1. 개요
Kris Burm의 GIPF Project | |||||||||
제목 |
GIPF 기프 |
TZAAR 짜르 [1] [2] |
ZÈRTZ 제르츠 |
DVONN 드본 |
PÜNCT 퓐트 [3] |
YINSH 인쉬 |
LYNGK 륀크 |
TAMSK 탐스크 [4] |
MATRX 매트릭스 |
발매년 | 1997 | 2007 | 2000 | 2001 | 2005 | 2003 | 2017 | 1998 | 2023(예정) |
테마 | 밀기 | 잡기/쌓기 | 희생 | 탑 | 연결 | 뒤집기 | 연계망 | 점령 | ??? |
원소 | 근원[5] | 흙 | 물 | 불 | 정신 | 공기 | 통합[6] | 시간 | ??? |
사실 각각의 게임을 따로따로 배워서 플레이해도 게임을 즐기는 데에는 전혀 지장이 없지만, 이 게임들이 이 순서대로 만들어진 데에는 크리스 뷔름 나름의 생각이 있었다.
연작의 첫 번째 작품인 GIPF는 그 자체로 연작 내의 다른 모든 게임으로 변화할 수 있는 독특한 성질을 가지며, 이는 게임의 기본 원소에 해당한다. 따라서 기프는 다양한 버전으로 플레이 할 수 있는 유일한 작품이다. 다른 작품들은 흙, 물, 불, 정신, 공기 등의 5원소를 의미하며
원래 2005년 퓐트(PÜNCT)의 제작과 함께 연작이 완료될 예정이었지만 시간을 소재로 한 탐스크(TAMSK)에 도저히 만족하지 못했던 크리스 뷔름은 짜르(TZAAR)를 추가로 출시해서 탐스크를 퇴출하고 연작 2번째 자리를 대체했다. 탐스크는 오히려 이런 굴욕을 당하는 바람에 더 주목을 받은 경우인데, 출시 당시부터 애초에 다른 기프 연작들과는, 아니 다른 모든 보드게임들과는 어마어마하게 이질적인 특징을 가지고 있었다. 플레이 모습을 보면 알겠지만, 모래시계를 말로 사용한다.[7] 시간 전략 싸움이라는 지나치게 혁신적인 시스템 때문에 발매 당시에 이 게임은 인류에겐 아직 이르다는 평가가 이어졌고, 결국 퇴출로 이어졌다.
기프는 애초에 존재하지 않는 단어이지만, 기본 원소에 해당하는 기프를 제외한 다섯 작품들은 크리스 뷔름의 다른 작품들처럼 뭔가 기존에 있을 듯한 단어들을 독특한 발음으로 틀어서 제목을 만들었다. 잘 보면 a, e, i, o, u의 모음들을 각각 하나씩 나눠가진다는 것을 알 수 있다. TAMSK, ZERTZ, DVONN, PÜNCT, YINSH. 이후 출시한 짜르의 경우 TZAAR로 탐스크를 대체한다는 인상을 심어준다. 여러모로 구상 자체가 게임 제작 초기 단계부터 완성되어있었다는 것을 확인할 수 있는 부분.
2017년에는 기프 연작 20주년, 기프 완결 10주년을 기념하여 이 모든 기프 연작을 통합하는 작품인 륀크(LYNGK)를 만들며 기프 시리즈에 완벽한 마침표를 찍었다. 륀크라는 이름은 link라는 영단어에서 따온 것으로 보이며, 기프 시리즈에 사용된 aeiou의 기본 모음을 피하는 y를 제목에 사용하는 센스를 보여줬다. 게임 내에서는 기프 연작의 여섯 원소를 상징하는 여섯 종류의 돌을 사용하며, 트라이앵글 타일을 기반으로 하는 건 변함이 없다.
그렇게 끝나는 줄 알았으나, 2023 년 1 월 돌연 GIPF 시리즈의 신작 발매가 발표된다. 출시는 2023 년 후반기로 예정되어있는 이름은 MATRX GIPF 로 추정된다.
공개된 박스 이미지로 추측할 수 있는 것은 이전 작들과 마찬가지로 트라이앵글 타일 기반의 게임으로 보이며, 기프 구판이 출시될 때 나왔던 기프 퍼텐셜 기물이 재사용되는 것으로 보인다.
2. 기프
GIPF | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 1997 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 30분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 10세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 밀어내기 | |
홈페이지 | 공식 페이지 / 긱 페이지 |
3. 짜르
TZAAR | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 2007 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 30분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 10세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 잡기/쌓기 | |
홈페이지 | 공식 페이지 / 긱 페이지 |
4. 제르츠
ZÈRTZ | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 2000 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 20분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 10세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 고리 제거 | |
홈페이지 | 공식 페이지 / 긱 페이지 |
5. 드본
DVONN | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 2001 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 30분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 10세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 격자칸 이동 | |
홈페이지 | 공식 페이지 / 긱 페이지 |
개요
크리스 뷔름의 GIPF Project 4번째 작품
드본(DVONN)은 추상전략게임의 대가인 벨기에의 보드게임 작가 크리스 뷔름(Kris Burm)이 2001년에 자신의 추상전략 6연작 프로젝트인 GIPF Project의 일환으로 출시한 게임이다.[8] GIPF Project의 연작들은 모두 특정한 테마와 상징 원소를 가지는데
구성물
보드판 1개
흰색, 검은색 말 23개씩, 빨간색 DVONN 말 3개
게임 진행
말 배치 - 보드판에 3개의 DVONN 말을 번갈아서 배치하고 각자의 말도 번갈아서 배치한다.
말 쌓기 - 각자의 말을 번갈아서 움직여 쌓는 단계로, 이 게임의 핵심 메커니즘이다. 말 쌓기의 규칙은 다음과 같다.
- 아래에 어떤 말이 쌓여있든 상관 없이, 자신의 말이 제일 위에 있으면 움직일 수 있으며, 그 탑은 자신의 소유로 인정한다.
- 주변 여섯 방향이 모두 다른 말[9]로 둘러싸여 있으면 움직일 수 없다.
- 따라서 게임 시작 시에는 변두리에 있는 말만 움직일 수 있다
- 탑의 이동력은 탑의 높이와 같으며, 이동력은 모두 소모해야 한다.
- 처음에는 다 1층 밖에 없으니 한 칸 밖에 이동할 수 없다. 3층짜리 탑이라면 반드시 세 칸을 이동해야 한다.
- 말이 이동한 목적지에는 반드시 다른 말이 있어야만 한다. 빈 칸으로는 이동할 수 없고, 반드시 다른 말 위에 쌓여야만 한다.
- 게임을 하면서 점점 빈 칸이 늘어나고 이동 가능한 말이 줄어들 수밖에 없다
- 말은 붉은 색 DVONN 말에 인접하든 다른 말을 통해 연결이 되든 연결이 되어있어야만 한다. DVONN 말과 연결이 끊어진 말들은 게임에서 즉시 제거된다.
전략 및 팁
룰 자체는 단순하지만 이기기는 결코 쉽지 않다.
가장 중요한 규칙은 DVONN 말과 어떻게든 연결이 되어있어야 한다는 것. 잘못하면 자기 소유의 탑이 한 방에 게임에서 날아가버릴 수 있다. 이걸 방지하기 위해 가장 안전하게 택할 수 있는 방법은 아예 DVONN 말 위에 자기 말을 쌓아 절대 죽지 않는 탑을 만드는 것. 하지만 죽지는 않아도 빼앗길 수는 있다. 단순하게 생각했다가는 상대방이 그 위에 자기 말을 얹어버릴 수도 있으니 조심해야 한다.
게임을 진행하면서 점점 높은 탑은 생겨나지만, 그게 게임이 끝날 때까지 자신의 탑으로 남아있으리라는 보장은 없다. DVONN 말과의 연결을 보장하는 선에서 상대방의 높은 탑을 집중공략해야 하고, 그게 힘들다면 어떻게든 상대 탑과 DVONN 말의 연결을 차단할 방법을 궁리해야 한다.
매번 말 배치가 달라지기 때문에 초반 포석이 완전히 달라지는데, DVONN 말을 끝에 몰아버리면 말 여러 개가 순식간에 보드에서 사라지는 일도 얼마든지 가능하다.
마지막까지 신중하게 말 수를 카운트할 수 있는 집중력이 승리의 열쇠
기타
원작 컴포넌트가 가진 느낌을 절대 살릴 수는 없지만, 사실 룰만 알아두면 종이에 그려서도 할 수 있는 게임이다.
잘 쌓이게 만든 포커용 칩으로도 충분히 즐길 수 있다.
Kris Burm은 드본 이후로도 인쉬(YINSH), 퓐트(PÜNCT)[10]를 내놓고 차르(TZAAR)를 출시해 탐스크(TAMSK)를 대체했으며 2017년에는 GIPF 시리즈를 총망라하는 륀크(LYNGK)를 제작했다. 륀크에서 각 플레이어 말의 색깔은 GIPF 연작들 각각이 가진 상징색을 의미하는데 역시 드본의 상징색은 붉은색이다.
6. 퓐트
PÜNCT | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 2005 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 20분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 10세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 격자 연결 | |
홈페이지 | 공식 페이지 / 긱 페이지 |
7. 인쉬
YINSH | ||
디자이너 | Kris Burm | |
발매사 | Don & Co.[11] | |
발매년 | 2003 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 30-60분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 8세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 격자칸 이동 / 패턴 빌딩 | |
홈페이지 |
공식 페이지 /
긱 페이지 다이브다이스 |
개요
Kris Burm의 GIPF Project연작중 하나이다. GIPF Proejct는 Kris Burm의 2인 추상전략게임 연작으로, 첫작품이 GIPF였기 때문에 이 이름이 붙었다. 이후에 탐스크(TAMSK), 제르츠(ZÈRTZ), 드본(DVONN), 인쉬를 거쳐서 2005년 퓐트(PÜNCT)까지 총 6작품으로 완결이 났고, 이후 출시된 차르(TZAAR)가 탐스크를 대체하는 과정을 거친 후 2017년 이 여섯 작품을 통합하는 작품인 륀크(LYNGK)를 출시했다. 인쉬는 발매 시기로 보면 GIPF 연작 중 네 번째이지만 Kris Burm이 구상한 스토리 상으로는 6번째 위치를 차지하는 작품이다.
긱 순위와 보드라이프에서 바둑 다음으로 인쉬가 추상전략부문에서 2위 이자, 멘사 지정 게임이다. 보드라이프에선 마작, 루미큐브, 바둑에 이어 4위.[12] 전체적 보드게임 순위에선 70위 후반대에 머무르는 중이다. 대체로 추상전략게임이 테마게임이나 유로게임보다는 약세임에도 불구하고 나름 선전하는 편이다.
2016년 9월 24일, 현재 118위까지 밀려났으나, 전통게임인 바둑만을 제외하면 추상전략부문게임안에선 여전히 2위를 고수중이다.
게임 플레이
플레이 영상 |
초반의 고리를 배치할 때는 '고리 1개를 놓는 것'으로 턴을 소모하며, 이후부턴 '고리 1개를 이동시킴'으로서 턴을 소모한다.
모범적인 고리 배치. 하지만 고리를 어디에 배치시키든 본인의 자유이다. |
순서를 정해 게임을 시작하면 처음엔 턴을 번갈아가며 자신의 고리를 1개씩 놓아간다. 어디에 놓을지는 본인의 자유. 팁을 준다면 고리는 게임에서 유일하게 자신이 움직일수 있는 말이기에 영상과 그림과 같이 상대방의 고리를 가능한 1:1식으로 최대한 견제가 가능하게 놓는다.
고리를 움직이기 전엔 그 위치에 반드시 돌을 집어 넣고 움직인다. 흰고리는 흰돌을, 검은고리는 검은돌을 놓고 움직인다.
어떤 사람은 이게 귀찮아서 미리 돌을 집어넣는 변칙을 적용하기도 하는데, 그렇게 하더라도 게임에 영향은 주지 않는다.[13]
그림은 화살표의 검은고리가 이동할수 있는 범주를 표시한 것이다. |
* 경로에 장애물이 없는 경우, 고리는 보드위에 표시된 줄안에서는 어디로든, 직선이라면 칸수 제한없이 이동할 수 있다.[14]
* 고리끼리는 자기 것이든 상대방 것이든 넘어다닐 수도 겹칠 수도 없다. 즉 길막취급. 흑백돌을 건널때 그 자리에 고리가 있으면 역시 뛰어넘을 수 없다. 상단에 설명된, 고리배치할 때 1:1 견제식으로 놓는 걸 추천하는 이유이다.
* 고리는 흑백돌을 뛰어 넘어 다닐 수 있다. 고리와 흑백돌이 얼마나 떨어져 있든, 흑백돌들이 몇개나 줄지어있든 건너편에 공간만 존재한다면 상관없다. 단, 뛰어넘으면 더이상 이동이 불가능하다. 즉, 흑백돌을 넘은 후의 첫칸에 반드시 놓아야한다.
고리로 뛰어넘으면 반드시 그 경로의 흑백돌을 뒤집는다. |
- 고리가 뛰어넘었다면 그 경로에 있던 흑백 상관없이 모든 흑백돌을 뒤집는다. 이 게임의 가장 중요한 룰. 단, 방금 전까지 고리가 있었던 위치의 돌은 실수로 뒤집지 않도록 하자.
1줄을 만들면 돌과 고리를 제거하고 고리는 그림과 같은 곳에 놓는다. 고리 3개가 놓이면 자신의 승리. |
- 모든 플레이어의 목표는 자기고리와 같은 색의 돌을 5개 1줄의 돌을 만드는 것이며, 이 줄을 상대방보다 먼저 3번 만들면 승리다.
- 5개 1줄이 만들어지면, 1줄이 된 흑백돌을 제거하고, 자기 고리 1개를 보드위의 점수판에 놓는다. 점수판이란, 그림과 같이 고리모양으로 된 그림이며, 자신의 점수를 알려주는 표시이다. 뭘 제거할진 플레이어 마음이다. 가장 도움이 안되는 것같은 고리를 제거하도록 하자.
- 이런 식으로 반복해서 보드위에 자신의 고리가 2개만 남은 경우, 즉 점수판인 고리그림에다 자기 고리 3개를 상대방보다 먼저 채운 경우에 승리이다.
-
예외적인 사항으로, 게임이 끝나기 전에 놓을 흑백돌을 모두 소진한 경우엔, 보드위에 고리가 가장 적은, 다시 말해 5개 1줄을 가장 많이 만든 사람이 승리이며, 점수가 똑같으면 무승부이다.
하지만 게임의 특성상 이런 장기전이 잘 안나온다.
5개 1줄과 관련하여 많은 사람들이 궁금해하는 상황들을 나열해 놓은 것이다. |
- 케이스 1 : 인쉬의 룰은 '5개 1줄이 만들어지면, 1줄이 된 흑백돌을 제거하는 것'이다. 따라서 둘 중 하나를 제거하게 되면 나머지 1줄은 5개 1줄조건을 충족하지 못하게 되므로 2줄로 쳐주지 않는다.
- 케이스 2 : 5개이상이 1줄이 되면, 본인이 원하는 5개를 제거한다. 단, 제거할 땐 반드시 5개가 이어지도록 제거해야한다.
- 케이스 3 : 요약하자면, 5개 1줄이 완성되기 일보 직전의 상태. 바꿔말하면 아직 완성이 안된 줄이다. 상대방이 '이 케이스'를 만들었다면 당장 고리로 흑백돌을 뒤집어서 1줄이 만들어지는 것을 방해하도록 하자.
특징
게임을 요약하면 오목과 오셀로의 특징을 뽑아내어 시너지가 극대화된 보드게임.
순전하게 5개의 고리만으로 상대방과 전략을 겨루는 게임으로, 게임 플레이에 적혀있는 룰도 '고리의 이동'과 '목표'만 있는만큼, 추상 전략 게임들치고 초심자에 대한 진입장벽도 매우 낮다.
하지만 '고리의 지나간 흑백돌을 모두 뒤집는 특성'때문에 자신이 유리한지 불리한지 눈으로 잘 보이지가 않는 것이 이 보드게임의 강점이다.
자기색의 흑백돌이 보드 위에 많으면 언뜻 유리해 보이겠지만, 반대로 말하면 상대방이 뒤집을 것들이 많다는 뜻이다. 그리고 그런식으로 한번 뒤집히면 내 수많은 돌들이 뒤집기 한번에 역전되는 상황을 자주 볼수 있다.
이런 특성 때문에 초중후반을 통틀어도 점수말고는 당장 판 위의 상황에선 나와 상대간에 누가 유리한지를 보는게 어렵다. 때문에 '추상전략게임임에도 불구하고 플레이 경험이 적은 이들은 이긴사람도 왜 이겼는지를 모르고 진사람도 왜 졌는지를 모르는 웃지 못할 상황도 발생한다.'(...)
게임내내 움직일수 있는 건 5개의 고리 뿐이고, 고리끼리는 길막 취급을 하는 룰 때문에 내 고리를 통한 상대방 고리의 견제가 매우 중요하다. 때문에 게임내내 자신의 모든 고리가 전선에서 떨어지지 않고 골고루 움직이는게 승리의 관건이다. 만약에 전선에서 멀리 떨어져 노는 고리가 있으면 1줄을 만들때 가장 우선적으로 제거 해주자.
자신의 고리때문에 움직이고 싶은 고리가 갇히는 상황도 발생하므로 움직일 때는 신중하게 해야한다.
또한 5개 1줄을 만들어가면서 점수로는 상대방을 앞서더라도 당장 판위에선 5:4, 5:3과 같은 고리의 숫자가 밀려서 견제하기가 매우 어렵게 때문에 상대방이 점수를 금방 따라잡을수 있게 만들어 준다. 이 요소또한 '게임이 끝날때까지 누가 유리한지 모르게 하는 요소중 하나이기도 하다'
추상전략 게임들 중에서도 평군 플레이타임이 짧은 편인 것도 꽤나 큰 장점이라 낮은 진입장벽과 시너지가 붙어서 가볍게 할 수 있는 보드게임이기도 하다.
하지만 몇가지 단점이 매우 치명적 단점이 있으니..
치명적인 단점
2014년까지만 하더라도 우리나라에서 해외직구나 인터넷쇼핑몰에서 구입할수 있었으나, 현재는 찾아보기가 쉽지않고 찾아도 20만원대, 미국 본토에서도 15만원이나 하는 무시무시한 가격으로 팔고 있다.
이같은 국내에서의 매우 낮은 보급률, 터무니 없이 비싸진 가격, 그로 인한 국내의 Yinsh 보유자가 적어서 추상전략 1위든, 짧은 플레이 타임에 간단한 규칙 낮은 진입장벽이든, 다 의미가 없어졌다.
2024년 2월 기준 보드피아가 약 4만원 선에서 판매중이다,
그나마 위안이 되는건 보유자가 다른사람들에게 보드게임을 전파하는게 쉬운 것 정도. 룰을 가르치는 것과 초보자가 게임에 적응하는 게 쉬워서 이용자도 잘 늘어나고, 플레이한 사람들도 평이 매우 좋다.
다만, 왜 이겼는지도 왜 졌는지도 눈으로 보기가 어려운 게임 특성때문에 약간 운빨요소가 있다고 생각하는 사람도 있다. 매우 주관적인 것이므로 참고만 하고, 직접 플레이해 봐야만 한다.
자료
http://bgreview.tistory.com/10[15]
http://www.boardspace.net/yinsh/english/rules.htm
http://www.boardlife.co.kr/bbs_detail.php?tb=boardgame_strategy&bbs_num=577
8. 륀크
LYNGK | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 2017 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 30분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 10세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 격자칸 이동 | |
홈페이지 | 룰북 / 긱 페이지 |
9. 탐스크
TAMSK | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 1998 | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | 30분 | |
연령 |
9세 이상 (보드게임긱: 10세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | 시간/점령 | |
홈페이지 | 공식 페이지 / 긱 페이지 |
10. MATRX
MATRX | ||
디자이너 |
크리스 뷔름 Kris Burm |
|
발매사 | GIPF Project | |
발매년 | 2023(예정) | |
인원 | 2명 | |
플레이 시간 | ?? 분 | |
연령 |
?? 세 이상 (보드게임긱: ?? 세 이상) |
|
장르 | 추상 | |
테마 | 추상전략게임 | |
시스템 | ?? | |
홈페이지 | 긱 페이지 |
[1]
원래는 탐스크(TAMSK)가 이 자리에 있었으나 차르(TZAAR)가 출시되며 탐스크를 공식적으로 대체했다
[2]
공식 번역 사이트 기프 코리아에서는 '차르', 정식 수입명은 '짜르'라고 부른다.
[3]
번역 사이트 기프 코리아에서는 '퓽트', 정식 수입명은 '퓐트'라고 부른다.
[4]
논란 끝에 크리스 뷔름 본인에 의해 퇴출되어 외전으로 자리매김 하게 되었다
[5]
공식적으로 상징하는 원소는 없으나 포텐셜을 통해 다른 게임과 이어지는 특성상 모든 기프게임의 근본이 되기 때문에 다음으로 표기한다.
[6]
본래 GIPF 프로젝트는 TZAAR를 끝으로 완결되었고 LYNGK는 이들을 통합하는 의미로 만든 헌정사라고 볼 수 있다. 따라서 공식적으로 상징하는 원소는 없으며, LYNGK의 6가지 플레이어 색은 GIPF 프로젝트 6가지 게임을 의미한다.
[7]
한 모래시계의 시간은 3분.
[8]
2017년에 6연작을 총망라하는 작품인 륀크(LYNGK)가 등장하면서 시리즈 라인업은 7개로 늘어났다
[9]
자신의 말, 상대 말, DVONN 말 상관 없이
[10]
발매 시기로는
인쉬가 먼저이지만 연작의 스토리 순서로는 퓐트가 먼저이다
[11]
Kris Burm의 1인 회사이다.
[12]
확실히 공급이 끊겼다시피한 국내에선 약세를 보이고 있다.
[13]
만일 이 변칙을 적용한다면 밑에 케이스 3을 '5개 1줄'과 헷갈리지 않도록 하자. 또, 고리를 제거할 때엔 고리 안에 있던 돌도 제거해야한다.
[14]
체스든 장기든 마찬가지지만 꺾어서 이동은 불가능하다.
[15]
2014년인 것으로 보아 패치워크가 나오기 전으로 판단되며, 글쓴이는 바둑을 추상전략이 아닌 고전게임으로 취급했던 것같다.