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최근 수정 시각 : 2024-12-11 16:35:17

캐논 도일

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그랜드 오픈 18인의 사이퍼 소공녀 마를렌
격류의 샬럿
캐논 도일
파일:doyle/Bust.png
"작업 시간이 댔나?"
본명 데미언 도일 Demian Doyle 코드명 DESTROYER
연령 38세 국적 아일랜드
신장 190cm 소속 지하연합
체중 101kg[1] 직업 토목기술자
능력 탁월한 캐논 복싱. 진동을 활용한 타격 기술. 강력한 육체
BGM
Composed by 이재광
탄탄한 근육을 다지며 다가오는 육중한 그림자. 그의 거대한 진동 앞에서는 디스트로이만 있을 뿐입니다. 진동과 파괴를 모티브로 제작된 DESTROYER! 캐논 도일의 테마입니다.
1. 개요2. 배경 설정3. 능력치
3.1. 기본 능력치3.2. 특성 능력치3.3. 추천 아바타 옵션
4. 스킬
4.1. 패시브: 작업 반장4.2. LC: 캐논 복싱4.3. RC: 더블 래리어트4.4. LC + RC: 캐논 어퍼4.5. Shift + LC: 지옥구멍4.6. F: 짐짝 던지기4.7. Space: 근육 다지기4.8. Scroll: 본 스트레칭4.9. E: (궁극기)
4.9.1. 1st: 초 스트레이트4.9.2. 2nd: 크럼블링 가이아
5. 평가 및 운영법
5.1. 장점5.2. 단점5.3. 공성전
5.3.1. 테러 도일
5.4. 섬멸전5.5. 투신전5.6. 기타
5.6.1. 공성지원부대 도일5.6.2. 특수킷 도일 • T1 통신기
6. 유니크 아이템
6.1. 손: 크래쉬 다운6.2. 머리: 하드워크 버밍험6.3. 가슴: 디스트로이어6.4. 허리: 타로우6.5. 다리: 진보적 파괴6.6. 발: 하드 불도저6.7. 공목: 클리런스 스페셜 / 클리런스 스페셜 SU6.8. 방목: 디스트로이 심볼 / 디스트로이 심볼 SU6.9. 장신구4: 골리앗 골드펀치 / 골리앗 골드펀치 SU
7. 대사
7.1. 기본7.2. 보이스팩7.3. 내레이션팩
8. 기타9. 플레이버 텍스트

1. 개요

쪼매난 것들의 꿈은 내가 단디 지키주께.[2]
온라인 게임 사이퍼즈 캐릭터. 성우는 카인과 같은 윤호.[3] 성우 인터뷰

2. 배경 설정

토목기술자. 가지고 있는 능력은 강력한 신체능력과 높은 수준의 캐논 복싱, 진동을 활용한 타격기술.

사람을 가리지 않는 털털한 성격으로 같은 능력자보다 공사장의 인부들과 더 친하다. 하지만 공과 사는 확실하게 구분하고 자신이 지키려는 것들과 관련되면 아주 민감하게 반응하기도 한다.

"작은 것을 지키지 못한다면 큰 것도 지키지 못한다"가 그의 말버릇이며 실제로 그렇게 행동한다. 유기견 보호 단체에서 활동도 하며 매 해마다 아프리카 아이들에게 매우 많은 양의 털모자를 지원한다.[4] 도일이 민감하게 반응한다는 자신이 지키려는 것 역시 말버릇처럼 작고 힘없고 버려진 것들을 뜻한다. 그래서 엘리, 샬럿, 피터, 그리고 마를렌처럼 어린 아이들이 전투에 나오는 것을 안타깝게 보고 있다.

휴톤과 캐릭터가 많이 겹치지만 결정적인 차이점으로 건물을 부순다는 설정이 있다. 토목 기술자라는 사람이 지어낸 건물보다 부순 건물이 더 많으며, 토니 리켓은 도일을 부술 대상만 있으면 마다하지 않는 성격이라고 판단, 결국 안타리우스 섬멸전에도 참여해 거기서도 건물을 부쉈다. 또한 패션쇼를 열려고 했던 건물을 부순 용의자로 지목되기도 했다.[5]

다만 설정상 파괴를 좋아한다기보다는 타인과의 관계를 유지하기 위해 불편함을 참는 것에서 발생한 스트레스의 반작용으로 파괴충동이 발생하는 것으로 이러한 도일의 행동이 점점 더 그를 파괴지향적인 성격으로 만들 수도 있다고.

3. 능력치

3.1. 기본 능력치

타입 특수 능력
근거리 10  >  0 원거리 대인 3  <  7 공성 슈퍼아머
방어 ☆
추천
포지션
파일:사이퍼즈/포지션/탱커.png 조작
난이도
쉬움
기본 능력치
공격력 치명타 (%) 체력 방어력 (%) 회피율 (%) 이동속도
124 45 2220 18.75[6] 54.5[7] 265
페어 캐릭터인 휴톤과 비슷하게 치명과 이속이 낮고 공격력, 체력, 방어력이 높다. 방어력은 현재 사이퍼즈 단독 1위로 제일 높다.[8] 다만 근거리 회피는 낮은 편이며, 공격력은 높아도 대인 계수가 낮아 플레이어 상대로의 화력은 124이라는 스펙이 무색할 정도로 약하다.

3.2. 특성 능력치

15레벨 이상 특성 접두어는 '솔직한 노동자의'이다.
특성 능력치
LV 2 (얼굴 장식) 캐논 복싱 (L) 추가 공격력 +2% LV 3 (가슴 장식) 캐논 어퍼 (LR) 추가 공격력 +3%
LV 4 (다리 장식) 더블 래리어트 (R) 추가 공격력 +3% LV 5 (발) 회피율 +2%
LV 6 (헤어) 치명타 +2% LV 7 (가슴) 이동속도 +4
LV 8 (다리) 방어력 +2%
휴톤과 마찬가지로 방어 관련 능력만 올라간다.

3.3. 추천 아바타 옵션

부위 옵션
Lv2(얼굴장식) 더블 래리어트(R) or 캐논 어퍼(LR)
Lv3(가슴장식) 더블 래리어트(R)
Lv4(다리장식) 캐논 어퍼(LR) or 초 스트레이트(E) & 크럼블링 가이아(E)
Lv5(발) 방어력 or 회피
Lv6(헤어) 치명타
Lv7(상의) 이동속도
Lv8(다리) 이동속도
지옥구멍은 대미지를 보고 쓰는 스킬이 아니기에 주력기인 더블 래리어트, 캐논 어퍼가 선택된다. 초 스트레이트도 나쁘지 않다. 스탯은 만인의 방치이이가 무난하지만, 도일은 자체 방어력이 강하다 보니 회피를 챙기는 경우도 많다.

크럼블링 가이아는 딜 보고 쓰는 스킬이 아니기 때문에 굳이 맞춰줄 필요는 없다. 맞춘다면 초 스트레이트를 쓰던 코스튬을 다른 코스튬 마련이 귀찮아서 그냥 입혀서 하는 정도.

4. 스킬

스킬 대부분에 강력한 공성 계수가 붙어 있으며 대신 대인 계수는 약간 떨어진다. 근육다지기를 쓰면 이 점이 더욱 극대화된다. 때문에 도일 혼자서 타워링을 해도, 공성 능력이 약한 다른 캐릭터 몇 명이 붙어야 비슷할 정도의 공성 속도를 낸다.

4.1. 패시브: 작업 반장

패시브 수치
상태이상 지속시간 -10%
슈퍼아머 스킬 사용 시 방어력 증가 +10%
일반 스킬[9] 사용 시 보호막 생성 최대 체력의 7%
궁극기(E)[10] 사용 시 보호막 생성 최대 체력의 20%
"준비 단디 해야 할끼라~"
모든 상태이상의 지속시간이 영구적으로 감소하며, 스킬 사용 중 슈퍼아머가 유지되는 동안 방어력이 증가하고 보호막이 생성된다. 방어력 증가 및 보호막 효과는 근육 다지기 도중에는 발동하지 않지만 근육 다지기 링에 붙은 효과는 복리로 적용된다.

과거에는 근육 다지기와 같은 수치의 방어력 증가 효과가 있었으나 수차례의 패치 끝에 근육 다지기의 방어 버프가 하향되고 작업 반장은 방어력 수치가 감소한 대신 높은 수치의 보호막이 추가되며 차별화를 갖게 되었다. 근육 다지기가 꺼진 상태에서 작업 반장 효과로 얼마나 딜 흡수를 해내는지가 도일 숙련도의 지표로 작용하게 되었다.

2016년 9월 8일 패치 전에는 체력 +10% 효과도 있었다. 이 효과는 기본 체력과 장비 아이템뿐만 아니라 트루퍼 버프와 포지션 버프에도 적용되어서 만렙전이 되면 체력이 1만은 가뿐하게 넘어가는 도일을 볼 수 있었다. 해당 패치로 체력 증가 효과는 삭제되었으며, 대신 패시브를 감안해 낮았던 기본 체력이 늘었다.

4.2. LC: 캐논 복싱

최대 3타까지 공격하는 기본기술입니다. 대인 0.80
건물 1.38
1타: 0.4 공격력
2타: 0.5 공격력
3타: 0.65 공격력
파일:도일평타.gif

주먹을 휘둘러 최대 세 번까지 공격하는 근접 평타. 공격범위는 연습장 기준 1, 2타 전방 150 좌우 65 3타 전방 160 좌우 80 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.

근접전에서 큰 우위를 가져다주는 근육 다지기 때문인지, 공성 계수가 높다는 것을 제외하면 특출난 성능의 평타는 아니다. 특히 후딜이 긴 편이라 여타 근캐처럼 평타를 적당히 끊고 다른 스킬로 연계하기가 어렵다.

4.3. RC: 더블 래리어트

양손을 펼쳐 빙글빙글 돌며 주변의 적을 공격하는 기술입니다. 초기 준비동작 때에는 슈퍼아머입니다. 쿨타임: 11초
기본: 80 + 0.4 공격력
마지막 타격: 160 + 0.8 공격력
총합: 480 + 2.4 공격력
대인 0.90
건물 1.35
파일:도일래리.gif [11]
돌아 돌아 돌아 돌아아~!
양팔을 좌우로 뻗어 회전하며 주위의 적을 공격한다. 모든 공격에는 다운 판정과 더불어 피격된 적을 중심으로 끌어오는 효과가 있으며, 마지막 공격은 자신이 바라보는 방향으로 약하게 날려버린다. 타격 판정이 생기기 전 준비동작 때는 짧은 슈퍼아머가 있고 시전 중에는 이동이 가능하다.

공격범위는 연습장 기준 기본 회전공격은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 155 범위로 공격한다. 마지막 타격은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 160 범위로 공격한다. 레리어트 임팩트는 두 타격범위가 15 증가한다.

시전 시간이 길고 공격범위도 좁아 유틸성은 떨어진다. 이동 기능이 있긴 하지만 문자 그대로 캐릭터가 이동하기만 하는 수준의 움직임이라 한타를 열기 위한 진입이나 기습으로 사용하기에는 곤란하다. 그리고 시전 중에는 임의로 취소할 수 없고 슈퍼아머도 없으므로 잘못 사용하면 큰 빈틈을 내주게 된다.

대신 일단 걸렸다 하면 공성이건 대인이건 상관없이 뛰어난 화력을 보여준다. 대인계수 0.9를 포함한 더블 래리어트의 대미지 공식은 432 + 2.16 공격력으로, 이는 대인계수 1.2를 포함한 샤드 리볼버의 대미지(408 + 2.04 공격력)보다도 높은 수치다. 시전 시간이 길어서 킬 결정력은 떨어지지만 대미지 하나는 확실히 강력하다. 방도일이라도 적당한 공템을 갖췄다면 캐논 어퍼-래리어트-지옥구멍에 그대로 킬이 나오는 경우도 심심찮게 볼 수 있을 정도다. 그리고 이 유틸성이 나쁘고 사용하기 불편하다는 단점은 건물을 부술 때는 아무 문제도 되지 않는다. 공성계수가 적용된 래리어트의 대미지 공식은 무려 648 + 3.24 공격력으로 어지간한 궁극기와 맞먹는 수준이다.

더블 래리어트의 적중률을 높이기 위해서는 상술한 초기 준비동작 때의 슈퍼아머를 활용해야 한다. 상대의 움직임을 예측하여 이를 슈퍼아머로 받아내며 역공을 가하는 방식이 효과적이다. 숙련된 유저들은 근접전에서 얻어맞는 듯하다가도 래리어트 슈아로 반격을 잘 하는데, 상술했듯이 대미지가 굉장히 강하기 때문에 상대가 공트리라면 그대로 역관광으로 이어지는 경우가 많다. 또한 맞잡기 상황을 유도하여 잡기 기술을 뺀 다음 안정적으로 래리어트를 적중시키는 방법도 있다.

참고로 근처에 벽이 있으면 캐논 어퍼-잡기-래리어트-지옥구멍이 확정으로 들어간다. 당연하지만 대미지가 매우 흉악하다. 공도일이라면 어지간한 동랩 밸런스 캐릭터 정도는 콤보 한 사이클에 전광판으로 보내준다. 무한콤보를 빼고 보면, 가장 강력한 기본기 콤보다. 여기에 상대방이 물로리 같은 가벼운 캐릭터라면 잡기 - 래리어트 후 평타까지 들어간다.

4.4. LC + RC: 캐논 어퍼

전방으로 전진하며 어퍼컷을 날립니다. 쿨타임: 8초
300 + 1.5 공격력 대인 0.80
건물 1.45
파일:도일어퍼.gif

일정 거리를 전진하며 어퍼컷을 날린다. 페어 캐릭터인 휴톤의 서든 어퍼와 유사한 스킬로, 준비동작에 슈퍼아머가 있으며 다운 판정이 없고 적에게 주는 경직이 긴 편이지만 발동이 느려 잡기에 당할 위험이 높다는 것 등 많은 공통점을 가진다. 그러므로 기본적인 사항은 휴톤의 서든 어퍼 문단을 참조할 것. 약간의 유니크 옵션, 그리고 데미지 계수 외에는 실제 플레이에 영향을 줄 만한 차이가 없다. 모션도 아예 똑같기 때문에 휴톤, 혹은 도일을 하는 유저는 다른 페어 캐릭터를 플레이 할때도 다운기와 LR기는 같은 느낌으로 활용하게 된다.

공격범위는 연습장 기준 전방 170 좌우 80 범위로 공격한다. 캐논 어퍼 임팩트는 전방 15 좌우 5 증가한다. 최대 전방 185 좌우 85 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

정말 여담이지만, 도일도 평캔어퍼가 가능하다. 방법은 루이스나 토마스의 1평 드라이와 동일하게 적절한 타이밍에 좌클릭 후 우클릭을 하면 된다. 허나 타이밍이 매우 빡빡한데다 도일의 1평 범위는 잡기보다 좁으므로 근육 다지기가 빠진 상태에서 초근접 상황이 아닌 이상 실용성은 없다고 봐도 좋다.

4.5. Shift + LC: 지옥구멍

점프하여 적을 주먹으로 찍어버리는 기술입니다. 다운된 적을 공격할 수 있습니다. 쿨타임: 4.5초
충돌: 10 + 0.05 공격력
충격파: 200 + 1.00 공격력
점프 거리: 525
대인 1.00
건물 1.15
파일:도일구멍.gif
뚫어라!
일정 거리를 뛰어오르면서 지정한 지점을 향해 주먹을 내려찍어 충격파를 발생시킨다. 충돌 피해와 충격파 피해가 모두 존재하며 충격파 쪽의 대미지가 훨씬 높다.

연습장 기준 도일 앞 95 거리가 공격범위 중심이 된다. 충돌은 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하며 100 범위로 공격한다. 충격파는 반지름 125 범위로 공격한다.

기본적인 특징은 휴톤의 지옥구멍과 비슷하지만, 쿨타임과 점프 거리가 더 길고 공성 계수도 높다. 따라서 휴톤이 지옥구멍으로 할 수 있는 테크닉은 도일도 똑같이 구사할 수 있다. 특히 바야바라는 걸출한 돌진기가 있는 휴톤과 달리, 도일은 기동성이 부실하므로 이를 보완하기 위해 지옥구멍의 전진 능력과 각종 테크닉에 의존하게 된다.

다만 대미지를 보고 쓰는 스킬이 아닌데다가, 도일의 다른 두 주력기인 더블 래리어트와 캐논 어퍼가 화력 면에서 더 우위를 가지고 있다보니 보통은 근육 다지기 관련 장신구에 자리를 내주게 된다. 대미지 공식이나 DPS가 낮은 것은 아니기 때문에 지옥구멍 장신구를 채용하는 것도 이론상으로는 나쁘지 않지만, 도일은 근육 다지기 의존도가 굉장히 높으므로 통계상으로는 근육 다지기 장신구의 채용률이 훨씬 높다.

4.6. F: 짐짝 던지기

적을 잡은 후 마우스 좌클릭을 하면 목표지점으로 던져버립니다. 적을 잡고 있는 동안은 슈퍼아머이며 적을 던질 때는 무적입니다. 쿨타임: 5초
240 + 1.2 공격력
충격파: 120 + 0.6 공격력
대인 1.00
파일:도일잡기.gif

전방 100 좌우 40 범위로 적을 잡고, 공격 후 도일 앞 90 거리에 반지름 105 범위로 충격파가 발생한다. 적을 붙잡은 다음 왼쪽 클릭을 하거나 일정 시간이 지나면 잡은 적을 한 번 돌려서 보고 있는 방향의 아래쪽으로 메다 꽂는다. 잡은 뒤 던지기 전까지는 1단계 잡기 면역인 슈퍼아머 상태이며, 시점 조작이 가능하여 적을 원하는 방향 쪽으로 꽂을 수 있다. 공격할 때 충격파가 발생하여 잡히지 않은 주위의 적에게도 대미지를 주고 다운시킨다.

휴톤의 잡기와 비슷한 사용 방법을 가졌지만, 휴톤의 것과는 달리 적을 멀리 던져버리지 않아서 배달기로서의 성능은 미묘하다. 그러나 적을 메다 꽂으면서 띄우는 높이가 상당히 높기 때문에 콤보를 잇기에는 더 적합하다. 보통 평타나 캐논 어퍼가 후속타로 들어가며 각종 유니크 장비나 엑셀레이션 등으로 공격속도를 높이면 혼자서도 다채로운 콤보를 구사할 수 있다. 콤보 면을 제외하더라도 자체 대미지도 준수한 편이라 도일의 딜링에 은근히 도움이 된다.

4.7. Space: 근육 다지기

일정시간 동안 자신을 슈퍼아머 상태로 만들고 방어력을 높입니다. 효과가 지속되는 동안은 건물 추가 공격력이 증가하고, 대인 공격력이 감소합니다. 쿨타임: 31.5초
근거리 방어력 +6%
원거리 방어력 +7.5%
공성 공격력 +5%
대인 공격력 -20%
이동 속도 -10%
지속시간: 8초
파일:도일근다.gif

일정 시간 동안 슈퍼아머 상태가 되고 방어력과 공성 공격력이 증가하며 이동속도와 대인 공격력이 감소한다. 지속 도중에는 작업 반장의 "방어력 증가 및 보호막 부여" 효과가 적용되지 않는다. 추가로 궁극기로 크럼블링 가이아 선택 시 근육다지기 지속 시간 동안에는 S키를 누르지 않아도 무조건 제자리에서 궁극기가 시전된다.

대인 및 공성 공격력 변동은 유니크 아이템의 인간추가공격력이나 대인, 공성계수처럼 최종 대미지에 곱해지는 방식이 아닌, 임팩트나 장신구처럼 스킬 공격력에 합연산으로 적용되는 방식이다. 예를 들어 장신구를 투자하지 않은 상태에서 근육 다지기를 걸면 스킬 공격력은 100%에서 80%가 되어 20% 감소하지만, 4링(스킬 공격력 +100%)을 모두 구입한 상태에서는 스킬 공격력이 200%에서 180%가 되어 10% 감소한다. 이를 감안하면 도일은 장갑보다는 장신구의 효율이 더 좋다.

도일의 가장 큰 성능상 특징이자 사실상 도일의 모든 유틸리티라 할 수 있는 스킬이다. 슈퍼아머는 적을 제압하고 스킬 시전을 방해하는 경직과 다운을 무시할 수 있는 강력한 효과다. 이는 사이퍼즈의 기본적인 전술인 공격을 통한 적 견제 및 무력화, 또는 연속적인 콤보 등에 큰 변수로 작용하므로, 궁극기 또는 일부 스킬 중 짧은 시간 동안에만 일시적으로 주어지는 경우가 대부분이다. 그마저도 원거리 슈퍼아머는 근거리 공격을 막지 못하는 등 스킬 판정에 따른 제약이나 부당거래 / 뇌안도처럼 피격 방향에 따라 막히는 판정의 공격에도 뚫리는 등의 제약도 있다. 그런데 전방향 전판정 슈퍼아머를 지속시간 내내 유지하면서 자유롭게 다른 행동을 할 수 있다는 것은 실로 엄청난 장점이 아닐 수 없다. 이 게임의 가장 기본적인 규칙 중 하나인 "맞는 것만으로도 무력화된다"를 무시하는 것이나 다름없기 때문이다. 따라서 도일은 슈퍼아머를 무력화할 수단이 없는 캐릭터를 상대로 일방적인 우위를 점하며, 기동 성능이 부실함에도 불구하고 적진으로 쉽게 진입할 수 있다.

하지만 쿨타임 대비 지속시간은 그리 길지 않아서 사용할 타이밍을 신중하게 잡아야 한다. 분명 도일에게 가공할 수준의 돌파력을 제공하는 건 사실이나, 이는 도일의 근육 다지기 의존도가 그만큼 대단히 높다는 것을 의미하기도 한다. 이게 빠진 도일은 느려 터지고 별다른 유틸도 없는데다가 일방적으로 원거리 공격에 얻어맞는 샌드백이 될 뿐이다. 또한 슈퍼아머에 탱킹을 의존하는 스킬 특성상, 슈퍼아머를 무력화하는 잡기 판정의 공격이나 각종 상태이상은 도일의 탱킹을 방해하는 가장 효과적인 방법이 된다. 그리고 이러한 것들이 사이퍼즈에는 한둘이 아니라는 게 문제다. 따라서 도일은 필연적으로 적 캐릭터 구성에 큰 영향을 받을 수밖에 없으며, 픽 단계에서 상대편의 조합을 확인한 다음 후순위로 고르는 것이 안정적이다.

다만 단순히 슈퍼아머를 막을 수단을 가진 캐릭터라는 이유만으로 도일을 상대하기 쉬운 건 또 아니다. 예를 들어 다이무스는 참철도의 선 딜레이 문제로 도일을 안정적으로 묶어놓기에는 어려움이 따르고, 윌라드는 접근을 허용한 상태에서 감전 3중첩 이후 번개 사슬을 걸기에는 시간이 꽤 빠듯하다. 시바는 도일의 기본 방어스펙이 출중하다 보니 기절을 걸더라도 한 번에 잡기 쉽지 않다. 히카르도는 거미 지옥으로 도일을 잡을 수는 있지만, 슈퍼아머 때문에 이후 연계가 제대로 들어가지 않는데다가 잘못하면 도일의 진입을 도와주는 꼴이 될 수도 있다. 이런 식으로 가지를 쳐내다 보면 또 그다지 막기 쉽지 않다는 결론이 나온다. 무엇보다도 전술적 가치가 높은 군중 제어기를 탱커를 봉쇄하기 위해 낭비하게 만드는 것만으로도 팀에게는 간접적으로 도움이 된다.

4.8. Scroll: 본 스트레칭

일정시간 동안 방어력을 조금 증가시키는 효과가 발생합니다. 방어력 +3%
파일:도일휠업.gif

퍼스널 액션. 한타 전엔 습관적으로 사용하는 것이 좋다.

4.9. E: (궁극기)

4.9.1. 1st: 초 스트레이트

주먹에 힘을 모아 강력한 펀치를 날립니다. 발동 중 잡히지 않는 슈퍼아머 상태가 되며 강력한 공성 능력을 갖추고 있습니다. 쿨타임: 75초
1320 + 3.3 공격력

전방 공격범위:330
대인 0.90
건물 1.2
몬스터 1.1
파일:도일초스.gif
시전 매크로 : 초 스트레이트!!
초오오~ 스트레이뚜!!!
준비 동작 이후 전방에 강력한 스트레이트 펀치를 날린다. 시전 중에는 2단계 잡기 면역인 슈퍼아머 상태며, 기존 스킬보다 훨씬 많은 보호막(체력의 20%)이 주어진다.

잡기 불가능한 슈퍼아머 상태에서 근거리에 높은 한 방 피해를 가한다는 점에서 페어 캐릭터인 휴톤의 핵펀치에 대응되는 기술이다. 공격 판정이 오래 남고 쿨타임이 궁극기 치고는 상당히 짧다는 것도 유사하다. 다른 점이라면 스트레이트라서 그런지 전방 범위는 더 넓지만 횡범위는 좁고, 슈퍼아머 파괴 능력 대신 보호막이 있다는 것 정도다.

초 스트레이트의 가장 큰 장점은 탱커의 스킬임에도 엄청난 단타 피해량을 보유했다는 것이다. 대인계수를 고려해도 1188 + 2.97 공격력이라는, 탱커는 당연하고 웬만한 근거리 딜러의 궁극기보다도 높은 한 방 피해량을 자랑한다. 레베카의 케이스 오버, 엘프리데의 타나토스 등 초 스트레이트보다 강한 한 방을 뽑을 수단이 없는 건 아니지만, 이들은 그만한 위력을 내기 위해 조건이 붙는 반면 초 스트레이트는 그저 맞히기만 해도 제 위력을 온전히 낼 수 있다. 즉, 초 스트레이트는 일반적인 상황에서 사이퍼즈 최고 위력의 단타기라 할 만한 스킬이다. 그러니 공템을 전혀 찍지 않아도 노티 딜러쯤은 한 방에 보내버리고, 1장갑, 장신구, 맥시머 등 화력을 어느 정도 보충하면 회피가 뜨지 않는 한 2티 딜러마저 초스 한 방에 전광판으로 가버린다.

이렇게 대인 공격력도 무지막지하지만 공성 공격력은 이보다 더하다. 건물 공격 시에는 안 그래도 높은 대미지 공식에 1.2의 공성계수가 적용되어 1584 + 3.96 공격력이라는 실로 어마어마한 한 방 위력을 보여준다. 후반에 공도일이 트루퍼 공격 버프를 받은 채로 초스를 건물에 박으면 다섯 자리 대미지도 뽑아낼 수 있을 정도다. 게다가 75초라는 짧은 쿨타임 덕에 타워에 초스를 박아도 다음 한타를 할 무렵이면 쿨타임이 또 돌아온다. 이러한 이유로 순수하게 공성용으로 궁극기를 쓰는 것은 보통 트롤링으로 간주되지만 도일은 그렇지 않다. 공식 설명에서도 나와 있듯, 사이퍼즈의 스킬 중 가장 공성에 특화된 스킬이라 할 수 있다.

하지만 이 무시무시한 위력을 한타에서 써먹기는 의외로 까다로운데, 대인 적중 난도가 상당하기 때문이다. 선 딜레이가 길고, 범위가 좁은 데다가, 공격이 오래 유지되는 것도 아니고, 돌진 기능도 없다. 말 그대로 제자리에서 느린 펀치 딱 한 번 날리는 게 끝이다. 그렇다고 하단 판정이 있어서 확정 연계가 되는 것도 아니다. 사실 이는 휴톤의 핵펀치도 비슷하게 갖는 문제지만, 휴톤은 바야바라는 아주 걸출한 돌진기, 그리고 핵펀치와 함께 심리전을 걸 수 있는 안면 가드가 있다. 반면 이런 게 없는 뚜벅이인 도일은 기껏해야 지형 고저차를 이용하는 것밖에 안정적으로 맞힐 방법이 없다. 그 외 연계라 할 만한 방법으로 캐논 어퍼 - 초 스트레이트가 있긴 하나 긴 선딜 탓에 생존기가 있는 적은 쉽게 피할 수 있어 효과적이라 보기 어렵다.

따라서 초 스트레이트는 탱커에게 과분할 수준의 한 방 위력이 주어진 대가로 '플레이어의 경험과 심리전 능력을 총동원해 연계 없이 깡으로 맞혀야 한다'라는 조작상 불리함을 얻은 스킬이라 할 수 있다. 그나마 뚜벅이들은 근육 다지기를 앞세워 접근한 다음 캐논 어퍼 - 초 스트레이트 연계를 걸기만 해도 적중률이 어느 정도 나오긴 한다. 하지만 생존기가 있는 적은 초스를 맞히기 참 난감한 상대다. 일단 초 스트레이트는 전방 범위가 어느 정도 된다는 점을 숙지하고 이 범위를 잘 가늠해야 한다. 또 적을 구석에 몰아넣어 퇴로 일부를 차단하는 것도 잘 먹힌다.

또한 도일은 기본 치명타가 매우 낮은데, 초 스트레이트는 높은 피해량의 단타기라는 특성상 치명타가 안 뜨거나 회피가 떠버린다면 손해보는 피해량이 엄청나다. 그래서 초 스트레이트 도일은 탱커임에도 공격킷이 이펙트로 거의 고정되며, 맥시머까지 병행하는 경우도 많다.

섬멸전에서는 선딜이 확연히 짧고 대인 페널티가 없으며 쿨이 거기서 또 20% 줄어서 공성전과는 비교가 안되는 대인궁으로 사용된다.

4.9.2. 2nd: 크럼블링 가이아

사이퍼즈 2nd 궁극기 업데이트 시즌 1 사이퍼
2022.09.29
타라: 홍염화
카인: E.D 트렌치건
도일: 크럼블링 가이아
미아: 초원의 발톱
벨져: 만경창파
2023.02.02
윌라드: 비격진천
제레온: 오버로드
루시: 백화요란
레오노르: 폭룡 비전식 용린
테이: 산영소환생
크고 강력한 진동의 힘으로 대지진을 일으켜 적을 공격합니다. 쿨타임: 110초
1타: 24 + 0.08 공격력
진동 공격 1타~6타: 18 + 0.06 공격력
진동 공격 7타~10타: 30 + 0.10 공격력
진동 공격: 39 + 0.13 공격력[12]
마지막 타격: 216 + 0.72 공격력
총합: 858 + 2.86 공격력
방어력 10% 증가
대인 1.00
건물 1.25
파일:도일 2차궁.gif
시전 매크로 : 크럼블!!
(시전시)크럼블 가이아![13]/착공![14] (연타) 오라오라오라라라라라! (마무리) 파이널 락!/컴플리션!
전방으로 뛰어올라 400 거리를 이동하며 주먹으로 땅을 내려찍고, 이후 진동을 일으켜 주위 적에게 다단히트 피해를 준다. 10회 공격하거나 도중 우클릭을 하면 마무리로 땅을 내려쳐 적을 다운시킨다. 땅을 찍은 뒤부터는 1단계 잡기 면역 슈퍼아머 상태고 방어력이 증가한다. 유니크 장신구는 범위만 실시간으로 적용되며, 맥시머는 막타 피해를 제외한, 스킬공격력과 범위 모두가 실시간으로 적용된다.

기본적으로는 조준 지점으로 뛰어든 다음 연타를 시작하지만, S키를 눌러 제자리에서 시전하면 뛰는 동작이 생략되어 더 빠르게 연타 단계로 들어갈 수 있다. 그리고 근육 다지기 버프 적용 중에는 이 제자리 시전으로만 사용할 수 있다. 연타 중 가이드 UI상으로는 좌클릭을 연타하라는 이미지가 나오는데, 실제로는 연타해도 타수가 늘어나거나 타격 속도가 빨라지지 않는다. 즉, 도중에 끊을 생각이 없다면 크럼블링 가이아 시전 중에는 아무 조작도 하지 않아도 된다.

1:1 및 공성에 철저하게 특화된 한방기인 초 스트레이트와는 대조적으로, 크럼블링 가이아는 지속적인 피해와 경직으로 대규모 한타를 지향하는 광역기다. 우선 범위가 상당한데, 반지름이 리버포드 기준 맵 중앙에서 언덕의 절벽 부분까지 닿을 정도며 Z축 범위도 넉넉하고, 지형의 영향을 받지 않아 벽 너머에 있는 적도 맞는다. 그리고 하단 판정이 있어 단독으로도 확정 연계가 가능한 건 물론, 서 있는 적에게는 막타의 띄우는 높이가 확연히 높아지기에 그 적이 근처에 있다면 후속타를 넣을 수 있다. 그래서 크럼블링 가이아 도일은 다운된 적을 타격할 방법이 지옥구멍 외에는 전무한 초 스트레이트 도일보다 연계 및 무력화 능력이 비교할 수 없을 정도로 좋다.

크럼블링 가이아의 의의는 슈퍼아머가 풍부한 탱커인 도일에게 주어진 광역 궁극기라는 것이다. 초 스트레이트는 그 강력한 위력과는 별개로 탱킹과는 다소 동떨어진 특징을 가져, 도일의 본업인 탱킹에는 직접적인 도움을 주지 못한다. 하지만 크럼블링 가이아는 광역 지역장악 및 무력화라는 탱커에게 훨씬 적합한 유틸리티를 갖췄다. 그리고 광역 궁극기는 대개 선 딜레이가 길어서 최전선에서 쓰기에는 위험부담이 크지만, 도일은 슈퍼아머 버프기인 근육 다지기 덕에 훨씬 안전한 시전이 가능하다. 근육 다지기 중에는 제자리에서만 시전할 수 있게 되긴 하나, 슈퍼아머의 유틸리티를 감안하면 충분히 납득할 수 있는 불이익이다.

자체 피해량도 초 스트레이트보다는 낮으나, 절대적으로 보면 결코 약하지 않다. 이상적인 상황에서 공격을 다 맞히면 참철도보다도 강하며, 근육 다지기(0.8배)를 쓰고 다운된 상대(0.75배)에게 써도 514.8 + 1.716 공격력으로 딜러 입장에선 충분히 높다. 다만 도일의 스킬이 그렇듯 크럼블링 가이아도 공성 계수가 높긴 한데, 탱도일 입장에서는 거의 무의미한 사항이고, 테러도일 역시 막강한 한방기인 초스를 놔두고 이 스킬을 선택할 이유는 없다. 콘셉트 통일을 위해 흔적으로만 남겨둔 것으로 보인다.

단점은 슈퍼아머 특유의 안정성을 고려했는지 저지력이 떨어진다는 것이다. 막타에만 다운 기능이 있고 나머지 공격에는 경직만 있는데, 박력 넘치는 동작에 어울리지 않게 초반 경직이 매우 약하다. 그러니 슈퍼아머나 무적이 붙은 이동 및 회피기가 있으면 확정으로 피한다고 봐도 무방하고, 심지어 외곽의 적은 그냥 걸어서도 빠져나갈 수 있다. 결국 이 스킬을 안정적으로 연계하려면 적을 눕힌 다음 써야 하는데, 도일의 좁은 공격범위를 고려하면 1인궁으로 쓰는 게 어느 정도 강제되는 셈이다. 다시 말해 하나를 다운시킨 뒤 곧바로 연계해서 확정적으로 묶고 넓은 공격범위는 지역 장악 정도의 의미로만 여기는 게 좋다. 적이 빠져나갈 듯하다면 바로 막타를 써서 다운시켜야 한다.

이런 특징을 종합했을 때, 크럼블링 가이아를 선택하면 초 스트레이트를 선택할 때보다 탱커의 역할에는 충실해지지만 팀 의존도가 높아지고 단독으로 변수를 만드는 능력이 떨어지게 된다. 초 스트레이트 도일은 최전방에서 버티는 와중에도 궁극기로 깜짝 킬각을 내거나 트루퍼를 뺏는 등 일반적인 탱커에게 기대하기 어려운 변수를 종종 터뜨리곤 하나, 크럼블링 가이아 도일은 팀의 지원 없이는 행동 전반이 무의미하다는 탱커의 일반적인 단점을 그대로 답습한다.

5. 평가 및 운영법

5.1. 장점

체력과 방어 스탯이 높고 자신을 슈퍼아머 상태로 만드는 '근육 다지기' 스킬이 있기 때문에 교전 시 아군의 최전방에 서서 적을 위협하고 아군을 보호하는 역할을 맡는 데 적합합니다. 또한 공성 공격력에 있어서는 최강이라 할 수 있으며, 공격받는 팀을 지원하거나 진입하려는 적을 제압할 수 있습니다. '초 스트레이트'를 사용 중일 경우 적에게 순간적으로 강한 대미지를 입히고, '크럼블링 가이아'를 사용 중일 경우 다수의 적에게 경직을 줘 움직임을 방해할 수 있습니다.

5.2. 단점

대인 공격력이 높은 편은 아니기 때문에 킬 포인트를 올리기는 힘듭니다. 빠른 이동기가 없기 때문에 전투에서 이탈하게 되면 합류를 위한 이동 시간 동안 전투가 끝나 버릴 수도 있습니다.

5.3. 공성전

아군과 함께 교전에 참여할 땐 '근육 다지기' 를 활용하여 적의 공격을 방해 및 진입을 차단하는 것이 좋습니다. 단 '근육 다지기' 스킬 효과가 종료될 경우 집중적인 포화를 견뎌내기 어려울 수 있으니 효과 지속 시간을 체크하는 것이 중요합니다. '초 스트레이트'를 사용 중이라면 '근육 다지기'를 사용하여 슈퍼아머로 적의 공격을 버티며 접근하여 사용하는 것이 좋습니다. '크럼블링 가이아'를 사용 중이라면 적을 다운시키고 사용하거나 공격받는 아군을 지키기 위해 사용하는 것이 좋습니다.
도일은 높은 방어 능력치와 슈퍼아머 특유의 돌파 능력으로 최전선에서 활약하기에 적합한 탱커다. 최상위권의 방어 능력치와 작업 반장의 보호막 덕에 다른 탱커보다 맷집이 확연히 좋다. 그 반대로 기동성은 최하위권이지만, 근육 다지기를 비롯한 많은 슈퍼아머 스킬을 갖고 있어 돌파력이 떨어지는 건 아니다. 팀이 슈퍼아머에 대항할 수단이 부족하다면 도일이 정면에서 대놓고 오더라도 막기 결코 쉽지 않다. 이를 저지하려면 아이작, 에바 같은 잡기 특화 캐릭터나 토마스, 윌라드, 마틴처럼 강한 무력화 상태이상기를 가진 캐릭터가 필요하다.

두 궁극기는 성향은 매우 다르지만 운영이 크게 다르진 않으니 상황과 취향에 맞춰 선택하면 된다. 초 스트레이트는 그 자체로는 탱킹에 적합한 스킬이라 보기 어려우나, 적 딜러에게 회심의 한 방을 먹이거나 후반 한타에서 트루퍼 막타를 뺏는 등 일반적인 탱커에게 기대하기 어려운 변수를 창출할 수 있다는 차별점이 있다. 피하기 쉽다곤 해도 수틀리면 자길 한 방에 보내버리는 탱커가 단단하기까지 하니 적 딜러가 받는 압박감이 의외로 크다. 한편 크럼블링 가이아를 선택했다면 연계 및 무력화 능력이 보완됨과 동시에 넓은 범위로 대규모 한타에서 더 강한 영향력을 행사할 수 있다. 초스를 잘 맞힐 자신이 없거나 적 조합이 초스를 맞히기 곤란하다면 크럼블링 가이아가 좋은 대안이 된다.

도일의 치명적인 약점은 상술한 장점 말고는 모든 걸 잃었다고 봐도 좋을 정도로 다른 유틸리티가 부실하다는 것이다. 우선 공격 범위가 대체로 좁고 공격속도도 느린 탓에 견제 능력이 떨어져, 다수를 상대하기 어렵고 적이 회피기를 써서 도망간다면 그대로 놓치는 경우가 잦다. 그렇다고 재빠른 몸놀림으로 적진을 효과적으로 휘저을 수 있는 것도 아니고, 배달 능력으로 한타의 흐름을 좌지우지할 수 있는 것도 아니며, 우수한 연계 능력을 살려 적을 오래 붙들어둘 수 있는 것도 아니다. 그야말로 몸빵과 슈퍼아머 말고는 믿을 게 없는, 좋게 말하면 직관적이지만 나쁘게 말하면 단순한 캐릭터인 셈이다. 궁극기로 크럼블링 가이아를 선택했다면 이 단점이 약간이나마 완화되지만, 궁극기가 쿨타임에 들어가면 초스도일과 별 다를 바 없는 뚜벅이 근캐가 되는 건 똑같다.

이런 특징을 종합하면 도일은 탱커에 입문하는 탱커 초보자에게 추천할 만한 캐릭터다. 좋은 방어 능력치라는 장점은 플레이어의 실력에 영향받지 않으며, 부족한 유틸리티라는 단점은 이를 활용하는 데 미숙한 초보자 입장에서는 큰 문제가 아니다. 그리고 다른 탱커들은 탱커의 역할을 수행하며 각자의 스킬에도 숙련돼야 하지만, 도일은 근육 다지기를 앞세운 떡슈아만 잘 활용해도 1인분을 해내는 캐릭터라 이런 부담이 덜하다. 그러면서도 그 견고한 방어력 덕에 메인 탱커로서 수요가 꾸준한 편이라 공식전에 도전할 때도 활용하기 좋다.

3탱 메타가 정립되며 게임 시작 직후 탱커가 맞타워를 가 적의 타워링을 방해하는 전략이 떠올랐는데, 그 일환으로 방템을 전부 FA로 맞추고 1특성에 불굴의 의지를 넣어 초반에 극도로 전념하는, 일명 4드론도일이라는 템세팅이 발굴됐다. 특이하게도 방어킷으로는 이전에 유의미한 채용 사례가 사실상 없었던 베링거 닷지넬 S를 채용한다. FA를 도배해 높은 극초반 능력치를 얻은 이 때만큼은 베링거 닷지넬의 애매함이 방어 능력치를 두루 올려주는 강력함으로 돌변하기 때문이다. 이 시기의 딜러는 기껏해야 1장 1모 정도밖에 공템이 안 찍혔다 보니, 사이퍼즈 최고의 몸빵에 FA 방어템과 방어 + 회피킷을 두르고 타워 방어 버프까지 받는 도일을 단독으로는 절대 잡지 못한다고 봐도 무방하다. 이렇게 극초반부터 이득을 굴려 성장 차이를 내 그대로 승리로 연결하는 것이 4드론도일의 골자다.

5.3.1. 테러 도일

상술됐듯 도일의 추천 포지션이자 정석적인 운용법은 탱커다. 그러나 일부 탱커들처럼 도일 역시 근거리 딜러로 포지션을 선언하고 공템을 올려 근딜로 플레이하는 것이 가능하다. 이 경우 탱커 지향적인 궁극기인 크럼블링 가이아는 큰 쓸모가 없는 관계로 무조건 초 스트레이트를 궁극기로 선택해야 하며, 아이템도 근거리 딜러처럼 맞춰놔야 한다. 특히 회피를 방지할 이펙트, 초 스트레이트의 한 방 위력을 뻥튀기할 맥시머는 필수품이나 다름없다.

근딜이 된 도일은 대표적인 장점인 맷집을 포기하는 대가로 다른 탱커 태생 근딜은 물론 추천 포지션이 근딜인 캐릭터와 비교해도 독보적인 차별점 하나를 갖게 되는데, 바로 압도적인 공성력이다. 그 자체로도 높은 공성 계수와 피해량 공식을 가진 도일에 근딜 포지션 버프와 공템이 더해져 탄생한 공도일은 공성력이 극대화되어 타워를 엄청난 속도로 철거해버린다. 하지만 적과 거리를 둔 상태에서 원거리 스킬로 안전한 공성이 가능한 라인 원딜과 달리, 근캐인 공도일은 이럴 수 없으므로 한타가 벌어지면 이에 참여하지 않고 그 틈을 타 빈 타워에 단독으로 접근해 공성을 시도하게 된다. 이런 모습이 건물을 갑자기 부수는 테러 집단을 연상케 한다고 하여 공성 위주의 공도일은 '테러 도일'이라는 이름으로 흔히 불린다.

도일의 추천 포지션이 탱커임에도 이러한 전략이 가능한 원인은 사이퍼즈가 갓 출시된 시기로 거슬러 올라간다. 도일의 최초 설계 의도는 높은 방어력과 슈퍼아머로 적의 견제를 무시한 채 공성을 수행하는 공성의 전문가였다. 높은 공성 계수와 근육 다지기의 공성 추가공격력도 이 때의 흔적이다. 탱커에게 왜 공성 특화 능력이 주어지냐는 의문이 들 수 있는데, 이 당시는 포지션 개념이 매우 희미했던 관계로 탱커가 최전선에 서고 딜러가 공성을 한다는 기본적인 전술조차 확립되지 않았기에 이런 설계의 캐릭터가 그리 어색하지 않았다. 그러다가 포지션과 조합 개념이 생겨나며 탱커의 엄호 하에 원거리 딜러가 공성을 하는 방식이 자리잡자, 근거리 캐릭터인 도일의 정석 포지션은 공성력을 살리는 딜러가 아니라 높은 방어력과 슈퍼아머를 활용하는 탱커로 굳어졌다. 하지만 메타와 별개로 그 막강한 공성력 자체는 여전했기에 이에 매료된 일부 유저들은 도일의 공성 전문가 콘셉트를 어떻게든 써먹어보고자 했고, 이것이 별개의 운영법으로 갈라져 나간 것이 테러 도일의 등장 배경이다.

테러 도일은 리그 오브 레전드로 대표되는 일반적인 AOS 게임의 백도어에 상응하는 전략이라 할 수 있다. 다만 사이퍼즈의 결정적인 차이점이라면, 캐릭터가 타워에 홀로 접근해서 공성하는 게 훨씬 용이한 환경이라는 것이다. 대부분의 AOS 게임에서는 타워와 캐릭터의 능력치 차이가 매우 큰 데다가 타워의 공격이 빗나가지 않고 확정으로 적중하므로, 도타의 크립, 롤의 미니언, 히오스의 돌격병 같은 라인 유닛 없이 단독으로 공성을 시도하는 게 아주 무모한 행위로 여겨진다. 하지만 논타겟 방식의 공격을 하는 사이퍼즈의 타워를 상대로는 공격을 피해다니며 피해를 일방적으로 가하는 게 전혀 어렵지 않다 보니, 화력만 되면 공성에 이론상 아무 지장이 없다. 그리고 능력치 체급차도 심하지 않아 충분히 성장한 딜러는 혼자서도 유의미한 공성 속도를 낸다. 여기에 더해 사실상 공인된 "번지"라는 초고속 본진 귀환 기술 덕분에, 일부 캐릭터들은 타워를 치다가 적이 막으러 온다 싶으면 바로 번지해서 본진으로 도망치는 이기적인 공성이 가능하다.

그러나 테러 도일은 수치적인 공성력은 최강이지만, 정작 실질적인 테러 능력은 일반적인 근거리 딜러와 비교했을 때 좋다 보기 어렵다. 도일은 한타 장소를 우회해 적진에 침입할 높은 기동성이 전무한 뚜벅이이기 때문이다. 기동성을 갖춘 여타 근딜들은 한타 참여각을 재다가 한타가 망했다 싶으면 그때 테러를 가는 유동적인 결정이 가능하다. 그러면서도 상술한 번지 덕분에 본진으로 곧장 돌아올 수 있어 안정성까지 보장된다. 반면 테러 도일은 한타 참여 여부를 미리 정해둬야 하고 도중에 이를 바꾸기 난감하며, 테러하다가 적시에 빠지는 게 힘든 건 물론 번지 가능한 지형도 제한적인 탓에 죽음을 각오하거나 아예 죽음을 전제해야 한다. 따라서 테러 도일은 자신의 목숨값을 잘 계산하고 상황이 맞는 그 한순간을 노려 테러를 가는 뛰어난 상황 판단력을 요구한다.

그리고 성능 외적인 사항이지만 결코 무시할 수 없는 테러 도일의 문제점이 있다. 바로 대단히 나쁜 인식이다. 특히 닥치고 테러만을 고집하는 일명 '닥테 도일'은 일찍이 혐오와 경멸의 대상으로 통해왔다. 승리를 나름대로 진지하게 상정하는 테러 도일은 전황을 고려해 테러를 전략적으로 하며, 필요할 때는 대인전도 얼마든지 수행하기에 게임을 재미없게 만들지언정 트롤링이라고 보기에는 애매한 점이 있다. 이와 달리 닥테 도일은 전황과 한타를 완전히 무시한 채 그저 건물을 때리는 것에만 집중하는, 피딩과 근본적으로 다르지 않은 명백한 트롤링이다. 사이퍼즈 초기부터 닥테 도일의 이런 만행이 사이퍼즈 플레이어들에게 강렬히 각인됐기에, 근딜 도일을 다짜고짜 선픽으로 박았다간 결코 좋은 소리를 듣지 못한다. 제재 내역 공지의 안내사항에도 "팀원과의 협의 없는 독단적인 공성 플레이는 제재될 수 있다"라는, 닥테 도일을 다분히 의식한 조항이 있다.

그렇다고 숙련된 테러 도일이라 하더라도 인식이 크게 나아지는 건 아니다. 일단 테러 도일이 한타에 잘 참여하지 않으니 테러 도일의 팀원들은 그 판 내내 수적으로 불리한 한타를 감당해야 한다. 테러 도일이 이를 상쇄할 이득을 가져다준다면 다행이지만, 그러지 못한다면 이러한 불이익을 끌어안고 팀 전체가 그대로 침몰해버린다. 다시 말해 테러 도일의 실력이 어떻든 테러 도일이 팀에 있다는 것만으로도 자신이 한타에서 활약할 여지가 줄어들며, 테러 도일의 흥망에 팀 전체의 흥망이 갈린다는 불합리함이 주어진다. 그리고 본래 사이퍼즈의 묘미는 한타인데, 테러 도일을 상대하는 쪽은 도일의 테러를 막기 위해 누군가는 수시로 한타를 멈추고 본진 방어를 하러 가야 한다. 즉, 테러 도일이 적 팀에 있으면 과장 좀 보태서 게임의 장르가 타워 디펜스로 바뀌어버린다. 사이퍼즈가 1:1 게임이었다면 참신한 전략으로 평가받을 여지가 있겠지만 사이퍼즈는 5:5 게임이다. 테러 도일 한 명 때문에 나머지 아홉 명이 이런 짜증나는 게임을 감내해야 한다는 점에서 테러 도일은 그 효율성과는 별개로 도덕적 비판을 피하기 어렵다.

운영진 또한 테러 전략의 불쾌함을 인지하고 이를 제한하려는 시도를 많이 했다. 그중에도 가장 결정적인 것은 2020년 초 전장 개편으로, 이 패치 전에는 후방 타워 옆 난간의 높이가 전방 타워의 것처럼 낮았기에 후방 타워를 치다가도 지옥구멍으로 번지해 도망칠 수 있었다. 그러나 해당 패치로 후방 타워 난간의 높이가 매우 높아져 도일 단독으로는 번지가 거의 불가능해졌다. 여기에 추가적인 전장 개편으로 후방 타워는 전방 타워를 모두 부수거나 10분이 지나지 않았다면 받는 피해가 50% 감소하도록 되어 초반부터 후방 타워를 공격하는 날빌도 사실상 막혔다. 하지만 남들이 한타에 전념할 때 혼자 공성만 신경쓰면 되는 특유의 개성적이면서도 매력적인 운영법에는 큰 변화가 없었기에, 테러 도일은 사이퍼즈 출시 후 10년이 훌쩍 넘은 오늘날까지도 꾸준히 시도되고 있다. 물론 그 개악판인 닥테 도일 역시 잊을 만하면 공방에 출몰해 수많은 이들의 뒷목을 잡게 하곤 한다.

한편 테러 도일과 비슷한 전략으로 일명 "트루퍼 통제 도일"이라는 것이 있다. 초 스트레이트를 사용하는 공도일이라는 점은 테러 도일과 같으나, 초 스트레이트를 건물이 아니라 트루퍼에 사용해 트루퍼를 엄청난 속도로 잡는 것이 트루퍼 통제 도일의 주된 목적이다. 즉, 테러의 대상이 건물이 아니라 트루퍼라는 것이 차이점이다. 공템, 포지션 버프, 도핑이 더해진 초스는 체력이 40% 정도 남은 4단계 트루퍼조차 일격사시키는 무시무시한 위력을 발휘한다. 그러니 트루퍼 통제 도일을 둔 채 스노우볼이 제대로 굴러갔다면 트루퍼 싸움이 사실상 성립되지 않아, 적들은 트루퍼를 뺏을 엄두조차 내지 못한 채 일방적으로 패배하게 된다. 그러면서도 공템을 올리는 건 테러 도일과 동일하므로 유사시에는 테러도 할 수 있다. 트루퍼가 게임에 미치는 영향이 매우 크다 보니 이 전략만큼은 예능 반 실전 반으로 사용하는 이들이 약간이나마 있다.

5.4. 섬멸전

도일은 공성 캐릭터답지 않게 섬멸전에서는 매우 강한 모습을 보인다. 특히 섬멸전에서 주어지는 추가 체력 덕분에 탱킹 능력이 극대화되어 극방트리를 올리고 근육다지기 관련 레니크 아이템을 장비한 도일은 좀처럼 쓰러지지 않는다. 만약 웨슬리나 까미유가 전담 힐링을 한다면 그야말로 불사신. 혼자서 적 리스폰 지역까지 마구 휘젓고 다니면서 도저히 죽을 낌새도 없는 도일을 볼 수 있다.

섬멸전 특성상 원거리 캐릭터보다 근거리 캐릭터들이 더 자주 보이는데 근육다지기를 건 도일은 이들의 카운터로 대활약한다. 섬멸전 깡패 쾌검 이글마저 도일 앞에선 한 수 접는다.

다만 주의할 점이라면 역시나 얼음쟁이들과 아이작. 그리고 도일의 공포를 체험한 원딜러들은 보통 도일이 성큼성큼 걸어오면 즉시 도주해서 동료들의 지원을 유도할 것이기 때문에 도일의 탱킹 능력만 믿고 닥돌하는 짓은 하지 말자. 특히 슈퍼아머 외엔 원거리 대처법이 없고 이동기도 없기 때문에 일단 슈아를 킨 상태로 진입 후 남은 체력을 잘 살피며 슈퍼아머가 끝나기 전 후퇴할 지, 아니면 다음 슈퍼아머 쿨타임까지 버틸 건지 결정을 잘 내려야 한다.

또 휴톤과 마찬가지로 광역 딜링기가 부재하고 방트리를 탈 경우 킬 먹기가 힘들다는 점.[15] 이에 관해선 휴톤 항목을 참조하자.

이 단점을 고려해서인지 1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 35% 감소되었으며 모든 공격에 대인추가공격력이 15% 상승했다. 또한 초 스트레이트의 공격 속도가 15% 상승했다. 대인전 데미지도 휴톤에게 밀리지 않게 됐고 초스도 거의 핵펀치급 공격 속도가 된, 도일 유저들 모두가 환호성을 지르게 된 패치.

5.5. 투신전

근육 다지기 슈퍼아머로 상대에게 극공을 강요하게 만드는 캐릭터. 다만 기상기가 없기에 제키엘이나 아이작 등의 잡기스킬이 있는 캐릭터는 삐끗하면 무콤을 맞고 죽을 수 있기 때문에 맞잡기와 슈아 심리전을 잘 해야 한다.

투신전 도일 운용법은 2가지로, 하나는 밸런스트리를 타고 조준유도를 키거나, 다른 하나는 극방 언덕무콤을 노리는 것. 전자 후자 둘다 강력하지만 전자는 잡기스킬이 더 있거나 기동성좋고 기상기가 있는 상대에게, 후자는 그 외의 캐릭터들에게 유효하다.

다만 도일이 뭔짓을 해도 못 이기는 캐릭터가 있다면 포효의 브루스. 판정이 모두 도일을 이기는데다 베어 러쉬 풀차지 슈아 파괴와 하울링 청각 마비는 도일에게 매우 강력하다.

5.6. 기타

5.6.1. 공성지원부대 도일

공성의 트루퍼를 잡으면 공성 지원 부대가 소환되는데 그 구성이 잡기 불가 슈퍼아머 상태의(!) 바야바를 사용하는(!!) 도일 3명이다. 문자 그대로 충격과 공포. 당연하지만 궁극기 초 스트레이트도 사용 가능하다.분발해라 전지 처음 접하는 사람은 도일이 몰려다니는 걸 보고 놀라고 아는 사람들은 이들의 흉악한 건물 철거 능력에 또 한 번 놀란다. 하지만 일반 도일보다 덩치가 훨씬 크고 옷 색깔도 빨간색이므로 바로 알아볼 수 있으니 안심하자.

이때 방어측에선 대인 특화 캐릭터나 상태이상 스킬을 지닌 캐릭터가 없으면 상당히 곤란해진다. 이 경우 공지를 전부 막더라도 관전모드나 직접 돌아다니며 타워를 보고 있으면 한두 개에는 반드시 불이 난다(...). 그러나 역으로 트루퍼 잡아서 공성 지원 부대가 나왔다고 희희낙락하며 기방을 하거나 립 먹으러 돌아다녔다가는 위의 캐릭터들에게 걸려 초스 한 번도 못 때리고 코인으로 산화하는 걸어다니는 코인들이 등장할 수도 있다. 기본적으로 APC라서 멍청하므로 잘 지원해주자.

이름만 듣고 '아, 공성지원부대니 사람은 해치지 않겠군' 이라고 생각하지 말자. 서릿발 감옥이나 참나무 장벽으로 길을 막으면 부순다. 그리고 돌진한다. 플레이어가 막을 때도 마찬가지. 몇 초 이상 전진하지 못하게 막으면 짐짝 던지기로 잡아서 패대기친다. 그리고 역시 돌진한다. 어찌 보면 전지보다 무서운 존재일지도(...). 초열지옥쓰는 나이오비를 슈아로 뚫고 잡아서 내던지기도...

그리고 트루퍼가 등장하는 시간에 따라 점점 강해지고 점점 거대해진다.

참고로 초스트레이트는 전방 범위가 의외로 상당하기 때문에 공지 막겠다고 타워 안에 숨어서 때리다가 초스 뻥 맞고 되려 자신이 죽는 경우가 발생한다. 자신이 근캐라면 되도록이면 측면이나 후방에서 공격해주자.

참고로 공성지원부대가 타워나 플레이어를 두들겨서 나온 코인은 트루퍼에게 최후의 일격을 가한 유저에게 지급된다.

2012년 8월 30일부터 9월 13일까지 2주간 스페셜 코스튬으로 공성지원부대룩을 판매하였다.

트루퍼 항목에도 전지와 공지에 관한 설명이 붙어있다.

5.6.2. 특수킷 도일 • T1 통신기

T1 통신기라는 언커먼 특수 키트가 있는데 레벨 20 이상부터 사용 가능하고 500코인이라는 조건이 붙어있지만 바야바를 사용하는 도일 하나를 소환한다. 데미지나 맷집이 공성지원부대만큼 강하지는 않지만[16] 초스 한 방에 1칸씩 깎이는 건 똑같다. 참고로 모든 통신기는 스킬링을 제외한 모든 부위의 아이템을 한 개씩만 산 상태의 캐릭터이므로 중반까지는 상당히 강력하지만 후반부로 접어들수록 효과가 미미해진다. 물론 이건 앨통 하향 이후로는 어느 통신기나 마찬가지이지만 이 도일 통신기의 가장 큰 문제는 건물에 가장 우선순위가 되어있어 적 플레이어는 공격하지 않는다. 즉 다른 통신기들과는 다르게 한타시 기여도가 0에 수렴한다. 다만 이 때문인지 2023년 5월 31일 패치로 다른 통신기들의 쿨타임 증가, 지속시간 하향, 비용 증가 및 사용 제한 레벨이 하향을 먹을 때 혼자만 살아남았다.
도통을 쓰는 유저들은 보통 초중반에 타워 깰 때 빨리 타워를 부수기 위해 쓰거나 아니면 샛길로 적 타워 가까이 간 다음 도통을 소환해서 테러를 시킨 뒤 튀는 방법을 사용한다. 도일 통신기의 지속시간은 40초로 짧기 때문에 적 타워와 너무 먼 곳에서 소환하면 타워를 한두대 때리고 퇴장하는 경우도 있으니 거리를 생각해 통신기를 사용하자.

6. 유니크 아이템

도일의 유니크 중 신발유니크의 근육다지기중 공속 10%(패치후 6%)는 유무의 차이가 매우 클 정도로 좋은 효율을 보인다. 나머지는 공, 이속옵션을 제외하면 체감이 잘 안되는 편. 이와는 별개로 근육다지기를 강화해주는 레어 장신구[17]가 나왔다면 도일에 투자하는 것도 좋다. 없다면 선택하는 것을 고려해봐야 할 정도로 필수 아이템.[18]

6.1. 손: 크래쉬 다운

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이클립스 유니크는 2016년 11월 17일 패치로 래리어트 범위에서 타격 수로 바뀌었다. 기존의 옵션이 증가해봐야 거기서 거기였던 탓에 실용적인 타격수로 바뀌었다. 2019년 6월 20일 패치로 피해량 -15% 옵션이 추가되면서 기존의 폭딜은 안 나오지만[19], 2타만큼 더 상대를 무력화할 수 있다는 점은 여전하기에 후반을 보고 채용할 만하다. 2020년 10월 29일 패치로 래리어트의 추가 타격 효과 적용 레벨이 2, 3레벨 적용 에서 → 3레벨 적용 으로 바뀌었으며 추가 타격 수 가 +2 → +1 로 감소 되었고 피해량은 -15% → -10% 로 증가했다. 그래도 공성 및 화력을 올려주는 옵션인 만큼 채용률은 65%로 많이 채용하는 편이다.
슈퍼문 유니크는 래리어트의 공속을 올려줘서 십중팔구 잡히던 기상 래리어트가 이걸 쓰고 거리유지만 잘하면 잡히지 않지만 이클립스 옵션이 워낙 좋아서 차선책으로 쓰는 정도다.

6.2. 머리: 하드워크 버밍험

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이클립스 유니크는 대인 계수를 0.8에서 0.9로 늘려주므로 휴톤의 서든어퍼와 대인 데미지가 같아지는 굉장히 좋은 유니크. 특히 공도일에게는 필수인 유니크다.
슈퍼문 유니크는 DPS가 높은 지옥구멍 인추뎀인 건 좋지만, 근육다지기 링을 쓰는 사람에게는 큰 의미가 없다. 지옥링을 낀다 해도 경쟁 옵션이 캐논어퍼 인추뎀이라 굳이 슈퍼문을 낄 메리트가 별로 없으니 나오면 이클립스로 바꾸자.
이 외에도 기동성이 워낙 나쁜 도일이 이를 보완하기 위해 장착 시 40초간 이동속도를 올려주는 '스컬 캡'을 채용하기도 한다.

6.3. 가슴: 디스트로이어

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이클립스 유니크는 무난한 주력기 공속. E신발+엑셀까지 하면 어퍼가 꽤 빨라진다. 다만 공격속도가 빨라지는 만큼 슈퍼아머도 빨리 풀린다는 점에 유의해야 한다.
슈퍼문 유니크는 파괴왕 휴톤의 E신발과 동일한 옵션. 증가량이 미묘해서 체감이 잘 되지 않는다. 기존 330 전진거리가 옵션 적용 시 360(+15/15) 전진거리를 갖게 된다.
두 시즌 모두 안 맞을 어퍼를 맞게 하는 옵션이지만 슈퍼문은 체감이 되지 않아서 결국엔 이클립스를 채용하는 비율이 높다. 이 외에도 오래 교전할수록 빛을 발하는 'DB파워 헤르츠'를 채용하기도 한다.

6.4. 허리: 타로우

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이클립스 유니크는 과거 근다 버프효과로 인추공 +10% 효과를 제공했으나 패치로 시전 속도로 개편됐다. 보통 근육 다지기는 진입 전에 켜는 경우가 많아 크게 의미가 없었지만 누적된 너프 끝에 이젠 켜고 진입하면 몇 초 움직여보지도 못하고 끝나버리는 탓에 이전보다는 의미가 생겼다.
슈퍼문 유니크는 근다에 추가적으로 체력 버프가 붙는다. 4.5%라는 적은 양인데다가 근다가 켜진 동안만 적용되는 옵션이라 계륵. 사이퍼즈의 체력 증가 버프는 버프가 꺼지면 그대로 남은 체력에서 빼가기 때문에 유지 시간이 짧은 근다에 붙은 체력 버프는 크게 의미없는 옵션.
두 유니크 모두 가성비를 제외하면 미묘한데다 어차피 방어력은 근육다지기로 충분히 올릴 수 있기 때문에 회피탱으로 주로 가는데 이를 극대화하기 위해 총합 회피 증가량이 더 높은 'RA보링 펀치'를 더 많이 채용한다. 유니크끼리 비교하자면 슈퍼문이 높은데 앞서 말했듯이 먼저 키고 진입하는 도일의 특성상 이클립스보다 슈퍼문이 체감이 그래도 잘 되는 편이다. 이 외에도 'DB파워 렌'을 채용하는 경우가 있다.

6.5. 다리: 진보적 파괴

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이클립스 유니크는 래리어트로 추노질이 가능해진다. 기동성이 나쁜 도일의 단점을 보완해주고 주력 딜링기를 비벼넣기 편해지는 굉장히 좋은 꿀옵션.
슈퍼문 유니크는 체감이 되지도 않는 지옥구멍 찍는 공격범위 및 충격파 범위증가 옵션으로 판정이 살짝 좋아지는 정도외에는 채용할 가치도 없으니 나오면 이클립스로 바꾸는 게 낫다. 연습장 기준 기존 충돌 100 충격파 125 범위가 10 증가한다. 총 충돌 110 충격파 반지름 135 범위를 갖게 된다.
이외에도 오래 교전할수록 힘을 발휘하는 특성상 상의, 허리와 마찬가지로 다리에도 'DB파워 크루스'를 채용하는 경우도 있다.

6.6. 발: 하드 불도저

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레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 일단 부위부터가 절반은 먹고 들어간다.
이클립스 유니크는 기본적으로 늘어난 공속 덕에 적의 스킬을 맞으면서도 콤보를 편안하게 이어가거나 끊어치기도 쉬워지고 어퍼-래리어트도 수월하게 된다. 엑셀레이션과 함께일 때 궁합이 엄청나다. 정면에서 들어오는 어퍼-초스를 피할 수 없을 정도. 하지만 이 유니크의 진가는 따로 있는데 모든 스킬들의 공격 속도가 증가한다는 것! [20] 더블 래리어트를 바지 유닉의 래리어트 중 이속 증가 옵션+임팩트 착용으로 최종병기 래리어트로 만들기도 하고(...)[21], 셔츠 유닉과 엑셀레이션을 함께 사용한다면 선딜이 짧은 평타급인 캐논 어퍼를 날릴 수가 있다.[22] 게다가 그 후에 들어오는 초 스트레이트는.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
반면 슈퍼문 유니크는 지옥구멍 하나만 공속을 늘려주는 옵션. 옵션 자체는 좋긴 한데 이클립스는 지옥구멍 포함해서 전 스킬에 적용되기에 슈퍼문이 얄짤없는 하위호환이다. 타라한테 가져다 주고 이클립스로 교환해달라고 하자. 굳이 차별화를 두자면 근육 다지기를 써야만 공속 옵션을 적용받고 그렇지 않으면 그냥 PC방 유니크인 이클립스와 달리 슈퍼문은 근육다지기 없이도 무조건 빨라진다는 건데, 도일이 근다 없이 대인전이나 한타 등에 참여할 이유가 없다 보니 여전히 하위호환 신세.

6.7. 공목: 클리런스 스페셜 / 클리런스 스페셜 SU

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6.8. 방목: 디스트로이 심볼 / 디스트로이 심볼 SU

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이클립스는 초 스트레이트를 대인용 궁극기로 만들어버리는 유니크. 원래 건추공이 -5% 빠지는 페널티가 있었으나 2016년 11월 17일 패치로 인해 건추공 -5%가 사라지고 인추공이 12%에서 10%로 줄어들었다. 초 스트레이트는 원래 대인 계수가 0.9라서 다른 궁극기보다 효율이 높긴 하지만 탱도일의 경우 방목을 낄 경우 치명타 감소 디메리트가 치명적인지라 체감이 잘 되지 않는다. 다만 테러 도일의 경우 체감이 잘되는 편이라 공목 한정으로 채용한다.
SU 이클립스는 전진거리를 늘려주는 옵션으로 크럼블링 가이아의 기동성을 보완하는 옵션이지만 문제는 크럼블링 가이아는 눕히고 쓰는 게 대부분이라 이클립스는 다운된 상대에게 쓸 경우 효과를 볼 수가 없어서 체감이 잘 되지 않는다. 특히 근육다지기 상태에서는 무조건 제자리 발동을 하기 때문에 완전히 무옵이 된다. 기존 전진거리 400 거리가 옵션 적용 시 460(+60) 전진거리를 갖게 된다.
슈퍼문은 범위가 전방으로만 나가서 좁은 감이 없잖아 있는 초 스트레이트를 보다 쉽게 맞출 수 있게 해주지만 전방에만 집중되다 보니 체감이 잘 되지 않는다. 연습장 기준 기존 전방 330 좌우 115 범위로 공격하는 범위가 총 전방 365(+35) 좌우 125(+10) 범위를 갖게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.
SU 슈퍼문은 공격속도를 늘려주는 옵션으로 크럼블링 가이아의 초반 경직이 약하다는 단점을 보완하는 옵션이지만 앞서 말했듯이 크럼블링 가이아는 눞이고 쓰는 게 대부분인데다가 근육 다지기의 존재 때문에 실제 효과를 체감하기 힘들다.
도일이 주로 가는 탱커의 경우 어느 옵션이든 넷 다 체감하기 힘든데다가 방목을 낄 경우 안 그래도 낮은 치명타가 더 낮아져서 굉장히 거슬리는 지라 유닉목보다는 방옵이 더 높고 100코인 더 저렴한 DP시즌 레어 방회목 '디펜딩 실버체인'를 더 많이 채용한다. 유니크끼리 비교하면 어차피 거기서 거기어서 차이는 크지 않다. 테러도일의 경우 앞서 말했듯이 이클립스 공목이 고정이다.
이 외에도 2013년과 2016년 크리스마스 한정으로 뿌린 레어 목걸이 "12.25의 기적"은 유니크 목걸이보다 장착비용이 비싸지만 도일에게 부족한 치명타, 이속은 물론이고 방어력, 회피율도 전부 12.25%씩 올려주어서 탱커인 도일이 쓸경우 매우 뛰어난 성능을 자랑한다.

6.9. 장신구4: 골리앗 골드펀치 / 골리앗 골드펀치 SU

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무난한 공격범위 증가 옵션. 연습장 기준 기존 전방 330 좌우 115 범위가 옵션 적용 시 총 전방 360(+10/10/10) 좌우 125(+0/5/5) 범위를 갖게 된다. 슈퍼문 목 유니크 까지 합하면 최대 전방 395(+35) 좌우 135(+10) 범위로 공격할 수 있게 된다. 좌우범위는 각각 적용한다.

초 스트레이트는 대인이나 딜 흡수 말고도 건물 철거나 트루퍼 스틸 등 매우 중요한 역할을 가지고 있기 때문에 공도일이건 방도일이건 유니크링이 추천된다. 4링은 딜은 잘 나와도 공격 범위 옵션이 없어서 빗나갈 수 있고 레그람은 딜이 부족하다. 전방 범위 상향으로 사거리가 늘어난 지금은 더더욱.

크럼블링 가이아는 반지름 430 범위가 옵션 적용 시 465(+10/15/10) 범위를 갖게 된다. 크럼블링 맥시머까지 합하면 최대 반지름 485(+20) 범위로 공격할 수 있게 된다. 초반 경직이 약하다는 단점을 보완할 수 있지만 그냥 눕히고 쓰는 것이 편하기 때문에 시너지 효과를 볼 수 있는 SU-S 목걸이가 착용할게 아니라면 레그람을 껴도 괜찮다.[23]

7. 대사

7.1. 기본

보이스 박스
  • 등장: 작업 시간 됐나~

  • 킬: 뼈가 나갔을 기라 / 머이 시친거 같나?
  • 데스: 여기가 끝이가…? / 이번엔 망했데이…. / 으어~.
  • 위기 상황: 마이 아프다 아이가.. / 으흑.. 으흑

  • 공격: 준비 단디 해야할끼라~
  • 후퇴: 이건 아닌거 같데이~
  • 궁극기 사용가능: 발라버리겠다 아니겠나!

  • 기지 방어: 마! 다 돌아와야지 않겠나?
  • 트루퍼 공격: 트루퍼 거 딱 기다리레이~
  • 트루퍼 대기: 트루퍼 잡을 준비 됐나?

  • 사과: 미안하데이
  • 도움 요청: 일로 퍼뜩 온나!
  • 고마움: 고맙다하이~
  • 감탄: 좋~소 좋소~

  • 콜라류 회복킷 사용: 크아아~ / 꺼억
  • 아이템 구입: 좋네~ / 허이구~ / 대박이네!
  • APC 소환: 빡시게 일하라이~

  • RC: 더블 래리어트 사용: 돌아 돌아 돌아 돌아 돌아~!
  • Shift + LC: 지옥구멍 사용: 뚫어라!
  • E: 초 스트레이트 사용: 초~ 스트레이뚜우~
  • E: 크럼블링 가이아 사용: 크럼블 가이아! / 착공! // 오라오라오라라라라라! / 오라오라오라라라! // 파이널 락! / 컴플리션!

  • 1차 타워가 남고 승리시: 하하하! 이거 잽이 안되네!
  • 1차 타워가 남지 않고 승리시: 식겁했네, 괘않다!
  • 적 1차 타워를 전부 파괴후 패배시: 콱,마,씨! 이게 뭐꼬!
  • 적 1차 타워가 하나라도 남고 패배시: 됐다, 고마해라.

7.2. 보이스팩

선택: 이클립스 문구와 동일

/인사: 왔나!
/궁금: 머꼬?
/감사: 야- 니밖에 없데이!
/춤: 아~하하;; 이런건 좀 봐도.
/슬픔: 아직… 얼라다아이가…
/기쁨: 야~ 직이네!! 일로온나!! 한잔 해라!!
/도발: 흐~암.

7.3. 내레이션팩

출시 날짜: 2022년 9월 29일

/아군 타워 공략 시: 아군 타워 습격? 이 무슨 일이고?
/아군 타워 파괴 시: 아군 타워가 파괴됐지만, 개않다.
/적 타워 공략 시: 적 타워 공격 중이라꼬?
/적 타워 파괴 시: 적 타워 뿌시느라 욕봤다.
/트루퍼 등장 예고: 아직 트루퍼는 안 보이제?
/아군 HQ 공략 시: 쎄빠지게 본진을 지키라!
/적 HQ 공략 시: 쪼매만 더 적 본진을 치제이
/적 사망시: 적을 잘 눕히놨다.
/아군 사망시: 아군이 쓰러짔다..
/아군 위기상황일 시: 아, 앵가히 쫌 맞아라!
/아군 전방타워 전원 파괴: 우리 앞 타워들이 다 뿌사짔다.
/적 전방타워 전원 파괴: 적 앞 타워들을 다 뿌샀다.
/아군 후방타워 전원 파괴: 우리 뒷 타워도 다 뿌사짔다.
/적 후방타워 전원 파괴: 적 뒷 타워도 다 뿌샀다.
/아군 트루퍼 처치 시: 힘이 생긴 모양이다.
/적 트루퍼 처치 시: 에헤이, 쟈들 힘이 생긴 모양이다.
/후방 타워 보호막 제거: 후방 타워 쌔리기 쉬워짔네.
/적 수호자 처치 시: 수호자를 절딴냈대이!
/아군 수호자 처치 시: 우리 수호자가 절딴났다이!
/크라센 등장 예고: 저 짜게 크라센이 나온다 카드라.
/골드 센티넬 등장 예고: 저 짜게 골드 센티넬이 나온다 카드라.
/폭탄 센티넬 등장 예고: 자 짜게 폭탄 센티넬이 나온다 카드라.
/공식전 10인 매칭 시: 빨리 인나라. 열 명 모있다.
/공성전 매칭 완료 시: 저짝으로 가면 되나?
/공식전 밴 순서: 퍼뜩 밴 하제이.
/픽 완료 후 최종 카운트: 신경 쓰느라 욕밨대이.
/로딩 완료 후: 싸울라카는데, 어데를 자꾸 댕기 오노?
/게임 개시: 고마, 인자 싸우러 드가자.

주사위 특수 대사

/앙상블 :
/크레센도 :
/콰르텟 :
/매그니피센트 :

8. 기타

9. 플레이버 텍스트

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[1] 일반인 기준으로는 무거운 체중이지만 도일의 골격과 근육량을 생각 한다면 못해도 120kg은 나와야 한다. [2] 인게임 메인 대사는 "작고 귀여운 것들의 소중한 꿈을 위해"였지만 2015년 12월 31일 패치로 "쪼매난 것들의 꿈은 내사 단디 지켜주께."로 변경되었다. 이클립스 메인 대사와 인게임 메인 대사가 다른 최초의 캐릭터. 이후 이클립스 메인 대사와 인게임 메인 대사가 다른 캐릭터로 헌터 탄야가 나와서 유일은 아니게 되었다. [3] 오래 걸렸지만 성우 정보가 추가되었다. [4] NGO들이 기아들에게 털모자 보내기 캠페인을 하는 것을 자주 볼 수 있는데 이는 체온 유지 능력이 부족한 유아들은 밤새 저체온증으로 사망할 확률이 높기 때문이다. 모자 하나 가지고 무슨 보온을 할까 생각되지만 체온의 70% 가량이 머리를 통해 나온다. [5] 동물들을 좋아하는 성격상 아마 모피 패션쇼라 화가 나서 부순 것 같다. [6] 근거리 방어력 16%, 원거리 방어력 21.5% [7] 근거리 회피율 47%, 원거리 회피율 62% [8] 2위는 폭룡 레오노르,3위는 파괴왕 휴톤이다. [9] 더블 레리어트(R), 캐논 어퍼(LR), 짐짝 던지기(F) [10] 초 스트레이트, 크럼블링 가이아 [11] 위 움짤은 손유니크 너프전 효과로 기본 5회에 추가 2회타격이 들어갔다. [12] 최대 10타 [13] 전진하며 사용 시 [14] 제자리 사용 시 [15] 실제로 도일의 어그로에 홀려 신나게 도일을 때리고 있다가 도일측 팀의 폭딜에 끔살 당해본 경험이 쌓이다보면 도일을 무시하거나 전담 1명 쓰레기가!! 붙여두고 적팀을 향해 전진해 버리는 전술이 생긴다. 어차피 대부분 섬멸전 도일은 극방 트리를 타며 잘 죽지도 않을 뿐더러 잘 죽이지도 못할 거란 걸 알기 때문. [16] 잡기가 통하고 만년 슈아가 아니란 점이 더 큰 차이점이다. [17] 실버볼트 근육(근육다지기 쿨타임 -15%, 근육다지기 지속시간 +12%, 캐논어퍼 추가공격력 +15%, 근육다지기 버프효과: 방어력 +7.5%/건물추가공격력 +22.5%. 이 장신구를 사용하는 도일을 근육 도일이라 부른다. 레알 근돼)이나 실버스패너 인내(근육다지기 쿨타임 -15%, 근육다지기 지속시간 +12%, 근육다지기 버프효과: 방어력 +7.5%/건물추가공격력 +22.5%. 실버볼트에서 캐논어퍼 추가데미지가 없지만 총 구매 가격이 150코인 싸다. 이 장신구를 사용하는 도일을 인내 도일이라 부른다). [18] 옛날에는 있는 사람은 축복 받은 사람이라고 볼 정도로 얻기 희귀했지만 합성도 나오고 템도 많이 풀렸으며 무엇보다 마틴이 대놓고 모든 장신구를 판매하는 요즘은 그런 거 없다. 인식도 옛날에는 '있으면 무조건 해' 였다면 요즘은 '없으면 하지 마' 가 되었다. 하지만 근다링 유무의 차이가 심한걸 인지한 조커팀이 근다의 기본 성능을 올리고 근다링을 하향먹여 있으면 좋고 없으면 마는 수준이 되었다. 그래도 근다링이 꿀템인건 변함 없다. [19] 최종 피해량이 15% 감소한다. 때문에 계수는 544+2.72로 약 13.3% 증가한다. 33.3%나 증가하던 기존에 비해서 아쉽지만 여전히 높은 증가량을 보여준다. [20] 팔아므처럼 한가지 스킬의 공속만을 올려주는 유닠 다수가 꿀유닠, 필수유닠 취급받는 걸 보면... [21] 자네트의 유니크나 카를로스의 유니크에서 알 수 있듯 사이퍼즈에서는 기동기의 스킬 속도=이동거리다! [22] 어퍼 진입을 미리 읽고 잡기를 누르는 유저가 많은데 이 경우에는 잡기 그런 거 없다. 그냥 맞는다. [23] 어찌보면 결정력 문제 때문에 유니크 고정인 초 스트레이트와 달리 크럼블링 가이아는 부담없이 레그람 링을 낄 수 있다는 점에선 꽤나 큰 이점을 지니고 있는 셈. [24] 굳이 따지면 지하연합 자체가 서로서로 노동력을 빌리는 공동체이기 때문에 지하연합에 소속된 것만으로도 일을 하고 있다고 볼수 있지만, 어차피 이 조차도 정식적인 일로 내밀수는 없다는 게.. [25] 사이퍼즈 내에서는 타라가 비슷한 검열을 당했다. 원화에서는 담배에 불을 붙이는 모습이었으나, 심의 덕에 장미로 변경되었다. [26] 골리앗 골드펀치 SU 전용 텍스트