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최근 수정 시각 : 2024-10-05 12:11:10

도타 2/평가 및 흥행

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1. 평가2. 흥행
2.1. 해외2.2. 국내
3. e스포츠(프로리그)
3.1. 넥슨의 배급 시작 및 종료

1. 평가

파일:타임지 로고 화이트.svg 선정 50대 비디오 게임
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※ 2016년 미국 주간지 타임 역대 최고의 비디오 게임 50개를 선정했고 하단은 선정된 비디오 게임들이다. 출처
4위
20위
Zork
40위
41위
ESPN NFL 2K5

파일:메타크리틱 로고.svg
스코어
90/100
유저 평점
6.5/10
* PC판 기준

도타 제작진의 노하우와 밸브사의 기술력이 합쳐져 다양성이 보장된 플레이를 화려한 그래픽 안에서 즐길 수 있다. 다만 리본 패치 이후에는 그래픽적인 요소는 조금 더 나아졌을지는 몰라도 요구사양이 지나치게 증가했다.[1]

베타 때부터 유튜브에 도타 2의 영웅 소개 영상들과 플레이 영상들이 계속 올라왔다. 클로즈드 베타 초기 베타 키를 원하는 사람들이 많아서 베타 키가 꽤 높은 가격에 거래된 적이 있었다. 때문에 밸브가 스팀 트레이딩 포럼엔 도타 2 베타 키를 사거나 판다는 말들을 적지 말라며 제재를 하는 사태까지 벌어졌다.[2]

국내의 베타 테스터들도 호평을 하게 되면서 국내에서도 도타 2에 대한 관심이 조금씩 늘어났다. 도타 2 클로즈 베타가 런칭하면서 아프리카TV 다음팟 등에서 방송을 하는 BJ들에게 넥슨 측에서 홍보 방송을 의뢰해 한때 모든 BJ들이 동시에 도타 2 체험 방송을 한 적이 있었다. 그리고 정식 서비스 이후에는 몇몇 BJ만 도타 2를 방송하고 있다.

베타가 종료된 이후 평가는 대체적으로 호의적인 편이었으나 고질적인 문제를 날카롭게 지적하는 리뷰어도 많았다. 메타크리틱에서는 31개의 전문가 리뷰에서 90/100점을 받았고[3] 유저 평가도 8.0 가량으로 준수한 편이다. VideoGamer.com의 리뷰어 맷 리스(Matt Lees)는 도타2를 "환상적이고 내재된 매력이 흘러넘친다"라고 평가했으며 PC Gamer에서 도타2에 90/100을 준 리뷰어 크리스 서스턴(Chris Thursten)은 도타 2를 "깊이 있으며 만족도가 높은 경쟁력 있는 게임"이라고 설명했다. 비디오게임 리뷰 블로그 Destructoid의 리뷰어 패트릭 핸콕(Patrick Hancock)은 도타 2가 "완벽함의 지표"라며 격찬하는 동시에 "여러 단점이 존재하지만 도타 프랜차이즈의 명성에 흠집을 줄 만큼 치명적이지 않다"고 개인적인 감상을 표했다.

리뷰어들이 공통적으로 비슷한 장점들을 도타 2의 매력으로 꼽은 것처럼, 비판점 역시 공통적으로 도타 프랜차이즈에 내재된 것들을 꼽고 있다. 가장 자주 언급되는 부분은 진입장벽이다. 게임스팟의 리뷰어 마틴 개스턴(Martin Gaston)은 도타 2에 9/10점을 주며 전체적으로 긍정적으로 평가하면서도 "복잡하고, 힘들고, 때때로는 잔혹하다. 하지만 믿을 수 없을 만큼의 만족감을 주는 재미있는 멀티 플레이어 게임이다,"라며 개개인에 따라 혹독할 수도 있는 진입장벽 난이도와 공격적인 유저들을 인지했다. Gamereactor의 리뷰어 프레드릭 애슬런드(Fredrick Aslund)는 자신의 첫번째 도타 매치를 "가장 치욕적이고 적대적인 경험이였다"며 역시 진입장벽과 커뮤니티의 공격성을 큰 단점으로 꼽았으며, PC게임 전문 잡지 GameStar의 리뷰어 벤저민 대너버그(Benjamin Danneberg)는 진입장벽(Learning Curve)을 "진입절벽(Learning Cliff)"이라고 표현하며 게임을 접하면서 감수해야 하는 높은 난이도가 초심자들에게 고통스러운 경험을 겪게 한다고 꼬집었다. 그리고 도타 2에서 초보 유저 친화적인 시스템을 도입한다며 자신있게 만든 튜토리얼 시스템도 절반의 성과 밖에 내지 못했다고 평했다. 영국 일간지 Metro의 리뷰는 도타 2가 도타 올스타즈 시절부터 물려받은 진입장벽을 만족스럽게 보상하는 게이밍 경험을 제공하지 못한 점과 전체적으로 부정적인 온라인 커뮤니티들의 분위기를 단점으로 지적했다.[4]

AOS류 게임의 본가 대접을 받는 게임인 만큼 역사도 오래되고 복잡한 아이템 조합이나 백명이 훌쩍 넘는 영웅들의 스킬 및 특성 숙지가 굉장히 어렵고 다른 AOS게임들에 없는 디나이 같은 각종 복잡한 시스템의 존재로 인해 기본적인 진입장벽이 높고[5], 거기에 더해 소위 말해 ' 부심'이 심하고 배타적이며 초보를 마구잡이로 학대하기 좋아하는 유저층까지 더해져 있다는 단점도 크다.[6] 이들은 이미 오래된 게임인 도타의 뉴비인구 유입 및 흥행을 망치는 치명적 단점으로 꼽힌다. 도타 팬으로 유명한 너프 나우의 작가는 웹툰 밑의 코멘트에서 나름대로 진지하게 한마디 했다.
진정으로 도타를 즐기려면...즉, 로그인해서 게임을 시작하고 재미있는 시간을 보내기 위해서는 사람들이 뭐라고 지껄이든 신경쓰지 않는 능력이 필요해요. 이 게임은 매치메이킹 시스템 기반입니다. 그 말은 허접은 허접을 만나고, 개쩌는 준프로들은 다른 준프로들과 만나게 된단 뜻이죠. 하지만 당신이 만나는 유저들 수준이 어떻든간에 사람들은 다들 당신이 어떻게 플레이해야하는지 훤히 알고 있는 걸어다니는 도타 사전인 양 입을 털죠. 그러니까 사람들 말은 적당히 걸러 들으세요. 당신보다 개쩔게 잘하는 인간이었다면 애초에 당신과 만날 일이 없었을 겁니다.[7]

만약 정말 생초보와 큐가 잡혔다면, 도타의 미래를 위해 친절하게 대해주자. 못하는건 죄가 아니다. 특히 도타2의 국내서버 상황을 감안하면, 초보와 잡혔다면 당신 역시 상대보다 쬐끔 더 나은 초보일 가능성이 높다. 그러니까 부심부리지 말자

2. 흥행

2.1. 해외

같은 AOS 장르인 리그 오브 레전드에 완벽히 밀려서 비교되는 경향이 있지만, 도타 2 또한 전세계적으로 흥행에 크게 성공한 게임이다. 정식 발매 이후 10년이 넘게 지난 2020년대 중반 기준으로도 월평균 스팀 동시 접속자수 40만 이상에 모든 스팀 게임을 통틀어 2~3위권을 유지하고 있다. 도타 2에 비견되거나 더 많은 인기를 오랜 기간 동안 유지한 스팀 게임들은 카운터 스트라이크 배틀그라운드 정도 밖에 없다.

정식 오픈 초창기에는 스팀이 활발한 북미와 유럽에서는 도타 올스타즈 유저들이 대부분 도타 2로 넘어가며 출시 하자마자 바로 승계에 성공했다. 중국도 도타 올스타즈의 인기가 많은 나라였기에 흥행에 무리가 없었다. 하지만 동남아 지역에서의 흥행은 굉장히 애를 먹었다. 도타 올스타즈 유저층이 탄탄하고 플레이가 많은 동남아시아는 전체적인 인터넷 환경과 컴퓨터 사양이 그리 좋지 않은 탓인지 도타 올스타즈 유저들이 도타 2로 옮겨가질 않았었다.[8]

밸브도 이 문제를 인식했는지 LAN게임을 도입했지만 해당 국가들은 설치 자체부터 어려운 상황이다 보니 흥행에 별다른 영향을 주지 못했다. 게다가 그 후에도 기가 단위 업데이트만 계속해서 실시하고 있어 도타 올스타즈 유저들이 도타 2로 넘어가지 않는 상황은 지속적으로 유지되고 있다. e스포츠의 경우도 중국과 동남아시아 선수들은 도타 올스타즈로 연습 후 도타2 대회에 나오는 경우도 부지기수.[9] 하지만 몇년이 지나자 이것도 이제 옛말이 됐다. 이후 시간이 꽤 지나면서 동남아의 도타 올스타즈 유저들도 대부분 도타 2로 유입되었기에 현재는 러시아와 더불어 도타2 점유율이 높은 지역 3~4위를 다툴 정도로 동남아 유저들의 비율은 많은 편. 마닐라 메이저에서 필리핀 도타2의 인기를 실감할수 있었다.

2015년 연매출이 2억 3800만불로 PC기준 8번째로 높은 매출을 기록하고 있다. 참고로 같은 해 글로벌 오펜시브의 매출이 2억 2100만불이었다. 상업적 흥행으로는 세계적으로 열 손가락에 꼽는 대박 게임임이 틀림없다. 동일 장르의 경쟁 상대인 리그 오브 레전드가 16억불로 대박을 넘어선 초대박을 쳐서 비교가 되지만 도타 2 또한 매우 성공적인 흥행을 이뤄낸 것이 사실이다. 2015년 PC게임매출

2.2. 국내

해외 대회에서 한국 캐스터가 93분 동안 쉬지 않고 해설한 걸로 유명하지만, 그 이외엔 특별한 관심을 끌지 못하였고 그대로 흥행 실패로 이어졌다. 국내 PC방 점유율을 보면 같은 AOS 게임인 리그 오브 레전드에 비해서 압도적으로 밀리는 것도 모자라서 히어로즈 오브 더 스톰이나 워크래프트 3에게도 밀린다. 과거에 넥슨에서 한국 서버를 만들어주고 대회도 여는 등 노력하였지만 모두 실패하고 서비스 종료한 것만 봐도 알 수 있다. 흥행 실패 이유에 대해서는 비판과 논란 항목을 보면 알 수 있다. 단, 게임메카 기준으로는 히오스가 도타2를 따라잡지도 못한다.

파일:현재 PC방은 도타 2가 점령.png

이런 상황에서, 넥슨에서 정식 서비스시 후발주자라는 것을 이겨내기 위해 정말 엄청난 수준의 돈을 퍼부어서[10] 유입이 그래도 제법 생기긴 했지만, 여러 문제점으로 인해 사람들이 기웃거리만 하다가 정식 오픈 초기에 대부분 떠나버리고, 약 2년 후 넥슨이 호흡기를 떼면서 한국 서버는 없어지고 말았다. 그리고 위 짤방도 부진한 한국 도타 2 인기를 비꼬는데 쓰이고 있다.

2018년에는 국내 도타는 오래전부터 즐기던 사람들만 남게 되었다. 전 세계적으로는 온라인 게임 부동의 1위인 리그 오브 레전드과 비교하면 덜하기는 해도 여전히 흥행하는 수준이지만[11] 국내의 경우 초창기부터 뉴비를 배척하는 태도가 뿌리깊게 박힌지라 신규 유저들에게 망겜말고 다른 게임이나 하라는 부정적인 분위기가 강한 편이다. 국내에서 가장 인원수가 많은 서울 채팅서버 평균 인원수가 1000명 밖에 안 될 정도. PC방이야 말할 것도 없고 나무위키에 나온 대부분의 정보도 대부분 업데이트 되지 않고 있으며 1~2명의 편협적인 분석으로 도배되어서 신빙성이 매우 떨어진다.[12] 국내 커뮤니티들도 거의 다 죽어있고 그나마 활성화된 곳이 도타 마이너 갤러리인데, 여기도 다른 인기 게임들과 비교하면 거의 죽은 것이나 다름 없으며 뉴비에게 배타적인데다가 고닉&완장의 친목질[13]로 병들어버려서 별 도움이 되지 않는다. 그래서 최신 정보를 제대로 공유하려면 외국 커뮤니티인 Dotabuff나 Liquipedia, 유튜브, 레딧 등을 이용해야 한다. 인게임에서도 한국인들끼리 팀을 맺지 않는 이상 거기다 한국인 5인 파티로 게임해도 상대방은 외국인인 경우가 대부분이며, 일본섭에서 파티시 낮은 유저풀로 인해 MMR이 치솟아 양학팟을 만나는 경우가 잦다.[14] 외국인들과 같이 게임하는 경우가 많다보니 진입장벽은 날만 갈수록 높아지고 있다.

그나마 2019년에는 유즈맵인 DOTA AUTO CHESS가 출시되어 인기를 끌면서 유저 수가 증가하였다. 하지만 일반 게임에 대해서는 'x망겜', '오토체스의 AOS 유즈맵'이라는 등 여전히 부정적인 분위기가 강하다. 이마저도 옆집에서 전략적 팀 전투가 출시되고 도타 오토체스 인기도 시들해지면서 한국의 도타2 인기는 다시 나락으로 빠져버렸다.

3. e스포츠(프로리그)

도타의 프로경기들은 주로 큰 토너먼트 형태로 진행되다가 2015년부터는 큰 대회[15]의 경우 예선은 리그제. 본선은 토너먼트로 진행하고 있다. 예선의 경우 참가팀이 너무 많아 점수제로 빠르게 진행하기 위함인 것.[16] 1년에 4번 있는 메이저 챔피언십(인터네셔널 포함), 스타 래더, 도타 2 아시안 챔피언십 등 최상위 티어급 토너먼트도 거의 달마다 열리는 수준으로 많이 진행되며, 도타 2 문서에서 말했던 것과 같이 그 하위 지역에서 열리는 토너먼트들은 많으며, 그 운영 주체도 각기 다르다.

국내에서는 이미 상설 방송국인 OGN 등에서 리그 오브 레전드를 전폭적으로 밀었고, 처음에는 도타 2도 비슷한 리그제로 진행하려고 했으나 인기 부족으로 실패하고 말았다. 그나마 곰TV에서 한동안 넥슨과 같이 전폭적인 대회 지원을 해왔으며, 그 결과가 넥슨 스폰서십 리그(NSL)다. NSL은 넥슨이 '한국의 도타 프로팀 양성을 목적' 시작부터 큰 상금을 걸고 전 세계에서 한국 도타팀 창단을 위해 대대적으로 홍보하게 된다. 이 대회들로 인해 그나마 한국 도타에 팀이라고 부를만한 프로들이 명맥을 유지할 수 있었다.

NSL 시즌 3가 끝난 이후 넥슨은 새롭게 SPOTV GAMES와 계약을 맺고 코리아 도타 2 리그(KDL)를 열었으며 KDL은 시즌 4를 끝으로 종료하게 된다.

KDL이후 넥슨의 지원 없이 자체적으로 여는 도타 프로대회는 사실상 없어졌으며, 국내 팀도 모두 해산되었다.

프로 대회가 없어진 이유로는 흥행에 실패했기 때문이다. KDL의 항목의 마지막을 보면 김철민 캐스터가 대회의 흥행 부족으로 새로운 대회 개최가 어렵다고 말했으며, 이 당시 도타 2는 다시 태어난 도타 때문에 클라이언트에도 문제가 많았으며, 밸브가 제대로 통지도 하지 않고 소스 1 도타를 소스 2 도타로 변환하는 바람에 신규 유저들이 게임을 배우기는커녕 실행부터 불편함을 호소했다. 게다가 한글 폰트가 안 먹히는 등 시스템적인 문제도 컸다.

이 상황에서 넥슨은 도타에 억대에 가까운 투자를 했음에도 국내 성적이 저조했기 때문에 도타 2 팀 실장이 다른 팀으로 이전되는 둥 국내 도타의 미래가 불투명해지고 결국 한국 서버가 내려감에 따라 한국 도타 프로리그는 지금까지 열리지 않고 있다.

3.1. 넥슨의 배급 시작 및 종료

초창기 도타 2의 국내 배급은 위에서 언급한대로 넥슨이 맡았다. 넥슨 특유의 과도한 과금이 없다는 점이나 정성이 들어간 더빙, 지속해서 내놓는 한국형 짐꾼과 치장 아이템 등으로 인해 도타 2를 즐기고 있는 국내 유저들의 넥슨의 운영에 대한 평가는 좋은 편이었다.

또, 넥슨이 그동안 돈슨으로 여러 게임에서 하도 만행을 많이 저질러 와서 넥슨에 대해 안 좋은 추억이 있는 수많은 사람들이 단순 서버 제공만 하는데도 불구하고 그냥 넥슨이라는 단어만 듣고 아예 거들떠보지도 않는 경우가 정말 많았다.[17] 다만 리그 오브 레전드의 그 망할 트롤들에 질려서 이쪽이나 저 멀리 히어로즈 오브 더 스톰으로 넘어가는 사람들도 있다.[18] 그리고 리그 오브 레전드에 비해 PC방 서비스가 빈약했다는 점도 실패에 한몫 했다. 한국 게임 문화에서 PC방의 영향력은 상당히 큰데, 밸브 측이 PC방 전용 사업에 미적지근한 태도를 보였기 때문.

2015년 5월 21일, 넥슨에서 운영하는 한국 서버가 전세계의 도타 2 유저에게 개방되었다. 국내서버에서의 실패를 인정하고 해외 유저들을 끌어모아 더 빠르게 게임이 잡히게 해 같이 팀을 이룬 유저들의 실력차를 줄이기 위해서라고. 덕분에 큐잡히는 시간은 기존보다 빨라졌지만 한국인의 존재는 더 찾기 어려워졌다. 덩달아 한국어로 욕하는 유저는 더욱 더 찾기 어려워졌다. 큐를 돌리면 10명 중에 5명은 필리핀 3명, 러시아 1명이고 혼자 한국사람인 경우가 대부분이다.

하지만 이런 건 심해 구간... 어느정도 수준 되는 매치에서는 한국인이 더 많은 경우도 많다. 한국 서버에 사람이 많이 유입되면서 심해 구간에도 심해 수준의 외국인들이 메워지면서 도타 몇백 판한 사람이 '저 초보인데 이거 초보는 뭐하면 돼요?'라는 초보와 만나지 않는 건 다행. 되도록 한국 사람과 하고 싶다면 선호 언어를 한국어로 해두거나 파티 짜야 한다.

문제는 영어를 사용하라고 으름장놓는 외국인들이 늘어났다는 점인데 팀플레이라는 특성상 다양한 국적을 가진 팀원간의 원활한 의사소통을 위해 공용어인 영어를 사용하는 것은 물론 타당한 일이므로 영어 사용 그 자체는 비판적으로 볼 수 없다. 하지만 위압적인 어조로 강제하려고 든다면 이는 문제가 될 수 있다.

2015년 10월 소스2 패치이후 그냥 망했다란 표현이 적당하다. 소스2 초반의 엄청난 버그와 잦은 서버 터짐에 버틸 수가 없어 그나마 게임을 즐기던 인원의 상당수가 빠져나갔고, 그렇지 않아도 유저 수가 적은 한국 서버는 이런 변화에 더 치명적이었다. 게임도 서버도 자츰 안정화가 되어갔지만 한국 서버만 유독 더 터지면서 한국 서버에서 큐조차 못 돌리는 경우도 반복되고 있다. 그나마 게임을 하는 유저들은 도올 때부터 했거나, 안정적인 매치 수준을 찾거나[19], 큐 시간 단축 등을 위해 외국 서버에 익숙한 경우가 많은데 이런 유저들이 외국 큐를 돌리기 시작하면서 한섭 문제는 더욱 더 가속화되었다.

그 빈자리를 무개념 외국인들이 차기 시작했으며 무개념 외국인의 트롤링에 시달리거나, 지나치게 잘하는 외국 게이머에게 양학을 당하게 된다. 유투브에 외국인이 올린 영상들 중 한국인 닉네임이 보이는 경우가 대체로 이 경우. 한국인들이 전쳇으로 왜 한국섭에서 양학하냐고 따져대는 모습도 볼 수 있다. 이 때문에 남은 사람들마저 빠져나가는 것이 반복되며, 외국 서버도 같이 돌리면서 한섭 나오면 운이 좋았다 개념으로 인식이 바뀌고 있다. 굳이 한국섭을 돌리면 못 잡을 건 아니지만 위에 적은 매치 난이도 문제도 있고, 무엇보다 큐 시간이 너무나도 길어지게 되면서 정말 차 한잔 따라놓고 큐를 기다려야 할 상황.

결국 넥슨에서 2015년 11월 10일 도타 2 서비스에서 철수하고 스팀으로 이관하겠다는 공지를 띄웠다. 인벤 기사

현재까지 작업이 완료된 신규 영웅까지는 번역 및 더빙이 적용되지만 앞으로는 넥슨에서 한글 번역 및 한국어 더빙은 더 이상 지원하지 않는다고 밝혔다. 한국 서버는 넥슨이 아닌 스팀에서 자체적으로 관리하는 것으로 바뀌었다. 2015년 12월 10일까지 스팀으로 이관되며, 그 이후론 스팀아이디와 넥슨아이디의 연동이 종료된다.

한국 서버가 항상 닫혀있어서 게임을 할 수가 없었고, 한섭 통계수집 시스템이 소리 없이 사라지질 않나, 이에 관한 문의를 넥슨에 넣어도 답변을 받은 사람이 아무도 없어서 농담삼아 "넥슨이 한섭에서 철수하냐." 라는 말이 커뮤니티에서 끊임없이 나왔었다. TI5 이후로 "도버지"라 불렸던 박성민 전 실장은 다른 회사로 이직했으며 도타 2실 내부에서도 직원 이동이 있었던 것으로 보이므로 사실 어느 정도 예고되어 있던 일이었다.

[1] 온라인 게임시장 중 가장 큰 시장인 중국에서 게임순위가 내려가는 등 타격이 컸다. [2] 이에 대한 반동인지 2012년 들어 무료로 베타키를 배포하는 이벤트가 많아졌다. [3] 2013년 9월 5일 기준 http://www.metacritic.com/game/pc/dota-2 [4] 영어 위키백과 도타 2 출시 후 비평 문단 참조. https://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2#Post-release [5] 막강한 패널티탓에 소위 불이야를 하기 어려울 뿐 아니라, 써렌 시스템이 없어 공방에서 자신보다 나은 상대한테 한번 말리기 시작하면 게임 내내 회색화면만 볼 가능성이 높다. 거기에 말도 잘 안 통하는 외국인과 큐가 잡힌다면 도움은 기대하긴 어렵다. [6] 거기에 한국인들의 나쁜 멘탈은 어느 게임이나 비슷하지만 도타는 한국인들이 많이 안 하는 편이라서 주로 뻑하면 러시아어 욕설을 내뱉고 심하게 쓰로잉하는 플레이를 즐겨하는데다 게임내 인구수가 많은 러시아인들이 자주 까인다. Cyka나 Davai 같은 말들은 반쯤 도타 유저들에게 유행어처럼 일상화되어 있다. [7] 작가는 평소에도 투덜투덜거리기 좋아하는 심해 유저들을 자주 디스하는 편이다. '허접들 때문에 내가 심해(Trench)에 있는거야' '이기려면 내가 강제캐리해야되니까 미드를 내놔. 안그럼 트롤링할거야' 따위의 심해 유저들의 멘탈, 독선적인 마인드를 게임에 대한 애정을 담아서 자주 깐다. [8] 밸브에서 만든 게임답게 도타 2는 최적화가 잘 되어있지만, 당시 기준으로는 꽤나 고사양이였다. 또한 CD로 간단하게 설치할 수 있는 워크래프트 3와 달리, 도타 2는 설치 용량만 10기가 이상이고 한번 업뎃될 때마다 기가 단위로 용량이 추가되어서 모뎀 수준의 인터넷 속도가 대다수인 해당 국가들에선 플레이하기 무척 부담스러웠다. 게다가 도타 올스타즈의 이식작이라는 한계로 게임성의 차이가 거의 없는 만큼 불편함을 감수하면서까지 해야 할 동기를 주지 못하기도 하였다. [9] 인터넷 환경이 그리 좋지 않아 도타 올스타즈조차 핑이 끊기는 경우가 많다고 한다. 도타 2 핑은 말할것도 없고 유저수가 상대적으로 적어 선수들이 연습상대를 찾기도 애매해 해당 국가 팬들과 선수들 모두 어쩔 수 없다는 반응. 그나마 도타 2도 LAN 게임이 도입되어 자체적인 연습을 하기는 훨씬 좋아졌다고 한다. [10] 지하철 광고 도배, 네이버 전면광고 상시 노출, 막 퍼주는 PC방 이벤트에 인 게임 아이템 등등 이상하게 보일 정도로 돈을 뿌려댔다. [11] 2019년 초 시점까지 스팀 피크타임 접속자 80만명을 유지하고 있으며 배틀그라운드에게 1위를 내주긴 했지만 여전히 동접자 수 2위를 차지하고 있다. 실시간 순위는 여기서 볼 수 있다. [12] 도타는 스킬의 편차가 크고 상황 변수가 다른 AOS보다 크기 때문에 게임에 대한 연구는 더 활발히 이뤄져야 한다. 결국 업데이트 하는 사람들이 적다는 것은 별 의미 없는 정보가 많다는 것을 의미한다. 같은 AOS 장르인 리그 오브 레전드의 문서들과 비교해보면 도타 유저층이 얼마나 빈약한지 체감할 수 있다. [13] 평시에는 하루 글 리젠이 50개 미만이며 그마저도 고닉과 완장의 영양가 없는 글이 대다수다. 그나마 활발해지는 대회 기간에도 고닉과 완장들끼리 중계방을 파서 친목질을 하는 등 극단적인 폐쇄성을 자랑하고 있다. [14] 5k극초반들도 프로게이머를 만날 수 있을 정도니 말 다 했다. [15] TI같은 큰 메이저 대회들 [16] 점수제도로 경기를 하면 BO3가 BO2가 되어 대회 진행속도도 빨라지고 선수들 입장에서도 BO3보다 스트레스가 적다. [17] 특히 AOS 게임 유저들은 P2W(Pay to Win)로 대표되는 밸런스 붕괴 캐시템에 매우 민감해하기에 이쪽 전문(?)인 넥슨을 더욱 경계할 수밖에 없었다. 도타 2뿐만 아니라 리그 오브 레전드도 온갖 것들을 팔지언정 게임 밸런스를 건드리는 아이템만큼은 팔지 않고 있다. [18] 하지만 그렇다고 해서 도타가 완전 청정지역인 건 아니다. 오히려 역사가 오래되어 롤보다 고인물이 많은 편. 한 예로 상기한대로 적으로 만났을 시 바로 끝낼 수 있는 게임을 일부러 질질 끌고 우물관광을 하면서 상대의 기분을 나쁘게 하는 플레이하는 것. # 물론 롤과 달리 리폿을 먹여서 트롤촌으로 보낼 수는 있지만 고인물의 비율이 일반 유저보다 높아 정작 보내지지도 않는다. [19] 이 문서에 나와있다시피, 프로게이머들에 의한 양민학살이 이런 일을 부추기는 경향이 있다. 유저 수가 적어서 매치 난이도가 조금만 높아져도 프로를 피하기 어려운데, 그렇게 실력 격차가 많이 나는 유저가 낀 게임은 당연히 정상적인 양상으로 흘러가지 않는다. 거기에 프로들은 한 술 더 떠서 경우 파티를 짜서 양학팟을 짜는 경우도 있기 때문에 더욱 심각한 문제.