Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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라만차랜드 공주 로쟈 ·
흉탄 이상
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뫼르소 특정 추출
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 뫼르소의 인게임 정보를 정리한 문서.2. 인격
전체적으로 속도 값이 낮으며, 체력이나 방어력이 높게 배정되어있고 전반적으로 관대한 흐트러짐 수치가 특징. 또한 그에 반비례하는 낮은 성장 수치나 공격 관련 수치를 가진 탱커형 스펙을 가지고 있다.죄악 면에서는 탐식과 연관성이 무척이나 낮다. 데드레빗츠 보스 인격이 나오기 전까진 탐식과 상호작용하는 인격이 없었으며, E.G.O는 여전히 사용하지 않는다.
부하부터 중간관리직, 보스까지 다양한 인격을 가졌지만, 뫼르소의 본 성격이 그러하듯 수동적이고 사무적인 면모가 많이 강조되는 편.
뫼르소의 인격은 사슬고리 형태의 매우 큰 녹슨 버클 양쪽에 가죽 끈을 동여맨 형태의 벨트를 착용하고 있다. 장갑이나 웃옷에 바지의 벨트 라인이 가려지는 인격들에서는 벨트가 보이지 않으나, 이런 인격들도 바지의 벨트 라인이 보이는 구도의 일러스트를 갖고 있다면 벨트를 확인할 수 있다.
2.1. 0(1성)
====# LCB 수감자 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=LCB 수감자,
체력=245, 속도=2 - 3, 방어력=53(+3),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=뫼르소. 그렇게 불러주시겠습니까\, 관리자님.,
1성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
특성키워드=림버스 컴퍼니,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=50,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=원\, 투,
스킬1공격레벨=47(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬2이름=주먹꽂기,
스킬2공격레벨=47(-3),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+9,
스킬2코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 3 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span>,
스킬3이름=연격,
스킬3공격레벨=47(-3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 3 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+3,
패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=나태,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=전투 시작 시 자신의 체력이 50% 미만이면 <span style="color: yellow">보호</span> 1을 얻음,
서포트패시브스킬이름=등뒤 받쳐주기,
서포트패시브죄악=나태,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명 공격 스킬로 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
|
-
아침 인사
"정해진 시간에 기상하는 것은 사칙에 명시된 내용입니다. 관리자님을 포함한 대다수의 사람들은 이 사실을 모르는 것 같군요." ||
-
점심 인사
"점심시간에는 무얼 하냐고 물으신다면… 무엇을 해야 하는지 규정된 바는 없습니다." ||
-
저녁 인사
"구태여 좋냐 안 좋냐를 따지자면 밤보다는 낮을 선호하는 편입니다. 보이지 않을수록 이해가 어렵기 때문입니다." ||
-
대화 1
"저에게 무슨 볼일이라도 있으신 겁니까, 관리자님? 귀책되어야 할 사유가 있다면, 분명하게 말씀해주시는 게 좋습니다." ||
-
대화 2
"다들 제게 평소에 웃고 다니라고 하더군요. 관리자님께서도 그걸 원하시는 겁니까?" ||
-
대화 3
"…자꾸만 말을 거시는군요. 관리자님의 규정에서는 그렇게 명시되어 있는 겁니까?" ||
-
방치
"복귀하실 때까지 기다리겠습니다." ||
-
인격 편성
"네, 원하신다면." ||
-
입장
"규정이라면, 따르겠습니다." ||
-
전투 중 인격 선택
"무슨 문제라도 있으십니까, 관리자님." ||
-
공격 시작
"규정에 따라, 실행합니다." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"다음 판단을 부탁합니다." ||
-
흐트러질 시 대사
"윽!" ||
-
적 처치
"규정대로." ||
-
아군 사망
"규정대로 부탁드리겠습니다." ||
-
선택지 성공
"해냈다." ||
-
선택지 실패
"실패했군." ||
-
전투 승리
"그저 명령대로 행한 것일 뿐." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"마땅히 했어야 할 일에 칭찬은 불필요한 과정입니다." ||
-
전투 패배
"전략을 다시 재고해보시길." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> LCB 수감자 뫼르소 |
-
성능 평가
진동을 사용하는 탱커 인격.
패시브와 2&3스킬로 얻는 버프를 통해 탱킹에 특화된 인격임을 알 수 있지만, 스킬의 자체 밸류와 공격 레벨 보정이 심각하게 나빠서 합에서 지는 경우가 잦고, 진동 키워드마저 체감되지 않는 편이다. 즉 맞는 것에만 특화된 인격.
4동기화를 하면 나름 쓸 만하다는 평가를 받는다. 3스킬에 앞면 적중시 진동 부여가 1씩 추가되고 기본 위력과 코인 위력이 증가함에 따라 각 스킬 고점이 11/15/12로 높아졌고, 기본 인격 중 유일하게 수비 스킬 위력이 2 증가하여 더 단단해지기 때문. 다만 속도가 느린 건 그대로에, 탱커형 인격임에도 도발치를 부여해주는 스킬을 하나도 받지 못한 게 흠.
때문에 다른 1성이 그렇듯 보통은 서포트 패시브 용도로만 사용된다. 다만 뫼르소는 보스전에 특화된 E.G.O가 많아 해당 전투 한정으로 E.G.O 셔틀로 쓰이기도 한다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 기본 위력 2 → 3
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6
- 3스킬: 코인 위력 +1 → 2
- 1~3코인: '[앞면 적중시] 진동 1 부여' 추가
- 4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 2 증가
- 수비 스킬: 기본 위력 8 → 10, 무속성 → 나태 속성
2.2. 00(2성)
====# 남부 리우 협회 6과 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 리우 협회 6과,
체력=223, 속도=2 - 5, 방어력=51(+1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=불꽃이 필요하신 거라면 피워드립니다.,
2성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 리우 협회,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=돌파,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여,
스킬2이름=진각,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=나태,스킬2나태=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br> <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬3이름=연무 붕권,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력이 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 화상이 6 이상일 때\, 무작위 적 2명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=태산,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=피격 시 무작위 대상에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (최대 4회),
서포트패시브스킬이름=마찰 타격점,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">화상</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 리우 협회 6과, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
서투른 신입: 우왓?! 진홍빛 불꽃이 화르륵 하고 타올랐어. 검을 든 아이는 놀라서 엉덩방아를 찧었고, 건틀릿을 쓴 아이는 그에게 손을 내밀었지. 서투른 신입: 뫼르소 님… "올바른 순간, 타격점을 찾는다면 리우의 장비는 불꽃을 일으킬 수 있다." 불꽃이 사그라진 권갑을 쓰러진 아이 쪽을 향해 뻗은 과묵한 아이는, 그렇게 입을 떼었어. 서투른 신입: …. "반대로, 알맞은 궤적과 마찰이 아니라면 불타오를 수 없지. 혼자 일어나는 불꽃은 없으니." 서투른 신입: 어… "리우의 모든 건 그렇다고 배웠다. 그러니 불꽃이 이는 것도 자연스럽고, 내가 아직 6과에 자리하는 것도 자연스러운 거지." 물음을 내놓은 아이는 여전히 아리송한 듯 고개를 갸웃댔고, 대답을 내놓은 아이는 그런 아이를 보며 엷은 미소를 짓는구나. "더욱 정진해라." 그렇게, 아이는 자리를 떠났어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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-
아침 인사
"때가 되어서 자연스럽게 눈이 떠진 것뿐입니다. 그러니 제 기상 시간에 대해 감탄하실 필요는 없습니다." ||
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점심 인사
"남는 시간에는 다른 이들의 훈련을 도와주고 있습니다. 처음엔 한 명이었는데 어느새 일과가 되어버렸더군요." ||
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저녁 인사
"어두운 게 싫으시다면 주위를 밝혀드릴 수 있습니다. 제 불꽃은 6과에서 제일 밝은 불꽃입니다." ||
-
대화 1
"만약 일이 잘 풀리지 않는다면… 엉킨 부분을 찬찬히 살펴보면 됩니다." ||
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대화 2
"말이 없어서 답답하다는 평가를 자주 듣습니다. 부정적인 요인은 아니므로, 구태여 고칠 노력은 하지 않고 있습니다." ||
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대화 3
"때가 되어서 이곳으로 왔고, 관리자님을 만난 것처럼… 때가 된다면 황금가지 역시 찾을 수 있을 겁니다." ||
-
동기화 후 대화 1
"지금까지의 관리 경험으로 미루어 보건대, 관리자님 정도라면 막힘없이 불꽃을 피워낼 수 있을 것입니다. 원하신다면…" ||
-
동기화 후 대화 2
"기억을 잃은 것에 연연해하지 마시길. 관리자님이라면 자연스러운 순간에 찾아낼 수 있을 겁니다." ||
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방치
"급한 일이 생긴 거라면, 떠나셔도 됩니다." ||
-
동기화 진행
"더욱 진한 불꽃이 되도록 정진하겠습니다." ||
-
인격 편성
"불꽃을 바라신다면." ||
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입장
"이 불꽃이 필요하시다면." ||
-
전투 중 인격 선택
"잘 풀리지 않고 있습니까?" ||
-
공격 시작
"제 불을 따라오십시오." ||
-
적 흐트러질 시 대사
"잘 풀린 것 같습니다." ||
-
흐트러질 시 대사
"읏!" ||
-
적 처치
"자연스러운 것입니다." ||
-
아군 사망
"더 진한 불꽃이었다면…" ||
-
선택지 성공
"길을 밝힐 뿐입니다." ||
-
선택지 실패
"불꽃도 흔들릴 때가 있습니다." ||
-
전투 승리
"타격점이 분명하게 보이더군요." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"네, 이번 불꽃은 저도 마음에 들었습니다." ||
-
전투 패배
"괜찮습니다. 문제점을 파악했습니다." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 리우 협회 6과 뫼르소 |
-
성능 평가
화상을 사용하는 딜탱 인격.
화상을 다른 적에게 퍼뜨려 화상 위력 조건부 효과를 누리게 하기 쉬운 스킬 구성을 가졌다. 탱킹에 중점을 둔 뫼르소의 다른 인격들과 달리 공격력에도 조금은 신경을 쓴 편이다. 다만 공격 레벨 보정도 어중간하고, 4동기화를 진행한다 한들 스킬 위력도 낮은 편이라 합이 불안하다.
따라서 단독으로는 사용하지 않고, 화상덱 한정으로 말석으로 편성해 나태 수급 요원으로 채용된다. 사용하겠다고 하면 3스킬의 위력을 그나마 높일 수 있는 4동기화는 필수이며, 욕심을 내면 고점을 높일 수 있는 후회 E.G.O까지 끼워주는 것이 좋다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2코인: [적중시] 화상 1 → 2 부여
- 2스킬: 기본 위력 6 → 7
- 1코인: [적중시] 대상의 화상이 6 이상일 때, 무작위 적 2명에게 화상 2 → 3 부여
- 3스킬: '대상의 화상이 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 색욕 속성
-
인격 스토리
동기화 스토리에서는 리우 협회의 무기의 불꽃은 그 감정에 비례해서 강해진다고 신참에게 조언해준다. 하지만 뫼르소 본인은 워낙 무감정한 인물이라 그런지 궁합이 잘 안 맞아 이 세계선에선 6과에 머무르게 된 듯. 그래도 원본 뫼르소와 차이가 없는 W사 정리 요원 인격이나 광신도로 전락하고 고뇌하는 큰 망치 인격보다는 후배에게 옅은 미소도 지어주는 등 인격적으로는 가장 인간다운 편이며, 다른 뫼르소의 인격에 비해 타인을 배려하는, 감정적 면모가 두드러지는 인격이다.
====# 장미스패너 공방 해결사 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=장미스패너 공방 해결사,
체력=211, 속도=3 - 8, 방어력=50(0),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=음… 새로운 업무는 좌측에… 아\, 호출이시군요.,
2성=, 시즌=2, 출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="…네\, 전화 받았습니다. [공방]입니다. 말씀하십시오.",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
특성키워드=해결사\, 장미스패너 공방,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=떠맡은 업무 처리,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬2이름=강제 휴식,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 7 이상이면\, 최종 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 1 부여,
스킬3이름=마무리 가속,
스킬3공격레벨=51(+1),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 3 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 감소\, <span style="color: Yellow">충전</span>을 전부 소모하여 (소모한 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 X 5%) 만큼 <span style="color: Red">진동 폭발</span>의 흐트러짐 피해량이 증가함(최대 50%),
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=50(0),
수비스킬죄악속성=나태,
수비스킬나태=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
패시브스킬이름=만성 피로,
패시브죄악=우울,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=대상의 <span style="color: Red">진동</span>이 5 이상일 때 대상의 합 위력 -1<br>흐트러짐 상태에서 돌아올 때 최대 체력의 5%만큼 체력 회복,
서포트패시브스킬이름=권고 휴직,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">진동</span>이 부여된 적과 합 진행 시 적의 합 위력 -1)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
장미스패너 공방 해결사, 뫼르소의 이야기
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화난 직원: …어이! 그때 그 일, 아직도 안 끝났어? "진행 중입니다. 약 3시간 뒤에 마무리될 예정입니다." 빌붙는 직원: 저기… 이번에도 일 하나만 해줄래? 하하, 음료수 하나 사줄게. "오른쪽 세 번째 문서 더미에 놓아주십시오." 이 해결사 사무소는 언제나처럼 떠들썩한 것 같아. 그중에서도, 아이의 자리는 유난히 떠들썩했지. …생각해 보면, 사무소를 메우는 타자 소리도 대부분 이곳에서 들리는 것 같아. "안녕하세요, 장미스패너 공방 사무소, 뫼르소입니다. 다름이 아니라 문의드릴 것이 있어…" 아이는 한쪽으로 전화를 받으면서도 타자 속도를 늦추지 않아. "아, 네. 늘 그렇듯 저희 공방에서 이번에 새롭게 제작된 도구를 트레스 협회에 심사받고자…" 그러면서도 드문드문, 한쪽에 놓인 종이에 펜으로 끄적이는 것도 잊지 않지. <트레스 협회 귀중. 1. 귀사의 무궁한 번영을 기원합니다.> 아이가 하고 있는 일은, 분명 공방 사무소에서 개발한 장비 판매를 위한 절차를 처리하는 일일 거야. 트레스 협회… 공방 협회라고도 불리는 그 협회에선, 도시의 모든 공방 제작품에 대해 기능 심사를 담당하고 있어. 뭐, 집에서 혼자 달그락거리며 만든 기계에까지 심사를 붙이지는 않지만… 적어도 판매를 위해서는 심사와 등록을 거쳐야만 하지. 허가되지 않은 유통은… 금기니까 말이야. 부탁이 많은 직원: 오… 전화 끝난 거야? 어때, 잘 진행됐대? "예. 간단한 장비라 현재 등록 과정을 거치고 있다고 합니다." 부탁이 많은 직원: 역시! 이번에도 훌륭했어~! "추가 승인을 위해서 서면으로 작성해야 할 문서도 있습니다. 두 번째 문서 더미의 위에서…" 부탁이 많은 직원: 아하하… 내가 얘기했잖아. 그런 것까지 전부 네 재량대로 해도 된다니까? "…알겠습니다." 아이는 부탁을 거절하는 법이 없었어. 정확하게는, 거절할 이유가 없었던 거야. 이 사무소 안에서 가장 유능한 것도 아이였고, 가장 일손이 빠른 것도 아이였으니까. 아이도 그 사실을 알고 있었고… 그런 만큼, 자신이 일을 도맡아 하는 것도 너무 당연하다는 생각이 자리잡힌 것이었지. "음!" 내근이 외근보다 많은 편이었지만, 역시 바깥일조자 누구보다 우수한 아이는… 벌써 몇 주째 집으로 돌아간다는 선택 없이, 사무소와 현장을 왔다 갔다 할 뿐이었어. "…피곤하군." 아이는 미간을 짚으며 한숨을 조그맣게 내쉬었어. 모니터에는, <존재하지 않는 메일 주소입니다>라는 글자가 떠 있었지. 그래, 도시 모든 곳에 전산 통신망이 연결된 건 아니니까. 당연히 서면으로만 내용을 주고받을 수밖에 없는 거래처도 있는 거겠지. "다시… 써야겠군. 이로써 예상 완료 시간이 2시간 17분 늘어났다." 아이는 중얼거리며 펜을 집어들었어. 무릇 공방 해결사는… 대장간과 같이 펜보다는 망치를, 종이보다는 철판을 다루는 해결사지만. 아이에게만은 일이 많이 밀린… 사무 업무를 보는 회사원과 다를 바가 없는 것만 같아. "…네, 전화받았습니다. 장미스패너 공방, 뫼르소입니다. 말씀하십시오." 그래도 어쩌면, 아이가 도맡아 사무를 봐주는 덕에, 이 공방이 굴러가는 것일지도 모르지. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
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{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; font-size:0.9em" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"…아침… 입니까? 이상하군요. 아직 퇴근을 누르지 않았는데." ||
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점심 인사
"잠시… 눈 붙이겠습니다. 점심 식사는 먼저… 하십시오…" ||
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저녁 인사
"야간은 보통 외근입니다. 아, 저는 아까 이미 눈을 붙여두어 괜찮습니다." ||
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대화 1
"말씀하신 작업은 처리해두었습니다. 총 네 분의 일감이 남아있어서, 다음 요청이 있으시다면 그 후에… 가능합니다." ||
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대화 2
"퇴근… 하지 않은 지 조금 오래됐군요. 하지만, 부탁하신 일이 끝나지 않았으니 어쩔 수 없습니다." ||
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대화 3
"이 음료… 말입니까. 아니요, 그다지 좋아하지는 않습니다. 피로를 단시간에 풀 수 있는 방법이 이것밖에 없을 뿐입니다." ||
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동기화 후 대화 1
"일감을… 대신 처리해 주신다는 말씀이십니까? 잘 이해가 되지 않는군요. 이것은 제게 맡겨진 일입니다. 나눌 필요는 없습니다." ||
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동기화 후 대화 2
"처음부터 이렇게 일이 많지는 않았습니다. 다만, 다른 분들이 일을 맡기셨고, 저는 그저 그걸 할 수 있었을 뿐입니다." ||
-
방치
"…… (조금 코고는 소리)" ||
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동기화 진행
"음, 연봉 인상입니까. 알겠습니다. 그럼 저는 남은 일을 끝내야 해서…" ||
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인격 편성
"제가 필요하시군요." ||
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입장
"외근, 시작합니다." ||
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전투 중 인격 선택
"요청이라도 있으십니까." ||
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공격 시작
"그렇게 하죠." ||
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적 흐트러질 시 대사
"일이 끝나갈 조짐이 보이는군요." ||
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흐트러질 시 대사
"헉." ||
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적 처치
"하나 마무리했습니다." ||
-
본인 사망
"아… 잠시… 쉬겠습니다…" ||
-
선택지 성공
"정시 퇴근… 가능할 것 같군요." ||
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선택지 실패
"야근은 확정… 이군요." ||
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전투 승리
"완료했습니다. 사무소로 돌아가겠습니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"완료했습니다. …현장 퇴근 말씀이십니까. 알겠습니다. 후우…" ||
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전투 패배
"일이… 꼬였군요." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 장미스패너 공방 해결사 뫼르소 |
-
성능 평가
충전과 진동을 동시에 사용하는 흐트러짐 피해 특화 인격.
시즌 4 이전의 2성 진동 인격 중에서는 그나마 쓸 만하다고 평가받는다. 자원 구성은 우울/오만으로 좋고, 패시브 덕에 실질적으로 11/14/13이라는 2성 표준 위력 정도는 보장받는다. 그 외에는 뫼르소 인격치고 비교적 코인 개수가 많아 후회 E.G.O 패시브를 나름 잘 쓸 수 있다는 것, 자원 구성상 고성능 E.G.O인 집행을 쓰기 좋다는 것 정도가 꼽힌다. 다만 후술할 단점이 상당히 크고, 이후에 좋은 인격이 대거 출시된지라 채용 여지는 없다.
단점은 다른 조건부 위력 증가 2성 인격들과 비교해봐도 끔찍한 위력 증가 조건. 다른 키워드여도 횟수 10은 유지하기 쉽지 않은데, 시즌 2 이후의 진동덱은 진동 폭발 시 횟수를 소모하는 인격 비율이 많아 조건 만족이 쉽지 않다.
또한 진동 폭발은 1번밖에 없는 주제에 진동 횟수를 3이나 까먹는 3스킬 역시 저평가의 원인이 된다. 진동 폭발 대비 진동 횟수 교환비가 1:3으로 끔찍하기 짝이 없는 장뫼의 3스킬은 리턴값은 낮은 주제에 진동 기믹을 방해할 가능성이 농후하다. 여러모로 시즌 2 초기의 이상한 설계를 잘 보여주는 사례.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '대상의 진동 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 2스킬: '대상의 진동 횟수가 7 이상이면, 최종 위력 +1' 추가
- 3스킬: '대상의 진동 횟수가 10 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 나태 속성
-
인격 스토리
수감자 인격과 달리 피로에 찌들은 듯 푹 패인 눈두덩이와 짙은 다크서클에, 주변에 쌓여있는 에너지 드링크들이 눈에 띤다. 이마저도 본인에 의하면 좋아해서 먹는 게 아니라 피로가 빨리 풀린단 이유로 먹는 것뿐. 거기에 스킬 이름들도 이름이라 눈물이 앞을 가린다. 동기화 스토리로 밝혀진 바로는 공방 내에서 유일하게 사무직을 수행하는 인물로, 안에서 하는 일이나 밖에서 하는 일이나 전부 우수한 평가를 받는다. 거기에 자신이 이렇게 일하는 것이 자연스러운 것이라고 생각하며 야근도 불사하는 워커홀릭의 면모를 보여준다. 심지어 스킬 이름들이 '강제 휴식', '권고 휴직' 등인 것으로 보아 사내에서도 그의 건강을 걱정하거나 강제로 쉬게 하려 하는 직원들이 있는 모양.
-
여담
6월 1일 출시된, 림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 추가되는 공방 소속 인격이다. 통칭 장뫼.
일본에서 진행 중인 오프라인 광고를 통해 공개. 첫 공개 시에는 붉은색 복장과 사무실 의자에 앉아있다는 점 때문에 엄지 인격이라는 의견이 대세였으나, 기존 엄지의 의상과 디자인이 약간 달라서 의문이 있었다. 이후 공개된 이스마엘과 뫼르소의 시즌 2 놋쇠 황소 E.G.O 영상에 표적으로 등장하는 적과 복장이 동일하여 엄지가 아닌 아직 미공개된 세력의 인격, 개중에 트레스 협회의 인격일 것이라는 의견이 많았으나, 픽업 예고 공지를 통해 엄지도 트레스 협회도 아니라 장미스패너 공방이라는 곳의 인격이라는 게 밝혀졌다.
한때 버그로 인해 모든 스킬의 코인 위력 증가 조건이 진동 횟수가 아니라 진동 위력을 기준으로 발동했다. 이 버그는 한참 뒤인 2024.04.04 업데이트에서야 고쳐졌다.
====# 중지 작은 아우 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=중지 작은 아우,
체력=223, 속도=4 - 6, 방어력=53(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=뫼르소입니다. 작은 형님을 보필하고 있습니다. 이상입니다.,
2성=, 시즌=3, 출시시기=2023.11.23,
티켓인사말="목숨을 끊어야만 [복수]이(가) 완료된다.",
획득방법=추출(시즌 3 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=조직\, 중지,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=기억한다,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태, 스킬1나태=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1을 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2이름=의리 사슬,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작 시]</span> 조작 패널에서 자신의 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">질투 위력 증가</span> 1 부여<br>해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 <span style="color: Yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
스킬3이름=새긴다,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1<br>질투 완전 공명이 6 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">질투 취약</span> 2 부여,
수비스킬이름=배로 갚기,
수비스킬방어레벨=53(+3),
수비스킬코인2=,
수비스킬죄악속성=질투, 수비스킬질투=,
수비유형=반격, 반격유형=타격, 수비유형반격=,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=질투 공명이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
수비스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여,
패시브스킬이름=의리,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=- 턴 종료 시 해당 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 적 1명에게 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span> 부여<br>- 공격 시 메인 공격 대상이 <span style="color: Red">앙갚음 대상</span>인 경우 최종 위력 1 증가<br>- 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면\, 매 턴 종료 시 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의 정신력 6 회복,
서포트패시브스킬이름=한 식구,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 자신과 동일한 소속의 캐릭터가 생존해있는 경우\, 턴 종료 시 정신력 10 회복,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
중지 작은 아우, 뫼르소의 이야기
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"이쯤이면 충분하군." ???: ……. 커헉! 아이는 피투성이가 된 남자의 멱살을 움켜쥐고 이리저리 흔들어보며 눈동자를 굴리고 있었어. 누가 보아도 이미 대항을 할 수 없을 것 같은 상태였지만, 아이는 혹시나 놓친 것이라도 있을세라, 다른 그림 찾기라도 하는 것마냥 꼼꼼하게 그를 뜯어보고 있었지. "3조 4항… G열. 복부에 신체를 이용한 세 번의 가격. 해결. ???: 끄아아악!!! "기존 신체에서 분리, 해결." ???: 헉, 허억… 헉… 이제 됐지…? "알려진 대로라면 그렇다." ???: 흑… 미안하다니까… 대체 클럽에서 실수 한 번 한 것 가지고 왜 이렇게까지 하는 거야…?! 남자는 절박한 목소리로 외쳤어. 목에는 핏물 섞인 가래가 계속 끓고 있는 것인지, 기분 나쁘게 꿀럭거리는 소리가 자꾸만 새어 나왔지. "중지가 관리하는 클럽이기 때문이다. 중지의 보호 아래에 있는 인물, 기물. 모두가 중지의 식구이며, 물건이다." ???: 젠장… 내가 그걸 어떻게 알겠냐고… 하필이면 중지야… 제길… 인상을 잔뜩 찌푸리면서 떨어져나간 어깨를 부여잡고 있는 그 남자 역시도 험악한 인상과 체형을 갖고 있는 것이, 어지간히 힘쓰는 일에서 한가닥을 하고 있었을 것 같지만… 그 스스로도 중지는 어쩔 수 없다는 걸 알고 있어서인지, 가만히 숨만 고르고 있었어. ???: 젠장… 팔은 또 어떻게 붙이지… …이제 그 장부에서 이름을 지워주는 건가? "……." 아이는 대답하지 않아. 그저, 조그마한 장부를 사락거리면서 무언가를 찾고 있을 뿐. "…네게 복수를 시작하기 전, 나는 한 시간 가량 너를 지켜보고 있었다." ???: …! "이곳에 도착하기 전에 알려진 네 죄는 3개 정도만 해당된다고 들었지만. ???: 그, 그건… 여기 뒷배가 중지라는 걸 몰랐으니까! "네 무지가 중지에게 끼치는 손해를 변호해주지는 않는다." 아이는 전부 내용을 찾았는지, 텁 하는 소리를 내며 장부를 닫았어. 그러고는, 남자의 머리채를 붙잡고 어딘가로 질질 끌고 가기 시작했지. ???: 아악, 아아악!!! "입석 스테이지 B열 네 번째. 이 클럽의 관리자인 작은 형님에 대해 욕설을 한 죄." ???: 관리자가 중지 쪽인 줄 몰랐다니까!! "머리채를 잡고 테이블에 데려가 이마를 두 번 가격." ???: 크악, 악!!! "해결." ???: 아니, 그냥 머리카락이 좀 부스스한 것 같다고 말한 게 욕이야?! "동시에, 그 욕설의 내용이 작은 형님께서 민감해하시는 내용이었다는 점. ???: 뭐, 뭐? 아, 안 돼… "잘 알고 있을 테니 더 말하지 않겠다. …사슬이 짤랑거리는 소리와 함께, 곧이어 사람이었던 것이 바닥으로 철퍼덕 떨어지는 소리만이 남았어. 아이가, 또 한 건의 일을 해냈다는 의미였지. 친근한 작은 아우: 이야~ 뫼르소, 또 한 놈 죽이고 나온 거야? "그렇습니다." 능글맞은 작은 아우: 햐, 분명 팔 한 짝만 뜯어내는 걸로 끝날 놈이었는데 또 어디서 조항을 찾아낸 거야? "관찰했을 뿐입니다." 친근한 작은 아우: 또, 또 겸손하구만~ 작은 형님께서 좋아하시겠어? "그래주신다면 기쁠 것입니다." 어정쩡한 표정과 말투로 말하는 아이 곁에는, 호들갑을 떨면서 둘러싸고 있는 동료들이 있었어. 그 무리들 속에 아이는 전혀 어울리지 않는 것 같은 모습이었지만… 아이에게 그런 것은 아무런 상관이 없을 거야. 어울리든, 어울리지 않든. 아이는 그저 책에 적혀있는 대로 일을 수행하고 있을 뿐이니까. |
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||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
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아침 인사
"일어나셨습니까. 함께 거실로 가시죠. 다른 아우들과 형님, 누님께서 이야기를 나누고 싶어하십니다." ||
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점심 인사
"특별히 바깥 활동이 예정되어 있지 않으시다면, 남아 있는 식구들과 식사를 하시죠. 함께 떠들며 식사하는 것은 중지의 중요한 일과입니다." ||
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저녁 인사
"저는… 형님께서 호출하셔서, 사업장에 가보아야 합니다. 형님과 나누는 술자리에 빠질 수는 없죠. 그것은 규율입니다." ||
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대화 1
"저희 아우들 사이에 서열은 없습니다. 그런 것이 중요하지도 않습니다. 형님을 보좌하며 서로가 밀어주고 당겨준다. 그뿐입니다." ||
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대화 2
"식구 안에서 일어나는 사소한 실수. 그 실수를 나서서 덮어주는 것은 제 사소한 즐거움입니다. 그것이 의리라고 배웠습니다." ||
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대화 3
"이 사슬에는 결속과 연결이라는 의미가 깃들어있다고 합니다. 저희 모두, 같은 사슬에 연결되어 운명을 함께하며 같은 것을 짊어지고 책임지는 것입니다. 그 사슬을 벗을 필요도, 벗을 수도 없고, 벗으려는 자도 필요 없겠지요." ||
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동기화 후 대화 1
"앙갚음 장부에는 많은 것들이 쓰여있습니다. 동료가 죽었을 때의 복수법부터… 걷다가 발을 밟혔을 때 되갚음까지. 이번에 행할 것은… 3조 1항…" ||
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동기화 후 대화 2
"중지는 반드시 되돌려 줍니다. 우리 사람이 아니라면, 그 어떠한 일에도 사소함이란 있을 수 없는 것입니다." ||
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방치
"혼자만 있는 건… 익숙지 않군요." ||
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동기화 진행
"어디서 무슨 일이라도 당했습니까? 이리 와서 자세히 설명해 보시죠. 장부에 적어두어 반드시 갚아드리겠습니다." ||
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인격 편성
"형님과 누님들을 위해." ||
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입장
"몸을 풀어두죠." ||
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전투 중 인격 선택
"장부를 읽고 있습니다." ||
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공격 시작
"되갚아주마." ||
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적 흐트러질 시 대사
"그 정도 각오로 우리 식구를 건드렸나." ||
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흐트러질 시 대사
"큭." ||
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적 처치
"되갚았습니다." ||
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본인 사망
"나로… 끝나지는 않…을 것이다… 중지는 기억한다…" ||
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선택지 성공
"음, 가능했군요." ||
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선택지 실패
"…저보다 적합한 식구가 해줄 것입니다." ||
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전투 승리
"처리했으니, 장부에서 한 줄 그어도 되겠군요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"앙갚음 장부대로 받은 것을 돌려주었습니다. 이것이 가족을 건드렸을 때의 결과입니다. 기억하셔야 합니다." ||
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전투 패배
"괜찮습니다. 저들의 만행은 장부에 적혔습니다… 중지는 기억합니다. 그러니 기필코 식구들이 나설 겁니다." ||
전용 키워드
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앙갚음 대상 |
이전 턴에 아군에게 스킬로 가장 많이 피해를 준 대상에게 부여됨. (최대 1회 부여 가능) |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 중지 작은 아우 뫼르소 |
신규 키워드로 '앙갚음 대상'을 가져왔다. 해당 턴에 아군에게 가장 많은 피해를 가한 대상에게 부여하며, 뫼르소의 3스킬과 패시브와 연동된다. 중지 돈키호테 역시 동일한 키워드를 다루지만, 돈키호테는 3스킬의 부가 효과가 앙갚음 대상에 구애받지 않고 최종 위력이 아니라 코인 위력이 상승한다.
-
성능 평가
질투 공명 기믹을 이용하는 서포터 인격.
질투덱 한정으로 탈 2성이라는 평가를 받는다. 스킬의 기본 위력이 11/14/13/12, 패시브를 뺀 최대 위력은 11/14/19/14로 2성&뫼르소치고는 높은 수치에 속한다. 완전 공명 조건을 빼고 봐도 3스킬이 16으로 내려가는 정도고, 자신의 패시브와 후회 패시브까지 더하면 최대 15/18/22(25)/18이 나온다.
단점은 3스킬의 어려운 조건 달성. 3스킬은 조건을 만족하면 코인 위력이 최대 2 상승해서 19까지 오르는데, 조건이 질투 (완전) 공명인데 스킬이 하필 분노 속성이라 나머지 스킬로 조건을 채워야 하고 중간에 끼면 완전 공명도 방해해 고점을 보기 쉽지 않다.
질투덱이라면 주전으로 채용할 만하지만, 그보다는 서포트 패시브의 가치가 굉장히 높아 벤치로 기용되는 경우가 많다. 동일 소속[1][2]을 따지기에 까다로운 조건이 하나 붙긴 하지만[3] 은근 달성이 쉽고, 매 턴 정신력을 꼬박꼬박 10씩 올려주는 상당한 성능이기 때문.
- 4동기화 시 변경점
- 2스킬: '해당 슬롯에 위치한 스킬이 질투 속성이면 추가로 질투 피해량 증가 1 부여' 추가
- 3스킬: '질투 완전 공명이 6 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3코인: 질투 취약 1 → 2 부여
- 수비 스킬: '질투 공명이 4 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1/2코인: [앞면 적중시] → [적중시]
- 패시브: 자신 이외의 중지 인격이 생존해있으면, 매 턴 종료시 (X → 자신과 정신력이 가장 낮은 중지 인격 1명의) 정신력 6 회복
-
여담
2023년 11월 23일 출시된 림버스 컴퍼니 최초의 손가락 소속 인격. 통칭 중뫼.
중지의 말단 조직원인 작은 아우로, 큰 일이 아니면 감정을 잘 비치지 않는 뫼르소지만 대사에는 중지의 이념인 의리가 가득 담긴 대사가 많다.
동기화 스토리를 보면 장부에 적힌 대상을 바로 찾아가 추궁하는 게 아니라 그 이후 시간을 들여 유심히 관찰하며 가능한 최대로 죄목을 찾아내고 죽일 만한 수준이 되면 상대를 찾아간다. 다른 작은 아우들도 어떻게 조항을 찾아내는지 신기해한다는 내용. 다만 죄악 속성 중에 나태가 있는 것을 생각해보면 뫼르소가 정말 의리 때문에 복수를 하는 것이 아니라, 단순히 장부에 적힌 규칙을 기계적으로 따르는 것뿐일 수도 있다는 암시가 있다. 뫼르소의 입장에선 장부라는 객관적인 지표가 있기에 그저 중지에 폐를 끼친 자의 죄를 조사하다가 적당할 때 장부의 규칙대로 묻어버리는 걸 주기적으로 반복하면 되기 때문인지, 주변의 평가도 좋고 본인도 업무가 손에 맞는 모습을 보여준다.
====# 데드레빗츠 보스 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=데드레빗츠 보스,
체력=206, 속도=4 - 7, 방어력=52(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=비가 추적추적 내리는데… 이런 날 누가 찾아올 줄은 몰랐군. 술에 절은 개인가?,
2성=, 시즌=4, 출시시기=2024.03.28,
티켓인사말="필요 없는[시간]은(는\) 가져가지.",
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
특성키워드=조직\, 데드레빗츠,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=배트치기,
스킬1공격레벨=51(+1),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 5 이상이면 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=내려박기,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=분노, 스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 4 이상이면 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=쏟아내기,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식, 스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상이면 합 위력 +1
<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">파열</span>이 6 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 2 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=51(+1),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격유형=타격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 1 부여,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=시간 벌기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=<span style="color: Red">파열</span>이 있는 대상과 합 진행 시 합 위력 +1
<br>대상의 <span style="color: Red">파열</span> 횟수가 5 이상이면\, 합 위력 +2,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=내가 책임진다,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 <span style="color: Red">파열</span>이 3 이상 부여된 대상에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">공격 레벨 감소</span> 1 부여 (적 1명 당 턴 당 최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
데드레빗츠 보스, 뫼르소의 이야기
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
오늘의 일기를 작성한다. 일 자체는 순조로웠다. 빗방울이 코트를 적셔, 안 그래도 무거운 코트가 더 묵직해지는 것은 이상적이지 않았지만. 그 녀석은 물에 푹 젖은 개마냥 비척비척 우리에게 모습을 드러냈으니. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><tablealign=center><tablebordercolor=#000><tablebgcolor=#fff,#2d2f34><#000><color=#FC6>
대사
||
{{{#!wiki style="word-break: keep-all; margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px; font-size:0.9em" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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-
아침 인사
"해가 떴군. 오늘도 각자 맡은 담당 거리로 나간다. 관리할 걸 관리하고, 가져올 것을 가져온다." ||
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점심 인사
"점심은… 그래. 오늘 보호비를 걷을 예정이었던 펍으로 가지. 예정 보호비에서 식비 수준의 금액을 절감해주는 방향으로 말하면 서로에게 이득이 되겠군." ||
-
저녁 인사
"밤거리는 다툼을 나누기 좋은 환경이다. 싸움을 준비해라. 우리의 지역을 좀먹는 놈들을 처리하지." ||
-
대화 1
"항간에… 우리 데드레빗츠가 주변 갱단답지 않게 친절하다는 소문이 돌더군. 이해가 되지 않는다. 보호비를 걷고서 진짜 보호해주는 갱단은 드물다고 하던가. 출혈 없이 더 많은 미래 소득을 발생시키기 위해서는 당연한 행동 아닌가." ||
-
대화 2
"최근에 식구가 되고 싶다고 굴러들어 온 녀석이 있었지. 시궁창 냄새가 나지 않는 걸 보아서는 갱과는 거리가 먼 곳 출신 같은데. …눈에는 독기가 서려있더군. 써먹어보고, 쓸모있으면 데려갈 생각이다." ||
-
대화 3
"싸움이 시작되기 전에 던지는 스카프는, 우리 데드레빗츠의 유구한 전통이다. 토끼의 귀 모양으로 묶은 이 스카프가 적에게 뛰어드는 것을 표현했지." ||
-
동기화 후 대화 1
"시간이… 많이 지나갔군. 이럴 때 다른 갱과 시비가 벌어진 건 이득이라고 볼 수 있다. 보호비를 바치는 녀석들의 시간보단, 그런 걸 무수히 뺏어온 다른 갱의 것을 한 번에 흡수하는 게 효율적이니까." ||
-
동기화 후 대화 2
"히스클리프… 라고 했나? 쓸 만하게 싸우는군. 굳이 느낀 점을 말하자면, 존재 가치를 증명하기 위해 필요 이상으로 날뛴다는 느낌인가. …생각보다 오래 보고 지내겠군." ||
-
방치
"느긋하게 보내라. 시간은 결국… 언젠가 벌 수 있으니까." ||
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동기화 진행
"슬슬 시간을 채워넣을 때가 됐군. 분수를 모르고 골목에 돌아다니는 갱도 보인다. 시간을 벌 때군." ||
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인격 편성
"시간을 벌러 갈 시간이군." ||
-
입장
"데드레빗츠의 시간이다." ||
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전투 중 인격 선택
"지금은 시간이 많지 않다." ||
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공격 시작
"후드려 패주지." ||
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적 흐트러질 시 대사
"뇌진탕인가. 토끼들이 보일 거다." ||
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흐트러질 시 대사
"흠…" ||
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적 처치
"필요 없는 시간은 가져가지." ||
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본인 사망
"이런 날도… 온다고 생각했지… 마지막까지… 느긋하게…" ||
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선택지 성공
"시간 문제였다." ||
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선택지 실패
"내가 책임지도록 하지." ||
-
전투 승리
"생각보다 얻어들인 시간은 적지만, 이 항쟁으로 흡수한 세력이 생긴 건 이득이군. 좀 더 영향력이 커질 것이다." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"흠… 잘 싸웠군. 새로 들어온 놈도 마음에 든다. 앞으로는 굴러들어오는 놈도 적극적으로 받아들이기로 하지." ||
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전투 패배
"시간을 벌기만 할 수는 없지. 종종 뺏기기도 하는 법이다. …괜찮다. 시계의 모든 시간만 뺏기지 않으면 된다." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 데드레빗츠 보스 뫼르소 |
-
성능 평가
조건부 위력 증가를 많이 이용하는 파열 딜러.
시즌 5 이전에는 다른 인격에 결점이 있었던지라 무난하게 새로운 파열덱 고정 멤버 자리를 차지했지만, 시즌 5에 출시된 섕크 협회 3과 뫼르소가 파열 키워드를 들고 온 데다 뛰어난 합 능력을 보이면서 실직하였다.
장점은 2성 파열 인격 중에서는 독보적인 합 위력. 패시브와 스킬 효과를 통해 합 위력 및 코인 위력을 펌핑할 수 있어 실제 합에서의 위력은 2성 중 최상위권에 속한다. 합 한정이라지만 4동 기준 16/19/20라는 고점은 2성으로써는 독보적인 위력인데, 전반적으로 합 성능이 저열한 파열덱이기에 더더욱 돋보이는 장점이다.
특히 뫼르소는 후회로 위력 펌핑이 용이한데, 스킬 코인량 역시 1/2/4로 넉넉하여 이론상 최고점에선 준 3성 급의 위력을 뽐낼 수 있다. 그 외에 장점이라면 파열덱에서 귀한 축에 속하는 색욕/분노 자원을 혼자서 수급해줄 수 있다는 것.
다만 상대에게 파열이 많이 쌓여있어야 여러 조건부 위력을 받을 수 있는데 자체적으로 부여하는 파열 부여량은 바닥을 기어서 단독으론 절대 제 성능을 낼 수 없고, 때문에 기프트로 파열 위력/횟수를 확보하기 쉬운 거울 던전 환경의 파열덱에서만 성능을 100% 발휘할 수 있다.
또한 파열 기믹을 돌리는 데에도 도움이 안 된다. 일단 최소한의 파열 정도는 걸지만, 코인 수에 비해서 턱없이 모자른 양이기 때문. 여러모로 다른 파티원과 시너지를 내기보단 파열을 트리거로 강해지는 독고다이형 깡딜러에 가까운 인격.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 코인 위력 +5 → 6, 파열이 5 이상이면 코인 위력 +1 → 2
- 2스킬: 파열 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
- 3스킬: 파열 조건부 합 위력 증가 효과 추가
- 전투 패시브: '파열 횟수가 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
- 서포트 패시브: 파열이 6 → 3 이상
-
여담
시즌 4 PV에서 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스와 함께 공개된 인격으로, 히스클리프가 워더링하이츠에서 가출한 후 몸담았던 조직 데드레빗츠의 보스에 해당하는 인격이다.[4] 다만 작중 히스클리프의 언급에 의하면 이 당시 보스는 매튜가 아니었다.
어감이 착 달라붙는 것이 없다 보니 데드뫼, 데뫼, 데르소, 토르소, 레르소, 토끼뫼, 뫼끼, 뫼빗 등 다양한 약칭이 난립해서 검색하기 어렵다.
특이한 점이라면 기존까지 현실 세계의 특정 캐릭터의 자리를 거울 세계에서는 다른 캐릭터가 대체했었는데,[5] 이 거울 세계의 히스클리프는 똑같이 히스클리프다. 비교하자면 쥐어들 자 싱클레어 같은 케이스. 이 세계의 히스클리프도 현실 세계처럼 데드레빗츠에 가입하는 건 동일하다.
1스킬과 2스킬의 스킬명이 기본 인격인 LCB 히스클리프와 완전히 동일하다. 히스클리프가 이 조직 소속이었던 것을 감안하면 데드레빗츠에서 배운 전투 방식인 듯하다.
게임 외적으로 T사 둥지의 특성상 모든 일러스트가 어두운 세피아톤으로 그려져 있는데, 덕분에 고전 영화가 떠오르는 독특한 느낌을 준다.
2.3. 000(3성)
====# W사 2등급 정리 요원 #====[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=W사 2등급 정리 요원,
체력=216, 속도=4 - 8, 방어력=54(+4),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=목적지를 말씀해주신다면\, 안내해드리겠습니다.,
3성=, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=W사,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=절단,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">참격 보호</span> 2 얻음<br>자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2이름=에너지 순환,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3을 소모하여 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬3이름=에너지 교류,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2를 소모하여 <span style="color: Red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
패시브스킬이름=견뎌내기,
패시브죄악=질투,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회)<br>합 패배 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 1 증가 (최대 6회. 피격 시 조건과 별도로 판정),
서포트패시브스킬이름=묵묵함,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: Red">파열</span> 부여 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 2등급 정리 요원, 뫼르소의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
답답한 팀원: 저 녀석 좀 봐. 언제고 아무 말도 없이 자기 할 일만 하잖아. 쟤의 반이라도… 닮아봐라. 아이는 아마 그렇게 말을 맺고 싶었던 거 같지만 입을 꾹 다물었어. 그러고는 다른 이야기로 말을 잇지. 답답한 팀원: 아니다, 쟤는 닮지 마라. 솔직히 저것도 유쾌하진 않아. 그러든 말든. 가리켜진 아이는 묵묵하게 자기의 일을 하고 있어. 커다란 키와 냉랭한 눈초리의 그 아이는, 특별히 귀에 무언가를 끼우고 있는 것은 아니었지만, 아무도 자신에 대해 말하지 않는 것처럼 무덤덤해. 답답한 팀원: …야, 자기 말을 하면 대답이라도 좀 해라. 그 모습이 짜증을 부리던 아이에게는 꽤 껄끄러웠던 것만 같아. 그제야 멀대 같은 아이가 그를 바라보고 입을 열었어. "특별히 내게 대답을 요구하진 않았던 것 같은데." 답답한 팀원: 그래도 눈치라는 게 있잖아… 너는 네 욕을 해도 그러고 있을 거야? "내게 위해를 가하는 것만 아니라면." 그렇게 말한 아이는 다시 묵묵하게 일처리로 돌아가 버렸어. 짜증을 부리던 아이는 싸늘한 눈빛을 계속 들이밀고 있었지만… 아이에겐 닿질 않네. |
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대사
||
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"이해가 되지 않는 것은 많지만, 그중 하나가 지각을 하는 자들입니다. 회사에서 요구하는 기본적인 소양이라고 생각합니다." ||
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점심 인사
"이 시간대에는 햇빛을 쬐곤 합니다. 햇빛을 아무 때나 볼 수 있다는 것이 낯선 탓이었을 수도 있겠군요." ||
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저녁 인사
"저와 대화하는 걸 즐겨하는 이는 드뭅니다. 그렇지 않은 관리자님은 유별난 사람이겠군요." ||
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대화 1
"시체들을 보는 건 익숙합니다. 그것이 유쾌하다는 뜻은 아니지만." ||
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대화 2
" 돈키호테는 W사에 입사한 것이 자랑스럽다고 하더군요. 조금 신기했습니다." ||
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대화 3
"만약 워프 열차를 이용하신다면 미리 말씀 주셔도 괜찮습니다, 관리자님의 파편은 제가 모아드리겠습니다." ||
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동기화 후 대화 1
"누군가와 공감한다는 것이 그렇게 중요한 일이었다면… 사규에 명시되었어야 했을 겁니다." ||
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방치
"제시간에만 돌아오시길." ||
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동기화 진행
"승진은… 익숙합니다." ||
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인격 편성
"네, 목적지를 향해." ||
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입장
"목적지까지 가기 위하여." ||
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전투 중 인격 선택
"여전히 유별난 사람이시군요." ||
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공격 시작
"방해물을 제거합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"그다지 유쾌하진 않군요." ||
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흐트러질 시 대사
"흡!" ||
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적 처치
"모을 필요는 없겠군요." ||
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아군 사망
"파편은 나중에 모으겠습니다." ||
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선택지 성공
"규정대로 했을 뿐입니다." ||
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선택지 실패
"규정에 없던 내용이군요." ||
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전투 승리
"이곳의 시체들은 더 단단하군요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"다들 알맞은 파편으로 조각났군요." ||
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전투 패배
"익숙해지는 과정일 뿐입니다." ||
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> W사 2등급 정리 요원 뫼르소 |
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성능 평가
충전을 소모해 해당 턴에 디버프를 부여하는 딜탱 인격.
장점은 자원 수급 능력과 높은 자속. 특히 귀중한 우울 자원 수급에 능해 타인의 사슬이나 파우스트의 물주머니 E.G.O 등 고평가를 받는 E.G.O 난사에 좋다. 속도 역시 4~8로 매우 높기 때문에 상대의 합을 빼앗기 좋으며, E.G.O를 빨리 때려박기에도 유리하다.
단점은 끔찍하게 낮은 위력. 3동기화 기준 11/11/9에, 4동기화를 진행해도 기본 11/11/13이라는 처참한 위력을 보여준다. 그나마 충전을 쌓으면 11/14/17으로 준수한 수준까지는 오르나 다른 수감자의 3성과 비교하면 처참한 수준이며, 때문에 빠른 속도로 합은 잘 뺏는데 정작 합을 이기지는 못한다는 치명적인 결함이 존재한다. 그렇다고 해서 합을 빼앗아온 다음 맷집으로 버티기도 체력이 부실해서 무리다.
특히 3스킬이 가장 저평가된다. 방어 레벨 감소 8 = 약 24%의 피해량 증가와 같아 성능은 좋다만, 끔찍하리만큼 낮은 위력 총합 때문에 일방 공격을 날리지 않는 이상 제 성능을 발휘하기 쉽지 않다. 또한 충전 횟수 총 8을 소모하는데 막상 수급 수단이 본인의 E.G.O 중 전기울음과 1스킬 외에는 없어, 이론상의 포텐셜 발휘도 어렵다.
그래도 충전 유지만 할 수 있으면 부여하는 디버프는 준수하기에 연구를 하려는 시도가 많았고,[6] 충전 수급 수단이 대거 추가된 시즌 4(폭풍의 거울)부터는 다른 충전 인격이 없다면 4동기화를 했다는 가정 하에 픽해볼 만한 인격으로 자리잡았다. 거울 던전 밖에서도 전기울음이 있다면 불안정하긴 하나 어느 정도 굴릴 수는 있다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
초기 단계에선 1스킬로 충전 스택을 쌓고 2&3스킬로 충전 스택을 소모해 추가적인 이점을 가져가는 딜탱으로 추정되었으나, 막상 충전량보다 소모량이 지나치게 크고, W사 뫼르소가 방깎까지 걸어야 할 정도로 난이도가 높은 3장에서의 적은 정작 공격 속성이 참격이라 딜이 제대로 안 박히는 이중고가 있어 굉장히 안 좋은 인격이라는 인식이 생겼었다.
연구가 어느 정도 된 시점에선 충전 스택 소모를 통한 부가 효과는 덤이고, 빠른 속도와 다수의 코인으로 합을 받아주면서, 여러 번의 평타로 파열을 때려박으며 높은 자원 효율을 통해 E.G.O 스킬 난사를 돕는, 파열-참격 딜탱으로 평가된다. 높은 자원 효율과 그럭저럭인 피해량과 체력으로 저점이 높지만, 처참한 위력 총합 때문에 고점은 매우 낮은 인격.
거울굴절철도에서는 애매하지만 그럭저럭 높은 체력으로 적당히 맞아가면서 우울 자원을 잔뜩 수급해 고성능 우울 E.G.O를 난사하는 자원 배터리로 기용하는 경우가 많은데, 이 부분에 있어서는 N르소보다 효율적이다. 스피드런이 아닌 단순 공략에서는 기본 인격보단 낮지만 어쨌든 나름 높은 체력 덕분에 W르소도 적당껏 탱커로 써먹기 괜찮다. 우울 자원을 모아다가 타인의 사슬을 날려서 보스의 합을 호구로 만들어놓고, 두들겨 맞은 뫼르소는 파우스트의 물주머니로 요령껏 살리는 식.
일반전에서는 자체 속도가 매우 빠르다는 점 때문에 어지간하면 1~2번째에 공격이 가능하고, 신속을 받거나 아군이 뫼르소보다 우연히 선턴을 잡고 뫼르소가 노리던 적을 잡아버리면 환상체마냥 2~3회 이상의 행동 횟수로 적을 연타로 찍어누르는 모습을 보여주기도 한다. 토큰만 잘 모으면 혼자서 냅다 E.G.O 3개를 모조리 날려대는 상황까지 나올 정도. 덕분에 W사 뫼르소는 에고 스킬을 위한 토큰 수급이 용이할수록 그 성능이 곱절로 뛰는 인격이기도 하다.
특이하게도 3장 최종 보스인 크로머의 하드 카운터에 속하는 인격이다. 방어 타입이 비슷한 N르소는 우울과 질투 수급이 힘들고, 출혈에 걸리면 힘을 얻는 크로머의 패시브와는 완전히 상성인 데다 흐트러짐 구간과 무관하게 흐트러짐을 걸어버리는 크로머를 상대로는 맞아가며 버티는 플레이도 할 수 없기에 두드러지는 장점이 없다. 하지만 이쪽은 자체적으로 우울+질투 토큰을 수급할 수 있고, 나태 토큰만 얻으면 타인의 사슬을 꾸준히 걸어 크로머에게 위력 감소+속박을 부여해 합에서 계속 승리할 수 있도록 만들어 주는 데다 파열로 딜러진 화력을 상승시켜주고, 코인이 많아 코인이 적은 단발 공격이 많은 크로머에게 합 싸움으로 이점을 가져가는 상황도 나오기 때문에 강력함을 보여준다.
그러나 기본적으로 참격 공격 속성에 타격 취약이라 3지 일반 구역에선 생각보다 쓰기 까다롭다. 특히 K사 경비요원을 상대하는 초반 구간은 지옥에 가까운데, 안 그래도 참격 공격/타격 취약이라 K사 직원에겐 공격/방어 타입이 싸그리 상성인 마당에 총 위력도 낮아서 K사 경비요원의 방어 스킬인 'HP탄'도 제대로 뚫지 못하는 경우를 자주 보여준다. 어쩌다 뚫어도 1~2코인만 남는지라 유의미한 타격을 주지 못하는 건 덤.
정신력 패치 이전까지는 코인수가 많고 저점이 높아 검계 이상과 함께 안정성이 높다며 3성 중상위권이라는 평가를 받았으나, 정신력 패치 이후 심각하게 낮은 고점이 두드러지며 완전히 관짝으로 들어갔다. 스토리 진행에 따라 적들의 스킬 값이 높아지며 3스킬의 겨우 9밖에 안 되는 고점 때문에 이전과 달리 합을 전혀 이기지 못하기에 사용할 이유가 전혀 없다. 오픈 초기에 3성 최약체라며 밈화되어버린 흑운회 로쟈와 검계 싱클레어보다 더 구린 진정한 3성 최약체라는 평도 종종 보인다. 저 둘은 코인 확률이 상승하며 단일 코인이라 합이 불안했다는 단점은 해소되어 3스킬 한정으로 합 능력 자체는 무난하나, W르소의 코인값은 3성은커녕 2성 하위권인 료.고.파. 그레고르와 대조해야 할 판이다. 이 미묘한 취급을 프문 쪽에서도 알고 있는지 4동기화 패치 예고 공지에 예시로 등장하여 그 파격성을 전달하는 데 사용되었다.
거울굴절철도 2호선에서는 턴깎 연구 중 재발견되었다. 참격이 유리한 2호선 특성상[7] 참격 취약을 부여하는 W뫼를 넣기 좋고, 방깎으로 딜을 보조해줄 수 있으며, W돈키와 W료슈 같은 질투/충전 딜러들과 같이 조합할 경우 순환 버프를 최대치로 활용할 수 있기 때문이다. 질투와 우울 전부 풍족하게 수급 가능하기에 얼음다리와 파우스트의 물주머니를 난사할 수 있는 건 덤.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가' 추가
- 2스킬: '자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 3스킬: 코인 위력 +1 → 2, '자신의 충전 횟수가 5 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 수비 스킬: 코인 위력 +3→5, '[전투 시작시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가, 무속성 → 질투 속성
- 패시브: '합 패배 시 충전 횟수 1 증가(최대 6회, 피격 시 조건과 별도로 판정)' 추가
-
여담
통칭 W뫼. 게임 출시부터 존재했던 초창기 3성 인격이다.
설정상 W사의 업무에 잘 적응해 좋은 평가를 받고 있는 듯한데, 정작 계급은 신입사원인 W홍루와 같고 W사 돈키호테보다도 낮은 2등급밖에 안 된다. 분명히 상급자로 묘사되었던 W사 파우스트도 2등급이지만 이쪽은 개인적으로 W사의 특이점에 대해 기록하던 것이 발각되어 강등되었을 것이라는 추측이 우세한 반면, 뫼르소는 왜 승진을 잘 했다면서 신입 사원과 같은 등급인지 불명. W사가 돈키호테와 파우스트, 뫼르소만 있었을 시절엔 W사의 직원 등급은 역순이 아닐까 하는 추측이 있었지만[8] 다른 W사 요원이 여럿 출시되면서 정말 낮은 등급인 것이 확정되었고, W사 최하위 성능과 더불어 신입보다도 출세를 못했고 성능도 뒤떨어지는 W르소의 '승진은 익숙하다'라는 대사는 밈이 되었다.
====# N사 큰 망치 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=N사 큰 망치,
체력=270, 속도=3 - 5, 방어력=55(+5),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사= 쥐는 자의 망치는 이곳에 있나니.,
3성=, 시즌=1, 출시시기=2023.03.09,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
특성키워드=N사 광신도\, N사,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=꿰뚫기,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 4 증가<br>자신의 체력이 50% 미만일 때\, 코인 위력 +2,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 60%만큼 흐트러짐 회복,
스킬2이름=죄를 씻어내노라,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">못</span> 3 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 못이 5 이상 있으면\, 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 2\, <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=이단 말살,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 6 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">못</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 체력 회복<br>대상의 <span style="color: Red">못</span> 1당 체력 회복량 +3%,
수비스킬이름= 어리석도다…!,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=-5,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음<br>체력이 50% 미만이면 최종 위력 +2,
패시브스킬이름=집념의 망치,
패시브죄악=분노,
패시브자원=4 공명,
패시브설명=전투 시작 시 체력이 50% 미만이면 자신에게 부여된 부정적인 효과 중 1개를 제거하고\, <span style="color: Yellow">광신</span> 1\, <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,
서포트패시브스킬이름=으뜸 영광,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명이 체력이 50% 미만이면 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음. 대상이 N사 광신도면 <span style="color: Yellow">광신</span> 1을 추가로 얻음,
)]
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N사 큰 망치, 뫼르소의 이야기
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아이의 주변에는 두꺼운 중갑을 갖춘 자들이 여럿 즐비해 있었어. 그들 모두가 한 손에 두꺼운 못을 들고 있었고, 또 다른 손에는 한 손으로 쥐는 것이 가능할까 궁금해질 정도로 커다란 망치가 쥐여져 있었지. 신실한 이단 심문관: 큰 망치시여. 그들 중 하나가 아이에게 나서서 그렇게 말했어. 신실한 이단 심문관: 더 이상 이 구역에 이단의 그림자가 보이지 않습니다. "…." 큰 망치라고 불린 아이는 조용히 숨을 내쉬었어. 그 숨에는 어딘가 떨리는 감각도 깃들어 있었지. "그대들은 이만 복귀하여도 좋다." 그 아이의 음성은 언제나 낮고도 고고해. 거기에 항상 얼굴에 쓰고 있는 가면에 한 번 부딪힌 듯한 그 소리는 더욱 신성한 느낌으로 울렸지. 신실한 이단 심문관: 큰 망치께서는… "본인은 마지막까지 확인할 의무가 있다. 쥐는 자께서 명하셨기에." 신실한 이단 심문관: 쥐는 자께서 바라신다면. 절그럭 절그럭. 다른 자들은 모두 떠나고, 시체의 텃밭이 된 복도 위에는 아이만이 남았어. "후…" 아이는 달그락거리며 가면을 벗어. 그러자 그 아이의 가려졌던 모습이 드러났지. 입을 덮고 있는 작은 기계장치와 피부 사이사이에 기괴하게 꽂혀 들어가있는 녹색 튜브. 그래, 저건 K사의 물건인 것 같구나. "신앙이… 떨어지려 한다." 아이의 목소리는 아까보다 훨씬 떨리고 있어. 그것은 공포나 두려움 같은 것이 아니야. 갇혀있는 무언가가 솟아 올라오려고 발악하는 듯한 일종의 솟아오름이지. "윽!" 그러나 이내 그 떨림은 멎어. 아이가 입에 달린 기계를 만지작거렸기 때문일 거야. 관에 든 액체가 순식간에 빨려들어갔으니까. "나는… 순수함이다…" 절그럭 절그럭. "쥐는 자께 충성하는… 망치…" 아이는 다시 가면을 쓰고. 그렇게 중얼거리며 어디론가로 떠났어. |
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대사
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아침 인사
"육체를 바르게 하기에 적합한 시간입니다. 귀하께서도 집회에 참여하여 마음을 씻어내는 것이 어떠한지." ||
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점심 인사
"이 시간에 귀하를 마주칠 줄은 미처 모르고 있었습니다. 근무에 고충이 있다면, 본인에게 언제든 말씀하시기를." ||
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저녁 인사
"귀하는 침소에 일찍 들어 육체를 보존하소서. 본인은 지금부터… 쥐여져야 하므로." ||
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대화 1
"쥐는 자를 보필하는 것은 으뜸 영광입니다. 본인은, 아직도 지명의 순간을 잊지 못하고 있습니다." ||
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대화 2
"이 못이 궁금하시군요. 이것은 N사의 경험 통조림을 만드는 데 쓰입니다. 자세한 사용 방법은… 직접 현장을 찾으심이." ||
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대화 3
"이 가면은 쥐는 자께서 하사해주신 것입니다. 과거에 쓰던 것은 이 생명수의 관을 가리기에 부적절해진 터라." ||
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동기화 후 대화 1
"…최근에 쥐는 자께서 눈여겨 보시는 자가 있는 것 같습니다. 못의 자질이 있다던가. 귀하께서 인선을 하실 때의 판단을 알고 싶습니다. 혜안을 나누어주시옵소서." ||
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동기화 후 대화 2
"저는 단 한 명의 못을 위한 망치일 뿐입니다. 쥐는 자께서는 못의 씨앗인 그 자를 가르치라 하시지만… 아니, 쥐는 자의 뜻이 그렇다면, 따를 뿐입니다." ||
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방치
"망치는 언제나 그 자리에, 쥐일 때를 기다리고 있으므로." ||
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동기화 진행
"인정받기에는 아직 미력하나, 귀하의 뜻이 그러하다면." ||
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인격 편성
"이곳에 있나니." ||
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입장
"흙으로도 돌아가지 못하리라." ||
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전투 중 인격 선택
"말씀을 받드오니." ||
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공격 시작
"참회하게 되리라." ||
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적 흐트러질 시 대사
"무가치한 저항일 뿐이다." ||
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흐트러질 시 대사
"신앙이 빈약하군." ||
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적 처치
"이단을 정화했다." ||
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본인 사망
"망치는… 그대들을 계속 쫓을 것이다…" ||
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선택지 성공
"쥐는 자께서 성공을 명하셨으므로." ||
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선택지 실패
"본인이 미력하였기에." ||
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전투 승리
"쥐는 자께서 만족하셨다면, 그것으로 족합니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"쥐는 자께 완벽한 승리를 바치리라." ||
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전투 패배
"모든 것은… 미력한 본인의 죄…" ||
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이단 말살
"침묵하라." ||
전용 키워드
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못 |
특수 출혈 턴 시작 시 출혈 1을 주고, 출혈 횟수가 수치만큼 증가. 턴 종료 시 수치가 절반 감소 (소수점 버림) |
광신 |
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> N사 큰 망치 뫼르소 |
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성능 평가
못 연관 체력 회복과 반격으로 얻는 보호로 공격을 버티는 디버퍼형 탱커.
최초의 반격 탱커로, 흐트러짐&체력 회복, 속박, 공격 위력 감소 등 실용성 있는 효과들을 보유하고 있고, 체력과 방어력 역시 독보적인지라 압도적인 맷집을 자랑한다. 흐트러짐 구간도 하나밖에 없고, 흐트러짐 수치도 회복이 가능해서 때릴 수만 있다면 끈질기게 버틸 수 있다. 모든 공격 스킬에 도발치가 있으며 획득량도 4/6으로 매우 높다는 것 역시 장점.
다만 장점은 전술한 사항이 끝이며, 현 시점에서는 동네북 취급을 받는 여우비 히스클리프보다 못한 최악의 3성 인격, 3성(아님) 인격 등으로 평가받는다.
제일 큰 단점은 저열한 고점. 스킬들이 전부 2코인인 데다 기본 고점이 7/12/14로 많이 낮아 합 싸움이 매우 힘들다. N르소는 스킬을 맞추고 그 피해량에 기반해 유지력을 얻지만, 탱킹이 절실한 전투에서는 정작 저열한 위력치로 인해 합을 이기지 못하기 때문에 스킬 활용을 할 수 없다. 수비 스킬에도 도발치가 있었다면 합을 하지 않아도 괜찮았겠으나, 도발치가 공격 스킬에만 달려 있어 탱커 역할을 하려면 계속 공격 스킬을 써야 한다는 점이 가장 큰 단점.
패시브 역시 써먹기 힘들다. 발동하면 디버프 하나를 없애고 공격 위력 증가&광신&보호를 얻는 등, 반격을 올리고 많이 얻어맞는 N르소에게 필요한 효과들을 제공해주지만, 분노 4 공명이라는 정신 나간 조건에 체력 절반 이하를 요구하기 때문에 발동하기도 어렵다. 특히 N르소가 기용되는 N사덱에서 분노를 보유한 인격은 자신과 로쟈, 싱클레어, 돈키호테로 정확히 네 명인데, 뫼르소 빼고는 전부 3스킬이라서 발동하기가 매우 힘들다. 결과적으로 솔플 외에는 발동시킬 여유가 없는 셈.
집행 E.G.O의 발동은 나태/오만 수급이 가능해 그나마 쉽지만, 본인의 E.G.O에 필수적인 우울과 질투 자원 역시 자체 수급하지 못한다는 단점 역시 존재한다.
{{{#!folding [ 평가의 변천사 ]
비교를 해 보자면, N르소는 4동기화를 해도 1스킬 말고는 위력 증가가 없어서 11/12/14라는 상당히 낮은 위력을 보인다. 후회 패시브를 받아도 최대 14/15/17밖에 안 된다. 똑같이 '3성 아님'에서 썩고 있던 W르소가 4동기화 후 고점 11/14/17, 후회 패시브까지 받으면 12/19/24까지 올라가는 것을 생각하면 N르소는 언제까지나 '3성 아님' 자리를 지키고 있을 수밖에 없다.
비슷하게 3성 최하위권 취급받던 W르소는 거굴철 2호선 당시 반짝 전성기를 맞은 적도 있고 거던 개편으로 그럭저럭 써볼 만한 인격이 되었다. 다른 수감자의 최하위권 인격들과 비교해봐도 G그렉은 서포트 패시브만은 최상위권, 흑쟈와 검싱은 거던 개편과 뫼삿갓 출시로 고인을 탈출했으며 마지막까지 밑바닥을 함께 지키던 여히스는 질투 끈 채광이라는 파트타임 일자리라도 있었고 6장 메인 스토리 한정으로 쓸 만한 성능을 보여주는 데다가, 넝마 기프트와 구속 E.G.O로 고인 자리에서 탈출하는 바람에 결국 N르소는 유일하게 취직처가 전혀 없는 3성 최약체로 떨어졌다.}}}
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 도발치 효과, '자신의 체력이 50% 미만일 때, 코인 위력 +2' 추가
- 2스킬: 도발치 효과 추가
- 2코인: [적중시] 대상에게 못이 5 이상 있으면, 다음 턴에 공격 위력 감소 1 → 2 부여
- 3스킬: 도발치 효과 추가
- 2코인: '대상의 못 1당 체력 회복량 +3%' 추가
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인격 스토리
의외의 사실이지만 N사 인격 중에선 제일 정상적인 정신상태를 유지하고 있다. 경험 통조림 없이도 완벽하게 세뇌된 돈키호테는 말할 것도 없고, 로쟈와 파우스트는 N사 인격이 영향이 커서 말투와 성격마저 광신도처럼 완전히 바뀌었고 히스클리프도 제정신이지만 조금씩 세뇌가 되어가는 묘사가 있는 반면, 이쪽 혼자서만 기본 수감자 상태의 본인의 성격과 큰 차이가 없다. 또한, 같이 나온 N사 로쟈는 단테의 시계 머리를 보고 이단이라며 못으로 꿰뚫으려 하다가 가면이라 둘러대자 큰일날 뻔했다며 넘어갔고 이후 나온 N사 인격들 전부 단테의 머리에 대하여 이야기하는 대사가 있는데, 혼자서만 별 대사가 없다. N사 인격들 중 혼자서만 색욕 속성이 없고 나태 속성이 있다는 것도 특징.[10]
이는 동기화 스토리를 보면 알 수 있는데, 나머지 N사 인격들과 달리 신앙이 흔들리고 있는 상태라고 한다. 즉 의체 사용자들을 못에 꿰뚫어 죽이고 있는 일에 죄책감 내지는 의문을 가지고 있는 것으로 보이며, 뫼르소라 그런 건지 본래 세계의 귀도도 그런 건지는 불명. 어쩌면 N사 뫼르소는 단테의 시계 머리가 가면이 아니라는 것을 알면서도 방관하는 것일지도 모른다.[11]
-
여담
림버스 컴퍼니 출시 후 처음으로 나온 신규 3성 인격. 일러스트에서 들고 있는 가면이 귀도의 것과 동일하기에, 귀도의 자리를 뫼르소가 대신한 세계의 인격으로 보인다. 일명 N르소.
전투 스킬의 이미지는 그 스킬의 죄악 속성과 색상이 같지만, 한동안 1스킬과 2스킬이 일치하지 않았다. 1스킬은 붉은색(분노)이었는데 실제로는 나태 속성이고, 2스킬은 주황색(색욕)이었는데 실제로는 분노 속성이다. 나는 비워내느니의 이끌린 귀도도 1스킬은 주황색(색욕)이지만 오만 스킬이고, 2스킬은 푸른색(오만)이지만 색욕 스킬이다. 이끌린 귀도는 이후 두 일러스트를 서로 바꿔서 정상적으로 수정되었고, N르소도 이후 수정되었다.
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첫 출시 당시 N사 로쟈와 함께 심각한 논란의 중심에 섰던 인격이기도 한데, 처음에는 중간 보스 귀도의 SD 스탠딩을 그대로 가져와서 머리만 뫼르소의 것으로 바꾸는 무성의한 디자인이었기 때문이다. 이것이 이슈화되며 팬들의 불만이 폭발하자 이후 패치로 모션이 변경되었다.
====# R사 제 4무리 코뿔소팀 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=R사 제 4무리 코뿔소팀,
체력=245, 속도=3 - 5, 방어력=55(+5),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=준비되었습니다. 제가 앞장서도록 하죠.,
3성=, 출시시기=2023.07.13,
티켓인사말="[코뿔소팀]\, 돌진합니다.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=R사,
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=40,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=육중한 충돌,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 최종 위력 +2<br>속도가 7 이상이면\, 피해량 +25%<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=부수기,
스킬2공격레벨=50(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=속도가 7 이상이면\, 이 스킬에서 증가시키는 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 4 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=코뿔소 돌진,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 3 소모\, <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 증가,
수비스킬이름=생체 전류 감응,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 보호막이 있는 동안 피격 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 2 증가 (턴당 최대 10),
패시브스킬이름=rrR-#4 슈트 가압 가동,
패시브죄악=질투,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +2(최대 6)<br>턴 시작 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개에 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 상승,
서포트패시브스킬이름=기동 훈련,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=턴 종료 시 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수가 가장 높은 아군 1명이 <span style="color: Yellow">충전</span> 횟수 5당 다음 턴의 속도 최대 값 +1(최대 3),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
R사 제 4무리 코뿔소팀, 뫼르소의 이야기
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매캐한 공간이었다. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"아침에 깨어날 때마다 다시 부화한 느낌이 듭니다." ||
-
점심 인사
"낮이군요. 기동 훈련을 수행할 시간입니다. 식사는, 간단하게 해결해 두었습니다." ||
-
저녁 인사
"밤이면 선별되었던 날들이 떠오릅니다." ||
-
대화 1
"이 슈트… 말씀이십니까. 죄송하지만, 이것은 저희 코뿔소팀 이외에는 사용할 수 없는 슈트입니다. 무게도 문제지만, 생체전류와 감응해야 하기 때문에 별도의 시술 없이는 움직이지도 못하시게 될 겁니다." ||
-
대화 2
"저희는 전투의 가장 앞을 담당합니다. 협력하는 이들을 위해, 모든 것을 튕겨내고 상대의 전열을 무너뜨리죠." ||
-
대화 3
"훈련이 너무 잦아 보일 수 있겠지만… 모두 필요한 것입니다. 언제, 어디에 투입될지 모르기 때문입니다. …하지만 훈련에 적극 참여하는 자들이 드물긴 하군요." ||
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동기화 후 대화 1
"전투 경험이 떨어지는 경우는 솔직히, 많이 없습니다. 일단 R사에 입사하게 되면, 그 경험은 질리도록 쌓기 때문이죠… 다시 떠올리고 싶진 않군요." ||
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동기화 후 대화 2
"제가 저를 터뜨리고 부수는 경험은, 굉장히 불쾌한 경험입니다. 저는 그 필요성을 익히 알고 있기 때문에, 이해했지만… 당신은 가능하면 경험하지 않았으면 좋겠군요." ||
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방치
"간단한 근력 운동을 하고 있기 좋은 시간이군요." ||
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동기화 진행
"알겠습니다. 지원해주신 만큼, 확실한 전투 결과를 가져다 드리겠습니다." ||
-
인격 편성
"투입이군요." ||
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입장
"슈트 가압… 실시." ||
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전투 중 인격 선택
"이곳은 위험합니다." ||
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공격 시작
"흐읍!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"전열이 무너졌군." ||
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흐트러질 시 대사
"으음…" ||
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적 처치
"생명활동의 정지를 확인했다." ||
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본인 사망
"아… 다시 선별 과정을 거쳐야 하는 것인가…" ||
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선택지 성공
"선별된 저의 성과입니다." ||
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선택지 실패
"이런 상황은… 예측 못 했군요." ||
-
전투 승리
"나쁘지 않은 결과입니다. 오늘 부족했던 점은 훈련으로 충당하겠습니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"부족함이 없는 결과군요. 부화장의 엄격한 선별이 맺은 결실입니다." ||
-
전투 패배
"전투 경험이… 부족했군요… 다시 부화장으로 보내질 테죠…" ||
-
코뿔소 돌진
"꿰뚫려라!" ||
<rowcolor=#ffffff> R사 제 4무리 코뿔소팀 뫼르소 | 충전 횟수 5 이상 |
1스킬은 단타기. 충전 횟수가 10 이상이면 최종 위력이 증가하며, 속도가 7 이상이면 피해량 증가가 추가된다. 사용 시 충전 횟수 2를 얻고, 적중 시 추가로 2 증가한다. 보통 코인 위력 증가를 받는 다른 인격들과는 달리 최종 위력 증가기에 저점이 보장되지만, 낮은 공격 레벨 때문에 추가 위력이 상쇄될 확률이 높기에 그리 부각되는 점은 아니다. 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없기에, R뫼가 충전을 모으기 힘들게 만드는 원흉이다.
2스킬은 R뫼의 주력기 겸 충전 수급 스킬. 속도가 7 이상이면 해당 스킬의 출혈 횟수 부여값이 증가한다. 사용 시 충전 횟수 4를 얻으며, 1코인 적중 시 충전 횟수 4을 얻고 2~3코인은 출혈 횟수를 부여한다. 출혈덱에서 극도로 희귀한 우울 속성인 데다 출혈 횟수를 최대 4 증가시켜준다는 매우 매력적인 옵션이 달려있지만, 위력을 올리는 효과가 없어서 고점이 평균 미달인 14밖에 안 된다. 때문에 출혈 횟수를 소모하지 않도록 함과 동시에 횟수를 깔아주기 위해 일방 공격으로 활용한다. 해당 스킬 역시 4동기화 전까지는 사용 시 충전 수급이 없어 수급량 차이가 상당한데, 위력이 낮아 합으로 정신력을 올리기가 부담스러운 R뫼 특성상 2코인의 횟수 부여 조건이 앞면 적중시에서 적중시로 바뀌는 것도 체감이 크다.
3스킬은 사용 시 충전 횟수가 10 이상이면 코인 위력이 증가하고, 1&2코인은 출혈 횟수를 부여함과 동시에 충전을 소모해 추가로 부여한다. 사용 시 효과여서 코인 효과로 충전이 빠져도 코인 위력이 유지되고, 각 코인에서 충전을 소모하므로 1코인으로 처치 시 충전이 덜 소모된다. 기본 위력은 15지만 고점이 21까지 오르므로 합을 이기기도 좋고, 출혈 횟수를 무려 6까지 부여하기에 출혈 유지력을 크게 올려준다. 4동기화 전까지는 기본 고점 12에 조건부로 겨우 15로 오르기에 성능 차이가 막심하다.
수비 스킬은 방어. 보호막이 있는 동안 피격 시 충전 횟수 2를 얻는다. 많아봤자 발동 횟수가 5회 정도인 타 수비 스킬이나 패시브와는 달리 무려 10까지 획득 가능하기에, 다코인 스킬을 막거나 충전 수급이 힘든 초반에 1스킬 2개가 잡힌 상황에서도 충전을 복사할 수 있다. 질투 속성이기에 패시브 및 질투 공명을 발동시키기에도 좋은 건 덤. 대신 4동기화 전까지는 수급량이 꼴랑 1이어서 가뜩이나 부족한 충전 수급에 도움이 안 된다.
패시브는 R뫼 운영의 핵심. 충전 횟수에 비례해 자신의 속도 최댓값을 올리고, 4동기화 진행 시 턴 시작 시 충전 횟수 5 이상일 경우 자신의 가장 오른쪽 슬롯이 도발치를 얻는다. 이 패시브 덕분에 R뫼는 기본 속도가 3~5임에도 불구하고 독보적인 속도를 잡을 수 있다. 물론 최대치만 상승하기에 여전히 최저치인 3이 나올 수 있으나, 3~11이란 넓은 폭 덕분에 어지간하면 5~9 라인으로 잡히는 경우가 많다. 도발치가 특정 스킬에 붙어있어 상황에 따라 어그로를 못 끌 수도 있는 다른 탱커들과는 달리 3이긴 해도 상시 도발치를 지니게 되는 점도 플러스 요소. 주의점으로 첫 번째 효과는 발동 타이밍이 턴 종료 시이므로, 질투 자원 5개를 넘긴 그 즉시 속도가 올라가는 게 아니라 5개 이상을 달성한 그 다음 턴부터 효과를 받을 수 있다. 벤치 패시브도 마찬가지.
-
성능 평가
속도와 충전을 메인 키워드로 삼는 출혈 딜탱.
충전이나 속도가 일정 수치 이상일 경우 부가 효과가 붙으며, 그 때문에 수비 스킬도 보호막이 있는 동안 피격 시 충전이 쌓이며 패시브도 충전에 비례하여 속도 최대치가 늘어나는 방식으로 키워드를 보조한다. 순수 탱커라기보단 높은 속도를 이용한 탱딜 하이브리드로 써먹기에 적합한 인격이자, W르소처럼 조합에 따라 시너지가 더욱 상승하는 인격이기도 하다.
가장 큰 장점은 높은 자속을 만들 수 있다는 것이다. 속도가 높을수록 합을 가져오기 쉬운 게임 시스템 특성상 높은 속도는 항상 이득을 가져다 주는데, 특히 뫼르소는 E.G.O 성능이 전반적으로 높아 여러모로 메리트나 활용도가 크다.
출혈 횟수를 부여하는 스킬셋도 호평받는다. 출혈 인격 대다수는 횟수 증가보단 단순 출혈량 증가가 더 많은데, 자속이 높은 R르소가 먼저 횟수를 대량 누적시켜주면 거기에 스택을 쌓아주면 그만이기 때문이다. 만약 출혈덱에 R르소를 기용하면 상황에 따라선 대량의 횟수와 출혈딜을 누적시켜 적의 체력을 거덜낼 수 있다. 1스킬 외엔 3코인이라 코인수도 준수해 피해량도 나름 괜찮다. 단지 출혈 위력을 부여하는 효과는 전혀 없기 때문에 녹슨 커터 나이프처럼 출혈 위력을 부여하는 스킬에만 적용되는 효과는 받을 수 없다.
다만 단점 역시 존재하는데, 4동기화 전까지 R사 뫼르소는 자체적으로 충전이 잘 안 쌓인다. R르소가 힘을 발휘하려면 최소 10~최대 15 이상의 충전이 필요한데, R르소가 턴당 벌 수 있는 충전값은 1스킬의 2와 2스킬의 4가 전부이며, 충전이 턴이 지나면 까이는 걸 고려하면 최대치까지 닿으려면 도움 없이 2스킬만 줄창 써도 최소 4턴~최대 5턴이라는 결과가 나온다.[12] 심지어 3스킬은 충전을 소모하므로 중간에 3스킬이 나오면 모조리 빼야 하며, 1스킬은 충전량이 반타작이라 1스킬이 자주 나오면 턴이 더욱 물린다.
E.G.O 자원 수급이 어렵다는 것 역시 단점으로 작용한다. 뫼르소의 E.G.O는 후회를 제외하곤 전부 나태 자원을 요구하는데[13] 정작 이 인격은 나태 자원을 자체적으로 수급하지 못하기 때문에 다른 인격으로 보조해주지 않으면 E.G.O 의존도가 높은 뫼르소가 자원을 온전히 받지 못한다는 아이러니가 성립하게 된다.
4동기화 이후 평가는 무난한 출혈 딜탱. 4동기화에서 1&2스에는 충전량이 '사용시'에 추가로 붙어 충전량이 2배 가까이 뛰어 예열 문제가 해결되었고, 3스킬이 기본 코인 위력도 1 증가하고 충전 조건부 코인 위력 증가도 2로 올라 최대 21까지 오르게 되면서 충전 10 이상 시 13/14/21이라는 탱커 중 상위권 위력치를 얻는데, 여기에 후회 패시브까지 적용되면 14/19/26이라는 딜러 수준 위력을 보유하게 된다.
다만 여타 탱커처럼 흡혈이나 자힐, 보호막을 갖춘 게 아니라 높은 속도를 이용한 합 뺏기와 화력을 기반으로 하는 인격인지라 딜탱 양면으로 2%씩 부족하다는 게 흠이다. 딜러로 쓰기엔 초반 낮은 위력치 때문에 써먹기가 까다롭고, 탱커로 쓰기엔 뭔가 부족한 도발치와 탱킹 수단이 전무하다는 한계 때문. 하지만 예열이 끝난 이후의 화력은 탱커 중에선 독보적이며, 4동 이후엔 예열도 매우 편해지기 때문에 여러모로 쓰임새가 많은 인격이기도 하다.
현재 역할은 전기울음을 들고 선장마엘을 위시로 한 질투 출혈 파티에서 참격 보충 겸 메인~서브 딜탱을 서거나, 후회 E.G.O와의 시너지를 이용한 죄악 자원 수급 요원으로 이용되고 있다. 특성상 충전과 참격, 출혈은 물론 회복형 기프트 등 시너지가 맞는 기프트가 매우 많아서 덱을 짜기에도 수월하고, 자원 배분도 질투/우울/색욕으로 훌륭하기에 자원 관리가 마땅찮을 때 무난하게 집기 좋은 인격이다. 다만 인격 특성상 1~3턴[14] 정도의 예열이 필수적으로 요구되는지라, 턴 깎기와 극딜이 요구되는 거울굴절철도에서는 선호되지 않는다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: '[사용시] 자신의 충전 횟수 3 증가' 추가
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 출혈 횟수 1 증가
- 3스킬: 코인 위력 +2 → 3, [사용시] 자신의 충전 횟수가 10 이상일 때 코인 위력 +1 → 2
- 수비 스킬: [사용시] 보호막이 있는 동안 피격 시, 자신의 충전 횟수 1 → 2 증가, 무속성 → 질투 속성
- 패시브: '턴 시작 시 충전 횟수 5 이상 있으면 자신의 가장 오른쪽 슬롯 1개의 도발치 3 상승' 추가
-
인격 스토리
R사 인격 중 원본(라오루의 코뿔소팀)과의 괴리가 심한 경우인데, 원본과 거의 빼다박은 토끼팀 히스클리프와 순록팀 이스마엘과는 달리 상술했듯 코뿔소팀의 망치 대신 에너지 칼날을 쓴다. 또한 설계도 충전-보호 위주의 위력 딜탱에 가까웠던 R사의 코뿔소와는 달리 이쪽은 충전-신속과 출혈을 메인 키워드로 삼기에 좀 낯설거나 그냥 덩치 큰 토끼를 연상하는 경우도 종종 있다. 코뿔소팀의 해머의 경우 게임 초기 공개된 인격 중 'R사 코뿔소팀 그레고르'가 있기에 이 인격이 사용하고 R르소에게는 다른 무기를 줬을 가능성도 있다.
정식 출시 후 동기화 스토리에서 망치 대신 에너지 칼날을 쓰는 이유가 언급되는데, 뫼르소 자신이 그 무기로 자신을 죽고 죽이는 부화장에서 살아남았기 때문이라고 한다.[15] 작은 망치 및 로보토미 E.G.O::여우비 히스클리프, W사 정리 요원 파우스트와 같이 몇 안 되는 1인칭 시점에서 서술된 동기화 스토리다.
-
여담
7월 13일 출시. 뫼르소의 3번째 3성 인격으로, 뫼르소는 최초로 3성 인격 3개를 받은 수감자가 되었다. 라오루의 코뿔소팀과는 거대한 강화복을 장비한 건 동일하지만, 전작에서 코뿔소팀이 들고 나왔던 슬레지해머를 사용하지 않고 리스트 블레이드 형태의 에너지 칼날을 휘두르거나 몸으로 들이받으며 싸운다. 통칭 코르소, R르소, R뫼.
충전 횟수가 5 이상이면 뫼르소가 코뿔소팀 헬멧을 쓰고 스탠딩 자세에서도 리스트 블레이드를 상시 켜놓게 되며,[16] 충전 횟수 15 이상 시 전신에 전기가 흐르는 이펙트가 둘러진다. 또한, 토끼팀 히스클리프와 마찬가지로 헬멧을 쓰면 음성에 무전기 노이즈가 추가된다.
앞머리를 내린 동기화 전 일러스트나 비교적 신체 밸런스가 맞는 육중한 모습인 동기화 후 일러스트는 좋은 평가를 받는 반면, 인게임 SD는 혹평받고 있다. 코뿔소팀의 상징으로 여겨졌던 거대한 망치가 사라졌고, 떡대 좋고 우락부락한 느낌의 라오루 코뿔소팀과 달리 신체 밸런스가 심각하게 둔해 보여서 제 몸도 못 가눌 듯한 풍선 인간처럼 생겼기 때문.[17] 게다가 돌진은 그렇다 쳐도 안 그래도 몸체에 비해 짧은 리스트 블레이드를 찔러대는 모습도 영락없는 풍선 인간 그 자체인지라 공개되자마자 데굴데굴 굴러다니는 짤을 위시로 온갖 능욕 짤방이 생산되며 놀림거리가 되었다.
출시 당시 인격 관련으로 불만이 굉장히 많았던 인격이다. 본래 코뿔소팀의 상징과도 같은 워해머는 어디다 팔아먹고 리스트 블레이드를 가져온 데다, 공격 속성도 당시 가장 천대받던 참격을 메인으로 들고 와서 써먹기가 매우 난해했기 때문. 주제에 탱커 기반 인격이라 능력치조차 매우 낮아서 팬덤에서도 뫼르소 홀대를 그만두라고 지적할 정도였었다. 그나마 4동기화에서 준수한 성능으로 올라갔고, 이후엔 발푸르기스 E.G.O인 후회와의 시너지 덕에 재평가를 받았으나, 여전히 뫼르소 인격풀 자체가 1티어로 가기도 힘든 저열한 성능의 인격들 투성이라 불만이 계속 쌓여있던 상황이었다. 그나마 이후 설명할 검계 우두머리 뫼르소가 역대급 성능으로 나오며 뫼르소의 인격 잔혹사는 마무리됐다.
====# 검계 우두머리 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=검계 우두머리,
체력=219, 속도=4 - 6, 방어력=53(+3),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=착수하지 않는 겁니까. 음. 돌을 던질 수밖에 없는 형국이군요\, 우리는.,
3성=, 시즌=3 [이벤트], 출시시기=2024.02.22,
티켓인사말="[훈수]은(는) 금기다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 3) / 뫼르소 특정 추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 3\, 시즌 5 이후),
특성키워드=조직\, 검계,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=80,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=발검,
스킬1공격레벨=53(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 5 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 세법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2이름=자법,
스킬2공격레벨=53(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 7 이상이면 코인 위력 +1
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신을 제외한 검계 조직원 (최대 완전 공명 수)명에게 속도가 느린 순으로 <span style="color: Yellow">본국검 - 자법 전수</span> 1 부여 (최대 2회)
<br>- 검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면\, 대신 2 부여
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,
스킬2코인3효과=크리티컬 피해량 +60%,
스킬3이름=육참,
스킬3공격레벨=50(0),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=20, 스킬3코인위력=-8,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 3 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 5 얻음
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 피격 후 골단 스킬 사용
<br><span style="color: LightGreen">[크리티컬 발동시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +3% (최대 75%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),
수비스킬이름=살주,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=55(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=반격,
수비유형반격=, 반격스킬유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">참격 위력 증가</span> 1 얻음
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%),
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
추가스킬1=,
추가스킬1이름=골단,
추가스킬1공수여부=수비,
추가스킬1수비유형=반격, 추가스킬1반격유형=참격,
추가스킬1유형반격=,
추가스킬1공격레벨=55(+5),
추가스킬1코인4=,
추가스킬1죄악속성=오만, 추가스킬1오만=,
추가스킬1스킬수량=육참 참조,
추가스킬1스킬위력=4, 추가스킬1코인위력=+4,
추가스킬1코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 이 스킬 종료 시까지 피해로 인해 흐트러짐 상태가 되지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 50%)
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)
<br>타겟이 1명이면\, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정),
추가스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">마비</span> 5 부여,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=본국검술,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=이번 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받았을 때\, 해당 피해를 받지 않고\, 해당 턴 동안 체력이 1로 유지됨 (전투 당 1회)
<br>자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, 자신을 제외한 <span style="color: Yellow">호흡</span>이 없거나\, 가장 낮은 검계 조직원 2명의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 증가
<br>- 전투에 참여한 검계 조직원이 6명 이상이면\, 대신 2 증가
<br>전투 시작시 자신을 제외한 검계 조직원에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=추모,
추가패시브1설명=자신을 제외한 검계 조직원이 3명 이상 사망한 경우
<br>- 자신의 스킬\, 코인 효과로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수를 얻을 때\, <span style="color: Yellow">호흡</span> 위력\, 횟수 1 추가 증가
<br>- 검계 조직원이 5명 이상 사망한 경우\, 대신 2 증가
<br>- 전투 시작시 자신에게 <span style="color: Yellow">본국검술</span> 부여,
서포트패시브스킬이름=본국검술,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=전투 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 가장 많이 보유한 아군 1명의 참격 속성 스킬의 크리티컬 피해량 +15%,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 10. 레벨 차이당 10씩 증가)
<br>검계 조직원 사망시 사망한 아군의 레벨에 관계 없이 10 감소,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 우두머리, 뫼르소의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"두었습니다." ???: …오오. 그랬군. 갓을 쓴 아이의 앞에는 희고도 광택이 도는 도포를 입은 노인이 마주 앉아 있었어. 방은 아궁이 하나 때우지 않아 차가웠고, 호롱불도 켜지 않은 채, 그저 장지를 열어놓기만 했을 뿐이었지. 하지만 휘영청 떠오른 보름달의 빛이 시릴 정도로 밝았기 때문에… 두 사람이 앉은 자리와 희고 검은 바둑알들이 올라와 있는 반상까지 모두 선명하게 들여다보였지. 좌의정과 그 호위무사는 무거운 대국을 통해 은밀한 대화를 나누고 있었어. 좌의정: 이거 미안하군. 내 다른 생각을 하느라. "괜찮습니다. 이 대국은 초읽기를 하지 않으므로." 좌의정: 허허허. 노인은 인자하게 웃어 보였어. 그러고는 한참을 말 없이, 통에 든 검은 바둑알을 잘그락거리고 있었지. "개의치 않으셔도 됩니다. 가르침을 받는 입장에서 재촉할 마음은 없습니다." 좌의정: 그런 것 치고는 제법 조급해하고 있지 않은가. 잘각. 마침내 돌을 쥐락펴락했던 소리가 멈췄어. 좌의정: 햇수로 7년이 넘었는가. "그렇습니다. 좌의정: 으음. 지금까지 곁에서 봐온 바로는 어떤가. 밑바닥에서부터 올라온 자네라면 곱게만 자라온 나의 시야와 다른 것을 보았을 터. 아이는 바둑돌을 잘각거리며 잠시 생각에 잠기다가, 이내 부드럽게 말했어. "어르신이 가시려는 길은 어둡고 어려운 길입니다. 노인의 눈썹이 가만히 내려앉았어. 아이의 대답이 만족스럽지 않았던 걸까. 좌의정: 그대는 예나 지금이나 끝까지 자신의 의견을 말하지 않는군. 하기사, 그렇기에 내가 곁에 둘 수 있었던 것이겠지만. "죄송합니다. 부족한 답이었나 봅니다." 좌의정: 허허, 되었네. 죄송은 무슨. …나의 길을 따라오지 않고 우의정을 따랐다면, 그대는 운검의 자리도 노릴 수 있었을 재목일세. S사에서 무의 길을 고른 자, 누구든 꿈꾸는 본국제일검의 자리 아니겠는가? 그대 설마, 그러한 것에 뜻을 두지 않았다는 농을 하지는 않겠지. "저라는 검을 거두신 것은 좌의정 어르신이십니다." 아이는 찰나의 고민도 없이, 담담하게 대답했어. "그렇다면 거둔 검의 처우를 결정하는 것도 분명 좌의정 어르신의 뜻에만 달렸을 것입니다." 좌의정: 허, 이 사람. 어찌 이런 수를 두어도 장고 한 번 하지 않나. "고민의 의미가 있을 것으로 보지 않았습니다." 좌의정: ……. 노인, 좌의정은 한편으론 기쁜 듯 입꼬리를 올렸지만, 그의 눈에는 어딘가 슬픈 듯한 구석이 남아있기도 했지. 좌의정: 그렇게 말을 해주니, 내 염치를 불고하고 부탁을 하지. "하명하십시오." 좌의정: 다음 주, 나는 이 상소를 올리려 하네. 그때까지만… 나를 지켜주게. "어찌 당연한 일들을 구태여 부탁하시는지 모르겠습니다. 좌의정: 농이 많이 늘지 않았는가! 하하! …이 안에는 이곳에서 벌어지고 있는 추악한 비밀과 악행, 그리고 연구가 담겨있네. 이 내용이 도달하기만 한다면, S사를 뒤바꿀 수 있을 정도로. "……." 좌의정: 그러한 힘이 있는 글귀이니, 당연히 평소보다 나의 목숨을 노리는 자들이 많아질 테지. …끝까지 내가 걷고자 하는 길의 검이 되어주게. 그것이 부탁일세. "존명." 아이는 그 즉시 노인에게 대답했어. 고민할 필요도 없는 일이었지. 아이에겐 좌의정이라는 인물을 지키는 건 숨을 쉬는 것과 당연한 일이었으니까. …그 일이 어그러질 것이라는 상상조차도 하지 않았지. 아이의 맹세와는 다르게, 결국 노인은 목숨을 부지하지 못했어. 대체할 이를 찾을 수 없을 정도의 실력을 갖췄지만, 그래도 아이 혼자만의 힘으로는 S사의 모든 권력자가 휘두르는 권모술수와 모략에 당해낼 수 없었거든. 누가, 그리고 어떻게 노인을 죽였는지… S사의 사람들은 알 수 없는 일이었지만. 아이만큼은 알았지. 이것은 노인의 정적이었던 우의정의 짓이라는 것을. 모두가 잠이 들었을 새벽녘. 낯선 인기척에 다른 노인이 깨어났어. 우의정: 무슨… 게 누구 없느냐? 노인은 소리가 난 장지문을 살짝 열었고… 우의정: 어엇…?! 아이와 눈을 마주쳤지. "역시 당신입니까." 우의정: 어, 어떻게 네놈이 살아있는 게냐. 어떻게 여기까지… 아이의 곁에는 이미 목이 달아난 자들만이 즐비했어. 무언가에 씐 듯, 귀기 어린 눈으로 우의정을 쏘아보는 아이와 조각이 난 우의정의 호위무사였던 것들만이 그 자리에 있었을 뿐이지. 우의정: 나, 나를 이 자리에서 베면 너는 물론이고 네 가문까지 멸문할 것이야! 조정의 추노꾼이 붙을 것이다!! 추, 추노꾼들은 S사 너머로도 반드시 쫓아가는 아주 지독한 놈들이라는 걸 누구보다 잘 알 터! 전통과 위계가 엄격한 S사에서는 고용인이 도망치거나 금기를 범했을 때, 추노꾼을 풀어 쫓게 만들지. S사에서는 해결사가 추노꾼이라고 불린다고 보아도 무방할 정도야. 게다가 조정의 추노꾼은… 다른 날개의 금기 사냥꾼과 다를 바가 없어서, 그 누구보다 치명적이고 끈질기다는 걸 아이는 잘 알고 있었지. "베지 않습니다. 그리하여 변하는 것은 없을 테니." 아이는 검을 집에 넣고, 차갑고 가라앉은 목소리로 말해. "다만 이것은 경고입니다. 우의정: 뭐라…! 그 말을 끝으로 아이는 새벽 공기 속 어딘가로 자취를 감췄어. 우의정: 여봐라!!! 당장 명망 높은 추노꾼들을 고용해서 저놈과 관련 있는 자들을 모두 붙잡아라! 반드시 잡아다가 이 내 눈앞에 매달아 놓도록 해라!!! 쩌렁쩌렁 울리는 그 소리를 뒤로하고, 아이는 S사의 경계를 향해 계속해서 나아갔어. S사에서 핍박받고 있지만, 관직만을 유지하고 있던 친우들. 그리고 S사에서 검계로써 검을 휘두르던 자들을 데리고, 언젠가 다시 돌아올 그때를 고대하면서. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"아침은 이르게 시작하는 것이 좋다. 생각해야 할 것도, 행동해야 할 것도 많으니." ||
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점심 인사
"일정이 비어있다면 한 국 어떻겠는가. 잠시 생각을 체계화할 시간이 필요해서. 우리가 정착할 곳을 찾기 위한 고민이 필요하므로." ||
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저녁 인사
"달빛이 강할 때는 주의하는 편이 좋다. 몸에 베인 상처들을 바깥으로 내보이는 것은 좋지 않으니까." ||
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대화 1
"검을 다룰 때는 망설임이 없어야 한다. 망설임이 있다는 것은… 곧 검을 그만큼 덜 다루어봤다는 의미가 되니, 연습에 매진하도록." ||
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대화 2
"바둑은 상대를 앞에 두고 어떻게 싸울 것인가를 살피기에 적합한 놀이다. 수를 쌓아가면, 그 안에 상대가 무슨 생각을 하는지도 자연히 읽히지." ||
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대화 3
"곧 큰 난이 벌어질 것만 같다. 나는 호위를 부탁받은 몸이니, 끝까지 지키려 하겠으나… 어쩌면, S사에서 설 자리를 잃게 될지도 모르겠지. 지켜야 할 그분이나, 나와 친우들도." ||
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동기화 후 대화 1
"역마의 삶을 살 것이라 누군가 말했을 땐 코웃음을 쳤으나… 이제는 정말, 떠돌이의 삶을 살게 되겠군." ||
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동기화 후 대화 2
"살을 찢고, 뼈를 절단한다. 그 말은 곧, 한 번 검을 내려칠 때 뼈까지 갈라낼 정도로 집중을 해야 한다는 의미다. 직접 보고, 몸에 새기도록." ||
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방치
"…음. 초읽기를 시작하지." ||
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동기화 진행
"얼마나 자객을 보내든, 결국 내게는 반상 앞의 한 수일 뿐이다. 아직 나의 한 수는 끝나지 않았는데… 응수할 텐가?" ||
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인격 편성
"화점에 두지." ||
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입장
"착수." ||
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전투 중 인격 선택
"훈수는, 금기다." ||
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공격 시작
"벤다면, 사활을 건다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"살을 베어내고," ||
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흐트러질 시 대사
"자충… 수인가." ||
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적 처치
"뼈를 깎는다." ||
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본인 사망
"아… 친우들을 볼 면목이… 없군." ||
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선택지 성공
"묘수로군." ||
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선택지 실패
"악수로군." ||
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전투 승리
"치열했으나, 좋은 끝내기였다. 이제 우리의 활로를 찾을 수 있겠군." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"승부수가 먹혀들었군. 판세는 완벽히 우리에게 있었다. 정착지를 찾을 때까지, 이 기세를 잃지 않기를." ||
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전투 패배
"패착이 있었나. 이렇게 몸에 칼자국이 하나 더 새겨지는군." ||
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육참
"육참!" ||
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골단
"육참… 골단!"[18] ||
전용 키워드
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본국검 - 세법 전수 |
이번 턴 동안 스킬 1의 최종 위력이 수치만큼 증가 |
본국검 - 자법 전수 |
이번 턴 동안 스킬 2의 최종 위력이 수치만큼 증가 |
본국검술 |
스킬 사용시 호흡이 5 이상이면, 스킬 1, 2의 코인 위력 +(3 / 코인 수, 최소 1),[19] 크리티컬 피해량 +(30 / 코인 수)% 스킬 사용시 호흡이 7 이상이면, 스킬 3의 피해량 +(30 / 코인 수)%, 크리티컬 피해량 +(50 / 코인 수)% |
추모 |
스킬 사용시 호흡이 5 이상이면, 스킬 1, 2의 코인 위력 +(3 / 코인 수, 최소 1),[20] 크리티컬 피해량 +(30 / 코인 수)% 스킬 사용시 호흡이 7 이상이면, 스킬 3의 피해량 +(30 / 코인 수)%, 크리티컬 피해량 +(50 / 코인 수)% |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 검계 우두머리 뫼르소 |
- [ 고유 키워드 설명 / 펼치기 · 접기 ]
- 본국검 - 세법/자법 전수는 1/2스킬을 쓰면 가장 높은 완전 공명 수[21]에 비례하여 검계 소속 아군에게 부여하고, 각각 1스킬과 2스킬의 최종 위력을 늘리는 효과가 있어 합과 딜링을 보조한다. 6검계 파티를 구성했다면 부여량이 2로 증가한다.
오만 3 공명으로 자신을 제외한 검계 소속 아군에게 뿌릴 수 있는 본국검술은 사실상 검뫼를 채용하는 이유이자 상징으로, 호흡 위력이 충분하면 모든 공격 스킬을 크게 강화해 성능을 끌어 올린다.
추모는 자신을 제외한 검계 조직원이 3명 이상 사망한 경우 얻을 수 있는 효과로, 검뫼 버전의 본국검술이다. 마찬가지로 호흡 위력만 충분하면 공격 스킬 성능이 크게 오르므로, 불리한 상황에서도 뛰어난 성능을 낼 수 있다.
퀴히스와 마티스에 이어서 같은 죄악 속성의 공격 스킬을 중복하여 가졌다. 수비 스킬을 제외한 기본적인 죄악 속성은 마티스가 가진 죄악 속성과 동일하나,[22] 이쪽은 3스킬이 조건 만족 시 오만 속성 수비 스킬이 별개로 나간다는 점에서 이론상 3 오만을 채울 수 있기에 더 흉악하다.[23] 스킬에 다양한 효과들이 잔뜩 담겨있으며, 스킬 내용이 너무 방대한 나머지 스킬 설명 이미지의 비율이 세로로 길어지게 되었다. 또한 '골단' 스킬은 수비 스킬로 분류되어 있어 피안개의 출혈 인격 조건을 충족시켜주지 못하나, 출혈을 부여하는 스킬인 데다 스킬 아이콘의 모습에서 알 수 있듯이 3스킬로도 취급되어 피안개와 복주머니의 효과를 다 받을 수 있다.
1스킬은 호흡이 5 이상이면 코인 위력이 증가하며, 사용 시 호흡 횟수를 얻고 코인 적중 시 위력이 증가한다. 위력 20 이상인 상태에서도 호흡 횟수를 보존할 수 있고, 고점도 13으로 괜찮은 데다 참격 위력 증가와 오만 완전 공명까지 고려하면 합 성능은 1스킬 상위권이다.
2스킬은 주력 딜링기. 호흡이 7 이상이면 코인 위력이 증가하며, 사용 시 호흡 횟수를 얻고 합 승리 시 다음 턴 참격 위력 증가를 얻는다. 1코인은 호흡 위력을 얻고 3코인은 크리티컬 피해량을 증가시킨다. 3코인 스킬임에도 횟수 수급량이 3이어서 호흡을 보존할 수 있는데, 기본 18에 최대 21이라는 압도적인 합 성능을 자랑한다. 합 승리 시 얻는 참격 위력 증가로 합과 딜량을 더 늘릴 수 있지만, 3스킬을 다음 턴에 사용할 경우 합을 이겨버리는 역효과가 날 수 있다.
3스킬은 검뫼의 상징이자 핵심. 빼기 코인을 쓰는 스킬이며,[24] 사용 시 다음 턴 도발치를 얻고 3스킬 종료 전까지 피해로 인한 흐트러짐을 무시한다.[25] 또한 합 패배 시 후술할 골단이 발동하며, 때문에 합 승리가 어려운 공격이 날아와도 이를 오히려 역이용할 수도 있다. 문제는 합 패배를 위한 스킬임에도 위력이 20~12로 쓸데없이 높아서 강한 스킬에 합하지 않는 이상 패배가 쉽지 않다는 점. 그나마 합 승리 시 호흡을 얻고, 호흡당 크리티컬 피해량 증가량이 골단보다 살짝 높아 최소한의 딜은 보장된다.
골단은 육참 합 패배 시 발동하는, 3스킬 판정의 반격 스킬.[26] 4코인에 최대 위력 20, 공격 레벨 보정 +5에 일방 공격으로 들어가는 것도 호화로운데, 4동기화 기준으로 호흡 횟수 7당 가중치가 1씩 증가해 최대 3명까지 타겟팅을 할 수 있는 데다 자신의 잃은 체력&호흡 위력 조건을 만족한 최대치 기준으로 기본 피해량 증가 +125%, 크리티컬 피해량 증가 +80%에 타겟이 하나면 피해량 +100%라는 정신 나간 계수를 지니고 있다.[27] 또한 4코인에는 출혈과 다음 턴 마비 부여가 있는데, 출혈은 그 수치가 미비해 피안개 트리거 정도로 보면 되고 마비는 무려 5나 부여하기에 대상이 살아남았더라도 확실하게 무력화시킬 수 있다.
수비 스킬은 질투 속성 반격. 사용 시 다음 턴에 참격 위력 증가를 얻으며, 잃은 체력에 비례해 피해량이 증가하고 적중 시 호흡을 얻는다. 보통 극초반 합이 부담스러울 때 켜서 다음 턴 합 승리를 노리는 데 쓰고, 그 외의 경우에는 골단 강화를 위한 자해나 자원 수급 정도를 제외하면 안 쓴다.
패시브는 선장마엘과 유사하게, 오만 3공명 시 발동하는 버프인 '본국검술'과 특정 상황에서 효과가 발동되는 패시브인 '추모'로 나뉘어진다.
실질적인 패시브인 본국검술은 모든 효과가 오만 3공명을 했을 때만 발동하며, 3개의 효과로 구성되어 있다. 첫 번째는 전투에서 체력이 0이 되는 피해를 받을 때, 해당 피해를 받지 않고 해당 턴 동안 체력이 1로 유지하고, 두 번째는 자신의 스킬 및 코인 효과로 호흡 및 호흡 횟수를 받을 때, 호흡 및 호흡 횟수가 없거나 가장 낮은 검계 인격 둘에게 호흡 및 호흡 횟수를 1을 부여하며, 검계 조직원이 자신 포함 6명 이상이면 2를 부여한다. 셋째는 전투 시작 시 자신을 제외한 검계 인격들에게 본국검술 버프를 부여한다.
추모는 검계 인격들이 일정 이상 사망했을 시 '본국검술'이 검계 인격들에게 주던 효과를 자신에게 부여한다. 기본적으로 호흡량과 '본국검술' 효과를 자신에게 부여하며, 본국검술이 그러하듯 검계 인격이 5명 이상 사망할 경우 부여량이 2배수가 된다.[28] 호흡 수급이 능한 검뫼와 최상의 시너지를 내어 성능을 대폭 끌어올리기 때문에,[29] 검계 인격이 대량으로 쓸려나가도 무지막지한 호흡량과 본국검술 버프를 이용해 계속해서 상대를 압박할 수 있다. 다만 검계 뫼르소의 정신력 산정 공식 중 '검계 인격 사망 1명당 정신력 -10'이라는 조건 때문에 추모의 발동 조건인 3명 사망만 충족해도 정신력 -30, 레벨마저 같으면 추가로 인당 -10이라 -60이나 깎이는 탓에 실전성은 떨어진다. 그나마 연속 전투에서 대기 인원으로 두고 타 검계 인격들을 자폭시키면 정신력 페널티 없이 추모를 받아갈 수 있다.
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성능 평가
다양한 버프로 검계 소속 인격들을 강화시키는 호흡 딜러.
검계덱에 사용할 때 가장 효율이 좋고, 검계덱이 아닌 단독 성능을 기준으로 봤을 때 골단의 발동 조건이 방식은 쉬워도 정작 발동하기가 어렵기에[30] 굿 스터프와 같은 평범한 3성 인격으로썬 일장일단이 심한 인격이다. 다만 이 일장일단을 해결하면 무지막지한 딜을 뿜어낼 수 있는 데다가 기본 스펙 자체가 좋고, 스킬 메커니즘도 좋아 참격 굿 스터프로도 곧잘 채용되곤 하는 편.
장점 중 하나는 높은 자체 스펙. 기본적으로 11/18/20, 예열이 되었다면 13/21/20이라는 강력한 스탯을 가지고 있으며, 패시브 덕분에 스킬 위력을 더 끌어올릴 수 있어 합 승률이 상당하다. 탱킹 능력 역시 상위권인데, 흐트러짐 구간이 80%/20%지만 가장 위험한 80%는 육참/골단의 흐트러짐 무시 효과로 우회할 수 있어[31] 실질적으론 흐트러짐 20%만 염두에 두면 되는데, 공격 레벨 보정도 1&2스킬이 +3, 골단은 +5로 매우 높다.[32] 기본 속도도 4~6으로 준수한 건 덤.
거기다 거울 던전에선 기프트인 복주머니를 받으면 육참이 23(-20)으로 변해 거의 확정적으로 합을 질 수 있고, 골단에도 복주머니가 적용되어 예열만 끝난다면 0티어 광역 딜러로 변모하게 된다. 거기다 골단에 출혈 효과가 있어 피안개 버프도 받을 수 있으며, 명경지수와 같은 기프트를 갖추고 예열을 해주면 5층 보스조차도 골단으로 일격에 박살 낼 정도로 극단적으로 흉악한 화력을 보여줄 수 있다.
검뫼의 가장 큰 장점은 검계 소속의 아군 보조 능력. 패시브와 1&2스킬에 달린 고유 키워드 덕에 오만 3공명만 만들어주면 모든 검계 인격들의 스킬을 강화시켜줄 수 있다.[33] 즉, 본체도 강한데 검계 인격의 성능도 엄청나게 끌어올릴 수 있다. 실제로 검계 뫼르소 등장 이후 심각한 하자 때문에 예능에 머물렀던[34] 검계 기반 호흡덱 자체가 피안개 출혈덱 같은 메이저 덱으로 티어가 확 오르며[35] 성능을 증명하였다.
하지만 조건부 반격기인 골단에 딜이 몰려있기에 골단을 제외한 평균 딜 포텐셜은 태생 딜러보다는 떨어지며, 무엇보다 골단 특성상 일단 맞고 시작하는 것이기 때문에 체력이 빠지게 되므로 체력을 회복할 수단이 요구된다. 그나마 회복 기프트가 잘 나오는 거울 던전 컨텐츠에선 별 걱정이 없으나,[36] 이외의 컨텐츠에선 체력 회복 E.G.O의 의존도가 매우 높아진다. 문제는 대표적인 회복 E.G.O인 뫼르소의 집행은 자기 자신은 치유하지 못하기 때문에 결국 다른 수감자의 치유에 의존하게 되고, 이 탓에 조합이 다소 경직될 수 있다는 게 흠.
거기다 후회 E.G.O를 제외한 모든 E.G.O 사용에 필요한 자원을 스스로 얻지 못하며, 후회조차도 3스킬 하나만 분노인 검뫼 특성상 자체적으론 자원 수급이 여의치 않다. 그나마 골단의 성능이 어마어마하기 때문에 자주 부각되는 단점은 아니지만, 예열이 덜 됐거나 1스킬만 2개 있는 상황에서 위력이 지나치게 높은 적을 상대해야 할 경우, 죄악 탓에 E.G.O를 쓰지 못하는 경우도 종종 생긴다.
결론적으로 특정 시너지보단 굿 스터프 조합을 선호하게 되는 거울굴절철도에선 골단과 후회를 제외한 E.G.O를 사용하기가 까다로우나,[37] 특정 시너지가 중요한 거울 던전에선 독보적으로 강력한 인격이다. 검계덱이 완성되면 스토리 전투에서도 잘 기용되는 편.
다만 6검계 덱은 검계 뫼르소의 패시브 분산 우려와 더불어,[38] 검계 싱클레어와 검계 오티스의 성능이 그닥 좋지 않기 때문에[39] 보통 합 능력이 좋은 검계 이상&파우스트+호흡 서포팅이 좋은 검계 돈키호테까지만 넣은 4검계 + 2용병 조합이나, 검계 파우스트도 호흡-출혈 용병으로 빼고 그 자리에 로보토미 파우스트를 넣는 3검계-3용병 덱을 주로 사용한다. 주로 쓰는 용병 둘은 섕싱과 넬슈.[40]
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: '자신의 호흡이 5 이상이면 코인 위력 +1', '검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면, 대신 2 부여' 추가
- 2스킬: '자신의 호흡이 7 이상이면 코인 위력 +1', '검계 조직원이 6명 이상 전투에 참여했으면, 대신 2 부여' 추가
- 3코인: 크리티컬 피해량 +40 → 60%
- 3스킬: 자신의 호흡 1 당 크리티컬 피해량 +2 → 3% (최대 50 → 75%), 크리티컬 피해량 +15 → 30%
- 수비 스킬: '잃은 체력 1% 당 피해량 0.5% 증가 (최대 25%)' 추가
- 골단: 코인 위력 +3 → 4, (자신의 호흡이 10 이상이면, 공격 가중치 +1) → (자신의 호흡 7 당 공격 가중치 +1 (최대 2)), 크리티컬 피해량 +20 → 30%, '타겟이 1명이면, 피해량 +100% (대상이 환상체면 부위로 판정)' 추가
- 전투 패시브: '전투 시작시 자신을 제외한 검계 조직원에게 본국검술 부여' 추가
-
인격 스토리
인격 스토리는 라이브러리 오브 루이나 이전 시점의 김삿갓의 이야기다. 부정부패에 찌들어있는 S사 조정에서도 몇 안 되게 청렴했던 좌의정의 호위무사였는데, 조정 내에서도 실력이 출중했는지 좌의정이 아닌 우의정 편에 붙었으면 본국제일검인 '운검'[41]의 자리도 노릴 수 있었을 것이라고 한다. 하지만 아무리 실력이 뛰어나다고 한들 혼자서 모든 권력자들의 권모술수로부터 좌의정을 지켜내는 것은 불가능했고, "부정부패한 자들의 추악한 비밀 등이 적힌 상소를 올릴 때까지만 지켜달라"는 좌의정의 부탁을 완수하지 못했다. 이에 사건의 원흉인 우의정의 집 앞까지 찾아가 위협한 뒤,[42] 썩은 뿌리를 뽑아낼 자를 찾아 돌아오겠다고 다짐하며 추노꾼들의 손아귀에서 벗어나기 위해 방랑길에 올랐다는 이야기. 본편 시점에서 김삿갓이 어떤 상태였는지를 생각하면 씁쓸하기 그지없다.
-
여담
통칭 검뫼, 검르소 혹은 뫼삿갓. 2024년 2월 15일에 생김새 때문에 전작 Library of Ruina에서 나온 인물인 김삿갓의 인격일 가능성이 크다는 의견이 많았고, 실제로 검계 우두머리라는 호칭, 본국검술 및 불굴 패시브 등 김삿갓의 요소를 대부분 들고 나옴으로써 확정되었다. 검계 인격 중 처음으로 우두머리라는 직위를 달고 나온 인격인 만큼, 인격이나 스킬 구성이 상당히 다채로운 편.
멋들어진 디자인과는 별개로 성능이 어떨지 왈가왈부가 많았다. 뫼르소의 기존 인격들이 대부분 림버스에서 제일 천대받는 '위력 구린 탱커'로 나왔다 보니 이번에도 비슷하게 나와서 또 뫼르소를 홀대하는 게 아니냐는 우려가 많았기 때문. 하지만 출시 이후엔 이 평가가 쏙 들어갈 정도의 위력의 인격으로 나온 덕분에 뫼르소의 인격 잔혹사를 마무리해준 효자 인격으로 평가받고 있다. 실제로 육참골단 이벤트 종료 이후에도 에깊 수준으로 호흡과 위력 증가를 뿌려대는 버프기들 덕분에 검계를 메인 스토리에서 굴리기에도 적절해졌고, 본인의 위력도 상당하다는 것이 크게 작용했다. 그나마 넬슈의 등장으로 호흡 1대장의 자리에선 내려왔으나, 여전히 호흡덱에선 필수 파츠로 채용할 정도로 과거 뫼르소 인격 잔혹사와 비교하면 환골탈태한 수준의 기용률을 보여주고 있다.
원본이 과거부터 바둑을 많이 두어왔던 탓인지, 대사에서 바둑 관련 용어가 많이 등장한다.
과거에는 중돈의 반격처럼 골단의 코인 갯수로 상대가 언제 죽을지를 예측할 수 있었다. 골단은 최대 4코인이나, 판정상 반격 스킬이라 실제 발동 시엔 상대가 죽을 때까지만 공격을 하고 이후 코인은 뜨지 않는다. 즉, 상대가 2번째 공격으로 죽으면 코인이 딱 2개만 나오는 형식. 현재는 마히스의 강화 3스킬 반격 버그 수정 때 패치되어 4코인 전에 적이 죽더라도 정상적으로 코인이 4개 모두 뜬다.
과거 반격에 오류가 생겨[43] 반격이 사용 후 사라지지 않고 계속 사용되는 현상이 발생했는데, 반격을 사용하는 캐릭터간 합이 발생하면 둘 중 한쪽이 죽기 전까진 서로 반격을 끝없이 사용하게 되었다. 그런데 반격 판정인 검뫼의 골단 역시 무한 사용되어 오류가 지속되는 기간 동안 시간 유예를 활용해 천만을 웃도는 딜량을 뽑아낼 수 있었고, 해당 버그의 가장 유명한 활용 사례가 되었다. 버그 영상
====# 남부 디에치 협회 4과 부장 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=남부 디에치 협회 4과 부장,
체력=223, 속도=4 - 6, 방어력=52(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=음\, 이번 야간자율학습은 누구도 빠지지 않았군. 휘발된 지식을 다시 채우는 것도 좋지만\, 새로운 지식을 배우는 것도 잊지 말도록.,
3성=, 출시시기=2024.07.11,
티켓인사말="[주먹](으)로 매만지며 탐구할 순간.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
특성키워드=해결사\, 디에치 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=학업 정진,
스킬1공격레벨=50(0),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=이 스킬이 버려지면 (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 최대 체력의 5%)만큼 보호막을 얻음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> - 1)만큼 합 위력 증가 (최대 2)
<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 2 얻음 (턴 당 1회),
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=배움의 시간,
스킬2공격레벨=51(+1),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=나태, 스킬2나태=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+6,
스킬2코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 15%)
<br><span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 무작위 아군 둘과 자신에게 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 부여 (<span style="color: brown">버림</span>을 사용하는 아군 중 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>이 낮은 아군에게 우선 적용)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 낮은 스킬 2개를 등급이 낮은 순으로 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2),
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> (<span style="color: brown">탐구한 지식</span> × 2)만큼 <span style="color: Red">침잠</span> 부여,
스킬3이름=지식 전소,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=<span style="color: brown">탐구한 지식</span> 1 당 피해량 +5% (최대 45%)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: red">침잠</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">지식 단련</span>을 전부 소모하여 그 수치만큼 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>을 추가로 얻음
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 4 이상이면\, 1로 초기화 (이 스킬로 적 처치 시\, 3으로 적용),
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 위력과 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수를 합하여 <span style="color: brown">탐구한 지식</span>만큼 무작위로 부여,
수비스킬이름=탐구 몰입,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=54(+4),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 모든 스킬 슬롯에서 등급이 가장 높은 스킬 1개를 <span style="color: brown">버림</span>
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯이 <span style="color: brown">도발치</span> 6을 얻음,
패시브스킬이름=자율 학습 지시,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=자신을 제외한 아군이 스킬을 버릴 때마다 대상과 자신에게 <span style="color: Yellow">지식 단련</span> 1 부여 (스킬 당 1회\, 턴 당 3회)
<br>턴 종료 시 자신을 제외하고 스킬을 버린 아군 수만큼 다음 턴에 <span style="color: Yellow">관통 피해량 증가</span>\, <span style="color: Yellow">타격 피해량 증가</span> 얻음 (최대 3),
서포트패시브스킬이름=성실한 배움,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군 1명이 스킬을 버릴 때\, 해당 인격 최대 체력의 (5 × 버린 스킬의 등급)%만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회)
<br><span style="color: brown">탐구한 지식</span>이 있는 경우\, 보호막 수치가 1.5배로 적용됨,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 디에치 협회 4과 부장, 뫼르소의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"…그리 어렵지 않은 질문이군. 책장 넘기는 소리만이 가득한 독서실. 아이는 시선을 책에 고정한 채, 나직한 목소리로 수첩을 든 자의 여러 질문에 답하고 있어. 인터뷰어: 단순히 보거나 듣는 것만으로는 안 된다… 음! 어렵지만 조금은 알 것 같네요! 그럼 야간자율학습의 목적은… 더 많이 이해해서… 음, 그러니까 더 지식을 쌓기 위한 건가요? 인터뷰어는 아이의 말을 상세하게 받아적으면서도, 학구열을 불태우는 학생처럼 질문을 던졌어. 질문을 던질 때마다 기대 이상의 상세한 답변이 돌아오니 인터뷰어도 신이 난 모양이야. 평소 다른 사람의 인터뷰를 할 때는 이렇게 영양가 있는 대답이 흔치 않았거든… 어쩌면 속으로 눈물을 훔치고 있을지도 모르겠네. "그런 관점도 존재하는군. 틀리지는 않았을 것이다. 그저 다른 이유도 있을 뿐." 인터뷰어: 다른 이유라면… "야간자율학습은 보충 학습을 겸하고 있다. 의뢰를 완수한 뒤, 휘발된 지식을 다시 채울 수 있는 시간이지. 인터뷰어: 복습도 중요하지만, 새로운 지식을 쌓는 것도 게을리해서는 안 된다… 좋은 말씀이네요. 목적대로 잘되고 있는 것 같나요? 그 순간, 멀지 않은 곳에서 바스락거리는 과자 소리가 들렸어. 아이의 미간이 미세하게 움직이고, 인터뷰어는 웃음을 참기 힘든지 입을 가렸지. 범인을 찾듯 매서운 눈빛으로 주변을 둘러본 아이는 짧은 침음과 함께 인터뷰어에게 답했어. "…부족함은 있으나, 소기의 성과는 이루고 있다." 인터뷰어: 하하, 고생이 많으시네요~ 일련의 재밌는 상황에 ‘딱딱하지만, 생각보다 엄하지는 않음.’이라는 글을 수첩에 적은 인터뷰어는 작게 웃음을 터트렸어. 인터뷰어: 다음은… 역시 도시 내에서 디에치 협회라고 하면 유물과 유적 관련 의뢰의 전문가라는 느낌이 있어요. 혹시 이런 의뢰에 대해 개인적으로 생각하시는 바가 있을까요? "그저 나를 거둔 디에치 협회가 원하기에 의뢰를 완수하고 있다. 인터뷰어: 유적이 배움터… 신기한 관점이지만 멋지네요! 노트에 적고 있는 문장은 ‘잘 모르겠지만 어렵고 멋진 말’이었지만, 인터뷰어는 마치 이해한 사람처럼 해맑은 표정을 지었어. 인터뷰어: 그럼 마지막으로… 부장님은 해결사로서 장기적인 목표가 있을까요? 특별한 지식을 얻고 싶으시다던가… "성자님을 알현하는 것을 목표로 두고 있다." 인터뷰어: 성자님…은 어떤 분이신가요? "서부, 동부, 북부, 남부. 디에치 협회는 각 지역마다 성자가 한 분씩 계신다. 모두 수많은 지식을 가지고 있는 지혜로운 분들이지." 인터뷰어: 오오… 동경하는 우상! 좋은 소재네요~ 만나는 게 목표라면, 성자님들이 많이 바쁘신가봐요? "음. 지금의 나로서는 만날 수 없다고 말하는 것이 옳다." 인터뷰어: 자격 요건이 필요하군요…? "게으름 없이 학업에 정진하여… 더 많은 지식을 쌓아야 할 것이다." 인터뷰어: 하하, 그런 거라면 부장님은 금방 성자님들과 만날 수 있을 것 같아요. 그럼 인터뷰는 이걸로 마무리를… 인터뷰어가 수첩을 품에 넣던 그때, 갑작스레 시끄러운 알람 소리가 들려왔어. 아이는 달려온 사서에게 이야기를 전해 듣고는 침착한 태도로 고개를 주억거렸지. 화들짝 놀란 인터뷰어와 다르게, 아이는 침착하게 상황을 전달했어. "누군가 성물을 노리고 침입한 것 같군." 인터뷰어: 성물… 이요? 디에치 협회의 성물에 대해서 고등급 해결사라면 알 수 있겠지만… 소문으로 얼핏 들어봤을 뿐인 인터뷰어는 의문스럽다는 표정이야. 답해줄 생각이 없어 보이는 아이를 바라보던 인터뷰어는 이내 다른 질문을 던졌어. 인터뷰어: 누가 침입한 걸까요…? 협회를 습격하다니… "최근에 성물을 노리는 조직이 하나 늘었지. 아마도 그들일 것이다. 아이는 자리에서 일어나 영대를 주먹에 감았어. 그 모습을 멍하니 지켜보던 인터뷰어는 걱정스러운 눈빛으로 아이를 바라봐. 협회의 유물을 노릴 정도라면, 뒷골목에 무뢰배들과는 다르다고 생각한 걸 테지. 인터뷰어: 조, 조심하세요. "걱정할 것은 없다. 탐구에 부족함은 없었으니." 한편, 협회에 침입한 조직원은 어디서 훔쳤는지 열쇠 하나를 들고 발을 동동 구르고 있어. 조직원: 젠장, 이거 성물이라더니… 유물조차 아니잖아! 그야 그럴 게, 진짜 성물은 디에치 협회의 성자들만이 가지고 있거든. 다른 사서들이 쥐고 있는 영대나 열쇠는… 성물의 열화판에 불과했던 거지. "성물의 축복을 성물로 착각했나. 잘못된 정보를 맹신했군." 조직원: 이렇게 된 이상… 이걸 써서라도… 조직원이 열쇠를 들고 달려들지만, 아이는 눈 한번 깜빡하지 않아. 열심히 일구어낸 지식이 환한 빛이 되어 아이의 주먹에 감돌았고… 곧 바닥이 무너지는 살벌한 소리가 들렸지. 사건이 마무리된 후… 뒤늦게 밖으로 나온 인터뷰어의 눈이 동그랗게 커지고 놀라움이 한가득 서렸어. 인터뷰어: ……. 쓰러진 조직원들과 균열이 간 바닥, 상처 하나 없는 아이의 모습에 인터뷰어의 펜이 바쁘게 움직여. 일전에 먹는 걸 좋아하는 아이에게 디에치 협회가 단순히 지식만 쌓는 곳이 아님을 들었음에도… 듣는 것과 직접 보는 것은 아무래도 달랐던 모양이야. 그리고 그건… 습격해 온 조직원들도 마찬가지였어. 인터뷰어는 협회의 유물을 노리는 만큼 무언가 있을 거라 생각했지만… 조직원들은 그저 알지 못했던 거지. 디에치 협회와 아이가 지식을 쌓기만 하는 샌님이 아니라. "마주하였기에, 다시 한번 이 주먹으로 앎을 깨우치게 해주었다." 끝없는 탐구와 경험 속에 벼려진 강인한 주먹이라는 것을. |
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대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"아침이군. 미적거리지 말고 눈을 뜬 후에 가볍게 몸을 움직여라. 머리와 몸이 완전히 깨어났다면 바깥으로 나가 빛을 쬐고, 그 뒤 지식을 탐구하는 것이 좋다." ||
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점심 인사
"벌써 점심시간인가. 이 시간에 너무 배부르게 먹는 것은 잠을 불러오곤 하지. 어느 정도의 공복감은 집중력을 향상시킨다. 이후 일정이 있다면 기억해두는 편이 좋겠군." ||
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저녁 인사
"곧 거두어진 아이들의 취침 시간이군. 수면은 눈 뜨고 보았던 것을 복습하는 중요한 학습 행위니 방해되지 않게 정숙하는 것을 권장한다." ||
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대화 1
"시선을 더욱 가까이 붙어라. 열쇠와 달리 우리는 주먹으로 더듬어 지식을 취하는 자들이다." ||
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대화 2
"하나 협회의 해결사 시험 외에도, 별도로 치러지는 디에치 협회 내의 지식 시험은 지속 가능한 동기 부여로 작동하고 있다. 시험을 통해 지식을 쌓다 보면 언젠가 성자님을 알현하게 될 것이다." ||
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대화 3
"남부 디에치 협회가 목숨을 다해 지켜야 하는 성물은, 아주 깊은 유적에서 발견되었다고 기록되어 있다. 이는 북부나 동부, 본부인 서부에서 수호하는 성물도 마찬가지일 테지." ||
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동기화 후 대화 1
"지식이 휘발되어 강력한 물리력으로 변환되는 현상에 대해 묻는 건가… 음, 그것에 대해 지금으로서는 내가 아무것도 모른다는 것을 알고 있다. 어쩌면 이전의 나는 알았을지도. 하지만 그 또한 불분명할 뿐." ||
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동기화 후 대화 2
"지식을 축적해두는 것은 살아가기 위한 양분을 쌓아두는 것과 같다. 이는 거둬진 자의 천성이자 법칙이니, 지식을 새로이 쌓는 것을 게을리해선 안 된다. 탐구하기 싫어하는 아이들에게 해주었던 말이다." ||
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방치
"이곳에 온 이유를 잊었는가. 잊었다면 다시 탐구해야 한다." ||
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동기화 진행
"주먹에 휘감긴 이 광휘의 천은 켜켜이 쌓아온 지식의 무게를 발하여 너를 깨부술지니." ||
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인격 편성
"주먹으로 매만지며 탐구할 순간." ||
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입장
"디에치의 교리에 따라 행할 뿐." ||
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전투 중 인격 선택
"질문은 끝나고 따로 받겠다." ||
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공격 시작
"이 또한 지식이 되도록." ||
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적 흐트러질 시 대사
"앎은 영원하지 않으니." ||
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흐트러질 시 대사
"음…" ||
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적 처치
"…무지에서 도피하지 말라." ||
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본인 사망
"가장 당연한 순간이… 내게도 왔군…" ||
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선택지 성공
"이번 선택은 옳았다. 그러나 다음에도 옳을지는 모르는 것이다." ||
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선택지 실패
"어쩌면 이미 잊혀진 지식이었던가. 틀림은 당연한 결과지." ||
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전투 승리
"어떤 지식을 잊었는지부터 생각해야겠군. 승리의 기쁨은 그 뒤에 만끽해도 늦지 않는다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"전투를 통해 잊은 것과 배운 것을 살피고, 다시 지식을 쌓아 디에치의 일을 해결할 뿐이다." ||
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전투 패배
"패배했으나, 여기서도 지식을 얻을 수 있을 것이다. 그러니 남은 것은 그 앎을 바탕으로 승리하는 것뿐이군." ||
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지식 전소
"지식을 마주하고... 겸양하라!" ||
전용 키워드
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버림 |
명령 페이즈 때 선택 가능한 스킬 중 조건에 맞는 스킬을 패널에서 제거함. (수비, E.G.O 스킬 제외. 버린 스킬은 다음 스킬 목록에서 사라지지 않음) 버려지는 스킬은 버림 관련 효과 외의 스킬, 코인 효과가 발동하지 않으며, 해당 스킬의 E.G.O 자원을 얻지 않음 |
탐구한 지식 |
이 효과를 보유한 캐릭터가 마지막으로 버린 스킬의 등급 (기본값: 1) |
지식 단련 |
최댓값 : 6 스킬을 버릴 때 자신의 최대 체력의 (지식 단련 × 1.5%)만큼 보호막을 얻음 (턴 당 1회) 탐구한 지식이 2 이상인 상태에서 스킬을 버릴 때, 합 위력 증가 1 얻음 (턴 당 1회) 적에게 공격 스킬로 피격받아 체력 피해를 받을 때마다 1 감소 흐트러질 시 효과 소멸됨 |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 남부 디에치 협회 4과 부장 뫼르소 |
신규 키워드는 지식 단련. 아군이 스킬을 버릴 때마다 디뫼와 해당 인격이 지식 단련을 얻으며, 이 키워드를 가진 인격은 스킬을 버릴 때마다 보호막을 얻는다. 또한 탐구한 지식을 보유한 인격들은 탐구한 지식 수치가 2 이상일 때 스킬을 버리면 합 위력 증가를 얻는다.
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성능 평가
버림을 사용하고, 디에치 협회 인격의 성능을 보조하는 침잠 딜탱.
가장 큰 장점은 바로 탱커임에도 높은 화력. 2&3스킬에 코인 위력 증가와 피해량 증가가 붙어있고, 패시브에도 관통&타격 피해량 증가까지 붙어 위력 뻥튀기가 매우 쉽다. 기본 위력도 11/16/17으로 꽤 높은 편이지만 모든 위력 증가 조건을 충족하면 13/20/23, 후회 E.G.O의 패시브까지 발동하면 16/23/28까지 끌어올릴 수 있으며, 여기에 2스킬은 최대 15%, 3스킬은 최대 45%의 피해량 증가까지 있어서 딜러 못지않은 화력을 보여준다. 거기다 수비 스킬 외엔 도발치가 없기 때문에 능동적으로 도발치 획득이 가능하여 선택적 탱킹이 가능하다는 점 역시 상당한 이점이다.
다만 능력치가 애매하다. 공격 스킬 레벨이 0/+1/+3으로 다소 애매하고 흐트러짐 선도 2개이며, 쉴드량도 디로쟈처럼 압도적인 정도는 아닌 데다 도발치는 수비 스킬에만 있는지라 메인 탱커로는 애매하다. 거기다 상술한 고점 자체는 뛰어난 것이 맞으나 정작 증가 조건이 침잠 위력 6당 +1로 디뫼 혼자서 달성하기엔 빡빡하고, 피해량 증가 역시 탐구한 지식 1당 +5%라 3스킬을 최대로 활용하려면 탐구한 지식이 3스택에 지식 단련을 최대치까지 쌓은 상태에서 써야 한다. 고점 도달이 쉬웠던 검뫼에 비하면 이 부분에선 마이너스가 들어가는 셈. 그나마 거울 던전에서는 E.G.O 기프트를 통해 침잠 위력을 보충할 수 있지만, 거울 던전 외의 컨텐츠에선 얼음다리라도 사용하는 게 아닌 이상 최대 고점을 보긴 어렵다.
가장 좋은 조합은 역시나 디에치 협회 인격 베이스의 침잠덱. 보통 디로쟈-디루-디뫼 3명을 바탕으로 보트마엘, 동상 등을 편성하는 조합이 선호된다. 모든 인격이 3성이라 성장 재화가 많이 요구되지만, 덱 파워는 확실히 보장된다. 반대로 디상까지 넣은 디에치 협회 인격 넷에 침잠 인격 하나, 어티스와 같은 버리기 키워드가 있는 인격을 넣는 컨셉덱도 있는데, 이 경우 버리기 순환으로 관통/타격 위력 증가를 2~3회씩 쌓아가며 디뫼의 높은 딜 포텐셜을 볼 수 있으나 동상 같은 한 방 딜을 기대하긴 어렵다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 최대 체력의 4 → 5%, 탐구한 지식이 2 이상이면, 합 위력 +1 → (탐구한 지식 - 1)만큼 합 위력이 증가 (최대 2)
- 2스킬: 탐구한 지식 1당 피해량 +3 → 5% (최대 9 → 15%), 무작위 아군 하나 → 둘, 대상의 침잠이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 침잠 6당 코인 위력 +1 (최대 2)
- 2코인: 탐구한 지식 → (탐구한 지식×2)만큼 침잠 부여
- 3스킬: 기본 위력 4 → 5, 탐구한 지식 1당 피해량 +3 → 5% (최대 18 → 45%), 대상의 침잠이 6 이상이면 코인 위력 +1 → 대상의 침잠 6당 코인 위력 +1 (최대 2), 지식 단련을 전부 소모하여 (그 수치의 절반 → 그 수치)만큼
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 기본 위력 12 → 15, 도발치 효과 추가
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인격 스토리
인격 스토리는 로쟈를 취재하던 인터뷰어와의 대화로 시작된다. 뫼르소는 남부의 4과 부장으로서 업무 후 지식이 휘발된 협회원들이 기존의 지식과 새로운 지식을 보충하고 터득할 수 있도록 야간자율학습을 행하고 있었는데, 누군가 몰래 과자를 먹는 소리가 들리자 미간을 약간 찌푸린다. 그래도 뫼르소는 조금 부족한 부분은 있으나 원하는 만큼의 성과는 나오고 있기에 곧 '성자'를 만날 수 있을 것이라고 이야기한다. 그러다 인터뷰가 거의 끝나갈 때 즈음, 갑자기 협회의 성물을 노린 조직원들이 침입했다는 경보를 듣고, 그들을 순식간에 제압하는 것으로 이야기는 끝난다.
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여담
2024년 7월 11일 출시된 뫼르소의 3성 인격. 통칭 디뫼. 모든 수감자 중 최초로 출시된 5번째 3성 인격이다.
뫼르소 원래도 특유의 올백머리와 큰 키 때문에 뒤틀림 탐정의 등장인물 베스파 크라브로와 닮았다는 이야기가 많이 나왔는데, 디에치 뫼르소는 안경과 검은색/노란색 배색의 복장을 착용하고 있어 더욱 닮은 것 같다는 평가가 있다.
인격 스토리에서 디에치 협회에 대한 많은 정보들이 밝혀졌다. 우선 서부, 동부, 북부, 남부 각 지역마다 수많은 지식을 가진 '성자'라는 존재가 한 명씩 있으며,[44] 충분한 자격이 있으면 그들을 만날 수 있다고 한다. 또한 협회원들이 사용하는 장비인 영대와 열쇠는 유적에서 발굴한 성물을 분석해서 양산, 열화한 것에 불과하며, 디에치 협회의 주 업무는 유물과 유적에 대한 연구라는 정보 또한 밝혀졌다.
====# 서부 섕크 협회 3과 #====
[include(틀:Limbus Company/인격,
뫼르소=, 수감자=뫼르소,
인격=서부 섕크 협회 3과,
체력=189, 속도=4 - 7, 방어력=52(+2),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=금일 인터뷰는 여기까지 받겠습니다. 자세한 것은 서부 섕크 협회 홍보부로.,
3성=, 시즌=5, 출시시기=2024.10.10,
티켓인사말="[시청자] 중에\, 이것의 해결법을 아는 자가...",
획득방법=추출(시즌 5 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 5\, 시즌 7 이후),
특성키워드=해결사\, 섕크 협회,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=알레,
스킬1공격레벨=52(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=오만, 스킬1오만=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 3 당 코인 위력 +1\, 최대 2)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color:red">파열</span>이 15\, <span style="color:red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 효과로 <span style="color:red">파열</span> 위력을 부여하지 않고 적중 시 <span style="color:red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도가 대상보다 빠르면 대상과의 속도 차이만큼 <span style="color: red">파열</span> 부여 (최대 3),
스킬2이름=팡트,
스킬2공격레벨=52(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=탐식, 스킬2탐식=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 3 이상 높으면 코인 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color:red">파열</span>이 15\, <span style="color:red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 이 스킬의 효과로 <span style="color:red">파열</span> 위력\, 횟수를 부여하지 않고 적중 시 <span style="color:red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: red">파열</span>을 부여하지 않은 경우\, 부여하는 <span style="color: red">파열</span> 위력\, 횟수 1 당 크리티컬 피해량 +5%
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 속도가 7 이상이면\, <span style="color: red">파열</span> 횟수 2 증가,
스킬3이름=살뤼,
스킬3공격레벨=53(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=우울, 스킬3우울=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1\, 최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color:red">파열</span>이 15\, <span style="color:red">파열</span> 횟수가 3 이상이면\, 적중 시 <span style="color:red">파열</span> 횟수를 소모하지 않음
<br><span style="color:orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음
<br>- 대상에게 <span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span>가 있으면 추가로 <span style="color: yellow">호흡</span> 5 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 마지막 코인의 피해량 +10%,
스킬3코인3효과=해당 슬롯의 <span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span> 1 당 피해량 +20%
<br>크리티컬 피해량 +30%
<br>- 대상의 <span style="color:red">파열</span> 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 30%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 이 코인으로 대상을 처치하거나 부위를 파괴했으면\, 무작위 대상에게 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음),
수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬코인1=,
수비스킬방어레벨=52(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 속도가 공격자보다 3 이상 높으면\, 코인 위력 +2,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=결투 생방송,
패시브죄악요구2=,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2,
패시브죄악2=탐식,
패시브자원2=2 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 위력 3 마다\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음 (최대 2)
<br>기본 공격 스킬로 공격 적중 시\, 마지막에 적중한 슬롯에 다음 턴에 <span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span> 1 부여 (스킬 당 1회 부여)
<br><span style="color: red">집중 공격 - 뫼르소</span>가 부여된 슬롯을 공격하여 대상을 처치하거나 부위를 파괴했으면\, 정신력 7 회복,
서포트패시브스킬이름=한 발 더 빠르게,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (턴 당 최대 2회),
)]
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서부 섕크 협회 3과, 뫼르소의 이야기
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"그 질문과 관련된 답변은 섕크 협회 공식 홍보 책자 35페이지에 상세히 작성되어 있습니다." 인터뷰어: 아아… 네… "제가 직접 그 내용을 전부 말씀드릴 수는 있지만, 귀하께서 소중한 시간을 할애하여 진행하시는 인터뷰인 만큼 외부에서 얻지 못할 정보를 질문해주시는 것이 좋을 것입니다." 이럴 때는 그냥 간단하게 답변해주면 다음 질문으로 넘어갈 텐데. 인터뷰어는 차마 내지 못하는 말과 한숨을 속에 잔뜩 끌어안은 채, 애꿎은 마이크의 손잡이만 꽉 쥐고 애매한 웃음을 보였어. 근방, 아니… 섕크 협회에 관심이 있는 사람이라면 어지간히 알려져 있는 아이의 이런 스타일에 대해 인터뷰어도 충분히 알고 만났다고 생각했지만. 실제로도 이 정도일 줄은 몰랐던 것이었지. ‘차라리 방송용 컨셉이었으면 좋았을 텐데, 저 확신에 찬 눈빛은 한 톨의 거짓도 담기지 않았구나.’ 인터뷰어는 수첩에 그렇게 끄적거리면서… 대체 어떤 질문을 해야 정상적인 녹화가 될 수 있을지 머리를 굴렸어. 인터뷰어: 흠흠. 그렇다면 다음 질문 드릴게요. 뫼르소 님의 경우에는 업무 중에 수시로 개인 방송을 송출하고 계신다고 들었는데… "음. 사실입니다." 인터뷰어: 네에, 저도 편집된 영상으로 종종 본 적이 있거든요. "가능하면 생방송 다시보기를 직접 보는 것을 추천합니다. 최근 제 방송을 편집하여 게시하는 영상들을 살펴보니, 과장이 들어간 부분이나 화려한 효과에 의해 제일 중요한 동세를 확인하기 어려운…" 인터뷰어: 아하하, 그렇군요! …인터뷰어는 북부에서도 손에 꼽게 인터뷰이를 귀찮게 하는, 속되게 말하자면 말이 많은 사람으로 유명해. 자신도 그걸 알고 있고, 다소 나쁜 시선이 있더라도 좋은 인터뷰 내용을 만들 수 있다면 그걸로 족하다고 생각하는 편이지만… ‘나보다 심한 사람은 정말 처음 보는 걸지도 모르겠어…’ 비틀거리는 수첩의 글자에는, 깊은 수심이 잔뜩 묻어있는 것 같았지. 인터뷰어: 흠흠. 아무튼, 개인 방송을 시작하시게 된 계기가 궁금해서요. "음, 그것은 방송 중에도 종종 답변했던…" 인터뷰어: 이 녹화본은! "……." 인터뷰어: 아직 섕크를 잘 모르시거나, 뫼르소 님을 모르시는 분들이 접할 수도 있으니까요~ 하하. "…그렇군요. 제 생각이 짧았습니다. 죄송합니다." 아이는 깍듯하게 고개를 숙인 후, 천천히 이야기를 시작했어. "처음에는 제 동세를 정확하게 지적할 익명의 인물을 필요로 했습니다. 인터뷰어는 이유를 알 것만 같았지만, 그 마음을 밖으로 드러내지는 않은 채 애써 웃음을 지으며 마이크를 흔들었어. "예상했던 대로 익명의 지적은 제 발전에 큰 도움이 되었습니다. 하지만 그 외의 부수적인 효과로… 아이의 말이 멈추고, 그대로 흘러간 시선을 따라간 곳에는… "서부 섕크 협회 3과, 뫼르소. 이렇게 북부까지 올 줄은 꿈에도 몰랐군." 인터뷰어: 저, 저기… 뭐죠? "음. 이전에 방송에서 북부에 출장이 있다고 말했더니, 다수의 결투 신청이 도착했었습니다. 인터뷰어: …저도 이렇게까지 길어질 줄은 몰랐네요. "녹화는 그만두시는 걸 추천드립니다. 어차피, 제 개인 방송이 켜져있으니 확인이 필요하시다면 그쪽을 봐주시죠." 인터뷰어: 아… "말씀하신 대로, 다수의 시청자를 생각한다면 다소 잔혹할 수 있으니." 그 말을 끝으로, 아이는 검을 꺼내 눈 앞에 꼿꼿이 세워들었어. "외우피의 공증은 이미 거친 것으로 파악됩니다." 결투 도전자: 그래… 죽고 싶은 생각은 없어. 칼이 닿는 쪽의 패배로 간주하지. "좋은 판단입니다. 그럼." 잠시간의 침묵, 그리고… 바람이 일었나 싶었던 순간, 모든 상황은 끝나 있었어. 다섯의 사람이 검을 들고 서 있었지만, 그들의 무기는 눈 깜짝할 새에 땅바닥을 굴러다니고 있었고. 대결을 도전한 자들의 몸 곳곳에서는 새빨간 피가 픽하고 솟아오르고 있었어. 첫 번째 도전자의 팔목, 두 번째 도전자의 허벅지, 세 번째 도전자의 몸통… 모두가 서로 다른 부위의 급소… 그중에서도 1cm가 떨어진 부분에 벌어져 있었지. 인터뷰어: 서부의 섕크가 한 부위를 집요하게 노리는 기법을 가졌다곤 들었지만, 이건 대체… "처음 보신 분들은 쉽게 동작을 따라가시긴 어려울 것입니다. 다시보기에는 저속 재생을 지원하니…" 검을 닦아내며 무어라무어라 말하는 아이의 목소리는, 이미 인터뷰어에게 닿지 않고 있었어. 이미 그럴 필요를 느끼지 못했다고 하는 것이 옳겠지. 이 인터뷰는, 이미 방금의 장면을 눈에 담은 것만으로 어마어마한 기사가 나올 수밖에 없다는 걸 깨달았으니까. |
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대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#9DB6FE>
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아침 인사
"좋은 아침입니다. 이 시간은 본래 협회의 아침 운동 시간이기에… 자세한 인터뷰는 긴 시간을 요구하니, 가능하면 운동 후에." ||
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점심 인사
"당신은 점심식사를 거르시는 것입니까. 커리큘럼에 대한 이야기가 세 시간 십사 분이 경과하는 시점에서 다른 분들은 모두 식사를 이유로 자리를 뜨셨습니다만…" ||
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저녁 인사
"밤에는 특별히 방송을 하지 않습니다. 시청자 다수가 요구하는 사항이지만, 개인의 사생활을 방송하여 어떤 이득이 있는지 현재로서는 파악하기 어렵습니다." ||
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대화 1
"결투 생방송 말씀이십니까. 그것은 개인의 홍보를 목적으로 하기보단, 결투에 쓰이는 검법과 자세를 다수의 익명에게 검토받는 것에 목적이 있습니다. 익명의 인물들이 내놓는 차가운 시선은 객관화에 도움이 됩니다." ||
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대화 2
"서부의 협회라 한들, 섕크는 본질적으로 같습니다. 결투를 통해 상대를 무릎 꿇리거나 처분한다. 그뿐입니다." ||
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대화 3
"생방송으로 찾아오는 의뢰의 지분이 높다는 것과 그것의 편리함은 부정할 수 없겠습니다. 들리는 소식에 의하면, 남부에서는 뒷골목의 고용주를 찾기 위해 순찰을 돌기도 한다고 합니다. …음, 확실히 비효율적이겠습니다." ||
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동기화 후 대화 1
"눈으로 쫓기 힘든 것은 당연한 것입니다. 그렇게 될 수 있도록 단련하기 때문에. 생방송 다시보기를 시청하신다면, 화면을 멈춰가며 자세를 분석하실 수 있으니 추천드립니다." ||
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동기화 후 대화 2
"외우피의 공증은 확인되었다. 결투 상대의 동의도 확인했다. 죽음을 두고 겨룰 것인가, 아니면 승패를 위한 결투인가? 마지막 대답이 끝나면, 즉시 검을 들겠다. 고민은 충분히 하도록." ||
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방치
"…아, 지금 시간이 났습니다. 마저 인터뷰를 진행하도록 하겠습니다. 섕크 듀엘 교본 110페이지부터였습니까?" ||
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동기화 진행
"잠시. 지금부터 결투의 모습을 보여드리겠습니다. 인터뷰는 그 후에." ||
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인격 편성
"의뢰로군." ||
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입장
"해오던 대로 방송을 켜겠다." ||
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전투 중 인격 선택
"집중 중이다." ||
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공격 시작
"아따크."[45] ||
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적 흐트러질 시 대사
"다시. 결투는 끝나지 않았다." ||
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흐트러질 시 대사
"흠. 롱뻬."[46] ||
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적 처치
"좋은 결투였다." ||
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본인 사망
"모자랐… 군. 이 패배를… 영상으로 돌려본다면… 공부가…" ||
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선택지 성공
"이런 식으로 해결하면 됩니다. 시청자분들." ||
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선택지 실패
"시청자 중에, 이것의 해결법을 아는 자가…" ||
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전투 승리
"평소와 같은 일과였습니다. 잠깐의 위기, 결과적인 승리. 볼거리가 적어진 점은 익명의 시청자들에게 다소 안타까운 일이겠습니다만." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"압도했습니다. 제 기존 검술보다 한층 더 향상된 기술을 쓸 수 있었다고 생각합니다. 시청자의 수가 대폭 증가하겠군요." ||
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전투 패배
"이런 패배는 상정한 적 없습니다. 하지만, 패배의 이유를 저장된 영상을 관찰하며 복기할 수 있으니 나쁜 수확은 아닐 것입니다." ||
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살뤼
"승부처다."[47] ||
전용 키워드
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집중 공격 - 뫼르소 |
<집중 전투 전용 효과> 집중 공격을 부여한 캐릭터가 대상 슬롯의 집중 공격 수치에 따라 다음 효과를 얻음. -1스택: 합 위력 +1 -2스택: 기본 위력 +1 -3스택: 기본 위력 +1, 코인 위력 +1 부여한 캐릭터가 한 턴 동안 집중 공격이 부여된 슬롯에 공격을 성공하지 못하면, 효과 소멸. 부여한 캐릭터가 다른 슬롯에 이 효과를 부여하면 소멸. 부여된 슬롯에 다른 캐릭터의 집중 공격이 부여될 경우 교체됨. 다음 턴 시작시 제거된 슬롯에 집중 공격이 있었다면, 해당 부위의 모든 슬롯에 부여된 집중 공격을 편성 순서 순으로 재배치함. |
<colbgcolor=#293b95><colcolor=#ffffff> 서부 섕크 협회 3과 뫼르소 |
뫼르소의 모든 공격 스킬은 파열이 15/3 이상 쌓였을 때 스킬로 파열을 부여하지 않는 대신 적중 시 파열 횟수가 감소하지 않는다. 유지력이 극도로 떨어지는 파열 키워드의 단점을 메워주는데, 비슷한 효과를 가진 제로쟈와 송루와는 달리 모든 스킬에 횟수 보존 조건이 있어서 매우 안정적이다.
특수 키워드는 집중 전투 전용 효과인 집중 공격. 부여자 본인에게만 적용되는 효과로, 공격하는 슬롯의 집중 전투 스택에 따라 합/기본/코인 위력 증가를 받을 수 있지만, 스택이 소멸하는 조건이 많아[48] 이름 그대로 한 슬롯을 집중 공격해야 효과를 내는 키워드다.
1스킬은 자신이 대상보다 속도가 3 높을 때마다 코인 위력 증가를 받으며, 사용 시 호흡 횟수를 얻는다. 1코인 적중 시 호흡 횟수를 얻고, 2코인은 파열을 부여하고 대상과의 속도 차이만큼 추가로 부여한다. 횟수를 3이나 얻을 수 있기에 모든 코인에서 크리티컬이 터져도 다음 턴까지 완전히 횟수를 보존할 수 있다. 파열덱에서 구하기 힘든 오만 속성이라는 것도 큰 장점. 사용만 해도 횟수를 많이 받는다는 점을 살려, 합이 성립되지 않을 때 섕싱의 1스킬처럼 일방 공격으로 소모한다.
2스킬은 자신이 대상보다 속도가 3 높을 때 코인 위력 증가를 받는다. 합 승리 시 호흡 횟수를 얻으며, 1코인으로 횟수를 얻고 2코인으로 위력을 얻는다. 3코인은 이 스킬로 파열이 부여되지 못할 때 부여되었어야 할 위력&횟수에 비례해 크리티컬 피해량이 증가하며, 적중 시 파열을 부여하고 자신의 속도가 7 이상이었다면 횟수를 부여한다. 파열 조건 충족 시 크피증 +20~30%를 받는데, 파열의 고정 피해 때문인지 다른 인격들의 크피증에 비하면 수치가 좀 낮다. 3코인의 속도 7은 기본으로는 힘들지만 발동만 된다면 파열 4/3을 깔아놓을 수 있고, 호흡 횟수 → 위력 순으로 받기에 합 없이 적중시켜도 위력이 3 이상이 되어 신속 1은 받을 수 있다. 합에서 이기기만 한다면 1스킬과 동일한 수준의 호흡 보존 능력을 가진다.
3스킬은 합 승리 시 호흡을 얻으며,[49] 합 승리 후 1&2코인 적중 시 3코인의 피해량을 올린다. 3코인은 자신의 집중 공격 비례 피해량 증가와 크리티컬 피해량 증가, 파열 비례 크리티컬 피해량 증가가 달려있으며, 해당 코인으로 적을 처치하거나 부위 파괴 시 무작위 적에게 재사용된다. 합 승리 조건은 섕뫼가 대량의 호흡 위력을 얻을 유일한 수단이기에, 패시브를 위한 예열기로 쓰기도 한다. 최대 피해량 증가 80%와 크리티컬 피해량 증가 60%를 받을 수 있으며, 적 처치 시 재사용으로 킬 캐치 및 집중 공격을 다시 부여해 매끄럽게 딜 사이클을 이어갈 수 있다.
3스킬의 재사용 조건은 다른 효과에 종종 붙어있던 '흐트러짐'이 아닌 '부위 파괴'가 대신 붙어있다. 따라서 환상체를 공격했을 때 부위 파괴를 하는 경우 처치가 아니라서 발동하지 않는 다른 스킬과 달리 효과가 발동하지만, 그 대신 흐트러트리는 것으로는 발동하지 않는다. 처음 정보가 공개됐을 때에는 '이 코인으로'가 아니라 '이 스킬로'라고 적혀있었기에 1/2코인 시점에서 부위를 파괴해도 발동하는 것으로 여겨졌다.
수비 스킬은 회피. 공격자보다 속도가 3 이상 높으면 코인 위력 증가를 받는다.
패시브는 턴 종료 시마다 자신의 호흡 3당 신속을 얻으며, 자신이 기본 공격 스킬로 가장 마지막에 적중한 슬롯에 집중 공격을 부여한다. 추가적으로 자신의 집중 공격이 부여된 슬롯을 공격해 처치하거나 부위 파괴 시 정신력을 회복한다. 섕싱과 비교해보면 섕싱은 호흡 횟수에 비례해 속도 최대치를 올리기에 더욱 빠르지만, 섕뫼는 신속으로 저점이 보장되는 데다 위력을 보는 대신 호흡 유지력이 섕싱보다 배로 높아 크리티컬과 속도 둘 다 챙길 수 있다.
-
성능 평가
집중 전투에 특화된, 최초의 3성 파열-호흡 복합 키워드 딜러.
거의 최초의 뫼르소용 굿스터프 인격. 검뫼는 깡파워가 워낙 좋아 쓰이긴 했으나 결과적으로 검계 호흡덱에 넣는 게 훨씬 이득인 반면, 이쪽은 파열이나 호흡에 들어가도 좋으나 단독 성능으로도 충분히 강력하다.
가장 큰 강점은 섕크답게 높은 합 고점이다. 집중 공격이 없는 일반 전투에서도 합 고점이 15/19/26으로, 남부 섕크 싱클레어에 비해 2스킬 고점이 낮은 대신 1스킬 고점이 높지만 1&2스킬의 위력 증가 조건으로 요구하는 속도 차이가 3 단위이기에 고점을 보기가 섕크 싱클레어에 비해 어렵다. 대신 집중 공격의 효과까지 받는 경우 합 고점이 18/23/30으로 더 올라간다. 덕분에 다른 섕크 협회 인격들이 그렇듯이 별도의 키워드가 없는 굿스터프에서도 무난하게 써먹을 수 있다. 거기다 합에서 승리하면 추가 화력 증가까지 노릴 수 있어서 화력 또한 강력하다.
파열덱에 투입될 경우, 조건만 충족되면 파열 횟수를 까먹지 않으면서 파열 피해에 더불어 크리티컬 피해 증가까지 받아먹기 때문에 제로쟈처럼 무지막지한 폭딜을 우겨넣을 수 있다. 제로쟈는 타임어택이라도 있지 섕뫼는 그런 것도 없는 게 포인트. 거기다 3스킬로 상대를 죽이거나 부위 파괴를 시키면 재사용하는데, 3스킬 최대 위력이 집중 공격이 없는 상태에서도 26으로 굉장히 높기에 폭딜을 박을 수 있다.
거기다 섕크 인격답게 자속도 4~7로 굉장히 준수하다. 합 성립이 중요한 섕크 인격 특성상 속도가 높다는 건 그만큼 합을 빼오기가 쉽다는 뜻이기도 하고, 고점 도달 가능성도 높여주는 셈인지라 더더욱 체감이 커진다. 패시브까지 발동되면 6~9로 더욱 오른다.
성능 자체도 준수하지만, 그동안 파열덱에서 수급이 굉장히 어려웠던 오만, 그리고 파열 관련 죄악이면서 막상 공명을 일으키기는 힘들었던 탐식을 1/2스킬에 들고 나오면서 파열덱 입장에선 자원 구성도 굉장히 좋다. 이제 오만 소모 E.G.O를 마음 놓고 사용할 수 있게 되었고, 탐식 공명도 쉽게 발동할 수 있게 되면서 일부 기프트/서포트 패시브의 발동 확률도 비약적으로 높아졌다.
단점은 자체적으로 고점에 닿기 힘들다는 것. 스킬들의 코인값 증가 조건이 섕싱과 유사하게 상대방과의 속도 차이지만, 섕뫼는 단순히 빠르기만 하면 되는 게 아니라 속도 3/6 차이를 내야 하는 데다 자체적으로 신속을 얻을 수단이 패시브로 최대 2까지밖에 없어 타 인격의 서포트 패시브나 기프트(거울 던전 한정)를 통하여 추가적인 지원이 필요하다.
일방 공격 시엔 위력이 감소되는 점도 디메리트이다. 특히 3스킬은 합 승리 시 마지막 코인의 위력을 10%씩 2번이나 올려주는 효과가 있는데, 합을 하지 않으면 이 효과를 받지 못하기 때문에 생각보다 화력이 떨어진다. 그나마 자속이 높아 합을 못 칠 일은 적다는 게 위안.
집중 공격 키워드의 단점도 있다. 특성상 일반 전투에서는 발동하지 않는 건 둘째치고 오로지 한 슬롯만 계속 패야 제 효과가 나오는데, 이 때문에 E.G.O 사용과 다른 슬롯에서 날아오는 스킬에 합을 대기가 살짝 꺼려진다. 물론 집중 공격을 못 받아도 기본 고점이 좋은 덕에 합 승부에는 큰 문제가 없다.
또한 죄악 구성이 오만/탐식/우울인 탓에 본인 E.G.O의 핵심인 나태는 아예 수급이 불가능하다. 파열덱에서 나태 속성이 주류인 계열도 많지 않다는 점도 디메리트. 거기다 속도에 의존하는 섕크 인격 특성상, 뫼르소에게 높은 수치의 속박을 거는 E.G.O인 타인의 사슬과의 궁합은 가히 최악이나 다름없다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬: 자신의 속도가 대상보다 (3 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 3 당 코인 위력 +1, 최대 2))
- 2코인: '[적중시] 자신의 속도가 대상보다 빠르면 대상과의 속도 차이만큼 파열 부여 (최대 3)' 추가
- 2스킬
- 1코인: [적중시] 호흡 횟수 1 → 2 증가
- 3코인: '파열을 부여하지 않은 경우, 부여하는 파열 위력, 횟수 1마다 크리티컬 피해량 +5%' 추가
- 3스킬: 코인 위력 3 → 4, 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1, 최대 3))
- 3코인: 해당 슬롯의 집중 공격 - 뫼르소 1 당 피해량 +10 → 20%, '- 대상의 파열 1 당 크리티컬 피해량 +2% (최대 30%)', '[공격 종료시] 이 코인으로 대상을 처치하거나 부위를 파괴했으면 이 스킬 1회 재사용 (재사용 시 발동하지 않음)' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, '[사용시] 자신의 속도가 공격자보다 3 이상 높으면, 코인 위력 +2' 추가
- 전투 패시브: '집중 공격 - 뫼르소가 부여된 슬롯을 공격하여 대상을 처치하거나 부위를 파괴했으면, 정신력 7 회복' 추가
-
여담
10월 4일 7장 PV에서 공개되었다. 통칭 섕뫼. 서부 섕크 협회 해결사 까미유에 대응되는 인격이다.
R뫼처럼 앞머리를 내리고 있는데, 이쪽은 인격 SD에서까지 내리고 있어서 굉장히 잘생겨진 데다 고풍스러운 복식 덕에 큰 인기를 끌었다.
제뱌찌 협회 로쟈에 이어 두 번째로 수감자 번호와 맞는 협회 3성 인격인 동시에 처음으로 등장한 협회 출신 시즌 3성 인격이다. 또한 뫼르소의 인격 중 수비 유형이 회피인 최초의 인격이다.
집중 공격이 부여된 슬롯은 스킬 지정 시 위에 조준경 마크가 달린다.
3스킬로 합 승리 시 적의 공격을 레이피어로 흘려내고 반격한다.
디뫼 때와 유사하게 해당 인격으로 뫼르소는 최초로 3성 인격이 6개인 수감자가 되었다. 아직 3성이 4개밖에 되지 않는 수감자들[50]이 다음 3성을 기다리던 상황이긴 했으나, 뫼르소는 3성 인격들 중 고점이 평균 라인에 미치지 못하는 인격이 2개나 있었던지라[51] 큰 불만까진 나오지 않은 편이다. 반대로 프로젝트 문의 로테이션 기준에 2성의 출시 주기도 고려되고 있으며,[52] 3성 인격의 경우 2개까지는 벌어질 수 있다는 예시가 되기도 했다.
전투 패시브의 이름이 결투 '생방송'이라 BJ나 스트리머라는 밈을 얻었는데, 원본인 까미유처럼 실제로 자신의 결투를 생방송한다는 것이 인격 스토리를 통해 드러났다. 다만 대응 인물인 까미유가 일반적인 스트리머들처럼 인기 그 자체를 위해 방송을 한다면, 섕뫼는 자신의 자세를 불특정 다수에게 검토받고 의뢰를 효율적으로 모집하는 등 어디까지나 수단으로서 방송을 하고 있다는 차이가 있다.[53]
1스킬이 파열 부여 효과가 있음에도 '파열 부여 스킬'의 사용이 조건인 기프트의 효과를 받지 않는 버그가 있다.
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
====# 타인의 사슬 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=타인의 사슬,
수감자=뫼르소,
죄악=오만,
오만=,
획득대사=수많은 것들이 옥죄어 온다…,
환상체=-,
고유=,
ZAYIN=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=19,
각성스킬코인위력=+3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 4 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">공격 위력 감소</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 2 얻음,
패시브이름=판단 거부,
패시브설명=전투 시작 시 자신이 3개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면\, <span style="color: Yellow">보호</span> 3을 얻음,
공격레벨=47(-3),
나태코스트=,
나태코스트자원=1,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=2)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||
"수많은 것들이 옥죄어 온다…"
|
<colbgcolor=#388ccf><colcolor=#000000> 타인의 사슬 |
[ruby(타인의 사슬,ruby=chaîne d'autrui)]
수갑처럼 손목까지 쇠사슬이 뒤엉킨 모습이다. 공격 시 쇠사슬로 내리찍어버린 뒤, 날아가려던 적을 쇠사슬로 묶어서 고정한다. 앞면이 나오면 내려찍을 때의 이펙트가 더 화려해지고, 적을 고정할 때 사슬에서 노란빛이 나온다.
적중시 보호를 얻으며, 다음 턴 대상에게 공격 위력 -4, 속박 5라는 강력한 디버프를 걸고 뫼르소 또한 비슷한 양의 디버프를 얻는다.
E.G.O 패시브[설명]는 3개 이상의 스킬의 타겟이 되면 보호 3을 얻는 효과. 집중 전투에서 E.G.O를 사용했거나 도발치 효과가 있는 인격을 가지고 가면 조건 만족은 쉬운 편이다.
-
성능 평가
단일 대상에게 막대한 양의 디버프를 부여하는 E.G.O.
위력도 공격 레벨 보정도 낮은 편이라 일반전에서 쓰기에는 단점이 두드러지지만 집중 전투 방식을 사용하는 보스전에서는 위상이 압도적이며, 때문에 보스전 한정 최고의 E.G.O라는 평가를 받는다. 다른 인격이 없더라도 오로지 이 E.G.O를 쓰기 위해 기본 뫼르소에게 채용 여지가 있을 정도로 강력한 성능을 지니고 있으며, 주로 활약하는 구간 역시 통곡의 벽이라 불리는 강력한 중간 보스전이나 각 챕터 마지막 부분의 환상체 보스전 or 최종 보스전이다.
게임 시스템상 적의 속도가 느릴수록 유리한 합 구도로 바꾸기 쉽고, 합 싸움의 승자가 공격을 독식하기 때문에 위력과 속도 모두를 깎아버리는 타인의 사슬은 어지간한 E.G.O를 씹어먹는 효율을 보여준다. 사실상 대상이 초강력 죽창기를 꺼내는 게 아닌 이상 다음 턴 합 승리를 보장받을 수 있는 셈. 자원 구성이 다양하긴 하나, 기본 E.G.O답게 소모량 자체는 적어서 쓰고 싶을 때 쓰기도 쉽다.
고평가의 요소 중 하나로 꼽히는 건 디버프의 적용 타이밍이다. "이번 턴"에 거는 디버프는 자신의 행동 순위가 빨라야 그 효과가 극대화되는데, 현재 속도가 특출나게 빠른 캐릭터는 드문 데다[55] 그런 캐릭터들도 매번 첫 번째로 행동하기가 쉽지 않아서 안정성이 떨어진다. 반면, "다음 턴"에 거는 디버프는 비록 적용 타이밍은 느리긴 하나, 다음 턴 시작부터 끝까지 디버프가 적용되기 때문에 굳이 자신의 속도에 연연할 필요가 없다.
대신 단점 또한 명백한데, 다음 턴 자기 자신에게도 비슷한 양의 동일한 디버프를 건다는 것. 때문에 이 E.G.O를 발동시킨 다음 턴의 뫼르소가 진행하는 합은 필패에 가까워지며, 속도가 떨어져서 최전방에서 어그로가 끌리는 데다 합도 마음대로 지정할 수 없게 된다. 일방 공격을 해도 형편없는 위력은 덤. 소수의 개체만 나오고 부위 구분도 적은[56] 보스전이라면 보스에게 거는 디버프가 더 치명적이라 상관없지만, 고스펙의 적이 여럿 나오는 전투에서는 사용 시 일방적으로 쳐맞는 샌드백이 되기 때문에 조심해서 사용해야 한다. 아무리 보호와 방어로 대미지를 경감시켜도 흐트러짐과 디버프만은 어쩔 수가 없기 때문.
- 4해석 시 변경점
- 자신이 얻는 속박: 5 → 3
- 자신이 얻는 공격 위력 감소: 4 → 3
- 보호 획득 조건: 앞면 적중시 → 적중시
-
여담
E.G.O의 죄악 속성은 오만이지만 요구 자원은 나태, 우울, 질투로 오만 자원을 요구하지 않는다.
2023.11.30 패치에서 4해석을 진행하였음에도 적중 시 보호 획득이 아니라 앞면 적중시 보호 획득으로 적용되던 버그가 고쳐졌다.
{{{#!folding [ 6장 하편 스포일러 ]
3.2. TETH
====# 나사빠진 일격 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=나사빠진 일격,
수감자=뫼르소,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=순서에 따라 대상을 제거합니다.,
이미지비율=99,
환상체=너 맞아볼래? 매우?,
시즌=1,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 28레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),
분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성내성=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=23,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 3 얻음<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">시술</span> 1 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=21,
침식스킬코인위력=+8,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Brown">시술</span> 2 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 3 부여<br>피해량의 30%만큼 흐트러짐 손상 입힘,
패시브이름=마지막 개조,
패시브설명=체력이 25% 미만일 때 <너 맞아볼래? 매우?> E.G.O 스킬 사용 시 매 턴마다 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span>\, <span style="color: Yellow">신속</span> 3을 얻고\, 3턴 뒤 사망함.,
공격레벨=55(+5),
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"순서에 따라 대상을 제거합니다."
|
"장애물을 찍어누른다."
|
전용 키워드
|
|
시술 |
이 수치가 5가 되면 사망함 최대 체력이 수치에 비례하여 20%씩 감소 가하는 피해량이 수치에 비례하여 20%씩 증가 매 턴마다 수치만큼 신속을 얻음 |
마지막 개조 |
매 턴마다 공격 위력 증가, 수비 위력 증가, 신속 3을 얻고, 3턴 뒤 사망함 |
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식 |
왼팔 이외의 팔다리가 해당 환상체의 기계 팔다리로 변하고, 귀를 통해 머리를 관통하는 장식과 등 쪽의 큰 태엽감개를 착용, 또한 군데군데 원색 계통 색상의 물감이 난잡하게 튀어있다.
각성 스킬은 크고 새빨간 오른팔을 곧게 펴고, 손목에서 시작해 어깨 바로 아래까지의 오른팔 전체를 격렬히 회전시키며, 그 회전력을 담아 전방에 정권을 내질러 적을 뒤로 날려버린다. 팔에 휘감는 이펙트가 눈이 아플 정도의 무지개색에, 가격하는 순간에 나사 등이 튀는 것도 특징. 앞면이 나오면 적 타격 시 물감 같은 이펙트가 추가된다.
침식 스킬은 입 쪽으로 얼굴이 나오는 인형탈처럼 해당 환상체의 머리가 씌워지고,[57] 평상시와는 반대로 오른팔의 어깨를 격렬히 회전시킨 후 전방을 내리찍는다. 뒷면이 나오면 공격 시 이펙트에 물감 같은 것이 추가된다. 이외에는 객관적으로 봐도 침식 전 후와의 비주얼 차이가 꽤 적은 축에 속하는 편이다.
특수 키워드는 시술과 마지막 개조.[58]
두 스킬 모두 시술 스택을 쌓을 수 있고 앞면 적중시 마비를 부여하며, 각성 스킬은 보호 획득, 침식 스킬은 피해량 비례 흐트러짐 손상으로 차별화된다.
침식 스킬은 다른 E.G.O의 침식 스킬과 다르게 피아식별이 가능 + 원하는 대상을 공격할 수 있다는 특징이 있다.[59] 다만 그렇다고 의도적으로 침식을 유도하는 것은 여러모로 번거롭고, 부수적인 손해도 있으므로 여러모로 오버클록을 활용하는 것이 좋다.
E.G.O 패시브[설명]는 체력이 25% 미만일 때 이 E.G.O를 사용하면 매 턴마다 높은 수치의 버프를 얻지만 3턴 뒤 사망하는 일종의 발악 효과. 성능은 매우 좋지만 조건이 까다로워[61] 평소에는 사용할 수 없다.
-
성능 평가
시술 스택 관리가 중요한 공격적인 성향의 E.G.O.
이 E.G.O의 장점은 고유 키워드가 제공하는 막대한 수치의 딜 버프로, 어느 인격으로 사용하든 시술 스택을 1~3스택 정도 쌓으면 뫼르소를 딜러로 운영할 수 있다. 저점이 23으로 높다는 점 역시 장점. 다만 스펙이 든든하긴 하나 적절하게 관리하지 않으면 시술 스택을 과하게 쌓고 자폭하기 십상이므로, 시술 스택이 많이 쌓여있다면 쓰기 전에 생각을 하는 게 중요하다.
단점은 E.G.O를 사용할수록 체력이 크게 낮아진다는 점. 탱커 인격이라도 잘못 맞으면 훅 갈 수준이 되기 쉽고, 딜러 인격은 합을 지면 흐트러지거나 죽는 게 정배라고 봐야 할 정도가 되는지라 무턱대고 시술을 쌓는 것은 추천되지 않는다. 때문에 정석적인 활용법은 1~2스택만 시술을 쌓고, 그 이후는 어지간해선 이 E.G.O를 쓰지 않는 것.[62]
주요 페어는 R사 코뿔소팀 뫼르소와 검계 우두머리 뫼르소. 자원 수급 능력은 둘 다 좋은 편은 아니지만, R뫼는 본래 W사 뫼르소의 강점들을 대부분 발휘할 수 있는 데다,[63] 흐트러짐 지점이 1곳밖에 없어 시술 2~3스택 중첩까진 흐트러짐 없이 있을 수 있고, 거던 2처럼 흐트러짐 1차가 사라지면 흐트러짐이 아예 없어 냅다 4스택부터 박고 시작할 수 있다.
검뫼의 경우 인격 패시브로 한 턴은 확정적으로 버틸 수 있고, 육참과 골단은 쓰는 동안 흐트러지지 않으며, 무엇보다도 골단이 자신이 잃은 체력에 비례하여 피해량이 늘어난다는 점을 이용한다. 보통 막보를 상대로 4스택까지 쌓은 다음 육참 합 패배로 죽창을 날리는 식.
W사 뫼르소는 후술할 후회나 전기울음도 있고 인격의 기본 속도값이 높아서 쓸 필요가 있을까 싶지만, 방깎 디버퍼로 활용할 경우 이 E.G.O를 사용하는 것이 추천된다. W사 뫼르소의 속도 최솟값은 4, W돈키와 W료슈의 속도 최댓값은 6이어서 시술 2스택만 쌓아도 저 둘보다 먼저 행동해서 2~3스킬의 디버프를 먹일 수 있기 때문.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 공격 가중치: 1 → 2
-
여담
처음으로 환상체 하위 개체에게서 추출한 E.G.O. 일반적으로 침식 시 환상체에게 침식당해 말투가 변하는데, 하이텐션이었던 너 맞아볼래? 매우?는커녕 오히려 침식 전보다 더 딱딱해지기 때문에 '환상체가 뫼르소에게 침식되었다'고 하는 농담도 있다.
====# 후회 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=후회,
수감자=뫼르소,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 구속구가 나의 폭력을 저지하기엔\, 턱없이 모자르지.,
환상체=버려진 살인마,
시즌=발푸르기스의 밤 I,
TETH=,
출시시기=2023.10.26,
티켓인사말="이 구속구가 나의 [폭력]을 저지하기엔\, 턱없이 모자르지.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(2회차 이후),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성내성=,
오만내성취약=,
질투내성취약=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신에게 부여된 해제 가능한 부정적인 효과 중 무작위 2개 제거,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동</span> 횟수 3 증가\, (분노 완전 공명의 수)/3만큼 추가 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br><span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 대상에게 흐트러짐 구간이 없는 경우\, 최종 흐트러짐 손상의 (12 + 3×(분노 완전 공명 수))%만큼 분노 피해를 줌,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-10,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>
<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신에게 부정적인 효과가 부여되어 있으면 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span><br>
<span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 수치의 50%만큼 흐트러짐 손상 증가<br>
대상에게 남아있는 흐트러짐 구간이 없는 경우\, 대신 최종 흐트러짐 손상의 (12 + 3×(분노 완전 공명 수))%만큼 분노 피해를 줌<br>
<span style="color: Red">진동</span> 횟수 1 감소<br>
<span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음,
패시브이름=구속당한 분노,
패시브설명=자신의 조작 패널에서 첫 번째에 위치한 스킬의 기본 위력 1 감소\, 코인 위력 2 증가<br>
턴 시작 시 자신의 속도가 4 이하면\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1을 얻음,
공격레벨=52(+2) / 55(+5),
분노코스트=,
분노코스트자원=3,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"이 구속구가 나의 폭력을 저지하기엔, 턱없이 모자르지."
|
"머리가… 금속으로… 뇌가 매끈… 해져서… 끝나, 시작해, 끝나, 시작해!"
|
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식 |
머리카락이 죄수처럼 떡지고 헝클어지며, Library of Ruina 기술과학의 층 완전 개방을 진행할 때의 후회 앤젤라와 동일한 복장을 착용한다.[64] 환상체 배경 또한 라오루 시절의 환상체 배경을 고스란히 가지고 왔다. 침식 시엔 버려진 살인마가 탈출했을 때처럼 손발이 구속되고 머리가 피 흐르는 쇳덩이로 대체된다. 침식 SD에서는 금속의 하단 부분이 깨져서 눈이 보인다.
각성 스킬 사용 시 거대한 추를 좌우로 휘둘러 적을 후려친 다음 내리꽂는데, 라오루 때처럼 화면이 깨지는 듯한 이펙트가 출력된다. 앞면이 나오면 타격 이펙트가 커지고 금속성이 뚜렷해지며, 마지막에 깨지는 이펙트가 더욱 커진다.
침식 스킬 사용 시 원본 환상체처럼 머리를 적에게 내리찍는데, 클로즈업이 종료되고 줌아웃이 진행되어도 뫼르소는 계속해서 머리를 내리찍는다. 이때 내리찍을 때마다 깨지는 듯한 이펙트가 점점 커진다. 뒷면이 나오면 타격 이펙트에 금속성이 뚜렷해지고 크기가 더 커진다.
각성/침식 스킬 모두 진동 폭발 효과가 있으며, 대상에게 남아있는 흐트러짐 구간이 없다면 최종 흐트러짐 손상의 일정 비율만큼 분노 속성 피해를 가한다.
각성 스킬은 자신에게 '해제 가능한 디버프'가 부여된 상태라면 이를 무작위로 제거하고, 적중 시 분노 완전 공명 수에 비례하여 진동 횟수를 증가시킨 후 진동 폭발을 일으킨다.
침식 스킬은 본인에게 디버프가 있으면 해제 대신 공격 가중치가 증가하고, 적중 시 진동 폭발 후 대상의 진동 수치의 일부만큼 추가 흐트러짐 피해를 가한다. 그리고 공격 종료 후 다음 턴에 속박과 타격 위력 증가를 얻는다. 다만 각성 스킬과 다르게 진동 폭발 적용 시 진동 횟수를 감소시킨다.
E.G.O 패시브[설명]는 스킬의 위력에 관여하는 효과로, 2가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 자신의 조작 패널의 첫 번째 스킬의 기본 위력이 감소하는 대신 코인 위력이 증가하고, 두 번째는 속도가 4 이하라면 타격 위력 증가를 얻는 효과.
-
성능 평가
진동 + 자신에게 부여된 디버프와 관련된 효과가 붙은 공격형 E.G.O.
모든 E.G.O 패시브들 중에서도 단연코 최고의 E.G.O 패시브를 가지고 있어 TETH 중 평가가 가장 높다. 첫 번째 사용 스킬의 위력이 (코인 갯수 × 2) - 1 만큼 증가[66]하기 때문에 코인 개수가 많을수록 엄청난 위력 상승을 기대할 수 있어, 위력이 대체로 낮은 뫼르소의 인격 모두가 어지간한 딜러들의 고점을 넘을 수 있기 때문. E.G.O 역시 가장 처음 사용했다면 해당 효과를 적용시킬 수 있는 것은 덤.[67]
E.G.O 패시브의 압도적인 성능에 가려졌으나 자체 효과도 우수하다. 사용하면 부정적인 효과 중 2개를 바로 풀어버려서 디버프 때문에 운영이 어려워지는 문제[68]를 바로 해결할 수 있기 때문. 진동덱 한정이지만, 흐트러짐 선이 없는 대상에게 가하는 분노 피해 역시 체감이 된다.
E.G.O 패시브 적용 시 3성 인격들의 최종 위력 수치 및 평가는 아래와 같다.
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] - W사 2등급 정리 요원: 기본 12/16/20, 충전 횟수 조건을 만족하면 고점(기존 11/14/17)은 12/19/24로 올라간다. 3성 중에서도 고점이 나쁜 것으로 유명했으나 나름 준수한 인격 수준까지 올라가는 셈.
- N사 큰 망치: 기본 10/15/17로 변경되고, 1스킬은 체력이 50% 미만이면 고점이 4 증가한다. 다만 이쪽은 E.G.O 패시브를 받아도 위력이 너무 저열해(...) N사 컨셉팟이 아닌 이상 보통 인격 자체를 안 쓰는 편.
- R사 제 4무리 코뿔소팀: 기본 12/19/20, 고점은 14/19/26으로 변경되어 어지간한 0~1티어 인격들 수준으로 올라간다. 이쪽은 W뫼와 다르게 충전을 채우기도 비교적 쉬운 것은 덤.
- 검계 우두머리: 1&2스킬은 고점이 16/26, 3스킬은 빼기 코인이라는 특성상 저점이 9으로 바뀐다. 3스킬은 합을 지는 것이 이득이어서 버프에 가깝고,[69] 1&2스킬이 다른 인격의 2~3스킬 수준이 되므로 수월한 운용이 가능하다.
- 남부 디에치 협회 4과 부장: 기본 14/19/22, 고점은 14/23/28로 변경된다.
-
서부 섕크 협회 3과: 기본 14/21/22, 고점은 18/24/31로 변경된다. 집중 공격 3단계까지 적용되면 21/28/35.}}}
비슷한 계열의 나사빠진 일격과 비교했을 때, 그쪽은 신속이 있으나 최대 체력이 줄어들며 시술을 쌓아도 위력 자체는 그대로라 정작 합 싸움은 그대로라는 한계가 있지만, 후회는 코인값 자체를 올려버리기에 보다 안정적인 합 싸움이 가능해져 더욱 평가가 좋다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 흐트러짐 손상 비례 분노 피해량: 6 + 2 × (분노 완전 공명 수)% → 12 + 3 × (분노 완전 공명 수)%
- 각성 스킬
- 부정적인 효과 제거량: 1 → 2
- 진동 횟수 증가량: 2 → 3
- 침식 스킬
- 공격 가중치 증가량: 1 → 2
- 흐트러짐 손상 증가치: 40% → 50%
-
여담
출시 이전에 예고된 적은 없었지만, 공지 스크린샷에 노출된 배너에 흑발의 남성이 보여 뫼르소 혹은 이상으로 추측되었다.
각성과 침식 스킬 대사들은 모두 로보토미 코퍼레이션의 관찰기록에서 따 왔으며[70] E.G.O 패시브의 각각의 효과는 라오루에서 등장한 버려진 살인마의 환상체 책장인 '폭력성'과 '구속당한 분노'를 연상시킨다. 마침 패시브 이름도 '구속당한 분노'이다.
후회 이전까지 출시되었던 다른 인격이나 E.G.O에서 뫼르소 본인의 목소리 톤이 시종 유지되었던 것과 달리, 이번에는 각성 침식 할 것 없이 버려진 살인마에게 크게 동화된 듯 감정이 격해진 것이 특기할 만하다.[71] 다른 E.G.O보다도 뫼르소의 격한 공감과 동화를 얻어낸 듯.
여타 발푸르기스의 밤 E.G.O처럼, 스킬 사용 후 컷신에 진입할 때 빛의 책장이 휘날리는 효과가 존재한다.
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=전기울음,
수감자=뫼르소,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=이제 가진 것은 이 전기밖에 없는데… 큭\, 이것까지…!,
환상체=꿈꾸는 전기양,
시즌=4,
TETH=,
출시시기=2024.4.11,
티켓인사말="이제 가진 것은 이 [전기]밖에 없는데… 큭\, 이것까지…!",
획득방법=시즌 4 유료 배틀 패스 70레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 5 이후),
분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성내성=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 12 증가
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 가장 낮은 아군 1명의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 8 증가
<br>- (최대 질투 공명 수 - 2)만큼 부여 대상 수 증가 (최대 5)
<br>- 최대 질투 공명 수가 4 이상이면\, 자신과 부여 대상에게 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여
<br>- 최대 질투 공명 수가 6 이상이면\, 자신과 부여 대상에게 <span style="color: yellow">질투 피해량 증가</span> 1 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 질투 공명 수 - 2)만큼 공격 가중치 증가 (최대 3)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 적중시 효과로 부여하는 효과가 2회 부여됨
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 최대 20 소모하여 소모한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 당 피해량 +3% (최대 60%),
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 1 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 3 부여,
패시브이름=과부하 케이블,
패시브설명=전투 시작 시 공명이 4 이상 발동하였다면\, <span style="color: yellow">공격 레벨 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">방어 레벨 증가</span> 2 얻음
<br>해당 공명이 질투 공명이었다면\, 자신의 조작 패널 양 옆 아군에게도 부여,
공격레벨=50(0) / 53(+3),
정신소모력=25,
분노코스트=,
분노코스트자원=1,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"이제 가진 것은 이 전기밖에 없는데… 큭, 이것까지…!"
|
(울음 소리)
|
<colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#ce87d9><colcolor=#000000> 침식 |
소매와 안감이 두꺼운 양모로 만들어진 오버사이즈 스웨터를 입으며, 등에 케이블들이 연결되고 머리에 숫양 뿔이 달리며 양손에 큰 발톱이 생겨난다. 침식 시 머리에 뫼르소의 머리카락이 달린 꿈꾸는 전기양으로 동화된다.
각성 스킬 사용 시 등 뒤의 케이블들이 당겨지자 눈이 안광을 내뿜고, 뫼르소는 얼굴을 감싸고 괴로워하다 케이블이 떨어지자 바닥에 쓰러지며 전기를 내뿜어 공격한다. 앞면이 나오면 안광을 내뿜을 때 배경이 잠시 어두워지고, 전기 이펙트가 더 뚜렷해진다.
침식 스킬 사용 시 몸에 힘을 주자 달려있던 케이블들이 하나씩 떨어져나가고, 털썩 주저앉아 적들을 감전시킨다. 이후 하늘을 향해 고개를 들자 입이 네 갈래로 벌어지고 그 안에서 뿔이 나오며 전기를 뿜어내고, 입을 원래대로 돌린 후 얌전한 자세로 대기한다. 뒷면이 나오면 이펙트가 더 뚜렷해진다.
각성 스킬은 충전 인격을 서포트하는 효과로, 자신의 충전 횟수를 증가시키고 충전 횟수가 가장 적은 아군에게 충전을 수급해 줄 수 있다. 소소하게 파열을 부여하는 건 덤. 이때 아군에게 충전을 수급해주는 효과는 질투 공명 수에 비례하여 부여 대상이 증가하고, 질투 공명이 일정치 이상이면 질투 피해량 증가도 얻을 수 있다. 현 시점에서 충전을 활용하는 딜러 인격의 3스킬은 대부분 질투 속성이니, 극딜 타이밍에 쓰기 좋은 E.G.O인 셈.
침식 스킬은 질투 공명에 비례해 공격 가중치가 증가하고, 본인의 충전 횟수가 10 이상이면 이를 최대 20까지 소모해 피해량을 증가시키고 마비를 추가로 부여한다.
E.G.O 패시브[설명]는 4 이상의 속성 공명을 발동하면 공격/방어 레벨 증가를 얻고, 해당 공명이 질투 공명이면 이를 조작 패널 양 옆 아군에게도 부여하는 효과.
-
성능 평가
충전과 질투 속성을 모두 지원하는 서포트형 E.G.O.
충전덱이라면 아군과 본인의 충전 수급에 더불어 극딜 타이밍 보조를, 질투덱이라면 질투 피해량 효과를 반쯤 상시로 누릴 수 있는 데다 E.G.O 패시브 활용도가 높아 두 덱에서는 가치가 높다. 다만 그 외 덱이라면 시너지를 써먹기도 힘들고, 무엇보다 동급의 후회가 E.G.O 패시브를 통해 뫼르소 인격 대다수의 문제점을 한 번에 해결 가능한 고성능 E.G.O라 우선도가 한참 밀리는 편.
주요 페어는 W사 뫼르소와 R사 뫼르소. W사와 R사 인격은 분노만 수급하면 발동 가능한 데다 1스킬이 질투 속성이어서 공명에 용이하고 충전 시너지를 활용할 수 있다.
2성 중에서는 중지 뫼르소가 자원 자체 수급이 가능해 궁합이 좋다. 이 경우 충전보다는 질투 피해량 증가 + 질투 공명 + E.G.O 패시브 활용을 위해 써먹는다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 자신의 충전 횟수 증가량 : 8 → 12
- 질투 공명 비례 충전 부여 인원수 상한 : 최대 4 → 최대 5
- '최대 질투 공명 수가 6 이상이면, 자신과 부여 대상에게 질투 피해량 증가 1 부여' 추가
- 침식 스킬
- '[공격 시작 전] 자신의 충전 횟수가 10 이상이면, 적중시 효과로 부여하는 효과가 2회 부여됨' 추가
- 충전 횟수 소모 당 피해량 증가량 : 2.5% (최대 50%) → 3% (최대 60%)
-
여담
각성 스킬 대사가 여태까지의 뫼르소치고는 감정이 실려있는 편에 속한다. 또 내용이 전기울음 돈키호테 침식처럼 힘겹고 절박하여 침식 스킬 대사라고 해도 이상하지 않을 듯하고, 오히려 침식 스킬 쪽이 주저앉아 울부짖고는 무심한 듯 얌전히 있는 것이 특이하다.
3.3. HE
====# 집행 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=집행,
수감자=뫼르소,
죄악=나태,
나태=,
획득대사=내가 너를 위해 기도할 것이니\, 너는 반드시 부서진다.,
이미지비율=94,
환상체=하늘 집행관의 보좌,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
분노내성보통=,
색욕내성취약=,
나태내성내성=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력이 가장 낮은 아군 2명 최대 체력의 30%만큼 체력을 회복\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 2 부여,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=34,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신을 제외하고 현재 체력이 가장 낮은 아군 2명에게 다음 턴에 <span style="color: Red">취약</span> 2 부여\, 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 3 부여,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>,
패시브이름=하늘의 계시,
패시브설명=조작 패널에서 가장 왼쪽의 스킬로 합 승리 시 다음 턴에 무작위 아군에게 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 또는 <span style="color: Yellow">수비 위력 증가</span> 1 부여,
공격레벨=49(-1),
나태코스트=,
나태코스트자원=4,
우울코스트=,
우울코스트자원=1,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"내가 너를 위해 기도할 것이니, 너는 반드시 부서진다."
|
"너만큼은… 나를 용서하지 말라."
|
<colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#fcd701><colcolor=#000000> 침식 |
황금 월계관과 금색과 노란색이 섞인 흰 코트, 검은 경갑을 착용하고 빛나는 날개를 단다. 허리춤에는 E.G.O 기프트 문자 석판이 걸려있다. 특이하게도 대부분 E.G.O를 사용해도 헤어스타일은 유지되는데, 집행은 앞머리를 내린 헤어스타일로 바뀐다. 침식 시 문자 석판처럼 변한 주먹 부분을 제외한 팔과 다리가 사라지고, 얼굴이 길게 찢어진 눈들로 덮이며 등에 두 쌍의 날개가 돋아난다.
각성 스킬 사용 시 날개를 생성해 떠오른 다음, 힘을 모아 빛의 주먹을 만들고 급강하하며 적에게 스트레이트를 날린다. 앞면이 나오면 강하 직전 주먹이 더 크고 뚜렷하게 빛나고, 타격 이펙트에 연파랑색이 추가된다.
침식 스킬 사용 시 날개를 펼치고 하늘로 날아오른 다음, 기도하듯 손을 모으고 낙하하며 적들을 내리친다. 뒷면이 나오면 손을 모을 때 주먹이 푸른빛으로 더 크게 빛나며, 타격 시 푸른 깃털들이 튄다.
두 스킬 모두 적중시 진동 폭발 효과가 있다.
각성 스킬은 고성능의 서포트 스킬. 공격 종료시 자신을 제외하고 체력이 가장 적은 아군 2명을 최대 체력의 30%만큼 회복시키고 동시에 다음 턴에 보호 2도 부여한다. 4해석을 진행하면 침식 스킬과 마찬가지로 가중치 3의 광역기가 된다.
침식 스킬은 공격적인 성향이 강한 스킬. 4해석 전에도 기본 가중치 3의 빼기 코인 광역기이며, 공격 종료시 다음 턴에 자신을 제외하고 체력이 낮은 아군 2명에게 취약 2를 부여하는 대신 피해량 증가 3 또한 부여한다.
E.G.O 패시브[설명]는 합 승리 시 무작위 아군 하나에게 버프를 주는 효과. 합에서 이기는 방향으로 게임을 진행해가는 게임 시스템을 고려했을때 사실상 다음 턴에 무작위 아군에게 공격 or 수비 위력을 1 증가시키는 효과라고 봐도 무방하다.
-
성능 평가
각성 스킬은 회복을, 침식 스킬은 공격적인 효과를 제공하는 E.G.O.
종합적으로 각성 스킬은 본인이 아닌 다른 아군에게 회복이 필요할 때, 침식 스킬은 극딜 타이밍 전 턴에 밑준비용으로 사용하기 적합하며,[74] 그게 아니어도 두 스킬의 위력이 모두 높은 편이다 보니 안정적으로 합에서 승리할 용도로 쓸 때도 사용감이 좋다.
다만 출시 초기 E.G.O답게 각성/침식 스킬이 모두 '현재 체력이 가장 낮은 대상'에게 들어가는데, 때문에 계산을 잘못하면 원하는 대상에게 치유나 피해량 증가 효과가 들어가지 않을 수도 있다는 점을 유의해야 한다.[75]
같은 등급 E.G.O인 카포테와는 경쟁 관계. 보통 화상덱 정도가 아니면 어느 곳에서 써도 좋은 회복 E.G.O라는 점이 고평가를 받아 집행을 많이 채용한다. 횟수 차감 없는 진동 폭발이 있어 진동덱에서도 애용하는 편. 다만 카포테도 굉장히 높은 위력이라는 특출난 장점이 있다 보니 본인의 취향에 맞게 선택하는 것이 좋다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 공격 가중치: 1 → 3
-
여담
해당 E.G.O의 대사는 이방인의 후반부 등장인물 신부의 입장에서 쓰인 대사라는 추측이 있다. #
====# 카포테 #====
[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=카포테,
수감자=뫼르소,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=…정지. 벗어날 수 없다.,
이미지비율=94,
환상체=놋쇠 황소,
시즌=2,
HE=,
출시시기=2023.06.01,
티켓인사말="네가 날뛸 수 있는 최고의 [경기장]이지.",
획득방법=시즌 2 무료 배틀 패스 10레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 3 이후),
분노내성내성=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=20,
각성스킬코인위력=+25,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2\, <span style="color: Yellow">분노 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 수치만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 적 5명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 대상이 흐트러진 경우 무작위 적 5명의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 3 증가,
침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=37,
침식스킬코인위력=-15,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 2\, <span style="color: Yellow">분노 위력 증가</span> 1\, <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 12 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 수치만큼 <span style="color: Red">진동</span> 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 무작위 캐릭터 5명에게 <span style="color: Red">화상</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">진동 폭발</span>. <span style="color: Red">진동 폭발</span> 시 <span style="color: Red">진동</span> 횟수 2 감소\, <span style="color: Red">진동 폭발</span>로 대상이 흐트러진 경우 무작위 캐릭터 5명의 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 4 증가,
패시브이름=삭히지 못한 흥분,
패시브설명=전투 시작 시 자신이 2개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면\, 스킬 기본 위력이 1 증가하고\, 피격 시 공격자에게 <span style="color: Red">화상</span> 1 부여 (턴당 최대 5회),
공격레벨=50(0) / 53(+3),
정신소모력=20 / 25,
분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
나태코스트=,
나태코스트자원=2,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"…정지. 벗어날 수 없다."
|
"직접 들이받아 주지."
|
<colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#e26049><colcolor=#000000> 침식 |
붉은 망토가 달린 투우복을 착용한다. 침식 시 머리가 불타는 황소 형상이 된다.
각성 스킬 사용 시 적의 뒤에 철 체인을 설치한다. 이후 두르고 있던 붉은 망토를 오른손에 감고 적을 주먹으로 2회 가격한 뒤, 마지막으로 어퍼컷을 날려서 적을 부서지는 체인과 함께 날려버린다. 침식 스킬 사용 시 발을 구르며 돌진 준비를 한 뒤 적을 들이받아 뒤에 있던 체인을 뚫어버리고, 뿔에 꽂힌 적을 하늘로 내팽개친다. 앞면(각성)/뒷면(침식)이 나오면 배경이 더욱 붉게 빛나고, 불꽃 이펙트가 더욱 화려해진다.
두 스킬 모두 공격 종료시 신속, 분노 + 타격 위력 증가를 얻는다. 또한 공통적으로 화상 부여 → 화상 위력만큼 진동 부여 → 광역 화상 부여 → 진동 폭발(진동 횟수 감소) → (대상이 흐트러지면) 화상 횟수 증가 순으로 발동하는 메커니즘을 따른다.
각성 스킬은 4해석 시 기본 위력과 코인 위력만으로 계산했을 때 앞면 기준 기본 위력이 45로 굉장히 높다는 특징이 있다.[76]
침식 스킬은 빼기 코인이고, 각성 스킬보다 공격 레벨 보정이 높으며, 4해석을 진행하면 가중치 3 광역기가 된다. 또한 화상 위력과 횟수 부여치가 더 많지만, 각성 스킬과 달리 해당 효과는 아군에게도 화상이 튈 수 있다는 단점이 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 자신이 2개 이상의 스킬의 타겟이 되었다면 기본 위력 1을 얻고, 피격 시 공격자에게 화상을 부여하는 효과. 도발치가 있는 탱커 인격이나 기본 E.G.O인 타인의 사슬의 효과 + 패시브와 연계할 수 있다.
-
성능 평가
광역으로 적/무작위 캐릭터에게 화상을 흩뿌릴 수 있는 화상&진동 지원 E.G.O.
화상 E.G.O로 운용할 경우에는 상관없지만, 진동 E.G.O로 운용할 경우 화상 위력만큼 진동이 쌓이고 그 후에 진동 폭발을 사용하는 구조라서 진동 폭발로 작정하고 흐트러뜨리고 싶다면 화상 위력을 미리 쌓아둬야 하는 아이러니한 조건을 지녔다. 물론 굳이 진동 폭발을 의식하지 않더라도 충분히 준수한 성능의 고위력 E.G.O이고, 보통 화상덱에서 많이 쓰기 때문에 굳이 의식하지 않더라도 충분히 고점을 노릴 수 있다.
거울 던전 2 하드를 기점으로 적들의 스펙이 엄청나게 올랐고, 때문에 더하기 코인 E.G.O 중에서도 특출나게 위력이 높은 카포테 역시 시간이 지날수록 가치가 오르고 있다. 다만 동일 등급의 집행이 여러 유틸을 지원하다 보니 보통은 그쪽을 많이 쓰고, 화상덱이나 (집행을 4해석하지 않았다면) 진동덱에서 채용하는 정도.
주요 페어는 2성 인격인 리우 협회 뫼르소. 모든 자원을 자가 수급할 수 있고, 공격 레벨과 위력도 높은 데다가 리우 뫼르소에게 절실한 위력 증가를 주기 때문에 합 승률이 높아진다. 단 연무 붕권이 관통 속성이라서 분노 위력 증가만 받는 게 옥에 티로, 효과를 알차게 써먹으려면 중지 뫼르소를 채용해야 한다.
다만 리우 인격의 경우 2성이라는 한계점과 더불어 간손미라 불릴 정도로 성능이 그리 좋지 않기에(...) 추후 3성 화상 인격을 하나 더 받는다면 평가가 더 상승할 여지가 있다.
- 4해석 시 변경점
- 각성 스킬
- 코인 위력: +15 → +25
- 화상 부여: 7 → 10
- 광역 화상 부여: 2 → 3
- 조건부 광역 화상 횟수 증가: 2 → 3
- 침식 스킬
- 공격 가중치: 1 → 3
- 화상 부여: 10 → 12
- 광역 화상 부여: 2 → 3
- 조건부 광역 화상 횟수 증가: 3 → 4
-
여담
시즌 2 패스 E.G.O로 출시되었다. 통칭 음뫼.
6/29 패치에서 분노 위력 증가가 위력 N 증가가 아닌 피해량 N00% 증가로 적용되던 버그가 수정되었다.
3.4. WAW
====# 갈망 - 미르칼라 #====[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=갈망 - 미르칼라,
수감자=뫼르소,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=피로부터 피어올라라. 아름다운 꽃이여. 나는 기꺼이 그대를 취하리라!,이미지비율=94,
환상체=사백 송이의 장미,
시즌=5,
WAW=,
출시시기=2024.10.24,
티켓인사말="[피](으)로부터 피어올라라.",
획득방법=시즌 5 무료 배틀 패스 90레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 6 이후),
분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성견딤=,
질투내성내성=,
스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=5,
각성스킬코인위력=+4,
각성스킬코인4=,
각성스킬파괴불가코인3=,
각성스킬파괴불가코인4=,
각성스킬코인효과=대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 6 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 3턴 동안 턴 종료 시 정신력 10 감소,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 최대 공명이 4 이상이면\, 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
각성스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 최대 공명이 4 이상이면\, 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
각성스킬코인3효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가,
각성스킬코인4효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 + (최대 공명 수 / 2)회 발동 (최대 3회. 발동한 횟수만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 감소)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 적의 남은 체력을 초과하여 피해를 준 경우\, 초과한 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠서 가함. (최소 1),
침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=6,
침식스킬코인위력=+4,
침식스킬코인4=,
침식스킬파괴불가코인3=,
침식스킬파괴불가코인4=,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br>자신과 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 합 6 당 코인 위력 +1 (최대 3)
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 최대 체력의 10%만큼 소모하여\, 모든 적과 아군이 (자신이 소모한 체력 / 2)만큼 피해를 받음
<br>- 자신의 현재 체력이 최대 체력의 50% 미만이면\, 대신 모든 아군에게 <span style="color: Red">출혈</span>을 5 부여하고 1회 발동시킴 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소). 아군이 입은 <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 자신의 체력을 회복,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
침식스킬코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 3 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신과 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1회 발동 (<span style="color: Red">출혈</span> 횟수 1 감소),
침식스킬코인3효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 횟수 2 증가
<br>- 대상에게 <span style="color: Red">장미 쐐기</span>가 없었으면\, <span style="color: Red">장미 쐐기</span> 위력이 추가로 4 증가,
침식스킬코인4효과=<span style="color: brown">파괴 불가 코인</span>
<br><span style="color: LightGreen">[합 승리 후 적중]</span> 대상의 <span style="color: Red">출혈</span> 1 + (최대 공명 수 / 2)회 발동 (최대 3회. 발동한 횟수만큼 <span style="color: Red">출혈</span> 횟수 감소)
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 적의 남은 체력을 초과하여 피해를 준 경우\, 초과한 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠서 가함. (최소 1),
패시브이름=잔혹한 만찬,
패시브설명=자신이 <span style="color: Red">출혈</span> 피해를 가하거나 받을 때\, <span style="color: Red">출혈</span> 피해만큼 자신의 체력 회복 (턴 당 최대 10)
<br>- <span style="color: Red">출혈</span>을 부여하는 스킬\, 코인 효과 발동 시\, 대상에게 <span style="color: Red">장미 쐐기</span>가 있으면 대상에게 <span style="color: Red">출혈</span> 1 부여 (턴 당 2회),
공격레벨=50(0) / 53(+3),
정신소모력=10 / 30,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=3,
질투코스트=,
질투코스트자원=4,
)]
||<tablewidth=800px><width=50%><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#000,#2d2f34><rowbgcolor=#000><rowcolor=#FFCC66> 각성 스킬 ||<width=50%> 침식 스킬 ||
"피로부터 피어올라라. 아름다운 꽃이여. 나는 기꺼이 그대를 취하리라!"
|
"턱없이 부족해! 이걸로는 타는 목마름을… 둑을… 터트려! 뿌리를 꽂아넣어!!!"
|
전용 키워드
|
|
파괴 불가 코인 |
합 패배 시 코인이 파괴되지 않음 공격 스킬에 해당 코인이 있으면, 피격 후 해당 코인으로 공격함 합 패배 시 파괴되지 않은 코인은 코인 위력이 1이 됨 |
장미 쐐기 |
위력 최댓값: 10 횟수 최댓값: 4 출혈 피해를 받을 때마다, 위력 1 증가 피격시 자신에게 스킬 효과로 출혈, 특수 출혈이 부여될 때마다 출혈 2를 얻고, 공격자에게 출혈 1을 부여함. (턴 당 최대 5회) 이 효과의 위력이 10이면, 위 효과 발동 시 추가로 출혈 횟수가 1 증가함 턴 종료 시 횟수 1 감소 전투 종료 시 위력 10 또는 횟수 1이면, 버프가 소멸하고 (위력 × 10)만큼 색욕 피해를 받음 부여 대상이 사망하거나 버프 소멸 시 (위력 × 10)만큼 혈찬 증가, 부여 대상의 모든 아군 유닛에게 (위력 × 2)만큼 색욕 피해를 입힘 (최소 1) |
<colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 각성 | <colbgcolor=#f3a94f><colcolor=#000000> 침식 |
장미가 안대처럼 왼눈을 가리며, 크라밧과 덩굴 무늬가 새겨진 핏빛 프록 코트, 롱부츠를 착용한다.[78] 발을 휘감고 있는 장미 줄기는 장미의 형태를 띠고 있어, 마치 뫼르소가 장미꽃 위에 피어오른 것처럼 보인다. 침식 시 피로 이루어진 거대한 날개가 달린, 장미 덩굴로 이루어진 괴생명체로 변한다.
각성 스킬 사용 시 한 쌍의 장미 덩굴을 날개처럼 펼친 뒤 바닥에 꽂아 적의 발 밑에서 덩굴이 튀어나오게 한 뒤 적을 덩굴 안에 가두고,[79] 덩굴을 쥐어짜다 폭발을 일으킨다. 앞면이 나오면 이펙트가 커지고 진한 핏빛으로 변하며, 더 큰 폭발이 일어난다.
침식 스킬 사용 시 왼팔을 뻗어 대상을 휘감은 뒤 피를 빨아들이고, 그 피로 날개를 더욱 크게 만든 다음 날개를 바닥에 꽂자 대상은 덩굴에 휩싸여 공중에 묶인다. 이후 다시 한번 날개를 바닥에 꽂아넣어 덩굴로 피를 보내자, 장미 덩굴이 솟아난 뒤 큰 폭발을 일으킨다. 앞면이 나오면 이펙트가 커지고 진한 핏빛으로 변하며, 더 큰 폭발이 일어난다.
특수 키워드는 장미 쐐기. 자체 효과로 혈찬을 간접 지원하지만,[80] 직접 혈찬을 쓰지는 않는다.
두 스킬 모두 4코인의 단일 E.G.O이며, 대상의 출혈에 비례하여[81] 코인 위력이 증가한다.
또한 3&4번째 코인이 파괴 불가 코인을 사용하고, 메커니즘이 (출혈 부여 → 출혈 강제 발동)[82] ×2 → 장미 쐐기 횟수 증가[83] → 공명 수에 비례하여 출혈을 1~3회 강제 발동, (이 코인으로 적 처치 시) 초과 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠 가함으로 동일하다.
각성 스킬은 최근 출시된 WAW 등급 E.G.O처럼 정신력을 3턴 동안 나눠 지불한다는 특징이 있다.
침식 스킬은 사용 시 본인 최대 체력의 10%를 소모하는 대신 모든 캐릭터에게 자신이 소모한 체력의 절반만큼의 피해를 주고, 만약 체력이 50% 미만일 때 발동했다면 대신 모든 아군에게 출혈을 부여하고 이를 강제 발동시킨 뒤, 이것으로 입힌 출혈 피해만큼 체력을 회복하는 효과가 있다.
E.G.O 패시브[설명]는 2가지 효과로 나뉜다. 첫 번째는 출혈 피해를 가하거나 받을 때, 체력을 턴 당 최대 10까지 회복하는 효과. 두 번째는 출혈을 부여하는 스킬&코인 효과가 발동했을 때 대상에게 장미 쐐기가 있다면 출혈을 소량 부여하는 효과.
-
성능 평가
대상의 출혈을 강제로 발동시키는 단일 E.G.O.
출혈덱은 보스전을 치르면 횟수가 금세 누적되는 경우가 많은데 이를 터트려 수동적이라는 단점을 보완 + 극딜을 가할 수 있어 좋은 평가를 받는다. 또한 무엇보다 가장 큰 장점은 혈찬의 예열을 가속할 수 있다는 것으로, 기존에 있던 비슷한 효과[85]와 다르게 출혈을 강제로 터트리는 효과라서 조건을 만족한 즉시 혈찬이 급속도로 쌓이기 시작한다. 거울 던전에서 쓴다면 피안개의 효과도 받을 수 있어 메리트도 큰 편.
단점은 출혈 횟수 유지에는 도움이 안 된다는 것. 최소 3, 최대 5의 출혈 횟수를 잡아먹는 데다 WAW 등급답게 높은 자원 소모 + 가중치 증가 조건이 없는 단일 E.G.O여서 보스전에서 쓰는 상황이 아니라면 계륵에 가깝다. 장미 쐐기 역시 아군이 해당 적을 때리면 출혈 위력을 소량이나마 쌓기 때문에 피해가 누적되고, 침식 스킬은 어느 상황에서든 아군에게 피해를 가해서 리스크가 은근 있는 편.
주요 페어는 N사 뫼르소와 R사 뫼르소. R뫼는 오만을 제외한 나머지 자원을 자체 수급할 수 있고, 출혈 횟수 부여에 특화된 인격이라 E.G.O로 소모하는 출혈 횟수를 보완할 수 있다. N뫼는 단독 사용은 절대 추천되지 않는 폐급 인격이지만, N사 광신도 인격 6인을 넣는 N사덱을 꾸렸을 때 한정으로 장점이 있어[86] E.G.O 발사대로 채용 여지가 있다.
- 4해석 시 변경점
- 공통
- 3코인 적중시 장미 쐐기 횟수 증가량: 1 → 2
- 4코인에 '[적 처치시] 적의 남은 체력을 초과하여 피해를 준 경우, 초과한 피해량을 고정 피해로 적 전체에 나눠서 가함. (최소 1)' 추가
- 각성 스킬
- 출혈 비례 코인 위력 증가량: 대상의 (출혈이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (출혈 6 당 코인 위력 +1 (최대 2))
- 침식 스킬
- 출혈 비례 코인 위력 증가량: 자신과 대상의 출혈 (합이 6 이상이면, 코인 위력 +1) → (합 6 당 코인 위력 +1 (최대 3))
- 1/2코인에 '[적중시] 자신과 대상의 출혈 1회 발동 (횟수 1 감소)' 추가
-
여담
10월 4일 7장 PV로 공개된 뫼르소의 시즌 5 패스 E.G.O. 환상체는 사백 송이의 장미로, 돈키호테와 같이 받는다. 이름의 모티브는 조지프 셰리든 레 퍼뉴가 쓴 소설 카르밀라의 등장인물, 미르칼라 백작부인(Mircalla)이다.
4. 미출시 떡밥
- 남부 세븐 협회 인격
|
- 구멍난 사람 E.G.O
|
- 갈고리 사무소 해결사 인격
|
[1]
인게임에서는 인격 정보창의 이름 위 작은 돋보기 아이콘을 클릭해 열 수 있는 특성 키워드 탭에서 확인할 수 있고, 나무위키에서는 인격 획득 방법 바로 밑에 적힌 사항이나
Limbus Company 문서의 인격 문단에 정리된 것을 확인하면 된다.
[2]
이때 소속은 대분류(조직, 해결사 등)이 아닌 소분류를 따른다. 예를 들어 이 인격이나 중지 돈키호테의 소속은 조직이 아닌 '중지'고, 콩루의 소속은 뒷골목이나 조직이 아닌 '콩콩이파'다.
[3]
효과를 보려면 적어도 한 소속의 인격이 둘씩은 출전해야 한다.
[4]
다만 토끼 가면을 쓰고 있지 않고 스카프를 팔에 매고 있는 것으로 보아
약지 야수파의 산하 조직이 되기 전의 과거 시점 인격으로 추정된다.
[5]
대표적인 사례로 거울 세계에서
크로머의 역할을 대체한
쥐는 자 파우스트가 있다.
[6]
특히 E.G.O 패시브로 위력을 끌어올릴 수 있는 후회 E.G.O 출시 이후 잠깐 주목을 받기도 했다.
[7]
참격 약점, 못해도 보통인 적들이 대다수이기 때문에 평딜을 넣을 때 가장 무난한 타입이다.
[8]
G사 그레고르와 오티스처럼 하급자가 상급자보다 높은 등급 인격으로 등장하는 경우도 있었으며, 셋만 있던 시절엔 파우스트와 뫼르소는 확실한 상급자로, 돈키호테는 이제 막 W사에 입사한 신입 이미지가 강했기 때문에 이러한 추측이 힘을 얻었다.
[9]
실제로 반격만 하다가 3스킬이 나오면 회복하고 다시 무한 반격을 해서 1~2장을 통으로 날먹하는 전략이 있었을 정도였다.
[10]
림버스 컴퍼니 세계관에서의 색욕은 일반적인 성적 욕구보다는 '무언가를 퍼뜨리고자 하는 욕구'로 해석되는데, 대표적으로는 신념이나 신앙이 있다. 즉 N르소에게 색욕 대신 나태가 있다는 것은 신앙에 대한 확신이 없다는 뜻으로도 해석될 수 있다.
[11]
실제로도 3장의 스토리를 잘 보면 크로머가 LCCB 3과의 잠입팀들을 못에 꿰어놓은, 특히 에피는 팔다리를 잘라내고 의체를 박아넣는 끔찍한 고문을 벌인 것과는 달리, 귀도는 크로머와 따로 있을 때마다 소드와 LCB 수감자들에게 회개를 권하면서 이들을 전향시키려 하고 있었다. 또한
K사의 특이점의 실체가 드러난 후에는 N르소가 생채기 하나 없음에도 K사의 혈청을 쓰는 것이 떡밥 아니었냐는 말이
있다. 자신이 기억하는 원형으로의 복구가 K사 특이점의 실체이니만큼, 충실한 큰 망치로 돌아가기 위해 앰플을 쓴 것이라는 것.
[12]
그나마 현재는 추가 슬롯 배분을 플레이어가 임의로 정할 수 있어서 R뫼를 앞에 두면 충전 턴이 조금은 줄어든다.
[13]
문제는 그 후회도 정작 분노와 오만을 소모하는지라 R르소로 자체 수급이 안 된다.
[14]
후회만 발동해도 12/19/20의 위력 확보가 가능해 후회만 써줘도 얼추 예열이 끝나고, 이외엔 충전 10 이상을 쌓는 데 드는 시간이다.
[15]
즉 코뿔소팀의 제식 무기는 망치이며 에너지 칼날은 어디까지나 보조 무기에 불과한데, 이걸 주력 무기로 사용하는 R르소가 특이한 것이다.
[16]
충전 5 이하인 대기 상황에선 리스트 블레이드가 작게 들어가 있다.
[17]
구체적으로는 라오루 시절에 비해 팔다리가 가늘어졌고, 갑주 디자인도 열화되었다.
[18]
4코인 적중 전 타겟팅된 모든 대상 처치 시, 소리치지 않고 나지막하게 말한다.
[19]
2코인이어서 증가량이 소수점으로 나오면 버림 처리된다.
[20]
2코인이어서 증가량이 소수점으로 나오면 버림 처리된다.
[21]
검계덱 특성상 오만이 많기도 하고, 검돈과 본인의 패시브 발동도 고려해야 하기 때문에 보통 오만 완전 공명으로 발동하게 된다.
[22]
정확하게 마티스는 분노/오만/오만이고, 검뫼는 오만/오만/분노다.
[23]
기존의 중복 죄악 인격들은 2스킬과 3스킬의 죄악이 동일한 형태여서 죄악 토큰의 비율이 3:3이지만, 검르소는 1스킬과 2스킬이 중복이라 죄악 토큰의 비율이 5:1로 훨씬 극단적이다.
[24]
합 패배 효과를 써먹기 위한 옵션. 때문에 정신력이 높아질수록 합 성능이 하락한다.
[25]
흐트러짐으로 인한 골단 무효화를 막기 위한 옵션이다.
[26]
때문에 거울 던전에서는 복주머니의 효과를 육참과 골단 둘 다 받을 수 있다.
[27]
본국검술을 제외한 모든 자체 피해량 증가를 받은 골단은 (8+12+16+20)×(1.2×1.8)×2.25=272.16로 모든 인격들 중 1위의 딜량을 자랑한다.
[28]
본국검술의 추가 버프 효과가 검계 6인에 발동하므로, 검계 뫼르소 외 전원이 사망하는 조건에서 추모의 최대 패시브가 터진다.
[29]
모든 위력 증가를 만족하고 추모까지 받은 검뫼의 고점은 15/24/12고, 후회까지 더하면 18/29/9까지 올라간다.
[30]
3스킬인 육참이 합을 지기만 하면 골단이 나가는 식으로 방식 자체는 굉장히 쉽다. 다만 육참의 기본 코인 위력이 20~12로 높은 편이고, 검뫼 자체가 기본 스펙도 높고 2스킬인 자법이 참격 위력을 올려주는 효과까지 겸비하고 있어서 육참이 합을 지기가 쉽지 않다.
[31]
단, 육참-골단은 피해로 인한 흐트러짐을 무시하는 것이기 때문에 크로머의 주시처럼 강제로 흐트러뜨리는 효과는 적용받는다.
[32]
3스킬 육참은 0이지만, 검뫼의 핵심은 육참으로 합을 패배한 후 사용되는 골단이기 때문에 이는 단점이라고 보기 힘들다.
[33]
물론 완전 공명 수치에 따라 제일 느린 검계 인격부터 버프가 발리지만 이는 검계 인격 수를 조절하면 쉽게 해결할 수 있는 문제이며, 특히 검계가 2인이라면 본국검 버프 하나가 버려진다지만 해당 인격 둘은 호흡과 본국검을 동시에 받아 미친 듯이 강해질 수 있다.
[34]
기존 검계 인격 3인(이상, 싱클레어, 오티스) 중 이상을 제외한 둘은 입 열기 아까울 정도의 쓰레기 성능을 자랑하며, 유일하게 성능이 괜찮은 이상도 자체적인 단점(낮은 기본 고점, 느린 예열, 힘든 자원 수급)으로 인해 "없으니 쓴다." 정도의 위치에 있었다.
[35]
검뫼와 함께 출시된 파우스트와 돈키호테는 이미 성능이 준수했으니 말할 것도 없고, 이상은 1스킬 고점 21에 힘입은 합 깡패에 더해 이면찬자의 폭딜을 모두 갖추게 되어 검계 파티 한정 0~1티어 딜러로 환골탈태했고, 싱클레어는 4동기화 패시브 덕분에 예열이 가장 빨리 완료되는 데다 3스킬이 본국검술을 가장 잘 받는 단일 코인이라 죽창딜을 보여준다. 오티스는 그나마 예열 문제를 빼도 인격 성능 자체가 별로라 올 검계 컨셉팟에서나 반쯤 억지로 기용되는 정도에 머무르지만, 기존 검티스로는 절대 불가능하던 호흡 수급이 원활해짐에 따라 3스킬의 흐트러짐 손상과 회피 위력 증가를 모두 받을 수 있게 되었고, 2 → 3스킬로 이어지는 딜량 역시 크게 증가하게 되었다.
[36]
특히 1등급 치유계 에깊인 '편견'과의 시너지가 극상인데, 스테이지 시작 시 깡으로 최대 체력의 15%, 오만 완전 공명 발동 시 전투 시작 시에 최대 체력의 12.5%라는 높은 치유량을 체력이 가장 적은 아군에게 부여하는지라 체력이 빠지는 검계 뫼르소에겐 최상의 페어나 다름없다. 다만, 체력이 가장 낮은 아군이라는 조건 때문에 기본 체력이 높은 검뫼가 효과를 받지 못하는 경우도 종종 생긴다.
[37]
때문에 검뫼의 레벨을 최대로 올리지 않거나, 최대 레벨일 경우 후회 E.G.O의 패시브를 이용하여 앞면 육참의 위력을 내려서 합을 지기 쉽게 만드는 식으로 사용한다.
[38]
패시브 '본국검술'의 호흡 부여는 자신 제외 2인이고, 각 스킬의 부가 버프 효과는 최대 완전 공명 수에 비례한다. 때문에 자신 제외 2~3인이 가장 이상적으로 버프가 뿌려지는 상황이 나온다.
[39]
검계 싱클은 3스킬 외엔 위력치가 지나치게 저열하고, 검계 오티스도 종합적인 합 수치가 매우 낮다. 보강이 불가능은 아니나, 검계 고유 에깊들은 검계 인격 3인 이상으로 하한선이 널럴해서 굳이 강화시켜서 쓰기보단 쌩으로 강한 용병 호흡 인격들이 많아서 버려지는 케이스이다.
[40]
둘 다 2스킬이 오만이라 오만 공명을 터뜨리기도 좋고, 이외에 지원하는 죄악이 탐식/색욕/분노라 다른 스킬 시너지도 얼추 맞는다. 넬슈가 없을 경우엔 기존 호흡-출혈을 모두 가지고 있는 멤버들 중 오만 속성이 있는 흑로쟈와 갈그렉, 선장마엘 중 원하는 걸 취사선택하는 경우가 많다.
[41]
림버스 출시 전 롤랑과 게부라의 대담에서 언급된 도시 최강자 후보 중 하나다. 다시 말해 특색 수준의 강자가 될 기회를 걷어찼다는 소리.
[42]
코 앞까지 찾아와서 죽이지 않은 것은 본인이 언제든지 우의정을 죽일 수 있다는 경고의 의미였다.
[43]
이후 출시된 인격이 강화 반격을 가진 와히스였기에, 강화 반격의 메커니즘을 프로그래밍하는 중 버그가 발생한 것으로 추정되고 있다.
[44]
타 협회의 지부장, 혹은 그와 비슷한 직급으로 추정된다.
[45]
Attaque, 공격.
몬더그린으로
마따끄로 들린다는 평도 꽤 있다.
[46]
Rompre, 후퇴하는 스텝.
[47]
3코인 사용 시 출력된다.
[48]
1턴이라도 부여자가 집중 공격이 있는 슬롯을 공격하지 못하거나, 다른 슬롯에 집중 공격을 부여하거나, 결투 선포처럼 해당 슬롯에 다른 인격의 집중 공격이 부여되면 즉시 소멸한다. 만약 집중 공격이 부여된 슬롯이 제거되었다면, 해당 부위의 모든 슬롯의 집중 공격은 편성 순서 순으로 재배치된다.
[49]
집중 공격 - 뫼르소가 있는 대상이라면 추가로 얻는다.
[50]
돈키호테, 홍루, 싱클레어, 그레고르. 3성의 개수만을 로테이션의 기준으로 삼는다면, 이 중 돈키호테는 7장 주연이기 때문에 시즌 하이라이트 인격이 확정이므로 나머지 세 명이 7장 관련 시즌 3성을 받을 가능성이 높았다.
[51]
W사 뫼르소와 N뫼. 특히 N뫼는 3성임에도 2성 최하위권 수준의 위력치를 지니고 있어 3성 미달이라는 평가를 듣고 있다.
[52]
함께 2성이 출시된 싱클레어의 경우 3성 인격이 부족한 수감자 중 하나였으나, 2성을 과도하게 몰아받았던 전적 때문에 2성의 개수 균등화가 이루어지기 전까지 440일 동안 신규 2성을 받지 못하였다.
[53]
방송을 한 계기가 일품인데, 협회의 동료들은 이상할 정도로 자신에게 지적을 하려는 걸 피해서 외부인의 지적이라도 받아보려고 한 게 계기였다. 인터뷰어는 이유를 짐작하지만 굳이 말로 하지는 않기로 한다.
[설명]
환상 해석 2단계 이상의 E.G.O를 사용한 다음 턴부터, 해당 전투 스테이지에서 상시 발동하는 효과. 각기 다른 E.G.O 패시브는 중첩될 수 있다.
[55]
R사 뫼르소가 그나마 충전이 부여되어있을 때 한정으로 가장 왼편에 위치하는 경우가 잦은 인격이긴 하다.
[56]
여러 부위를 가진 환상체의 경우, 버프/디버프는 각 부위별로 따로 적용된다.
[57]
난잡하던 물감도 얼굴 쪽에는 마치 피처럼 거의 붉은색만 묻어있다.
[58]
E.G.O 패시브 발동으로만 획득할 수 있다.
[59]
다만 불안정 오버클록으로 발동하면 없던 피아식별 불가 기능이 생긴다.
[설명]
[61]
시술 스택이 5가 되면 즉사하기 때문에, 의도적으로 발동하기 위해서는 시술 스택을 2~3 정도 쌓은 뒤 피격 후 체력을 계산해서 몇 대 맞은 후 스킬을 써야 한다.
[62]
이러한 단점 때문에 시즌 1 즈음에는 아예 해석을 하지 않는 케이스도 있었다. 해석을 하지 않아도 최소치가 적당한 단타기로 활용할 수 있기 때문. 물론 이러면 각성 스킬로는 시술 스택을 쌓지 못하고, 미해석 기준으론 최소 위력이 19로 낮아 파훼당하는 경우가 빈번하게 발생할 수 있다는 단점이 생긴다. 연구가 어느 정도 진행된 현 시점에서 해석을 아예 안 하는 케이스는 드문 편.
[63]
기본 속도는 느리지만 패시브와 시술 스택으로 최대치를 펌핑할 수 있어 합 뺏기가 쉽고, 코인 수도 1/3/3으로 준수하고 위력도 W사보다 높아서 딜을 넣기에도 좋다.
[64]
그래서 앤젤라 특유의 크라밧이 그대로 남아 있으며, 기술과학의 층을 상징하는 보라색 구슬도 보인다.
[설명]
[66]
다만 코인 위력 자체를 증가시키는 특성상 빼기 코인 인격과는 궁합이 최악이다. 오히려 저점이 (코인 갯수 × 2) + 1 만큼 낮아지기 때문. 현 시점에서는 빼기 코인을 사용하는 인격이 검계 뫼르소(3스킬)밖에 없고, 이 경우 광역기에 합을 댄 것이 아닌 이상 합을 지는 것이 반드시 이득이기 때문에 의미 없는 제한이다.
[67]
다만 갈망 - 미르칼라(4코인)를 제외한 다른 E.G.O는 모두 단일 코인 스킬이라 고점이 딱 1 증가하므로, 뫼르칼라를 쓰는 게 아니라면 다른 스킬을 가장 처음으로 쓰는 것이 좋다.
[68]
특히 7장의 적처럼 파괴 불가 코인에 디버프가 달려있는 경우가 해당된다.
[69]
단, 코인 위력은 이미 육참에 적용되어서 합 패배로 발동하는 골단에는 해당 효과가 적용되지 않는다.
[70]
각성: 온몸이 구속구로 묶여있지만 그는 누구보다 자유로우며, 폭력을 저지하기엔 턱없이 모자라다.
침식: ‘머리가… 금속으로… 뇌의 주름이 매끈해져서..’
그는 알아들을 수 없는 말을 반복했다. (중략) 마지막까지 그는 혼잣말을 중얼거렸다.
‘끝나, 시작해, 끝나, 시작해, 끝났다’ [71] 버려진 살인마는 연쇄 살인으로 구속구를 차고 각종 실험을 당했지만, 그러면서도 자유를 억압당한 것에 대한 분노를 제외하면 그 이외의 불편함을 드러내지 않았었는데, 이 점은 원작에서의 뫼르소가 자신의 살인에 대한 재판을 기다리며 투옥하던 도중에 담배와 술 등을 즐길 수 없었던 것을 제외하고는 수감 생활을 받아들이던 모습을 연상시키기도 하며, 특히 후회 E.G.O가 분노 속성이라는 점에선 <이방인> 최후반부에 감옥에 갇힌 뫼르소에게 찾아온 신부가 뫼르소의 가치관이 보통 사람에 비해 크게 뒤틀렸음을 눈치채고 바로잡으려 하자 뫼르소가 되려 신부의 위선적인 부분을 꾸짖으며 자신의 죽음이 자신의 삶에 가지는 가치를 설명하면서 격한 분노를 표출했던 장면을 떠오르게 한다. [설명] [설명] [74] 모두의 체력이 최대인 상태일 때, 해당 효과는 보통 체력이 낮은 강력한 딜러 인격에게 효과가 들어간다. [75] 예를 들어 인격 A(최대 체력 200)와 인격 B(최대 체력 150) 그리고 나머지(최대 체력 160)가 있다고 가정할 때, A가 피해를 받아 체력이 170이 되어도 체력이 낮은 건 B와 나머지 중 1인이다. 따라서 이때 각성 스킬을 써도 A에게는 치유를 일절 제공할 수 없다. [76] 조건부 효과까지 포함한다면 충전을 소모한 히스클리프의 침식 전봇대가 54로 1위를, 출혈 26을 가진 대상에게 사용하는 로쟈의 각성 핏빛욕망이 46으로 2위를 차지하기 때문에 뫼르소의 각성 카포테는 3등으로 밀린다. [설명] [78] 전체적인 디자인이 고딕 뱀파이어의 복식과 유사하다. [79] 파괴 불가 코인만 남았을 경우 여기까지만 애니메이션이 출력된다. [80] 때문에 이 E.G.O를 착용하면 혈귀 인격이 없어도 혈찬을 쌓을 수 있다. [81] 침식 스킬은 자신 + 대상의 출혈을 따져 좀 더 여유롭다. [82] 각성 스킬은 최대 공명이 4 이상이어야 강제 발동이 진행되고, 침식 스킬은 조건 없이 터트리는 대신 본인에게도 이를 적용해서 체력이 빠진다. [83] 대상에게 장미 쐐기가 없을 때 부여했다면, 침식 스킬은 추가로 위력 역시 4 부여한다. [설명] [85] 대상의 출혈 위력에 비례하여 추가 피해(보통 색욕 속성)를 주는 메커니즘이 많았다. [86] 기존에 불가능했던 색욕 공명이 가능하고, 못을 통해 출혈 횟수를 수급할 수 있으며, 자가 수급할 수 있는 자원이 오만뿐이지만 N사덱을 꾸리면 모든 자원 수급이 용이하다.
침식: ‘머리가… 금속으로… 뇌의 주름이 매끈해져서..’
그는 알아들을 수 없는 말을 반복했다. (중략) 마지막까지 그는 혼잣말을 중얼거렸다.
‘끝나, 시작해, 끝나, 시작해, 끝났다’ [71] 버려진 살인마는 연쇄 살인으로 구속구를 차고 각종 실험을 당했지만, 그러면서도 자유를 억압당한 것에 대한 분노를 제외하면 그 이외의 불편함을 드러내지 않았었는데, 이 점은 원작에서의 뫼르소가 자신의 살인에 대한 재판을 기다리며 투옥하던 도중에 담배와 술 등을 즐길 수 없었던 것을 제외하고는 수감 생활을 받아들이던 모습을 연상시키기도 하며, 특히 후회 E.G.O가 분노 속성이라는 점에선 <이방인> 최후반부에 감옥에 갇힌 뫼르소에게 찾아온 신부가 뫼르소의 가치관이 보통 사람에 비해 크게 뒤틀렸음을 눈치채고 바로잡으려 하자 뫼르소가 되려 신부의 위선적인 부분을 꾸짖으며 자신의 죽음이 자신의 삶에 가지는 가치를 설명하면서 격한 분노를 표출했던 장면을 떠오르게 한다. [설명] [설명] [74] 모두의 체력이 최대인 상태일 때, 해당 효과는 보통 체력이 낮은 강력한 딜러 인격에게 효과가 들어간다. [75] 예를 들어 인격 A(최대 체력 200)와 인격 B(최대 체력 150) 그리고 나머지(최대 체력 160)가 있다고 가정할 때, A가 피해를 받아 체력이 170이 되어도 체력이 낮은 건 B와 나머지 중 1인이다. 따라서 이때 각성 스킬을 써도 A에게는 치유를 일절 제공할 수 없다. [76] 조건부 효과까지 포함한다면 충전을 소모한 히스클리프의 침식 전봇대가 54로 1위를, 출혈 26을 가진 대상에게 사용하는 로쟈의 각성 핏빛욕망이 46으로 2위를 차지하기 때문에 뫼르소의 각성 카포테는 3등으로 밀린다. [설명] [78] 전체적인 디자인이 고딕 뱀파이어의 복식과 유사하다. [79] 파괴 불가 코인만 남았을 경우 여기까지만 애니메이션이 출력된다. [80] 때문에 이 E.G.O를 착용하면 혈귀 인격이 없어도 혈찬을 쌓을 수 있다. [81] 침식 스킬은 자신 + 대상의 출혈을 따져 좀 더 여유롭다. [82] 각성 스킬은 최대 공명이 4 이상이어야 강제 발동이 진행되고, 침식 스킬은 조건 없이 터트리는 대신 본인에게도 이를 적용해서 체력이 빠진다. [83] 대상에게 장미 쐐기가 없을 때 부여했다면, 침식 스킬은 추가로 위력 역시 4 부여한다. [설명] [85] 대상의 출혈 위력에 비례하여 추가 피해(보통 색욕 속성)를 주는 메커니즘이 많았다. [86] 기존에 불가능했던 색욕 공명이 가능하고, 못을 통해 출혈 횟수를 수급할 수 있으며, 자가 수급할 수 있는 자원이 오만뿐이지만 N사덱을 꾸리면 모든 자원 수급이 용이하다.