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데스티니 가디언즈/융합의 시즌

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1. 개요2. 스토리3. 상세
3.1. 시즌 컨텐츠3.2. 시즌 일정3.3. 추가 활동3.4. 변경점
4. 평가
4.1. 긍정
4.1.1. 새롭게 추가된 무기와 퍽들4.1.2. 그래픽4.1.3. 추가된 개조 부품들과 개편된 시즌유물
4.2. 부정
4.2.1. 여전히 부족한 컨텐츠 및 개선할 의지 부족4.2.2. 사실상 방치중인 PvP 활동들4.2.3. 딥스톤 무덤 보상 하향 조정4.2.4. 갈수록 늘어나는 버그4.2.5. 재발행된 무기
4.3. 복합
4.3.1. 영웅의 지점 20214.3.2. 방어구 형상 변환4.3.3. 시즌 컨텐츠
4.4. 종합

1. 개요


14 시즌: 융합의 시즌 (Season 14: Season of the Splicer)
최대 전투력: 1320

2021년 5월 12일 출시

2. 스토리

<colbgcolor=#fff,#f1557c>
끝없는 밤
벡스가 최후의 도시를 끝없는 밤으로 뒤덮었습니다. 여행자 아래서 평화롭던 삶이 위협 받고 있습니다. 달빛에 영원히 휩싸인 이곳에서 아이코라는 이 공격에서 승리를 거둘 수 있는 열쇠를 뜻밖의 동맹이 쥐고 있다고 말합니다.

3. 상세

3.1. 시즌 컨텐츠

3.2. 시즌 일정

5월 12일
5월 15일
5월 19일
5월 23일
5월 26일
6월 2일
6월 9일
6월 16일
6월 23일
6월 30일
7월 7일
8월 4일
8월 11일
8월 25일

3.3. 추가 활동

3.4. 변경점

무기 전투력 제한이 사라지는 시즌이다. 이미 제한을 받은 서광의 시즌까지의 무기는 사용이 불가능하지만 이번 시즌부터 제한을 받을 예정이었던 자격의 시즌 무기부터는 계속 사용이 가능하다.

돌아오는 에이다-1에게 퀘스트를 받아 방어구를 장식으로 바꾸는 형상 변환 퀘스트가 추가되었다. 한 시즌 당 10개의 방어구만 형상 변환이 가능하기에 부정적 의견[18]과 긍정적 의견[19]이 교차하고 있다[20]

안료 시스템이 개편되어 더이상 안료를 수집품에서 찾아 뽑을 필요가 없어졌고 기존 안료 적용 이외에도 인벤토리의 문양 쪽 칸에 안료 탭이 새로 생겨서 안료 일괄 변경이 가능해졌다.

4. 평가

4.1. 긍정

4.1.1. 새롭게 추가된 무기와 퍽들

선택받은 자 시즌에 이어 새로운 무기들과 퍽들로 호평을 받고 있다. 슬라이딩 사격이 달리는 특탄 유탄발사기 등 재밌는 무기들이 많이 등장했다.[21] 융합의 시즌 설명에는 30종 정도의 무기가 추가되었다고 되어있으나, 숙련자 무기 등을 합하면 43종의 무기가 새로이 등장했다.
또한 pve와 pvp에서 사용이 가능한 아드레날린 중독자, 가열 등의 퍽이 새롭게 등장했고 퍽이 사실상 강제되던 유탄 발사기나 융합소총에 맞는 새로운 전용퍽들도 등장하여 유저들이 퍽을 취향따라 선택 할 수 있게 되었다. 무기별 종결퍽 참고

기존의 최고조 퍽이었던 충전 점발 사격은 약간의 조정을 당한 대신 융합 소총의 기본 퍽으로 내려왔으며 스페이드 에이스의 본질이자 데스티니 1편 무기에만 붙던 반딧불이 황혼전 정찰 소총 불일치 배심 SR4에도 붙는 등 기존의 최고조 퍽 혹은 특정 활동에서만 얻을 수 있던 퍽들이 다른 활동에서 얻을 수 있게끔 변경되어서 무기를 얻기 위해 특정 활동을 강요받는다는 느낌이 사라지게 되었다.

4.1.2. 그래픽

파일:융합의 시즌 1.jpg 파일:융합의 시즌 2.jpg
시즌 시작 전부터 많은 팬들의 대가리를 깨버렸다
이전 시즌들에서는 볼 수 없었던 벡스 네트워크 내부의 모습이 화려하고 신비로운 분위기의 디지털 세계로 표현되어 호평을 받고 있다. 시즌 활동인 오버라이드에서는 벡스 구조물이 어떻게 현실에 적용되는 지 활동 전반에 걸쳐 표현되었으며 퀄리티 높게 뽑힌 주간 활동 소거는 다른 신비하면서도 불안정한 모습을 잘 드러낸다. 사실 질 좋은 텍스쳐가 적용되거나 디테일을 넣은 그래픽은 아니지만, 오히려 단순한 도형 구성이 벡스의 느낌을 잘 살려냈다.

4.1.3. 추가된 개조 부품들과 개편된 시즌유물

선택받은 자 시즌에 새로이 등장한 원소의 샘들은 효과에 비해 발동이 너무 어려워서 능력 싸이클이 빠른 빌드가 아니면 사용이 힘들었는데 융합의 시즌에 새롭게 추가된 원소의 샘들은 각 속성별로 효과를 가지고 발동도 조건만 맞추면 되기에 자신의 속성 혹은 스타일에 맞춰 새로운 빌드를 운영할 수 있게 되었다.

또한 시즌유물로 전투 스타일 개조 부품인 은빛 포신이 추가 되거나 공허 방사 피해로도 전지를 생성할 수 있게 되는등 무기가 부족하거나 개조 부품이 부족한 유저들도 부담없이 유물 퍽을 사용할 수 있게 되었으며 전 시즌에서 호평받았던 빙하의 상속이 곧바로 되돌아와서 유저의 취향과 스타일에 맞춘 유물 선택이 가능해졌다.

4.2. 부정

4.2.1. 여전히 부족한 컨텐츠 및 개선할 의지 부족

벌써 4년차 3번째 시즌임에도 불구하고 컨텐츠양이 여전히 3년차보다 훨씬 더 뒤떨어지는 상태로 번지가 주장한것과는 달리, 복구는 커녕 개선할 의지가 거의 없다는 것이 지속적으로 증명되고 있다. 4년차부터 많은 컨텐츠들이 삭제되어서 다시 3년차 수준으로 복구하면 된다라고 일부 유저들이 주장하고 있지만 정작 추가된 컨텐츠는 말그대로 거의 없다. 심지어 3년차조차 컨텐츠 부족에 시달렸는데 말 다한셈이다. 번지는 3년차 이후로 컨텐츠 추가를 느리게 하고 있으며 3년차와 비교될 정도로 심각한 수준이다. 물론 2년차엔 액티비전 및 산하 스튜디오부터 지원을 받아서 문제가 없었지만 3년차부턴 오로지 번지 혼자서 개발해서 생긴 일이다. 추가적으로 새로운 IP 개발에 개발력을 분산시킨 상태라 더더욱... 오죽하면 데스티니 1 시절의 레이드인 유리금고를 재탕했을까? 또한 금고에 들어간 컨텐츠만 해도 많은데 활용하긴 커녕 보관만하고 있다는 것이다. 주간리셋때마다 새로운 공격전과 레이드를 매주마다 로테이션으로 해도 무방했을 부분이다. 괜히 데스티니 가디언즈 2년차가 번지의 최전성기라고 평가하는것이 아니다.[22]

결국 4년차 마지막 시즌때 기대를 해봐야겠지만 지금조차 컨텐츠 추가하기 힘들어하는데 마지막 시즌때 한꺼번에 추가할 가능성은 낮다. 당장 새로운 공격전은 고작 2개밖에 추가되지 않음,[23] PvE 활동에서 제일 중요한 레이드도 대거 삭제, 인기있던 활동들도 대거 삭제[24], 갈 수 있는 행성들 삭제[25], PvP 활동 대거 삭제[26], 기타등등 도저히 수습이 불가능해 보일 정도로 방치하거나 삭제한 상태다. 고로 한번에 많은 컨텐츠를 내놓기엔 시간과 비용에서 문제가 생기고 해외유저들도 지속적으로 불만을 표출하고 있으며 실제로 3년차 이후로 최대 유저숫자가 지금에 비해 더 높았다. 융합의 시즌의 컨텐츠가 2,3년차와 비교될정도로 뒤떨어지고 레이드 재탕까지 하는 상황이니 말 다한셈이다. 결국 4년차 3번째 시즌에서도 개선할 의지가 부족하다는걸 대놓고 증명한 셈이라 데스티니의 앞날이 그닥 좋지 않다고 볼 수 있다. 잃어버린 자 시즌은 아예 컨텐츠 달력을 공개하지 않을 정도로 창렬함에 따라 위의 주장 대부분이 사실로 밝혀졌다.

4.2.2. 사실상 방치중인 PvP 활동들

물론 시즌 시작 전의 평가인데다 밸런스 조절이 갑작스럽게 이루어질 수 있으므로 지켜봐야 할 부분이나, 선택받은 자 시즌까지 pvp 활동을 진행한 유저들의 경험이 썩 매끄럽지 않다는 점은 확실하다. 문제점을 간단히 열거하면...

빛의 저편 확장팩이 나왔음에도 불구하고 너무 오랫동안 PvP 활동들을 방치했왔기에 융합의 시즌에서는 개선이 필요한 상황이지만 정작 아무런 커뮤니티에서도 융합의 시즌에서 아무런 PvP활동이 추가되질 않자 분노를 표출하고 있다. #, #, #, # 그렇것이 번지가 PvP 활동에 대해 거의 2년 동안 아무런 조치를 안하고 있었기 때문이다. 똑같은 컨텐츠를 수년째 방치중이니 말 다한셈이다.[30]

또한 망자의 이야기와 너프를 당하고도 강세를 보이는 시공 타이탄의 경우 추가 조정없이 여전히 활약하는 가운데 헌터의 신규 상이 빛의 저편에서 가장 논란이었던 수류탄들을 강화하는 성능으로 나옴에 따라 다시 시련의 장이 완전히 시공의 장이 되고 있다. 심지어 융합의 시즌에 추가된 타이탄과 워록의 신규 경이들은 대놓고 흰탄 2탭 메타를 밀어주는 성능이기에 망자의 이야기를 팔려고 일부러 피빕을 방치하냐는 말까지 나올 정도. 결국 15시즌에 예정 되어있던 시공 하위속성의 밸런스 패치 중 일부를 14시즌 6월 달로 당겨왔으며[31] 추후 14, 15시즌에서도 계속 시공 트리의 밸런스를 조절하고 15 시즌에는 소외되고 있는 빛트리 하위직업들을 개선하겠다고 공지했다.

2021년 6월, 시공 트리의 PVP 기능에 대대적인 너프를 가함으로써 빛트리 하위 직업들이 PVP에서 자주 보이기 시작했다.

그리고 2021년 7월에는 드디어 산탄총과 120핸캔, 망자의 이야기가 너프를 받았다. 산탄총의 탄퍼짐[32]과 사거리 너프, 120핸캔의 사거리와 정밀 배율 너프[33], 망자의 이야기의 비조준 사격 사거리와 에임 어시가 너프되었다.[34]

하지만 근본적인 문제를 전혀 해결하지 않고 있다는 점은 여전하고 잃어버린 자 시즌에서도 동일한 문제를 가지고 있다.

4.2.3. 딥스톤 무덤 보상 하향 조정

딥스톤 무덤에서 각 네임드 당 드랍하는 정복의 전리품의 양이 5개에서 3개로 감소했고 참새런, 우주 구역의 숨겨진 상자에서는 전리품을 얻을 수 없게 하향되었다. 레이드를 한 번 돌아도 상자 한 번 열지 못하는 수준으로 보상이 너프되어 유저들의 큰 비판을 받고 있는데, 지난 시즌까지 정복의 전리품 수를 유지했으면서 왜 굳이 보상을 너프해 욕을 얻어먹는지는 의문.[35]

또한 딥스톤 무덤이 최고급 장비를 제공하지 않도록 변경되었는데, 이는 선택받은 자 시즌 > 융합의 시즌으로 넘어올 때 최고 전투력이 10밖에 오르지 않았기에 변경된 것으로 추정된다.[36][참고]

하향 소식을 들은 유저들은 마지막 소원과 구원의 정원처럼 딥스톤 무덤도 버려질 것이라며 분노했고 레딧 탑게시판에 딥스톤 무덤 조정을 비판하는 글이 올라올 정도로 민심이 안좋아졌다. # [38]

4.2.4. 갈수록 늘어나는 버그

융합의 시즌에서 첫번째로 개최된 강철 깃발은 2종의 기존 무기 택갈이와 2종의 신규 무기(산탄총, 기관총)가 추가되었는데 산탄총과 기관총이 퀘스트를 제외하면 획득이 되지않는 버그가 있다는 것을 유저들이 알아냈고 번지의 커뮤니케이션 매니저인 dmg04는 이에 대해 다음번 강철 깃발이 열리기전까지 고치는 것을 목표로 한다는 말만 하고 신규 무기를 얻기 위해 토큰을 썼다가 무기가 나오지않아 토큰만 날린 유저들의 보상에 대해서는 어떠한 언급도 하지 않았다. 버그는 다음 강철깃발 전에 패치되었으나 결국 소모된 토큰에 대한 보상은 없었다.

또한 한글이나 한자 닉네임이 깨져서 □로만 나오거나 화력팀 채팅이 먹통이 되는 버그, 합류 메시지가 불가능해서 초대로만 진행이 되는 버그, 충전 점발 사격이 작동하지 않는 버그 등이 발생했었지만, 5월 25일까지 고쳐진 것은 닉네임이 깨지는 버그와 합류 버그 2개 뿐이다.

이외에 서버문제로 적이 순간이동하는 버그나 혼돈 범위가 벽을 뚫는 버그등은 고쳤다고 했지만 고쳐지지 않고 여전히 버그가 발생하고 있다.

4.2.5. 재발행된 무기

선택받은 자 시즌에서 먼저 재발행되었던 꿈의 도시와 달 무기 4종을 제외한 나머지 무기들이 영웅의 지점 시작과 함께 전부 재발행되었는데 기존에 있던 좋은 퍽이 상당수 제거된 채 무기군에 적절치 않은 퍽롤로 돌아와 질타를 받고 있다.

꿈의 도시와 달 무기들은 대체제가 많아 포세이큰과 섀도우킵 당시에도 특정 몇몇 무기를 제외하면 거의 쓰이지 않았는데 문제는 그나마 쓰이던 무기인 평온이나 전기 논리등도 무기 사용이 힘들 정도로 퍽이 갈아엎어졌고 커뮤니티들에서는 일부러 오시리스의 시험같은 기존 컨텐츠를 하게 하려고 무기를 죽인거냐는 반응을 보이고 있다. 당장 오버라이드 무기들이 파밍 난이도 대비[39] 훌륭한 퍽롤로 긍정적인 평가를 받았던 것과 정반대의 행보를 걸은 셈.

4.3. 복합

4.3.1. 영웅의 지점 2021

기존 영웅의 지점에 비해 노가다 난이도가 상당히 낮아졌다. 거기에다가 EAZ에서 마지막에 얻는 보상 상자들도 지속적으로 위치가 나오도록 바뀌어져서 파밍 난이도 또한 낮아졌다.[40] 물론 여전히 미션 노가다는 높은데 정작 마지막 단계보다 그전 단계가 더 어렵다고 평가되고 있다. 마지막 단계는 그냥 레이드, 황혼전, 기타등등 한번만 돌리면 끝인데 그전 단계는 요구하는 량이 상당히 높기 때문이다. 대신 캐릭터 3개를 키울경우, 한 캐릭터를 완료하면 진척도를 2배 및 3배로 늘려주기 때문에 그후론 노가다는 어렵지 않다할 수 있다. 오히려 작년에 비하면 며칠 혹은 하루면 3 캐릭터 모두 끝낼 수 있을 정도로 노가다 난이도는 팍 떨어졌다. EAZ에서도 굳이 파밍해야할 이유도 많이 사라졌는데 오히려 작년에 비해 한달동안 이벤트를 해야할 이유가 싶을정도로 노가다 난이도가 팍 떨어졌다.

다만 영웅의 지점용 방어구 디자인이 갈수록 영 좋지 않다는 평가를 받고 있다. 2021년 기준으로도 디자인이 잘 나온건 2019년 버전이고 그후론 디자인이 영 좋다고 할 수 없어 보인다. 물론 전용 방어구에서 나오는 빛은 여전히 아름답긴 하나 방어구 자체는 2020년형보다 뒤쳐지는 편이다. 2021년형은 단순히 방어구의 무늬와 테두리를 따라 빛만 나오지만 2019년형과 2020년형은 빛이 방어구밖으로 입체적인 모양으로 튀어나와서 입체감이 더 좋다.

4.3.2. 방어구 형상 변환

시즌 시작 전부터 꽤나 논란이 많았다. 일단 형상 변환 가능 방어구 수에 시즌 제한이 걸려있어서 모든 방어구를 형상변환하기는 무리가 있는데, 에버버스 구매를 통해 더 많은 방어구를 바꿀 수 있다는 점이 번지의 지나친 상술로 보인 듯 하다.[41]

방어구 형상 변환이 나온 후에는 현상금을 얻기 위한 합성실이 문제가 되고 있다. 합성실은 어떤 활동이던 적 전투원 처치 시 자동으로 드랍이 되는데 문제는 합성실이 2분의 제한시간을 가지고 드랍되기에 몹을 얼마나 잡건 상관없이 순수 플레이 타임만으로만 획득 가능한 구조로 한 캐릭터가 형상변환을 위한 현상금을 얻기 위해 합성실을 얻는데 필요한 시간은 종합 플레이 타임이 아닌 순수 전투시간으로만 53시간 20분, 3캐릭터가 모두 합성실을 얻는데는 160시간을 투자해야 하기에 지나친 플레이 타임 강제라는 부정적 여론이 상당히 많다. #[42]

다만 시즌이 진행되고 과열되었던 여론이 식으며 형상변환 시스템을 비판의 표출은 줄어들었지만 여론은 아직도 플레이 타임 강제와 변환 제한에는 부정적인 편이다. 번지가 시즌 15 때 합성실이 삭제될 예정이라고 하자 방향을 잘 잡았으나 이제 변환 제한도 없애라는 의견이 다수였다.

데스티니 시리즈에서 소액결제와 관련된 문제는 굉장히 민감한 문제로 굴복자의 왕에서 처음 소액결제 시스템이 소개된 후 여러번 논란에 휩싸인 바 있다. 여론이 형상변환에 부정적인 이유를 이해하려면 데스티니 시리즈와 소액결재에 대해 먼저 이해를 해야한다. 데스티니 시리즈의 주 유저층인 서양권 유저들은 강철의 봉기의 사자들의 축제 과금 논란, 오시리스의 저주 발매 직전 터진 XP 조작 논란, 오시리스의 저주의 에버버스 비중 등 과금 문제에 항상 비판적으로 나왔고 실버 한정 장식품에도 큰 불만을 제기해 왔다. 무통기한의 여파로 수 많은 방어구들이 사용하기 힘들어진 상태에서 형상 변환은 번지가 항상 강조하던 "플레이어가 원하는 대로"라는 이상을 이루게 해줄 방법이였으나 강제된 시간과 제한된 물량으로 인해 어마어마한 비판적인 여론을 불러일으킨 것이다. 이에 더해서 비슷한 장르의 게임들도 이러한 과금 시스템을 가지고 있지 않기 때문에 더욱 더 큰 논란으로 이어졌다. 합성실의 플레이타임 강제는 누가봐도 플레이어들을 지치게 만들어 과금 시스템으로 유도하는 속셈이였기 때문에 문제가 되었다.

4.3.3. 시즌 컨텐츠

메인 컨텐츠인 오버라이드의 경우 사냥 시즌의 미끼 사냥에 비하자면 선녀에 가까우나, 컨텐츠 재활용이라는 점은 아쉬운 부분 중 하나이다. 출현의 시즌 컨텐츠 '접촉' 과 상당히 유사한데, 몬스터를 잡아 티끌을 넣는 방식과, 보스를 잡는 것. 하지만 출현의 시즌 당시에도 가볍게 필드에서 즐길 수 있는 컨텐츠 중 하나로 상당한 호평을 받았고 서광의 시즌 이후 드디어 돌아온 6인 매칭 활동이라는 점이 환영받을만 하다. 출현의 시즌 접촉에 비해 더욱 화려한 그래픽으로 눈은 즐겁고 컨텐츠 자체의 질도 향상되었다.

그러나 퀘스트로 인해 오버라이드를 반복적으로 돌다보면 금방 지겨워질 뿐 아니라[43] '내가 아니어도 다른 사람이 하겠지'라는 마음에 잠수를 타거나 매크로를 돌리는 몰상식한 유저들도 쉽게 찾아볼 수 있다. 이는 가볍게 플레이하는 공개 이벤트인 접촉과 달리 시작하면 끝까지 완수해야 하는 매칭 활동의 한계이기도 하다. 글리치가 없어서 컨텐츠가 길게 느껴지는데다 6인 고정 활동이다보니 등장하는 적의 수가 상대적으로 적게 느껴지는 점도 아쉬운 부분이다. 특히 바로 전 시즌의 전장이 무수히 많은 적이 쏟아져나오는 컨셉의 활동이었다보니 체감이 더 크다.[44] 결정적으로 풍요의 시즌에 나온 전시장이 넘사벽으로 더 좋아 보일정도로 오버라이드가 무척 형펀없다 할 수 있다. 기믹[45], 난이도[46], 보스전[47] 모두 비교된다. 사실상 번지가 2년차 수준의 컨텐츠를 못 만들고 있다는 증거중 하나라 할 수 있는 부분. 잃어버린 자 시즌에 등장한 6인 활동도 오버라이드보다 살짝 더 좋을 뿐 여전히 전시장에 못 미치는 컨텐츠로 나왔다.

주간 컨텐츠 소거는 융합의 시즌 컨텐츠의 장점이 모두 혼합된 컨텐츠라고 봐도 무방하다. 6분 내에 클리어하는 업적이 있을 만큼 긴 컨텐츠는 아니지만, 점프맵이 포함된 넓은 맵과 적절히 섞인 기믹, 특유의 수려하고 사이버틱한 그래픽 덕분에 유저들 사이에서 호평을 받고 있다.

다만 마지막, 큐리아[48][49]를 처치하는 소거 : 델파이는 3종 맵의 재사용 + 허무하게 잡히는 보스 덕에 평가가 좋은 편은 아니다.

4.4. 종합

유저들의 평가는 용두사미로 요약할 수 있다. 형상변환 관련한 논란은 있었으나 벡스틱한 테마와 훌륭한 무기들, 레이드 복각까지 이어지며 시즌 중반까지 유저들의 호의적인 평가를 받는데는 성공했다. 그러나 오버라이드의 구조적인 문제와[50] 소거 : 델파이의 실망스러운 퀄리티, 질낮은 인게임 스토리 전개로 시즌 마무리가 아쉬웠다는 의견이 많다.

특히 그래픽과 스토리 면에서는 이전 시즌보다도 좋은 평가를 받아냈다. 사이버틱한 그래픽으로 시즌의 전반적인 분위기를 조성하고, 탑에 시각적인 변화를 주어 번지가 강조했던 변화하는 세계를 보여주었다. 또, 탑에 들어온 몰락자들의 입장에서 서술되는 이야기들은 이전의 몰락자들이 가지고 있던 잔혹한 우주 해적 이미지를 어느정도 탈피하고, 어찌보면 인간과 다를 바 없는 입체적인 이미지를 구축해내는데 성공했다. 시즌 마무리는 아쉬웠으나 이미 스토리가 모두 유출된 상태에서 시즌 말의 평가가 좋기는 힘드니 어찌보면 투자대비[51] 좋은 결과를 보인 시즌이라고 볼 수 있다.

다만 여전히 불친절한 스토리텔링 방식과 무언가 나사가 하나씩 빠진 컨텐츠들이 발목을 잡는다.[스포일러?] 다만 불친절한 스토리텔링은 데스티니 1 시절부터 이어져온 상태라 대부분 유저들이 수긍하고 있는 상태이다. 번지는 앞으로 소거와 같은 컨텐츠를 어떻게 구성할 지 고민해야 할 필요가 있다. 마지막 보스전의 아쉬움은 단지 체력 증가나 패턴의 다채로움으로 해결될 것이 아니라 중요한 인물을 어떤 컨텐츠로, 어떤 난이도로 소비해야 할 지 심도깊은 고민이 필요하다는 것이다[53].

비록 선택받은 자의 시즌에 비해 욕을 더 먹었으나 어느정도 좋은 컨텐츠를 제공한 무난한 시즌이였으며 나오는 비판도 사실 선택받은 자의 시즌 때 받은 시즌 활동의 지루함과 컨텐츠 고갈과 별로 다를게 없다. 오히려 다른 시즌들보다는 조금 긴 시즌 기간에 비해 좋은 퀄리티를 보여주었던 시즌이라고 볼 수 있다.

그래도 유리 금고 레이드가 캐리했다고 보아도 무방할 정도로 컨텐츠 자체는 의외로 많았다. 사실상 유리 금고가 없었으면 사냥의 시즌과 크게 다를게 없는 컨텐츠에 불과했기 때문이다. 단순히 레이드 컨텐츠외에도 마스터 모드가 추가되어서 컨텐츠를 더욱더 확장시켰을 뿐만 아니라 매주마다 얻을 수 있는 잃어버린 시간 무기들을 얻기 위해선 마스터 모드로 도전과제를 해야 비로소 얻을 수 있고 결정적으로 족히 5주 동안 해야 모든 잃어버린 시간 무기들을 얻을 수 있기 때문에 좋은 평가를 받을 수 있었던것이다.


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