Gungnir: Inferno of the Demon Lance and the War of Heroes
1. 개요
약속의 땅 리비에라,
유그드라 유니온으로 "첫 인상과 현실의 괴리"를 유저들에게 알려준
스팅의 신작.
D.H.E. 시리즈의 9번 작품이며 역시나 D.H.E. 답게 스토리나 시스템은 다른 작품과 무관하다. 발매는 2011년 5월.
일러스트레이터는 전작 유그드라 유니온의 키즈유키 사토코인데, 나이츠 인 더 나이트메어처럼 데포르메형보다 실사체의 비중이 높다. 그래서 처음 보거나 모르는 팬들은 같은 일러스트레이터인지 모르는 경우가 있다.
BEAT 시스템이나 Tactical Point 시스템으로 새로운 면도 있고 이곳 저곳에 숨어있는 아이템 찾기라든가, 초심자를 배려하는 듯하면서도 실상 플레이해보면 머리털 쥐어 뽑게 해주는 난이도 같은 전통적인 요소들도 여전하다.
스팅사의 주력이라고 할수 있는 유니온 시리즈의 최신작
글로리아 유니온과 발매일이 거의 겹쳐서인지 몰라도 스팅 게임이라면 전통적으로 탑재하고 있던 extra 컨텐츠의 부재 등 전체적으로 게임은 만들다 만 느낌이 드는 것이 문제.
2. 프롤로그
마창은 소년을 영웅으로 만들고, 영웅은 역사에 혁명을 새긴다.
두 종류의 인종이 살고 있는 가르간티아 제국. 상위층인 다르타니아인과, 하위 계층인 레오니카인. 레오니카인은 저주 받은 인종이라며 천대 받는데 제대로 된 유래도 없이 가혹한 차별을 받으며 살아왔다.
15년전, 레오니카인들이 사는 지역 에스파다에서 '에스파다의 학살'이라는 사건이 발생하여 이에 반감을 산 레오니카인들과 그들을 지지하는 다르타니아 인들의 지원을 받아 '에스페란자' 라는 조직이 저항군을 일으키지만 이들의 활동은 고난의 연속이었다.
어느날 어린 소대장 쥴리오는 비슷한 또래의 다르타니아의 귀족 소녀를 국외로 팔아내려고하는 상인에게서 구출해내고 그녀를 당분간 에스페란자의 동료로 받아들이기로한다. 자신의 이름이 아릿사라는것 이외에는 신상을 밝히지 않던 소녀는 자신 때문에 위험이 찾아올것이라 걱정하지만.「오늘부터, 너는 우리들의 '동료'다」라는 민족의 격차를 넘은 쥴리오의 말에 그녀는 수긍한다.
그러나 소녀의 "피"는, 그녀의 의사는 관계없이 제국군을 끌어들인다. 에스파란자의 리더가 자리를 비운 사이 제국군의 습격을 받은 쥴리오는 압도적인 전력차에 다수의 동료들을 잃고 자신도 죽음을 각오했다. 죽음의 순간 그는 마창 궁니르를 손에 얻고 그 압도적인 힘으로 위기를 모면한다.
숙명의 톱니바퀴가 움직이기 시작한다. 마창의 레오니카 소년과 다르타니아의 소녀. 두 사람을 기다리는 미래는 과연 어떤 미래인가?
3. 시스템
3.1. 전투 시스템
약속의 땅 리비에라,
영웅전설 궤적 시리즈를 플레이 했었다면 단박에 이해가는 시스템으로 일종의 대기열이 존재해서. 아군의 경우 대기 시간이 되어 차례가 되면 아군 전체 유닛중 하나를 조작할 수 있으며, 적들의 경우에는 각각 자신의 대기 시간이 존재해서 그때마다 해당하는 적 캐릭터가 움직이게 된다.
또한 아군 턴에 원하는 유닛 하나를 조정하는 방식이여서, 자칫 무쌍 캐릭터 하나만 계속 움직여나가면서 플레이하는 것을 대비해서 각 유닛에게는 자신의 동작에 따른[1] WT라는 일종의 개별 딜레이가 주어진다. 이 WT수치는 자신이 장비하고 있는 아이템의 총 중량이 많을수록 많이 부가되기 때문에 꼭 레어도가 높은걸 끼는게 좋은것만은 아니다. 때문에 설령 아군의 턴이 되었더라도 아직 개별 딜레이 시간인 WT 타임이 남아있는 캐릭터를 움직일 경우에는 패널티를 부과하여[2] 여러 캐릭터를 골고루 사용할 수 있도록 되어있다.
3.2. 택틱컬 포인트
Tactical Point라는 (이하 TP) 수치가 게임 전반 중요하게 사용되는데, 캐릭터를 이동시키면 캐릭터의 TAC 능력에 따라[3] TP가 상승하며 맵에 곳곳에 퍼져있는 거점을 점령하면 TP의 누적 한계가 2씩 증가 하며 최대 20까지 상승한다.[4] 모인 TP는 말그대로 전략적인 움직임에 소요되는 포인트로 기본적으로 누적할수록 플레이어 유닛의 데미지가 증가하며, 그 외에도 원호 공격에 해당하는 beat, 팀원으로부터 버프를 받는 boost, 주인공 쥴리오의 마창 고유 기술 사용, 거점에서의 장비 변경, 맵의 경계에서 퇴각과 유닛 교환 등에 사용된다. 따라서 거점을 최대한 확보하고 이동해서 tp를 많이 쌓아둘 필요가 있다.
장비 중에서는 TAC+1같은 유닛의 TAC 스탯을 상승시켜주는 장비도 있지만 극히 일부고 그나마도 몇몇 직업 한정이니 당연한거지만 처음부터 TAC 스탯이 높은 유닛이 좋다.
장비 중에서는 TAC+1같은 유닛의 TAC 스탯을 상승시켜주는 장비도 있지만 극히 일부고 그나마도 몇몇 직업 한정이니 당연한거지만 처음부터 TAC 스탯이 높은 유닛이 좋다.
3.3. 스크램블
L 버튼을 누르고 위의 TP를 (2+아군 턴이 오기까지의 딜레이)만큼 사용하여 바로 자신의 턴이 오게 할 수 있는 기능. 주로 아군이 맞아죽기 직전에 사용하여 도망치는 용도나 무서운 적의 턴이 오기 전에 확실히 제압하는것이 필요할때 사용하는것이 주 용도, 물론 캐릭터의 개별적인 WT수치까지 줄어드는 것은 아니므로 죽기 직전인 캐릭터의 경우에는 예외가 있지만 보통 TP를 대폭 소모하므로 신중한 사용이 필요하다.
3.4. 오버클락
자신의 턴일 경우 아무 유닛도 없는 지형에서 X버튼을 누르는 것으로 아무것도 하지 않고 1딜레이씩 소모한다. 유닛의 WT를 없에거나 마창 궁니르의 IV액션 라그나로크의 범위 수정을 위해 의외로 꽤 쓰게 되는 기능
3.5. 카운터
상대의 공격을 가드했을 시 100%로 발동되나, 그 전에 무조건 (Counter : Ⅰ~Ⅳ)가 써진 신발을 착용해야만 한다.
카운터시 신발에 써진 스페셜리티 수치와 동일한 액션을 가진 무기의 공격이 발동되며, 설령 무기 액션에 신발과 동일한 스페셜리티 수치를 가진게 있다고 하더라도 해당 액션이 숙련도가 부족해 개방돼있지 않거나 혹은 해당 액션이 캐스팅, 회복마법, 범위공격이거나 카운터공격의 범위에 적이 없을 경우에는 발동되지 않는다.
물론, 방패를 들면 방패는 전부 (Passive : No Counter)가 달려있기 때문에 카운터가 되지 않으니, 카운터를 노릴꺼면 방패는 끼지 않는 것이 좋다.
카운터시 신발에 써진 스페셜리티 수치와 동일한 액션을 가진 무기의 공격이 발동되며, 설령 무기 액션에 신발과 동일한 스페셜리티 수치를 가진게 있다고 하더라도 해당 액션이 숙련도가 부족해 개방돼있지 않거나 혹은 해당 액션이 캐스팅, 회복마법, 범위공격이거나 카운터공격의 범위에 적이 없을 경우에는 발동되지 않는다.
물론, 방패를 들면 방패는 전부 (Passive : No Counter)가 달려있기 때문에 카운터가 되지 않으니, 카운터를 노릴꺼면 방패는 끼지 않는 것이 좋다.
3.6. 넉백
특정한 무기의 특정 스페셜리티 액션 공격의 Passive에 Knockback이 붙어 있는 액션에만 발동한다.
특이사항으로 적 유닛의 에이스는 무조건 넉백에 저항이라 넉백되지 않으며 넉백은 단일공격이라 할 지라도 상대가 움직이게 되기 때문에 Beat는 사용할 수 없다.
유닛이 맵 가상사리에 있을 때 넉백시켜 맵 밖으로 밀어내버리면 존 밖으로 나간것으로 처리되어 그 화에서는 더이상 해당 유닛을 사용할 수 없으며 넉백시켜 물 수심이 2.0보다 더 깊은 곳으로 밀어버리면 사망처리, 9화에서 처음 보게 되는 맵 안의 바닥이 보이지 않는 공간으로 넉백시키면 명계(?!)로 떨어진다. 물론 게임 시스템상으로는 단순 퇴각처리
특이사항으로 적 유닛의 에이스는 무조건 넉백에 저항이라 넉백되지 않으며 넉백은 단일공격이라 할 지라도 상대가 움직이게 되기 때문에 Beat는 사용할 수 없다.
유닛이 맵 가상사리에 있을 때 넉백시켜 맵 밖으로 밀어내버리면 존 밖으로 나간것으로 처리되어 그 화에서는 더이상 해당 유닛을 사용할 수 없으며 넉백시켜 물 수심이 2.0보다 더 깊은 곳으로 밀어버리면 사망처리, 9화에서 처음 보게 되는 맵 안의 바닥이 보이지 않는 공간으로 넉백시키면 명계(?!)로 떨어진다. 물론 게임 시스템상으로는 단순 퇴각처리
3.7. 비트
서포트 비트(버프), 공격 비트(공격)두가지가 있다.
서포트 비트는 자신의 주위에 서포트 버프를 걸어주는 악세사리나 팔찌를 장비한 아군 유닛이 있을 경우 1명당 1TP를 소모해 해당 버프를 받을 수 있다.
공격 비트는 1칸 공격을 통해 유닛에게 공격을 명중시켰을 경우 그 유닛의 사방에 있는 아군 유닛 한명당 TP2를 소모해 추가 공격을 거는 공격 비트가 있다. 비트 추가 공격은 상대의 속성, 물리, 마법 저항이나 이뮨, 데미지 반사등을 완전히 무시하며 무기 고유의 상태이상을 일정 확률로 건다.
두개의 비트 전부 아에 발동하지 않거나 주위에 있는 아군의 비트를 모두 발동시켜야만 하므로(All or Not) TP를 쓸땐 신중하게 생각해볼 것
걸음에 따라 TP를 얻는 이상 아군보단 일단 물량으로 3배정도 많은 적이 TP를 얻기 수백배는 더 쉽기 때문에 오히려 이 시스템이 안그래도 어려운 궁니르의 난이도 상승의 주범이 되었다.
서포트 비트는 자신의 주위에 서포트 버프를 걸어주는 악세사리나 팔찌를 장비한 아군 유닛이 있을 경우 1명당 1TP를 소모해 해당 버프를 받을 수 있다.
공격 비트는 1칸 공격을 통해 유닛에게 공격을 명중시켰을 경우 그 유닛의 사방에 있는 아군 유닛 한명당 TP2를 소모해 추가 공격을 거는 공격 비트가 있다. 비트 추가 공격은 상대의 속성, 물리, 마법 저항이나 이뮨, 데미지 반사등을 완전히 무시하며 무기 고유의 상태이상을 일정 확률로 건다.
두개의 비트 전부 아에 발동하지 않거나 주위에 있는 아군의 비트를 모두 발동시켜야만 하므로(All or Not) TP를 쓸땐 신중하게 생각해볼 것
걸음에 따라 TP를 얻는 이상 아군보단 일단 물량으로 3배정도 많은 적이 TP를 얻기 수백배는 더 쉽기 때문에 오히려 이 시스템이 안그래도 어려운 궁니르의 난이도 상승의 주범이 되었다.
3.8. 상태이상
이 중에서 선호하는 것은 수면, 독, 화상, 빙결, 고통, 패닉, 매력, 미끈거림 정도
독, 화상은 딜레이가 좀 지나보면 의외로 HP를 뭉텅이로 깎으며 수면, 빙결은 적을 잡아둘 수 있고, 고통, 미끈거림, 패닉, 매력은 적을 바보로 만든다.
단 상태이상은 2개가 중첩돼서 걸리지 않으므로 주의(상태이상이 걸려있을 때 다른 상태이상이 걸리는 경우 전에 걸려 있던 상태이상은 해제된다.)
무기의 액션을 보면 상태이상의 확률이 기호로 표시되어 있다; ▲ : 매우 높음, △ : 높음, ◎ : 보통, ○ : 낮음
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기절
유닛의 모든 액션 사용 불가능, 지상 유닛이 자신의 점프력 이상의 높이를 낙하하거나, 많은 데미지를 받았을 경우에도 기절에 걸리므로 자주 보게 되는 상태이상. 특이사항으로 상태이상의 지속시간은 보이지 않는다.
이 상태에서는 해당 유닛의 WAIT수치가 줄어들지 않는다. 물론 아군의 공통 딜레이수치까지 멈춰버리는 것은 아니다.
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수면
수면동안 해당 유닛은 1딜레이마다 1%의 Hp회복, 유닛의 모든 액션 사용 불가능. 데미지를 받는 것으로 해제 가능.
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석화
유닛은 돌이 되어 모든 액션 사용 불가능. 그 어떤 공격에도 1의 데미지만 받음. 다른 캐릭터가 석화된 유닛 위에 올라설 수 있으며, 이 경우 석화의 지속시간이 지나도 위에 올라간 유닛이 다시 내려올때까지 석화가 해제되지 않음.
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독
유닛의 HP가 1딜레이마다 1% 씩 소모된다.
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화상
독과 마찬가지로 유닛의 HP가 1딜레이마다 1% 씩 소모된다. 유닛이 넉백되어 화상을 입은 유닛과 부딪히거나, 화상이 된 유닛을 넉백시켜 부딪힌 유닛에게 화상을 옮겨붙게 할 수 있으며, 화상을 입은 유닛이 다른 유닛을 거쳐가는 이동공격을 할 경우에도 옮겨붙게 할 수 있다(ex. 창 계열의 Ⅳ액션).
물 지형으로 이동하는 것으로 해제 가능.
주로 쓰게 되는 무기 중에선 로드 서전 크로스와 빗자루 포뮬라, 특히 포뮬라의 Ⅲ액션 익스플로전은 화상 + 넉백이기 때문에 제대로 사용한다면 궁극의 불꽃쇼를 벌일 수 있다.
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빙결
이동은 불가능하지만, 액션 수행은 가능. 단 Beat연계의 참여는 불가능하며, 데미지를 받는 것으로 해제 가능.
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고통
유닛의 공격 액션 사용 불가능, 이동은 가능. Beat연계 가능
자주 사용하게 되는 무기 중에선 랜스 귀신의 창과 보우건 판네리아, 둘다 주력으로 쓰기에 손색이 없는만큼 의외로 자주 보게 된다.
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타운트(Poor Aim)
유닛이 물리 공격을 할 경우, 그 공격을 가드할 확률이 2배로 증가.
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암흑
유닛의 Range 공격 적중률이 50% 감소.
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허약
유닛으로부터 받는 물리 데미지가 감소
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침묵
유닛은 캐스팅 마법 시전 불가능
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슬로우 캐스팅
유닛의 캐스팅 마법 시전 딜레이가 2배로 증가
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무방비(Shieldless)
유닛의 방패로 인한 가드 퍼센트를 제거
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하프 가드
유닛의 가드 퍼센트를 1/2
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노 카운터
유닛은 카운터를 할 수 없음
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저주
어떠한 경우에도 HP 회복 불가
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나이트메어
유닛의 머리 위에 카운트가 표시 되며, 카운트가 0이 되면 유닛은 즉사. 단 카운트가 0이 되기 전에 풀릴 수도 있다. 레이피어 졸피의 전용 상태이상
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프리즘
유닛의 불 내성이 +9가 되며, 유닛 속성은 기본 속성을 무시하고 불속성이 된다.
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아쿠아리즘
유닛의 물 내성이 +9가 되며, 유닛 속성은 기본 속성을 무시하고 물속성이 된다.
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에어리즘
유닛의 바람 내성이 +9가 되며, 유닛 속성은 기본 속성을 무시하고 바람 속성이 된다.
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지오시즘
유닛의 대지 내성이 +9가 되며, 유닛 속성은 기본 속성을 무시하고 대지 속성이 된다.
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마나 아우라
유닛의 마법방어를 75% 늘리고, 물리방어를 0으로 한다.
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물리 아우라
유닛의 물리방어를 75% 늘리고, 마법방어를 0으로 한다.
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방어 1/2
유닛의 방어력을 1/2로 한다.
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마법방어 1/2
유닛의 마법방어력을 1/2로 한다.
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희생양
아군이 받는 데미지는 모두 자신이 대신 받는다. 때때로 탱커에게 일부러 발동시켜놓는게 유리할 수도 있다.
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희생
해당 유닛을 공격하는 것으로, Beat까지 합계한 총 공격 데미지의 35%를 공격한 유닛의 HP로 회복. 해당 유닛이 마법 캐스팅으로 자해하는 경우에도(...) 발동된다.
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브랜드
유닛이 공격을 명중시켰을 때, 그 공격의 35%의 데미지를 되돌려받는다.
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끈적임
유닛의 점프력과 이동력이 전부 1로 감소
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중력
유닛의 점프력이 0으로 감소
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미끈거림
유닛이 이동할 경우 멈춘 장소에서 다른 장소로 미끄러진다. 이 경우 사용하려고 했던 액션은 캔슬됨
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도망
유닛의 조종이 불가능하며, 적에게서 도망치려 한다.
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패닉
유닛의 조종이 불가능하며, 피아를 가리지 않고 공격함
주로 쓰게 되는건 마법서 아포칼립스, 비트 액션으로 그럭저럭 잘 걸리는 편이다.
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매력
유닛의 조종이 불가능하며, 유닛의 아군을 공격한다. 데미지를 받는 것으로 해제가 가능하다.
문제가 있다면 도망, 패닉의 상위호환인만큼 이 상태이상을 걸 수 있는 방법은 그리 많지가 않다. 아군이 사용할 수 있는건 기껏해야 완드인 애로우 하트와 해머인 황금 망치 정도.
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박쥐
유닛은 밤 시간동안에 박쥐가 된다. 지속시간은 무한대, 해당 상태이상을 걸었던 적이 사망하면 상태이상이 해제된다.
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언데드
유닛은 밤 시간동안에 언데드가 된다. 역시 지속시간은 무한대, 적이 죽으면 해제되나 언데드를 거는 유닛은 25화를 제외하고는 에이스 유닛으로만 나오기 때문에 사실상 해당 화에서는 무한지속이다. 언데드가 돼있는 상태에서는 HP가 0이 되어도 잠시 후 풀 HP로 부활하나, ACE는 부활이고 뭐고 일단 HP가 0이 되면 그 즉시 미션 실패처리되니 주의
또한, 밤에 언데드가 되어있는 상태에서는 레이피어, 검 이외의 장비로 액션이 불가능하며 낮이 되어도 언데드 특성이 남아있어 회복마법, 포션으로 인한 HP 회복은 불가능하다.(저주와는 달리 암브로시아의 자체회복을 이용하는 것 등 아에 회복이 불가능한건 아니다.)
물론 박쥐와 언데드 둘 다 조종은 가능하니 귀찮으면 그냥 유닛을 교체해버리면 된다(...)
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운
유닛의 공격은 항상 공격 수치 범위 내에서 최대 피해를 준다.
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무브 플러스
이동력 +1, 아이템으로만 걸린다.
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점프 플러스
점프력 +1, 아이템으로만 걸린다.
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파멜라 바이러스
유닛은 랜덤 시간에 파멜라 드림상태에 빠진다. 파멜라 전용의 상태이상
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파멜라 드림
수면과 동일한 상태이상
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용감
유닛의 이동과 공격 딜레이를 없엔다(아이템을 줍거나 루팅, 장비 변경 딜레이등은 제외). 택틱스 포인트를 얻을 수 없다. 25화에서 얻는(-_-) 마창 궁니르의 Ⅳ액션 라그나로크 전용 상태이상
3.9. 스페셜리티 액션
몇몇은 상대의 TP를 깎는 효과가 있고 예외적으로 액션 자체가 다른 경우도 있지만, 보통 범용적인 액션만 서술한다.
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검(타입 : 물리)
I - 1칸 공격(비트 가능)
II - 3칸 공격(가로)
III - 1칸 공격 + 넉백
IV - 1칸 공격 + 무기 고유 부가효과(비트 가능)
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마검(타입 : 마법)
I - 1칸 공격 + 높이 무시(비트 가능)
II - 3칸 공격(가로) + 캐스팅 타임 14.
III - 1칸 공격 + 넉백
IV - 2칸 공격(세로) + 캐스팅 타임 10
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레이피어(타입 : 물리)
I - 1칸 공격 + 가드 불가(비트 가능)
IV - 2칸 공격(세로) + 넉백 + 가드 불가
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도끼(타입 : 물리)
I - 1칸 공격(비트 가능)
II - 3칸 공격(가로)
III - 1칸 공격 + 장비 파괴(비트 가능)
※ BASIC 난이도에서는 난이도 보정때문인지 잘 파괴되지 않지만 ADVANCE부터는 잘 죽지도 않는 보스가 도끼까지 들고 나왔다면 장비 파괴쇼를 보게 된다. 그리고 저 장비파괴쇼의 원 탑을 달리는건 25화의 보스[5] 이다. 이게 싫다면 신의 컨트롤을 가지거나 무기를 빼고 전부 벗으면 된다(...)
IV - 유닛의 인접한 범위 공격(3x3)
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망치(타입 : 물리)
I - 1칸 공격(비트 가능)
II - 2칸 공격
III - 1칸 공격 + 넉백 + 무기 고유 부가효과
IV - 1칸 공격(비트 가능)
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단검(타입 : 물리)
I - 1칸 공격 + 넉백
II - 3칸 공격(가로)
III - 1칸 공격(비트 가능)
IV - 1칸 공격 + 무기 고유 부가효과(비트 가능)
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클로(타입 : 물리)
I - 1칸 공격 + 넉백
II - 3칸 공격(가로)
III - 1칸 공격 + 무기 고유 부가효과(비트 가능)
IV - 1칸 공격 + 아이템 훔침 + 적을 가로질러 이동(비트 가능)
※무기는 훔칠 수 없으며, 성공 시 유닛의 장비가 되기 때문에 유닛의 장비칸이 비어있던가 중복되는 부위라서 착용이 불가능하거나 훔쳤을 시 자신의 무게가 100%를 넘는다면 훔치지 못한다.
※가로질러가는 유닛의 뒤에 다른 유닛이 있거나 높이가 조금이라도 차이나면 액션 사용 자체가 불가능하다.(...)
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도구(타입 : 물리)
I - 1칸 공격(비트 가능)
II - 유닛의 인접 범위중 한곳에 타격 + 높이 무시
III - 1칸 공격(타입 : 범위) + 권장 범위 : 2칸, 최대 4칸(비트 가능)
IV - 자신의 위치에 함정 설치(타입 : 함정) + 밤에만 가능
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채찍(타입 : 물리)
I - 앞의 2칸 공격
II - 3칸 공격(가로)
III - 1칸 공격(비트 가능)
IV - 1칸 공격(비트 가능) + 캡쳐(자신이 다시 움직이거나 잡아둔 유닛이 데미지를 받을 때까지 유닛을 잡아둠)
※ 유닛이 데미지를 받으면 풀린다는것 때문에 이 액션에 비트를 걸면 당연히 캡쳐가 풀린다. 그래도 잡힌 유닛은 아에 WT수치가 감소하지 않기 때문에 저 조건이 충족되기 전까진 절대로 움직일 수 없다.
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일본도(타입 : 카운터)
I - 1칸 공격 + 넉백.
II - 3칸 공격(가로).
III - 1칸 공격
IV - 1칸 공격 + 방어 무시
특이사항 - 전부 카운터로만 발동가능
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활(타입 : 범위)(범위 : 2~8)
I - 1칸 공격 + 권장 범위 : 5(비트 가능)
II - 1칸 공격 + 권장 범위 : 6(비트 가능)
III - 십자 공격 + 5칸 중 3칸에 명중
IV - 1칸 공격 + 무기 고유 부가효과 + 권장 범위 : 5(비트 가능)
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석궁(타입 : 범위)(범위 : 1~8)
I - 1칸 공격 + 권장 범위 : 2(비트 가능)
II - 3칸 공격(세로) + 권장 범위 : 2
III - 유닛의 대각선으로 3칸 공격
IV - 1칸 공격 + 무기 고유 부가효과 + 권장 범위 : 3(비트 가능)
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투창(타입 : 범위)(범위 : 1~8)
I - 1칸 공격
II - 1칸 공격 + 권장 범위 : 4(비트 가능)
III - 1칸 공격 + 넉백
IV - 십자 공격 + 5칸 중 1칸에 명중 + 높은 데미지
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지팡이(타입 : 마법)
I - 십자 공격 + 범위 : 5 + 캐스팅 시간 : 18
II - 십자 공격 + 범위 : 4 + 5칸 중 3칸 공격 + 캐스팅 시간 : 20
III - 십자 공격 + 범위 : 4 + 캐스팅 시간 : 12
IV - 다이아형 공격(13칸) + 범위 6칸 + 캐스팅 시간 : 24
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마법서(타입 : 회복)
I - 1칸 회복
II - 1칸 범위 회복 + 범위 : 7
III - 십자 회복 + 범위 : 4 + 캐스팅 시간 : 16
IV - 1칸 공격(타입 : 범위) + 권장 범위 : 2, 최대 3칸(비트 가능)
※ 몇몇 회복 마법서의 회복마법은 HP가 0이 된 언데드를 소멸시키는 기능도 있다.
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빗자루(타입 : 마법)
I - 1칸 공격 + 높이 무시(비트 가능)
II - 십자 공격 + 범위 : 4. 캐스팅 시간 : 16
III - 앞줄 전부 공격 + 범위 무한 + 넉백. 캐스팅 시간 : 28
※캐스팅 시간이 끔찍하게 길지만 캐스팅 시간이야 줄이면 그만이고 괜찮은 데미지에 높낮이 무시 일직선 공격이다. ★4 빗자루 포뮬러는 HP가 만땅일때만 사용 가능한 대신 캐스팅 시간이 0이 돼서 난이도 하락에 크게 일조했다.
IV - 자신의 위치에 함정 설치(타입 : 함정) + 낮에만 가능
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메이스(타입 : 물리)
IV - 1칸 공격(비트 가능)
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창(타입 : 물리)
I - 2칸 공격(세로)
II - 3칸 공격(가로) + 무기 고유 부가효과
III - 1칸 공격 + 방어 무시(비트 가능)
IV - 1칸 공격 + HP의 1/4 고정데미지 + 가로질러 이동(비트 가능)
※클로와 마찬가지로 가로질러가는 유닛의 뒤에 다른 유닛이 있거나 높이가 0.5라도 차이나면 사용 자체가 불가능하다.(...)
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완드(타입 : 마법)
I - 십자 공격 + 범위 : 5 + 캐스팅 시간 : 10
II - 3칸 공격(가로) + 캐스팅 시간 : 6
III - 인접한 범위 4칸 회복 + 줄어든 최대 체력치 회복 + 캐스팅 시간 : 12
IV - 1칸 공격(타입 : 물리) + 무기 고유 부가효과(비트 가능)
※ 마법서와 마찬가지로 회복마법에 언데드 소멸기능이 달린것도 몇몇 있다.
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삼지창(타입 : 물리)
※ 운디네 전용 무기, 드랍은 하지만 사용할 수 있는 아군 유닛은 없다.
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두루마리(타입 : 마법)
※ 이자벨라 전용 무기, 드랍은 하지만 마찬가지로 사용할 수 있는 아군 유닛은 없다.
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마창(타입 : 마법)
※ 쥴리오 전용 무기, 애초에 마창은 궁니르 하나밖에 없다. 궁니르 하나를 위해 만들어진 무기 탭
I - 3칸 공격(가로) + 피해HP의 35%를 흡수 + HP가 적을 때 공격력이 50% 증가
IV - TP 전부 소모 + 랜덤 범위 + 5개의 군신중 하나를 발동, 특수 효과를 부여 + 캐스팅 시간 : 24
※ 막상 스토리상에는 중요한 위치에 있는 무기임에도 불구하고 I액션은 비트가 안되고, IV액션은 캐스팅 딜레이에 랜덤범위라 아군도 피해볼 수 있어서 잘 쓰지 않는다. 무엇보다 쥴리오의 무게 총량이 높지는 않은데 궁니르는 무게가 76이다.
※ IV액션 라그나로크의 5개 군신은 각각, HP % 데미지, 장비 소멸(확률이며 무기 제외), 랜덤 상태이상 + 큰 데미지, HP 풀회복, 상태이상 용맹 부여가 있다.
군신효과 HP % 데미지는 (현재TP×3)+(궁니르의 강화수치×2)를 %수치로 한다.
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이외의 몬스터 전용 무기는 아에 루팅으로도 먹을 수 없으며, 언데드가 들고 오는 레이피어는 있으면 착용은 가능하나, 언데드에게서는 어떻게 해도 무기를 뺏는건 불가능하고, 보물상자로도 나오지 않는다.
3.10. 캐릭터의 성장 및 숙련도
플레이어 캐릭터의 경우 각각의 레벨 외에도, 캐릭터별로 정해진 스페셜리티 번호가 정해져 있어, 해당 번호에 해당하는 액션을 사용할 경우 스페셜리티 경험치가 상승해서 가득 찼을 시 능력이 추가로 성장하게 된다. 따라서, 무기를 고를때에는 단순히 데미지만 보고 선택 하는 것이 아니라 스페셜리티 게이지 또한 동반 성장이 가능한 무기의 액션을 사용하는 등, 전략적으로 고려할 여지가 많다. 그리고 이 스페셜 리티 번호는 클래스 별로 통일 된 것이 아니라, 캐릭터 별로 다르기 때문에 같은 클래스의 유닛이라 할 지라도, 각각의 개성및 사용법에 차이가 있다.
물론, 같은 계열의 무기는 같은 스페셜리티라면 공격 방식도 거의 같기 때문에(★4개의 무기중에 약간 예외가 있다.) 주로 Beat를 할 수 있는 스페셜리티의 용병이나 광범위공격의 용병을 선호한다.
또한 무기의 경우 액션을 사용할 경우 최대 50까지 숙련도가 1씩오르며, 숙련도가 오름에 따라 능력이 강화되고, 숨겨진 스킬이 개방되기도 한다.
또한 무기의 경우 액션을 사용할 경우 최대 50까지 숙련도가 1씩오르며, 숙련도가 오름에 따라 능력이 강화되고, 숨겨진 스킬이 개방되기도 한다.
3.11. 아이템 장비 및 강화
캐릭터는 기본적으로 5칸의 인벤터리 공간을 갖고 있으며, 온라인 게임의 무게 제한처럼, 착용할수 있는 한계 코스트인, capacity를 가지고 있어, 무기,방어구,장비등에 정해진 capacity 총량을 넘지 않도록, 그리고 갑옷,방패,장갑,신발의 경우 같은 종류의 장비는 한개만, 장비해줄수 있다.
장비 아이템의 경우 연금술 시스템이 있어서 무기를 강화할 수 있는데 흔한
온라인 게임의 인챈트 시스템처럼 강화할 무기와 강화에 필요한 개수의 젬을 섞어주면 일정 확률로 무기가 강화되며 실패시에도 무기는 보존되지만 강화재료인 젬은 증발한다. 강화는 +9가 최대이며 1강화마다 5%, 8->9는 10%로 총 50% 늘어나므로 재료가 충분하다면 주력 무기를 필히 강화할 것을 추천한다. 다만 기껏 강화 했더니 다음단계 템이 나오고, 또 기껏 강화했더니 또 다음단계 템이 나와서...
또한 무기 외에 갑옷이나 장갑,신발등은 강화를 할 수가 없으며, 반대로 아이템을 해체하게 되면 아이템에 따라 강화에 사용되는 젬을 얻게 된다.
무기 연금술의 경우 아이템이 강화될수록 점점 성공률이 내려가며, 장비의 등급,(★ 개수)이 높은 아이템일수록 성공률이 낮다. 참고로 최고급 등급인 ★4개 등급의 무기의 +8에서 +9성공률은 2.7%.
3.12. 용병 고용 시스템
스테이지 사이사이에 있는 인터미션 화면에서 용병을 영입할 수 있다. 일부스테이지에 있는 용병캠프에서는 무료로 용병을 영입할 수 있고, 길드에서는 원하는 금액과 무기를 설정하면[6] 그것에 맞는 용병을 찾아준다.
용병 이름이 생각이 나질 않았는지 나이츠 인 더 나이트메어의 기사들 이름을 전부 재활용했다
또한 9만골드 이상과 ★4개의 무기를 걸면, 레벨은 1이지만 1레벨에 78레벨의 보통 용병과 비슷한 능력치를 가지면서 능력상승폭이 가장 훌륭한 최고급 용병을 고용할 수 있다. 다만 대부분 스페셜리티가 잘 맞지 않는다. 순서는 액스 - 그리모어 - 브랜드 - 툴 - 로드 - 자벨린 - 소드 - 보우건 - 채찍 - 빗자루 - 대거 - 보우 순으로 후순의 용병을 영입하면 앞쪽의 용병을 영입할 수 없다.
물론 이들 최고급 용병마저 나이츠 인 더 나이트메어의 보스, 혹은 L.I, C.I가 높아 대체적으로 강력했던 기사들의 이름으로 돼있다.
하지만 ★4개 등급의 무기를 소비하면서 까지 영입해야 하는지는 개인차에 의해 많이 갈리는듯 하다. 또한 회차가 진행될수록 같은 이름의 용병은 무기 숙련도가 계승되므로, 다음 회차에서 다시 고용하기 위해서는 또 ★4개 등급의 무기를 소모해야 하는것은 부담로 작용된다. 반대로 말하면 뽑는 방식이 일정함으로, 다회차에서도 안전하게 고용할 수 있는것은 장점.
4. 문제점
- 게임이 플레이 타임이 짧은 편임에도 불구하고, 파고들 만한 요소가 적다. 대부분의 게임에 들어가던 엑스트라 컨텐츠가 없고(아이템 도감등), 기껏해야 추가되는 나이트메어 모드. 엔딩이 세가지(실질적으로는 두가지)있다는 것 외에는 이렇다할 특징도 없어서, 과연 이게 스팅사의 게임이 맞는가 싶다.
- 스토리쪽이 정말로 부실하다.전체적으로 초반에 싸질러 놓은 복선의 회수도 안되고, 상황 설명도 부족하며 애매한 스토리와, 뜬금없는 상황등으로, 플레이어를 멍하게 만든다. 위에 서술한 전체적인 볼륨문제 까지 생각해보면, 스테이지 수를 더 늘려 필요한 부가 설명을 세세하게 해주거나 했다면 하는 아쉬움이 남는다.
- 게임을 늘어지게 만드는 요소가 눈에 거슬린다. 특히나 여러대를 때려야 부셔지는 보물상자, 적이 아이템을 흘리면 반드시 이동해서 주워야 하는 방식, 무기 강화를 위해 크리스탈을 공격하거나, 공격후 조각을 줍는 등. 뭔가 게임 중간중간에 다른곳에 턴을 계속 소모하게 해서 게임이 늘어지게 만드는 요소요소가 존재한다. 턴을 투자 안하기도 애매하고, 투자 하면 게임이 늘어지는 미묘함이 존재한다.
-
시스템의 퇴화도 눈에 보인다. 휴대용 게임기 임에도 불구하고, 중단 세이브 기능이 없어서 한번 시작하면 해당 스테이지를 끝까지 플레이 해야된다. 중단 세이브를 통한 노가다가 마음에 안 들었다면 로드시에 세이브 데이터 파기 등으로 극복할 문제인데, 휴대용 게임임에도 불구하고 중간 세이브 기능이 없는 것은 아쉽다.
클리어시 ☆개수에 따라 다음 맵의 오브젝트 개수가 달라지는 것 때문에 일부러 뺀 듯한 의도가 보이긴 하지만 역시 데이터 파기로 극복할 수 있는 문제인데 아에 없는게 아쉽다.
- 또한 전통적으로 탑재하던 퀵 리셋 기능이 과거에 나왔던 블레이즈 유니온보다도 퇴화되어 있다. 실수를 대비해서 캔슬 기능 및 스테이지 리스타트 기능이 다 삭제되고 퀵 리셋을 발동하면 바로 메인 화면으로 가버리게 바뀌었다.
- 등장하는 클래스는 매우 많으나 클래스 별 밸런스가 미묘하다. 근접공격 캐릭터의 경우 대부분 주인공 일행에게 밀려 애매해서 결과적으로 사용되는 용병은 대개 마법사용 클래스가 된다. 특히나 '위치' 클래스의 경우 이동시 높낮이 무시, 중반 이후로는 대부분의 지팡이 스킬이 무한사정거리의 직선공격+ 넉백, 및 언데드 즉사 등의 부가 기능으로 위치를 육성하냐 안 하냐에 따라 게임의 난이도가 바뀔정도. 특히나 후반에 얻는 빗자루 '포뮬러'를 얻게 되면 마법 클래스의 단점인 마법 캐스팅 딜레이 자체가 없어져서 난이도가 확 바뀌어 버린다.
- 무기 마스터리 상황과 스페셜리티 상승능력은 회차가 진행될수록 누적돼서 특히나 다회차를 플레이 할 것이라면 스페셜리티 번호에 맞는 액션을 사용하게 된다. 그런데 당연한 얘기지만 같은 방식의 액션은 같은 번호를 공유하므로 캐릭터의 스페셜 리티 번호에 따라 캐릭터의 가치가 변한다. 예를들어 위치의 무기인 빗자루의 경우 1번의 경우 근접 공격, 3번의 경우 일직선의 무한 사정거리 스킬 등으로. 나뉘는데 당연한 얘기지만 3번 액션이 선호되고, 따라서 스페셜리티 번호가 3번인 위치가 선호 된다.
5. 장점
- 다만 반대로 말하자면 수많은 클래스의 등장으로 여러 회차 플레이를 하더라도, 이런 저런 플레이 방식으로 게임을 이끌어 나갈 수 있다. 또한 매 스테이지 중간중간에 원하는 클래스의 용병을 계속 살 수 있으므로,[7] 원하는 클래스의 용병을 그때그때 고용해서 전략적으로 게임을 풀어 나갈 여지가 존재하는 점이 매우 훌륭하다.
- 마찬가지로 한번 출격하면 끝이 아니고 이탈 포인트를 이용해 TP를 소모하면서 여러 캐릭터를 교체해가면서 사용하거나, 중간에 거점에서 장비와 아이템을 교체 가능 해서 플레이어가 생각하고, 전략적으로 게임을 운영할 여지가 충분하다.
- 용병의 경우 주인공 일행에 밀려서 물리공격형 클래스들이 사용이 애매한다고 한들, 마법공격이 물리보다 절대적인 우위에 있는것은 아니다.마법 스킬의 경우 시전시 케스팅 시간, 시전후 WT 딜레이로 2중으로 딜레이가 있으며, 캐스팅 중간에 적이 이동 할 수도 있으며, 이동후 스킬 캐스팅시, 물리공격과는 다르게 이동후 공격한 자리에서 바로 거점확보나, 아이템 줍기등의 기능을 사용할수 없는등의 패널티가 있어서, 물리공격용 캐릭터나, 마법사용 캐릭터나 각각의 특징이 있다고 보는것이 좋을것 같다.
- 또한 위의 내용에서 확장되는 내용으로, 물리 공격중에 광범위 공격을 할 수 있는 무기와 한명만 공격할 수 있는 공격이 나뉘어 있지만 한명만 타겟을 할 수 있는 공격의 경우에만, 원호공격인 beat 및 카운터를 사용할 수 있으므로, 광범위로 깎아먹기 VS 한명에게 점사하기, 식의 선택이 가능한 부분등, 여러모로, 세심하게 고려해서 게임을 만든 흔적이 보인다.
- 용병 개개인에도 아이덴티티가 확실하다. 클래스마다 통일 된 것이 아닌 주인공과 마찬가지로 고유의 이름,특기번호,이동딜레이 보정치,TEC 수치 등이 개개인별로 다르며, 이것이 한번에 끝나는 것이 아니라, 다회차를 플레이 해도 주인공 일행과 마찬가지로 스페셜 리티를 통한 상승폭이 계승되는 등. 작은 부분까지 세밀한 모습이 돋보인다.
6. 등장 인물
6.1. 에스파란자
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쥴리오 라그웰
작품의 주인공. 15세. 에스파다 빈민구역에서 자란 레오니카 소년. 어린 시절부터 에스파란자의 일원으로, 수많은 싸움에 참가해왔다. 에스파다의 영웅이라 불렸던 아버지를 동경하며, 아버지처럼 훌륭한 사람이 되고 싶어한다. 가족과 친구들을 매우 소중히 여긴다. 매사에 최선을 다하는데 이것은 형이자 현재 에스파란자의 리더인 라그너스에게 열등감을 느끼기 때문.
시작시 클래스는 펜서로 검을 다루나, 마창 습득 이후에는 마창도 사용가능.마창은 기본 공격이 범위 공격이고 군신 소환으로 강력한 기술들을 사용 가능한데다, 공격시 체력흡수 능력이 있어서, 전선에 나가도 버티기가 용이하다. 하지만 이 게임의 특성상 범위 공격은 Beat 공격의 시동이 안된다.(단일 대상 공격 무기만 Beat의 시동이 가능) 따라서 경우에 따라 무기를 골라쓰게 되는데, 회차 반복으로 최강의 무기가 있는 상황이라면 검을 사용하는 편이 더 나을지도 모른다.
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아릿사 (アリッサ)
인신 매매자에 의해서 이국에 팔릴 뻔했던 것을 쥴리오 일행에게강탈구출되어 에스페란사에 머물게된 다르타니아의 귀족 소녀. 태생은 수수께끼에 싸여있고 또 본인도 말하려고 하지 않는다. 마음이 약한 편이지만 완고하게 신념을 관철하는 일면도 가진다. 어느 사건을 기점으로 싸움의 결심을 한 후에, 거대한 랜스를 들고 싸워나가기 시작한다.
사실 아릿사는 숨겨진 제국의 황녀, 알렉산드라 드라크로아. 그녀가 작중 여러 사람들에게 '존재할 리가 없는 핏줄'이라고 불리던 이유는 바로 그녀가 황녀였기 때문. 황제가 병환으로 아무것도 못하니 국가를 쥐어잡고 있던 재상인 자이아드에게 그녀는 눈엣가시였기에 여러번 암살 당할 뻔했으나 제국 기사단장이자 황제의 친우인 로베르투스 경의 보호로 여태 숨겨져 길러지고 있었다. 결국 납치되었지만 쥴리오 일행 덕분에 구출되어 이후 에스페란자와 함께하게된다.
중반부터 랜스를 들고 싸우기 시작하는데, 처음에 든 랜스는 아릿사와 스페셜리티가 맞지 않아(...) 마창을 든 쥴리오의 하위 호환 정도밖에 안 되지만. Ⅲ액션이 있는 랜스를 얻게 될 경우 해당 액션은 단일 공격이라서 Beat 시동도 되고 가드 퍼센트 무시의 높은 데미지를 주기 때문에 엄청 강해진다. 다만, 창은 상점에서 팔지 않고 로베르투스에게서 뺏거나 23화의 기사상 오브젝트를 부셔야만 나온다.
이래나 저래나 출전 여부와 퇴각 여부가 엔딩 조건에 영향을 주므로 보통 주력으로 쓰게 된다.
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라그너스 라그웰 (ラグナス ラグウェル)
레지스탕스 에스페란사의 단장, 쥴리오의 의형. 유약해 보이는 몸이면서 중량이 있는 도끼를 이용해 싸운다. 다르다니아인이지만 어릴 적에 빈곤 구획 에스파다에 오게 됐다. 15년 전에 빈곤 구역에서 벌어진 에스파다의 학살때 눈앞에서 제국 군인에 의부가 살해된 과거를 가지고있다. 그날 이후 제국에 대한 복수심을 가슴에 품고 에스페란사의 일원으로서 살아왔다. 현실적이고 냉정한 판단을 내리는 리더 같아 보이지만, 때때로 격정가 같은 일면도 보인다.
초반부터 훌륭한 탱커 역할을 맡아주시는 형님이지만 중반부에 이벤트 이후 이탈해버려서 열심히 키워놔도 뭔가 허무해지기만 하는 캐릭터. 후반부 스토리를 보면 씁쓸한 느낌마저 난다.
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엘리제 (エリーゼ)
쥴리오가 궁니르의 계승자가 되었을 때 출현하여 쥴리오와 같이 행동한다. 자신은 궁니르의 계승자를 지켜보는것이 의무라며 그 이외의 아무런 이유도 없이 쥴리오를 돕는다. 지상으로 올라와서는 코코리 씨앗만 먹는다.
활과 레이피어를 사용하지만 어째 둘다 사용하기 애매한(...) 무기들이라 보통 버려지는 캐릭이다.
나탈리아 레이몬드 (ナタリア レイモンド)
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파울로 (パウロ)
이래나 저래나 무기 강화와 젬 환산도 이 할아버지가 다 하고, 유용한 로드와 그리모어를 둘 다 들 수 있고 스페셜리티 Ⅳ에(로드의 Ⅳ는 다이아형의 광범위 공격, 그리모어의 Ⅳ는 가드불가의 3칸 까지 공격 가능한 단일공격(Beat 가능)) Capacity수치도 꽤 높아 하나정도는 ★4의 무기를 쥐어줄 수도 있다. 그리모어의 회복과 Beat공격, 로드의 광범위 공격등 있는건 다 있는 만능 캐릭, 보통 주력으로 키우게 된다.
발레리 브리깃트 (ヴァレリィ ブリギット)
피오나 라그웰 (フィオナ ラグウェル)
6.2. 가르간티아 제국
황제 볼프강 III세 (皇帝 ヴォルフガング三世)로베르투스 레이몬드 (ロベルトゥス レイモンド)
자이아드 베를리오즈 (ザイアード ベルリオズ)
이자베리 (イザヴェリ)
6.3. 기타
파멜라 (パメラ)로드리게프(ロドリゲフ)
히에라메이아 (ヒエラメイア)
7. 기타
- 어쌔신 용병 디자인이 유그드라 유니온의 엘레나와 닮았다.
[1]
약속의 땅 리비에라에서처럼 장비, 무기, 공격방법에 따라서 WT 수치가 변화한다.
[2]
최대체력치가 감소한다. 단 다음 스테이지가 되면 원상복구.
[3]
1칸 이동시 1씩 상승하며, 캐릭터의 TAC 스텟능력에 따라 최대치가 정해진다. 예를들어 TAC 2인 유닛의 경우 세칸을 이동해도 TP가 2 증가한다 .
[4]
초기 누적한계는 10, 즉 5개 이상의 거점은 의미가 없다.
[5]
주인공의 형(...)
[6]
무기를 등록하지 않으면 랜덤한 클래스가 나온다.
[7]
심지어 돈과 무기만 적절히 쥐어주면 바로 실전 투입 가능한 레벨까지 갖춰온다.