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최근 수정 시각 : 2024-10-07 11:09:41

나스체

1. 개요2. 상세3. 비판4. 만연체와의 비교5. 현재6. 작품별 특징 및 예시

1. 개요

나스 키노코 문체를 한국에서는 흔히 '나스체'라고도 부른다. 그러나 이것을 그만의 고유한 문체라고 이해하기에는 어폐가 있다. 비주얼 노벨 연출에 최적화된 스타일 등, 다른 작가와도 스타일을 공유하기 때문.

2. 상세

나스체는 문장 구조가 심하다 싶을 정도로 복잡하고, 행동묘사도 이해하기 힘든 은유적 표현이 너무 많은 것이 특징이다. 그리고 웬만한, 쉽게 쓸 수 있는 명사에도 일본식 한자를 넣음으로서 덕후들의 변연계를 불 태울 만한 중2병틱한 느낌이 많이 나는게 결정적 인기 요인이라고 할 수 있다. 가타카나로 쓰이는 외래어보다는 한자어의 사용을 중시하는 것은 순수문학 장르문학을 불문하고 일본 문학 전반에서 공통적으로 나타나는 특징이지만, 나스체는 특히 이런 면에서 한자어의 사용이 두드러진다. 물론 정통 일본문학에서도 고급 한자를 많이 쓰지만 나스체는 다루는 스토리에 비해 억지스럽게 장황한 느낌이 강한 편이다. 이런 문체들은 공의 경계에서 특히 두드러지는 편.

나스체라는 단어는 2006년경 달빠 배척의 중심지였던 디시인사이드 판타지 갤러리에서 나온 말로서, 일본에선 쓰이지 않는다. 나스체와 같은 장황한 문체는 일본에선 오래 전부터 범용적으로 쓰여온 문체이기 때문이다. 또한 의외일 수도 있지만 일본에서는 게임 업계만이 아니라 소설 업계에서도 나스체와 유사한 문체가 오랫 동안 쓰여왔고 특히 라이트 노벨 업계에서는 주로 전투 연출에서 역동적인 묘사를 위해 이러한 문체가 다용되어 온 편이었다.

이는 만화라는 보다 시각적인 매체가 대중성을 획득하는 현실 속에서 소설이 보여줄 수 있는 매체적 장점을 극대화하여 만화의 경쟁 매체로서 좀 더 많은 대중성을 획득하고자 하는 노력의 산물이기도 했다. 라이트노벨의 전투연출 이에 대해 "왜 소설이 만화의 비주얼을 극복해야 되냐?"라는 비판이 제기되고 있기도 하지만, 이에 대해서도 문제의 본질을 이해하지 못한 것이라는 지적 역시 존재한다. 나스체는 이렇게 일본에서 흔히 쓰여 온 문체의 여러 사례들 중에서도 이해하기 어려운 불친절함과 다소 마니악한 성향의 특성들이 특히 강해진 케이스에 속할 뿐이라 볼 수도 있다.

이 말이 유명해진 것은 2006년경 판타지 갤러리의 '이빨'이라는 갤러가 패러디 소설을 쓴 것이 웹상에 널리 퍼지면서였다. # 그리고 이후에도 판타지 갤러리에선 패러디 소설 창작이 성행한다. #

1. 같은 표현을 반복함으로써 심리묘사를 강조하는 경우가 있다. 이러한 표현 방식을 문학 용어로 'Epizeuxis'라고 한다. 비주얼 노벨에서는 문장 출력이 조절되어 소설에서보다 흔히 쓰이게 되었다. 이에 더해 한자, 가타카나, 히라가나 세 문자를 활용하는 일본어 문자체계의 특성상, 똑같은 표현을 다양하게 표기할 수 있다는 점도 있다. 이를테면 "죽다"를 "死ぬ" "しぬ" "シヌ"라고 표현할 수 있다. 발음은 모두 [ɕi.nɯᵝ]이다.

2. 일반명사의 본래 뜻에서 벗어나 자신만의 뜻으로 정의하는 것도 자주 한다. 이런 점으로 인해 편안한 독서를 방해한다는 지적도 있지만, 이런 경우가 나스의 작품에서만 보이는 것은 아니다. 나스가 영향을 받은 작가인 모리 히로시 교고쿠 나츠히코 등에게서도 찾을 수 있는 특징. 사실, 이러한 방식은 작가 개인의 철학을 전달하기 매우 좋은 방식이라 나스에게 한정지어 생각할 수 있는 특징이 아니다.

3. 대시(─)를 통해 호흡을 드러낸다.[1]

일본에서도 '나스의 문체'에 대한 지적은 있으나 그 내용은 상이하다. 2ch의 Fate스레의 어떤 사람이 정리했다고 알려진 나스 문체의 대표적인 예시는 다음과 같다.

3. 비판

나스체를 과도하게 사용할 때 팬심이나 빠심 없는 사람이 그걸 보면서 얼마나 정신이 아득해 지는지 느껴보고 싶으면 만연체로 쓰여져 있는 대표 서적인 육법전서를 정독하면 된다.[2] 만연체 문서에서도 나오는 설명이지만, 소설에서 만연체나 나스체처럼 길게 늘어지는 문장을 과도하게 사용하면 독자가 글을 너무 건성건성 읽게 되고, 이는 독자가 작품의 내용에 집중하기 힘들게 만드는 문제가 있다. 그 탓에 페스나 이후로 나스체는 상당히 오랜 시간 비판을 받아 왔다.[3]

애시당초 나스체 이전부터 있던 만연체부터가 너무 장황하다는 이유로 소설에 잘 사용되지 않고,[4] 현대 문학에서 소설가들은 대개 간결하고 해석이 나뉘지 않는 깔끔한 문장일수록 높게 쳐주는 경향이 있는데, 그들이 기피하던 만연체보다도 더 심하게 늘어지는 나스체가 글쓰기 좀 아는 사람들 눈에는 어떻게 봐도 좋은 평가를 받을 가능성은 처음부터 없었다고 봐도 된다.

다만 한 가지 생각할 점은, 나스체에 대한 비판이 전부 나스체 자체의 문제 때문이라고 보기는 힘들다는 부분이다. 우선 생각할 부분은 페스나 시절에도 나스가 모든 부분을 나스체로 써낸 것은 아니다라는 점이다. 나스가 같은 글자를 반복한다든지 필요 없는 표현을 억지로 넣어 가면서 까지 화면을 도배한 문장들이 사용된 것은 주로 극적 긴장감이 높아지는 부분의 극적인 표현이나 긴장감 조성을 위해 사용했을 뿐이다.[5] 문제는 소위 나스체라고 알려진 과장되고 반복되는 표현을 하는 부분이 하이라이트라서 기억에 각인된 탓인지 아니면 중2병 환자들 보기에 뭔가 쩔어 보였는지, 페스나의 흥행 이후 한동안 인터넷에서 변형된 나스체를 아무데서나 마구 늘어놓는 달빠나 중2병 환자들이 급증했고, 타입문과 관계 없는 다른 서브 컬쳐의 팬덤 사이트 혹은 까페나, 심지어는 아예 서브컬쳐랑 관계 없는 진지한 곳에 가서까지 자기식 나스체를 늘어놓는 만행을 벌인 덕에 결국 달빠가 달까를 키우는 상태가 되어서 덩달아 나스체에 대한 비판이 필요 이상으로 커진 부분도 무시 할 수 없다.

결국 나스체가 무조건 나쁜 표현법이냐? 하면 소설의 표현법으로서는 그다지 적절하지 않은게 사실이고 여러모로 취향을 심하게 타기 때문에 소설의 작법이나 표현법에 참고 하라고 하기엔 무리가 있는게 사실이다. 하지만 비주얼 노벨 이라는 특수한 장르에 한해서 연출로서 보면 극적인 장면의 연출에 한해서는 의외로 좋은 연출이라고 할 수 있다.[6] 만약, 누군가 나스체에 대한 비난이나 그에 대한 반박을 하려고 생각 한다면, 우선 종이에다 쓰는 것과, 모니터에 새기는 것의 차이를 확실히 인지하고 양 쪽의 특성과, 장점과 단점을 확실히 구분짓는 인식이 필요하다.

4. 만연체와의 비교

나스체가 만연체라는 의견도 있지만 이는 엄밀히 말하자면 잘못된 의견이다. 실제로 그의 문장에 대해서는 그다지 길지 않다는 평도 있으며, 긴 문장만이 아니라 짧은 문장도 당연히 섞어가며 사용하기 때문에 만연체라고 딱 잘라 말하기는 곤란한 면이 있다. 또한 문장의 길이와는 관계 없이 특유의 이해하기 어려운 불친절함을 살릴 수 있다면 나스체 또는 그 유사품으로 간주될 수 있음을 생각해 봐도, 나스체를 무조건적으로 만연체와 동일시하기에는 다소 무리가 있는 것이 사실이다.

또한 만연체가 아닌 간결체로도 사실 중2병적 문장은 얼마든지 만들 수 있다. 문장을 길게 이어서 쓰는 만연체가 글을 마치 중언부언하면서 말끝을 흐리는 듯한 느낌으로 만드는 역효과가 있다면, 문장을 짧게 끊어서 한 문장이 아닌 여러 문장으로 나누어 쓰는 간결체는 글의 어투를 지나치게 단정적인 뉘앙스로 느껴지게 만드는 역효과가 있어 확신에 찬 상태에서 반론을 인정하지 않고 단언(斷言)을 하는 듯한 뉘앙스를 글에 부여하기도 하기 때문. 이것이 심해지는 경우, 만연체가 아닌 간결체임에도 중2병 느낌이 확 나는 글이 만들어지기도 한다.

다만 강조를 위해서 같은 어구를 반복하는 기법을 종종 사용하기에, 그러한 점에서 나스체가 만연체와 비슷한 인상을 주는 부분은 있다. 실제로 나스의 글에서도 일상생활을 묘사할 때는 이러한 특성이 별로 나오지 않으며, 전투상황과 같은 급박한 사태나 등장인물들의 극적인 심리묘사 등에서만 주로 사용된다.

계보를 따져보면 전기 소설과 추리 소설의 영향을 받은 문체이며, 나리타 료고 니시오 이신, 카마치 카즈마 등의 소설에서도 이런 식의 문체를 볼 수 있다. 라이큐도 데뷔 초에는 이런 문체를 즐겨 사용했으며 라이트노벨 상당수는 이런 문체를 자주 사용해왔다. 공의 경계 항목에서는 다음과 같이 서술하고 있다.
공의 경계는 80년대의 전기소설과 90년대의 신본격 미스터리 소설에서 큰 영향을 받았다. 홈페이지 연재 당시 전기와 신본격의 융합을 시도하는 실험작이라는 의식으로 집필했다고. 실제로 메피스토 계열의 신본격 미스터리의 특징들을 공의 경계에서도 쉽게 발견할 수 있다. 참고로 《월희》에서 전기 소설의 영향이 강하게 드러난다면, 《공의 경계》에서는 신본격의 영향이 더 강하게 드러나는 편.
가령 나스 기노코 고유의 특징으로 지적받는 인물의 장광설, 개념의 독자적인 재정의, 서술의 호흡을 드러내기 위한 하이픈(대시) 사용 등은 《 우부메의 여름》으로 메피스토 상을 신설하게 하는 데 큰 영향을 준 교고쿠 나츠히코 등의 신본격 작가들에게서 먼저 발견할 수 있는 특징이기도 하다. 내용적으로는 돌출된 캐릭터(만화적인 캐릭터), 탐정 사무실(가람의 동)을 중심으로 한 탐정역(시키), 조수(미키야), 일반인(토오코)가 사건의 진상을 파헤치는 것이 그렇다.
다른 문체적 특징으로 지적되는 심리묘사의 강화, 두뇌전, 전문용어의 반복 사용은 야마다 후타로, 시바타 렌자부로, 유메마쿠라 바쿠, 키쿠치 히데유키 등의 직간접적인 영향을 받은 것인데, 영향을 준 작가들 자체가 전기 소설 계열에 가깝다보니 전기적 요소가 강하게 드러나는 《월희》에서 주로 드러나고, 《공의 경계》에서는 그다지 드러나지 않는다.

나스체가 나스 키노코 개인이 만들어낸 것이 아니라 소설의 장르적 관습 내에서 효과적인 요소들이 선대에서 후대로 계승되어 왔음을 지적한 글이다. 전기 장르와 미스터리 장르 등 소설에서 이야기를 연출하는 데 있어 어떻게 해야 언어란 도구를 효과적으로 다룰 수 있는지 수많은 사람들이 고민한 결과물이란 것이다.[7]

사실 같은 문구를 반복한다던가 질질 끄는 식의 서술은 굳이 일본 작품이 아니더라도, 비정상적인 광기의 표현이나 공포 분위기 조성을 목적으로 하는 호러물에서도 자주 나온다. 적절히 무서운 분위기를 깐 상황에서 적절한 타이밍에 적절한 필력으로 이런 연출이 나오면 굉장히 소름이 끼쳐, 수용자가 공포에 휩싸이는 데 효과적이다. 예시.

5. 현재

나스 키노코 성향상 새로운 것을 적극적으로 수용하고, 한때 버섯구멍이라는 표현까지 있었을 정도로 세계관 설정도 자주 고치는 마인드를 지니고 있는 만큼, 페이트 그랜드 오더부터 담당하는 시나리오들은 문체가 상당히 깔끔하게 발전되었기에 후술하는 나스체는 옛말이라고 볼 수 있다. 특히 2부 6장, 7장은 마법사의 밤 이상으로 깔끔하게 이루어져 있어 내용도 술술 읽히고 재미 또한 놓치지 않았다. 물론 코얀스카야의 마테리얼처럼 워낙 진명이 뜬금없고 묘사 또한 쓸데없이 길고 복잡하여 읽고 이해하기 어려워서 비판을 받았던 적이 있지만, 그간 경험과 연륜이 쌓인 만큼 최소한 난잡하여 정신이 없어지는 경향은 거의 사라져서 2000년대 시절처럼 비판받는 일은 없다.

6. 작품별 특징 및 예시

나스 키노코는 인터뷰에서 소설 창작과 게임 제작에 전혀 다른 자세로 임한다고 밝혔다. 소설은 깎아가는 방식으로 쓴다면 게임은 부풀려가는 식으로 쓴다는 것. 또한 동어 반복 등의 비주얼노블적인 연출은 소설에서는 거의 쓰이지 않았다. 매체 간의 차이, 장르 간의 차이를 고려한 것이다.

유저의 비공식 한글패치판 텍스트인 만큼 원본과 느낌은 다소 다를 수 있다.

6.1. 공의 경계 (소설)

전기 소설로 구상되었던 원본을 신본격 미스터리의 영향을 받아 새로이 썼다. 여성적이고 감성적인 필체가 특징이다. 전기 소설의 감은 남아 있지만 오락적으로 강조하지 않아서 전투장면에 힘을 기울여 쓰지는 않았고, 그것을 위한 연출도 하지 않은 편이다. 90년대 웹연재, 아마추어 동인지, 상업화 등에 따라 여러 차례 개정 작업이 있었다. 상업화 이후에도 판본을 바꿔서내는 것에 따라 가필 수정이 있었지만 큰 폭으로 달라진 부분은 없다.

6.2. 월희 (게임)

폐기되었던 원안을 타케우치의 권유에 의해 게임에 맞게 재집필한 것이다. 게임은 혼자서 만드는 것이 아니기에 엔터테인먼트적으로 뛰어난 작품을 만들기 위해 심혈을 기울였다고 한다. 전기 소설의 테이스트가 물씬 풍기게 되었다.

가령 한글버전의 '죽였는데'는 "死ぬ" "しぬ" "シヌ"로 같은 표현을 다른 문자로 표기한걸 한자나 띄어쓰기를 이용해서 나름대로 번역한 것으로 보인다. 긴장감으로 고조시키기 위한 같은 문자의 반복과 전문용어의 반복도 이 작품에서 자주 찾아 볼 수 있다.

6.3. Fate/stay night (게임)

타입문의 상업화에 따라 본격적으로 ‘일’이 되어 월희 때보다 더 에고를 죽여가며 제작에 임했다고 한다. 다만 그럼에도 나스체 특유의 연출이 굉장히 많다고 평가받는다. 이는 애니메이션에서도 잘 드러나는데 대표적으로 Fate/stay night [Unlimited Blade Works]에서의 어이 그 앞은 지옥이다를 들 수 있다.

6.4. D.D.D (소설)

옛날의 자신으로 돌아가 쓰고 싶은 대로 집필한 작품이라고 한다. 굉장히 하드코어한 신전기 소설이다. 나스 키노코 전작품 중 가장 불친절한 작품이라고 해도 과언이 아닐 정도. 공의 경계는 에피소드를 시계열대로 배열하지 않아서 다소 불친절하다곤 하지만 첫장면부터 여주인공이 남주인공을, 남주인공이 여주인공을 어떤 사람인지 번갈아 묘사하는 등 읽는 데 지장이 생길 법한 부분은 없도록 만들었다. 하지만 D.D.D그런 거 없다. 불친절함을 감내하고 첫 번째 에피소드를 끝까지 읽어야 반전과 함께 주인공이 어떤 사람인지 윤곽이 잡히는 구조.

6.5. Fate/hollow ataraxia (게임)

보조 작가 다수가 집필에 참여하고 나스 키노코는 메인 작가를 맡았다. 나스는 메인 시나리오인 밤의 성배전쟁을 비롯한 이야기의 중심을 맡아 집필했다. 특히 밤의 성배전쟁에서 지옥을 경험하는 장면이나 불분명한 무언가에 잡아 먹히는 장면 같은 광기와 혼란을 특유의 표현법으로 묘사하는걸 볼 수 있다.

6.6. 마법사의 밤 (게임)

분기가 없고 캐릭터 보이스가 사라진 등, 기존 작풍에 비교했을 때 소설적으로 담백하게 쓰여졌다.

6.7. 달의 산호 (소설)

낭독에 최적화하여 문어적인 나스 특유의 문체가 그다지 보이지 않는다.

6.8. 2015년의 시계탑, Garden of Avalon (소설)

기존 팬층을 겨냥한 단편 소설이다. 기존 팬을 겨냥한 만큼 세계관의 기본적인 배경과 용어를 알아야 된다는 허들이 있지만, 공의 경계나 D.D.D.와 달리 담백하게 쓰여진 것이 특징이다.

6.9. Fate/EXTRA 시리즈 (게임)

대화 위주의 스토리텔링에 중간 중간 서술적 묘사가 들어가는 작품으로 호러 연출에 나스 특유의 표현법이 들어가나 2000년 초의 작품과 달리 과하지 않게 정돈된 모습을 보여준다.

6.10. 월희 -A piece of blue glass moon-

전반적으로 구작 월희에서의 나스체다운 묘사가 거의 유지되면서 나온다. 오히려, 2021년 트렌드에 맞춰서 기존의 나스체를 새롭게 업데이트했다고 해도 될 정도로 새로운 텍스트에서도 나스체 특유의 묘사가 많이 나오는 편이다.[8] 그래도 더욱 발전된 CG와 BGM의 묘사로 비쥬얼 노벨에서의 조합은 괜찮은 편이다. 전반적으로 일상이나 대화에서 나오는 일반적인 문체와, 독백이나 전투에서 나오는 나스식 문체의 합의점에 가까운 묘사이다.


[1] 다만 이는 비단 나스뿐만 아니라 사쿠라이 히카루여타 다른 라노벨에서도 보이는 양상이다. [2] 법전이나 판결문은 만연체로 작성되는 경우가 많다 [3] 심지어 나스 본인 마저도 마법사의 밤 이후로는 장황하고 늘어지는 표현을 줄여나가는 경향을 보이고 있다. [4] 전부는 아니다. 오히려 그것을 맛깔나게 해내는 것을 특기로 하는 작가도 있다. 다만 거기에 나스가 포함되지 않을 뿐. [5] 일상적인 부분의 표현도 사실 그리 간결한 표현이었다고 보긴 힘들지만, 페스나가 나왔을 당시 일본에서 정식 출간되어 나온 다른 라노벨들과 비교하면 딱히 별 다를게 없다. [6] 비주얼 노벨이라는 장르 자체가 글자의 시각적 효과를 최대한 살릴 필요가 있는 분야다. [7] 물론 이 말이 나스가 아주 무개성한 작가라는 의미는 아니다. 고전적인 구성과 클리셰로 작품을 짜면서 자기 개성을 드러내는 소설가나 영화 감독은 널렸다. [8] 알퀘이드 루트에서 토오노 시키 vs 블로브 아르한겔의 묘사가 대표적인 예시이다.

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