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최근 수정 시각 : 2024-11-06 00:24:44

끊어 치기

끊어치기에서 넘어옴
1. 리듬 게임 용어2. 난투형 액션 게임 용어3. 격투기 용어

1. 리듬 게임 용어


일본어로는 가치오시(ガチ押し),영어로는 (jack)[1] 이라고 하며 이 용어로 부르는 유저들도 많다.

노트 낙하형 리듬 게임에서 노트들을 칠 때, 대개는 적당히 빠른 패턴이 내려오면 버튼을 친 손가락이 내려와 있는 상태에서 다른 손가락이 내려가게 되는데, 이러지 않고 노트 하나하나 노트를 치고 손가락을 원위치하고 노트를 치고 손가락을 원위치하며 플레이하는 방법. 이 과정에서 플레이하는 느낌이 노트 하나하나를 끊어 연주하는 것 같다고 해서 끊어 치기라는 이름이 붙었다.

노트 하나하나를 칠 때마다 손을 원위치해가며 치는 만큼, 노트를 실제로 치는 간격이 들쭉날쭉하진 않는지 의식하기 수월해지므로, 변속과 개박이 없는 대부분의 악곡에서 압도적인 판정 정확도를 가진다는 게 장점이지만, 반대로 손을 원위치하는 데에 체력이 추가로 소모되기 때문에 지구력이 극히 필요하다, 다시 말해 힘들다는 게 최대 단점이다. 주로 느린 곡의 16비트나, 빠른 곡에서도 전형적인 12비트 동시치기 구간에서 끊어치기를 주로 쓰게 된다.

리듬잇의 경우, 배열을 패닉으로 놓으면 노트들이 모두 끊어치기용 노트로 바뀌는것을 볼 수 있다.

2. 난투형 액션 게임 용어

심리전(게임)의 일종으로, 흔히 생각하는 대전 격투 게임들이 아니라 3D 난투형 액션 게임인 겟앰프드, 로스트사가 등에서 사용하는 용어이다.

사용법은 단순한데, 기본 공격을 연속해서 입력하지 않고 변칙적으로 쉬어가며 엇박자로 입력하는 것이다.

일반적인 대전액션게임에서 "심리전" 이라 하면 정/역가드 중단/하단 이지선다, 기상 심리전 등등을 이야기하는 반면, 겉보기에는 단순해보이는 심리가 이 장르의 게임들에서 중요한 이유를 서술해보자면,

첫째는 일반적인 대전액션게임에 비해 기본기와 필살기(또는 특수기)의 개수가 비교적 매우 적다는 점이고, 둘째는 상대방의 공격을 막을 수 있는 가드 시스템이 타 대전 격투 게임들에 비해 대단히 단순하다는 점이다.

위에서 언급한 두 게임은 3D 공간에서 진행되는 비교적 단순한 조작의[2] 대전 게임이기에, 특정 버튼을 누르면 상대가 공중에서 때리든, 지상에서 때리든 모두 방어해낼 수 있는 가드 시스템이 기본적으로는[3] 구성되어 있다. 다른 대전액션게임에 흔히 사용되는 상중하단가드 같은 간단한 개념조차 세세하게 적용되어있지 않다.

이는 그만큼 대전 격투 게임의 백미라면 백미라 불리는 눈치 싸움을 극도로 단순화 시키기에, 단순히 기본 공격 가드 타이밍을 헷갈리게 하는 이런 테크닉조차 심리전이라 불리게 하는 것이다.

그러나 일반적인 대전 액션 게임과 달리 가드 유지가 불가능하기 때문에, 상대가 기술을 사용할 때마다 그것에 맞게 가드 버튼을 누르고 있지 않으면 공격에 당하게 된다. 때문에, 상대의 가드 타이밍을 흐뜨려 놓을 수 있는 끊어 치기 심리전이 상당히 유용한 편이다. 공격 횟수가 많거나 공격 모션에 비해 판정이 오래 유지되는 기술이라면 금상첨화. [4]

이런 연유로 실제 위의 두 게임에서 끊어 치기를 사용해 보면 생각보다 상대가 잘 낚이는 것을 볼 수 있으며, 피폭자입장에서는 환장하게 막기 어렵다. 여기에 역가드와 비슷한 개념으로 상대를 빗겨쳐서 시스템상의 헛점을 이용한 가드판정 뚫기까지 더해지면 앞에서 서술한 가드의 단순함이 무색할 심리전이 생겨난다.

공략법이라면, 뇌 비우고 그냥 선빵을 치고 러쉬를 나간다던가, 반격기가 있다면 상대방의 행동에 맞춰 반격기를 써 주면 되는데, 문제는 이게 그다지 쉽지가 않다는 것. 선빵 날리기도 실패하면 콤보 한 번 박히고, 상대방이 판정 좋은 기술 깔아두면 털리게 된다. 반격기의 경우도 상대가 읽고 반격기 모션을 유유히 지켜보다가 털어버리기도 한다.

대전 격투 게임에서도 비슷하게 엇박자 공격을 사용하며, 보통 프레임트랩이나 타수장난으로 불린다. 전자는 2D 격투게임, 후자는 3D 격투게임에서 쓰이는 용어로 둘 다 상대에게 빠른 기본기로 반항할만한 틈을 프레임 단위로 낸 뒤 그걸 씹고 강하게 때릴수 있는, 즉 압박을 유지하면서도 상대의 발악은 카운터로 더 크게 리턴을 내는 방식이다. 물론 2D는 무적기, 3D는 보통 실패하면 리스크가 있는 경우가 많다는 점에서 완전무결한 것은 아니지만, 가드의 타이밍과 상황을 흐뜨러뜨린다는 점에서 유사한 개념으로 볼 수 있다.

3. 격투기 용어

타격점에서 공격을 끊는 것을 말한다. 반대말로는 밀어치기가 있다. 권투 도장에서 샌드백을 칠 때 둔탁한 소리가 나면 흔히들 "힘으로 밀어치지 말고 짧게 끊어치라"고 조언을 해준다.[5][6] 보통 주먹 기술에 많이 쓰인다.

사실 이 타격법은 격투 유파마다 조금씩 다르다. 예를 들어 권투는 끊어치기를 성명절기 취급하지만, 영춘권 등 중국권법 몇몇 유파에서는 상대를 뚫고 나가는 느낌으로 무겁게 지르라고 가르친다. 따라서 주먹을 지른 후 회수하는 법도 판이하게 다르다.

간혹 손바닥으로 때리듯이 짧게 댔다가 빠르게 회수하는 과정에서 소리가 나는 것으로 오해하는 경우가 있는데[7], 제대로 칠줄 알게되면 샌드백을 때린 다음에 회수하지 않고 멈춰도 찰진 소리가 난다. 실력자들이 설렁설렁 대충 칠때도 찰지게 소리가 나는 이유가 바로 이것이다. 중요한 것은 자신과 샌드백이 어떤 거리에 있건 접촉면이 5cm 내외로 들어가도록 치는 것인데 많은 경험치를 요구하기 때문에 이론을 알고 있다 해서 쉽게 되진 않는다. 한국 타이틀 보유자의 이론 인증. 보면 알겠지만 거의 완벽하게 같은 내용이다.

발차기에서는 끊어차는 것[8]보다 감아차는 것[9]이 타격력이 강해서인지 견제 외에는 잘 쓰지 않는다. 정확히 말하자면, 끊어차기를 주로 하는 유파 역시 뒤 후리기 같은 공격은 차고 지나가듯이 한다.


[1] 잭해머(착암기)에서 따온 유래다. 원래는 축연타라는 용어에서 자주 쓰였지만 현재 그 의미는 퇴색되어 축연타 패턴은 앵커잭으로 불리며 그냥 잭이라고 부르는데 플레이스타일이 아니라 채보 성향이면 따닥이를 의미한다. [2] 물론 자세히 들어가면 이것도 단순하지만은 않지만 말이다. [3] 기본적인 이유는 게임의 판정이란 것이 완벽하지 않아 미세하게 빗겨쳐서 가드를 뚫는 흡사 역가드의 개념과 비슷한 가드파훼가 고수들 사이에서 전수되고 있기 때문. [4] 그래서 이런 류의 게임에서 이런 기술을 보통 "판정이 좋다"고 말하곤 한다. [5] 다만 이 의견과 반대로 "재대로 자세도 안잡혔는데 쓸데없이 끊어치는 것만 몸에 배면 나중에 교정할 때 더 고생하니 일단은 소리가 찰지게 안나더라도 배운 그대로 쳐라. 정석대로 치는 법을 먼저 익히면 끊어치기는 속도를 올리고 동작을 간소화 하는 과정에서 자연스럽게 된다."는 의견도 있다. [6] 다만 이런 말은 도장을 오래 다닌 장년층 수련자들이나 코칭 스탭들의 입에서 흔히 나오는데, 2010년대 기준으로 보면 그들이 권투도장에 입문했던 8~90년대 까지만 해도 기본이 안갖춰진 수련생은 샌드백을 건드리지도 못했으니 이들의 경우 정말로 끊어치는 것만 좀 주의해주면 더 좋은 펀치를 칠수 있는 상태에서 샌드백을 시작했을 가능성이 크다. [7] 제대로 샌드백을 다룰 줄 아는 사람의 동작을 보다보면 이런 오해를 하기 쉽다. 때리고 회수하는 속도도 빠르기 때문. 초보자들은 자신의 주먹 스피드가 느리기 때문에 그런 것으로 착각하게 되는데 물론 그것도 중요하긴 하지만 그것만이 전부는 아니다. [8] 태권도, 한국식 합기도, 전통 공수도 등. [9] 무에타이, 풀컨택트 공수도, 종합격투기 등.