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최근 수정 시각 : 2024-08-27 00:31:42

깔짝 포켓몬

1. 개요
1.1. 역사1.2. 해외환경과의 비교
2. 현재
2.1. TOD
3. 스토리

1. 개요

포켓몬스터 대전 용어.

한국에서만 쓰이는 용어로, 해외에서는 쓰이지 않는 용어가 한국에서 독자적으로 만들어진 이유를 알기위해선 우선 한국의 대전 환경에 대한 이해가 필요하다.

1.1. 역사

한국에선 포켓몬스터 DP의 정발 이전엔 본격적인 대회가 없었고, 포켓몬 커뮤니티에서 자체적으로 여는 친선 대전밖에 존재하지 않았다.[1] 친선 대전의 특성상 더 흥미로운 대전을 위해 다양성을 저해하는 강력한 포켓몬, 특히 소위 600족, 580족이라 불리는 준전설급을 금지 또는 제한하는 룰이 만들어졌고, 이 룰은 4세대 한글화 정발 이후 활성화된 인터넷 커뮤니티에도 퍼지게 된다.

하지만 이 룰에는 단점이 있었는데, 제외의 가장 유력한 기준이 종족치의 합이라는 것. 따라서 총 종족치가 높은 강력한 어택커들이 게임에서 배제되고, 낮은 능력치를 효율적으로 분배할 수 있는 내구형 포켓몬의 위상이 높아졌다. 거기다 화력이 절대적으로 부족한 환경은, 포켓몬들이 보조기를 쓰기 충분한 턴을 만들어 주었고, 그에 따라 극단적으로 보조기에 의지하는, 일명 깔짝 포켓몬이 탄생하게 된다.

깔짝 포켓몬의 특징은 대미지를 맹독, 도깨비불 도트형 보조기에 의존하는 경향이 있으며 나머지 슬롯은 대부분 혹은 전부 생존성을 높이는 보조기( 방어, 판별, HP회복 등) 들로 채운다는 점이다.[2]

해외에서 쓰이는 받이 개념과는 다른데, 받이는 절대적인 우위를 가질 수 있는 상황에 내서 상대의 교체를 유도, 컨트롤에서 이득을 보는 형태로 만들어지는 것에 반해, 깔짝의 경우는 교체없이 완벽히 눌러앉는 경우를 상정한다. 말하자면 그냥 뻐기면서 맹독으로 말려죽이는 식으로 스윕을 하기 위해 만들어졌다는 얘기.

4세대 한글화 정발 이후, 한국 포켓몬계에도 통계적인 대전 환경이 적용되기 충분한 인원이 만들어졌다. 이에 자연히 유리할 수 밖에 없는 깔짝 포켓몬이 악명을 떨치게 되었는데,[3] 이 역시도 게임 외부의 개입(사용제한 룰)을 통해 조정하는 경우가 많았다. 게다가 와이파이 랜덤매치가 지원되는 포켓몬 배틀레볼루션도 정발이 없어서, 한국 유저들은 한참을 임의 룰에 익숙한 상태로 보냈다.

결국 5세대의 주력이 랜덤 매치가 되면서, 한국 유저들은 세계 누구보다도 급격한 대전환경의 변화를 겪게 된다.

1.2. 해외환경과의 비교

해외에서 깔짝이 많이 만들어지지 않은 이유는, 공식 대회 룰에선 임의로 배제되는 포켓몬이 그다지 없었기 때문이다. 따라서 완전한 깔짝 형태는 턴 효율이 좋지 않았고, 생존 자체가 어려웠다. 한카 3타를 못 띄우는 포켓몬이라면 한카를 내서 칼춤을 추면 그만이다.[4]

깔짝 포켓몬 개념은 애초에 발달할 수가 없었고, 깔짝보다 턴효율이 좋고 상대의 움직임을 바탕으로 컨트롤을 하는 받이 개념이 정착하게 된다. 실제로도 어느정도의 스펙만 된다면 무리해서 그림자 분신등 생존기를 넣는 깔짝보다 받이개념으로 굴리는게 강하다.

당연히 한국에서도 효율을 쫓아서 받이형태로 굴리는 경우도 없지는 않았지만, 외국에서 단어가 들어오기 전까지는 깔짝과 구분되는 정의도 없었고, 보조기를 주력으로 사용하는 모든 포켓몬이 깔짝이라고 불렸었다.[5] [6] 반면 해외에서는 5세대에서 심하게 강화된 작아지기를 장착한 휘석 럭키와 보조기 사용시 무조건 우선도 +1을 얻는 엘풍이 등장하고나서야 교체유도가 주 목적이 아닌 생존용 보조기를 통해 눌러앉는 형태의 포켓몬이 자리를 잡게된다.

2. 현재

과거, 깔짝 포켓몬이 가졌던 너무나 일방적이고 강력했던 모습 탓인지 현재도 웬만한 포켓몬 육성론에서는 깔짝형에 대해서 한번쯤 짚고 나가게 되었다.

게다가 깔짝형 포켓몬은 맹독이나 도깨비불을 사용해 데미지를 준다는 사실이 굉장히 특징적으로 받아들여진 탓인지 현재에 들어서는 깔짝형 노보청이라든가하는 괴이한 형태까지 연구되고 있는 실정이다. 한카리아스를 깔짝형으로 쓰기도 한다 카더라한카리아스낭비

2.1. TOD

Time Over Death를 의미한다. 이 단어는 일본 포켓몬 계에서 유래하였으며, 받이 전술에 특화된 막이포켓몬 등으로 시간을 끌어 시스템상의 간접적인 승리를 노리는 전술이다. 영미권에서는 Timer Stalling이라고 한다. 이걸 제일 잘 설명한 최초의 글은 이곳이다.

이 전술을 이해하기 위해서는 포켓몬 대전 환경에서, 그 중에서도 시간이 종료되었을 경우의 승패판정에 대한 지식이 요구된다.

세대와 시기별로 세부적인 판정과 전투 시간 등의 룰이 조금씩 달라지지만, 포켓몬이 다 쓰러지지 않았는데 정해진 시간이 모두 소요되었을 경우 어떤 판정 기준을 통해 승패를 가린다는 틀 자체는 큰 변화가 없다.

8세대 소드실드 랭크배틀 기준으로, 정해진 시간 내에 어느 한 쪽의 포켓몬이 모두 쓰러지지 않은 경우 다음 기준에 의해 판정을 내린다.

판정의 기준은
이며, 1에서 승부를 가릴 수 없을 때 2로, 2에서 승부를 가릴 수 없을때 3으로 판정한다.

어느 한 쪽이 계속 자기 시간을 꽉 채워 기술을 누르는 등으로 시간을 끌더라도 바둑이나 장기 등의 스포츠처럼 한 쪽의 시간만 소요되는 게 아니라, 전체 경기의 시간이 같이 줄어들기 때문에 시간을 끄는 행위와 그를 위한 준비가 전술로써 성립되는 것이 가능한 것이다.

이러한 승리를 처음부터 노리는 경우도 있고, 상황이 왔다 싶으면 냅다 TOD로 전투의 목적을 바꾸는 경우도 있다. TOD를 노리는 전술이란

를 기본 골조로 하여, 상대 포켓몬을 쓰러뜨리지 못하더라도 체력 비율의 계산에서 우위를 갖도록 일부러 딜러진의 체력 노력치나 개체값을 낮추고, 교체할 때 마다 체력이 회복되는 재생력 특성을 가진 몇몇 포켓몬들을 사용하여 지속적인 교체플레이를 하머 통상의 전투에서는 승리하기 힘든 카운터적 선출의 상대도 억지로 잡아내거나, 계속되는 시간 끌기에 지친 상대방의 포기를 유도하는 등의 철저한 승리지향적 전술이다.

이런 식의 전술에 대한 평가는 개인의 취향이라고 볼 수 있다. 당연하게도 싫어하는 사람의 비율이 아주 높지만 이런 전술로 플레이 하는 것 자체에 기쁨을 느끼는 사람도 있다.게임은 이기기 위해서 하는 것이 아닌 상대를 화나게 하기 위해 하는 법

게임 프리크도 이런 플레이로 인해 대전이 너무 길게 끌리는 것을 의식했는지, 소드/실드 시즌2부터는 규칙을 하나 추가하게 된다. 전체 대전 시간과 별개로 유저별 개인 시간 제한을 두고, 포켓몬이나 기술을 선택하는 시간을 길게 끌어서 이러한 개인 시간을 모두 소모할 경우 TOD 규칙과 무관하게 개인 시간이 바닥난 플레이어의 패배가 되는 규칙이다.

물론 이렇게 한다고 해도 기술 시전 시간이 긴 기술 등으로 대전 시간만을 소비시켜 TOD를 유도하는 플레이를 원천봉쇄하는 건 불가능하다보니 완전히 사장되지는 않았다. 특히나 이런 전술을 막아내기 힘든 한국의 배틀 이벤트에선 일명 초딩루처럼 꼭 한 번씩은 나오는 유형이다.

3. 스토리

스토리에서는 깔짝 형태로 지속적인 데미지를 주기보다 레벨을 올려 빠른 스피드로 한 방에 쓰러트리는 쪽이 압도적으로 빠르기 때문에 잘 채용되지 않는다. 보통 그런 전법을 사용할 정도면 다른 사람들과 하는 대전도 즐기기 마련인데 그걸 위해선 빠른 클리어가 필수이기 때문.[7] 하지만 역으로 이런 전법을 대처하는 조합을 들고 나오는 NPC도 거의 존재하지 않으므로 전략을 잘 짜면 충분히 스토리 클리어가 가능하며, 저렙 플레이/포켓몬스터 항목의 1레벨 파티로 챔피언까지 잡는 공략법이 꾸준히 나오고 있다.


[1] 한글판 2세대 대회가 열린 적은 있으나, 이미 3세대가 발매된 후였다. [2] 참고로 맹독/도깨비불 전술은 히드런 하나만 나와도 막힌다. 덤으로 이런 전술을 구사하는 데 가장 효과적인 포켓몬 중 하나도 히드런이기도 하다. [3] 3세대같은 소규모 인원이라면 범용성이 떨어지는 극단적인 카운터를 준비할 수도 있고, 그냥 쓰는 사람이 상대를 생각해서 심하다 싶으면 안 쓰는 경우도 있다 [4] 해외에서도 용어 자체는 존재했다. 嫌がらせ (이야가라세, 괴롭힘을 의미)가 그것. 다만 3세대 때나 쓰이던 용어이고 5세대 이후로는 거의 사어화. 7세대 이후로는 오타쿠형이나 아싸형이라는 단어가 많이 쓰이는데, 최신 환경의 대표적인 깔짝인 너트령이나 더시마사리의 외모가(...) 단어 형성에 큰 기여를 한 듯 하다. [5] 꼭 그렇다고 볼 수 없는게, 물막/특막은 4세대 Pt 후반대부터 등장했었다. [6] HGSS부터는 물리막이/특수막이의 역할분담과 교체유도, 턴조절, 거점확보등이 중요하게 쓰였다. [7] 혼자서 대전을 즐길 수 있는 배틀타워 같은 곳도 대부분 엔딩을 봐야 갈 수 있고, 빠른 육성과 대전을 하기 위해 꼭 필요한 아이템들은 보통 그런 배틀타워 같은 곳에서 플레이해서 얻는 포인트로 교환해야 한다. 9세대인 스칼렛/바이올렛에선 대부분의 아이템을 돈으로 살 수 있게 되었지만 정작 제일 빠르게 돈을 모을 수 있는 수단은 엔딩 후 열리는 학교 최강 배틀 대회이며, 대전에서 중요한 요소가 된 테라스탈용 아이템을 쉽게 구할 수 있는 고랭크 테라레이드도 시나리오 진행에 따라서 풀리기 때문에 큰 차이는 없다.