최근 수정 시각 : 2025-01-09 12:34:49
상위 문서:
비디오 게임
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샷건의 집탄도가 현실세계보다 저열하게 등장한다.
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현재는 1인칭에서 무기를 오른쪽부터 비스듬히 중앙으로 향하는 모습으로 나타는 경우가 대부분이지만, 90년대 초창기 2.5D나 3D 극초기에는 중앙에서부터 중앙으로 향하는 모습이었다.
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웅크려서 걷기 (오리 걸음)
잠입요소를 부분채용한 게임에서도 대부분 나오는 시스템으로 적이 나를 볼 수도 없는 뒷편에서 살금살금 걷기만 해도 될 것도 굳이 몸을 낮춰서 가는 모습도 나온다.
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비대칭적인 시야
2D 게임의 경우 탑뷰나 사이드뷰로 적이 무얼하는지 다 볼 수 있지만 적은 자기시야 바깥이나 벽 너머를 보지 못한다.
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마킹 시스템 및 레이더
적들은 주인공을 못 찾아야 되지만 주인공은 적들의 위치를 대놓고 알 수 있게 만드는 시스템이 많다. 미니맵에 적이 뜨기도 하고 아예 실루엣이 투시되는 경우가 있다.
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빛과 그림자
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낮보다 밤이 유리함
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횃불이나 전등같은 조명요소
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손전등이나 서치라이트
밝혀진 부위에 닿으면 들킨다.
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숨을 곳
플레이어 캐릭터는 물론 무력화된 적도 숨길 수 있는 경우가 많다. 안에 숨어있다가 적이 접근하면 암살할 수 있는 시스템을 구현하기도 한다. 물론 추적되는 상태에서 눈 앞에서 숨으면 소용없다.
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수풀 • 건초더미
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캐비닛 • 옷장 • 쓰레기통 • 변기칸
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탁상이나 침대 밑
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차량 내부
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딱히 물체로 캐릭터가 전부 가려지지 않더라도 딱 의심사지 않을 정도로 주의를 피하는 시스템을 넣기도 한다.
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비밀통로 및 우회로
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환풍구 •
개구멍 •
하수도
대부분 좁아서 자세를 낮춰야만 지나갈 수 있는 통로다.
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높은 곳
현실의 인간들처럼 적들도 높은 곳은 잘 보지 못한다.
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파쿠르
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끄트머리 매달리기
다리나 옥상이나 낭떠러지같은 곳에서 적들이 순찰을 하고 있고 끄트리머에 매달려서 바로 옆을 지나가는 그림이 흔하다.
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파이프관, 암벽, 벽쟁이 덩쿨
벽을 오를 수 있는 곳이다. 같은 벽에 붙어있는 창문으로 들어갔다 나왔다 할 수도 있다. 적들은 사다리는 잘 써도 이런 곳을 지나가는 경우가 잘 없다.
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근접기
보통 잡기판정이 많다.
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은신 치명타 내지는
백스탭 등의 즉사기 내지 크리티컬 히트 기술
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목 조르기(
슬리퍼 홀드)
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뒤통수 후리기
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적npc의 행동 유형
랜덤적으로 움직이는 게임은 잘 없고 보통 특정한 행동을 반복하는 패턴이 있다.
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정해진 경로로 순찰하는 적
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주인공 발견 시 아군에게 전파
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자기들끼리 대화를 나누는 적들
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시야가 한쪽으로 고정된 적
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서서 소변을 보면서 등을 보이는 적
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의자에 앉아있는 적
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졸고 있는 적 내지 누워 자는 적
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근무 교대하는 적
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정상인이라고 보기도 힘들 정도로 인지가 낮고 멍청하고 안일한 적들
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시야가 좁다. 심하면 전방으로 수 미터도 밖에 못 보는 경우도 있으며 주변시야도 많이 좁다.
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플레이어가 숨어있을 법한 곳을 꼼꼼히 뒤져보지도 않고 방금 무슨 일이 있었든 대충 살펴보고 없으면 이상 무
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엄폐물 뒤에 숨어서 몸을 기울여 적을 살펴도 적이 알아채지 못함
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탁 트인 직선 상의 공간 임에도 불구하고 일정 거리만 멀어지면 적이 알아채지 못함
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총성을 적이 알아채지 못함 (대개 오래된 게임)
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사망, 기절 등으로 쓰러진 적이나 혈흔을 적이 알아채지 못함 (대개 오래된 게임, 아예 시체가 사라지기도 한다.)
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단순 혈흔은 최신 게임의 적들도 알아채지 못하는 경우가 많다.
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경계―발각 상태에서도 장시간 숨어있으면 은신 상태로 되돌아감. 그 횟수는 무한
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대놓고 모습을 드러내어 교전을 하거나 피해를 입히고도 오래 숨어있으면 애초에 아무 일도 없었던 것처럼 무한히 원래대로 돌아간다.
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다만 일부 게임은 한번 경보가 울리면 발각상태가 지속된다. 대표적으로
울펜슈타인 시리즈
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평소에 절대로 그냥 뒷편을 확인하지 않는다, 정해진 패턴이 있거나 플레이어가 뒤에서 소리를 내지 않은 이상.
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살인 금지
이건 안 적용되는 게임도 많다.
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적 살해 시 게임 오버가 되어 시스템적으로 살인을 금지하는 유형
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비살상 플레이보다 많이 어렵거나 페널티가 있어 사실상 비살상을 강요하는 유형
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살상이 가능하지만, 살인 수가 적을 수록 높은 점수를 주거나 하여 비살상을 유도하는 유형
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추락사 익사 감전사 등 간접사망은 살상으로 카운트하지 않음
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아이템
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투척물로 시야 돌리기 (돌멩이, 탄창, 깡통 등)
어디서 생성되는지 모르겠지만 무한대로 던질 수 있는 게임들도 있다.
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유인책(동전, 음식, 잡지, 담배 등)
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소음무기
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비살상 무기
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마취총
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둔기
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전기충격기
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연막탄 • 섬광탄 • 수면가스탄
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변장 및 위장
보통 아무 모션 없이 순식간에 갈아입는다. 다른 장르 게임도 모션을 구현한 사례는 없는 건 마찬가지지만 잠입게임에서는 비현실적인 메리트가 있어서 이상하게 느껴질 수 있다.
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투명화
멀티게임이 아닌 이상 그냥 넣으면 너무 사기라서 대부분 제한이 있다.
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소음을 유발하는 물체
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바닥 재질에 따라 다른 소음
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유리창 및
도자기 등 기타 깨질 수 있는 것
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해정술
잠긴 문을 따느라고 시간을 소비시켜 촉박함을 유발한다.
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경보 버튼
주로 비전투npc가 필사적으로 누르려고 하고 주인공이 막으려고 하는 모습이 나온다. 버튼을 도로 꺼버리면 경계경보가 풀리는 게임도 있다.
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일부러 말썽을 일으켜서 주의를 끌 수 있는 경우가 있는데, 예를 들어 차단기를 내려버린다던가 수도를 틀어놓는다던가 하면 NPC가 찾아와서 돌려 놓으려고 주의가 팔리게 된다.
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뚱뚱하거나 거대한 적은 체력이 많다.
하스스톤에서는 꼭 그렇진 않다
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적들의 동료 호출(몬스터A, 몬스터B, 몬스터C)
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주인공은 10대 남주인공, 이 시대에 유일한 존재(
용사 등)
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주인공에 준하는 비중을 지닌 여성은 활, 지팡이, 단검 등등
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용사가 주택 침입에 강도짓을 하는데도 NPC들이 무반응
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주인공은 성인, 평균치보다 조금 뛰어날지 몰라도 본질적으로는 평범한 인간
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주인공의 외모와 성별을 내 맘대로
커스터마이징 할 수 있음
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카르마나
명성 등 플레이어의 행보를 판단하는 시스템이 존재하고, 그에 따라 게임상의 상호작용이 변하곤 함.
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적들의 속도는 플레이어의 최대 이동 속도보다 느림
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점프 스케어
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(주로 저급 공포물에서) 요란한 소리와 함께 무서운 이미지나 영상이 순간적으로 화면 전체를 뒤덮거나 비치며 짧은 순간 깜빡임
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모퉁이 너머에서 대기하고 있는 적
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스크립트 상으로 특정 지점에서 갑자기 나타나서 추격하도록 되어 있는 적들의 적
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맵을 온통 어둡게 만들고 사거리가 짧은
손전등으로 진행
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생존자들이 적에게 추격당할 때 숨기 용이한 락커룸
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잠겨져 있는 문, 그것을 열기 위해 열쇠 찾기
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아이템을 얻는 등 상호작용 후 등 뒤에서 적 등장
5. 시리즈 넘버링
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물이 고인 곳은 갑자기 게임 난이도가 상승한다. 예)소닉 더 헤지호그 3의 하이드로 시티, 시간의 오카리나의 물의 신전, 암네시아 : 더 다크 디센트의 물귀신 스테이지