상업성으로 점철된다. 결국 넥슨 게임을 플레이한 유저들은 그때까지 돈과 시간을 들인 걸 후회하며 게임을 접거나, 돈과 시간이 아까워서라도 계속 플레이하는 상술에 걸려드는 모습들이 나오고 있다. 때문에 다시는 넥슨 게임을 하지 않겠다고 하는 게이머들도 늘어나고 있는 상황. 최악의 경우에는 아껴놓은 현질 자금으로 다른 취미거리에 투자하는 게 낫다고 생각하고 더 이상 온라인 게임을 하지 않는 게이머들이 속출하고 있다.

실제로 이러한 Pay to Win 정책으로 인해 한때 전성기를 누렸던 게임들이 그야말로 아작이 나 버리기도 했다. 위에서 말한 던전 앤 파이터는 키리의 약속과 믿음으로 한창 전성기를 뽐내던 게임이 그야말로 나락으로 추락했다.[1] 지금 남은 유저들도 '애정을 가지고 한다', '그동안 투자한 것이 아까워서...', '인맥을 많이 얻어서...'라는 등의 이유로 사실상 게임이 좋아서가 아니라 미련이 남아서 하는 것일 뿐이다. 마비노기의 경우는 너무 줄어든 사람수로 인해서 서버통합을 하기에 이르렀다. 두 게임들의 전성기를 생각하면 그야말로 눈물날 따름.

이런 악명 때문에 한때 돈슨이 넥슨의 주요 별명이였다. 지금은 과금의 악명이 NC소프트 쪽으로 넘어간데다, 진경준 게이트 때문에 슨넥이 그 자리를 차지하고 있다.

2. 이유

일단 넥슨은 기업, 다시 말해 자신들의 이윤을 추구하는 조직이다. 사실 해외 게임 업계도 불법 공유를 비롯한 여러 폐단 때문에, 한국 온라인 게임의 부분 유료 모델을 눈여겨보고 있는 실정이다. 그러니까 경영학적으로 따지면, 부분 유료화 자체가 마냥 욕먹을 만한 방법은 아니다. 오히려 게임 접근성을 높여준다. 무엇보다도 저들에게 게임은 상품이다. 실적이 좋아야 그걸 바탕으로 서비스도 진일보되고, 회사에서 실행하는 여러 이벤트의 자본금도 마련되며, 무엇보다 직원들의 월급이 그걸로 나온다.

하지만 문제는 이 수익추구가 단기 수익에만 눈이 멀어서, 장기적으로 게임에 해를 끼칠 게 분명한 캐시 아이템(캐시템)을 무리하게 출시하는 바람에 비판을 자초하는 것. 뿐만 아니라 그 돈을 단순 개인 재산으로만 사용하는 걸로 그치지 않고 뇌물로 사용하기까지 했다. 또한 이를 악용하는 사례가 넥슨 게임에서는 널렸다. 그리고 이런 캐시 아이템의 가격은 비싼 주제에 효과는 그에 못 미치거나 확률성 캐시템을 쏟아내어 게임 자체를 도박처럼 만든다.

넥슨 게임들은 NC 블리자드같은 기업들의 게임들에 으레 존재할법한 집행검이나 랜덤박스 이전 세대 당시의 바람의나라 용무기와 같은 게임 외적으로 초기 존재 상태 그 자체로 대중적인 가치와 상징성을 품는 인지도를 가진 네임드 아이템의 존재가 상당히 희박한데, 이는 아이템의 성능이 이름만으로 가치가 결정되지 않기 때문에 보통 순정상태의 아이템은 가치를 갖추지 못하고 랜덤옵션의 희소하거나 가치가 높은 옵션종류수치를 복합적으로 슬롯머신처럼 조합해야 하는 구조로 이루어지며 여기에 강화의 종류와 옵션의 가짓수까지 다중으로 엮어놓아 한계치까지의 매우 방대한 경우의 수로 인해 사실상의 MAX확률이 매우 낮고 이같은 인챈트나 강화 시스템 사이에 인게임 파밍이 아닌 과금요소가 개입할때 비로소 핵심적인 문제가 발생한다.

이 문제를 잘 보여주는 사례가 바로 바람의 나라 캐시 아이템 황금돋보기다. 캐시샵에서 개당 현금 900원에 판매하는 1회용 소모성 아이템인데, 이것을 사용하면 무기나 갑옷 같은 장비 아이템에 '부가능력치'를 부여한다. 각인과는 다른 놈이다. 알다시피 이것을 써서 튀어나오는 옵션은 각양각색이다. 능력치가 하나만 나오는 경우도 있지만, 서로 다른 능력치가 두개, 최대 세개까지도 나온다. 두가지가 나오는 경우는 유저들 사이에서 '듀얼옵/돋', 세가지가 나오는 경우는 '트리플옵/돋'이라고 불린다.

예를 들면 요즘 바람에서 공격수들에게 핫한 '백기린팔찌'라는 아이템을 예로 들어보자[2]. 어떤 서버에서 이 아이템의 기본 시세가 현금 8만원이라고 가정했을 때, 황금돋보기를 사용하여 공격수들에게 인기가 좋은 옵션인 '방어구관통'이 70이상이 추가되었다면 그 백기린팔찌는 당장 가격이 제곱으로 뛴다. 최소 64만원의 가치가 된다는 소리. 주술사들에게 인기가 좋은 '마력증강' 옵션이 떠도 마찬가지다.

하나만 떠도 사정이 이런데, 정말 로또에 당첨될 확률로 부가옵션이 '방어구관통 +70, 마법치명 + 80'이나 '방어구관통 + 70, 마법치명 + 80, 마력증강 +75'같은 최고급 옵션이 뜨면 가격은 세제곱으로 오른다. 예전에는 장비에 이런 고급 옵션들이 떠도 어떤 아이템에 뜨냐에 따라 달랐지만, 이제는 이걸 추출할 수 있는 비서까지 내놓아서 가격은 더욱 올랐다.

그럼에도 이런 아이템들이 게임에 영향을 주다 보니 유저들 입장에서는 그런걸 무시하고 무과금으로 하기도 어려운 상황이다. 트리 오브 세이비어의 경우 계정내 창고가 공유가 안되고 개인거래도 토큰[3]을 구입해야 하기 때문에 부캐를 키울시 장비를 넘겨주거나 개인거래를 원할 때 무과금으로는 할 수가 없다. 라그나로크의 옛 향취를 느껴보고 싶어 돌아온 유저들에게 라그나로크 때보다 더 큰 빅엿을 날려주는 격이다.

그러니까 넥슨이라는 회사 자체가 정신이 썩어빠져서 이런 일이 발생한 것이다. 게임을 만들면 현질을 했을 때 현질을 하지 않을 때보다 쉬운 게임이 되는 것은 사실이지만 그렇다고 현질 없이 게임을 하면 조금 힘들더라도 게임의 진행은 가능해야 한다. 넥슨이 만드는 게임들은 현질을 하지 않으면 게임 자체가 아예 안되게 하는 일방적 시스템이 문제인 것이다. 다른 게임을 예로 들면 대전격투게임을 하는데 현질하지 않으면 마치 KOF 94 랄프 존스 클락 스틸처럼 정말 최소한의 스킬만으로 게임을 해야 한다는 문제점이 있다는 얘기다.

이 게임이 지금 잘나간다고 당장 뽑아먹을 생각만 하고 게임을 단기적으로 이익일 뽑아내는 용도로만 생각한다면 게임은 점차 시대에 뒤쳐지고 결국 그 게임은 막장의 행보를 보이다가 추하게 문을 닫고 해당 IP까지 소멸하는 상황에 이르른다. 게임사로서의 이윤창출이라면 이윤을 내면 그 이윤을 이용해 게임을 더욱 발전시키고 성장시켜나가면서 해당 게임을 크게 키워나감으로서 장기적인 수익을 벌어들이는것이 올바른 방법일것이다. 게임이 성장하면 IP도 더욱 주가가 오르고 RPG라면 세계관이 커지면서 수많은 부수적인 신규IP를 생산해 낼 수 있다.

즉, 게임이란 목축업과 같다. 젖소 한 마리를 키워서 우유를 있는 대로 뽑아내고 지친 젖소를 잡아 고기까지 팔아버리는것이 아니라 젖소를 키워 새끼를 쳐서 그 수를 늘려나가면 우유만 팔아도 막대한 수익을 얻을 수 있을것이다. 현재 한국 게임계는 젖소를 팔아서 돈을 버는 수준에서 정체되어 있어 안타까울 따름이다.

넥슨 게이트가 터지고 나온 프레시안의 이 기사는 넥슨이 돈슨의 행보를 걸었던 것에 대한 근본적인 이유를 짚고 있다. 김정주 창업자가 법조인 아들이어서 진경준 법조인 등과 접촉할 기회가 많다보니 정경유착의 유혹에 노출되기 쉬웠고, 그 정경유착을 위해 게이머들로부터 돈을 긁어모을 필요성이 있었다는 것. 그래서 나중에 퀴즈퀴즈를 통해 그것도 세계 최초 (이른바 캐시 아이템이라고도 하는) 부분유료형 F2P를 출시하고, 이 때를 기점으로 넥슨은 캐시템과 현질 확장하기 시작하고 곧 이어 다른 게임 회사들도 이 막장행보를 따라해서 결국 대한민국의 게임업계는 한 마디로 넥슨처럼 변질되고 말았다.

그러니까 이 이야기대로라면 하필 선두주자가 법조인과 연관이 있는 것 때문에 대한민국의 게임계 전체가 제대로 망가졌다는 결론이 나오게 되는 것이다.[4] 게다가 문제는 이 세계 최초로 F2P를 출시한 것 때문에 다른 나라에서도 이를 따라해 (특히 넥슨과 가까운) 일렉트로닉 아츠 같은 상술을 저지르는 게임회사까지 나왔다. 그저 넥슨 때문에 게임업계가 이렇게 되었다는 이야기는 아니다. 원인은 여러 가지이지만 넥슨이 게임업계를 망치는데 크게 일조한 것도 진실이기는 하다.

3. 밸런스 붕괴

과금 유저와 무과금 유저간의 스펙 차이가 귀족과 천민의 신분 차이 급일 정도이다. 거기다 캐시 아이템이 일으키는 폐해가 바로 밸런스 붕괴이다. 캐시 아이템의 구입 유무가 플레이어 캐릭터 간의 우위를 아예 좌지우지하는 경우는 넥슨의 게임을 제외하면 보기 힘들어서 Pay to Win을 대표하는 사례로 꼽힌다. 그래서 유저들은 지나친 수익 추구만을 비판할 뿐이다. 게다가 잘 굴러가던 게임을 말아먹으면 회사에게도 문제가 오고, 이런 악순환이 멍청한 고위 경영진 때문에 되풀이되니 결국 개발자들도 사실상 피해자이다. 그리고 뉴비들이나 복귀 유저들에게는 다른 의미로 진입장벽이 된다. 복잡한 시스템을 이해하고 파악하는 것도 힘들고, 뭐가 뭔지 모르다 보니 헤비 유저들에게 그것도 모르냐고 무시를 당하는 일도 있다.

아래부터는 이러한 수익 모델을 잘 보여주는 예시를 적어둔다. 취소선 표시는 현재 서비스가 종료된 게임이다.

3.1. 지나친 사행성과 확률 의존도

넥슨이 파는 캐시 아이템 중에는 랜덤박스 형태의 사행성 아이템이 상당수가 존재한다. 이러한 아이템들을 팔아먹기 위해서 대부분은 상시 판매하지 않고 이벤트 형식으로 매번 내용물과 상품명만 살짝 바꾼 채 개당 900원~1000원 가량에 판매하고 있다. 이벤트 형식으로 하는 것은 심의 기준을 편법으로 피해 청소년을 대상으로 한 게임이 사행성 등급을 받아 청소년 이용불가 판정을 받는 것을 방지하기 위해서다.

이 아이템을 사용할 시 낮은 확률로 게임 내 시세가 상당한 레어 아이템이 나온다. 예를 들면 메이플스토리는 희귀한 반지와 최상위 보스의 드롭템, 테일즈위버는 각 파츠별 최강 아이템, 엘소드의 경우는 레어 아바타 등, 심지어 마비노기는 한때 실제 현금으로 수백만에서 최대 천만원의 가치가 있는 옷을 캐쉬로 풀었다. 물론 이러한 형태의 캐시 아이템은 넥슨만이 아닌 다른 게임 회사들도 팔고 있지만, 메이플스토리에서 처음 시도한 랜덤박스를 자사 모든 게임에 확대시켜 판을 키운 것은 넥슨의 역할이 컸기에 더욱 크게 부각되는 편이다.

이런 확률형 시스템에 대해서는 사행성 제제가 있어야 마땅하겠지만, 게임물관리위원회의 발언에 따르면 아주 꽝이 없기 때문에 사행성 모사라고 할 수는 없다고 한다. 하지만 구매 금액보다 낮은 가치의 아이템이 나오는 경우는 심의 중이라고 한다. 그러나 지금까지 아무 문제 없이 잘만 팔고 있고 앞으로도 확률형 아이템 규제 법안이 통과되기 전까지는 아무 일도 일어나지 않을 것으로 전망된다.

사실 이 부분은 상식적으로 이해하기 힘들다. 2007년의 일이기는 하지만 아루온이 출시한 영웅전설 6의 경우 도박성을 이유로 게임 내의 도박 미니게임을 아예 삭제하거나, 청소년 이용불가 버전을 따로 제공하게 했을 정도로 도박성, 또는 사행성에 대한 게임물관리위원회의 대응은 철저했다. 그런데 혼자서 하는 패키지 게임이 아니라 많은 사람들이 함께 하는 온라인 게임에서 게임 머니도 아닌 현금을 지불하고, 게임 내에 한두 번 등장하는 것도 아니라 게임 전체에 영향을 끼치는 시스템을 상시 판매가 아닌 이벤트 라거나, 꽝은 안 나온다고 사행성 등급을 주지 않는 것은 사실 정상적인 인간의 사고방식으로는 도저히 납득하기 힘든 것이 사실이다.

단순히 캐시 아이템을 판매하는 거라면 다행인데, 게임 내에서 캐시 아이템 구매 충동을 유도하기도 한다. 예를 들면 대화창이나 별도 공지사항으로 'XXX님이 XXX를 획득하셨습니다' 라는 문구를 내보내며 유저들을 유혹한다. 일부 게임에서는 게임 UI까지 침범하며 게이머를 불편하게 만든다. 게다가 저 문구는 보고 싶지 않아도 끌 수가 없다. 예외적으로 테일즈위버는 대화창 이동이 가능하기 때문에 출력을 막을 수 있기는 하지만 대화창 자체를 안 보는 것이니 차이는 없다. 간단히 말해 슬롯머신이나 파칭코가 당첨되면 도박장이 떠나가라 요란한 소리를 내는 것을 생각하면 된다.

그래서 사행성 캐시 아이템을 판매하는 넥슨 게임 내에서는 '나도 한 번 질러볼까? 당첨될지도 모르는데' 같은 심리를 가지고 유저들이 캐시 아이템을, 심지어는 한 달 한도 금액까지 지르기도 한다.[18] 참고로 한 달 결제 한도 금액은 핸드폰 결제 기준으로 35만원까지이다. 하지만 문화상품권과 같은 상품권을 쓰면 한도는 무시된다. 생각해 보면 청소년들은 다 문화상품권으로 지르니[19] 결국 의미가 없는 셈.

또한 클래식 RPG 일랜시아, 아스가르드, 어둠의 전설은 몇 년 전부터 업데이트 중단에 모니터링조차 없이 방치되고 있지만, 각 게임의 랜덤박스 사행성 캐시템인 '엘의 알터스톤', '영양제 성분'과 '얼티밋케이스', '꼬끼오 모이'는 꾸준히 잘 팔아먹고 있다. 세 게임 모두 버그, 매크로, 핵, 비매너가 판치고 있지만 그 어떠한 단속도, 버그 픽스도 없다.

그리고 이 랜덤박스는 상당한 비판을 받고 있지만 불공정 거래를 단속해야 할 정부는 관심이 없는 듯 했다. 사실 공무원들은 게임을 해본 적이 별로 없어서 그런지 뭐가 문제인지 이해를 못 한다. 심지어 최근에는 정부가 업계와 한통속이라는 의혹도 있다. 이 때문에 현재 많은 유저들은 "넥슨 운영진들의 월급을 랜덤박스식으로 줘야 자신들이 뭘 잘못했는지 이해할 것" 이라며 풍자하고 있다.

파일:u8RXtYr.jpg

결국 2018년 4월 1일, 공정거래위원회 서든어택 등 일부 아이템 랜덤박스 확률의 조작을 적발하여 9억 4천만원의 과징금 및 과태료 550만원을 부과하였다. # 이에 넥슨은 공정위의 결정을 존중한다면서 확률형 아이템의 확률 정보를 공개한다고 밝혔다. #

4. 과도한 PC방 혜택

일부 넥슨 게임들의 PC방 혜택은 지나치게 많기로 악명높으며, 이 PC방 혜택이 게임의 전반적인 밸런스를 좌지우지하는 수준이 되는 바람에 집에서 게임하는 것과 큰 차이를 보이게 되어 유저들의 원성을 사는 사례도 있다. 이렇게 되면 집에서도 쾌적하게 게임할 수 있는 유저들도 제대로 게임을 즐기려면 PC방에 가야 하기 때문에 결국 캐시 아이템 가격과 PC방 요금을 동시에 써야 하게 되는 셈.

PC방 혜택도 PC방 점주가 넥슨으로 부터 정량제로 구매하는 일종의 PC방을 상대로 판매하는 서비스이기 때문에 넥슨PC방으로 가도록 유도하는 것도 넥슨의 수익에 포함이 되는 것이고[20], PC방의 접근성이 좋기 때문에 PC방 이용이 큰 제약으로 작용하는 일이 드문데다 넥슨 게임을 한다고 PC방 요금을 더 받는 것이 없기 때문에[21] 일반적인 유저들에게는 "그냥 주는 것"이라고 여겨지는지라 극단적인 사례가 아니라면 유저들이 크게 불만을 드러내는 일이 많지 않고, 그래서인지 더더욱 넥슨식 성향이 크게 드러나게 되는 것이 대부분이다. 추가 경험치나 전용 아이템 이용, ○○시간 이용시 추가 보상 같은 것은 그렇다 하더라도 PC방에서만 획득 가능한 특정 아이템 제공 같은 것은 많이 심각한 문제. 그것도 지나친 노가다를 강조하는 컨텐츠의 필요 시간을 대폭 줄이는 것이라면 말할 것도 없다. 과거 던전앤파이터에서 적으면 75시간, 많으면 200시간 이용 시 제공했던 '에픽 초월의 돌'은 그야말로 이런 상술의 결정체였다.[22]

사실 그 전용 아이템이라는 것도 밸붕을 일으키는 템을 퍼주니 문제다. 이것 역시 피파온라인3가 대표적으로 문제가 되는데, PC방에서는 전설급 선수(월드 레전드, 월드 베스트)를 2명이나 대여해 준다. 중하급 레벨의 유저들끼리는 충분히 결과에 영향을 줄 만한 수준이다. 실제로 아마추어나 세미프로 랭크에서는 전설급 전수 중에서도 좋은 선수가 나오면 그 선수 하나로 상대를 털어먹는 상황도 상당히 자주 볼 수 있다. 카트라이더의 경우 상당히 좋은 스펙의 카트와 캐릭터를 PC방에서만 무상제공한다.

어쨌든 이렇게 PC방 혜택을 주다 보니 게임의 실질적인 인기와는 별개로 피파 온라인 3 던전앤파이터는 항상 PC방 이벤트가 어떻게 주어지느냐에 따라 PC방 순위가 급변한다. 2014 브라질 월드컵 때는 피파 온라인 3에서 상상 이상의 정신나간 이벤트를 벌여 전원만 켜 둔 PC가 널리는 바람에 아주 잠깐이긴 했지만 리그 오브 레전드를 넘어 보기도 했다(!).[23][24]

물론 PC방 혜택을 뿌려서 PC방을 찾는 사람이 늘어나고, PC방들의 가맹권 구입수익이 늘어나면 그만큼 넥슨 고객들에게 좋은 서비스도 줄 수 있고, 현질 유도도 적어질 수 있다는 긍정적인 측면도 있다. 하지만 넥슨은 전혀 그런 긍정적인 측면을 보이지 않아서 문제지.

5. 결과

결국 상술에 버티지 못하고 게임을 접거나, 아직 질리지 않고 재밌게 하고 있어서 혹은 키워놓은 캐릭터가 아까워서 결국 캐시 아이템을 지르는 테크를 타게 된다. 이러한 행태로 인해 넥슨은 캐시 아이템으로 악명이 높으며 '돈슨'은 그러한 이유로 붙은 별명.

이런 문제에 대해 게임 운영진을 욕하는 사람이 많은데, 수익추구 모델을 강요하는 것은 게임사 사장과 임원들이지 일선의 개발자나 운영자가 아니므로 캐시 아이템 추가로 인한 밸런스 붕괴 같은 일들은 엄밀히 말하자면 게임 운영진의 잘못이 아니다. 그들을 욕하면서 캐시 아이템을 사는 것은 높으신 분들이 자기들의 수익 모델이 옳다고 생각하게 만드는 일일 뿐이니, 사장과 임원들을 비판해야 마땅하다. 만약 진짜로 항의하고 싶으면 캐시 아이템을 사지 말고 게임을 접자. 생각해보면 경영의 근본적인 목적은 수익 추구인데, 불법이 아니고서야 수익 추구가 가능한 모델을 회사 입장에서 외면할 이유가 없다.

그러나 실제로 게임을 접는 것은 상당한 결단력이 필요하다. 자신이 호갱이라는 사실을 깨달았을때는 너무나 많은 시간과 돈을 게임에 투자하였기 때문에 접기가 상당히 힘들다. 자신이 해왔던 것이 아까운것도 이유지만 자신이 해왔던 게임이 막장에 가까운 운영을 보여주는 게임이라도 한번 애정을 가지고 시작했다면 시간이 흐르면서 집착 때문에 그만두기 힘들다. 정부 몇몇 부처에 온라인 게임에 대한 게임 중독 소리가 나오는 것도 온라인 게임을 쉽게 그만두기 힘들다는 점 때문. 사실 아이템이나 계정이 아까운 이유라면 현금으로 바꾸면 해결되지만 실제로는 온라인상에서 맺은 다른 사람과의 관계가 온라인 게임 중독의 원인이 되는 경우가 많다.

넥슨 캐시는 사용하지 않고 5년이 경과한 경우 자동 소멸 몰수 된다(...). 5년 동안이나 넥슨 게임을 한번도 안 할 수 있냐는 소리도 나오지만, 최근에는 스팀 같은 플랫폼의 보편화로 인해 넥슨 게임 자체를 그만두고 아예 하지 않는 사람들이 점점 많아지고 있다.

모바일 게임에서는 아예 대놓고 먹튀를 시전하기도 했다. 바운드몬스터즈 항목 참고.

또 이것이 악영향을 주게 된 데에는 다른 게임 회사에까지 이런 지나친 현질 유도가 번져나갔다는 것이다. 예를 들면 테일즈런너 등. 아래 내용도 그렇고 항목까지 개설된걸 보면...

그리고 돈슨이라는 별명이 워낙 잘 알려진 덕분에 다른 지나친 과금 유도를 하는 회사들에도 '돈'글자를 붙여 부르는 게 유행처럼 번지게 되었다. 돈씨라던가 돈마블이라던가. 실제로 넷마블/과금 문서가 따로 작성되어 있다. 사실 과금문제로 따지면 넥슨을 이미 훨씬 넘어선지 오래지만 어째선지 문서의 양이 본 문서보다 빈약하다. 물론 결과는 넥슨도 이루진 못한 트럭 시위를 일으켰다.[25]

그리고 이러한 경영은 게임 몰락의 과속화를 부른다. 위에서 말한대로 정나미가 떨어진 유저들은 떨어지고, 그래도 아까워서 캐쉬를 지르는 유저들이 생긴다. 그러면 캐쉬유저들은 당연히 비캐쉬 캐주얼 유저들보다 압도적인 스펙을 가지고, 그 스펙으로 쉽게 고렙의 유저가 될수있다. 반면 케주얼 유저는 노가다에 지치거나 헤비 유저들의 등살에 밀려 게임을 떠나는 경우가 속출한다. 어렵게 어렵게 고렙이 된다 해도 결국 캐쉬유저와 비캐쉬 유저의 격차는 크고, 실력이 있어도 게임을 접어버리는 경우가 생긴다. 이런 현상이 계속적으로 일어나면 결국 게임의 중간층은 사라지고 캐쉬를 사용한 헤비 유저들은 헤비유저들 끼리 다 해먹고, 뉴비들은 어쩔 수 없이 뭉치지만 결국 게임의 본 재미를 느끼기 전에 정나미가 떨어져 나가버린다. 이런 일들이 반복되다 보면 결국 극 소수만 즐기는 게임이 되어 버리고, 뉴비의 유입은 줄어들면서 게임이 고사하는 것이다.[26]

6. 넥슨의 세계 최초 BM개발


* 세계 최초

* 국내 최초
그야말로 게임계에 독이란 독은 다 뿌린 악의 원흉이라 해도 과언이 아니다.

7. 운영진의 대응

하도 악명이 높아서 그런지 넥슨 운영진과 개발진들도 돈슨이 무슨 의미인지 알고 있으며, 그런 가운데 요즈음 넥슨에서는 돈슨으로 자사를 디스하며 노이즈 마케팅을 시도하고 있다. 그 유명한 대도서관 천만원빵 사건부터 2014지스타 티저영상인 "돈슨의 역습"까지. 위의 영상을 공개하면서 돈슨 소리 듣는 건 올해(2014년)가 마지막 이라는 말도 있었지만, 역시 변하지 않았다.

처음에는 드디어 넥슨이 문제점을 인식했는가 하는 사람들도 보였지만, 클로저스의 오픈과 동시에 사건을 터트려 버리며 고쳐나갈 생각은 없었던 거 같다고 다시 실망했다.

그리고 넥슨은 이런 발언을 했는데 당연히 뭇 커뮤니티들의 놀림과 비웃음을 한 몸에 샀다. 덤으로 저 발언을 한 오웬 마호니 CEO는 EA 출신의 간부라고.

또한 운영진도 자기들 게임의 유저수가 줄어드는 것을 모를 리가 없으므로, 이미 그들만의 리그가 된 게임에는 사행성을 강화시켜 기존 유저들에게는 더 많은 과금을 요구하게 되고 동시에 팔리지 않는 각종 캐시템이나 사행성 아이템을 소량씩 뿌려 과금을 유도하는 방식으로 수익을 유지하게 된다. 외부에서 망한다 망한다 소리가 나오면서도 정작 넥슨 게임이 망하지 않는 이유가 바로 돈이 풍족한 게이머들을 타겟으로 하기 때문. 사실 소량씩 아이템을 뿌리는 것도 모든 계정에 조건 없이 뿌리는 건 아니고, 핫타임 등의 방법을 이용해 게임에 접속하여 어느 정도 게임을 즐기는 유저에게만 나누어 준다. 던전앤파이터 카트라이더[27]가 대표적인 예다.

필요하면 유저들이 돈슨이라는 단어를 쓰지 못하도록 제재도 먹이는 듯하다(...). 메이플스토리의 서브 컨텐츠인 몬스터 라이프에서 맨 윗 문단에도 있는 돈슨 로고 이미지를 대표 사진으로 쓰다가 제재를 먹은 경우도 있고,[28] 카운터 스트라이크 온라인에서도 돈슨 단어를 닉네임에 넣어서 쓰다가 부정닉네임이라며 닉네임 변경조치를 당한 사례도 있다. #

운영진의 대응인지 우연인지는 잘 알 수 없으나 네이버에서 돈슨이 들어가도록 검색하면 연관검색어가 안 뜬다.

8. 예외?

9. 해결하는 방법

그런 거 없다.

당장 넥슨 관련 게임들만 보아도 나무위키에 개설된 업데이트와 이벤트 대다수가 게임 밸런스를 파괴할 정도의 사행성이 높은 이유여서다. 이것만 해결되도 넥슨에 대한 불만점은 어느정도 해결될 수 있다.

하지만 이 방법도 이제와서 쓰긴 힘들다. 뭣보다, '넥슨'이란 브랜드 자체에 부정적인 이미지가 박힌 지 너무 오랜 세월이 지나버렸다. 아무리 넥슨에서 혜자로운 과금정책을 가진 신작게임을 출시해도, 넥슨이니깐 믿고 거른다는 반응을 보일 지경이 되어버린 것이다. 이는 '돈슨'의 악명이 수십년에 걸쳐 꾸준히 누적된데다, 부정적인 반응을 보이는 유저 대부분이 헤비유저 라이트유저 할것없이 모두 넥슨게임을 즐기다가 끝없는 과금경쟁에 지쳐서 나가떨어진 경험이 있기 때문. 결국 넥슨이 아무리 양심적인 게임을 내놓아도 언제 핵과금게임으로 돌변할지 몰라 아예 시작조차 않는 경우도 많고( 마비노기 영웅전같은 게임들만 봐도, 초창기엔 개념게임으로 칭송받다가 급격한 과금정책 전환으로 몰락했다.), 이런 패턴이 지속되다보니, 넥슨도 착한과금으론 수익성이 너무 낮아서 빠르게 서비스를 종료하거나( 듀랑고), 예전과 같은 과금정책으로 되돌아가는 경우가 많아졌다. 이러면 유저들은 '넥슨이 그럼 그렇지'라고 생각하게 되어, 다음에 나오는 넥슨 신작을 전혀 신뢰하지 않고 무조건 거르는 악순환이 벌어지게 된 것. 넥슨이 근 10년간 출시한 게임들 중에, 상업적으로 흥행한 게임보다 망한 게임이 훨씬 많은 것도 이런 부정적인 이미지 영향이 크다. 즉, '넥슨'이란 브랜드에 씌워진 부정적인 이미지를 걷어내기 전엔, 과금정책만으로 유저들의 마음을 돌리는건 절대 불가능해졌다고 볼 수 있다. 마치, 수십년에 걸쳐 살을 찌운 비만인이 한두달 다이어트해서 날씬해지는게 불가능한 것과 마찬가지...

결국 2014년 '돈슨의 눈물'이라는 역대급 자학 마케팅을 펼치면서 이미지 전환을 노렸지만,[31] 이마저도 처참하게 실패하고 가루가 되도록 까이면서 악명에서 벗어나긴 요원해졌다. 사실상 돈슨의 눈물 마케팅은 마지막 기회였는데, 이걸 포기하고 원래대로 되돌아가면서 넥슨이 뭘 하든 두번다시 믿지 않는 유저들이 많아진 것... 실제로, 게임 사이트들에서 넥슨게임 정보에는 호의적인 여론이 아예 없다시피 하는데, 수십년에 걸쳐서 쌓아온 이미지를 바꾸는게 그만큼 어렵다는 증거라 할 수 있다. 극단적인 예로 21년 8월에 넥슨이 10종이 넘는 신작을 발표하면서 50년동안 유지되는 ip를 만들겠다는 포부를 밝혔지만, 해당글에 유저들이 옹호하는 편 하나도 없이 한마음을 모아 넥슨을 욕하는 상황까지 왔으니 이미 넥슨의 이미지 변화는 불가능할 것으로 보인다.

9.1. 넥슨의 사행성 문제가 해결되지 못하는 이유

가장 근본적인 원인은 수익이다. 랜덤박스 같은 한국 온라인 게임의 수익구조를 넥슨이 처음으로 만든 셈이다. 부분유료화 시스템은 퀴즈퀴즈에서 처음으로 보여주었고, 랜덤박스 메이플스토리에서 세계 최초로 만들었다. [32]국내 최초는 부화기다. 실제로 퀴즈퀴즈와 메이플스토리가 부분유료화 시대를 열면서, 게임 회사들은 캐시 아이템이 많이 팔리는 쪽으로 계획을 바꾸었다.

그 전에는 아바타를 팔아서 돈을 마련하거나 정액제로 수익을 끌어모으는 온라인 게임이 절대다수였으며, 1990년대 후반 패키지 게임이 흥했던 시절에는 한국도 서양처럼 게임을 유료로 파는 방식이 일반적이었다. 그러나 인터넷이 보급되고 불법 공유로 인해 패키지 게임이 제대로 된 수익을 내기 힘들어지면서 한국 게임회사들은 온라인 게임으로 업종을 바꾸게 되었다. 그리고 좀 더 편하게 수익을 낼 수 있는 방법이 있을까 고민했고, 넥슨은 부분유료화나 랜덤박스를 처음으로 만들어 게임업계에 마르지 않는 돈줄(...)이란 무엇인지를 처음으로 제시하면서 다른 게임회사들도 이 아이디어를 하나 둘 따라서 벤치마킹하여 회사의 수익을 크게 높였다.

넥슨에게도 부분유료화나 랜덤박스는, 수익을 더 내려는 직원이 내민 아이디어다. 일단 부분유료화 정책 덕분에 유저가 훨씬 많이 몰려들었다. 또한 돈을 엄청 써서라도 좋은 물건을 차지하려는, 유저들 심리까지도 진작에 꿰뚫어본 회사가 넥슨이다.

다만 이부분에 대해서 넥슨의 입장에 대한 일말의 변명거리는 할 수 있다. 아직도 대다수의 한국인 게이머들은 게임을 공짜로 플레이하고 싶어하기 때문이다. 그리고 그들은 공짜게임을 북한 김정은 우상숭배 저리가라 할 정도로 찬양을 한다. 아직도 던파같은 고전게임들이 1조 넘게 벌어들인다는 이유로 넥슨을 찬양하는 정신나간 작자들이 있으니...

거기에 사람들이 게임 속에서의 이런저런 관계와 특정 목표를 달성하는 것(최초의 보스 레이드, 최상 스펙 만들기 등)에 많이 신경쓰기 때문에 현질의 유혹에 쉽게 빠진다. 그리고 그렇게 현질을 많이 하는 사람들 중에서는 부자도 있다. 백화점이 최상위 VVIP 몇몇에게 매출이 좌지우지되고, 또 그들에게만 엄청난 특혜를 제공하듯이 말이다. 현질을 많이 하는 사람은 회사에게 중요한 고객이므로, 게임회사는 당연히 이들에게 초점을 먼저 둔다. 물론 그 정도가 너무 심하면 이 '헤비 현질러'들이 게임을 접어서 게임의 수익이 악화되지만, 동시접속자수가 많은 게임들은 과도한 현질에 반발한 몇몇 '헤비 현질러'들이 게임을 접는다 해도 게임 서비스 운영에 타격을 줄 정도로 수익이 크게 줄어드는 건 아니기에 게임회사들은 게이머들의 반발 여론에 아랑곳하지 않고 꿋꿋이 캐시템을 팔고 있다. 다시 말하는데, 기업은 손익을 다 따지면서 움직인다.

게다가 넥슨 임원들이 정신을 차려서 저런 수익성 행위들을 완전히 없애버릴 경우 기업을 스스로 적자를 만드는 행위나 다를 바 없기 때문에 해고의 위험을 무릅쓰고 수익성 행위를 없애려고 발 벗고 나서는 직원들은 거의 없는 형편이다. 그리고 이렇게 하는 방식이 욕은 먹어도 어쨌거나 돈은 많이 벌어주니 넥슨 입장에서도 쉽게 포기할 순 없다. 결국 2017년부터 한동안 '돈슨' 이미지 탈피를 위해 다소 느슨하게 진행했던 상용화를 보다 공격적으로 진행하겠다고 밝혔으며, "서비스 초기에 이용자들이 어느 정도 과금을 해야 경쟁사들의 신작이 등장할 때 휩쓸려갈 확률이 낮아진다는 쪽[33]에 넥슨 사업인력들의 공감이 모인 상황"이라는 내용을 통해 사실상 이런 과도한 사행성 문제를 해결하려는 의지가 없음이 드러나고 말았다. #

그리고 2021년 대한민국 게임업계 연쇄 파동으로 어느정도 정황으로 추정되었던 넥슨들의 만행이 만천하에 드러나고 개돼지 소리 들어가면서 꾸역꾸역했던 유저들조차 경악할 수준으로 과금유도와 확률장난의 문제는 심각한 수준으로 곪아있었다는 게 밝혀졌다.

10. 관련 문서


[1] 다만 던파의 강화 시스템 자체가 상당히 문제점이 많은 터라 언젠가는 강화 시스템으로 인해 큰문제가 터질 가능성이 농후한 게임이었다. 키약믿으로 그 시기가 빨라졌을 뿐... [2] 주술사는 비격수지만 엄연히 주문 마법으로 공격하기에 편의상 공격수로 처리한다. [3] 1달 30회 제한. 이럴 때마다 해외 부분유료 게임이 얼마나 좋은지 새삼 느껴진다. [4] 다만 이 분석의 신빙성은 의심스럽다. 정경유착의 목적은 결국 돈이다. 정경유착 때문에 돈에 눈이 멀었다기보다는 원래 돈에 눈이 멀었기 때문에 정경유착에 매달리게 되었다는 쪽이 더 설득력이 있을 것이다. [5] 말이 11명이지 교체 선수도 필요하기 때문에 최소한 15명이 필요하다. 더군다나 포지션마다 대체 인원이 하나씩 필요하므로 결국에는 20명 이상 필요하다. [6] 다만 피파 온라인 유저들 사이에서도 템빨과 실력 중 뭐가 더 영향이 큰지는 현재까지도 논란의 대상이다. 사실 정말 좋은 최상급 팀을 맞추려면 저렇게 돈이 들지만, 가볍게 즐길 정도의 팀을 맞추는 데에는 그리 돈이 들지도 않고 이벤트와 PC방 혜택 등을 잘 활용하면 현질 없이도 괜찮은 팀을 만들 수 있기는 하다. [7] 십억경은 경험치 10억을 말하는데, 이 아이템을 사용하면 사냥 중에 경험치 10억이 모일 때마다 자동으로 십억경으로 바꾼 뒤 저장하게 하고 나중에 영혼사에서 변환할 수 있게 해주는 기능이 있다. [8] 바람의 나라가 무료화가 되고 캐시템이 나온 뒤로 사냥터와 사냥 방식, 컨텐츠가 캐시를 지르지 않으면 효율을 못 보도록 했다. [9] 상대방의 체력을 브리핑 해주는 것으로, 능동적인 플레이가 가능하다. [10] 전체 비율로 보면 80% 내의 10%니 나머지 20%까지 포함해 100%로 늘리면 약 8%에 해당한다. [11] 가끔씩 모드 구분 없이 사용만 하면 추가 기능이 발현되는 스킨도 있는데, 그 경우 100% 확률로 시체능욕 용도의 기능(죽인 적을 동상으로 만들거나, 미립자 분해시켜 없애버리는 등의 기믹)이다. [12] 물론 고랭커 중에 잘하는 사람의 보상이 조금 더 많기는 하지만 거의 차이가 없다. [13] 자동물약, 자동줍기, 자동버프로, 현재는 캐시 대신 사용할 수 있는 인게임 내 재화인 마일리지로 살 수 있다. 이걸 돈을 주고 사는 유저가 있긴 할까 [14] 특히 빅뱅 패치를 전후로 기하여 장비 강화 요소로써 등장하기 시작한 큐브 잠재 옵션 추가 이후로는 십여 년 전 같이 수십 명이 달라붙어 개인당 역할을 수행하는 방식의 보스 레이드 형식은 자쿰, 혼테일까지였으며, 이후로는 양극화로 인해 솔플을 통한 경쟁으로 인해 개인의 만족감을 충족시키는 방향으로 거듭났다. 이를 대표하는 컨텐츠로는 무릉도장이 있다. [15] 강원기 체제도 15주년 패치를 기점으로 어느 정도 완화되기는 했지만 과금 문제는 오한별 시절 못지 않게 여전했다. [16] 골든 파라곤, 골든 솔라, 골든 세이버 등 [17] 최고속도 -6km/h + 더 짧은 부스터 + 익시드 등의 시스템 부재 [18] 이는 도박을 하는 사람이 도박 중독에 빠지게 되는 원인이기도 하기에 더욱 민감한 문제이기도 하다. [19] 일부 게임은 티머니, 토스를 지원하기는 한다. [20] 방문한 손님이 PC방에 갔는데 넥슨PC방이 아니라서 PC방 혜택을 못 받는것에 불만을 가지면 재방문을 안할 가능성이 높으니 PC방 점주 입장에서는 계약을 안해서 비용절감을 노리기도 어렵다. [21] 단, 시간당 천원 이하로 받는 PC방 일부는 넥슨 게임을 키면 유료 게임이라는 빌미로 시간을 차감하기도 한다. [22] 과거 에픽 장비는 원하는 것으로 획득하기 힘들었고 교환은 물론 계정 내 이동조차 불가능했었지만 이걸 사용하면 그럴 필요가 없어진다. 그야말로 천장 없던 노가다식 컨텐츠를 악랄하게 이용하는 물건. 게다가 다시는 에픽 초돌을 내지 않겠다고 선언한 상황에서 번복하고 다시 내기까지 했다. [23] 피시방에 피파만 틀고, 사용 금지 딱지를 붙혀 자동으로 받아주게 하는 자리가 많았다. 물론 이 방법을 던파나 메이플에서 쓴 유저도 있다. [24] 이벤트를 실시한 하룻동안만 1위를 차지하고 이후 다시 리그 오브 레전드에게 밀려났기 때문에 1주일마다 집계하는 PC방 순위에서는 그대로 리그 오브 레전드가 1위를 차지했다. [25] 사실 넥슨도 근래에 대규모 시위를 맞은적이 없었던건 아니지만 시위 자체의 목적은 과금 문제가 아니었으며 이마저도 넥슨은 사실상 잘못한게 없다시피 했다. [26] 이런 문제는 비단 대전 격투게임에서만 나타나지 않는다. MMORPG 같은 경우도 사냥터에 뉴비나 중간층의 계층이 사라지면 파티를 이루어 던전을 클리어 하는 것이 불가능 해지고, FPS 같은 게임들도 중간층이 없으면 뉴비들은 어쩔 수 없이 학살당하거나 한판을 하기위해 여러시간을 기다려야 한다. 결론적으로 이게 초반의 수익을 엄청 끌어올릴 순 있어도, 장기적으로 보았을 땐 결국 게임을 망하게 하는 것이다. 특히 서로의 상호작용이나 파티식 운영이 중요한 온라인 게임에서 이러한 문제는 더욱 뼈아프다. [27] 결국 카트라이더는 히페리온 X를 끝으로 악명 높은 과금 시스템인 캐시 빙고 시스템을 폐지 해버렸다. [28] 링크가 삭제되었다. 들어가도 이미지가 표시되지 않는다. [29] 다만 이는 조재윤 디렉터 부임때부터 시작되었다. 즉 2019년 신화테마 업데이트 이후부터 혜자이벤트가 시작되었다는 것. [30] 다만 동실력대에서는 대장급 카트에게는 질 확률이 있다. [31] 돈슨이란 단어 자체가 자기네들의 선넘는 현질유도를 가리키는 멸칭인데 이것마저 마케팅 포인트로 써먹어보려는 양심따위 팔아치운 행태를 보이는게 가관이다. [32] 엄밀히 말하자면 JMS의 가챠포 티켓이 진정한 세계최초다. [33] 이게 참 문제인 게, 이 휩쓸려나가지 않는다는 것이 유저들의 현금결제를 유도해서 말그대로 쓴 돈이 아까워서 못 나가는 것을 유도한다는 것이다. 참으로 한심한 생각이 아닐 수 없다. [34] 출시 당시 유저들의 반응은 간단했다. 엘소드판 키리의 약속과 믿음 # [35] 초월보다 더 악질이다. 왜인지는 항목 참조.

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